【UE4】Unreal Engine ..
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303:名前は開発中のものです。
16/01/12 02:49:09.13 HHt1oYgP.net
10.2来たけどメモリリークは直ってないみたいだな
URLリンク(forums.unrealengine.com)

304:名前は開発中のものです。
16/01/13 02:25:22.06 GwanOy00.net
unrealってunityより重いってのが通説だけど、
paper2Dはどうなの?
タッピーチキンは軽いんだよね?
blueprintバリバリ使えるなら
軽いアプリ作るのにも
あえて別のエンジン使わず
unrealのpaper2Dでやればいいのかな?
教本とかにも載ってないし可能性も含めてよくわからん。

305:名前は開発中のものです。
16/01/13 08:06:30.84 rx5gJjkp.net
>297
UE4で作られた個人モバイル向けアプリのレビューをみると
容量が大きい。起動しない機種がある。起動に時間がかかる。処理落ち。で評価を落としている
タッピーチキンで軽量で、軽々と動いているからモバイル向けの日本語の情報が必要だと思う。

306:名前は開発中のものです。
16/01/17 11:22:06.67 Arcdu6PG.net
ブループリントインターフェイスとかイベントディスパッチャーとかで手軽にブループリント間での情報のやりとりができるからナニをドコで処理させるのか迷う
適当に作ってると処理が分散して意味わかんなくなる

307:名前は開発中のものです。
16/01/17 11:55:41.13 OVdOE9Q3.net
覚えたてでブログとか見てる程度の俺から見るとインターフェース先輩が無敵最強っぽく見える
ディスパッチャーは使いどころがよくわからん、キャストノードは米印メーカー

308:名前は開発中のものです。
16/01/17 12:04:52.30 qTjGaLzL.net
インターフェイスっていまいち使いづらい気がしてるからキャストノードに頼りきり
どんな感じで運用すりゃいいんかなー

309:名前は開発中のものです。
16/01/17 13:35:39.51 UzegNAiP.net
なんでも良いですよ
ブループリント間での通信はどんな方法でもOKです。
あれが問題になるのはネットワークを意識したゲームを作る時だけ必要になります。

310:名前は開発中のものです。
16/01/17 14:59:15.40 qTjGaLzL.net
>>302
今のとこスタンドアローンなゲームを作ってるけど、BP間通信の方法によって処理速度に大きく影響出たりはしないんですかね?
キャストをTickで使うとまずいとかないかな

311:名前は開発中のものです。



312:
処理速度は分からんけどキャスト使いまくるとコンパイルに時間がかかるんだよなぁ 個人的なBPインターフェイスとイベントディスパッチャーのイメージ。間違ってたら申し訳ない BPインターフェイスは郵便。送信元で送信先を指定する必要がある。送信先も自分の住所を登録(ClassDefaultでインターフェイス登録)しとかなきゃならない イベントディスパッチャーは呼び鈴。とりあえず鳴らせば使用人が気づいてくれる。使用人が二人以上いた場合でも一度呼び鈴を鳴らせば全員が気づいてくれる。ただし事前に使用人に自分の主人の呼び鈴の音を覚えさせなければいけない(Assign)。 そしてネットワーク対応のゲームを作ってる俺は >>あれが問題になるのはネットワークを意識したゲームを作る時だけ必要になります。 この文で凍りついて涙目でAnswerHubを漁ってる



313:名前は開発中のものです。
16/01/17 22:01:41.62 Cjlplk/i.net
>>302
>>あれが問題になるのはネットワークを意識したゲームを作る時だけ必要になります。
日本語でおK・・・
と思ったら、304は意味が分かったみたいだし、どういうことだよ・・・?
インターフェイスは、ネットワークを意識したゲームを作る時だけ必要になります。
って事かな

314:名前は開発中のものです。
16/01/17 23:10:57.09 Arcdu6PG.net
ブループリント間での通信にどの方法を採用するかが問題になるのはネットワークを意識したゲームを作るときだけ
というふうに読んだわ

315:名前は開発中のものです。
16/01/17 23:31:30.71 SFtJyvGN.net
>>300
インターフェイスはオブジェクト指向を理解してればわかるはず。
種とは関係ない共通点がある時なんかに使うといい。
その共通点を利用する側は「そのインターフェイスの型」の変数か配列に
ぶち込んでおけば、元の型は気にせずに扱えるってわけ。
逆に種だけに固有の特徴にわざわざインターフェイスを使っても無意味なだけだし。
ディスパッチャは、イベントの元のオブジェクトが付随ファンクションのことを知らない場合に使う。
だからバインドするのは呼ばれるオブジェクトか第三者的なオブジェクトやレベルのBPでやるのが普通。
イベントが発生する側が参照を持っている場合はわざわざバインドしなくても直接呼べばいいし。
(独立性を持たせるための設計としてディスパッチャを使うこともあるかもしれない)
かくいう俺もUE初心者なので最近まで無駄にディスパッチャを使っていて
「これって直接呼べば済むじゃん」と気づいて何個か書き直した。
とにかく動けばいいならどんな風にでもできるけど、ベースの思想はオブジェクト指向が元になってるから
それを理解してないとおかしなプログラムになってしまうと思う。
>>303
公式の動画で中の人が「キャストはコストがかかるからIsValidで確認して最初以外はキャストしない」
みたいなことを言ってたので俺はなるべくBeginPlayかConstructorで変数にいれてまう。

316:名前は開発中のものです。
16/01/18 01:14:02.58 ZEQ5EtKW.net
UE4を多人数で触りたいときってまず
どうしたらいいの?

317:名前は開発中のものです。
16/01/18 01:14:32.86 ZEQ5EtKW.net
同じプロジェクトをって意味です。

318:名前は開発中のものです。
16/01/18 01:23:27.98 dC2YXpOa.net
ファイルの置き場所とファイル名やバージョン管理番号を統一…かな。

319:名前は開発中のものです。
16/01/18 04:19:47.03 ZEQ5EtKW.net
作業中にplay押してプレビューすると
正常にキャラクターを操作できるのに
パッケージ化すると動かせなくなる・・・
少なくともproject設定のデフォルトのGameMode はちゃんとそろえてるのに何でだろ・・・

320:名前は開発中のものです。
16/01/18 04:47:08.13 U3usoqs8.net
>>306の認識が正解

321:名前は開発中のものです。
16/01/18 05:41:26.73 1PyTrHa2.net
>>311
関係ないかもしれないけどBeginPlayの順番はエディタとパッケージで違うから
それが原因かも。4.7くらいから違いだしていまだに直ってないらしい。
俺がやったらLevelもGameModeも全部違った。
せめて最後に呼ばれるのが決まってれば簡単に対処できるん


322:だけど。



323:名前は開発中のものです。
16/01/21 03:21:14.14 Pxz4GUVk.net
URLリンク(forums.unrealengine.com)
これを使って作ってる方いますか?
どんな感じか教えて欲しいです。

324:名前は開発中のものです。
16/01/22 01:41:33.61 CGzm7IFZ.net
そういえば翻訳してる人か、その関係者見てたら直してちょんまげ。
4.10.2でパッケージングする時に毎回これと似た警告がいくつか出る。(xxxxxxは数字。IDかもわからんので一応伏字)
ハッシュがダブってると書いてあるので必要なさそうなチュートリアルの方のjaフォルダを消したら出なくなった。
4.11では試してないんで既に直ってたらごめんやで。
LogTextLocalizationManager:Warning: Loaded localization resources contain conflicting entries for (Namespace:K2Node, Key:false):
(略)/Localization/EditorTutorials/ja/EditorTutorials.locres) Source String Hash: (xxxxxxxxx) Localized String: (偽)
(略)/Localization/Engine/ja/Engine.locres) Source String Hash: (xxxxxxxxx) Localized String: (false)

325:名前は開発中のものです。
16/01/22 15:28:32.84 /w23o2v2.net
クライアントにてウィジェットBPのコンストラクト後のキャストが失敗して困ってたけどDelay入れたらすんなりうまく行った
キャスト失敗したらループ組むチュートリアルどっかで見たけどこういうことだったんだな

326:名前は開発中のものです。
16/01/22 21:39:53.60 Hxmxc5mX.net
UE4にMMDのあにめーしょん入れたくてpmx2fbxを使ってるんだけど
モデルはfbxになってくれるけどアニメーションは「ファイル名.anim.bytes」
になるんだけど、どうしたらfbxになってくれる?
まじでたすけてくれ

327:名前は開発中のものです。
16/01/22 23:55:24.20 VNFwxG01.net
1つのFBXファイルに入ってるidleやrunなどのアニメーションを分割することってできますか?

328:名前は開発中のものです。
16/01/23 01:54:58.85 o7SX2ePQ.net
これかな。>>317がマルチしてる初心者スレもあるよ。
URLリンク(docs.unrealengine.com)

329:名前は開発中のものです。
16/01/23 02:42:12.11 3/Odz6gA.net
>>319
ありがとうございます。初心者スレもあったんですね

330:名前は開発中のものです。
16/01/23 03:14:16.92 7NMumE2Z.net
319
すまん、俺が直面している問題がどれかわからん

331:名前は開発中のものです。
16/01/28 14:54:01.44 lUMTHUKb.net
武器を拾って、武器の情報を取得して、インベントリに武器を入れて、装備して、武器の種類に合ったモーションに切り替えて、敵とのヒット情報をひっぱってきて、武器のダメージ値や敵の防御値から与ダメ計算して…
そしてようやく紙とペンの大切さが分かった
今度からはちゃんと図を書いてかは始めよっと

332:toya
16/01/30 12:19:36.64 9wcIh1cp.net
以前作ったUMGを使ったウィンドウを修正してみました。
URLリンク(toyashiwasu.web.fc2.com)

333:名前は開発中のものです。
16/01/30 18:33:13.39 AXl7YEtq.net
>>323
GJ!

334:名前は開発中のものです。
16/01/30 19:29:42.14 AXl7YEtq.net
C++わかんないよう
ただアニムモンタージュのセクションのメタデータ取得する関数つくりたいだけなのに
BluePrintに公開してくれよぅ
そもそもHelloWorld出力するだけの関数ですらビルドが失敗する
マヂ無理。。。 C++の公式チュートリアルこなそ・・・・

335:名前は開発中のものです。
16/01/31 12:21:46.24 P90eUYtS.net
独自の関数実装までたどり着いたけどメタデータ取得方法がわからなくて挫折
DataTableで無理やりやりたいことを実装し


336:た コミュ障なんで怖いけど、アンサーハブにでも質問しに行くかな 解決したら初心者スレにでも書き込みます



337:名前は開発中のものです。
16/01/31 17:16:38.40 o8cjLE4z.net
>>325
公式チュートリアルの内容ってわざと手を抜いている感じだよな
契約した会社だけにちゃんとしたサポートをするんだろうな

338:名前は開発中のものです。
16/01/31 21:23:41.05 G8C+2HNp.net
ざっとした質問なのですが
ドアの開閉みたいな簡単なアニメーション付ける場合、3dソフトでボーン入れて付けるのとUe側でマチネ使ってつけるの
どっちでやっていますか?別にどっちが楽とかじゃなくて単に聞いてみたかっただけなので。
それと、サンプルファイルがインポート出来なかったので
windwsのエクスプローラー経由でフォルダにぶち込んだのですが
サムネイル表示はいい感じのマテリアルなのに
選択すると蜃気楼のように何もないデフォルトのマテリアルになってしまいます
このやり取りを参考にしたのですがURLリンク(twitter.com)

339:名前は開発中のものです。
16/01/31 22:02:16.05 G8C+2HNp.net
2つ目は自己解決しました

340:名前は開発中のものです。
16/02/01 06:00:06.33 eblLU0YE.net
だれかミニマップの作り方日本語で乗ってるサイト知りませんか?

341:名前は開発中のものです。
16/02/01 08:12:36.04 YqT8yIda.net
>>330
URLリンク(pocketstudio.isa-geek.org)
ここで書かれてるね

342:名前は開発中のものです。
16/02/01 09:55:13.83 eblLU0YE.net
>>331
ありがとうございます。
早速やってみます

343:名前は開発中のものです。
16/02/01 11:34:11.21 rvXlyNLJ.net
ステマかよ
ue4 ミニマップ
でググって最初に出てくるサイトじゃねーか

344:名前は開発中のものです。
16/02/01 13:55:15.06 fTwvOUoc.net
別プロジェクトからD&Dでuassetの持ち込みが出来ない仕様は他人の作品の流用対策?

345:名前は開発中のものです。
16/02/01 18:24:28.69 YqT8yIda.net
>>333
本当だ
>>330
ググれカス!
なんでみんなぐぐらねえんだ

346:名前は開発中のものです。
16/02/01 18:29:23.72 rYh+4Iwg.net
まじかよ・・・
仮にステマだとして、仮に関係者が見てるとして言いたいことはただひとつ
日本語アンサーハブから辿って、以前からブログ拝見させていただいてます
オンラインサブシステムの記事には本当にお世話になりました、ありがとうございました!

347:名前は開発中のものです。
16/02/01 21:47:28.58 rYh+4Iwg.net
>>334
どういう意図かは知らないけど移行使えばいける
詳しくは公式ドキュメントにて
息抜きに配列をソートできるBlueprintを組んでみた
これでインベントリ内でアイテムのソートが出来るようになったはず

348:名前は開発中のものです。
16/02/02 09:47:08.00 4xsgCtD1.net
┐(´д`)┌ヤレヤレ
また馬鹿が妄想垂れ流してるよw
世界が自分を中心に回っているとか平気で言いそうな位に杜撰な分析力
自分を神だと言い張る肥大した自己顕示欲
理解してくれない他者が悪い世間が悪い世界が悪いと責任転嫁
節穴にも劣る濁った眼
毎回予想や分析を外しているのは都合よく忘れてトボけるし
社会の仕組みも知らぬ引篭りらしい無知さが良く滲み出ているなw

349:toya
16/02/02 12:26:31.15 FdmipOpq.net
パッケージ化せずにサーバーを立てる方法についてまとめてみました。
URLリンク(toyashiwasu.web.fc2.com)

350:名前は開発中のものです。
16/02/02 15:16:17.46 l+c0mKpw.net
>>339
素晴らしいチュートリアルありがとうございます
ゲーム作っているようなら完成楽しみにしています
UI周りをやらず嫌いしてたけど、いざ動かせるようになると面白くなってきた

351:名前は開発中のものです。
16/02/02 21:23:40.07 wdNbdom7.net
>>338
具体性の無い話こそ妄想って言うんじゃね?

352:toya
16/02/02 23:21:53.96 FdmipOpq.net
ログイン処理とマップ移動についてまとめてみました。
URLリンク(toyashiwasu.web.fc2.com)
URLリンク(toyashiwasu.web.fc2.com)

353:名前は開発中のものです。
16/02/05 15:38:14.85 waom6EYe.net
オーバーライドした関数って何よりも先にリターンノードまで処理してくれると勝手に勘違いして苦しんでた
そりゃ途中でカスタムイベントはさんだらそっち先に処理されるわな
午前と午後で同じ間違いをしてそれぞれ1時間無駄にしたわ
>>342
こういう人がいるからUE4続けられる
ありがとうございます

354:名前は開発中のものです。
16/02/06 05:20:01.71 p9fUmKRa.net
>>342
若干勘違いされてるところがありますね。

355:名前は開発中のものです。
16/02/06 21:58:14.83 aIc0jGQi.net
勘違いがデフォなんだろUEって。
URLリンク(www.youtube.com)

356:名前は開発中のものです。
16/02/07 11:15:36.51 lOgzGhEk.net
ShowdownVRDemoをダウンロードしてplay押してみたんですが、
マテリアルが見えずに床が真っ白になります。
角度が悪いみたいで、作業中ならカメラをちょっと上にあげると正常になりますが、
play中はmachineで開始されるので、基本この見栄えがどうにもならない・・・。
エンジンのverは9でも10でも同じ。
グラボとかの環境によって見栄え変わっちゃうんでしょうか?
こういう現象はどの程度イレギュラーなんでしょう?

357:名前は開発中のものです。
16/02/07 11:16:49.08 lOgzGhEk.net
マテリアルが見えないと言うよりカメラが床の下に
行っちゃってるみたいなのかな・・・

358:名前は開発中のものです。
16/02/07 14:07:00.03 08fvocHL.net
HMD接続してないと視点の高さが設定されないのかなって思ってた

359:名前は開発中のものです。
16/02/10 01:38:34.14 6vgODqWY.net
スタートアップの椅子と机マップで
コインのスタティックメッシュ(自作)を読み込んで
物理シュミレーションをオンにして
上空からコインを大量に落として
山積みにしようとしたんですが・・・
何枚かのコインがなぜか床を突き抜けて無限の彼方へと
落下して言ってしまいました。
全部同じコリジョンなんですが、これはどういうことなんでしょう?
playをおすたびに結果が違って、突き抜けていかない場合もあります。

360:名前は開発中のものです。
16/02/10 22:14:17.86 xMcPTAM8.net
UEのサウンドでイントロループできんのいい加減なんとかしてほしい。
ゲームじゃ割と必須の機能なのになんでデフォで提供されてねーんだよ、、、
イントロ部分とループ部分を二つに割ってやればとか言うてるけどこちとらこれ以上アセット増やして管理工数増やしたくないわ。
ユニティは非公式に対応しったってのにUEのサウンドはまじで石化時代だわ。
ミドルウェア使えってのは解決作じゃねーだろ、、
プログラマじゃないからそこへんできないけど、まじ誰かこの機能作ってくんねーかな。BPだけじゃむりすわ。

361:名前は開発中のものです。
16/02/10 23:11:25.72 2Z0yrLTv.net
なんでFMOD使わないの?タダじゃん

362:名前は開発中のものです。
16/02/10 23:41:30.41 xMcPTAM8.net
fmodもwwiseもcriも微妙に制約があって、ウチのプロジェクトと微妙にライセンスが合致しないんよ。
fmodは日本サポート確かやってないからちょっと不安てのもあるのと、日本語の情報が少ない。
wwiseは波形200個以上登録できないとか、予算規模だったりとか。
criはadxの圧縮率がすごいとか言ってるけど実際音質考えるとそこまですごくないってかひどい。CPU負荷はすばらしいけど。
サウンドバンク機能作ってくれとか言わんからまじでイントロループ(サンプル数指定か、波形にループマーカーがある場合は自動でその区間でループする)みたいなノード作って欲しいわ。。
フォーラムでも散々言われてんのにもうずっと放置されてる。まぁサウンドなんてプライオリティ低いんだろうけどさ、、

363:名前は開発中のものです。
16/02/10 23:57:48.49 p1RT3XBo.net
Unityも5になったんだからUEも5になれよ遅れてんぞ

364:名前は開発中のものです。
16/02/11 00:38:41.36 gOvkcze8.net
番号合わせは目立つし気持ちも分かるんだけど、Firefoxの印象のせいかメジャーバージョン番号になんの意味も感じなくなってしまったなあ

365:名前は開発中のものです。
16/02/11 16:08:00.56 R3B9NKgP.net
ふう。やっとHairworks使えるように
なったわ。
これはよいものだ。
パラメータが多くて楽しい。

366:名前は開発中のものです。
16/02/12 00:57:48.98 OaTLS8Bg.net
Hairworks
それは、オッサン達の夢がつまってる

367:名前は開発中のものです。
16/02/12 01:51:38.19 35w+z1jT.net
  _____  
 //彡⌒//  ハッチが開きます、ご注意下さい。
  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    彡⌒ミ__
 / (´・ω・`) /  ウィーン…
  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    彡⌒ミ     ガシーンッ! 
    (´・ω・`)    >>355-356
   (|   |)___  詳しく話を聞こうか・・・
 / |__∧_|  /
  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

368:名前は開発中のものです。
16/02/14 12:19:02.85 jiagQOi5.net
Unityから引っ越してきました
お前らよろしくな

369:名前は開発中のものです。
16/02/14 14:14:05.49 JBepWSqP.net
>>358
Unityじゃダメなんですかっ(´・_・`)

370:名前は開発中のものです。
16/02/14 14:18:49.44 Ig5OR/Qa.net
>>358
縦に伸びるコードの世界から横に伸びるノードの世界へようこそ

371:名前は開発中のものです。
16/02/14 14:33:27.46 xwlF3nkn.net
>>358
顔洗って出なおしてきな

372:名前は開発中のものです。
16/02/14 14:51:24.89 yve7IHR6.net
ワロタ

373:名前は開発中のものです。
16/02/14 16:10:35.73 Wv0gHIC0.net
さあ横に伸びたコードを縦に積んでロクにチェックしないコメントでまとめるのです

374:名前は開発中のものです。
16/02/14 16:35:13.15 Y3pkogi/.net
URLリンク(store.speedtree.com)
これあり得ないくらい重いんだが
みんなは普通にできてるか

375:名前は開発中のものです。
16/02/15 15:34:10.32 k9NvBoc2.net
ふと思ったのだけど、
これ、ramdiskで運用してる人いる?

376:名前は開発中のものです。
16/02/16 11:39:34.35 pjdSV+tU.net
おもろいわUE
これで糞ゲー量産しよう

377:名前は開発中のものです。
16/02/17 16:53:43.48 LwolKfYR.net
uasset形式なのにコンテンツブラウザに表示されないのはナンデー!?

378:名前は開発中のものです。
16/02/17 16:58:48.48 LwolKfYR.net
バージョンの問題かよ。UnrealEngineほんまつっかえ
アセット共通化もままならない上にバージョンで互換性がないとか旧石器時代か

379:名前は開発中のものです。
16/02/17 18:51:12.63 uLKts5Xo.net
フォルダまちがえてるんだろどうせ

380:名前は開発中のものです。
16/02/17 23:29:44.57 Hx67rOpI.net
1画面でのローカルマルチプレイがやりたいのですが、
Creat


381:ePlayerしても画面分割しないようにするにはどうしたら良いんでしょうか



382:名前は開発中のものです。
16/02/18 05:03:49.07 3Kk3UyF7.net
なんか4.10.3は.2より重いし不安定になった気がする

383:名前は開発中のものです。
16/02/18 19:43:59.68 QA8E2EVy.net
ブループリントの逆引きみたいなの新しく出たけど買った人いる?

384:名前は開発中のものです。
16/02/18 20:31:57.64 3uXHdijy.net
あれまだ発売してなくね?

385:名前は開発中のものです。
16/02/18 23:56:43.58 PuvldRCX.net
発売していないのに、何故かベストセラー

386:名前は開発中のものです。
16/02/18 23:58:06.81 PuvldRCX.net
Kindle版の値段が高すぎる、電子データなら印刷しなくていいのだから半額以下にできないのか

387:名前は開発中のものです。
16/02/19 01:21:31.37 xHsgMI28.net
お前の中の印刷所って刷るだけでいくら取ってるイメージなんだ

388:名前は開発中のものです。
16/02/19 12:16:17.80 GPwh0V+M.net
>>375
URLリンク(www.shoeisha.co.jp)
出版社のセールで、2月25日(木)までデジタル書籍が半額
URLリンク(www.shoeisha.co.jp)
『Unreal Engine 4 ブループリント逆引きリファレンス』の直リン

389:名前は開発中のものです。
16/02/19 12:23:28.69 9CINS45a.net
ブループリントの全ノードの辞書ぐらいEpicがマニュアルに載せてるだろ
たぶん
なあ?あるよな?

390:名前は開発中のものです。
16/02/19 12:40:11.53 K3QtUUjD.net
>>377
本で買うつもりだったけど悩むじゃねーか

391:名前は開発中のものです。
16/02/19 12:42:20.47 K3QtUUjD.net
>>378
ブループリントAPIってので見られるけど必要最低限の情報しか載ってないからなぁ

392:名前は開発中のものです。
16/02/19 12:58:54.14 FxtAqVx2.net
10年後、誰も使ったことのない古びたノードが発見されたという…

393:名前は開発中のものです。
16/02/19 13:10:02.01 PCquWA3F.net
半額になるとやっぱ印税も半額なんやろか

394:名前は開発中のものです。
16/02/19 13:14:25.19 KHUgqJJi.net
早速半額になっとるやないか
半額でも利益出るってことは電子書籍はかなりのボッタクリコンテンツやなぁ

395:名前は開発中のものです。
16/02/19 16:32:34.85 67Qn75bU.net
内容がいいかは置いといて著者が好きじゃないんだよなぁ

396:名前は開発中のものです。
16/02/19 18:15:52.09 FpRykwdR.net
>>381
地質考古学者が炭素測定法により紀元前4000年前のノードと断定…

397:名前は開発中のものです。
16/02/19 18:21:23.34 Fq3nfYEU.net
>>384
残念ながらよく分かるわ
前のゲームジャムじゃ既存のゲームの移植パクリ作品を推してたりと酷かった
作った奴は教え子だったらしいが

398:名前は開発中のものです。
16/02/19 20:40:32.03 uQGr4J67.net
電子書籍は、読みたいページをすぐ開けない。誤字やバージョンによる変更あっても書き込めない。
ページの解像度が低く小さい画像のノードの字読めないようなことがあるから紙本買うつもりです。

399:名前は開発中のものです。
16/02/20 00:11:26.72 B16cAgQs.net
4.11.0Preview5ってもあるけど
アップデートしてるのかアップデート予約なのかわからない
ダウンロード状況も出てないし

400:名前は開発中のものです。
16/02/20 00:50:46.94 /9tv7rBT.net
>>387
Kindleで出てる電子書籍は著者が追記したり変更したのは
一度買えば無料で更新されるよ
まあ著者がどうするかだけどね。。
解像度が小さいとか言うのはお前の環境が悪いだけだwwwwww

401:名前は開発中のものです。
16/02/20 00:58:45.98 El27TB0H.net
むしろ紙より解像度高いよなー
タブレットサイズだと漫画なんかスクリーントーンの点まで見える

402:名前は開発中のものです。
16/02/20 01:14:41.62 zw7j+xtM.net
>>389
Kindle版はアップデートにお金がかかるので普通は更新しないと思うけど?
著者が嫌い


403:セからって本の内容とは関係ないやろ APIリファレンスはドキュメントに全部載ってるから本では何を書いてるのかは気になるやん



404:名前は開発中のものです。
16/02/20 07:59:21.45 xPG7Xhlj.net
>>391
>>Kindle版はアップデートにお金がかかるので普通は更新しないと思うけど?
確かに、そう思うような人が売上げに貢献してるんだろな。

405:名前は開発中のものです。
16/02/20 13:31:35.83 NXWx2yB3.net
カラーだと容量増えるからか解像度低くしている電子書籍の専門書あって
387は同社から出てたUE本の感想で本屋で製本版を読んだら
普通に読みやすかったもので・・思い出して書いてしまった。スマヌ
著者はブログ記事を読むと初学者にもわかるように丁寧にかかれているから
本にも期待しています。

406:名前は開発中のものです。
16/02/20 13:40:46.37 5fcg5Jr/.net
>>383
ネタなのかマジなのか

407:名前は開発中のものです。
16/02/20 15:23:05.73 DrJqoI8u.net
>>388
普通に落とせますよ。

408:名前は開発中のものです。
16/02/20 19:22:04.18 1wZYeo5H.net
ブループリントって公式のマニュアル読んでコツさえ掴めばあとはググったほうが早いよね。
俺的にコツってのは白いのをドラッグ(清原ではない)してもGetPlayerControllerは一覧に
出てこないのは、GetPlayerControllerは左側にExecインプットがない いわゆるピュアな
ファンクションなので出てこないのは当然で、あのコンテキストによる一覧の挙動を
理解できてから急にはかどるようになった。
挙動がわかれば適当なクラスの変数作ってそっからドラッグすればそのクラスで何を
できるのかリファレンス的に調べることができるし。
ググれば大抵の状況は面白いくらいお前は俺か?な質問がAnswerHubで出てくるし。

409:名前は開発中のものです。
16/02/20 21:16:26.39 El27TB0H.net
>>393
本人乙

410:名前は開発中のものです。
16/02/20 22:29:56.64 loSeEoJh.net
>>396
ブループリントのすごいところはこれだよな
なんとなくで使える

411:名前は開発中のものです。
16/02/20 22:47:12.19 KfgrkNXw.net
プログラムとか全く出来ないけどBPで色々繋げてるとレベルにあるものとかがその通りに動くってのが楽しくてコツコツ遊んでるわ
プロからしたら鼻で笑う積み木遊びレベルなんだろうけど

412:名前は開発中のものです。
16/02/21 01:51:46.47 Y5hlG6D0.net
イベントとかで色々使ってる人にブループリントどうですか?って聞いてもコード書くのに比べても好意見多いんだよね
自分はまだ全然使ってないんだけど、コードで書いたほうが簡単そうなとこも多そうな気もするけど、そうでもないんですかね?

413:名前は開発中のものです。
16/02/21 02:47:02.09 jK000GzN.net
>>395
4.10.3はアップデート始まったけど4.11.0はお待ちくださいから動かないよ…

414:名前は開発中のものです。
16/02/21 02:48:31.42 jK000GzN.net
どうなってんねんロブ

415:名前は開発中のものです。
16/02/21 02:51:49.35 jK000GzN.net
>>400
どっちも慣れればって感じじゃないですかな

416:名前は開発中のものです。
16/02/21 02:54:48.65 jK000GzN.net
あとノードベース言語でゲームプログラム作れるのBlenderのPythonベースのノード言語あるよ
あれもちょっと触ってみたい

417:名前は開発中のものです。
16/02/21 04:39:44.45 qu2qNBzf.net
色々言語かじってきたけどブループリントは何にも決まり事を覚えなくていいのがいいね。
言語の場合は別の言語に移るたびにどう書くんだっけって、解説サイトを
一日中見てようやく思い出すって感じだけどブループリントの場合は
見たまんまでロジックだけ考えてればいいから面白い。

418:名前は開発中のものです。
16/02/21 05:31:19.41 1KlhJ68f.net
バカみたいなミスもなくなるしね
スペルミスで動かないみたいなさ
うろ覚えのノードでも一部の言葉思い出して検索すりゃそれっぽいノード出てくるし
SetResolationとかねえかな…
検索
あっ!あったwってw
ところでやっと2.11.0 Preview5のダウンロード出来た
なんかアカウントにログインし直したら普通にダウンロード始まった

419:名前は開発中のものです。
16/02/21 23:04:01.50 f78TeW9/.net
むひょ 4.11 宣言通り、hair shader
実装されてますね。けどパラメータ
少ない? eye shaderもやばい
マテリアル 色々テストしてたんだけど、 例えば、ノード開くとき、 texture object って面倒だな
っと思い、tex obって入れると、
ちゃんと探してくれるんですね。
地味に便利

420:名前は開発中のものです。
16/02/22 00:34:28.35 dxkm5uyQ.net
翔泳社の印税は10%で書籍が2万本売れたとしたら計算したらこうなった
4,860 x 20,000 x 1.10 = 10,692,000
これでも家は建たない金額

421:名前は開発中のものです。
16/02/22 00:57:47.40 j3F/9rZd.net
郊外なら中古の一軒家持てるよ

422:名前は開発中のものです。
16/02/22 01:33:23.40 dxkm5uyQ.net
今回のランキングを見るに初版は1万以上なので十分現段階で2万冊は売れてると考察します。
電子書籍版は印刷をしない分初版の本数に関係なく出るので、もっと売れている可能性も十分ありますね。
大阪なら中古の一戸建ての家が普通に買える金額ですね

423:名前は開発中のものです。
16/02/22 01:36:11.44 QtCKC8xL.net
Vive買うの?おまいら

424:名前は開発中のものです。
16/02/22 01:42:52.00 EaQB5q7d.net
(;´Д`)ノ θヴイィィィン

425:名前は開発中のものです。
16/02/22 10:27:55.61 PJ5EbWmE.net
へー、日本にUE関連の本を買うユーザーが2万人以上いるのか
やっぱり初学者狙った商法の方がゲーム作るより儲かるんだな
おれも本書こ

426:名前は開発中のものです。
16/02/22 12:46:08.88 /bpAaA5f.net
表紙で挫折するお

427:名前は開発中のものです。
16/02/22 17:28:06.23 jFFUxDRt.net
>>413
でもそれはEpicに5%ロイヤリティー取られるんじゃね
Unreal Engine使ってるわけだし

428:名前は開発中のものです。
16/02/22 18:34:16.16 C6c3OlWB.net
>>415
規約をよく読もう

429:名前は開発中のものです。
16/02/22 19:13:25.65 qRJu46uJ.net
ProtoStar: Powered by Unreal Engine and Vulkan API for Samsung Galaxy S7
URLリンク(www.youtube.com)
Galaxy S7はUnreal Engine 4にVulkan APIをサポート
4.9の頃から Vulkanどうのこうの
って話あったけど今はどうなってんのかな?
ひょっとして実装されてんの?

430:名前は開発中のものです。
16/02/22 20:19:02.28 /bpAaA5f.net
ブループリントなら公式で十分
c++だと公式ウンコすぎて本やネットで調べなきゃまともに書けない

431:名前は開発中のものです。
16/02/22 20:37:45.21 qRJu46uJ.net
>>411
Viveどうなんだろうね?
しかし、VRにはビデオカード
スペック必要だけど、
両社とも発売ひかえてるからなあ。
でもDx12 二枚差しでいきるようだから、取り敢えず動く1枚付けて
追加でもう一枚とか?

432:名前は開発中のものです。
16/02/23 09:05:48.01 mWlIiWO/.net
公式の日本語がむづかしい

433:名前は開発中のものです。
16/02/23 09:29:53.91 5Ikb2fnu.net
>>420
難しいのではなくて変なだけ

434:名前は開発中のものです。
16/02/23 12:25:34.92 oM+FdZDF.net
逆引きリファレンス本、アマから発送のお知らせきたぞ

435:名前は開発中のものです。
16/02/23 13:05:27.65 vUNwcVWb.net
よかったな、おめでとう

436:名前は開発中のものです。
16/02/23 15:55:47.75 WmJaJsas.net
早速Amazonのレビューついてるな

437:名前は開発中のものです。
16/02/23 17:57:28.11 0Oc9Khgc.net
あれ仲間内で高評価つけあうだけだから…
Twitterとか酷いよwww

438:名前は開発中のものです。
16/02/23 19:20:52.97 WmJaJsas.net
その仲間内の評価でさえ星三つとか…

439:名前は開発中のものです。
16/02/23 19:35:11.81 xZAerG8M.net
☆3は極める本をわざとらしく勧めてるあたり極める本関係者じゃね?
そして擁護の☆5
本当の購入者はよかった、わるかったくらいの感想しかないのに、
長文で本の中身を紹介するとか関係者ですよって言ってるようなもんだな

440:名前は開発中のものです。
16/02/23 19:38:44.27 fCMlCwHP.net
でも欲しいな…
買うか

441:名前は開発中のものです。
16/02/23 19:53:42.57 tkURb18K.net
学習過程が楽しけりゃ別にそんな裏の争いとかどうでもいいわなw

442:名前は開発中のものです。
16/02/24 07:29:04.62 A0iXwDPt.net
今は動画や日本語マニュアルやユーザーによる発表物が多くあるけど
サブスク開始時はこんな本が欲しかった・・・・
悩んでいるなら半額セール終了前にkindle版買ったらいいんじゃない

443:名前は開発中のものです。
16/02/24 12:42:12.49 aW3ORZ1a.net
とりあえず半額セール終わる前に買ってみたわ
第一印象は対象者がよくわからんってところ
初心者にとってはもっと実例(実際のゲームでどう使うかの具体例)があったほうがわかりやすいだろうし、中級者以上には物足りない
ノードが網羅されていることに期待していたけどそういうこともなかったし
ただ公式ドキュメントよりはわかりやすいし、使えそうな情報も手に入ったから一応満足
ガチの初心者は極める終わった後の知識補完に仕様するのがいいかな
公式ドキュメント読み通したり、個人のブログに分散している情報を集めるよりは遥かに時間短縮できる
というか、そろそろ専門的な本でてくれよ
マルチ分野、アニメーション分野、AI分野
公式twitchとかアンサーハブめぐるのはもう疲れた

444:名前は開発中のものです。
16/02/24 14:21:25.19 VfUUaXB7.net
ゲーム作りでなくて映像用にアンリアルエンジン使いたいのですが、そのような用法に関する本でおすすめのものはありますか

445:名前は開発中のものです。
16/02/24 14:44:29.80 TtxLJMpl.net
>>431
>>432
君らが勉強して書こう
需要が高いしプチバブルだから今出せば重版かかって印税ガッポガッポよ

446:名前は開発中のものです。
16/02/24 14:56:48.91 YKjsy/lY.net
aI関係のは確かに欲しいなー
英語のならあるのかな?

447:名前は開発中のものです。
16/02/24 17:26:28.63 XdLbXbSd.net
>>432
アニメーションとか3DCGならBlenderの方が良い
髪のフェザー処理とかとっくの昔に実装してるからあっちは
でもゲームエンジンは初歩的なことしか出来ないけど

448:名前は開発中のものです。
16/02/24 18:37:16.49 XdLbXbSd.net
なんかこう毎日EpicランチャーでEpicログインしてUnreal使ってたらログインボーナス欲しいなとか思うソシャゲ病

449:名前は開発中のものです。
16/02/24 18:47:45.73 XdLbXbSd.net
4.10.4と4.11.0 Preview6なってる
徐々にすすむ変な日本語
クラスからアクタをスポーンは日本語でスポーンと入れるとすぐそれだけ呼び出せて便利

450:名前は開発中のものです。
16/02/24 19:03:00.87 aW3ORZ1a.net
トロフィー欲しいな
一ヶ月毎日起動でブロンズ
ゲームを完成でゴールド
100万セールス達成でプラチナ

451:名前は開発中のものです。
16/02/24 19:07:36.45 XdLbXbSd.net
>>438
1000万セールスで5%ロイヤリティーw

452:名前は開発中のものです。
16/02/24 19:09:37.16 XdLbXbSd.net
出世払いでツール使わせてもらってる感じで今あるゲームエンジンの中じゃ一番好印象だけどね
売れたら5%ロイヤリティーちょうだいねって

453:名前は開発中のものです。
16/02/24 21:19:30.54 pDce0OxP.net
>>435
?そうかなあ。
得手不得手あるから、どちらがよい
とはいえないんでない?
3DCG統合ソフトとゲームエンジン
比べるのもへんな話で。
自分、blenderつかってるけど
UE4いいと思いますよ。

454:名前は開発中のものです。
16/02/24 21:29:52.01 y8/KtKy4.net
UE4プリレンダムービー作れんの?

455:名前は開発中のものです。
16/02/24 21:49:52.72 pDce0OxP.net
>>442
マチネのプロジェクトみてみたらい
いのではないでしょうか?
そのまま書き出せますよ。
ひょっとして使ってない人なのかな
まぁUE4はモデリングできないから
統合ソフトなどは必要になりますけど

456:名前は開発中のものです。
16/02/24 22:03:33.11 aW3ORZ1a.net
マーザのハッピーフォレストとか、デスノートのドラマでリュークのレンダリングに使ってたりとか
映像方面も地味に広まってるイメージ

457:名前は開発中のものです。
16/02/24 22:34:13.35 jAry4Dz5.net
元の質問がアレだから答えもブレブレになるだけで
答えはNOだ

458:名前は開発中のものです。
16/02/24 22:56:02.54 y8/KtKy4.net
ごめんマチネはほんと表面しか触ってなくて…質問が雑だったことも含めて反省します

459:名前は開発中のものです。
16/02/25 01:04:36.04 tsgsmysA.net
ちょっと大きめの映像作ろうとするとBlenderはとにかくレンダリングに
金と時間がかかり過ぎて困るんで秒殺以上のUE4で正解。
髪の毛とかは確かにUE4は弱いんでそこだけ後から合成すれば解決だし。
マチネのほかに新しいのも追加されるらしいけど
まだマチネは学んでおいても損にはならないはず。
なので>>432は取りあえず公式オンラインマニュアルのスケルタルメッシュとか
以外の部分は全部読んだらいいと思う。マテリアルは全部学びなおしだし、
ブループリントは簡単な割に得るものが大きいし。

460:名前は開発中のものです。
16/02/25 09:55:55.18 ScsJgUBk.net
Blenderでモデリングスキル上げとくのも良いね
どっちかってわけじゃなくBlenderもUE4もある程度使えた方が捗る
両方とも基本的に無料だし
UE4はゲーム売れたら5%ロイヤリティーだけど

461:名前は開発中のものです。
16/02/25 10:21:42.66 YhEBLcs4.net
つまりずっと無料ってことだな

462:名前は開発中のものです。
16/02/25 10:50:47.02 JEju0pad.net
(´;ω;`)ブワッ

463:名前は開発中のものです。
16/02/25 12:45:20.33 yBU/wgPD.net
グリッドにGTAみたいなマーカー置けたら便利だな
それでパースビューにもマーカー出るみたいな

464:名前は開発中のものです。
16/02/25 12:59:17.58 ho1UotVm.net
>>451
URLリンク(goo.gl)
こう言うのかな?

465:名前は開発中のものです。
16/02/26 07:32:51.07 Z1739+8a.net
3Dソフトで作り方を学んでからゲームエンジンっていう流れの方が良い気はするが。
最初からゲームエンジンだと表現の幅を狭めて、骨の数とか物理計算とか色々な制約もあってマゾイ感じがするけどw
まぁ作りたい物によるんだろうが。

466:名前は開発中のものです。
16/02/26 07:41:48.78 l+SMj7Hs.net
>>69
何をしたいかによるだろ
一流のゲーム開発者になりたいならそれはアリだし、不動産の内覧アプリや映像制作に使いたいってんなら遠回りすぎるかもだし。

467:名前は開発中のものです。
16/02/26 11:59:53.05 mjnCe1MD.net
>>453
ゲームエンジンから入ると「ポリ数が〜」ってのばかり気になるもんな

468:名前は開発中のものです。
16/02/26 20:10:11.43 DsRxagKX.net
シェーダーでポリ数増やさずってするよりSubdivision
Surfaceすぐ使っちゃって、いつの間にやらハイポリゴン

469:名前は開発中のものです。
16/02/27 07:58:41.28 sBQo3591.net
URLリンク(www.amazon.co.jp)
内容を書店で確認したけど、確かにボリュームが全然無いしエディタの説明を延々と書いてあるだけだった。
映像向けとかいてあるのにマチネも少ししか載っておらずUMGも申し訳ない程度で挙句の果てにはHUDクラスは載ってない。
ドキュメントにある内容を本に落とし込んだだけの内容しかないのでリファレンスとは到底呼べない内容です
初心者をターゲットにしていないと初めに書いてあったが、手順が最初から丁寧にのっていてそれでいてボリュームが薄いので誰をターゲットにしているのかよくわからない
あの内容で延々と続けるなら今の10倍は無いとリファレンスとは呼べない。

470:名前は開発中のものです。
16/02/27 09:25:33.73 A7cfYlBp.net
Unityとかと比較するとUnreal Engineのチュートリアルのホームページが少ないよね

471:名前は開発中のものです。
16/02/28 00:04:06.68 ALe5sNrn.net
公式とサンプルと海外情報で
充分でない?
むしろいたれりつくせりで
恐縮してしまう。

472:名前は開発中のものです。
16/02/28 00:37:50.07 WQ/QBI/B.net
公式のチュートリアルが充実してますしたまに勉強会とかもやってますもんね
英語が何となく分かるならYouTubeにチュートリアルが一杯ありますし

473:名前は開発中のものです。
16/02/28 01:22:41.84 0IwJZHhf.net
YouTubeは地形作るのにお世話になった
英語読めても聞き取れないからいちいち一時停止しながら何してるのか見るのは大変だったけど

474:名前は開発中のものです。
16/02/28 01:58:49.83 tzbZKzZO.net
結論
英語勉強しろ

475:名前は開発中のものです。
16/02/28 05:04:06.42 8UPZXYSg.net
Windows Defenderのリアルタイム保護止めるだけで物理メモリー使用量が1GB違う
フリーウェアのアプリで比較した
オフにするだけで1GBメモリ違うんだが、ほっといたら勝手にオンなってるなあいつ…

476:名前は開発中のものです。
16/02/28 12:34:30.93 UGIc4l0C.net
EQS楽しそうなんだけど、テスト作るのにC++いじらないといけないんだよなぁ

477:名前は開発中のものです。
16/02/28 19:34:59.71 ALe5sNrn.net
ブループリントでやれると思ったのに、なぜかC++を勉強してる不思議
なんか、海外ではわかりやすい
良著がでてるね。ツボにドンピシャというか。
日本は、できるシリーズの功罪か
スクショメインの本が多いから、
買う気にもなれない。

478:名前は開発中のものです。
16/02/28 21:18:39.91 yTLmNeXW.net
>>465
海外のどれ?

479:名前は開発中のものです。
16/02/29 10:34:08.73 J3tU99F1.net
アマゾンでたれぞうのレビューついてるけど的確すぐるww
2000円なら☆5なのかよwwww

480:名前は開発中のものです。
16/03/01 00:47:26.10 RUd3QC3w.net
そういう本って「公式読め」って書いてないからなんかインチキ臭いというか
公式の焼き直しでしかないから公式読めとは書けないんだろうけど。
公式で書かれてないような硬派な内容だと購買層も狭くなって
苦労の割に沢山売れないから難しいか。

481:名前は開発中のものです。
16/03/01 19:29:15.18 rch82gBo.net
ゲーム作って覚えるUnreal Engineみたいなのもどうせロブのサードパーソンのチュートリアルの焼き増し程度だろ?
読んでないけど

482:名前は開発中のものです。
16/03/02 01:05:32.05 KgWbO6pm.net
たれぞうのレビューがフリーダムでわろたw

483:名前は開発中のものです。
16/03/02 12:37:21.56 3tLoXbpz.net
AI Perceptionの情報少ないなぁ
AI Perception Stimuli Sourceの存在意義もよくわからないし
SightとHearing以外はまだ機能しないみたいだし

484:名前は開発中のものです。
16/03/02 20:28:18.79 eXW3+At0.net
Unityちゃんに対抗してUnrealちゃん作ってくれよEpic

485:名前は開発中のものです。
16/03/02 22:40:23.13 HsgFnIox.net
>>472
僕らのskマネキンがあるではないかw

486:名前は開発中のものです。
16/03/02 23:23:59.07 BbdEy86R.net
インテルHDグラフィックス5500のノートなんだけど
UE4入れてみた。
これ使いこなせる人いるのかよw

487:名前は開発中のものです。
16/03/02 23:43:49.86 tIa2PXP3.net
実際


488:ウいきなりキャラ動かせちゃうのがウリのひとつだし、Unreal EngineマンよりUnityちゃんみたいなUnrealちゃんが何もしないでも飛んだり走ったり出来る方が日本市場ではかなりのインパクトになると思うんだよなぁ SKマン飽きたぁ



489:名前は開発中のものです。
16/03/02 23:54:29.65 HsgFnIox.net
maximoで作ればいんでね?
あ、いま名前かわったっけ
dazからでもいいし

490:名前は開発中のものです。
16/03/03 01:47:23.75 avmknG1S.net
だからあれほどブルーマン先輩を解雇するなと言ったのにな

491:名前は開発中のものです。
16/03/03 05:25:31.49 jwn5ZX5U.net
exampleコート男もいるじゃないか
3対1ならUnityちゃんなんて怖くないぜ

492:名前は開発中のものです。
16/03/03 07:42:20.70 m24J7UoH.net
unrealchanの二人がくれば・・・
かれこれ一年半ぐらい放置になっているような・・・

493:名前は開発中のものです。
16/03/03 07:44:27.04 m24J7UoH.net
↑アンリアルツインズね

494:名前は開発中のものです。
16/03/03 18:42:26.25 dgpK7/bs.net
Unreal Twins良いね
やって欲しい…
それでUnityユーザもUnrealに取り込もう
ThirdPersonのスターターでUnrealTwinsが飛んだり走ったりしてたらUnityに勝てる

495:名前は開発中のものです。
16/03/08 12:20:20.05 8VgPpR7R.net
やばいの来たな
URLリンク(www.youtube.com)
マイクラ再現まではわかるけどプロジェクト配布とか太っ腹すぎるだろ

496:名前は開発中のものです。
16/03/08 18:59:10.93 Q6KJeIoX.net
>>482
改造したらドラクエビルダーっぽいゲーム出来そうや

497:名前は開発中のものです。
16/03/08 22:44:36.44 q/RvelkS.net
これとユニティとどっちお勧め?

498:名前は開発中のものです。
16/03/08 23:23:43.50 sV1CJ6tp.net
用途による
・PC向け→これ
・スマホ向け→Unity
・C++、ビジュアルスクリプティング好き→これ
・C#、JavaScript好き→Unity

499:名前は開発中のものです。
16/03/09 07:07:23.37 ZyzQvVzN.net
Unrealもスマホ向けインターフェース対応してるし、
スマホで動くようにレンダリングの質とかポストプロセス落とすとかすりゃ余裕じゃね

500:名前は開発中のものです。
16/03/09 08:24:30.33 ca2FQgko.net
GameWorksのシステム使ってなけりゃだいたいそれでいいな

501:名前は開発中のものです。
16/03/09 10:36:01.98 pQx5zlyk.net
>>482
これ解凍できないんだけど俺だけ?

502:名前は開発中のものです。
16/03/09 10:52:32.62 /8mHmz3N.net
Unityにもビジュアルスクリプトが有料であるけど
アップデートや不具合の対応が遅れたり(バグ出しはユーザーの発見にまかせるみたいな)、
対応していないアセットとの連携で結局C#書いたり、
便利になるんだけどやっぱり公式が出した方が良いと思った。

503:名前は開発中のものです。
16/03/09 12:12:30.80 0N3ml4m+.net
ブループリントの一覧本とかおすすめある?

504:名前は開発中のものです。
16/03/09 15:25:05.37 C65kLixp.net
ブループリント人気なら公式がそのうち出してくれるものと期待

505:名前は開発中のものです。
16/03/10 16:31:43.13 OIq+xmCE.net
そしたら最近出た本が完全に用無しになっちゃうよ

506:名前は開発中のものです。
16/03/10 20:02:41.51 JLGIKRk/.net
逆引きリファレンス無かったからゲーム制作超入門の方買った

507:名前は開発中のものです。
16/03/10 20:03:56.63 JLGIKRk/.net
著作者のコメントで1割ぐらいしか紹介してませんってハッキリ書いてて潔さ感じた

508:名前は開発中のものです。
16/03/11 22:46:25.28 ZnL+/ora.net
なんとかモチベーション保ってゲーム作成まで来たが、アクタとかブループリントクラスやらポーンやらの解説一切無し
時々勉強なったけど腹たったわ
アクタのコンポートの作り方もなーんも説明しないでレベルブループリントだけでレベルに配置されてる物体のコリジョン処理書いてるんだから
この作者舐めてんだろ色々と

509:名前は開発中のものです。
16/03/11 23:23:45.28 HZCDcNgc.net
アクタのコンポートっておいしそうだな

510:名前は開発中のものです。
16/03/11 23:43:18.35 6OtwY0


511:pm.net



512:名前は開発中のものです。
16/03/13 10:40:38.67 3KL3PIsz.net
ジャムのゆるいやつだなw

513:名前は開発中のものです。
16/03/14 03:27:01.75 tvkkUvu/.net
タクシーでよくみかけるトヨタのあれかと

514:名前は開発中のものです。
16/03/14 17:39:12.92 Y248tvtN.net
unrealでリギングって出来ましたっけ?
あくまでオブジェクトを動かすだけ?

515:名前は開発中のものです。
16/03/15 18:49:35.68 2vsJi98N.net
リギングは流石に無理ですね

516:名前は開発中のものです。
16/03/15 21:28:43.02 fsMisetp.net
Unityの公式チュートリアルはBlenderのRigfyの使い方まで言及があるが
インポートの仕方まで
Unrealのスタッフお願いしますよ

517:名前は開発中のものです。
16/03/16 13:56:19.73 B814SDxk.net
marketplaceの有料アセットどのくらいの容量か買う前に見れるといいんだけど

518:名前は開発中のものです。
16/03/20 06:46:01.32 YxSrjATA.net
BlenderのRigifyで入れたリグそのままUEに持ってくると酷い事なるね
MakeHumanのベーシックボーンじゃないとボーンの数が酷い
Rigifyで入れたボーンをUE4で表示させるだけでクソ重くなるわろたw

519:名前は開発中のものです。
16/03/20 06:49:08.50 YxSrjATA.net
MakeHumanも各ゲームエンジン対応ボーン入れて欲しいわ
UE4はSK_マネキンボーンね
リターゲティングでいちいちボーンひとつひとつ対応するボーン選んでいくのケアレスミスもするし、何より面倒臭い


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