【UE4】Unreal Engine 4 part4 at GAMEDEV
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100:名前は開発中のものです。
15/10/29 09:25:00.69 m2QFRDAr.net
いやだから30万の開発費ってどこからきたのよ?w
ロイヤリティの話ではないの?

101:名前は開発中のものです。
15/10/29 09:28:22.49 EUKmDVy8.net
>>そうね、そもそもEpicに "ロイヤリティー発生" するぐらいの層がターゲットだし。
>>URLリンク(appmarketinglabo.net)
>>のレベルでさえUE使えば開発費回収するだけで "30万からの金額(のロイヤリティー)発生" するわけで、

102:名前は開発中のものです。
15/10/29 09:36:27.94 m2QFRDAr.net
だからその30万はどこからきたの?
と質問してるんだけども、、
無料のUE4で30万の開発費が発生して結局高くつくとする根拠はなんですか?

103:名前は開発中のものです。
15/10/29 09:38:45.23 EUKmDVy8.net
ごめん、後でゆっくり説明するわ。

104:名前は開発中のものです。
15/10/29 09:43:29.05 m2QFRDAr.net
開発費が700万だからもし700万収益があった場合てこと?
開発費を回収するために30万円発生する、とあるんだから違うよね

105:名前は開発中のものです。
15/10/29 12:42:53.62 DnpdRoCJ.net
意味不明過ぎて草生える

106:名前は開発中のものです。
15/10/29 13:30:56.15 EUKmDVy8.net
ごめん草喰って生きてるホームレスにも説明する自信ないんで。

107:名前は開発中のものです。
15/10/29 13:31:30.97 Ac0FV5Dk.net
>>103
なんだこのばか

108:名前は開発中のものです。
15/10/29 13:32:54.83 fUukrApu.net
tvOSいつサポートされんの?
されんならappleTV買うんだが

109:名前は開発中のものです。
15/10/29 13:33:11.45 UE3sHHYH.net
Orochiで開発してる人おるかな
日本的なワークフローに適合してるらしけど一般販売しないのかね

110:名前は開発中のものです。
15/10/29 14:00:05.78 DnpdRoCJ.net
逃げたな

111:名前は開発中のものです。
15/10/29 20:40:08.69 PYSJt/Mz.net
どうせマッチポンプでシコシコオナニーしてるID:Bk78EFcwだろう
スルーしとけ

112:名前は開発中のものです。
15/10/30 06:55:33.00 i5OAqtAH.net
Stingray1.1が来てるけどコレもできなかったの?って内容だな
URLリンク(help.autodesk.com)
発売2ヶ月で新機能載せて来る姿勢はAutodeskとしては異色で良いが
UrealやUnityの対抗馬としてはまだだなあ。

113:名前は開発中のものです。
15/10/30 15:10:00.00 eWG1DYor.net
情報早いですね。Stingrayも持ってるんですか?

114:名前は開発中のものです。
15/10/30 17:34:22.25 p3ku5IRz.net
>>88
鉄拳7はUE4を描画エンジンとしてしか使っていないということは、Actor class とかも使っていない?

115:名前は開発中のものです。
15/10/30 18:53:35.69 MM3JyfHq.net
>>110
俺は体験版いじってまだ買う価値無しと判断したクチ

116:名前は開発中のものです。
15/11/01 17:34:42.86 fkoDBE5E.net
嘔吐Death苦の時点でもうマイナス100点だろ

117:名前は開発中のものです。
15/11/03 01:26:02.29 +BzfzPIE.net
バグレポートしようとすると被ってるのがないか読まないといかんのが面倒だよな
ということで通りすがりのEpic関係者が見てる事に期待してここに書き逃げ。
1.マテリアルを複数持ってるオブジェクトをBlenderからエクスポート。
2.LOD1用も同じ構成でエクスポート。
3.Unrealにインポートしてレベルに配置。
4.マテリアルを減らして再度Blender(2.76)でLOD0もLOD1もエクスポート。
5.コンテントブラウザ上で右クリで再インポート。LOD1もエディタを開いて再インポート。
(この5の段階でレベルに配置してあるオブジェクトのマテリアルの数がおかしくなる。
マテリアル数を変えて手順5を繰り返すと増えたりというか前のが残ってるみたいな、
そしてLOD1があるのに時々1つだけになったりする。 OverrideMaterialsは変わってないので
インスタンスがおかしいわけじゃない?)
6.おかしくなったらブラウザ上のLOD0の奴の上で右クリで治るまで1,2回再インポートを繰り返す。となぜか治る。
UE4.10Preview3でやったらもっと挙動がおかしくなったのでこの症状はUE4.9.2です。
これとは関係ないけどたまに再インポートで他のオブジェクトに変わってしまうこともあります。

118:名前は開発中のものです。
15/11/03 06:28:25.99 +how5nU7.net
バカ?

119:名前は開発中のものです。
15/11/03 09:24:02.41 wt0qZdpF.net
右クリで再インポートする方法って前の要素が残ってそう
普通にインポートで上書きしろ

120:名前は開発中のものです。
15/11/07 02:20:42.13 0KL6+/1f.net
誰かリップシンク作ってくださいお願いします

121:名前は開発中のものです。
15/11/09 05:58:00.42 qo7pRTfu.net
エディタでマウスのY軸を逆にする機能は全く付ける気なさそうだな。
2014年の4月に要望出てるのにガン無視w お前が慣れろってか
URLリンク(answers.unrealengine.com)

122:名前は開発中のものです。
15/11/09 22:23:40.53 o/Z7574t.net
>>118
一度優先順位低くなると埋もれちゃうんだろな。
逆に言うと、それだけTODOで溢れてるってことか。

123:名前は開発中のものです。
15/11/13 14:24:14.44 vsHJnHsd.net
毎度のことながらバージョン上げるとExternal Referenceのwarning出まくって焦る

124:名前は開発中のものです。
15/11/14 17:51:42.07 p1tpfDOC.net
なんかなぁ、Epicの公式GitHubトーンダウンどころやないんやけど(要アカウント)。
URLリンク(github.com)
URLリンク(nagamochi.info)
URLリンク(nagamochi.info)
ぱっと見、8月以降みんな手を引いた風にしかみえん。これはあれか。ひょっとしてあれか。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:6e575a86f6cb45029b39e03b2afa0402)


125:名前は開発中のものです。
15/11/14 19:41:54.53 S3YpbbYZ.net
コミットの粒度が変わったとかは?

126:名前は開発中のものです。
15/11/14 19:55:03.77 KzliiF4z.net
無料後で上がってなきゃおかしいじゃん?と思ってググってみたけど
フォーラムでも回答得られてないね。
しかし4月中旬以降が>>121と違うのが気になる
URLリンク(forums.unrealengine.com)

127:名前は開発中のものです。
15/11/15 02:16:09.91 VxtwaNAD.net
早くUE4での開発に移行したい

128:名前は開発中のものです。
15/11/15 14:15:30.88 1ta6FOAW.net
ここってゲーム開発者多いのだろうけど、
ゲーム開発の現場って40歳までいるのは無理ゲーってマジ?

129:名前は開発中のものです。
15/11/15 14:38:43.35 cGQjO074.net
>>125
60歳超えて新規に頑張ってる人も居るよ

130:名前は開発中のものです。
15/11/15 21:05:53.66 omHFyJjj.net
任天堂とかドラクエのグラフィック見てると
かなり楽に作ってそうだな

131:名前は開発中のものです。
15/11/16 05:05:06.50 RRw9TnYb.net
一見簡素なモノほど実は奥深いョ

132:名前は開発中のものです。
15/11/16 09:37:04.37 58pbdvUc.net
>>126
ありえんw

133:名前は開発中のものです。
15/11/16 09:45:54.35 RRw9TnYb.net
>>129
ぷよぷよの産みの親、仁井谷正充さん(65歳)
アルバイトしながら1人で新規にゲーム開発して頑張ってるぞ?

134:名前は開発中のものです。
15/11/16 09:47:42.06 yc5GS4Th.net
会社勤めとかで第一線の開発現場での話が聞きたいんじゃない?

135:名前は開発中のものです。
15/11/16 09:55:42.62 M6859b/Q.net
>>125
40になって現場にいさせてもらえるか考えてる方がダメなんじゃないかと。
現場にいつまでもいてくれってなってるか、何らかで独立してるぐらいでないと。

136:名前は開発中のものです。
15/11/16 17:55:37.08 Izv8ChfP.net
BPでブレンドしたアニメーションをマチネのキャラクターへ割り当てる方法がわかりません
BPをワールドに配置してそれにマチネのキーでtoggleを指定しろと出てくるのですがどう指定したらいいのでしょうか
それとも別の方法をとったほうがいいのか教えていただけれると助かります

137:名前は開発中のものです。
15/11/16 20:41:53.97 2w7q3hln.net
>>130
放送見たw 今でも落ちゲー作ってたね

138:名前は開発中のものです。
15/11/17 07:25:30.70 hN13IDab.net
ニナのMAX親愛度見てすぐに編成からはずすP

139:名前は開発中のものです。
15/11/18 10:37:41.18 KJ/W2YSe.net
>>132
と言っても現実も見ないとね
定年まで務める業界ではないし

140:名前は開発中のものです。
15/11/18 15:26:34.83 uiQ+r6N0.net
日本人が個人で作ったUE4製のゲームがSteamに発売されてたけど
ここにいる人のだれかか?

141:名前は開発中のものです。
15/11/18 21:42:56.06 2FVdLSDF.net
俺だよ

142:名前は開発中のものです。
15/11/18 21:49:11.65 /UtnVNSv.net
Goat Simulatorのパクリゲーのことか?

143:名前は開発中のものです。
15/11/19 03:23:59.66 GpIM3Axv.net
>>139
見てきたけど酷いな。
中学生が夏休みに作りました的なレベルで
500円取れる図太い神経が俺も欲しい

144:名前は開発中のものです。
15/11/19 04:14:14.90 m0/nmaN1.net
モデリングやアニメーションまで行ってゲームとして完成させているんだから
俺はすごいと思うけど

145:名前は開発中のものです。
15/11/19 05:12:38.14 Gr6P9q2n.net
steamでいう500円って実質100円以下だしね

146:名前は開発中のものです。
15/11/19 05:53:16.75 ayZJMqyA.net
個人がひとりで完成させてgreenlightも通っただけ、>>140より何倍もすごいよ
>中学生が夏休みに作りました的なレベル
こういう煽り文句使う奴は決まって自分は何の実績もない無能なクズなんだよね

147:名前は開発中のものです。
15/11/19 08:02:10.12 iedNMehh.net
コロンブスの卵みたいに、後から「俺でも・俺の方が…」という人は昔から居るね
気鋭の有る人なら同じ土壌へ商品出して「俺も出来たぜ」とドヤ顔するのがカッコイイ威張り方

148:名前は開発中のものです。
15/11/19 09:45:21.20 C4Vm07hr.net
steamって同人ゲーム売れるのか

149:名前は開発中のものです。
15/11/19 12:34:25.45 ZH83wIPL.net
アンリアルフェス横浜の公演映像がYouTubeにでてきてな

150:名前は開発中のものです。
15/11/19 22:23:56.64 n7lmar5S.net
GoatSimulatorをけなしてるんじゃないのにこの言われようw
動画見ただけだけど 天と地ほどの差があるやん。
Unrealの凄さに乗っかっただけのレベルで商品化しても
問題ないという意識の人がUnrealユーザーにたくさんいると
いうことが知れてよかったです。

151:名前は開発中のものです。
15/11/19 22:44:28.40 4scvnk7M.net
動画見ただけで分かる天才登場
病院池

152:名前は開発中のものです。
15/11/19 22:56:39.67 iedNMehh.net
商品の評価は買った人がするものであって
作り手が他所のモノをどうこう言っても仕方ないんやで

153:名前は開発中のものです。
15/11/19 23:31:08.62 d/0ctncC.net
争いはやめてぇっ!!

154:名前は開発中のものです。
15/11/20 00:17:24.72 TSrsXbgP.net
>>148
床のタイル


155:フ反射とか何もやってなさそうだし レベルの端の処理も雑(海がまっすぐ突然切れてる) 最適化の必要もなさそうなステージ(レベル)の狭さ。 対するGoatSimulatorはかなり作りこんでるように見える。 逆にあれを見て色々な事が見えてこない人がUnrealを 使っているというのも興味深いです。



156:名前は開発中のものです。
15/11/20 00:47:52.79 u6tUbTr6.net
きっしょ

157:名前は開発中のものです。
15/11/20 00:55:09.71 YLCXq2G3.net
GoatSimulatorはゲーム開発会社の社内プログラムで出来たもので
Unreal Engine関係ないけどね

158:名前は開発中のものです。
15/11/20 01:15:30.87 YLCXq2G3.net
というか、>>147>>151は同一人物だよね?
何に対して反論してるのか解らないのだけど…。
対象のsteamゲームは、幼女動かして遊ぶアレの事だと思うけど、ゲーム的に問題無いと言ってる人は居ないよ。
商品としてsteamの棚に並べるところまで行ってる事は、私含めて何人かは褒めてる。
けれども、ゲーム内容の評価は実際に買った人がする事であって、
動画観ただけで買ってない人が揶揄する問題じゃ無いかな。
ゲームの感想を語りたいのならスレ違いだし、アレを問題視しない云々は開発者本人の問題であって、
Unreal使ってる他の人には関係の無い話しだよ。
自分の作ってるモノで勝負する事なんだから。

159:名前は開発中のものです。
15/11/20 01:25:41.41 44jIcDj0.net
幾多の者が、Steamでクソゲーすら販売できず
そしてここですら、道半ばにすぎない

160:名前は開発中のものです。
15/11/20 02:30:07.84 TSrsXbgP.net
>>154
AAAタイトル用のソフトだけあってフレネルにこだわるような意識の高い人が
いるとばっかり思っていましたが完全に間違っていたようです。
UnrealのPhysicsやBluePrintを知らない人から見ればかなりすごい出来だけど
Unrealのレンダリングエンジンの凄さまで知ってるはずのこのスレの住人が
あの動画を見て何もわからないというのが残念。>>148なんか病院池だもんなあw

161:名前は開発中のものです。
15/11/20 09:22:27.09 NlpwAT8U.net
うん、だから仮にも販売まで持ってった人と評論家気取りで何もしてないのに口だけ番長な人への評価の差だと思うけど?

162:名前は開発中のものです。
15/11/20 10:51:32.92 YLCXq2G3.net
>>156
まずね最初に、君の脳内に在る「あの動画」というものを提示してからだね…
>あの動画を見て何もわからないというのが残念。
解らないと言ってる人は居ないよ?
何度も書くけどゲームの評価は購入してプレイする側のモノであって動画を観て判断するものじゃないし、
Steamという購買の場に出されたモノの評価は購入した人がするモノ。
ここはゲーム制作会社の人と個人が作ってるものの差を指さしてクソゲーとか同人レベル云々と談笑する場じゃないのよ。
そもそも、その動画を観てないし興味も無いゲームの話しを独りで盛り上がって延々語ってるのは、
ネットニュースに幼女ゲーが取り上げられたから、専門スレに来て作ってる人達のダメ出しや扱き下ろす意見が欲しかったのか、
単にAAA級のゲーム作れるソフト使ってるんだから、拘りも持っていて意識高いだろうしwww、
あの幼女ゲーくらい1日で作れて、更にもっと凄いの作れるよね?wwwと言いたいだけの人物にしか見えないのよ。
わざわざ専門スレに来てまで、ネチネチそんな事を書き連ねてれば、同レベルの反応で病院行けとなじられる道理も解るでしょ。

163:名前は開発中のものです。
15/11/21 00:35:07.66 kn3dK5IZ.net
>>158
まとめると「ゲームは見た目ではない。評価するなら買え。」ということですね。
見た目を気にしない方のご意見、長々とありがとうございました。

164:名前は開発中のものです。
15/11/21 00:39:56.53 SbtAYONu.net
まとめると「開発者本人に聞けば良い話しなので、知らんがな(´・ω・`)」です。

165:名前は開発中のものです。
15/11/21 00:51:37.42 y2VH2DOn.net
>>159
ゲーム性について評価する気がないなら映像作品でいいんじゃない?
(くだんのシュミレーターにゲーム性があるって言いたいわけじゃないよ)

166:名前は開発中のものです。
15/11/21 01:04:29.05 SbtAYONu.net
要は、書籍チュートリアルに載ってる様な内容のゲームがsteamで販売されてる事に
同じソフトを使ってるオマイラは問題意識を持たないのか?という疑問なんだろうけど
steam側の審査基準と、開発者本人の問題だしなぁ…
何を何処まで実装するか、次のアップデートで何を入れるかなどの青写真も本人の商品展開計画だし
フォーラムで盛大に叩かれて商品を取り下げたみたいだけど、それで引き下がるか悪態つくかも本人の自由じゃないかな

167:名前は開発中のものです。
15/11/21 03:29:26.25 5RIKFg6K.net
珍しく仙台で勉強会やるみたいだね
URLリンク(atnd.org)

168:名前は開発中のものです。
15/11/21 06:47:18.93 GfUWdYta.net
すちむの審査(しかもユーザー主体)で認められたんやろ?
その辺よーしらんが

169:名前は開発中のものです。
15/11/21 08:34:31.63 lqKYCHx9.net
糞グラでも作品としてリリースさせたのは相当なものだろう。
無料だからアンリアル使う人が多いわけで、アンリアルだからといって綺麗なグラにする必要はない。
綺麗さにこだわればキリがない。完璧に仕上げてもすごいね綺麗だねと言われる程度なので
コストに見合わない。特にインディーズの場合ならば。

170:名前は開発中のものです。
15/11/21 08:40:05.34 lqKYCHx9.net
だが、明らかに手抜きと思われる内容だと評価は分かれるだろう。
じかんをかければいいというわけではないが、作り手側の熱意が伝わらなければ
意味はない

171:名前は開発中のものです。
15/11/21 08:48:32.23 yxHyztyy.net
内容の不出来さもだけどそれより題材の不適切さでかなり叩かれてるよ

172:名前は開発中のものです。
15/11/21 09:19:40.24 5mY1HkMm.net
儲ければ問題なしやな

173:名前は開発中のものです。
15/11/21 11:09:42.20 SbtAYONu.net
如何に残虐な殺し方をするかを楽しむキリングゲームも売られている所で
題材の不適切さで叩かれるというのも凄い話しだな…

174:名前は開発中のものです。
15/11/21 11:33:52.03 bBd9CqF8.net
グロよりエロの方が規制厳しいから?

175:名前は開発中のものです。
15/11/21 13:39:50.55 +tRfFMr3.net
あの程度のゴミゲーは他にも大量にあるし
ツクールゲーだって販売されてるんだから

176:名前は開発中のものです。
15/11/21 14:01:06.74 yDit1LnB.net
児童保護の意識が違うんでしょ
逆に日本なら例えば食べ物いじって汚くするゲームとか和風の墓石を破壊するだけのゲームとかあったら海外よりは問題視されるんでない?

177:名前は開発中のものです。
15/11/21 14:07:11.16 8MDVpogY.net
>>172
うん、Bread simulatorはパンだから許されたけど
Rice simulatorなら国を巻き込んでの大問題になってたと思う

178:名無し募集中。。。
15/11/21 15:50:08.18 LhLtT3tx.net
なるかよw

179:名前は開発中のものです。
15/11/21 17:00:33.92 nkIJPRY7.net
言語の勉強挫折経験ありの40代後半で50に近い人がいるんだけど、
その人が、パソコンで遊ぶ課金オンライン3Dネットワーク対戦スポーツゲームを
完成させることができる可能性はどのくらいなのかな?

180:名前は開発中のものです。
15/11/21 17:10:15.34 bBd9CqF8.net
0?

181:名前は開発中のものです。
15/11/21 17:46:20.91 phIvn6TD.net
歳はさておき挫折経験ってなんだよw

182:名前は開発中のものです。
15/11/21 18:23:04.91 8MDVpogY.net
可能性とか聞いてる段階で論外
作ればできる、ただそれだけ
適切な学習を経て、十分な時間をかければ完成する
挫折経験なんて関係ない、UE4の敷居は高くない
なんのスポーツか分からんけど簡単なサッカーっぽいものなら趣味勢の俺でも作ったことがある
いくらでも学習素材はあるし、フォーラムも活用できる

↑を読んで俺にもできるかも、やってみよう!と思ったならやめとけ
そんな甘いはずないじゃん、でもやってみようと思ったなら可能性はあるかもね

183:名前は開発中のものです。
15/11/21 22:42:26.32 nkIJPRY7.net
みなさんありがとう
もう歳だから残り時間を考えるとやっぱり難しいよね
本人に伝えときます

184:名前は開発中のものです。
15/11/22 00:50:22.19 Ux/jb6gP.net
>>179
資金さえあれば人集めて…とか

185:名前は開発中のものです。
15/11/22 00:52:26.42 EMlaZc/S.net
>>179
四十半ばで残り時間て
人生はそう簡単に終わってくれないぞ

186:名前は開発中のものです。
15/11/22 10:42:54.30 0KV6IpLT.net
20だろうが40だろうが自分で調べもしないで○○で××できますか的なこと聞く奴には絶対無理

187:名前は開発中のものです。
15/11/22 14:08:10.72 KjYqmplJ.net
ロジックさえ構築出来れば
後は日本語の文章をエジプト文字のヒエログリフで組み立てる程度の作業

188:名前は開発中のものです。
15/11/22 18:07:53.00 FB1zfRd9.net
俺がゲームの真理に気づいたのは小学生の頃
それからプログラミング言語とそれを実行できる環境手に入れるまでは数年かかったけどな

189:名前は開発中のものです。
15/11/26 11:25:26.45 QWIgkO3i.net
このままunityのグラフィックの品質が上がってくるとこっちの案件が少なくなっていきそうだな。

190:名前は開発中のものです。
15/11/26 11:46:58.74 2l4alfaY.net
グラフィックの品質が同等になったらワークフローの勝負になるだろうな。
その辺はUEの方が上?

191:名前は開発中のものです。
15/11/26 12:08:29.10 aCxbHAV9.net
unreal engineにグリッドベースのゲームを作成する機能はありますか?
パズルゲームなんかを作るときに必須だと思うのですが。

192:名前は開発中のものです。
15/11/26 12:38:41.78 aCxbHAV9.net
例えば、テトリスのようなゲームを作るときには、グリッド(マス?)が必要ですよね。
コレに使える機能はあるんでしょうか?

193:名前は開発中のものです。
15/11/26 15:21:24.76 T5QWT70Z.net
物理エンジンでおけー

194:名前は開発中のものです。
15/11/26 17:06:34.02 aCxbHAV9.net
普通のテトリスなので、物理エンジンは使わないです。

195:名前は開発中のものです。
15/11/26 21:03:44.01 5SeD9zGC.net
>>187
標準の機能という意味ならないはず
ただ、グリッドだからといって別に特別な処理が必要じゃないから自分で組めると思うよ

196:名前は開発中のものです。
15/11/26 21:28:01.49 RB3gfkg+.net
そんなんで一々機能に頼ってたらなんも上達せんよ
良いじゃん物理エンジンテトリス
バウンドして斜めったり勢い良く落としてブロック滅茶苦茶になったりカオスっぷりを楽しめそうじゃん

197:名前は開発中のものです。
15/11/26 21:38:52.41 v8AoePG1.net
もうあるんじゃ

198:名前は開発中のものです。
15/11/27 01:58:27.04 P7OHZTPB.net
ここのスレの人がすごい勢いでテンプレ追加していってるから探せば使えるのがありそう
URLリンク(forums.unrealengine.com)

199:名前は開発中のものです。
15/11/27 04:27:11.35 s0aeojNL.net
>>191
要はテーブルの要領で、縦と横の位置を決定するってことですかね。

200:名前は開発中のものです。
15/11/30 14:10:00.19 16rzYj/T.net
ランチャーがやけにCPUやメモリ食うのって何とかならないんですかね?
URLリンク(forums.unrealengine.com)

201:名前は開発中のものです。
15/11/30 15:23:52.07 bziuX7Q3.net
ランチャーにメモリ1GBくらい食われてることがしょっちゅうある

202:名前は開発中のものです。
15/12/01 02:15:53.65 W4bAOmcA.net
直るまではこまめにランチャー閉じるしかないね
いったんUEが起動すればランチャー起動してる必要はないし

203:名前は開発中のものです。
15/12/01 03:30:53.28 bftgTIjf.net
しかし落ちてまたランチャーが起動する と書こうと思ったけど
4.10になってから各段に安定した気がする。
でもライティングをリビルドしてもリビルド必要表示が消えないのは相変わらず
エディタでY軸が変更できないのも相変わらず

204:名前は開発中のものです。
15/12/01 10:07:48.11 hBTz9VT+.net
4.10からBP開くとメモリリークするようになったから4.92のままだわ
ガンガンメモリ食って気がつくと数G食ってる

205:名前は開発中のものです。
15/12/01 11:45:26.75 7phvMm1V.net
ホントに最近始めた初心者なんだけど
ue4でフィールドを作って、blenderでキャラメイキング
及び動きも作ろうと思っているけど
これが普通のやり方なんですか?

206:名前は開発中のものです。
15/12/01 12:49:06.59 JHPmNyN/.net
Mayaでキャラメイキングする普通もあるよ

207:名前は開発中のものです。
15/12/01 18:15:11.27 +14b2Ul4.net
APEXのclothingTool使いたいんですが
contains neither XML nor binary data
って出て読み込めないんですけど、自分で調べてみてもよくわからなかったので誰か対処法教えてください

208:名前は開発中のものです。
15/12/01 21:34:33.69 iLBfPK3j.net
>>201
マルチ死ね

209:名前は開発中のものです。
15/12/02 06:56:50.19 mlEilPHh.net
4.9の日本語版なんですが、ノード名の、page upと上キーの表記が同じです。
この点は最新で改善されていますか?

210:名前は開発中のものです。
15/12/02 15:55:01.16 vJp5XuM5.net
改善されてないよ

211:名前は開発中のものです。
15/12/02 16:14:44.13 8iqOpV/g.net
頻繁な更新よりもちゃんとバグを取ってほしい

212:名前は開発中のものです。
15/12/02 18:02:56.49 +ys2pug1.net
メモリおかしいの自分だけじゃなかったか
早めに直るかな、困ったな

213:名前は開発中のものです。
15/12/03 01:25:30.71 Cw0hiiOI.net
>>207
バグはユーザーで取れってことでオープンなんじゃねえの
勘弁して欲しいが

214:名前は開発中のものです。
15/12/06 05:36:27.21 rE6BjEJM.net
>The Paragon trailer was created completely in-engine with
>our new Sequencer cinematic tool. More details very soon.
Matineeが変更になるのかな?

215:名前は開発中のものです。
15/12/06 10:44:18.35 dOUPtbSt.net
Robocraftみたいなのってブループリントで構築できるのかな
単にブロックで組み立てはできてもアニメーションさせるは難しそう
やっぱUnityのが自由度は軍配上がるのかね

216:名前は開発中のものです。
15/12/06 11:45:01.45 rE6BjEJM.net
最近ようやくBlueprintのComponentの意味がわかったけど
オブジェクト指向を理解しててBPのイベントディスパッチとかの
使い方も把握できればタイムライン使ってかなり柔軟にできるし
それぞれのコンポーネントに独立性を持たせることができる。
しかしUnityのほうが自由度が高いってことはUnrealみたいに
コードだけでも出来るしおまけにBPも使えるだけじゃないってことか。

217:名前は開発中のものです。
15/12/06 12:27:11.32 NGgwFpMG.net
UnityでできてUnrealでできないことって何かあったっけ

218:名前は開発中のものです。
15/12/06 12:32:58.19 Bt7bK+9Q.net
UnrealでできてUnityでできないことって何かあったっけ

219:名前は開発中のものです。
15/12/06 15:55:02.88 VzXZGEBx.net
>>210
URLリンク(www.unrealengine.com)
New:Added a new experimental editor preference to enable "Sequencer"!
4.10 から Plugins の Editer に Level Sequence Editor ってのが実験的ベータ(デフォルト OFF)で入っていて、4.11 から正式リリース予定って話。

220:名前は開発中のものです。
15/12/06 23:58:42.35 rE6BjEJM.net
まさかもう組み込まれてるとは知らんかったので
ちょっといじってみたらかなりよさげじゃん。
Matineeがあるのになんで?と思ってググってみたら
ユーザーの提案でAfterEffectsみたいにしてくれって感じのがあった。
URLリンク(forums.unrealengine.com)
AE経由でUnrealに来たからこれは期待大。

221:名前は開発中のものです。
15/12/07 12:18:15.76 zomyyUWI.net
エスコンもアンリアルエンジン使ってるんだな

222:名前は開発中のものです。
15/12/07 15:22:50.71 qdlqZE2k.net
誰かテトリスのサンプル作ってください。
5✗5のグリッドを配列で作成して、そのグリッド(ブロック)を点滅させる感じですかね。

223:名前は開発中のものです。
15/12/07 17:07:28.30 O+234pfN.net
>>218はたぶんマルチしまくってる外基地だから構う人は注意ね

224:名前は開発中のものです。
15/12/07 23:09:34.04 RA8zFL86.net
テトリスは無理だがぷよぷよなら・・・

225:名前は開発中のものです。
15/12/08 01:12:02.10 w/aVkZa0.net
ドクターマリオが好み

226:名前は開発中のものです。
15/12/08 03:10:41.69 Ei828t4w.net
FF7リメイクもUE4だってよ
ドラクエ・FF・ストV・鉄拳採用とか歴代でもこんな指示されたゲームエンジンあったか?

227:名前は開発中のものです。
15/12/08 04:41:20.82 E+aEZCrP.net
自社で作ってたエンジンは使い物にならんんかったか

228:名前は開発中のものです。
15/12/08 06:21:19.72 hv9mthQi.net
日本の自社製エンジンは壊滅か

229:名前は開発中のものです。
15/12/08 10:07:10.08 0IwdDQV7.net
日本の大手もチョンのオンライン並みになったってことじゃ

230:名前は開発中のものです。
15/12/08 12:26:44.52 fUlkj03H.net
『ファイナルファンタジーVII リメイク』の開発にはUnreal Engine 4が採用されていることが明らかに! - ファミ通.com
URLリンク(www.famitsu.com) @famitsuさんから

「長い間お待ちいただいた本作品のリメイクを行うに当たり、我々は一番信頼できるツールとしてUE4を選択しました。」

231:名前は開発中のものです。
15/12/08 12:51:49.63 ZF17aovZ.net
ルミナスはFF15完成するまでは他で使うつもりないんかね

232:名前は開発中のものです。
15/12/08 13:30:23.70 FZDWAQA7.net
ルミナスMTフレームワークフォックスエンジン
どんどん敗北していくな、何か残念

233:名前は開発中のものです。
15/12/08 13:50:41.35 AmtTZA/v.net
cardboardアプリを作りたいんだけど成功してる人っている?
SimpleHMDプラグインがちゃんと動かない。

234:名前は開発中のものです。
15/12/08 18:14:39.99 vIbBQVWy.net
エンジン開発にも金かかるし仕方ない
今後はunityかunrealかfrostbyteかcryengineか選択して作ることになるんじゃね

235:名前は開発中のものです。
15/12/08 19:09:02.48 TbFGOZsx.net
frostbyteはどうやって選択するの

236:名前は開発中のものです。
15/12/08 19:39:13.27 v+/kGcXT.net
EAの子会社になるかEAに使わせてくださいお願いしますって土下座する
SimplygonってUE4じゃライセンスないと使えないんかね
Unityだとフリープラグインみたいな感じで簡単に使えたんだが

237:名前は開発中のものです。
15/12/08 20:28:05.24 bpeFPCZj.net
UE4ばっかりだな
そんなに他のゲームエンジンは使いにくいのか?
ルミナス早く完成して汎用型に進化して欲しいな
フォックスエンジンでも良い

238:名前は開発中のものです。
15/12/08 21:53:25.91 GZV4SraU.net
>>229
海外ではいるみたいですね。
なんか、ソース改変してやってるみたい

239:名前は開発中のものです。
15/12/08 22:25:34.13 mopng9kO.net
ここまで流行るとUE4採用したほうが求人もしやすいだろね

240:名前は開発中のものです。
15/12/08 23:58:52.21 AmtTZA/v.net
>>229
なんとかcardboardアプリ作る方法見つけました。
URLリンク(forums.unrealengine.com)
中を見てみたらBPで2プレイヤーにしてローカル対戦の2分割表示で無理やりVRぽく動かしているみたい。
nexus5で動かしたらまぁ実用的に動くし悪くないかも。ちょっと遊ぶには十分かな

241:名前は開発中のものです。
15/12/09 00:25:59.86 16EUDaLg.net
>>236
URLリンク(inmagicwetrust.wordpress.com)
ここでプラグインを作っている人もいる見たい。はよ公開して

242:名前は開発中のものです。
15/12/10 00:20:14.29 d5AYajJR.net
FF7RがUE4なのは製作外注してるからだよ
自社のエンジンを下請けに貸し出したりそのレクチャーしたりなんかやってられんという話
ルミナスが使えねーっつうならとっくに開発止めてるだろう

243:名前は開発中のものです。
15/12/10 00:32:25.12 c0yjgXbx.net
ルミナス触ってみたい

244:名前は開発中のものです。
15/12/10 01:05:22.17 9A1fnM3h.net
ホストクエストはルミナスなんだっけ?
大したこと無さそう

245:名前は開発中のものです。
15/12/10 10:21:48.96 EgnNB1w3.net
ルミナスはFF15が完成したあとに汎用化させるからまだ他のゲームには使えないんだってディレクターが言ってたよ
UE4の日本語APIが欲しいなー
自分の英語力じゃ時間がかかるし細かい違いがわからないんだよね…

246:名前は開発中のものです。
15/12/10 11:19:10.53 ojL7l5WL.net
>>238
あれ外注なのか、ソニーに独占作れ言われてやったのかな
でも結局箱壱でも出て>広告は禁止>広告もしちゃいました、ていういつもの流れになりそう

247:名前は開発中のものです。
15/12/10 12:49:23.26 BBD8xuLw.net
何言ってだこいつ

248:名前は開発中のものです。
15/12/10 13:02:49.59 ojL7l5WL.net
>>243
日本語が不自由なのか?

249:名前は開発中のものです。
15/12/10 13:12:02.89 BBD8xuLw.net
妄想ガイジに絡まれた><

250:名前は開発中のものです。
15/12/10 18:27:38.24 bRiEicE6.net
あとは、よっぽどライセンス料のディスカウントでもあったんだろな

251:名前は開発中のものです。
15/12/12 00:50:56.60 SWweYJDT.net
「移行」を使ってアセットをまるごと
別のプロジェクトへ移行させても
マテリアルとかエフェクトのテクスチャが
全部はがれてグレー状態のものばかりになるんですが、
これは仕様なんでしょうか?
でもプロジェクトファイルによってできたりできなかったりする気がします。

252:名無しさん@そうだ選挙に行こう
15/12/14 18:14:03.56 vG4Boyl5.net
自分もミグレートしたアセットのマテリアルがおかしくなることがあるな、必ずではない

253:名前は開発中のものです。
15/12/14 22:51:43.73 EkSYATO/.net
UEのスレってなんでこんな過疎ってんのUnityは結構人いるのに

254:名前は開発中のものです。
15/12/14 23:06:34.59 Ob0AXxyV.net
2chする暇がないぐらい嵌っているんじゃね?

255:名前は開発中のものです。
15/12/14 23:15:11.04 l8CzBmom.net
無料化からそんなに時間たってないしこれからこれから

256:名前は開発中のものです。
15/12/15 00:37:11.26 1ctOWwWS.net
>>249
Unityのがアセットもチュートリアルも豊富だし幅広く使いやすいから
Unrealは綺麗だけどそれ以外全てUnityに劣るからプロ用

257:名前は開発中のものです。
15/12/15 09:14:59.97 ArbvWl7W.net
幅広く使いやすいってどういう事?

258:名前は開発中のものです。
15/12/15 18:02:43.30 1ctOWwWS.net
プロにもアマにもって意味
UEと比べて敷居が低い

259:名前は開発中のものです。
15/12/15 18:23:32.53 JPX9YWKZ.net
UEは辞書片手になんとなく英語読めるなら初心者でも十分使える

260:名前は開発中のものです。
15/12/15 18:34:39.54 YaeXzP0v.net
どっちなの!?

261:名前は開発中のものです。
15/12/15 18:34:


262:51.79 ID:mzcSrglU.net



263:名前は開発中のものです。
15/12/15 18:37:00.00 3kHA70YE.net
ビデオカードやらの環境整備なら敷居は高いが、むしろゲーム作成に感しては敷居は低いと感じるけどな
ガチ初心者の自分にとって、いきなり何もない空間はかなりきつかった
もうコードも書きたくないからUnityには戻れないな

264:名前は開発中のものです。
15/12/15 23:12:26.34 HhKx90g9.net
>>255
片手で操作するんですか?
辞書を持つ腕の腕力も鍛えられて良いですな

265:名前は開発中のものです。
15/12/15 23:34:48.01 oM2BCA+m.net
さすがUE4スレのアメリカンジョークは切れが違う

266:名前は開発中のものです。
15/12/16 02:49:34.48 2XI8gffn.net
>>257
BumpOffsetでワンチャン

267:名前は開発中のものです。
15/12/19 14:05:17.57 P1MY0Rkg.net
プログラマはMacを使ってるってマジ?
スレリンク(news板)

268:名前は開発中のものです。
15/12/19 21:04:34.36 5VgmzTqq.net
UE4のカメラなんだけど、カメラ回転させるとプレイヤーも一緒にその方向に回転しちゃうんですけど
させない方法ってありますか??

269:名前は開発中のものです。
15/12/19 22:43:08.30 nRkJCyrH.net
>>263
Use Controller Rotation Yawのチェックを入れる
Orient Rotation to Movementのチェックを外す
FPSテンプレートとTPSのテンプレートを見比べてみましょう
あと質問スレがあるので今後はそちらでどうぞ

270:名前は開発中のものです。
15/12/20 11:44:42.92 qZmvlODR.net
Paragonの解説ビデオみてたんだけど
リアルタイムでここまでできるのかと
感慨深いものがあるね。
VR見据えたら、このくらいリアル
にしないとだめなんだろうね
髪とか、やりたいこと先にやられて
しまった!という思いがある。

271:名前は開発中のものです。
15/12/20 20:40:39.61 4kuo5kcx.net
ダークソウルみたいなロックオンシステム作ってたら土日潰れた
次は緊急回避とコンボ攻撃
完成したらメレーコンバットテンプレートとして配布するんだ・・・

272:名前は開発中のものです。
15/12/23 10:34:49.49 NUJkJtDM.net
4.11プレビューきてんじゃん
一番気になるのはこれかな
Static mesh LOD transitions now supporting dithering

273:名前は開発中のものです。
15/12/23 23:47:20.64 GTU99VLy.net
UMGがくっそ重くなってんだけど、これ環境によるんかな

274:名前は開発中のものです。
15/12/24 00:06:11.13 i2TBO2Qa.net
UDKの時にあったな
カクってLOD段階が変動するのをディザリングでブレンドして度合を変化させて誤魔化す

275:名前は開発中のものです。
15/12/24 22:57:46.67 hV0NDMDe.net
>>267
お、paragonキャラが全面に!
ということは予告していた、
シェーダーとか実装されてんのかな?

276:名前は開発中のものです。
15/12/26 21:19:23.99 Np6QbSuj.net
うひょおおおおおおおおおおおおおおおお!!!
遂に粘土髪とおさらばか、長かったったなぁ・・・

277:名前は開発中のものです。
15/12/27 08:10:38.53 koWClwt/.net
InfiltratorDemoの4.10版テクスチャのストリーミングが終わらんのやが
前のやつは1時間くらいほおっとちたら終わってたのに

278:名前は開発中のものです。
15/12/28 07:39:06.64 76tqC6Qw.net
>>266
連携攻撃系統で一番悩みそうな気がするなあ
武器ごとに分けれたり連携攻撃のプリセットそのものをハクスラしたりとアイデア


279:があるし



280:名前は開発中のものです。
15/12/28 18:45:39.09 wqSi71/g.net
>>273
ロックオンをマルチに対応できたし、緊急回避も実装できた(ダメージ関連はまだだから本当に回避できているかは分からない)
なので、今まさにそこで悩んでるわ
>>武器ごとに分けれたり連携攻撃のプリセットそのものをハクスラしたりとアイデアがあるし
その2つは最低限やりたい
でも本当にやりたいのは武器ごとにたくさんモーションを用意して、その順番を組み替えて自分好みのプリセットを作れるシステム
でもその前にモーション作りが地獄だわ・・・

281:名前は開発中のものです。
16/01/04 17:10:32.76 HMzGdtpK.net
ルートモーションまわり上手く行かないなと悩んでたけど
そもそもDCCでのルートモーションの作り方間違っていた
馬鹿すぎて死にたいわ

282:名前は開発中のものです。
16/01/04 17:13:04.47 j3ZvVEhc.net
どういう風に間違ってたの?

283:名前は開発中のものです。
16/01/04 18:06:40.97 HMzGdtpK.net
>>276
Blenderしか使ったこと無いからBlender使ったことある人にしか伝わらないかもだけど
ただしい方法はオブジェクトモードでアーマチュア(スケルトン)自体を動かすんだけど
すべてのボーンの親ボーン作ってRootって名づけて、それをポーズモードでうごかしていた
UE4以前の問題で恥ずかしい

284:名前は開発中のものです。
16/01/04 20:10:58.70 eQ8bj14c.net
映像系なら問題無いけどゲーム用だと大変な事になるねw

285:名前は開発中のものです。
16/01/05 12:42:29.23 JEZH+fo9.net
>>277
あれ親ボーンにRootって名前付ければいけた?
なんかAnimationBPでenable root motionって選んでも勝手に無効化されちゃうんだよね

286:名前は開発中のものです。
16/01/05 13:50:30.02 XTk5DwEm.net
>>279
ごめん、わかりにくかったな
>すべてのボーンの親ボーン作ってRootって名づけて、それをポーズモードでうごかしていた
↑これが間違った方法
そもそも親ボーンが絶対に必要というわけではなかった
URLリンク(imgur.com)
この画像の赤丸の階層がUE4ではルートとして認識される
(名前はRootである必要はないみたい)
ルートモーション付けたいならオブジェクトモードでCharacterを動かすだけ
オブジェクトモードでもポーズモードと同じようにIキーでちゃんとキー打ちできる
ちなみに上記は6.1ASCIIでエクスポートした場合の話ね
7.4Binaryではルートの扱いが変わったらしいから分からん

287:名前は開発中のものです。
16/01/05 19:44:48.39 JEZH+fo9.net
>>280
なるほど!オブジェクトモードでもキー打てるのは知らなかったわ……
ルートモーション使えずに困ってたから超助かった、ありがとう
7.4Brinaryは色々おかしいからUE4で使うなら6.1一択だな

288:名前は開発中のものです。
16/01/06 02:01:01.88 QbKNwRco.net
ロックオンのBPの作り方教えてください・・・
全くわからない・・・

289:名前は開発中のものです。
16/01/06 05:51:34.64 VOfK5fNV.net
4.11使ってる人はバグ報告してくれと言われても
-1を掛ければ済むだけのエディタのY軸反転すら
対応してくれないこんな世の中じゃ。
起動時フルスクリーンもini作らなきゃポイズン。

290:名前は開発中のものです。
16/01/06 09:19:27.07 j7CD+FAs.net
>>282
ヒストリアに確かPluginが公開されてなかったかい?
ロックオンだけならそれで済むはずだけど。

291:名前は開発中のものです。
16/01/07 18:37:59.09 BbmkGOc4.net
冬コミでUE4使ったゲームが結構でてたんだってね
着々と広まりつつあって嬉しいな

292:名前は開発中のものです。
16/01/08 05:20:21.58 Uxj9oiwp.net
カメラアングル良いですね!
楽しそうでこちらもニヤけて見てしましましたw
たまに立ち止まったり、コケてもまた走る、などちょっと目の休憩を入れると更に良くなると思います!
でも今のままでも十分いい


293:動画です!



294:名前は開発中のものです。
16/01/09 01:38:17.29 Llf1c4Tg.net
>>285
しかし完成品は無いようです。
Unityに比べて駆け出しの方が多いのでしょうね。

295:名前は開発中のものです。
16/01/09 11:16:58.99 rPp9Bv5F.net
Oculusのコンテンツどんどん作ってくれるんだろ
たのむぜ結果を見せてくれよな

296:名前は開発中のものです。
16/01/09 12:16:37.81 4WIBAxP0.net
こういう勘違い君が来るようになったか…
欲しいモノが無いなら自分で作るんだよ。

297:名前は開発中のものです。
16/01/10 20:57:11.45 NGg74E/W.net
ハンバーガーが食べたいので牛を育てています

298:名前は開発中のものです。
16/01/10 23:57:15.75 lzzZxNh+.net
こういう勘違い君が来るようになったか…
まずは牛を飼う土地を自分で開拓するんだよ

299:名前は開発中のものです。
16/01/11 00:02:35.39 DkJZWceG.net
酪農家「スーパーマーケットに行きなよ…」

300:名前は開発中のものです。
16/01/11 00:20:42.11 muaWmkQU.net
牧草の土からだよな

301:名前は開発中のものです。
16/01/11 02:19:19.20 lvJnauCd.net
流れ込む水に着目し植林を始め、循環の大事さに思い至り第三者機関の認定受けるまでがセットだな

302:名前は開発中のものです。
16/01/11 07:55:47.32 Lve1so0Z.net
やっぱキモメンだけ残ったか 合掌

303:名前は開発中のものです。
16/01/12 02:49:09.13 HHt1oYgP.net
10.2来たけどメモリリークは直ってないみたいだな
URLリンク(forums.unrealengine.com)

304:名前は開発中のものです。
16/01/13 02:25:22.06 GwanOy00.net
unrealってunityより重いってのが通説だけど、
paper2Dはどうなの?
タッピーチキンは軽いんだよね?
blueprintバリバリ使えるなら
軽いアプリ作るのにも
あえて別のエンジン使わず
unrealのpaper2Dでやればいいのかな?
教本とかにも載ってないし可能性も含めてよくわからん。

305:名前は開発中のものです。
16/01/13 08:06:30.84 rx5gJjkp.net
>297
UE4で作られた個人モバイル向けアプリのレビューをみると
容量が大きい。起動しない機種がある。起動に時間がかかる。処理落ち。で評価を落としている
タッピーチキンで軽量で、軽々と動いているからモバイル向けの日本語の情報が必要だと思う。

306:名前は開発中のものです。
16/01/17 11:22:06.67 Arcdu6PG.net
ブループリントインターフェイスとかイベントディスパッチャーとかで手軽にブループリント間での情報のやりとりができるからナニをドコで処理させるのか迷う
適当に作ってると処理が分散して意味わかんなくなる

307:名前は開発中のものです。
16/01/17 11:55:41.13 OVdOE9Q3.net
覚えたてでブログとか見てる程度の俺から見るとインターフェース先輩が無敵最強っぽく見える
ディスパッチャーは使いどころがよくわからん、キャストノードは米印メーカー

308:名前は開発中のものです。
16/01/17 12:04:52.30 qTjGaLzL.net
インターフェイスっていまいち使いづらい気がしてるからキャストノードに頼りきり
どんな感じで運用すりゃいいんかなー

309:名前は開発中のものです。
16/01/17 13:35:39.51 UzegNAiP.net
なんでも良いですよ
ブループリント間での通信はどんな方法でもOKです。
あれが問題になるのはネットワークを意識したゲームを作る時だけ必要になります。

310:名前は開発中のものです。
16/01/17 14:59:15.40 qTjGaLzL.net
>>302
今のとこスタンドアローンなゲームを作ってるけど、BP間通信の方法によって処理速度に大きく影響出たりはしないんですかね?
キャストをTickで使うとまずいとかないかな

311:名前は開発中のものです。



312:
処理速度は分からんけどキャスト使いまくるとコンパイルに時間がかかるんだよなぁ 個人的なBPインターフェイスとイベントディスパッチャーのイメージ。間違ってたら申し訳ない BPインターフェイスは郵便。送信元で送信先を指定する必要がある。送信先も自分の住所を登録(ClassDefaultでインターフェイス登録)しとかなきゃならない イベントディスパッチャーは呼び鈴。とりあえず鳴らせば使用人が気づいてくれる。使用人が二人以上いた場合でも一度呼び鈴を鳴らせば全員が気づいてくれる。ただし事前に使用人に自分の主人の呼び鈴の音を覚えさせなければいけない(Assign)。 そしてネットワーク対応のゲームを作ってる俺は >>あれが問題になるのはネットワークを意識したゲームを作る時だけ必要になります。 この文で凍りついて涙目でAnswerHubを漁ってる



313:名前は開発中のものです。
16/01/17 22:01:41.62 Cjlplk/i.net
>>302
>>あれが問題になるのはネットワークを意識したゲームを作る時だけ必要になります。
日本語でおK・・・
と思ったら、304は意味が分かったみたいだし、どういうことだよ・・・?
インターフェイスは、ネットワークを意識したゲームを作る時だけ必要になります。
って事かな

314:名前は開発中のものです。
16/01/17 23:10:57.09 Arcdu6PG.net
ブループリント間での通信にどの方法を採用するかが問題になるのはネットワークを意識したゲームを作るときだけ
というふうに読んだわ

315:名前は開発中のものです。
16/01/17 23:31:30.71 SFtJyvGN.net
>>300
インターフェイスはオブジェクト指向を理解してればわかるはず。
種とは関係ない共通点がある時なんかに使うといい。
その共通点を利用する側は「そのインターフェイスの型」の変数か配列に
ぶち込んでおけば、元の型は気にせずに扱えるってわけ。
逆に種だけに固有の特徴にわざわざインターフェイスを使っても無意味なだけだし。
ディスパッチャは、イベントの元のオブジェクトが付随ファンクションのことを知らない場合に使う。
だからバインドするのは呼ばれるオブジェクトか第三者的なオブジェクトやレベルのBPでやるのが普通。
イベントが発生する側が参照を持っている場合はわざわざバインドしなくても直接呼べばいいし。
(独立性を持たせるための設計としてディスパッチャを使うこともあるかもしれない)
かくいう俺もUE初心者なので最近まで無駄にディスパッチャを使っていて
「これって直接呼べば済むじゃん」と気づいて何個か書き直した。
とにかく動けばいいならどんな風にでもできるけど、ベースの思想はオブジェクト指向が元になってるから
それを理解してないとおかしなプログラムになってしまうと思う。
>>303
公式の動画で中の人が「キャストはコストがかかるからIsValidで確認して最初以外はキャストしない」
みたいなことを言ってたので俺はなるべくBeginPlayかConstructorで変数にいれてまう。

316:名前は開発中のものです。
16/01/18 01:14:02.58 ZEQ5EtKW.net
UE4を多人数で触りたいときってまず
どうしたらいいの?

317:名前は開発中のものです。
16/01/18 01:14:32.86 ZEQ5EtKW.net
同じプロジェクトをって意味です。

318:名前は開発中のものです。
16/01/18 01:23:27.98 dC2YXpOa.net
ファイルの置き場所とファイル名やバージョン管理番号を統一…かな。

319:名前は開発中のものです。
16/01/18 04:19:47.03 ZEQ5EtKW.net
作業中にplay押してプレビューすると
正常にキャラクターを操作できるのに
パッケージ化すると動かせなくなる・・・
少なくともproject設定のデフォルトのGameMode はちゃんとそろえてるのに何でだろ・・・

320:名前は開発中のものです。
16/01/18 04:47:08.13 U3usoqs8.net
>>306の認識が正解

321:名前は開発中のものです。
16/01/18 05:41:26.73 1PyTrHa2.net
>>311
関係ないかもしれないけどBeginPlayの順番はエディタとパッケージで違うから
それが原因かも。4.7くらいから違いだしていまだに直ってないらしい。
俺がやったらLevelもGameModeも全部違った。
せめて最後に呼ばれるのが決まってれば簡単に対処できるん


322:だけど。



323:名前は開発中のものです。
16/01/21 03:21:14.14 Pxz4GUVk.net
URLリンク(forums.unrealengine.com)
これを使って作ってる方いますか?
どんな感じか教えて欲しいです。


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