【3Dゲームエンジン】 ..
474:名前は開発中のものです。
15/10/26 02:46:17.12 O6OPL6dT.net
とりあえず、build success でXcode 起動しないのはおかしいわ。
よくわからないから、とりあえずEl Capitanにしてみるしかないか。
475:名前は開発中のものです。
15/10/26 03:29:05.70 O6OPL6dT.net
iOS Developerで何回か同意してiADとか収益のあたりクリックしてるうちに、Resetしますかが出てリセットで直った。でも、これはサーバー側にバグがあるんじゃないかと。
iOS9からこういうのに厳しくなったんだな、知らなかった。
476:名前は開発中のものです。
15/10/26 03:33:59.27 vQQd8LPB.net
>>472
iOSは自分のアカウント(Team)に登録した端末でしかデバッグできない
Xcodeのプロジェクト基本情報のとこに自動でFixするよ的なボタンが出てない?
477:名前は開発中のものです。
15/10/26 03:39:15.21 SVlxueBU.net
なんのこっちゃ?
478:名前は開発中のものです。
15/10/26 03:50:25.12 O6OPL6dT.net
>>476
それが出てこなかった。developerで同意してしばらく待たないと出てこない。
479:名前は開発中のものです。
15/10/26 04:03:38.60 O6OPL6dT.net
Xcodeのバージョンを最新にしたのが原因かもしれない。Xcodeとdeveloperのサイトが連動してるのかな?
480:名前は開発中のものです。
15/10/26 06:36:01.87 rhkxff71.net
NGID:O6OPL6dT
481:名前は開発中のものです。
15/10/26 07:31:52.12 O6OPL6dT.net
iADとか関係ないところクリックすると早く同意したことになるなんておかしいだろ。今までこんなことなかったんじゃないの?
482:名前は開発中のものです。
15/10/26 07:33:34.35 O6OPL6dT.net
まじでAppleのサーバーが最近おかしい。
483:名前は開発中のものです。
15/10/26 09:11:30.59 6ZRqeEgW.net
Application.Quit()について相談。
タイトル画面のメニューに「アプリケーション終了」ボタンを置きたいんだけど、
プラットフォームによってはQuit()が無効だったり推奨されなかったりと正直よく分からん。
みんなはどうやってる?
Win/Macのスタンドアロン環境でのみ、終了ボタンを表示するようにするのが
楽かなあと思ってるんだけども。
484:名前は開発中のものです。
15/10/26 09:45:34.00 KzKjoesU.net
初心者質問失礼します
OnTriggerEnterを使ってスイッチのオブジェクトに触れたら電気(spotlight)がつく、もう一度触れたら
電気が消える。というON,OFFをしたいのですが、調べてみてもゲームオブジェクトをDestroyで消してしまう方法しか見つかりません。
「消して、また作成」がよいのか、「見えるのを見えなくする」のほうがいいのかも教えてくださるとありがたいです。
485:名前は開発中のものです。
15/10/26 09:48:48.90 bKRZ77p5.net
それは作るゲームによるとしか言えません
でもいちいち生成するよりは触れている間だけアクティブにしたほうが一般的かな
486:名前は開発中のものです。
15/10/26 18:31:41.87 F4mvQiBR.net
オンラインゲームなどでよくある、画質設定みたいなのって
ポリゴン数やエフェクト、テクスチャの解像度などが変更できると思うのですが、
それをunityでやろうとした場合、それぞれの設定に合わせてオブジェクトや
テクスチャを作らなきゃいけないんでしょうか?
だとしたらよく市販ゲームはあの容量でよく収まってて労力の代わりに安いなー
と思いまして・・・
487:名前は開発中のものです。
15/10/26 18:39:14.70 xff3b7gE.net
>>486
市販のゲームもLODモデルは基本的には作っている。
テクスチャは縮小してるだけ。
安いかどうかなんて発注したことのある人間じゃなきゃわからんだろう…
488:名前は開発中のものです。
15/10/26 18:39:36.37 XQTiL5dg.net
>>486
ビルドセッティングで大雑把に設定すると自動でやってくれるよ
489:名前は開発中のものです。
15/10/26 21:19:32.45 FL7odMYo.net
>>482
XCodeを起動してCMD+, で設定を出してAccountタブから自分のApple Developerを選んで詳細を見ると解決するとおもうぞ
XCode7.1にしたらそうなった。
なおEl Captanにアップグレードすると↑をもう一度だ
490:名前は開発中のものです。
15/10/27 10:40:17.92 j8iFgm3a.net
Blenderでrigifyを適用したモデルでバトルポーズのモーションを作成し、fbxでエクスポートしてUnityで実行すると、
正面を向かせて作ったモーションが、斜めを向いた状態で再生されました。
原因はリグのtorsoの回転角分だったのですが、
Blenderの見た目のままUnity上でモーションを再生したい場合、
torsoを編集しないほうが良いのでしょうか。
それとも編集してもイメージ通り反映できる手順がありますか?
Unityにはヒューマノイドタイプにし、ORG-*で骨をマッピングし、
hipsにはORG-hipsを適用しています。
また、バトルポーズのモーションはインポートして、
Root Transform Rotation にチェックは入れています。
491:名前は開発中のものです。
15/10/27 12:10:30.34 d6nC+B5Z.net
>>489
今度はシュミレーターが自動起動しない。
やっぱりEl capitan にしないといけないのかな?
492:名前は開発中のものです。
15/10/27 12:12:10.31 KZmJ2Mf2.net
OnTriggerEnter(Collider coll){}で衝突したオブジェクトに対して
Ray ray = new Ray(myTrans.position,coll.transform.position);
でレイを飛ばすんですが、オブジェクトに当たらず、その奥の壁に当たってしまいます
レイヤーマスクの設定もオブジェクトに当たるようにしているのですが
原因として考えられるのは何でしょうか?
493:491
15/10/27 13:29:23.80 KZmJ2Mf2.net
自己解決しました
Ray ray = new Ray(myTrans.position,○○○○);
ここの値は終点でなくて方向ベクトルなんですね・・・
494:名前は開発中のものです。
15/10/27 13:46:45.68 OnaBGD3v.net
>>493
解決しているようなのであれなのだがその方法でやりたいならLinecastだ
495:名前は開発中のものです。
15/10/27 18:17:33.04 j8iFgm3a.net
>>490
Root Motion Nodeを<Root Transform>に変えたら見た目問題なくなりました。
いいのか、こんなんで……
496:名前は開発中のものです。
15/10/27 20:17:24.47 F3qHL0wc.net
ボタン(スクリプトA、パラメータIDを持つ)のプレファブがクリックされたら
キャンバスに付いてるスクリプトBの関数(引数としてIDを渡したい)を実行したいのですが
ボタンプレファブのクリックイベントにインスペクター上からだと登録できません
スクリプト内から登録したくて四苦八苦しているのですが、どなたかやり方を教えてください
読みにくい文章で申し訳ないです。もっと情報が必要なら言ってください
497:名前は開発中のものです。
15/10/27 20:21:28.30 F3qHL0wc.net
ボタン(スクリプトA、変数IDを持つ)
↓クリックでアクセス、引数にID
キャンバス(スクリプトB)の関数を実行
簡単化するとこうです
質問はボタンのクリック時に実行される場所にスクリプトから登録したいけどやり方がわからない
ということです
498:名前は開発中のものです。
15/10/27 20:39:24.46 OnaBGD3v.net
>>497
C#におけるイベントっていうのは何かっていうとデリゲートって仕組みを利用して
登録された関数を実行するよ、というものなんだよ。
そして登録される関数については型と引数を定義することになっている。
OnClickイベントはvoid型の引数なしのものが登録できるしそれしか登録できない。
だからIDを引数としているBの関数を登録することは出来ない。
っていうことなんじゃねぇの?知らんが。
499:名前は開発中のものです。
15/10/27 21:13:09.32 F3qHL0wc.net
>>498
こっちの勘違いなら申し訳ないのですが
ユニティのオンクリックイベントは何種類かの引数を与えることができるようで、
引数スクリプトAをもつ関数をスクリプトBでつくり、それをボタンのオンクリックイベントに登録し、インスペクター上から引数として渡す部分にボタンを登録したら
スクリプトAの変数IDを渡せたんですよ
プレファブ化するとインスペクター上からキャンバスを探せないのでスクリプトから探せばいけるかと思ったのですが
500:名前は開発中のものです。
15/10/27 21:49:56.07 OnaBGD3v.net
>>499
あ〜、なるほど。あれって引数使えるんだな。こういうことか?
URLリンク(hwks.hatenadiary.jp)
ちょっとこのページの例はラムダ式をつかっているのであれだが
button.onClick.AddListener(func(param));
みたいな感じ、ではないかと思う。
この辺。
URLリンク(docs.unity3d.com)
URLリンク(docs.unity3d.com)
501:名前は開発中のものです。
15/10/27 22:13:46.80 F3qHL0wc.net
>>500
ありがとうございます。参考になります
ただ、他のオブジェクトに付いてるスクリプトの関数を設定する方法がわかりません
502:名前は開発中のものです。
15/10/27 22:21:46.54 F3qHL0wc.net
ちなみにやりたい事としては
Canvas(スクリプトA)
|ーボタン1(スクリプトB ID=1)
|ーボタン2(スクリプトB ID=2)
|ーボタン3(スクリプトB ID=3)
となってるときにどのボタンが押されたのかをスクリプトAで知りたいってだけなんですよ
ボタンに付いてるスクリプトBを引数としてスクリプトAに渡せたら達成できるかと思ったのですが
もっといい方法があればそちらも知りたいです
503:名前は開発中のものです。
15/10/27 22:22:02.90 OnaBGD3v.net
>>501
button.onClick.AddListener(GameObject.Find("キャンバス").GetComponent<Script>().func(this.ID));
とかそういうことか?
504:名前は開発中のものです。
15/10/27 22:28:25.17 F3qHL0wc.net
>>503
まさにそれを試したのですが
The best overloaded method match for
イベントリスナー has some invalid argument
というエラーが出ます
505:名前は開発中のものです。
15/10/27 22:31:46.88 p7hCpSTf.net
今までで一番難しい質問かもしれません。
質問
Unityで色んな事をしたいのだが、当然だが何かをマスターするには勉強がセット。
この勉強のヤル気がなかなか出ない。
どうやったら勉強するヤル気がでますか?
また、みなさんのモチベーションの源は何でしょうか?
御教示頂ければ幸いです。
506:名前は開発中のものです。
15/10/27 22:45:35.74 YVuN6iL8.net
別のことをやれ。
やりたいことないならとりあえず金だけは貯めとけ。
507:名前は開発中のものです。
15/10/27 22:50:27.37 pXRnvHeR.net
>>504
//Bはキャンバスにアタッチされたコンポーネント
B canvas=(テキトーに取得しとく)
// ボタンクリック時のハンドラを登録する
button.onClick.AddListener( delegate { canvas.handlerMethod( this.ID ); } );
508:名前は開発中のものです。
15/10/27 22:53:54.22 OnaBGD3v.net
ああ、そっか、これデリゲートを渡すべきなのか。
正しくはUnityActionを渡すべきなのね。
509:名前は開発中のものです。
15/10/27 22:54:21.24 p7hCpSTf.net
>>506
うーん、向いてないのかなぁ、仕事で毎日プログラム組んでいるんだけどなぁ
510:名前は開発中のものです。
15/10/27 22:59:19.84 F3qHL0wc.net
>>507-508
いけました、ありがとうございました!
デリゲート、ユニティアクション、ラムダ式などの知識が不足していたようです。お恥ずかしい
結構前からこの辺で詰まっていたので本当に助かりました
511:名前は開発中のものです。
15/10/27 23:02:17.08 37RV8E3U.net
>>505
スレ違いなので他のスレかフェイスブックあたりでどうぞ
512:名前は開発中のものです。
15/10/27 23:07:30.17 pXRnvHeR.net
>>505
自分が本当に欲しいものを作れ
勉強じゃなくて欲しい物を得る努力をすればいい
513:名前は開発中のものです。
15/10/27 23:44:46.03 p7hCpSTf.net
>>512
なるほど、良いヒントありがとうございます。
頭が良くなるアプリを作ろうと思います!
514:名前は開発中のものです。
15/10/27 23:46:31.92 OnaBGD3v.net
バカ売れの予感
515:名前は開発中のものです。
15/10/28 01:38:20.58 r3ifkutk.net
blenderでモデリングしてるんですが、UVエディターで自分でUV展開したものを
unityに持ってくる場合に問題とかは出ないでしょうか?
スマートUV展開でテクスチャを作成する場合、ペイントしにくいところを変形してやりたいのですが、
作ってからダメだと困るので教えていただけたらと思います。
516:名前は開発中のものです。
15/10/28 01:49:30.48 rlGQwf/s.net
>>515
どういう心配をしているのかよくわからん。
データの構造として頂点と面があり頂点データにはXYZとUVWが格納される。
それだけだ。何でどう展開したかなど関係ない。正しくFBXファイルとして出力されていれば読める。
FBXファイルへの出力時に何かおかしなことが起きるとすればそれはむしろBlederの問題であり
スレ的にはそっちのスレで聞くべきだろう。
Blendファイルを読む場合にも内部のFBXエクスポーターを通しているので同じこと
経験からいえば今の2.7以降なら問題ないはず。2.6xの時代は出力に問題がある場合があったが
UVの問題ではなかった。Rigfyとかその辺。
今でも気をつけるべきことがあるとすればZUpをどう考えるかとかそういう部分だな
517:名前は開発中のものです。
15/10/28 02:02:28.77 r3ifkutk.net
>>516
fbxで出力した場合、uv展開されている情報などはそちらに格納されるのですね。
今まではアセットや拾ってきたデータを使っていたので3Dに関する知識が乏しく、
むこうで質問しようと思いましたが、データのやり取りはこちらの方のほうが詳しいと思い
質問した次第です。
ありがとうございました。
518:名前は開発中のものです。
15/10/28 10:48:40.44 FGUU9ByV.net
>>517
何か根本的な事を理解していないように思えるんだけど
519:名前は開発中のものです。
15/10/28 12:38:53.31 THgx16H9.net
その何か根本的な事とやらを説明してやらなきゃわかるわけないだろ
520:名前は開発中のものです。
15/10/28 13:45:35.23 nLn3C3Ex.net
とりあえずチュートリアル全部やれ、話はそれからだw
521:名前は開発中のものです。
15/10/28 22:25:05.10 uxQ6fV99.net
UNITY5.2のUI部品のインスペクタで
width height の右横にある 「四角い点線ボタン」と「R」ボタンがありますが
これを押した状態にするとどうなるのでしょうか?
ドキュメントを調べましたが記述されておりませんでした。
(見落としかもしれませんが)
参考リンク
URLリンク(docs.unity3d.com)
522:名前は開発中のものです。
15/10/28 22:49:18.26 HFdKTeiS.net
チュートリアルで見たなー。片方が青写真モードだっけ。どちらも値を変更したりシーン画面上で動かしたときに元値の扱いが変わるやつらしいんだけど使いどころが分からず放置してます
ぶっちゃけ使わず生きてきたw
おいらもついでにご教授願います
523:名前は開発中のものです。
15/10/28 23:17:10.45 sb2FGmiz.net
□ボタンは、ボタンを拡縮したり回転させたい時に押すと便利かもしれない
Rボタンは、アンカーの機能を色々と試してる時に押すと分かりやすいかもしれない
524:名前は開発中のものです。
15/10/28 23:21:58.30 pF789/23.net
UnityからBuild & runすると、Targetにmy Macしか出てこないんだけど、何を間違っているのでしょうか?
525:名前は開発中のものです。
15/10/28 23:28:00.96 sb2FGmiz.net
Build Settingsじゃなくて?
526:名前は開発中のものです。
15/10/28 23:32:32.45 HFdKTeiS.net
経験あるけどいくらなんでも古いんだよな、最近ないし
URLリンク(akisute.com)
まさかとは思うけど他に思い当たることが無い折には念のためお試しあれ
527:名前は開発中のものです。
15/10/28 23:37:10.58 pF789/23.net
>>526
そんなことあるんだ
528:名前は開発中のものです。
15/10/28 23:45:55.77 pF789/23.net
直りませんでした
529:名前は開発中のものです。
15/10/29 05:36:27.18 dS3xgZsN.net
uGUIのスクロールビューなのですが、Imageコンポーネント以外の画像、
つまりSpineのアニメや2Dtoolkitのスプライトを表示する方法はありますか?
試してみても何も表示されず困っています。
530:名前は開発中のものです。
15/10/29 08:12:51.15 BWMEsuBJ.net
結局、Time Machineで動いていた状態まで戻した。
531:名前は開発中のものです。
15/10/29 08:34:37.24 DnpdRoCJ.net
>>530
ツイッターでやれ
ここはお前の日記帳じゃないぞ
532:名前は開発中のものです。
15/10/29 08:46:36.65 LvOdWs4U.net
>>531
XCODEとUnityの連動の情報が全くない。
今回のはどうやっても連動しない。
それでは。
533:名前は開発中のものです。
15/10/29 10:53:49.83 sP3JVfGp.net
>>529
uGUIの枠組みの外にある物をuGUIの中で動かすならそこで差異を吸収するコンポーネントが必要になる
例えばレンダーテクスチャに一度レンダリングしてからそのテクスチャをRAWImageコンポーネントのソースにセットするなどの方法が考えられるが当然遅延が発生する
表示するだけなら上の方法で可能だとは思うが効率良くやろうとすると結構大変かもしれない
534:名前は開発中のものです。
15/10/29 23:28:26.28 zNxoUGUc.net
行き詰まりなので質問させてください
オブジェクトSphereの下層にRmeとLmeと名付けた2つのオブジェクトがあります
RmeのX軸回転の変化に同期して自動的にLmeを回転させたいのですが以下の※の表記をどう直せば動きますか?
public class test : MonoBehaviour {
//オブジェクトパス
public string ipCpass = "Sphere/Rme";
public string opCpass = "Sphere/Lme";
//オブジェクト宣言
GameObject IPobj;
GameObject OPobj;
void Start () {
//定義
IPobj = GameObject.Find (ipCpass);
OPobj = GameObject.Find (opCpass);
}
void Update () {
//同期
OPobj.transform.localRotation.x = IPobj.transform.localEulerAngles.x; ※ここが動かない
}
}
535:名前は開発中のものです。
15/10/29 23:40:50.58 8C4q2fHn.net
xに直接代入できないよね
Vector3をnewして代入したらどう
536:名前は開発中のものです。
15/10/30 01:27:32.42 3AAsm965.net
ImageコンポのColorで言う「R:129 G:103 B:35」をスクリプトで書くにはどう書けばいいでしょうか?
var tes = new Color(129, 103, 35)
だと白くなりました
調べると0-1までのfloatで書け、1,1,1が白を表す的な事が書かれている英語のサイトを見つけたのですが
129や103をどう変換すれば0〜1までのfloatに変換できますか?
16進数に直すとかですか?;
537:名前は開発中のものです。
15/10/30 01:34:50.79 0VRSb5kt.net
単に割り算せいよ
0-255までの任意の数字f/255f
129なら0.50588とかになるだろ
538:名前は開発中のものです。
15/10/30 01:35:49.37 KwcV2uBd.net
これがゆとりか・・・
539:名前は開発中のものです。
15/10/30 01:40:14.45 FhXJHl2N.net
>>534です
void Update () {
//各角度取得
ChX = IPobj.transform.localEulerAngles.x;
ChY = OPobj.transform.localEulerAngles.y;
ChZ = OPobj.transform.localEulerAngles.z;
//同期
OPobj.transform.localRotation = Quaternion.Euler(ChX, ChY, ChZ);
}
で一応期待した動きはしてくれますが…もう少し簡易な表記はないのものか
>>535さんが仰ったVector3が使えるレベルの理解ができなかった
>>536
色は0〜255表記が多いので各ようそを255で割れば求められると思います
(129, 103, 35)ならば(0.50588, 0.40392, 0.13725)位が適当かな?
540:名前は開発中のものです。
15/10/30 01:46:16.96 3AAsm965.net
レスありがとうございます。
255で割るんでしたか・・・アホですみません、やってみます
541:名前は開発中のものです。
15/10/30 02:04:08.98 463x0xy2.net
>>534
public class test : MonoBehaviour {
//オブジェクトパス
public string ipCpass = "Sphere/Rme";
public string opCpass = "Sphere/Lme";
//オブジェクト宣言
Transform IPobjTrans;
Transform OPobjTrans;
void Start () {
//定義
IPobjTrans = GameObject.Find (ipCpass).transform;
OPobjTrans = GameObject.Find (opCpass).transform;
}
void Update () {
//同期
OPobjTrans.localRotation = new Vector3(IPobjTrans.localRotation.x,OPobjTrans.localRotation,y,OPobjTrans.localRotation,z);
}
}
スマホからなんで細かい間違いはあったらすまん
542:名前は開発中のものです。
15/10/30 02:14:06.53 463x0xy2.net
Updateでtransformすると毎度探しにいって重いらしいから
俺は予めTransformで宣言する様にしてる
GameObject 2つの宣言は今回のケースでは他に使い道が無いのでまとめた
おれも3ヵ月前に独学でゼロからだからもっと良いやり方があるだろうけど
オブジェクト.transform.localScale = new Vector3(xの値,yの値,zの値);
とかで角度やら大きさやら、座標やらを指定するのは良く使うよ
543:名前は開発中のものです。
15/10/30 02:57:54.69 0VRSb5kt.net
transform参照が内部的にGetComponentされてるらしいって奴かな
テストで過剰負荷かけるとOverheadが上がるのは確認したことがあるから弾幕シューティングとかでは無視できないかもしれないけど、大抵は誤差の範囲だと感じた
544:名前は開発中のものです。
15/10/30 04:21:30.36 bzYn89/h.net
255で割るって、実のところ中途半端だよな
545:名前は開発中のものです。
15/10/30 04:49:41.62 bNDV8NFA.net
NavMeshAgentで、updatePositionとupdateRotationを無効にして
NavMeshAgent.destinationに(動く)ターゲットPosをいれて
NavMeshAgent.nextPositionとtransform.Positionでworld角度とってAnimationのrootMotionで追跡させてるんだけど、
ターゲットが動く度にnextPositionを再計算してるので、くるくる回りながら近づいていく。
(角度を徐々に近づけている為くるくる回る。直接角度を入れてしまうと再計算で後ろ向いたり前向いたりしてガクガクなりながら近付く)
色々試したが対策法が見つからない。
何かいい対策方法があれば教えてください。
546:名前は開発中のものです。
15/10/30 05:03:04.36 bNDV8NFA.net
↑world角度じゃないのかな
なんて言うんだろ…
X,Z座標でlocal角度?とってます
float vx = NavMeshAgent.nextPosition.x - transform.position.x;
float vz = NavMeshAgent.nextPosition.z - transform.position.z;
float deg = Mathf.Atan2(vx,vz) * 180 / Mathf.PI;
こんな感じです。
Unity初めてだからわからないが、もしかしてもっと簡単な算出方法あるのかな
547:名前は開発中のものです。
15/10/30 05:44:46.68 bNDV8NFA.net
すみません、NavMeshAgentのspeedを上げたら解決しました。
speedは使わないから必要ないと思って触ってなかったんですが、NavMeshの計算でspeedの数値を使ってるみたいですね。気付きませんでした。
因みに>>546の算出方法以外で簡単な方法があれば教えてください。
Math関数使うとやっぱり処理に負担かかるので、出来れば使いたくないです。
548:名前は開発中のものです。
15/10/30 07:03:39.32 riHIT1W4.net
>>544
おいおい
549:543
15/10/30 12:02:10.08 bzYn89/h.net
>>548
どうしたん?
550:名前は開発中のものです。
15/10/30 12:42:00.61 xxXA16gQ.net
>>549
2の8乗だから機械語に直したときにめちゃめちゃきりが良い数字なんだよ
551:名前は開発中のものです。
15/10/30 13:45:48.82 6L+ZiUAy.net
現在Play中かどうか判定する方法ってありますか?
デバック用のエディタ拡張を作ってるんですが、実行中にしか
作動しないようにしておきたいので
552:名前は開発中のものです。
15/10/30 13:56:56.83 Tbw095Nc.net
>>551
URLリンク(docs.unity3d.com)
553:名前は開発中のものです。
15/10/30 14:07:29.40 6L+ZiUAy.net
>>552
ありがとうございます
できました
554:543
15/10/30 14:41:08.40 bzYn89/h.net
>>550
ますます意味が分からん
お前さんは例えば、10進数の世界で9999で割ったりする時に切りが良い数字だと感じるのか?
それなら別にいいが。
555:名前は開発中のものです。
15/10/30 14:52:54.57 riHIT1W4.net
>>554
256番目は255だぞ
556:名前は開発中のものです。
15/10/30 14:55:49.70 Tbw095Nc.net
ビットで考えると
256が
100000000
で
255は
11111111
だってことなんじゃねぇの?
557:名前は開発中のものです。
15/10/30 14:57:36.52 AJUKkrsw.net
仮にもIT齧ってるとも思えんど素人だな > ID:bzYn89/h [3/3]
プログラムやってればシフト演算とか普通に使うだろうに
558:名前は開発中のものです。
15/10/30 14:58:43.28 bzYn89/h.net
ごめん、全然意味が分からんわ
「256番目は255だ」と言われても、「うん、そうだね」としか思えん
Unityにはまだまだ俺の知らない世界があるんだな
559:名前は開発中のものです。
15/10/30 14:59:38.52 3+q6QQg5.net
>>554
ここに0〜9の数字があるんだわ
これを0.0から1.0に割り当てたいんだ
553は10で割るのか?
560:名前は開発中のものです。
15/10/30 15:06:24.41 sRZc/OBN.net
unity5になってから、transformだけは内部的にキャッシュしてるから
getcomponentしなくていいよってどっかで見た・・・気がする
561:名前は開発中のものです。
15/10/30 15:09:09.22 riHIT1W4.net
もうどうしようもねぇなNGNG
562:名前は開発中のものです。
15/10/30 15:12:18.90 bzYn89/h.net
>>557
ビットシフトが使えるのは、÷255じゃなくて÷256のときじゃね?
>>559
CだったかC++だったかで、本来なら255で割らなきゃならないところを
256で除算(正確にはシフト)することにして処理速度を上げた例なら見たことはある
Unityで有効なテクニックかどうかは判断できないが
563:名前は開発中のものです。
15/10/30 15:25:53.93 IyK2tgyd.net
>>536への回答としてはUnityEngine.Color32使えでいいんでないの?
コード中に数値リテラルなんか書きたくねえよ
URLリンク(docs.unity3d.com)
564:名前は開発中のものです。
15/10/30 16:46:02.65 cwhWq8xo.net
adsについて質問です
今unity5.2でadsの広告を表示させようと試みています
それで広告のテスト画面は表示されました
でも広告画面が表示されてる最中もバックグラウンドでゲームが動いてしまってます
5.2の前のバージョンまではAdvertisement.Showに渡す引数のShowoptionsオブジェクトの
引数でpause=trueと設定したらよかったそうなのですが5.2で同じように
pause=trueを入れたらコンパイルエラーになります
5.2のadsではゲームをポーズさせるにはどうやったら良いんでしょうか?
565:名前は開発中のものです。
15/10/30 18:22:30.34 MbUU2xJg.net
>>562
566:名前は開発中のものです。
15/10/30 19:24:18.36 cwhWq8xo.net
自己解決しました
ゲームの動きはtimescaleを0にする事で止めて音楽は個別に止める事にしました
取り敢えずこれでいきたいと思います
567:名前は開発中のものです。
15/10/31 12:28:55.33 0aZMmIBU.net
英語ペラペラマンに質問
この動画、要約すると何て言ってるの?
↓
URLリンク(forum.unity3d.com)
568:名前は開発中のものです。
15/10/31 16:27:28.99 2QcV329i.net
unityで動画再生用に
「AVPro Windows Media」というアセットを入れたのですが
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)
下記のエラーでデモシーン等再生出来ないのですが、
どう対処したらよいでしょうか。
"DllNotFoundException: AVProQuickTime"
"[AVProQuickTime] Unity couldn't find the DLL. Please move the 'Plugins' folder to the root of your project, and then restart Unity. "
パッケージ内容を見ると
"Plugins/x86_64"
"AVProWindowsMedia.dll"
があるのですが、
インポートしてみると
"x86"のフォルダしかないのでこれが原因かとも考えております。
宜しくお願いいたします。
ちなみに、下記のアドレスからトライアルが落とせるのですが、
同じ症状です。
URLリンク(renderheads.com)
<Version>
windows8.1 64bit
unity5.1.3f1
569:名前は開発中のものです。
15/10/31 16:32:40.56 EqdIJOZE.net
>>567
要約しても結構いろんな重要な事言ってる気がするが、最初と2個目の途中までしか見て無いけど
1:まずはシンプルにできる事に注目してそこだけつくってみよう、君が作りたいものは巨大な物であるならなおさらだ、小さいピースの一つだけに注目して組み上げる事から始めないと!
2:毎週末にできる事をリストアップしてToDoリストにして一つずつやっていこう、全体をいきなり仕上げようなんてだめだぜ
ってな事言ってる、基本物作りのコツについて普通の事しか言ってないと思うぞ
570:名前は開発中のものです。
15/10/31 16:49:29.46 Q4AyN6tX.net
質問です。
同一のスクリプトのゲームオブジェクトが
親
-子
-孫
の関係の時に、親->子->孫の順にスクリプトの実行順序を制御したいのですが
どうすればよいでしょうか。お願いします
571:名前は開発中のものです。
15/10/31 16:50:49.04 hE0Ay8/p.net
Time.deltaTimeがコルーチン内でしか効かないのはどうしてですか?
572:名前は開発中のものです。
15/10/31 16:52:17.15 hE0Ay8/p.net
途中送信してしまいました
Time.deltaTimeがコルーチンとUpdate内でしか効かないのはどうしてですか?
while(true)
{
i += Time.deltaTime;
}
だとiの値は動かないようです
573:名前は開発中のものです。
15/10/31 17:34:55.70 BxZKeu0S.net
>>572
まさかと思って試したけど動くよ
TimeScaleゼロにしてない?
>>570
Script Execution Order
または単に親に子のメソッド呼ばせた方が管理楽かもね
574:名前は開発中のものです。
15/10/31 17:36:19.15 BxZKeu0S.net
>>572
ごめん読み間違えてた。whileループか
フレームまたいでないからだよ
575:名前は開発中のものです。
15/10/31 17:38:35.84 DAbe1m94.net
>>570
実行順はExcuteOrderでやってくれというのが公式なので
Update()とかをその順に行わせる手段はない。
昔はヒエラルキーの順にそっていた、という話だったので
そのやり方がむしろ正当だったのだがExcuteOrderの仕組みが入ってから
そうでなくなった、という経緯なので。
576:名前は開発中のものです。
15/10/31 17:56:49.31 Q4AyN6tX.net
>>573
>>575
ありがとうございます。
同一のスクリプトをアタッチしたObjectなので、ExcuteOrderでは変更は出来ませんでした。
実は親の座標を記憶しておいて、それを追跡し、
親->子->孫->ひ孫->…というように蛇のようにしたかったのですが、
スクリプトの実行順序が末代からなので、localの位置・座標がぶれぶれになって困っています。
とりあえず末代でメソッドを親から順に遡って呼ぶ工夫をしてみます
577:名前は開発中のものです。
15/10/31 18:10:44.77 cy4S/uq6.net
情報をセーブしたい場合のモデルの構造ってどうしてますか?
たとえば、List<MyObject> があってメンバがプリミティブな値であれば保存できますが、あるオブジェクトの参照を保持したい場合です
578:名前は開発中のものです。
15/10/31 18:16:26.36 hE0Ay8/p.net
>>574
なるほど、理解しました
ありがとうございます
579:名前は開発中のものです。
15/10/31 18:38:37.28 JOe5Vwj2.net
>>576
それはMonoBehaviour継承のスクリプトでやるとめんどくさい気がする
親が自分の座標履歴をもってリスト化した子に設定していく方がいい
580:名前は開発中のものです。
15/10/31 19:15:50.87 0aZMmIBU.net
>>570
ありがとうございます。
英語を読めない自分を情けなく感じております。
581:名前は開発中のものです。
15/10/31 20:37:26.61 WBvtp+u1.net
>>576
スマホからなんで動く保証はないしテキトーだがこんな感じかね?
ツリー構造が動的に変化するとか子が複数いる可能性があるなら適宜修正してくれ
public class A:MonoBehaviour{
public A child=null;
public bool IsRoot=true;
void Start(){
//親を探す
A parent = transform.parent.gameObject.GetComponent<A>();
//親がいなければIsRootフラグを立てておく、いるならIsRootフラグを倒して親に自分が子である事を登録する
if(parent==null){
this.IsRoot=true;
}else{
this.IsRoot=false;
parent.child=this;
}
}
void Update(){
//親がいない場合のみ自分でFooを呼ぶ
if(IsRoot)this.Foo();
}
private void Foo(){
//何かする
//子がいるなら子のFooを呼ぶ
if(child!=null)child.Foo();
}
}
582:名前は開発中のものです。
15/11/01 01:13:45.47 JxpRjNKD.net
>>579
>>581
ありがとうございます。
参考にして、rootからhogeメソッドを呼んで、hogeメソッド内で子のhogeを呼ぶというような構造で成功しました
やったぜ
583:名前は開発中のものです。
15/11/01 03:53:08.29 2kO7JSe1.net
spliteUnitykitを使ってアプリ内でテーブルをCreateしたいんですが、初回起動時にファイルの有無を確認する方法と、ファイル作成の方法がわかりません。
色々試したんですが完全に詰みました。
どなたかおしえていただけないでしょうか
584:名前は開発中のものです。
15/11/01 04:10:24.69 gPAt9XC2.net
splite kit…スプライト系でググってしまったが
テーブルっていうと…もしかしてsqlite kitのことか?
585:名前は開発中のものです。
15/11/01 04:27:10.22 2kO7JSe1.net
>>584
あ、スマホでうってたから間違えましたw
586:名前は開発中のものです。
15/11/01 10:34:32.88 TJiL4R5X.net
>>583
SQLiteのdbはそのOS上の通常の1ファイルなので、ファイルの有無を調べればいいよ。
spliteUnitykitのソースで、System.IO.File.Exists (pathDB) で有無調べてるとこのパスの取得も
持ってきたらいいんじゃないかな。
ファイルがない状態から作るなら、空のファイル作って(Open->Closeとかで)それ渡せばいいんじゃないかなあ
587:名前は開発中のものです。
15/11/01 14:21:59.96 Q5MzgtGz.net
sqliteのライブラリそのままならopendbでファイルが無ければ生成されたよな気がするが?
588:名前は開発中のものです。
15/11/01 14:59:05.46 2kO7JSe1.net
584です。
SQLiteUnityKitで
SqliteDatabase.csの
SqliteDatabase(string dbName)にてファイルの有無を調べている所でファイルがなかった場合、そのままファイルを作成させるというのは可能ですか?
もし可能ならその場合はどういう風にしたらいいでしょうか。
>>586
空のファイル作って〜の部分がわかりません、よろしければ詳しく教えて頂けないでしょうか。
>>587
私のやり方が根本的に間違ってるのでしょうか…
589:名前は開発中のものです。
15/11/01 15:25:46.14 AVzVJTSk.net
>>588
URLリンク(qiita.com)
590:名前は開発中のものです。
15/11/01 15:30:21.84 2kO7JSe1.net
>>589
予めデータベースファイルを用意するのではなく、
ファイル作成とテーブル作成をアプリ上でやりたいんです。
591:名前は開発中のものです。
15/11/01 15:41:12.47 AVzVJTSk.net
>>590
データベースをオープンするときに無ければ空のデータベースが自動でできる
sqlの操作が分からないんだったらunity以前の問題なのでググろう。
592:名前は開発中のものです。
15/11/01 15:53:07.02 2kO7JSe1.net
>>591
ありがとうございます。
なんでできないんだろう…
ちょっと勉強してきます
593:名前は開発中のものです。
15/11/01 15:57:01.00 Q5MzgtGz.net
>>592
ビルド対象のOSにもよるけどファイルパスが間違っているとreadはできてもwriteできない場合があるんでそこらへんだったりしねぇかな?
594:名前は開発中のものです。
15/11/01 15:58:18.24 s2B5V6vt.net
>>592
プラットホームによって書き込み可能な場所には制限があるがそれは把握してる?
URLリンク(qiita.com)
595:名前は開発中のものです。
15/11/01 15:59:57.02 2kO7JSe1.net
>>591
因みにですが、SqliteUnityKitでデータベースオープンして、自動でファイル精製されるソース部分はどの部分でしょうか
それがわかれば初回のみにテーブル作成をさせたいです。
596:名前は開発中のものです。
15/11/01 16:01:54.36 nHF8zG4e.net
Custom Editorで追加したパラメータを変更してもゲーム実行時に初期値に戻ってしまう
どうして
597:名前は開発中のものです。
15/11/01 16:03:45.11 ibj5kLv1.net
普通にCREATE TABLEが正常動作する確認の後、DBを消せばいいって事か
598:名前は開発中のものです。
15/11/01 16:06:26.34 AVzVJTSk.net
失礼、readmeに書いてあったわ
How to Use:
SqliteDatabase sqlDB = new SqliteDatabase(“config.db”); string query = “INSERT INTO User(UserName) VALUES( ‘Santiago’)”; sqlDB.ExecuteNonQuery(query);
IMPORTANT:
the file “config.db” is necessary exist in the “StreamingAssets” folder.
If this folder does not exist create it in the root folder of your Unity project.
URLリンク(github.com)
599:名前は開発中のものです。
15/11/01 16:07:25.33 AVzVJTSk.net
あああ何かコピペが変になったすまん
600:名前は開発中のものです。
15/11/01 16:10:40.49 TJiL4R5X.net
using System.IO;
して
string dbName = "config.db";
string sourcePath = System.IO.Path.Combine (Application.streamingAssetsPath, dbName);
using (FileStream file = File.Open(sourcePath, FileMode.OpenOrCreate, FileAccess.ReadWrite, FileShare.None)) {}
すればまあ使えるかも、、OSの制限あるかもだが
601:名前は開発中のものです。
15/11/01 16:17:39.79 TJiL4R5X.net
そもそもCREATE TABLE文がソースにないってことか
まあそのSQL追加してExecuteNonQueryすりゃできるよ
602:名前は開発中のものです。
15/11/01 16:18:16.17 2kO7JSe1.net
みなさん、親切にありがとうございます。無知で申し訳ないです。
色々試してみます。
603:名前は開発中のものです。
15/11/01 17:34:30.36 9jge5kKo.net
uGUIで、プレファブを後で生成してCanvas以下に追加した時、縮尺設定がバラバラになってしまうんです。(変なところに表示される)やはり設定し直すしかないのでしょうか?
604:名前は開発中のものです。
15/11/01 17:45:40.55 zQ9RFhHb.net
>>603
ちゃんとキャンバスの子になってる?
605:名前は開発中のものです。
15/11/01 17:49:45.62 9+fGgG95.net
setparent(親, false)は?
606:名前は開発中のものです。
15/11/01 18:27:55.36 ibj5kLv1.net
しかしクライアント側に持つRDBなんて何の使い道があるんだろう
まぁいいけど
607:名前は開発中のものです。
15/11/01 18:43:45.75 3jiXv6xw.net
クライアントの内部でdb使ってるソフトなんて腐るほどあるだろう。
608:名前は開発中のものです。
15/11/01 19:51:34.73 TBa2wkvF.net
アニメーションが終わってから別の作業させたいときに
has exit timeだとロジックと同期取れないのだけどみんなどうしてるの?
609:名前は開発中のものです。
15/11/01 21:41:16.52 BijO9uFm.net
unityってどの位のオブジェクト数ならさっくり動くんかね?
TPSでビルをCUBE一つ分のオブジェクトにコライダと破壊アニメーション。アニメーション用のスクリプト等を
アサインした物を並べてビルを作りたいんだけど、ビル一つで300個位のオブジェクト数になるからレンダリングするオブジェクト数が
余裕で数千になってまともに動かん。
しゃーないから、ビルを丸々破壊するようにしてるんだけどCUBE一個分で破壊できた方が気持ち良いんだよな。そういうゲームって結構ある気がするんだけどな。
610:名前は開発中のものです。
15/11/01 22:09:20.59 f5FLt8+B.net
サックリ動くかどうかはターゲットのスペックに依存してるからなんとも言えん
そもそもそういう作り方だとUnityじゃなくてもクソ重いんじゃねーかな
611:名前は開発中のものです。
15/11/01 22:22:48.72 JxpRjNKD.net
親を回転させた時に、子の座標が変わらないようにするにはどうしたらよいですか?
612:名前は開発中のものです。
15/11/02 01:09:09.29 i/4P0McS.net
>>611
そもそもそんな関係なら子にすんなよ
まあ元座標保存してupdateの度に上書きすりゃお望みの効果になるのではと思うけど
613:名前は開発中のものです。
15/11/02 01:42:13.78 wKU+B7CE.net
でもまあ、遭遇する頻度は高い気がする。
座標は追従したいけど回転はしたくないとか。
614:名前は開発中のものです。
15/11/02 03:37:15.42 C/CwUo6w.net
親子でなく兄弟にする
615:名前は開発中のものです。
15/11/02 09:33:44.01 Ks7hdiPf.net
親を養子にする
616:名前は開発中のものです。
15/11/02 10:08:42.12 dG2jcrDP.net
>>613
それだったら座標を変化させたほうがよくね?
617:名前は開発中のものです。
15/11/02 12:48:50.87 wKU+B7CE.net
>>616
うん。実際にはそうするよ。
オブジェクトの座標を追従させるときに、本当は親子関係にするのが楽だけど
回転も影響されるので出来ない、なんてことに遭遇する機会は結構多いんじゃないかな?と思っただけね。
親子関係だけでなく、プレハブからの複製についてもそうなんだけどさ
影響される要素を細かく指定できたら面白そう。X座標だけ追従とか。
618:名前は開発中のものです。
15/11/02 14:05:41.26 gLV43bEB.net
親子関係にある場合に変換に適用されるマトリクスを指定するっていう方法があれば
そういうのも可能なんだけどね。
3Dソフトとかでは親子付けに関して「ある程度」はそういうことが指定できたりする。
移動回転スケールのXYZについてそれぞれ継承するかを指定したり。
ただスケール回転移動、っていうマトリクスの適用順序までは変えられない。
自分で全部プログラムすればそういう部分も自由自在にできるけどね
619:名前は開発中のものです。
15/11/02 14:22:10.45 xFi9ZGVg.net
親子関係ないけどBlenderのコンストレインみたいなコンポーネントあると便利かもね
620:名前は開発中のものです。
15/11/02 21:22:41.02 dFeipaJd.net
iOS用のプラグインを作りたいのですが、拡張子mmのファイルを作るというところで詰まっています。拡張子がmmのファイルを作るにはどうしたらよいのでしょうか?
環境はunity5.2.0のOS X yosemiteです
621:名前は開発中のものです。
15/11/02 21:24:38.05 xFi9ZGVg.net
デスクトップにでも作ってからD&Dで放り込めよw
中身はただのテキストなんだから
622:名前は開発中のものです。
15/11/02 22:29:35.34 E5GJVyHJ.net
UIの「InputField」の中にある「Caret Blink Rate」というプロパティ(スライダー)を弄っても
何も起こりません。
最大にしても最少にしても何を設定しても点滅カーソルが出てきません。
なんででしょう?
623:名前は開発中のものです。
15/11/02 22:58:15.13 E5GJVyHJ.net
>>622です。すいません自己解決
UNITYのバグでした
URLリンク(forum.unity3d.com)
結構多くの人が感じているバグらしく
とりあえずマスクを掛けると対応できるらしいのです。(詳細は知らないっす)
624:名前は開発中のものです。
15/11/02 23:35:49.93 Q+YFXCFJ.net
unityでRPG作るのに参考になる本とかサイトとかある?
625:名前は開発中のものです。
15/11/03 00:05:25.85 nNq0ZV4o.net
>>621
そういうものなのですね
適当なテキストエディタで書いてみます
有難うございます!!
626:名前は開発中のものです。
15/11/03 10:51:35.77 3FDl+Mxv.net
ちなみにmmはObjective-C++
627:名前は開発中のものです。
15/11/03 15:42:24.37 GD827W6z.net
カードみたいな薄いオブジェクトを落下させると床をすり抜けるんだが、コライダ大きくしなきゃいけない?
あと、少し力が加わると(カードの上にカードを重ねるとか)停止せず痙攣しはじめるんだが、要所で力を0にするとか処理を入れなきゃいけないんですか?
628:名前は開発中のものです。
15/11/03 15:43:10.33 +VtCh7cJ.net
キューブの特定の面に 1〜9 の数字を状況に応じて表示したいのですが、
どう実装するのがいいんでしょうか?
案1:数字テクスチャを用意しておいて切り替える
案2:3Dテキストを生成し、面に表示する
を考えていますが、どちらがいいかよくわかりません。
コレ以外にもおすすめの方法があれば、おしえてください。
629:名前は開発中のものです。
15/11/03 15:48:30.95 S0RvcUmm.net
>>628
まずはキューブを6個の平面オブジェクトをぶら下げたGameObjectにすればいいんでないの?
ルートのオブジェクトにキューブのコライダつけて各平面を子供にするって事ね。
630:名前は開発中のものです。
15/11/03 16:27:29.09 +VtCh7cJ.net
なるほど、そんな手もあるんですね。
ところで、現状は3Dテキストを生成し、面の位置に表示しているのですが、
隠面消去?されないので、他のキューブの影に隠れても、裏側からも
見えてしまいます。
隠面消去するにはないかおまじないが必要なのでしょうか?
631:名前は開発中のものです。
15/11/03 16:50:53.92 S0RvcUmm.net
>>630
3Dテキストにするからだろ、さっき説明したように各面毎に独立させた平面をもったgameObjectの集合に変換すれば勝手にDepth処理されるよ
つか、実現したい物の概要しかわからんのだからGenericに処理できる手順書いてやったのにこのざまかよ
632:名前は開発中のものです。
15/11/03 17:04:07.56 aO1/IPqB.net
>>627
物理演算の精度を上げるとか
URLリンク(docs.unity3d.com)
RigidBodyのCollisionDEtectionをContinuousにするとか
URLリンク(docs.unity3d.com)
色々ある。
コライダを大きくするとかでもよけりゃいい。
自分でスクリプト書いてラインキャストとかでチェックするとかもあり。
後者はスリープスレッショルドをあげてやればいい。
上に挙げたPhysicsManagerの設定で基本的な値が設定できるし
RigidBodyに対して個別に設定することも出来る
URLリンク(docs.unity3d.com)
633:名前は開発中のものです。
15/11/03 17:04:17.32 JSXA2Q8v.net
>>628
1〜9を1枚のテクスチャにしておいてキューブのUVマップを適宜変更するじゃダメなのか?
634:名前は開発中のものです。
15/11/03 17:12:16.79 aO1/IPqB.net
>>630
古い情報で5で使えるかはあれだが
URLリンク(wiki.unity3d.com)
635:名前は開発中のものです。
15/11/03 18:52:09.34 wiufaPXD.net
隠面消去はカリングだな、今回のケースに関係あるのかは知らんが
636:名前は開発中のものです。
15/11/03 19:23:54.99 5NTgc89r.net
今公式からfirefoxで最新版落とそうと思ったら
色々なとこクリック出来なかったり
インストールボタン出なかったり
似た症状の方いませんか?
637:名前は開発中のものです。
15/11/03 19:41:27.25 f9I4NsMc.net
>>633
俺もその方法がいいと思う
オブジェクトに3DTEXT使うとなんか不自然な感じになる
3DTEXTは影やら質感やら反映しないから
638:名前は開発中のものです。
15/11/03 20:52:09.62 dRhM8Onq.net
iTweenと使ったキャラクターの移動のことで質問です
指定した位置(x座標だけ指定)まで移動中に足場を消した時、
キャラクターには指定したx座標への移動を続けつつ、下に落下(y座標の移動)して欲しいのですが
実際には落下せず指定した位置まで移動、その後思い出したように落下するという動作にしかなりません
iTweenで移動中のオブジェクトには重力が使えないんでしょうか?
639:名前は開発中のものです。
15/11/03 20:58:46.54 uBfmx7pa.net
重力の実装がわからんけどiTweenにVector3更新しちゃってるんじゃない
ValueToでxだけ手作業管理やればどう
640:名前は開発中のものです。
15/11/03 21:17:58.88 +how5nU7.net
>思い出したように落下する
シュールな画面を想像して笑ってしまった
641:名前は開発中のものです。
15/11/03 21:58:36.74 aO1/IPqB.net
空中を歩いちゃって気がつくと始めて落下するっていう昔のアニメでよくあるやつだなw
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3696日前に更新/204 KB
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