【3Dゲームエンジン】 ..
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122:名前は開発中のものです。
15/10/12 16:11:39.13 zsDgMF9x.net
俺はスマホ向けの将棋を作ってんだけど、結構画面の構成が他のソフトと似ちゃってる
当然、中央に正方形の盤があって、それ以外の空いた場所に持ち駒を並べるから駒台の形は細長くなってしまう
そうするとどうしても、縦持ちにするなら将棋ウォーズや将棋クエストに似てしまうし、横持ちするならハム将棋や電王盤に似てしまう
機能が似てるかって話もあるらしいけど、当然将棋ソフトだから機能も一緒だ
どこまで似ていてセーフなのかあんまり考えてなかったけどちゃんと理解してないと危ないよな

123:名前は開発中のものです。
15/10/12 16:24:41.65 BUaZODrB.net
unityでゲーム作りが身近になっても権利関係の壁は消えないから大変だよね。
たとえばわりとみんな無視してるけどTPSカメラの一部カメラワークは特許で守られているし、
物体への陰の入れ方も実は細かい特許があったりする。
プロの制作現場だと仕様書を法務部チェックかけて何度も直すんだけど、素人制作だと無理だからね。
市販ゲーを遊んでいて痒いところに届かないなぁと感じたら、そこは特許で手が出なかった部分だと思ってください。

124:名前は開発中のものです。
15/10/12 16:34:02.39 ICzb9rVQ.net
>>122
似た画面のものがいくつかあるなら
それはセーフと考えてもいいんじゃないかな
と思った
レイアウトのみで特許をとることは無いと思うから
気にしなくていいのでは

125:名前は開発中のものです。
15/10/12 16:52:33.57 Xl4BucI5.net
>>121
Fランも有るしMARCHでも偏差値28のアカとかの大学生の方が高卒より多いだろ

126:名前は開発中のものです。
15/10/12 16:56:17.84 Xl4BucI5.net
>>124
レイアウトのみは特許にならないけど意匠登録されてたりするのがあるってどこかで議論になってた。
カセットデッキやCDの頭出し早送りプレイとか
|< << ■ ? >> >|
↑とかが意匠だったらかなり痛いとかなんとか言う話。
URL失念しててすまない

127:名前は開発中のものです。
15/10/12 17:06:31.06 zsDgMF9x.net
俺の場合は対象が将棋なもので、海外の人は興味がないだろうから日本で登録されてる意匠だけチェックしてる
ただそれをやっていても著作権侵害だと主張されたら困るな
基準が不明確で何が良くて何がダメか分からない上、刑事罰まである
あとカメラワークの例で怖さを教えてもらったわけだけど、特許や実用新案を調査することは全く出来てない

128:名前は開発中のものです。
15/10/12 17:18:16.63 fOD39gUR.net
質問。
OnTriggerStay()の逆……とはまたちょっと違うんだけど、
例えば、「敵キャラと衝突していないとき」の処理ってどう書くのが良いのかな?
前提上絵kンとして、プレイヤーキャラにアタッチするC#スクリプトで、敵キャラはタグ「Enemy」を持ってるとする。
とりあえず自分は、衝突フラグ(isCollided)を用意しておいて、
OnTriggerEnter()の中でtrue、OnTriggerExit()でfalseにし、あとはUpdate()の中に「衝突していない時」の処理を書いてる。

>>123
有名どころだと、プレイヤーキャラとカメラの間にあるオブジェクトを半透明にするってやつ
最近ようやく特許切れたんだっけ?

129:名前は開発中のものです。
15/10/12 19:06:15.17 r7fP57pG.net
>>128
普通に考えればそれは「通常時」の処理なんだからそれでいいんじゃね。
フラグでやるのとデリゲートで切り替えるのとどっちがいいかとかはまたあれだが

130:名前は開発中のものです。
15/10/12 21:22:04.37 ESkOrmwq.net
>>127
裁判の手間と労力、個人叩きのマイナスイメージが付くから
とりあえず、丸パクリではなく個人で稼ぎがしょぼいなら大丈夫じゃね
大手が本気で訴えようと思ったら操作仕様とUIで
がんじがらめでマトモなものが作れないんじゃないかな

131:名前は開発中のものです。
15/10/12 22:01:12.22 zsDgMF9x.net
>>130
ある程度の理解がないと、警告状が来た時の対処をどうするかだけでも困っちゃうでしょ
そもそもあなたは法律を順守する気すらなさそうですが

132:名前は開発中のものです。
15/10/12 23:21:30.23 ESkOrmwq.net
>>131
2行目不要

133:名前は開発中のものです。
15/10/12 23:59:02.39 A3UPqqoP.net
すみません、どなたか>>118をお願いします

134:名前は開発中のものです。
15/10/13 00:11:26.29 VUfHitTt.net
広告は邪魔だから使うな

135:名前は開発中のものです。
15/10/13 01:38:03.70 JgBqxELP.net
webplayerで広告か。考えたこともなかった
定番のgreeのwebviewプラグインでi-mobileは出せたが、これmac限定ぽいな。nendはなんか表示されん
個別に問い合わせるのが吉かと

136:名前は開発中のものです。
15/10/13 01:39:49.84 06dopmnG.net
webなら埋め込まずにページ上でいいんとちゃうか?

137:名前は開発中のものです。
15/10/13 11:56:03.80 2vMQ3u1l.net
良いポーズ機能の実装方法ない?

138:名前は開発中のものです。
15/10/13 13:51:53.19 FGbWNT3w.net
どこかで見たようなゲームを作るならともかく個人ならある程度斬新さがないと見向きもされないから特許侵害はそこまで気にする必要はないんじゃないの
どうでもいいけどpsplusで見れるライブでなぜかunityのアイコンが出てきて気になる
操作できることなんてほぼないのにunityを使う利点があるのだろうか
作ってるのソニーっぽいのにライセンス持ってないのだろうか

139:名前は開発中のものです。
15/10/13 18:02:41.83 aRYKCC0c.net
売れたら払えるじゃん。次作とか絡めてwinwinの商談できるからなーんも気にしないが。
売れなきゃ、損害受けたと言えないじゃん。

140:名前は開発中のものです。
15/10/13 20:11:53.07 CsxElbpc.net
>>134
だからこそLite版と有料版(広告抜き)って存在ができあがったわけであるが
#まぁうざいのはわかる

141:名前は開発中のものです。
15/10/13 20:34:40.68 ZQcbfx0n.net
スマホ向けだと、広告がうざすぎる無料版を配布すると、動くかテストしてもらえるメリットがあるからなあ

142:名前は開発中のものです。
15/10/14 00:22:13.41 3uKvLYqa.net
チョットイミワカンナイアルヨ

143:名前は開発中のものです。
15/10/14 01:50:46.35 WyWmdEh7.net
ゲームの専門学校ってやっぱUnityの使い方とかやってんの?

144:名前は開発中のものです。
15/10/14 01:59:34.10 NHK7XV9k.net
コルーチンって多用してもいいもんですか?

145:名前は開発中のものです。
15/10/14 07:53:41.56 PrhRLP4d.net
iPhoneに自分で作ったやつ入れんのに登録って必要?

146:名前は開発中のものです。
15/10/14 08:27:59.32 5rLvMfbc.net
それはxcodeの問題ですね。
今年からタダでできるようになったんじゃね?

147:名前は開発中のものです。
15/10/14 09:11:52.17 Vpvo44OX.net
>>145
XCode7から自分のにだけは入れられるようになった

148:名前は開発中のものです。
15/10/14 10:16:54.18 0ctE1Avb.net
>>144
多用の度合いにもよる
コルーチン使わないと、シンプルに一定時間待たせる処理とか逆に面倒だしね
複雑な重い処理の分割実行に使う場合は注意かな
スパゲティコードになってきたように感じたらコルーチン捨ててデータ構造から見直した方がいい事もある

149:名前は開発中のものです。
15/10/14 10:47:29.84 qPth/HJU.net
unityのグリーンスレッドってタスクスイッチング発生するの?

150:名前は開発中のものです。
15/10/14 11:40:47.30 P8bT3h+M.net
今Unityで新規プロジェクト作るとUnityAssembliesフォルダが生成できずにエラー出るので手動でLibraryフォルダ内にUnityAssembliesフォルダ作ってるんだけど、
これ早く直ってくれないかな…

151:名前は開発中のものです。
15/10/14 14:39:02.64 6AJlc4LG.net
UnityPro、iOSPro、AndroidProについて教えてください
・iOSPro、AndroidPro新しいバージョンがどの程度の頻度でリリースされていて、概ねどのタイミングでアップグレードが必要になるのでしょうか?
・UnityPro、iOSPro、AndroidProの今までのアップグレード価格はいくらだったのでしょうか?それとも買い直しなのでしょうか?
・UnityProとiOS/AndroidProプラグインのバージョンは、世代がずれていても構わないのでしょうか?

152:名前は開発中のものです。
15/10/14 15:05:25.99 Vpvo44OX.net
>>151
1:スマホのプロ版は本体のメジャーバージョンが上がる毎に本体と一緒に追加のライセンスを買う必要がある、
 一つ前のバージョン使ってればバージョンアップは割引が適用される(価格は決まっているわけではない)
 だいたい2年に一度メジャーバージョンが上がる(Unity4->Unity5)
2:ドルレートの影響がでかいのでそっちの方が大きい
 2011年の2.xから3.xへは本体,iOS,Android入れて1500ドル
 2012年の3.xから4.xへは本体63,750円、iOS,Androidがそれぞれ 10,630円(これはBasic)
 2014年に4.xから5へのErlyAccess版で割り引きアップデートで本体iOS,Android全部込みで18万円
3:プラグインはUnity側は世代が変わっても変わらない
 むしろAndroidやiOS側の世代が変わって使えなくなる

153:名前は開発中のものです。
15/10/14 15:24:34.93 6AJlc4LG.net
>>152
色々疑問だった点がやっとすっきりしました
ありがとうございます

154:名前は開発中のものです。
15/10/14 17:12:36.15 ztA+Le3r.net
3DTextって増やしたぶんだけDrawCall増えます?+1だけ?

155:名前は開発中のものです。
15/10/14 17:34:40.16 KpeYK2XA.net
それ試せばすぐ分かるんじゃね?

156:153
15/10/14 19:26:50.87 ztA+Le3r.net
Batchesが増えなかったんだけど本当なのか不安になってる

157:名前は開発中のものです。
15/10/14 19:51:46.35 4fPHKw9t.net
マテリアルなどの描画属性が同じならバッチングされるんじゃない?

158:名前は開発中のものです。
15/10/14 20:45:48.38 WDaHpU9L.net
C#とUnity、両方覚えようとしてます。
今JavaScriptで作りかけのゲームを移植してWebGLで出力したいなぁと思っているのですが、
WebGL での開発を始めるにあたって
URLリンク(docs.unity3d.com)
↑に書かれている、
> 動的コード生成を必要とする全ての .NET 機能(iOS などのその他の AOT プラットフォームと同様)
というのがよくわかりません。
何か例などありましたら教えて下さいm(_ _)m

159:名前は開発中のものです。
15/10/14 22:11:43.71 9lD3EOtD.net
WindowsとMacで製作途中のプロジェクトファイルを共有することは出来きますか?

160:名前は開発中のものです。
15/10/14 22:20:32.83 3uKvLYqa.net
お前には無理

161:名前は開発中のものです。
15/10/15 01:38:06.81 mgzR8Nlr.net
>>159
まあやってみりゃわかる事なんだが、普通に出来る
あと「Unity git」あたりで調べてgitignoreとプロジェクト設定の効果についてまとめとくと、同期に必要な最小項目を整理できて捗るよ

162:名前は開発中のものです。
15/10/15 01:38:13.81 Dol2CBCh.net
Androidアプリを考えています。
画面の上半分をネイティブで開発。
下半分をunityで表示、のような表現は可能ですか?
そうしたい理由はGUIや見た目などでネイティブの方が思い通りに
表現できるからです

163:名前は開発中のものです。
15/10/15 02:20:19.03 mgzR8Nlr.net
>>162
webviewとかプラグイン通してAndroidのレイアウトを乗っける格好になるだけなんで、なんでもできる
厄介ごととしてはUnityにAndroidライブラリを乗っける格好になり不格好。マニフェストの統合とかUnityのuGUIとの間でのレイアウト調整も何気にめんどいよ
Unityの方からは上半分のことは知ったこっちゃないって事ね
まあ分業などでどうしてもやらなきゃならない場合以外は、好んでやるこっちゃないわな

164:名前は開発中のものです。
15/10/15 07:17:06.09 4/LB64zt.net
Start()ってシーンが呼ばれたときに毎回実行される?起動時に1回だけ?

165:名前は開発中のものです。
15/10/15 10:18:22.68 mruQJFL0.net
CharacterControllerでjump処理をしようと頑張ってるんだけどよくわからない・・・
CharacterController controller = GetComponent<CharacterController>();
if (controller.isGrounded) {//接地しているか?
if (Input.GetButtonDown("Space")) {//スペースが押されたか?
float jump = jumpPower;
Vector3 jumpPosition=this.transform.position;
jumpPosition.y += jump * Time.deltaTime;
transform.position += jumpPosition;
}
}
こんな感じで行けると思ったんだけど、ゲーム起動してキャラクタを動かすと
ニュッと上に浮かんでしまうだけでjumpしない・・・

166:名前は開発中のものです。
15/10/15 10:59:55.42 psNxRrSA.net
>>164
MonoBehaviourが生成されてUpdate()の実行前に呼ばれる
詳しくはこちら
URLリンク(docs.unity3d.com)

167:名前は開発中のものです。
15/10/15 11:10:26.96 psNxRrSA.net
>>165
if (接地している){
  if(スペース押している) {
   運動計算
  }
}
接地していて&スペースを押した の両方が成り立った時だけ運動計算するコードで
ジャンプになる訳無いよね
とりあえず
unity キャラクターコントローラー ジャンプ
でぐぐると先人達の実装サンプルと解説が出てくるので
そのサイトや公式リファレンスをみて理解を深めよう

168:名前は開発中のものです。
15/10/15 13:23:38.82 mruQJFL0.net
>>167
なるほど。自分の中では「設置しているとき」「スペースが押されたら」を考えていたんですが
まさかそんなことになっていたのですか・・・・。回答ありがとうございます

169:名前は開発中のものです。
15/10/15 14:47:32.36 4qpLeQIt.net
>>158
自分は使ったこと無いので詳しくは分からんのだが、
.NET Frameworkには、実行時にソースコードを生成するという機能(テクニック?)が存在するらしい
URLリンク(msdn.microsoft.com)(v=vs.110).aspx

170:名前は開発中のものです。
15/10/15 15:51:15.28 X4y/gOh6.net
>>165
その条件判定ならpositionを直接書き換えないで
rigidbody.AddForce()あたりを使えばジャンプっぽい挙動にはなるよ
ボタン入力時間による高さ調整など柔軟性のあることはできないけど

171:名前は開発中のものです。
15/10/15 16:37:48.50 4qpLeQIt.net
入力時間による高さ調整って、地味に難しくない?
うまく表現できないけど、なんかカクカクっとした動きになっちゃう気がする。
もちろん、ボタンを離した時にジャンプするとか、
一部アクションゲームにあるような等速ジャンプは別ね。

172:名前は開発中のものです。
15/10/15 18:19:42.85 psNxRrSA.net
昔2Dゲーでやったのは、ボタン押す
 →一定時間(4~5フレーム)押しっぱなしなら通常のジャンプ挙動
 →一定時間内に離されたら一定時間たった時点で上昇力を○%にカット
こんな感じ2段階の高さにしたり、a〜bフレーム間にボタンを離されたら
その瞬間に上昇力を○%にカット、とかね
ジャンプ開始の「溜め」時間がないゲームデザインなら自然な挙動になりようがないので
レスポンスとのトレードオフでやるしかないと思う

173:名前は開発中のものです。
15/10/15 19:10:53.99 3lWyVXCb.net
俺はシビアなゲーム作ってないから、加速度の上限だけ付けてボタンが押されてる間ずっとrigidbody.AddForce()で加速させてるけど・・・・
本当はフレーム数が一定じゃないからインチキ極まりないよね

174:名前は開発中のものです。
15/10/15 19:35:35.78 mgzR8Nlr.net
それで必要十分なら良いじゃないのん
もし初代スーパーマリオでそんなラフ実装されてたら売れなかったとは思うけどw

175:名前は開発中のものです。
15/10/15 20:13:31.87 0Uv4A6re.net
>>173
デルタタイムかければいいんでないん?

176:名前は開発中のものです。
15/10/15 20:17:25.37 4qpLeQIt.net
スーパーマリオ1のジャンプは、定数テーブルと聞いたことがある

177:名前は開発中のものです。
15/10/15 20:38:42.49 iZF7ePB4.net
JsonFxのv1.3使っているのですがListを混ぜた複雑なクラスだとうまくいかないので困っています。
JsonFx v2系を使ったほうが良いのでしょうか?

178:名前は開発中のものです。
15/10/15 20:55:55.73 FKlBgzag.net
>>169
ありがとうございます!
ほんとに文字通り、実行時に動的にコードを生成するんですね…

179:名前は開発中のものです。
15/10/15 21:27:23.98 2tBDdOj8.net
>>170
CharacterController使ってるからリジッドボディ入れたら大変なことになるんだけど大丈夫なの?
キネマティックにチェック入れれば大丈夫なんかな?

180:名前は開発中のものです。
15/10/16 00:42:09.47 PJTXy6sv.net
>>176
おれも大昔、プログラミングの学校の先生からそれを聞いた事ある、
その時おれアセンブラでゴルフゲームを作ってたんだけど、放物線を表現するのに三角関数使ってたら
先生が教えてくれた。
放物線を計算するのは三角関数とかで重くて面倒だから、あらかじめ計算結果をテーブルで用意しとくんだってさ
本当かどうかは知らんけど
ファミ通かなんかの記事で見たんだけど、プロのゲームクリエーターが言うにはマリオの面白さの根源はジャンプの放物線にあるんだとさ

181:名前は開発中のものです。
15/10/16 00:55:12.06 JfZDN8zK.net
マリオを作ってみれば いいじゃない にんてんだもの
まりを

182:名前は開発中のものです。
15/10/16 01:37:40.39 uqXnrUqL.net
放物線を計算するのは三角関数がどこで必要になるの?

183:名前は開発中のものです。
15/10/16 02:03:19.72 PJTXy6sv.net
>>182
弾道計算、OK?ググればすぐワカリマスヨ (笑)
URLリンク(ja.wikipedia.org)

184:名前は開発中のものです。
15/10/16 02:18:24.70 s58ukI6h.net
>>183
ゴルフとマリオで違うね。
これは初速度固定で角度が可変の場合。ゴルフとか。
y初速度が固定のマリオのジャンプは2次関数でかける。
xは無関係で三角関数の出番はない

185:名前は開発中のものです。
15/10/16 02:56:12.52 lTteMwJW.net
>>179
CharacterControllerって使ったことがないからわからないけど
rigidbodyなかったりKinematicにすると重力とか速度使ってUnityが位置更新してくれないじゃん
rigidbody使わないならUpdate()内で自前で重力とか速度から計算して
positionを更新してやらないといかんよね

186:名前は開発中のものです。
15/10/16 03:07:53.69 2reNjsWe.net
キャラクターをアニメーションさせたunityプロジェクトをAndroidへビルドしたところ、
キャラがアニメーションしません
・androidにビルドした場合、アニメーション以外のものは裏で動いている
・PCにビルドした場合アニメーションする
・アニメーションはボタンでスタート等ではなく、機動直後からデフォルトのモーションで
 アニメーションするようにしている
これは単純にandroid端末のスペック不足なのでしょうか?
それともandroid特有の仕組みや手順があるのでしょうか

187:名前は開発中のものです。
15/10/16 04:00:50.58 qdW/vIfa.net
AIの敵キャラにビンタされて吹っ飛ばされたいんだけど
どうしても敵キャラのコライダーにひっかかってガクガクするの
敵キャラが歩きながらそのままビンタしてるから脇あたりまで潜ってしまってるのも原因だけど
ビンタモーションで敵キャラの前進を止めるとスカってしまうし
手の部分をトリガーにして主人公と触れたら主人公のRigidbodyにAddForceしたりAddExploしたり試したんだけど
綺麗にぶっ飛ばない
何かしら良いビンタ無いですかね?&#8252;

188:名前は開発中のものです。
15/10/16 04:24:46.20 tMRS5i02.net
ドMかよ

189:名前は開発中のものです。
15/10/16 08:29:38.44 Fln/pbVu.net
>>180
重くて、はそう。本当に昔の話ね。
マリオの定数とは別だね。
初代スーパーマリオの音データ、ギリ絞りして50KBにしてるくらいだから、そこでテーブル使うかな?

190:名前は開発中のものです。
15/10/16 09:05:25.44 CikrZsyZ.net
もちろん処理速度の問題もあるんだろうけど、
マリオのジャンプの場合は、ジャンプ軌道そのものを微調整するために決め打ちで入れてたぽい

191:名前は開発中のものです。
15/10/16 09:10:02.11 CikrZsyZ.net
>>187
敵キャラのコライダーに引っかかるってのが、いまいちイメージ掴めん
どういうことじゃろう

192:名前は開発中のものです。
15/10/16 09:36:28.94 GC/Z14YY.net
質問お願いします。
当方Unity5です。
2DSTG作っていて、重なった敵を1回のショットで同時に倒せるように、ショットのDestroyを1フレーム遅れるようにしているのですが、
微妙な重なりの敵に対して毎回同じ位置で攻撃しても、全て倒せる時と片方しか倒せない時があります
必ず同じ状況が再現出来るようにしたいのですが、どうしたら良いでしょう
調べて見ると、Unityの当たり判定の仕方が意外と正確じゃないのかな〜とも思ったり、
OnTriggerEnter2D()で当たり判定処理をしています

193:名前は開発中のものです。
15/10/16 11:15:26.93 +ROApx29.net
エスパーさん出番ですよ

194:名前は開発中のものです。
15/10/16 11:28:47.48 Fln/pbVu.net
>>192
敵のオブジェのメインスクリプトにコリジョンをつけておき、そこで敵が爆発するなどのデストロイ処理を入れておく。

195:名前は開発中のものです。
15/10/16 12:09:32.83 kSoyLkin.net
単に最初のコリジョンでショットをデストロイしてるからだろ
ショットをデストロイせずに当たった敵を次々と枠外までは破壊しつづけるとか
ショットに耐久値を保たせて何回までは敵を破壊出来るとかすれば
重なったに重点を置くなら破壊された時点で重なってるものがあったらデストロイするとか色々あるだろ

196:名前は開発中のものです。
15/10/16 13:35:13.26 lTteMwJW.net
>>192
ショットに当たった敵をトリガーにして重なった他の敵の衝突判定をすればいいじゃない

197:名前は開発中のものです。
15/10/16 13:59:19.55 lTteMwJW.net
>>187
主語がないから何がガクガクするのかわからん
とりあえず2D横視点で吹っ飛ばされた主人公が敵に引っかかるという話なら
ビンタ判定時に主人公のcolliderを一時無効にするとか

198:名前は開発中のものです。
15/10/16 16:02:21.05 ctnUG4Cg.net
Gameobbject1(Animator,Script)
-Gameobject2(SpriteRenderer)
--Gameobject3(SpriteRenderer)
-Camera
上記の構造となっているGameobject1のScriptからGameobject2を取得し
Gameobject2のTransform.positionに値を設定しても動きません。localpositionでも動きません
Cameraを動かすことはできるので、Gameobject2がGameobject1のAnimatiorで制御されていることが原因だと思いますが…

199:191
15/10/16 16:14:59.15 GC/Z14YY.net
>>194
>>195
>>196
ありがとうございます。
せ、説明が下手くそですみません…
ショットそのものは最初のコリジョンで破壊せずに、1フレーム遅延させてDestroyさせています。
確かに、重なっているもの同士で改めて衝突判定すれば解決できますね。
参考になります。
どちらかと言うと聞きたかったのは、
同一条件で再現しているのに偶に結果が変わってしまうのは何故かという事でした(わかりにくくてすみません)
OnTriggerEnter2Dは条件が同じであれば確実に同じタイミングで発生しますか?

200:名前は開発中のものです。
15/10/16 16:55:29.85 CikrZsyZ.net
リプレイファイルの整合性とかの問題よね

201:名前は開発中のものです。
15/10/16 17:53:11.64 +ROApx29.net
> 重なっているもの同士で改めて衝突判定すれば解決できますね。
連なった敵が連爆して新たなゲーム性が生まれる予感
URLリンク(docs.unity3d.com)
これをみると、OnTrigger はFixedupdate()のサイクルで実行で
Update() 側は可変フレームだからズレが起こりえるんじゃないかなと
確実性が欲しいならFixupdate()で処理するか、自分で実装するかのどちらかだと思う
…気がする

202:名前は開発中のものです。
15/10/16 19:02:34.74 lTteMwJW.net
接触した瞬間の1フレームだけ切り出してみたとき
実は微妙な距離で片方の敵にしか接触していないのかもよ

203:名前は開発中のものです。
15/10/16 20:14:02.87 T2UvNdYs.net
visual studioでブレークポイント設定してデバッグ開始して
F10とF11キーを駆使して一行づつ動かして値がどうなってるか確認すればいいんじゃね
デバッグの基本でしょ?

204:名前は開発中のものです。
15/10/16 20:27:11.68 SH3oEDuI.net
>>199
全く同じ条件は存在しないよ。
座標は同じでも、オブジェクトの順番があるから必ず優劣がつく。

205:名前は開発中のものです。
15/10/16 23:49:00.81 PJTXy6sv.net
visual studioサイコー
とくにvisual studio6.0 が最も優れていたと思う(めちゃめちゃ軽い、早い、ジャンプ元へ戻る、呼び出し履歴)

206:名前は開発中のものです。
15/10/17 00:46:05.70 V1wP3b81.net
Network.Spawnでキャラクターの手部分に子としてオブジェクトを生成するのですが、
親のキャラクターが移動するとホスト側はスムーズでもクライアント側はSpawnしたオブジェクトのみガクガクと
1フレームほど遅れて追従するため見苦しいです
これは何が原因でどのように対処すればいいのでしょうか…

207:名前は開発中のものです。
15/10/17 08:29:53.69 hbjQc5uH.net
Root ←Test.csアタッチ
└Parent
  └オブジェクトA Textコンポ持ち
  └オブジェクトB Textコンポ持ち
  └オブジェクトC Textコンポ持ち
Test.cs
 a = this.gameObject.transform.FindChild("オブジェクトB").gameObject.GetComponent<Text>();
FindChildってこれ取れないのか
孫までは対象外なんだな

208:名前は開発中のものです。
15/10/17 08:46:34.21 tlbalsUP.net
>>207
質問したいならそれなりの体裁整えろks
"Parent/"付けろks
あとks

209:名前は開発中のものです。
15/10/17 11:05:30.19 Wy18X4kH.net
GetComponentsInChildren<text>(true);
で子以下のtextを収集してからオブジェクト名でチェックするんじゃダメなのか?

210:191
15/10/17 16:07:39.68 8tJGF2BT.net
みなさん大変ありがとうございます。
>>200
そうですね。リプレイの整合性を取る感じの目的です
>>201
げげ、OnTriggerは毎フレーム確実に行われない可能性があるって感じですよね…
フレームベースで作っているので、ここがずれると困ってしまいます…
無いとは思うけど、OnTriggerを毎フレームチェックしたりは出来ないですよね
>>202
>>203
確かに、接触したフレームの値をもう一度よくチェックしてみます。
ここも原因という線が十分にありますしね
>>204
スクリプトの種類の順序はいじれるけど、
オブジェクトの実行順序はランダムでしたよね確か、
Unityのそういう所不べn…(失言)
こちらも何か順序を生成順とかに固定する方法は無いものでしょうかね

211:名前は開発中のものです。
15/10/17 21:40:16.29 nqNQnapc.net
UIについて質問です。
ボタンを用意して、スクリプトAでイラストを設定してスクリプトBで画像を入れ替えたいです。
上記内容のスクリプト作ってみたのですが動いてくれないので誰か助けてください。
スクリプトA
//Inspectorで画像を設定する
public Sprite[] button_image = new Sprite[10];
=====================================
スクリプトB
//スクリプトA取得
A _A;
//Canvas内のButtonをセット
public GameObject uGUI_Button;
uGUI_Button .GetComponent<Image>().sprite =_A. button_image;

212:名前は開発中のものです。
15/10/17 22:33:28.23 Rra8nUJV.net
>>211
button_imageは配列だからbutton_image[0]のようにすれば動くと思う
誰か>>198に答えて(泣)

213:名前は開発中のものです。
15/10/17 22:46:23.21 nqNQnapc.net
>>212
失礼、ここに描くときに抜けたけど
uGUI_Button .GetComponent<Image>().sprite =_A. button_image[1];
こうなってます

214:191
15/10/18 00:03:06.28 rDcOzmyF.net
度々で申し訳のですが、質問お願いします
色々試してみたのですが、
UnityはOnTriggerEnter2D()が発火するか、毎フレーム見ている訳では無いようですね
つまり、衝突してもOnTriggerEnter2D()が呼ばれないフレームがあって、次のフレームでも衝突しているのそこで呼ばれているという感じ

OnTriggerEnterを必ず毎フレームチェックさせるのって、Unityの仕様上不可能なのでしょうか?

215:名前は開発中のものです。
15/10/18 00:35:19.11 68E4TV35.net
>>214
知らんけど
Collision DetectionをContinuous Dynamic
とかにしてみたらどうなん?
知らんけど

216:名前は開発中のものです。
15/10/18 01:16:44.46 az8YO3K5.net
トリガーエンターはトリガー役次第で
同じ組み合わせでも若干挙動が違う
修正要望のとこでもactive扱いされてたはず
(エンターでなくステイが呼ばれてしまうパターンとか)
たぶん未検出だったのはそのパターンだよ

217:名前は開発中のものです。
15/10/18 01:18:52.03 az8YO3K5.net
あ、でも次フレでちゃんとエンターが
呼ばれてるなら話は別か…

218:名前は開発中のものです。
15/10/18 02:25:59.82 Z+mXcSfL.net
>>211
_Aはどこからやってきた?
button_imageを設定したクラスAのインスタンスかどうか確認すべし

219:名前は開発中のものです。
15/10/18 02:28:10.08 Z+mXcSfL.net
>>198
Animator無効にしてみたらわかるじゃん

220:名前は開発中のものです。
15/10/18 02:46:23.63 MRmqAbop.net
Start()やUpdate()にpublicやprivateのアクセス修飾子って付けてますか?

221:名前は開発中のものです。
15/10/18 02:50:53.41 Z+mXcSfL.net
>>214
どんな処理してる/したいかわからないけど
スクリプトライフサイクルフローチャートを見ると
Update()が呼ばれる前にフィジックスサイクルでFixedUpdate()とOnTriggerXXXが1回以上呼ばれるから
その辺考慮しないとならないかもね

222:名前は開発中のものです。
15/10/18 02:58:04.64 Z+mXcSfL.net
>>220
コーディングスタイルに従って付けたいけど、
Unity作法的には付けないんだろうなと複雑な気持ちになりながら
Unity以外の独自のメソッドやフィールドにはつけてる

223:名前は開発中のものです。
15/10/18 03:01:09.80 j1PN9OWm.net
>>220
つけない。個人的にはつけんなと思う
publicは必要なら付けるけど、チームにC#に不慣れなJava屋さんが混じってるとかじゃなけりゃprivateなんかいちいちつけないよ
あとこれは個人的にだけど、MonoBehaviourで外からUpdate叩く必要があるのは設計ミスだと考えてる

224:名前は開発中のものです。
15/10/18 03:09:36.58 MRmqAbop.net
>>223
もちろんそういうのはミスだと思うけど、機能的な意味というより
アクセシビリティの明示化として付けた方がいいのかなと思った
付けないでいきます

225:名前は開発中のものです。
15/10/18 03:12:34.82 Z+mXcSfL.net
あぁMonoBehaviour関連は基本的にpublic付けてなかったわ
しかしVSTUの支援機能でメソッドを生成するとpublicがくっついてくるのがマジでうざい

226:名前は開発中のものです。
15/10/18 04:00:30.69 iwpU0EWd.net
補完候補に出てきても邪魔だし継承もできないしで俺はprivateにしてるな

227:名前は開発中のものです。
15/10/18 08:13:06.36 /o2ZGcRA.net
ドリュ...ドリュ...(下痢便が喉を通る音)

228:名前は開発中のものです。
15/10/18 08:48:00.54 68E4TV35.net
>>223
C#に限らず
省略してケチつけられる事はあっても
明記してケチつけられる事は無い

つまり前者がベター
大手企業のコーディング規約が厳しいところではとくにそう

個人開発なら好きにすればいい
ギットハブに載せるなら省略したほうが俺カッケーと思える。
実際は何でもかんでも明記したほうが素人からは分りやすい

229:名前は開発中のものです。
15/10/18 08:49:38.71 68E4TV35.net
>>228
×つまり前者がベター
○つまり後者がベター
間違えた

230:名前は開発中のものです。
15/10/18 08:57:28.71 68E4TV35.net
しかしStart()やUpdate()で公式でも省略されてるし
俺は公式をマネる

231:名前は開発中のものです。
15/10/18 09:10:59.54 MRmqAbop.net
国内外のサンプルやコード漁ってみたけど
private Updaste()なんて記述は一度も見たことがない
「ネイティブ的には付けるべきだが、Unityファンデーションとしては付けないのがお約束」
が答えだと思って付けないようにする
というか、むしろ付けてたところは削除した

232:名前は開発中のものです。
15/10/18 09:33:18.87 /o2ZGcRA.net
ああんひどぅい

233:名前は開発中のものです。
15/10/18 10:12:20.79 o9qWTZEn.net
そういえばthisとかって書かなくても動くけど、書いた方が良いの?
アクセスが早くなるとか?

234:名前は開発中のものです。
15/10/18 11:44:51.00 w9B0rbB0.net
書かないと処理自体が変わる場合がある

235:名前は開発中のものです。
15/10/18 11:51:59.74 68E4TV35.net
>>231
外国の事は知らんけど
国内のサンプルっていってもしょせんGITHUB程度だろ?
C#案件の圧倒的大多数であるNEC、富士通、NTTデータとかの大手SI案件のコーディング規約はネットじゃ漁れない
まぁ別に大手が決めているから正しいってわけじゃないし、ゲームプログラムは別なのかも知れんし、外国のスタンダートも知らん。
オライリーのC#本には「アクセス修飾子は明示的に書くべき」と書いてあるらしい
start()やupdate()には明記しなくて他のメソッドは明記するってのも変じゃない?
…知らんけど

236:名前は開発中のものです。
15/10/18 14:29:00.35 0bdtifGO.net
ミスするまでひたすら走り続けるゲームをスマホ向けに作ろうと思っていて
最初はプレイヤーの座標は固定、地形や障害物の座標を動かす仕組みにしていました。
しかし色々あってプレイヤー自身を移動させ、地形や障害物を順次生成していくよう変更しようと思ってます。
ミスしない限り無限に続くゲームなので、プレイヤーの座標値が増え続けるのが心配なのですが
別に気にしなくていいんでしょうか?
それともある程度座標値が増えたらリセットするべきでしょうか?

237:名前は開発中のものです。
15/10/18 16:51:13.76 Bovb6HPu.net
n秒処理を遅延させてからDestroyするみたいなコルーチンで、
コルーチンが終了する前に、コルーチンを持っているオブジェクトが別のオブジェクトによってDestroyされた時
MissingReferenceExceptionになってしまっているっぽいのですが、
どう回避したらよいでしょう
お願いします

238:名前は開発中のものです。
15/10/18 16:59:01.96 LsptOkDK.net
>>237
gameOjectをnull 判定すればいい。
厳密的には表面上だけのnullであることは理解しておいた方がいい。
というか、例外で処理に影響なけりゃ放っておいてもいいと思うけど

239:名前は開発中のものです。
15/10/18 17:03:10.63 UZxRZfss.net
答えにならない気もするけど、
> n秒処理を遅延させてからDestroyするみたいなコルーチンで、
this.gameObject.Destroy( this.gameObject, n );
じゃいかんの?
あと、外から消されることもある+消える前に何か処理をしたい、とかなら
public void SelfDestroySet(){}
みたいな自殺予約メソッドを持たせて、外部からDestroyしたい時はそれを使って
想定した挙動で終わらせる方がいいかもね
Destroy(object,n);が実行済みなら外からの自殺は受け付けないとかできるし

240:名前は開発中のものです。
15/10/18 17:25:57.46 Bovb6HPu.net
>>238
>>239
ありがとうございます。参考に色々やってみます。
あと、追加の質問で申し訳ないのですが、
突然、これまで警告で済んでいたものがコンパイルエラーに判定されるようになって焦っています。
例えば、到達できないコードがあるというだけでコンパイルエラーになってしまうみたいな

241:名前は開発中のものです。
15/10/18 17:59:24.90 TrUNqvaA.net
Websocket-sharpで通信しようとしてます。
エディタ上やスタンドアローンでは通信できますが、WebPlayerでは通信できませんでした。
当初はソケットセキュリティの問題かと思いましたが、どうやらポリシーxmlを取りに接続すらしていないようです。
どうすれば解決しますでしょうか

242:名前は開発中のものです。
15/10/18 23:40:12.06 68E4TV35.net
みなさんUNITYで何かを作ってらっしゃると思いますが
目的を教えて下さい

243:名前は開発中のものです。
15/10/19 01:09:44.14 eCCsj2sh.net
>>242
仕事

244:名前は開発中のものです。
15/10/19 01:11:04.44 eOY/ajC5.net
>>242
趣味

245:名前は開発中のものです。
15/10/19 01:11:31.25 OwEsguCp.net
人生

246:名前は開発中のものです。
15/10/19 01:33:20.23 zPUM+HaB.net
>>242
見栄

247:名前は開発中のものです。
15/10/19 01:35:20.25 2ywTR4Ff.net
モテたい

248:名前は開発中のものです。
15/10/19 01:40:21.08 ECFH2sF/.net
Unityで彼女ができました!
あと宝クジも当たりました

249:名前は開発中のものです。
15/10/19 02:03:20.64 YjebVaWa.net
>>242
子供の頃の夢、「ぼくのかんがえたゲームを作る」を叶える為に。
あと個人的な目標?のために

250:名前は開発中のものです。
15/10/19 03:06:38.08 TwXCumvw.net
>>242
僕はunityを通して人の笑顔が見たいです。
そしてもっと多くの人と知り合いたいです。

251:名前は開発中のものです。
15/10/19 03:54:50.82 ROH4SLzL.net
マンガ的な画作りに
・LOD: 「汚れ」の斜め線が遠距離で点になる
・斜線も点も、距離に関わらず一定の太さの線
・描画はマテリアルに投影される
ということをしたいのですが、hatching shaderでもスクリーン空間ベースのスクリーントーンでもなく、検索に行き詰ってしまいました
実装が浮かぶ方ヒントいただけませんか!

252:名前は開発中のものです。
15/10/19 04:39:28.40 YfUVbMBB.net
エロゲのMOD作るためじゃないのか?
アホみたいな質問が多いから大半がそうだと思ってたわw

253:名前は開発中のものです。
15/10/19 04:52:36.21 arxityHG.net
>>251
君とエスパー氏以外の人にも意味が伝わるようにまず国語の勉強から始めてはどうか

254:名前は開発中のものです。
15/10/19 05:30:58.68 ROH4SLzL.net
>>253
伝わりづらいですよね。ギルティギアくらいで実現しててくれてたら
マテリアルの表現を線/点模様でしたいという意味なんです
ただそれがcross hatching shaderだと距離に依って線の太さが変わり
ポストプロセシングだと模様の位置がスクリーンスペースに張り付くしで。
一定の太さにするには、やっぱり輪郭線しかないですかね?

255:名前は開発中のものです。
15/10/19 06:36:16.84 ECFH2sF/.net
ギルティギアはポリゴン反転だろ

256:名前は開発中のものです。
15/10/19 08:25:19.86 2uFD82QD.net
>>147
おおー
質問者じゃないけど、知らんかった!

257:名前は開発中のものです。
15/10/19 11:46:42.35 2ywTR4Ff.net
3Dゲーム作る際に「素人ぽくない」とか「個人開発ぽくない」様に見せる工夫って何か無いかな?
単純にテクスチャの素材に拘る以外に

258:名前は開発中のものです。
15/10/19 11:52:59.35 zPUM+HaB.net
がんばる

259:名前は開発中のものです。
15/10/19 11:59:34.48 1FQgbPH8.net
ライティング

260:名前は開発中のものです。
15/10/19 12:56:05.47 9/kFet9L.net
>>257
素人っぽくないと個人開発っぽくないは別。
素人っぽくないは「上手いモデルを使う」「上手いモーションを使う」
個人開発っぽくないは「物量に頼らないジャンルを選択する」
てなところだろう。
実際のところ個人開発っぽくない、はかなり難しくて
そういうジャンルを選択した時点で既に「個人開発っぽい」感じはしてしまう
物量もクオリティも何もかもが「個人では絶対に不可能」と言い切れるものだけが
個人開発っぽくないので。

261:名前は開発中のものです。
15/10/19 14:24:28.58 p8/lALg0.net
>>257
uiを頑張れ

262:名前は開発中のものです。
15/10/19 14:59:11.64 TNBM6q1P.net
>>
服の輪郭線と服の柄の線を同じ太さで描くのは挑戦価値あるね
ギルティギアがしてたのはシャギらない線テクスチャの貼り方まで
マテリアルid書き込むレンダーテクスチャにちょっかい出すのはどうだろう

263:名前は開発中のものです。
15/10/19 19:12:32.95 C8xAZa8b.net
>>257
プロが作ったアセットを沢山取り入れる
アセットストアのものっておこづかい程度でも買える価格のものばっかりだし現実的

264:名前は開発中のものです。
15/10/19 20:12:50.50 paVoHQj9.net
アセットストアの規約に
改変、改作、翻訳、二次創作、分解はダメって書いてあるけど、
じゃあ一体何が出来るんだ?
そのまんまの形で使う以外ないってこと?

265:名前は開発中のものです。
15/10/19 21:06:39.87 tjEJ5dAZ.net
>>264
そういうのは不自然に改変しなきゃいいのよ
あとシェーダフォーグみたいな凄いアセットは
規約なんて気にしなくて済む

266:名前は開発中のものです。
15/10/19 21:35:40.46 1Uh2yyva.net
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)
なにこれすんごい便利そう
これunity標準で採用してほしい

267:名前は開発中のものです。
15/10/19 21:38:32.77 eOY/ajC5.net
>>266
Unity4時代にはめちゃ世話になったけどUnity5だと特殊な表現の時しか使わないからなぁ

268:名前は開発中のものです。
15/10/19 21:40:07.54 1Uh2yyva.net
まだ4なんだよなぁ……
さっさと仕上げて5にするか

269:名前は開発中のものです。
15/10/19 22:16:51.90 OHvpNpR2.net
>>267
5でこれに似た機能って追加されたの?

270:名前は開発中のものです。
15/10/19 22:37:58.92 eOY/ajC5.net
>>269
似た機能がUnity5に有るわけじゃ全くない、5から通常のシェーダが結構きれいなんで自前のシェーダが必要って状態が減ったんよ
特殊表現とかするならすごくありがたいのは今でも変わらないよ。

271:名前は開発中のものです。
15/10/19 23:38:05.70 dTIWCnyT.net
ここってPUNについての質問もOKですか?

272:名前は開発中のものです。
15/10/20 01:26:36.74 YKrhcxMJ.net
ゲームオブジェクトを隙間なく並べて移動させたいと思っています。
■・・・オブジェクトを生成する地点
□・・・生成された移動オブジェクト(全て右方向に移動)
○・・・移動オブジェクトを削除する地点
■□□□□□→ ○
■(生成地点)から生成された□(移動オブジェクト)をひたすら○(削除地点)に向かって移動させています。
移動オブジェクトが削除地点に入るたびに生成地点から新しくインスタンスを作るようにしてるのですが
移動スピードを変えると並んでるオブジェクト間に隙間が生じ、修正も上手くいきません。
Time.deltaTimeを使った経過時間でオブジェクトを生成する方法なども試しましたがダメでした・・・。
スクリプト上で生成した四角いオブジェクトを畳のように隙間なく並べて移動させるのが目的なのですが
どなたか良い方法をご存知ないでしょうか?

273:名前は開発中のものです。
15/10/20 01:51:47.93 q4gEjShb.net
>>272
隙間ってどうできてんの?数値で指定すれば隙間とかありえなくない?
もしRigidBodyがつっかえることを言ってるならそのままでは基本的に回避はできない。
衝突処理の中身を考えればわかると思うが。
つっかえるのが嫌ならRigidBodyのGravityを使うのをやめて
自前で下方向への当たり判定を行い当たりがなければAddForceやTranslateする処理を
実装したほうがよい。

274:名前は開発中のものです。
15/10/20 05:41:46.01 hfAUVuEy.net
>>270
背景とかキャラはテクスチャで配置物とかをデフォシェーダー機能使ってるって事?

275:名前は開発中のものです。
15/10/20 06:14:55.03 /M67hyXG.net
もし今新しい相手と一緒にいたとしたら、悔しいというより新に対して羨ましいと思う
やっぱり誰よりも愛おしい
そんな元と出会えたことも一緒に過ごせたことも奇跡みたいなもんだから
欲張っちゃいけないのかもね

276:名前は開発中のものです。
15/10/20 13:40:40.99 HeX6SvlI.net
C#でみる、<>で囲まれた構文は何という機能なのでしょうか?
いままで見よう見まねでC#を書いてきたため、ここにきて簡単な入門書を買いました
しかし、簡単なものを買ってしまったためか、今まで自分の中で謎であった<asdf>のような<>で囲まれた文法について解説がありませんでした
この部分だけでもググるか他の書籍を読んで知っていないとまずいと思うのですが、何と呼ばれている機能なのかわからないためググれずにいます
何という名前の機能なのでしょうか?

277:名前は開発中のものです。
15/10/20 13:59:41.86 t2qItEKd.net
c# <T>

278:名前は開発中のものです。
15/10/20 14:03:06.35 lyLdtEEw.net
>>276
ジェネリック

279:名前は開発中のものです。
15/10/20 14:44:05.16 HeX6SvlI.net
>>277
>>278
ありがとうございます

280:名前は開発中のものです。
15/10/20 14:57:21.14 /M67hyXG.net
誤爆スマソ

281:名前は開発中のものです。
15/10/20 15:52:07.02 llPZiPIl.net
>>276
【LINQの前に】ラムダ式?デリゲート?Func<T, TResult>?な人へのまとめ【知ってほしい】
URLリンク(qiita.com)

282:名前は開発中のものです。
15/10/20 16:14:46.46 B6QiBKNA.net
Unity5でkinect2のモーションを
キーフレームに記録する方法はありますか?

283:名前は開発中のものです。
15/10/20 16:46:23.25 1yc/mTSH.net
MSに聞けよ

284:名前は開発中のものです。
15/10/20 16:48:00.37 ov8D6e/u.net
なにしたいのかよくわからないけど、モーションをモデルに焼きたいだけならオートデスクの製品であるよ
Unity内でリアルタイムにモーションを操作したいのなら、ちょっとよくわからない。KinectのSDK探るしかないんじゃない?

285:名前は開発中のものです。
15/10/20 18:07:31.21 HeX6SvlI.net
>>281
ありがとう
買った簡単な本とはえらい違いだった
1/3ぐらい読んでみたものの、全然頭に入らない・・・・

286:名前は開発中のものです。
15/10/20 18:24:28.19 ZISMWbKw.net
ORKでメタルギアアシッドもどきを作りたいのですが
移動イベントのチュートリアルと質問できるほどの英語力が無く困っています
wait input forkからchange positionまではなんとかできたのですが
移動が確定するまで現在位置を保持して一歩ごとにキャンセルできる
キャンセル後、一つ前のバトルメニューに戻る、がどうしても実装できません
組み方を教えていただけないでしょうか

287:名前は開発中のものです。
15/10/20 18:47:32.87 AcZKkZXh.net
>>272
どういう理屈でズレるんだろう。
オブジェクトのサイズが1mだとして、ちょうど1m移動したタイミングで次を生成しないとダメとかそういう話なのかな?
あるいは>273が言うように当たり判定が変な作用してるのかもしれんが。
個々のオブジェクトに、生成&削除をさせないで
それを管理するオブジェクトを作って、そっちで一括管理するくらいしか思いつかん…

288:名前は開発中のものです。
15/10/20 20:21:55.95 cEc4j0yF.net
>>272
個別に命令出してるから処理がおっつかなくてズレるんだろ?
全部emptyオブジェクトにつっこんで一括移動させたり
タグとか配列とか使って一括で移動させてみれば?
…知らんけど

289:名前は開発中のものです。
15/10/20 21:07:25.25 CANbdRk4.net
毎日3~4回プロジェクトのバックアップを取るのですが
バックアップファイルを軽量化する為に、これは消して良いってフォルダやファイルはありますか?
アトラスキャッシュは蓄積している様なのでたまに消しています

290:名前は開発中のものです。
15/10/20 22:21:10.57 SmmF+wwt.net
設定や導入アセット次第だけど基本Asset以外消せるよ
てかバックアップ手作業?
gitでも入れてリモートにpushした方が手間ないよ
それにgitignore任せでより安全に運用できるし
unity gitignoreとかで検索するといい

291:名前は開発中のものです。
15/10/20 22:38:25.06 cEc4j0yF.net
>>290
おれもフォルダ丸ごとコピペだわw
3個も4個も取らんけど
そんなにバックアップ取っているとはおぬしは心に迷いがあるな

292:名前は開発中のものです。
15/10/20 23:06:00.44 SmmF+wwt.net
いや俺は作業ログをコミットしたいからgitを例に出しただけなのだけども。
心に迷いがあるかどうかって言うより、余計なこと考えたくないってところかな

293:名前は開発中のものです。
15/10/20 23:11:53.31 cEc4j0yF.net
iPhoneで数字のセットをする時のダイヤル(日付とか時間を設定するときのドラム?)みたいなのを作りたいんですが
便利なアセットかサンプルありましたらご教示お願い致します。


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3693日前に更新/204 KB
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