【UE4】Unreal Engine ..
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159:名前は開発中のものです。
15/11/20 01:25:41.41 44jIcDj0.net
幾多の者が、Steamでクソゲーすら販売できず
そしてここですら、道半ばにすぎない

160:名前は開発中のものです。
15/11/20 02:30:07.84 TSrsXbgP.net
>>154
AAAタイトル用のソフトだけあってフレネルにこだわるような意識の高い人が
いるとばっかり思っていましたが完全に間違っていたようです。
UnrealのPhysicsやBluePrintを知らない人から見ればかなりすごい出来だけど
Unrealのレンダリングエンジンの凄さまで知ってるはずのこのスレの住人が
あの動画を見て何もわからないというのが残念。>>148なんか病院池だもんなあw

161:名前は開発中のものです。
15/11/20 09:22:27.09 NlpwAT8U.net
うん、だから仮にも販売まで持ってった人と評論家気取りで何もしてないのに口だけ番長な人への評価の差だと思うけど?

162:名前は開発中のものです。
15/11/20 10:51:32.92 YLCXq2G3.net
>>156
まずね最初に、君の脳内に在る「あの動画」というものを提示してからだね…
>あの動画を見て何もわからないというのが残念。
解らないと言ってる人は居ないよ?
何度も書くけどゲームの評価は購入してプレイする側のモノであって動画を観て判断するものじゃないし、
Steamという購買の場に出されたモノの評価は購入した人がするモノ。
ここはゲーム制作会社の人と個人が作ってるものの差を指さしてクソゲーとか同人レベル云々と談笑する場じゃないのよ。
そもそも、その動画を観てないし興味も無いゲームの話しを独りで盛り上がって延々語ってるのは、
ネットニュースに幼女ゲーが取り上げられたから、専門スレに来て作ってる人達のダメ出しや扱き下ろす意見が欲しかったのか、
単にAAA級のゲーム作れるソフト使ってるんだから、拘りも持っていて意識高いだろうしwww、
あの幼女ゲーくらい1日で作れて、更にもっと凄いの作れるよね?wwwと言いたいだけの人物にしか見えないのよ。
わざわざ専門スレに来てまで、ネチネチそんな事を書き連ねてれば、同レベルの反応で病院行けとなじられる道理も解るでしょ。

163:名前は開発中のものです。
15/11/21 00:35:07.66 kn3dK5IZ.net
>>158
まとめると「ゲームは見た目ではない。評価するなら買え。」ということですね。
見た目を気にしない方のご意見、長々とありがとうございました。

164:名前は開発中のものです。
15/11/21 00:39:56.53 SbtAYONu.net
まとめると「開発者本人に聞けば良い話しなので、知らんがな(´・ω・`)」です。

165:名前は開発中のものです。
15/11/21 00:51:37.42 y2VH2DOn.net
>>159
ゲーム性について評価する気がないなら映像作品でいいんじゃない?
(くだんのシュミレーターにゲーム性があるって言いたいわけじゃないよ)

166:名前は開発中のものです。
15/11/21 01:04:29.05 SbtAYONu.net
要は、書籍チュートリアルに載ってる様な内容のゲームがsteamで販売されてる事に
同じソフトを使ってるオマイラは問題意識を持たないのか?という疑問なんだろうけど
steam側の審査基準と、開発者本人の問題だしなぁ…
何を何処まで実装するか、次のアップデートで何を入れるかなどの青写真も本人の商品展開計画だし
フォーラムで盛大に叩かれて商品を取り下げたみたいだけど、それで引き下がるか悪態つくかも本人の自由じゃないかな

167:名前は開発中のものです。
15/11/21 03:29:26.25 5RIKFg6K.net
珍しく仙台で勉強会やるみたいだね
URLリンク(atnd.org)

168:名前は開発中のものです。
15/11/21 06:47:18.93 GfUWdYta.net
すちむの審査(しかもユーザー主体)で認められたんやろ?
その辺よーしらんが

169:名前は開発中のものです。
15/11/21 08:34:31.63 lqKYCHx9.net
糞グラでも作品としてリリースさせたのは相当なものだろう。
無料だからアンリアル使う人が多いわけで、アンリアルだからといって綺麗なグラにする必要はない。
綺麗さにこだわればキリがない。完璧に仕上げてもすごいね綺麗だねと言われる程度なので
コストに見合わない。特にインディーズの場合ならば。

170:名前は開発中のものです。
15/11/21 08:40:05.34 lqKYCHx9.net
だが、明らかに手抜きと思われる内容だと評価は分かれるだろう。
じかんをかければいいというわけではないが、作り手側の熱意が伝わらなければ
意味はない

171:名前は開発中のものです。
15/11/21 08:48:32.23 yxHyztyy.net
内容の不出来さもだけどそれより題材の不適切さでかなり叩かれてるよ

172:名前は開発中のものです。
15/11/21 09:19:40.24 5mY1HkMm.net
儲ければ問題なしやな

173:名前は開発中のものです。
15/11/21 11:09:42.20 SbtAYONu.net
如何に残虐な殺し方をするかを楽しむキリングゲームも売られている所で
題材の不適切さで叩かれるというのも凄い話しだな…

174:名前は開発中のものです。
15/11/21 11:33:52.03 bBd9CqF8.net
グロよりエロの方が規制厳しいから?

175:名前は開発中のものです。
15/11/21 13:39:50.55 +tRfFMr3.net
あの程度のゴミゲーは他にも大量にあるし
ツクールゲーだって販売されてるんだから

176:名前は開発中のものです。
15/11/21 14:01:06.74 yDit1LnB.net
児童保護の意識が違うんでしょ
逆に日本なら例えば食べ物いじって汚くするゲームとか和風の墓石を破壊するだけのゲームとかあったら海外よりは問題視されるんでない?

177:名前は開発中のものです。
15/11/21 14:07:11.16 8MDVpogY.net
>>172
うん、Bread simulatorはパンだから許されたけど
Rice simulatorなら国を巻き込んでの大問題になってたと思う

178:名無し募集中。。。
15/11/21 15:50:08.18 LhLtT3tx.net
なるかよw

179:名前は開発中のものです。
15/11/21 17:00:33.92 nkIJPRY7.net
言語の勉強挫折経験ありの40代後半で50に近い人がいるんだけど、
その人が、パソコンで遊ぶ課金オンライン3Dネットワーク対戦スポーツゲームを
完成させることができる可能性はどのくらいなのかな?

180:名前は開発中のものです。
15/11/21 17:10:15.34 bBd9CqF8.net
0?

181:名前は開発中のものです。
15/11/21 17:46:20.91 phIvn6TD.net
歳はさておき挫折経験ってなんだよw

182:名前は開発中のものです。
15/11/21 18:23:04.91 8MDVpogY.net
可能性とか聞いてる段階で論外
作ればできる、ただそれだけ
適切な学習を経て、十分な時間をかければ完成する
挫折経験なんて関係ない、UE4の敷居は高くない
なんのスポーツか分からんけど簡単なサッカーっぽいものなら趣味勢の俺でも作ったことがある
いくらでも学習素材はあるし、フォーラムも活用できる

↑を読んで俺にもできるかも、やってみよう!と思ったならやめとけ
そんな甘いはずないじゃん、でもやってみようと思ったなら可能性はあるかもね

183:名前は開発中のものです。
15/11/21 22:42:26.32 nkIJPRY7.net
みなさんありがとう
もう歳だから残り時間を考えるとやっぱり難しいよね
本人に伝えときます

184:名前は開発中のものです。
15/11/22 00:50:22.19 Ux/jb6gP.net
>>179
資金さえあれば人集めて…とか

185:名前は開発中のものです。
15/11/22 00:52:26.42 EMlaZc/S.net
>>179
四十半ばで残り時間て
人生はそう簡単に終わってくれないぞ

186:名前は開発中のものです。
15/11/22 10:42:54.30 0KV6IpLT.net
20だろうが40だろうが自分で調べもしないで○○で××できますか的なこと聞く奴には絶対無理

187:名前は開発中のものです。
15/11/22 14:08:10.72 KjYqmplJ.net
ロジックさえ構築出来れば
後は日本語の文章をエジプト文字のヒエログリフで組み立てる程度の作業

188:名前は開発中のものです。
15/11/22 18:07:53.00 FB1zfRd9.net
俺がゲームの真理に気づいたのは小学生の頃
それからプログラミング言語とそれを実行できる環境手に入れるまでは数年かかったけどな

189:名前は開発中のものです。
15/11/26 11:25:26.45 QWIgkO3i.net
このままunityのグラフィックの品質が上がってくるとこっちの案件が少なくなっていきそうだな。

190:名前は開発中のものです。
15/11/26 11:46:58.74 2l4alfaY.net
グラフィックの品質が同等になったらワークフローの勝負になるだろうな。
その辺はUEの方が上?

191:名前は開発中のものです。
15/11/26 12:08:29.10 aCxbHAV9.net
unreal engineにグリッドベースのゲームを作成する機能はありますか?
パズルゲームなんかを作るときに必須だと思うのですが。

192:名前は開発中のものです。
15/11/26 12:38:41.78 aCxbHAV9.net
例えば、テトリスのようなゲームを作るときには、グリッド(マス?)が必要ですよね。
コレに使える機能はあるんでしょうか?

193:名前は開発中のものです。
15/11/26 15:21:24.76 T5QWT70Z.net
物理エンジンでおけー

194:名前は開発中のものです。
15/11/26 17:06:34.02 aCxbHAV9.net
普通のテトリスなので、物理エンジンは使わないです。

195:名前は開発中のものです。
15/11/26 21:03:44.01 5SeD9zGC.net
>>187
標準の機能という意味ならないはず
ただ、グリッドだからといって別に特別な処理が必要じゃないから自分で組めると思うよ

196:名前は開発中のものです。
15/11/26 21:28:01.49 RB3gfkg+.net
そんなんで一々機能に頼ってたらなんも上達せんよ
良いじゃん物理エンジンテトリス
バウンドして斜めったり勢い良く落としてブロック滅茶苦茶になったりカオスっぷりを楽しめそうじゃん

197:名前は開発中のものです。
15/11/26 21:38:52.41 v8AoePG1.net
もうあるんじゃ

198:名前は開発中のものです。
15/11/27 01:58:27.04 P7OHZTPB.net
ここのスレの人がすごい勢いでテンプレ追加していってるから探せば使えるのがありそう
URLリンク(forums.unrealengine.com)

199:名前は開発中のものです。
15/11/27 04:27:11.35 s0aeojNL.net
>>191
要はテーブルの要領で、縦と横の位置を決定するってことですかね。

200:名前は開発中のものです。
15/11/30 14:10:00.19 16rzYj/T.net
ランチャーがやけにCPUやメモリ食うのって何とかならないんですかね?
URLリンク(forums.unrealengine.com)

201:名前は開発中のものです。
15/11/30 15:23:52.07 bziuX7Q3.net
ランチャーにメモリ1GBくらい食われてることがしょっちゅうある

202:名前は開発中のものです。
15/12/01 02:15:53.65 W4bAOmcA.net
直るまではこまめにランチャー閉じるしかないね
いったんUEが起動すればランチャー起動してる必要はないし

203:名前は開発中のものです。
15/12/01 03:30:53.28 bftgTIjf.net
しかし落ちてまたランチャーが起動する と書こうと思ったけど
4.10になってから各段に安定した気がする。
でもライティングをリビルドしてもリビルド必要表示が消えないのは相変わらず
エディタでY軸が変更できないのも相変わらず

204:名前は開発中のものです。
15/12/01 10:07:48.11 hBTz9VT+.net
4.10からBP開くとメモリリークするようになったから4.92のままだわ
ガンガンメモリ食って気がつくと数G食ってる

205:名前は開発中のものです。
15/12/01 11:45:26.75 7phvMm1V.net
ホントに最近始めた初心者なんだけど
ue4でフィールドを作って、blenderでキャラメイキング
及び動きも作ろうと思っているけど
これが普通のやり方なんですか?

206:名前は開発中のものです。
15/12/01 12:49:06.59 JHPmNyN/.net
Mayaでキャラメイキングする普通もあるよ

207:名前は開発中のものです。
15/12/01 18:15:11.27 +14b2Ul4.net
APEXのclothingTool使いたいんですが
contains neither XML nor binary data
って出て読み込めないんですけど、自分で調べてみてもよくわからなかったので誰か対処法教えてください

208:名前は開発中のものです。
15/12/01 21:34:33.69 iLBfPK3j.net
>>201
マルチ死ね

209:名前は開発中のものです。
15/12/02 06:56:50.19 mlEilPHh.net
4.9の日本語版なんですが、ノード名の、page upと上キーの表記が同じです。
この点は最新で改善されていますか?

210:名前は開発中のものです。
15/12/02 15:55:01.16 vJp5XuM5.net
改善されてないよ

211:名前は開発中のものです。
15/12/02 16:14:44.13 8iqOpV/g.net
頻繁な更新よりもちゃんとバグを取ってほしい

212:名前は開発中のものです。
15/12/02 18:02:56.49 +ys2pug1.net
メモリおかしいの自分だけじゃなかったか
早めに直るかな、困ったな

213:名前は開発中のものです。
15/12/03 01:25:30.71 Cw0hiiOI.net
>>207
バグはユーザーで取れってことでオープンなんじゃねえの
勘弁して欲しいが

214:名前は開発中のものです。
15/12/06 05:36:27.21 rE6BjEJM.net
>The Paragon trailer was created completely in-engine with
>our new Sequencer cinematic tool. More details very soon.
Matineeが変更になるのかな?

215:名前は開発中のものです。
15/12/06 10:44:18.35 dOUPtbSt.net
Robocraftみたいなのってブループリントで構築できるのかな
単にブロックで組み立てはできてもアニメーションさせるは難しそう
やっぱUnityのが自由度は軍配上がるのかね

216:名前は開発中のものです。
15/12/06 11:45:01.45 rE6BjEJM.net
最近ようやくBlueprintのComponentの意味がわかったけど
オブジェクト指向を理解しててBPのイベントディスパッチとかの
使い方も把握できればタイムライン使ってかなり柔軟にできるし
それぞれのコンポーネントに独立性を持たせることができる。
しかしUnityのほうが自由度が高いってことはUnrealみたいに
コードだけでも出来るしおまけにBPも使えるだけじゃないってことか。

217:名前は開発中のものです。
15/12/06 12:27:11.32 NGgwFpMG.net
UnityでできてUnrealでできないことって何かあったっけ

218:名前は開発中のものです。
15/12/06 12:32:58.19 Bt7bK+9Q.net
UnrealでできてUnityでできないことって何かあったっけ

219:名前は開発中のものです。
15/12/06 15:55:02.88 VzXZGEBx.net
>>210
URLリンク(www.unrealengine.com)
New:Added a new experimental editor preference to enable "Sequencer"!
4.10 から Plugins の Editer に Level Sequence Editor ってのが実験的ベータ(デフォルト OFF)で入っていて、4.11 から正式リリース予定って話。

220:名前は開発中のものです。
15/12/06 23:58:42.35 rE6BjEJM.net
まさかもう組み込まれてるとは知らんかったので
ちょっといじってみたらかなりよさげじゃん。
Matineeがあるのになんで?と思ってググってみたら
ユーザーの提案でAfterEffectsみたいにしてくれって感じのがあった。
URLリンク(forums.unrealengine.com)
AE経由でUnrealに来たからこれは期待大。

221:名前は開発中のものです。
15/12/07 12:18:15.76 zomyyUWI.net
エスコンもアンリアルエンジン使ってるんだな

222:名前は開発中のものです。
15/12/07 15:22:50.71 qdlqZE2k.net
誰かテトリスのサンプル作ってください。
5✗5のグリッドを配列で作成して、そのグリッド(ブロック)を点滅させる感じですかね。

223:名前は開発中のものです。
15/12/07 17:07:28.30 O+234pfN.net
>>218はたぶんマルチしまくってる外基地だから構う人は注意ね

224:名前は開発中のものです。
15/12/07 23:09:34.04 RA8zFL86.net
テトリスは無理だがぷよぷよなら・・・

225:名前は開発中のものです。
15/12/08 01:12:02.10 w/aVkZa0.net
ドクターマリオが好み

226:名前は開発中のものです。
15/12/08 03:10:41.69 Ei828t4w.net
FF7リメイクもUE4だってよ
ドラクエ・FF・ストV・鉄拳採用とか歴代でもこんな指示されたゲームエンジンあったか?

227:名前は開発中のものです。
15/12/08 04:41:20.82 E+aEZCrP.net
自社で作ってたエンジンは使い物にならんんかったか

228:名前は開発中のものです。
15/12/08 06:21:19.72 hv9mthQi.net
日本の自社製エンジンは壊滅か

229:名前は開発中のものです。
15/12/08 10:07:10.08 0IwdDQV7.net
日本の大手もチョンのオンライン並みになったってことじゃ

230:名前は開発中のものです。
15/12/08 12:26:44.52 fUlkj03H.net
『ファイナルファンタジーVII リメイク』の開発にはUnreal Engine 4が採用されていることが明らかに! - ファミ通.com
URLリンク(www.famitsu.com) @famitsuさんから

「長い間お待ちいただいた本作品のリメイクを行うに当たり、我々は一番信頼できるツールとしてUE4を選択しました。」

231:名前は開発中のものです。
15/12/08 12:51:49.63 ZF17aovZ.net
ルミナスはFF15完成するまでは他で使うつもりないんかね

232:名前は開発中のものです。
15/12/08 13:30:23.70 FZDWAQA7.net
ルミナスMTフレームワークフォックスエンジン
どんどん敗北していくな、何か残念

233:名前は開発中のものです。
15/12/08 13:50:41.35 AmtTZA/v.net
cardboardアプリを作りたいんだけど成功してる人っている?
SimpleHMDプラグインがちゃんと動かない。

234:名前は開発中のものです。
15/12/08 18:14:39.99 vIbBQVWy.net
エンジン開発にも金かかるし仕方ない
今後はunityかunrealかfrostbyteかcryengineか選択して作ることになるんじゃね

235:名前は開発中のものです。
15/12/08 19:09:02.48 TbFGOZsx.net
frostbyteはどうやって選択するの

236:名前は開発中のものです。
15/12/08 19:39:13.27 v+/kGcXT.net
EAの子会社になるかEAに使わせてくださいお願いしますって土下座する
SimplygonってUE4じゃライセンスないと使えないんかね
Unityだとフリープラグインみたいな感じで簡単に使えたんだが

237:名前は開発中のものです。
15/12/08 20:28:05.24 bpeFPCZj.net
UE4ばっかりだな
そんなに他のゲームエンジンは使いにくいのか?
ルミナス早く完成して汎用型に進化して欲しいな
フォックスエンジンでも良い

238:名前は開発中のものです。
15/12/08 21:53:25.91 GZV4SraU.net
>>229
海外ではいるみたいですね。
なんか、ソース改変してやってるみたい

239:名前は開発中のものです。
15/12/08 22:25:34.13 mopng9kO.net
ここまで流行るとUE4採用したほうが求人もしやすいだろね

240:名前は開発中のものです。
15/12/08 23:58:52.21 AmtTZA/v.net
>>229
なんとかcardboardアプリ作る方法見つけました。
URLリンク(forums.unrealengine.com)
中を見てみたらBPで2プレイヤーにしてローカル対戦の2分割表示で無理やりVRぽく動かしているみたい。
nexus5で動かしたらまぁ実用的に動くし悪くないかも。ちょっと遊ぶには十分かな

241:名前は開発中のものです。
15/12/09 00:25:59.86 16EUDaLg.net
>>236
URLリンク(inmagicwetrust.wordpress.com)
ここでプラグインを作っている人もいる見たい。はよ公開して

242:名前は開発中のものです。
15/12/10 00:20:14.29 d5AYajJR.net
FF7RがUE4なのは製作外注してるからだよ
自社のエンジンを下請けに貸し出したりそのレクチャーしたりなんかやってられんという話
ルミナスが使えねーっつうならとっくに開発止めてるだろう

243:名前は開発中のものです。
15/12/10 00:32:25.12 c0yjgXbx.net
ルミナス触ってみたい

244:名前は開発中のものです。
15/12/10 01:05:22.17 9A1fnM3h.net
ホストクエストはルミナスなんだっけ?
大したこと無さそう

245:名前は開発中のものです。
15/12/10 10:21:48.96 EgnNB1w3.net
ルミナスはFF15が完成したあとに汎用化させるからまだ他のゲームには使えないんだってディレクターが言ってたよ
UE4の日本語APIが欲しいなー
自分の英語力じゃ時間がかかるし細かい違いがわからないんだよね…

246:名前は開発中のものです。
15/12/10 11:19:10.53 ojL7l5WL.net
>>238
あれ外注なのか、ソニーに独占作れ言われてやったのかな
でも結局箱壱でも出て>広告は禁止>広告もしちゃいました、ていういつもの流れになりそう

247:名前は開発中のものです。
15/12/10 12:49:23.26 BBD8xuLw.net
何言ってだこいつ

248:名前は開発中のものです。
15/12/10 13:02:49.59 ojL7l5WL.net
>>243
日本語が不自由なのか?

249:名前は開発中のものです。
15/12/10 13:12:02.89 BBD8xuLw.net
妄想ガイジに絡まれた><

250:名前は開発中のものです。
15/12/10 18:27:38.24 bRiEicE6.net
あとは、よっぽどライセンス料のディスカウントでもあったんだろな

251:名前は開発中のものです。
15/12/12 00:50:56.60 SWweYJDT.net
「移行」を使ってアセットをまるごと
別のプロジェクトへ移行させても
マテリアルとかエフェクトのテクスチャが
全部はがれてグレー状態のものばかりになるんですが、
これは仕様なんでしょうか?
でもプロジェクトファイルによってできたりできなかったりする気がします。

252:名無しさん@そうだ選挙に行こう
15/12/14 18:14:03.56 vG4Boyl5.net
自分もミグレートしたアセットのマテリアルがおかしくなることがあるな、必ずではない

253:名前は開発中のものです。
15/12/14 22:51:43.73 EkSYATO/.net
UEのスレってなんでこんな過疎ってんのUnityは結構人いるのに

254:名前は開発中のものです。
15/12/14 23:06:34.59 Ob0AXxyV.net
2chする暇がないぐらい嵌っているんじゃね?

255:名前は開発中のものです。
15/12/14 23:15:11.04 l8CzBmom.net
無料化からそんなに時間たってないしこれからこれから

256:名前は開発中のものです。
15/12/15 00:37:11.26 1ctOWwWS.net
>>249
Unityのがアセットもチュートリアルも豊富だし幅広く使いやすいから
Unrealは綺麗だけどそれ以外全てUnityに劣るからプロ用

257:名前は開発中のものです。
15/12/15 09:14:59.97 ArbvWl7W.net
幅広く使いやすいってどういう事?

258:名前は開発中のものです。
15/12/15 18:02:43.30 1ctOWwWS.net
プロにもアマにもって意味
UEと比べて敷居が低い

259:名前は開発中のものです。
15/12/15 18:23:32.53 JPX9YWKZ.net
UEは辞書片手になんとなく英語読めるなら初心者でも十分使える

260:名前は開発中のものです。
15/12/15 18:34:39.54 YaeXzP0v.net
どっちなの!?

261:名前は開発中のものです。
15/12/15 18:34:


262:51.79 ID:mzcSrglU.net



263:名前は開発中のものです。
15/12/15 18:37:00.00 3kHA70YE.net
ビデオカードやらの環境整備なら敷居は高いが、むしろゲーム作成に感しては敷居は低いと感じるけどな
ガチ初心者の自分にとって、いきなり何もない空間はかなりきつかった
もうコードも書きたくないからUnityには戻れないな

264:名前は開発中のものです。
15/12/15 23:12:26.34 HhKx90g9.net
>>255
片手で操作するんですか?
辞書を持つ腕の腕力も鍛えられて良いですな

265:名前は開発中のものです。
15/12/15 23:34:48.01 oM2BCA+m.net
さすがUE4スレのアメリカンジョークは切れが違う

266:名前は開発中のものです。
15/12/16 02:49:34.48 2XI8gffn.net
>>257
BumpOffsetでワンチャン

267:名前は開発中のものです。
15/12/19 14:05:17.57 P1MY0Rkg.net
プログラマはMacを使ってるってマジ?
スレリンク(news板)

268:名前は開発中のものです。
15/12/19 21:04:34.36 5VgmzTqq.net
UE4のカメラなんだけど、カメラ回転させるとプレイヤーも一緒にその方向に回転しちゃうんですけど
させない方法ってありますか??

269:名前は開発中のものです。
15/12/19 22:43:08.30 nRkJCyrH.net
>>263
Use Controller Rotation Yawのチェックを入れる
Orient Rotation to Movementのチェックを外す
FPSテンプレートとTPSのテンプレートを見比べてみましょう
あと質問スレがあるので今後はそちらでどうぞ

270:名前は開発中のものです。
15/12/20 11:44:42.92 qZmvlODR.net
Paragonの解説ビデオみてたんだけど
リアルタイムでここまでできるのかと
感慨深いものがあるね。
VR見据えたら、このくらいリアル
にしないとだめなんだろうね
髪とか、やりたいこと先にやられて
しまった!という思いがある。

271:名前は開発中のものです。
15/12/20 20:40:39.61 4kuo5kcx.net
ダークソウルみたいなロックオンシステム作ってたら土日潰れた
次は緊急回避とコンボ攻撃
完成したらメレーコンバットテンプレートとして配布するんだ・・・

272:名前は開発中のものです。
15/12/23 10:34:49.49 NUJkJtDM.net
4.11プレビューきてんじゃん
一番気になるのはこれかな
Static mesh LOD transitions now supporting dithering

273:名前は開発中のものです。
15/12/23 23:47:20.64 GTU99VLy.net
UMGがくっそ重くなってんだけど、これ環境によるんかな

274:名前は開発中のものです。
15/12/24 00:06:11.13 i2TBO2Qa.net
UDKの時にあったな
カクってLOD段階が変動するのをディザリングでブレンドして度合を変化させて誤魔化す

275:名前は開発中のものです。
15/12/24 22:57:46.67 hV0NDMDe.net
>>267
お、paragonキャラが全面に!
ということは予告していた、
シェーダーとか実装されてんのかな?

276:名前は開発中のものです。
15/12/26 21:19:23.99 Np6QbSuj.net
うひょおおおおおおおおおおおおおおおお!!!
遂に粘土髪とおさらばか、長かったったなぁ・・・

277:名前は開発中のものです。
15/12/27 08:10:38.53 koWClwt/.net
InfiltratorDemoの4.10版テクスチャのストリーミングが終わらんのやが
前のやつは1時間くらいほおっとちたら終わってたのに

278:名前は開発中のものです。
15/12/28 07:39:06.64 76tqC6Qw.net
>>266
連携攻撃系統で一番悩みそうな気がするなあ
武器ごとに分けれたり連携攻撃のプリセットそのものをハクスラしたりとアイデア


279:があるし



280:名前は開発中のものです。
15/12/28 18:45:39.09 wqSi71/g.net
>>273
ロックオンをマルチに対応できたし、緊急回避も実装できた(ダメージ関連はまだだから本当に回避できているかは分からない)
なので、今まさにそこで悩んでるわ
>>武器ごとに分けれたり連携攻撃のプリセットそのものをハクスラしたりとアイデアがあるし
その2つは最低限やりたい
でも本当にやりたいのは武器ごとにたくさんモーションを用意して、その順番を組み替えて自分好みのプリセットを作れるシステム
でもその前にモーション作りが地獄だわ・・・

281:名前は開発中のものです。
16/01/04 17:10:32.76 HMzGdtpK.net
ルートモーションまわり上手く行かないなと悩んでたけど
そもそもDCCでのルートモーションの作り方間違っていた
馬鹿すぎて死にたいわ

282:名前は開発中のものです。
16/01/04 17:13:04.47 j3ZvVEhc.net
どういう風に間違ってたの?

283:名前は開発中のものです。
16/01/04 18:06:40.97 HMzGdtpK.net
>>276
Blenderしか使ったこと無いからBlender使ったことある人にしか伝わらないかもだけど
ただしい方法はオブジェクトモードでアーマチュア(スケルトン)自体を動かすんだけど
すべてのボーンの親ボーン作ってRootって名づけて、それをポーズモードでうごかしていた
UE4以前の問題で恥ずかしい

284:名前は開発中のものです。
16/01/04 20:10:58.70 eQ8bj14c.net
映像系なら問題無いけどゲーム用だと大変な事になるねw

285:名前は開発中のものです。
16/01/05 12:42:29.23 JEZH+fo9.net
>>277
あれ親ボーンにRootって名前付ければいけた?
なんかAnimationBPでenable root motionって選んでも勝手に無効化されちゃうんだよね

286:名前は開発中のものです。
16/01/05 13:50:30.02 XTk5DwEm.net
>>279
ごめん、わかりにくかったな
>すべてのボーンの親ボーン作ってRootって名づけて、それをポーズモードでうごかしていた
↑これが間違った方法
そもそも親ボーンが絶対に必要というわけではなかった
URLリンク(imgur.com)
この画像の赤丸の階層がUE4ではルートとして認識される
(名前はRootである必要はないみたい)
ルートモーション付けたいならオブジェクトモードでCharacterを動かすだけ
オブジェクトモードでもポーズモードと同じようにIキーでちゃんとキー打ちできる
ちなみに上記は6.1ASCIIでエクスポートした場合の話ね
7.4Binaryではルートの扱いが変わったらしいから分からん

287:名前は開発中のものです。
16/01/05 19:44:48.39 JEZH+fo9.net
>>280
なるほど!オブジェクトモードでもキー打てるのは知らなかったわ……
ルートモーション使えずに困ってたから超助かった、ありがとう
7.4Brinaryは色々おかしいからUE4で使うなら6.1一択だな

288:名前は開発中のものです。
16/01/06 02:01:01.88 QbKNwRco.net
ロックオンのBPの作り方教えてください・・・
全くわからない・・・

289:名前は開発中のものです。
16/01/06 05:51:34.64 VOfK5fNV.net
4.11使ってる人はバグ報告してくれと言われても
-1を掛ければ済むだけのエディタのY軸反転すら
対応してくれないこんな世の中じゃ。
起動時フルスクリーンもini作らなきゃポイズン。

290:名前は開発中のものです。
16/01/06 09:19:27.07 j7CD+FAs.net
>>282
ヒストリアに確かPluginが公開されてなかったかい?
ロックオンだけならそれで済むはずだけど。

291:名前は開発中のものです。
16/01/07 18:37:59.09 BbmkGOc4.net
冬コミでUE4使ったゲームが結構でてたんだってね
着々と広まりつつあって嬉しいな

292:名前は開発中のものです。
16/01/08 05:20:21.58 Uxj9oiwp.net
カメラアングル良いですね!
楽しそうでこちらもニヤけて見てしましましたw
たまに立ち止まったり、コケてもまた走る、などちょっと目の休憩を入れると更に良くなると思います!
でも今のままでも十分いい


293:動画です!



294:名前は開発中のものです。
16/01/09 01:38:17.29 Llf1c4Tg.net
>>285
しかし完成品は無いようです。
Unityに比べて駆け出しの方が多いのでしょうね。

295:名前は開発中のものです。
16/01/09 11:16:58.99 rPp9Bv5F.net
Oculusのコンテンツどんどん作ってくれるんだろ
たのむぜ結果を見せてくれよな

296:名前は開発中のものです。
16/01/09 12:16:37.81 4WIBAxP0.net
こういう勘違い君が来るようになったか…
欲しいモノが無いなら自分で作るんだよ。

297:名前は開発中のものです。
16/01/10 20:57:11.45 NGg74E/W.net
ハンバーガーが食べたいので牛を育てています

298:名前は開発中のものです。
16/01/10 23:57:15.75 lzzZxNh+.net
こういう勘違い君が来るようになったか…
まずは牛を飼う土地を自分で開拓するんだよ

299:名前は開発中のものです。
16/01/11 00:02:35.39 DkJZWceG.net
酪農家「スーパーマーケットに行きなよ…」

300:名前は開発中のものです。
16/01/11 00:20:42.11 muaWmkQU.net
牧草の土からだよな

301:名前は開発中のものです。
16/01/11 02:19:19.20 lvJnauCd.net
流れ込む水に着目し植林を始め、循環の大事さに思い至り第三者機関の認定受けるまでがセットだな

302:名前は開発中のものです。
16/01/11 07:55:47.32 Lve1so0Z.net
やっぱキモメンだけ残ったか 合掌

303:名前は開発中のものです。
16/01/12 02:49:09.13 HHt1oYgP.net
10.2来たけどメモリリークは直ってないみたいだな
URLリンク(forums.unrealengine.com)

304:名前は開発中のものです。
16/01/13 02:25:22.06 GwanOy00.net
unrealってunityより重いってのが通説だけど、
paper2Dはどうなの?
タッピーチキンは軽いんだよね?
blueprintバリバリ使えるなら
軽いアプリ作るのにも
あえて別のエンジン使わず
unrealのpaper2Dでやればいいのかな?
教本とかにも載ってないし可能性も含めてよくわからん。

305:名前は開発中のものです。
16/01/13 08:06:30.84 rx5gJjkp.net
>297
UE4で作られた個人モバイル向けアプリのレビューをみると
容量が大きい。起動しない機種がある。起動に時間がかかる。処理落ち。で評価を落としている
タッピーチキンで軽量で、軽々と動いているからモバイル向けの日本語の情報が必要だと思う。

306:名前は開発中のものです。
16/01/17 11:22:06.67 Arcdu6PG.net
ブループリントインターフェイスとかイベントディスパッチャーとかで手軽にブループリント間での情報のやりとりができるからナニをドコで処理させるのか迷う
適当に作ってると処理が分散して意味わかんなくなる

307:名前は開発中のものです。
16/01/17 11:55:41.13 OVdOE9Q3.net
覚えたてでブログとか見てる程度の俺から見るとインターフェース先輩が無敵最強っぽく見える
ディスパッチャーは使いどころがよくわからん、キャストノードは米印メーカー

308:名前は開発中のものです。
16/01/17 12:04:52.30 qTjGaLzL.net
インターフェイスっていまいち使いづらい気がしてるからキャストノードに頼りきり
どんな感じで運用すりゃいいんかなー

309:名前は開発中のものです。
16/01/17 13:35:39.51 UzegNAiP.net
なんでも良いですよ
ブループリント間での通信はどんな方法でもOKです。
あれが問題になるのはネットワークを意識したゲームを作る時だけ必要になります。

310:名前は開発中のものです。
16/01/17 14:59:15.40 qTjGaLzL.net
>>302
今のとこスタンドアローンなゲームを作ってるけど、BP間通信の方法によって処理速度に大きく影響出たりはしないんですかね?
キャストをTickで使うとまずいとかないかな

311:名前は開発中のものです。



312:
処理速度は分からんけどキャスト使いまくるとコンパイルに時間がかかるんだよなぁ 個人的なBPインターフェイスとイベントディスパッチャーのイメージ。間違ってたら申し訳ない BPインターフェイスは郵便。送信元で送信先を指定する必要がある。送信先も自分の住所を登録(ClassDefaultでインターフェイス登録)しとかなきゃならない イベントディスパッチャーは呼び鈴。とりあえず鳴らせば使用人が気づいてくれる。使用人が二人以上いた場合でも一度呼び鈴を鳴らせば全員が気づいてくれる。ただし事前に使用人に自分の主人の呼び鈴の音を覚えさせなければいけない(Assign)。 そしてネットワーク対応のゲームを作ってる俺は >>あれが問題になるのはネットワークを意識したゲームを作る時だけ必要になります。 この文で凍りついて涙目でAnswerHubを漁ってる



313:名前は開発中のものです。
16/01/17 22:01:41.62 Cjlplk/i.net
>>302
>>あれが問題になるのはネットワークを意識したゲームを作る時だけ必要になります。
日本語でおK・・・
と思ったら、304は意味が分かったみたいだし、どういうことだよ・・・?
インターフェイスは、ネットワークを意識したゲームを作る時だけ必要になります。
って事かな

314:名前は開発中のものです。
16/01/17 23:10:57.09 Arcdu6PG.net
ブループリント間での通信にどの方法を採用するかが問題になるのはネットワークを意識したゲームを作るときだけ
というふうに読んだわ

315:名前は開発中のものです。
16/01/17 23:31:30.71 SFtJyvGN.net
>>300
インターフェイスはオブジェクト指向を理解してればわかるはず。
種とは関係ない共通点がある時なんかに使うといい。
その共通点を利用する側は「そのインターフェイスの型」の変数か配列に
ぶち込んでおけば、元の型は気にせずに扱えるってわけ。
逆に種だけに固有の特徴にわざわざインターフェイスを使っても無意味なだけだし。
ディスパッチャは、イベントの元のオブジェクトが付随ファンクションのことを知らない場合に使う。
だからバインドするのは呼ばれるオブジェクトか第三者的なオブジェクトやレベルのBPでやるのが普通。
イベントが発生する側が参照を持っている場合はわざわざバインドしなくても直接呼べばいいし。
(独立性を持たせるための設計としてディスパッチャを使うこともあるかもしれない)
かくいう俺もUE初心者なので最近まで無駄にディスパッチャを使っていて
「これって直接呼べば済むじゃん」と気づいて何個か書き直した。
とにかく動けばいいならどんな風にでもできるけど、ベースの思想はオブジェクト指向が元になってるから
それを理解してないとおかしなプログラムになってしまうと思う。
>>303
公式の動画で中の人が「キャストはコストがかかるからIsValidで確認して最初以外はキャストしない」
みたいなことを言ってたので俺はなるべくBeginPlayかConstructorで変数にいれてまう。

316:名前は開発中のものです。
16/01/18 01:14:02.58 ZEQ5EtKW.net
UE4を多人数で触りたいときってまず
どうしたらいいの?

317:名前は開発中のものです。
16/01/18 01:14:32.86 ZEQ5EtKW.net
同じプロジェクトをって意味です。

318:名前は開発中のものです。
16/01/18 01:23:27.98 dC2YXpOa.net
ファイルの置き場所とファイル名やバージョン管理番号を統一…かな。

319:名前は開発中のものです。
16/01/18 04:19:47.03 ZEQ5EtKW.net
作業中にplay押してプレビューすると
正常にキャラクターを操作できるのに
パッケージ化すると動かせなくなる・・・
少なくともproject設定のデフォルトのGameMode はちゃんとそろえてるのに何でだろ・・・

320:名前は開発中のものです。
16/01/18 04:47:08.13 U3usoqs8.net
>>306の認識が正解

321:名前は開発中のものです。
16/01/18 05:41:26.73 1PyTrHa2.net
>>311
関係ないかもしれないけどBeginPlayの順番はエディタとパッケージで違うから
それが原因かも。4.7くらいから違いだしていまだに直ってないらしい。
俺がやったらLevelもGameModeも全部違った。
せめて最後に呼ばれるのが決まってれば簡単に対処できるん


322:だけど。



323:名前は開発中のものです。
16/01/21 03:21:14.14 Pxz4GUVk.net
URLリンク(forums.unrealengine.com)
これを使って作ってる方いますか?
どんな感じか教えて欲しいです。

324:名前は開発中のものです。
16/01/22 01:41:33.61 CGzm7IFZ.net
そういえば翻訳してる人か、その関係者見てたら直してちょんまげ。
4.10.2でパッケージングする時に毎回これと似た警告がいくつか出る。(xxxxxxは数字。IDかもわからんので一応伏字)
ハッシュがダブってると書いてあるので必要なさそうなチュートリアルの方のjaフォルダを消したら出なくなった。
4.11では試してないんで既に直ってたらごめんやで。
LogTextLocalizationManager:Warning: Loaded localization resources contain conflicting entries for (Namespace:K2Node, Key:false):
(略)/Localization/EditorTutorials/ja/EditorTutorials.locres) Source String Hash: (xxxxxxxxx) Localized String: (偽)
(略)/Localization/Engine/ja/Engine.locres) Source String Hash: (xxxxxxxxx) Localized String: (false)

325:名前は開発中のものです。
16/01/22 15:28:32.84 /w23o2v2.net
クライアントにてウィジェットBPのコンストラクト後のキャストが失敗して困ってたけどDelay入れたらすんなりうまく行った
キャスト失敗したらループ組むチュートリアルどっかで見たけどこういうことだったんだな

326:名前は開発中のものです。
16/01/22 21:39:53.60 Hxmxc5mX.net
UE4にMMDのあにめーしょん入れたくてpmx2fbxを使ってるんだけど
モデルはfbxになってくれるけどアニメーションは「ファイル名.anim.bytes」
になるんだけど、どうしたらfbxになってくれる?
まじでたすけてくれ

327:名前は開発中のものです。
16/01/22 23:55:24.20 VNFwxG01.net
1つのFBXファイルに入ってるidleやrunなどのアニメーションを分割することってできますか?

328:名前は開発中のものです。
16/01/23 01:54:58.85 o7SX2ePQ.net
これかな。>>317がマルチしてる初心者スレもあるよ。
URLリンク(docs.unrealengine.com)

329:名前は開発中のものです。
16/01/23 02:42:12.11 3/Odz6gA.net
>>319
ありがとうございます。初心者スレもあったんですね

330:名前は開発中のものです。
16/01/23 03:14:16.92 7NMumE2Z.net
319
すまん、俺が直面している問題がどれかわからん

331:名前は開発中のものです。
16/01/28 14:54:01.44 lUMTHUKb.net
武器を拾って、武器の情報を取得して、インベントリに武器を入れて、装備して、武器の種類に合ったモーションに切り替えて、敵とのヒット情報をひっぱってきて、武器のダメージ値や敵の防御値から与ダメ計算して…
そしてようやく紙とペンの大切さが分かった
今度からはちゃんと図を書いてかは始めよっと

332:toya
16/01/30 12:19:36.64 9wcIh1cp.net
以前作ったUMGを使ったウィンドウを修正してみました。
URLリンク(toyashiwasu.web.fc2.com)

333:名前は開発中のものです。
16/01/30 18:33:13.39 AXl7YEtq.net
>>323
GJ!

334:名前は開発中のものです。
16/01/30 19:29:42.14 AXl7YEtq.net
C++わかんないよう
ただアニムモンタージュのセクションのメタデータ取得する関数つくりたいだけなのに
BluePrintに公開してくれよぅ
そもそもHelloWorld出力するだけの関数ですらビルドが失敗する
マヂ無理。。。 C++の公式チュートリアルこなそ・・・・

335:名前は開発中のものです。
16/01/31 12:21:46.24 P90eUYtS.net
独自の関数実装までたどり着いたけどメタデータ取得方法がわからなくて挫折
DataTableで無理やりやりたいことを実装し


336:た コミュ障なんで怖いけど、アンサーハブにでも質問しに行くかな 解決したら初心者スレにでも書き込みます



337:名前は開発中のものです。
16/01/31 17:16:38.40 o8cjLE4z.net
>>325
公式チュートリアルの内容ってわざと手を抜いている感じだよな
契約した会社だけにちゃんとしたサポートをするんだろうな

338:名前は開発中のものです。
16/01/31 21:23:41.05 G8C+2HNp.net
ざっとした質問なのですが
ドアの開閉みたいな簡単なアニメーション付ける場合、3dソフトでボーン入れて付けるのとUe側でマチネ使ってつけるの
どっちでやっていますか?別にどっちが楽とかじゃなくて単に聞いてみたかっただけなので。
それと、サンプルファイルがインポート出来なかったので
windwsのエクスプローラー経由でフォルダにぶち込んだのですが
サムネイル表示はいい感じのマテリアルなのに
選択すると蜃気楼のように何もないデフォルトのマテリアルになってしまいます
このやり取りを参考にしたのですがURLリンク(twitter.com)

339:名前は開発中のものです。
16/01/31 22:02:16.05 G8C+2HNp.net
2つ目は自己解決しました

340:名前は開発中のものです。
16/02/01 06:00:06.33 eblLU0YE.net
だれかミニマップの作り方日本語で乗ってるサイト知りませんか?

341:名前は開発中のものです。
16/02/01 08:12:36.04 YqT8yIda.net
>>330
URLリンク(pocketstudio.isa-geek.org)
ここで書かれてるね

342:名前は開発中のものです。
16/02/01 09:55:13.83 eblLU0YE.net
>>331
ありがとうございます。
早速やってみます

343:名前は開発中のものです。
16/02/01 11:34:11.21 rvXlyNLJ.net
ステマかよ
ue4 ミニマップ
でググって最初に出てくるサイトじゃねーか

344:名前は開発中のものです。
16/02/01 13:55:15.06 fTwvOUoc.net
別プロジェクトからD&Dでuassetの持ち込みが出来ない仕様は他人の作品の流用対策?

345:名前は開発中のものです。
16/02/01 18:24:28.69 YqT8yIda.net
>>333
本当だ
>>330
ググれカス!
なんでみんなぐぐらねえんだ

346:名前は開発中のものです。
16/02/01 18:29:23.72 rYh+4Iwg.net
まじかよ・・・
仮にステマだとして、仮に関係者が見てるとして言いたいことはただひとつ
日本語アンサーハブから辿って、以前からブログ拝見させていただいてます
オンラインサブシステムの記事には本当にお世話になりました、ありがとうございました!

347:名前は開発中のものです。
16/02/01 21:47:28.58 rYh+4Iwg.net
>>334
どういう意図かは知らないけど移行使えばいける
詳しくは公式ドキュメントにて
息抜きに配列をソートできるBlueprintを組んでみた
これでインベントリ内でアイテムのソートが出来るようになったはず

348:名前は開発中のものです。
16/02/02 09:47:08.00 4xsgCtD1.net
┐(´д`)┌ヤレヤレ
また馬鹿が妄想垂れ流してるよw
世界が自分を中心に回っているとか平気で言いそうな位に杜撰な分析力
自分を神だと言い張る肥大した自己顕示欲
理解してくれない他者が悪い世間が悪い世界が悪いと責任転嫁
節穴にも劣る濁った眼
毎回予想や分析を外しているのは都合よく忘れてトボけるし
社会の仕組みも知らぬ引篭りらしい無知さが良く滲み出ているなw

349:toya
16/02/02 12:26:31.15 FdmipOpq.net
パッケージ化せずにサーバーを立てる方法についてまとめてみました。
URLリンク(toyashiwasu.web.fc2.com)

350:名前は開発中のものです。
16/02/02 15:16:17.46 l+c0mKpw.net
>>339
素晴らしいチュートリアルありがとうございます
ゲーム作っているようなら完成楽しみにしています
UI周りをやらず嫌いしてたけど、いざ動かせるようになると面白くなってきた

351:名前は開発中のものです。
16/02/02 21:23:40.07 wdNbdom7.net
>>338
具体性の無い話こそ妄想って言うんじゃね?

352:toya
16/02/02 23:21:53.96 FdmipOpq.net
ログイン処理とマップ移動についてまとめてみました。
URLリンク(toyashiwasu.web.fc2.com)
URLリンク(toyashiwasu.web.fc2.com)

353:名前は開発中のものです。
16/02/05 15:38:14.85 waom6EYe.net
オーバーライドした関数って何よりも先にリターンノードまで処理してくれると勝手に勘違いして苦しんでた
そりゃ途中でカスタムイベントはさんだらそっち先に処理されるわな
午前と午後で同じ間違いをしてそれぞれ1時間無駄にしたわ
>>342
こういう人がいるからUE4続けられる
ありがとうございます

354:名前は開発中のものです。
16/02/06 05:20:01.71 p9fUmKRa.net
>>342
若干勘違いされてるところがありますね。

355:名前は開発中のものです。
16/02/06 21:58:14.83 aIc0jGQi.net
勘違いがデフォなんだろUEって。
URLリンク(www.youtube.com)

356:名前は開発中のものです。
16/02/07 11:15:36.51 lOgzGhEk.net
ShowdownVRDemoをダウンロードしてplay押してみたんですが、
マテリアルが見えずに床が真っ白になります。
角度が悪いみたいで、作業中ならカメラをちょっと上にあげると正常になりますが、
play中はmachineで開始されるので、基本この見栄えがどうにもならない・・・。
エンジンのverは9でも10でも同じ。
グラボとかの環境によって見栄え変わっちゃうんでしょうか?
こういう現象はどの程度イレギュラーなんでしょう?

357:名前は開発中のものです。
16/02/07 11:16:49.08 lOgzGhEk.net
マテリアルが見えないと言うよりカメラが床の下に
行っちゃってるみたいなのかな・・・

358:名前は開発中のものです。
16/02/07 14:07:00.03 08fvocHL.net
HMD接続してないと視点の高さが設定されないのかなって思ってた

359:名前は開発中のものです。
16/02/10 01:38:34.14 6vgODqWY.net
スタートアップの椅子と机マップで
コインのスタティックメッシュ(自作)を読み込んで
物理シュミレーションをオンにして
上空からコインを大量に落として
山積みにしようとしたんですが・・・
何枚かのコインがなぜか床を突き抜けて無限の彼方へと
落下して言ってしまいました。
全部同じコリジョンなんですが、これはどういうことなんでしょう?
playをおすたびに結果が違って、突き抜けていかない場合もあります。

360:名前は開発中のものです。
16/02/10 22:14:17.86 xMcPTAM8.net
UEのサウンドでイントロループできんのいい加減なんとかしてほしい。
ゲームじゃ割と必須の機能なのになんでデフォで提供されてねーんだよ、、、
イントロ部分とループ部分を二つに割ってやればとか言うてるけどこちとらこれ以上アセット増やして管理工数増やしたくないわ。
ユニティは非公式に対応しったってのにUEのサウンドはまじで石化時代だわ。
ミドルウェア使えってのは解決作じゃねーだろ、、
プログラマじゃないからそこへんできないけど、まじ誰かこの機能作ってくんねーかな。BPだけじゃむりすわ。

361:名前は開発中のものです。
16/02/10 23:11:25.72 2Z0yrLTv.net
なんでFMOD使わないの?タダじゃん

362:名前は開発中のものです。
16/02/10 23:41:30.41 xMcPTAM8.net
fmodもwwiseもcriも微妙に制約があって、ウチのプロジェクトと微妙にライセンスが合致しないんよ。
fmodは日本サポート確かやってないからちょっと不安てのもあるのと、日本語の情報が少ない。
wwiseは波形200個以上登録できないとか、予算規模だったりとか。
criはadxの圧縮率がすごいとか言ってるけど実際音質考えるとそこまですごくないってかひどい。CPU負荷はすばらしいけど。
サウンドバンク機能作ってくれとか言わんからまじでイントロループ(サンプル数指定か、波形にループマーカーがある場合は自動でその区間でループする)みたいなノード作って欲しいわ。。
フォーラムでも散々言われてんのにもうずっと放置されてる。まぁサウンドなんてプライオリティ低いんだろうけどさ、、

363:名前は開発中のものです。
16/02/10 23:57:48.49 p1RT3XBo.net
Unityも5になったんだからUEも5になれよ遅れてんぞ

364:名前は開発中のものです。
16/02/11 00:38:41.36 gOvkcze8.net
番号合わせは目立つし気持ちも分かるんだけど、Firefoxの印象のせいかメジャーバージョン番号になんの意味も感じなくなってしまったなあ

365:名前は開発中のものです。
16/02/11 16:08:00.56 R3B9NKgP.net
ふう。やっとHairworks使えるように
なったわ。
これはよいものだ。
パラメータが多くて楽しい。

366:名前は開発中のものです。
16/02/12 00:57:48.98 OaTLS8Bg.net
Hairworks
それは、オッサン達の夢がつまってる

367:名前は開発中のものです。
16/02/12 01:51:38.19 35w+z1jT.net
  _____  
 //彡⌒//  ハッチが開きます、ご注意下さい。
  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    彡⌒ミ__
 / (´・ω・`) /  ウィーン…
  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    彡⌒ミ     ガシーンッ! 
    (´・ω・`)    >>355-356
   (|   |)___  詳しく話を聞こうか・・・
 / |__∧_|  /
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