【3Dゲームエンジン】 ..
2:名前は開発中のものです。
15/09/11 10:21:15.97 Xj6Z9CCk.net
スレ立てした人に対するねぎらいの言葉もない人達が使うソフトウェア
それがUnity
12時間経過しましたが>>1乙
3:名前は開発中のものです。
15/09/11 10:34:26.26 YoDBstmL.net
5.2のスプライト向けの新シェーダてどうよ?
ETC1を2枚で〜ってやつ
比較画像とかないからアプデするかちょっと悩み中
4:名前は開発中のものです。
15/09/12 15:41:58.70 tDi5LctS.net
前スレ落ちたみたいなのでage
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15/09/12 19:27:39.23 zWwu0w6P.net
即死回避5
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15/09/13 15:05:49.55 +WTGEeDX.net
こんな誰も来ないマイナーなツールのスレなんて落ちてもいいんじゃね6
7:名前は開発中のものです。
15/09/13 18:03:33.77 os+FazCj.net
7
8:名前は開発中のものです。
15/09/13 22:12:16.33 /gdL89Kb.net
LINQのバグ早く直らんかなぁ
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15/09/14 20:34:52.70 VrYB99PY.net
Unity Web Playerをv5.0.3f2にアップデートしたら、
ゲームの開始時に頻繁にブルスクが出るようになった。
怖くてゲームできない。
10:名前は開発中のものです。
15/09/14 20:36:41.67 VrYB99PY.net
v5.2.0f3の間違いでした
11:名前は開発中のものです。
15/09/14 20:38:35.64 +1+xNo8S.net
何故そんな古いバージョンを使う?
5.2.0f3入れろよ
12:名前は開発中のものです。
15/09/15 00:34:15.14 6j470ABq.net
こいつ、数字が読めないのかな? >>11
13:名前は開発中のものです。
15/09/15 08:29:53.74 jCSIwqRn.net
>>12
>>11を打ち込んでる途中で>10が書き込んだんじゃないの
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15/09/15 11:39:59.64 9Qs6eE5w.net
>>12は2ch初心者かかまって欲しいお年ごろなんだろ
それより>>9のブルスクはどうなったんだろうな
過去の一時期変なメッセージが出るバージョンはあったがブルスクなんて見たことない
15:名前は開発中のものです。
15/09/15 12:40:44.29 9SxO6ppI.net
どうせメモリー不良とかローカルな問題じゃないかねー
16:名前は開発中のものです。
15/09/16 04:56:56.85 N+1NXp1O.net
これって2Dゲームは作れない?
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15/09/16 08:29:15.16 bujrH5FH.net
作れます
18:名前は開発中のものです。
15/09/16 08:53:42.36 GYcp/Gge.net
MMF2でベルトアクション作ってるけどドット絵がめんどくさすぎる
専門知識ゼロだけど3Dの方がラクかな?素人にゃムリ?
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15/09/16 10:15:04.70 FG67UgUF.net
>>18
ピクセル数によるけど、基本的には難しいよ。
キャラの場合コツとしては、まずアルファを作る要領で、二色で作成する。アニメがあるならそれも作っちゃう。
あとから着色。
20:名前は開発中のものです。
15/09/16 10:28:24.25 Dz1LAHdt.net
調べる力と考えて分析する力があれば素人でも問題ない
というか最初はみんな素人だから
21:名前は開発中のものです。
15/09/16 11:35:32.79 4erycvFW.net
要するに、質問する前に調べてない人は問題がある
ということだ
22:名前は開発中のものです。
15/09/16 13:14:37.03 6xce8uGG.net
ここも調べるってやつの一環だろうに
どんだけ崇高だと思ってるんだw
23:名前は開発中のものです。
15/09/16 13:28:48.92 qjl902DX.net
英語ができないジャップには無理だがね
ゲーム作りたいとか言うのは99%馬鹿
頭が良ければ作りたいとは言わない出資募ってプロジェクトとして開発するわな
愚か者は1人で作ろうとするわ
ジャネラリストなジャップは救いようがないわな
24:名前は開発中のものです。
15/09/16 13:31:48.44 Sd9lqoMS.net
いつもの
25:名前は開発中のものです。
15/09/16 13:54:52.47 nqMkmXE5.net
ふあっく
26:名前は開発中のものです。
15/09/16 15:55:25.54 zPzSGxJB.net
俺がいつものだ! >>23はなりすましのニワカ
27:名前は開発中のものです。
15/09/16 17:43:39.49 R/E/f1bH.net
3人称視点のゲームを作っていて、
キャラクターに銃を持たせているんですが、
モデルとキャラのモデルを別にしているせいか、握った手に銃の持ち手がめり込みます。
プレイしている時はさほど目立たないのですが、シーンビューで見てると気になります。
皆さんこういった場合細かく調整しますか?
それともIKを使えば自然になるのでしょうか。
28:名前は開発中のものです。
15/09/16 17:56:10.02 1ppg3aQo.net
>>27
TPSだったら最初から銃に合わせたモデル使うか、銃と人物をIKで処理するか、めり込み許容するしかないですぜ
IKで処理すると射線と銃のモデルの位置関係が面倒だったりするので
銃に合わせてモデルをあわせるのが楽だけど銃に種類があったりストックやグリップ変更があるとめんどくさい事になる(なのでTPSでそういうシステムあるのはあんまり見ないね)
29:名前は開発中のものです。
15/09/16 18:27:03.36 XLo873F5.net
>>27
銃を手首から作る。
30:名前は開発中のものです。
15/09/16 18:27:32.76 XLo873F5.net
手首も込みで銃とする。
31:名前は開発中のものです。
15/09/17 09:50:30.20 wCZvw7e0.net
昔、あるゲームのMODでやったことがあるけど
銃のモデルを変に感じない程度に調節してグリップを手の位置に合わせるのが一番手軽
リニアなモーションを手持ちのツールにインポートして改編集するのは熟練者でないと無理だと考えた方が良い
(ただ、一回それが出来るようになると応用が利くのでやってみるのもアリ)
リローディングも込みで似た造形の雛形とするモーションを最初に選定するのが大事かも
32:名前は開発中のものです。
15/09/17 09:57:03.84 wCZvw7e0.net
というか人の作った骨構造とIKを最終データから拾って
どうこうするという発想自体が間違ってるかもね
それなら最初から自分で作った方が早いかも
33:名前は開発中のものです。
15/09/17 11:10:45.53 2waUZaj+.net
肘も込みで銃とする。
34:名前は開発中のものです。
15/09/17 12:01:43.07 afSrzhXi.net
皆さんありがとうございます。
今の技量では細かい調整は難しそうなので、とりあえずゲーム作りを優先してめり込みには目をつぶろうと思います。
モデリングの勉強も必要ですね。。。
35:名前は開発中のものです。
15/09/18 07:09:40.26 AmlOooOS.net
通りすがりのAssetおじさんだけど
今セールのSkele: 動画工具セットが楽にいじれそうな感じだったよ
もしくは全員サイコガンに
36:名前は開発中のものです。
15/09/18 07:57:12.05 uouMYyYH.net
バイオの新作、Unityだってね
頑張ってんなぁ
37:名前は開発中のものです。
15/09/18 11:06:42.96 wIv6C+Ar.net
聖剣伝説もUnityだね
vitaにあわせたのかとてもショボイ
38:名前は開発中のものです。
15/09/19 00:04:46.07 +VjgxKW4.net
TGSのインディーズゲーム大賞、センスオブワンダーナイト
今年の録画配信ってまだ?
39:名前は開発中のものです。
15/09/19 10:47:30.60 MFe7lpZ+.net
作業後毎度バックアップ取ってるんだけど
AtlasCacheの容量が半端なくて時間かかるんだよね
これって定期的に削除した方が良いのかしら?
40:名前は開発中のものです。
15/09/19 17:01:03.94 yAwW59GZ.net
UnrealEngine4.7とUnity4.5(なんで5じゃないんだろ?)のグラフィック比較を見たけど・・・・
URLリンク(www.youtube.com)
建造物に限っていえば、Unityもいい線行くのね
ただちょっとチラついてるオブジェクトがあるのがなあ
41:名前は開発中のものです。
15/09/19 17:35:48.68 9IEwNHu6.net
これは素材がちゃんと作りこまれてるから綺麗に見えるだけで
中小企業やインディーデベロッパー(一部除く)のクソグラを誤魔化すにはレンダーが高性能に越したことはない
42:名前は開発中のものです。
15/09/19 18:44:09.29 8Fh5LD4d.net
>>41
Unity5からしょぼい3Dデータ(俺様製)でも環境効果できれいに見えるようになったよね(外部アセットで汚れとか錆とかを計算で作ってくれたり)
43:名前は開発中のものです。
15/09/20 21:33:52.58 QQQ58WOt.net
デバッグのテキスト表示にGUI.Labelを使おうと思ってテストコードを書いています
public static void Log( string src ){
string_list.add( src );
}
という感じにリストに貯めて、リストから文字列を取得するメソッドも作り、
string buff = "abc" + debuglog.GetStringTop() + "def";
GUI.Label( new Rect( 0,0,500,100), buff, guistyle );
という感じに OnGUI() 内に記述しています。
が、 表示は abcdef となり、リストから取り出した文字列がすっぽり抜けてしまいます。
Debug.Log()でコンソールに出した場合は想定したものが出ています。
訳分からない挙動なのですが、これUnityの不具合でしょうか?
リストに送っている(Log())ものは ToString()したクラス内フィールド や "英数" で基本半角のものだけです。
44:名前は開発中のものです。
15/09/20 21:42:35.20 gzHrdT45.net
>>43
複数行表示したいなら\n(Macだったらちゃんとバックスラッシュにすること)を行末につけないと一行になるよ
45:名前は開発中のものです。
15/09/21 01:13:38.98 yAiVEh86.net
OnGUI()が1フレームに1回呼ばれるものだと思ってるとハマるよー
46:名前は開発中のものです。
15/09/21 10:32:19.30 6VtkquBl.net
レスありがとうございます
>>44
改行できたんですね。テストではとりあえず1行のGUI.Label発行をしていて
その1行の表示がおかしくなってます
>>45
OnGUI()が呼ばれているのは確認できています。
GUI.TextArea()でもはやり貯めていた文字列部分だけが表示されません。
そこだけ文字コードがおかしい、とかなんですかね?
47:名前は開発中のものです。
15/09/21 15:52:44.85 yAiVEh86.net
そのGetStringTop()って呼ばれるたびにリストから先頭要素を削除してない?
48:名前は開発中のものです。
15/09/21 16:28:49.55 betXv+Mt.net
>>46
理解してないみたいだから補足しとくと
>>45が指摘してるのはOnGUI()が呼ばれてないではなく1フレームで複数回呼ばれるってこと
>>47の言うようにGetStringTop()って呼ばれるたびにリストから先頭要素を削除している場合、そのフレームの最後に呼ばれた時にはリストの先頭に文字列はないから当然表示されない
49:名前は開発中のものです。
15/09/21 17:55:44.97 6VtkquBl.net
諸々ありがとうございます
・OnGUI()が(製作環境で)2回呼ばれていることに気が付かなかったこと
・OnGUI()の最後で保持文字列リストを初期化していたこと
上記が問題で想定した挙動をしていませんでした
リストの初期化の位置に悩みますが、とりあえず文字列の表示ができました
質問スレと間違えたにもかかわらず助言をいただけて助かりました
ありがとうございました!
50:名前は開発中のものです。
15/09/21 19:11:12.23 noCph5HV.net
UNET移行で少し詰まったバグ解決できて気持ちいいので書き込みます
既出でも気にしない
・エラーメッセージ:
UNetWeaver error: Exception :System.ArgumentException: Member 'System.Int32 UnityEngine.NetworkPlayer::index' is declared in another module and needs to be imported
・発生理由:
ClientRpcアトリビュートを付けたRpc関数の引数にNetworkPlayer型の引数を入れる
・解決方法:
いれるな
51:名前は開発中のものです。
15/09/22 02:37:35.46 JUorYXP4.net
アセットストア検索フィルタ掛けれるようになってて俺の特
52:名前は開発中のものです。
15/09/23 00:01:44.41 lbN6rBNN.net
Unity4でCubeを見ても、フリーゲーム相応みたいな雰囲気だったが、
Unity5になって、Cubeを置いただけで感動したのは俺だけじゃないと思う
53:名前は開発中のものです。
15/09/23 01:17:39.48 lTtV2q98.net
>>52
俺もライティング技術の進歩に感動した
なんせ、ちょっと前までは創意工夫で表現をなんとかしてた領域だったんだもの
つかプログラマブルなグラフィックパイプラインの進歩に感謝すべきなんだろうなぁ
54:名前は開発中のものです。
15/09/24 02:38:26.67 62rjQCC5.net
URLリンク(imgur.com)
質問です
こういうことがしたいのですが、どうやったらいいですか?
55:名前は開発中のものです。
15/09/24 02:54:11.77 RyfvUtN6.net
困ったねぇ、またエスパーが必要になった。
56:名前は開発中のものです。
15/09/24 03:09:13.59 62rjQCC5.net
すいません、もう少し具体的に言いますと
terrainにhexagon型のグリッドを貼り付けたいのですが、これはtextureを使うのですか?
57:名前は開発中のものです。
15/09/24 03:14:53.47 h3JzkGpd.net
>>54
一番簡単な方法は4096*4096の、ヘックスまで全部描いたテクスチャをテレインテクスチャーとして使ってしまう。
テレインでエディットしたテクスチャーを書き出せればそれを元にヘックスを足して戻してやるということが出来るんだが
現状その機能はないっぽいな。
あとはシェーダーを描いてヘックスのテクスチャーをデカールとして貼り付けるという方法はありうる
58:名前は開発中のものです。
15/09/24 22:32:22.35 62rjQCC5.net
>>57
マウスの当たり判定もしたいのですが、colliderも並べられるのでしょうか
59:名前は開発中のものです。
15/09/24 23:09:51.10 utD7tZlb.net
hex grid unity とかくぐればいろいろ出てくんべ
60:名前は開発中のものです。
15/09/25 02:02:05.55 E/iU+raR.net
>>58
板一枚、もしくはテレインの当たり判定だけありゃポインタの座標は出るし
どのグリッドにポインタがあるかなんて計算すりゃ求められるんだからコリダー並べる必要なんてない。
計算式だって冗長に書いても20行とかそんなもんで済むはず
61:名前は開発中のものです。
15/09/25 10:03:59.02 f2KWsIlo.net
高低さのあるランドスケープへ投影されたヘックスへの判定て
かなりめんどくさそう
62:名前は開発中のものです。
15/09/25 11:07:05.16 0qM2ZSRU.net
TerreinのHeight読み出してシーン起動時にMeshを動的に作る方が楽だと思うなんでLineRenderで書く
クリック先カーソルも同様にHex一枚のメッシュを動的生成する感じ
クリックチェックをUnityまかせにするととGameObjectがボコスカできるからよろしくない感じもする
Terrein見ている角度が浅くなるとTerreinのHeight=0平面の座標でHex位置を探すのがきついからこのときだけ工夫がいるけど
63:名前は開発中のものです。
15/09/25 11:15:10.93 w/YtxGuB.net
それぞれの役割毎のマップを何枚も重ねるのが一般的なやり方だろ
64:名前は開発中のものです。
15/09/25 12:52:50.66 K4cT1lvc.net
>>61
y座標無視して判定するだけじゃないの?
おかしなこと言ってたらごめんなさい
65:名前は開発中のものです。
15/09/25 17:24:36.63 HbmcuF1z.net
お聞きしたいです。
ドライビングゲームを作っていています。
スピードメーターを設置しようとおもいrigidbody velocityの値をスピードメーターの針の角度に反映させました。
まっすぐ前に進む分には正常にメーターは動きますがuターンして反対に進むとメーターも逆方向に周ります。
よく考えたらrigidbody velocity.zの値を参照してるのでそのマイナスの方向に進めば当たり前でした。orz
何かいい方法はありますでしょうか?
66:名前は開発中のものです。
15/09/25 17:37:49.56 8bkFNsYu.net
そういう仕様でおk
67:名前は開発中のものです。
15/09/25 17:38:45.86 tKYXXyHl.net
abs
68:名前は開発中のものです。
15/09/25 17:43:30.53 HbmcuF1z.net
>>66
なるほどっ!
ってそんなわけ有りません。
69:名前は開発中のものです。
15/09/25 18:21:38.04 0qM2ZSRU.net
>>65
verocityのmagnitudeか、zの絶対値(Mathf.abs)にしなさいな
70:名前は開発中のものです。
15/09/25 19:33:24.82 ivU3PsZB.net
Unity以前のプログラミング以前の数学以前の算数の知識が必要だなw
71:名前は開発中のものです。
15/09/25 22:37:54.06 H3l2gJGw.net
70でオケ。
72:名前は開発中のものです。
15/09/25 22:39:36.88 H3l2gJGw.net
>>69
ダメだろw,
73:名前は開発中のものです。
15/09/25 22:42:41.13 H3l2gJGw.net
>>65
逆にしなさい。
そういうゲームうくるときは、アクセルとベクトルを同じにして、ハンドルで進むべき方向を算出。その方向にベクトルを足すの。
そうすると、ハンドルを切りながら円を描く様に進むから、ベクトルをそのままスピードメーターにできる。
74:名前は開発中のものです。
15/09/25 22:43:31.86 H3l2gJGw.net
くるるん!
75:名前は開発中のものです。
15/09/25 23:21:04.27 j4fXsLkq.net
ひさしぶりにUNITYのサイト見たらUNITY5.2がダウンロードできるようになっていたよ
VisualStudioがほぼ標準な地位になっとるやん
個人的にVisualStudioは最強のIDEだと思っているので嬉しいわ
76:名前は開発中のものです。
15/09/26 01:15:04.77 rMYemP6R.net
リジェネートして新しいvsのインスタンスが立ち上がるのが頻発するのなんとかならんかな。
あと、含める拡張子を自分で指定できるようになってるっぽいけどなんか意味あるの?
独自拡張子を登録してもテキストアセットとは見なされなかったし
77:名前は開発中のものです。
15/09/26 08:59:17.36 Ixo5azVg.net
>>69
>>73
ありがとうございます。
参考にしながらやってみます。
もう一度やってみまんす。
78:名前は開発中のものです。
15/09/26 16:51:56.34 ZEQHHFAU.net
>75だが、昨晩unity5.2とVS2015commを入れてみた。
自分的には仕事でVSを使い込んでるからVSの方が良いと感じたけど、
Monoに慣れている人はMonoでいいんじゃね?って程度だった
79:名前は開発中のものです。
15/09/26 20:40:26.69 ZT88Ro/S.net
まあでもUnityを使い始めて間もないWindowsユーザーにはありがたい改良だろうな
80:名前は開発中のものです。
15/09/26 20:44:56.53 cc04jBVL.net
URLリンク(imgur.com)
とりあえずテクスチャをべたちょと貼ってみましたが、どうなんでしょうこれ
画質と当たり判定が不安です
81:名前は開発中のものです。
15/09/27 03:34:09.75 F3TmTraX.net
大戦略?
82:名前は開発中のものです。
15/09/27 04:07:13.03 TYYnpwoA.net
確かに不安だがそれしか作れないならそれでやるしかないだろw
83:名前は開発中のものです。
15/09/27 04:38:55.15 ECJbSCCG.net
>>80
上の方にもあったけど、テレインのハイトマップからメッシュ作る方が使い勝手は良いと思うな
84:名前は開発中のものです。
15/09/27 08:38:04.73 E2RKIEK6.net
最近になってUnityで開発し始めたんだけど
エディタ、IDE、その他(ブラウザや資料など)というトリプルディスプレイ環境が欲しくなるなこれ
85:名前は開発中のものです。
15/09/27 11:26:02.58 yzMbyP7R.net
>>83
ごめんなさいヘイトマップってなんですか
86:名前は開発中のものです。
15/09/27 11:26:53.56 yzMbyP7R.net
>>81
そうです
87:名前は開発中のものです。
15/09/27 11:53:50.12 ECJbSCCG.net
>>85
Terreinって2次元配列に入っている整数値データを高さ(ハイト)として扱って内部ではMeshつくったりしてるの
でそれをハイトマップって読んでる
URLリンク(wiki.unity3d.com)
こういうの参考にしてHexの頂点に該当する二次元のX,Y座標からLine引けるようなメッシュ生成すれば良いのじゃないのってはなし。
地形が高低激しいなら頂点の間をいくつかのラインに分解するだけで良いし、巨大テクスチャよりもメモリに優しいじゃんよ。
88:名前は開発中のものです。
15/09/27 13:04:10.32 TOI6Mg4i.net
テクスチャは最小単位でループさせればいいだけだから
マップサイズで変動しないんじゃね
89:名前は開発中のものです。
15/09/27 13:10:52.89 TOI6Mg4i.net
あー、ヘックスグリッドのゲームなら範囲の表現で線を引いたり塗りつぶしたり壁を立てたり
という表現も欲しくなるからそれを考えるとハイトマップから情報を作るのもありだね
90:名前は開発中のものです。
15/09/27 13:13:46.33 JsWV1oTI.net
アセットストアでHoney Hex Frameworkを買うのが一番
例え貧乏でも無駄に悩んで時間潰すくらいならバイトしてでも買うべき
91:名前は開発中のものです。
15/09/27 13:44:07.96 TYYnpwoA.net
まぁ実際一日単発のバイトやってこれ買うってのが圧倒的に正解だよな
経路探索のスクリプトとかもついてるし。
こんなん素人が作ろうとしたらそれだけで一ヶ月以上かかる。
勉強したきゃそのアセットの中身のソースコード読めばいいんだし
92:名前は開発中のものです。
15/09/27 14:07:54.55 IzajB7vU.net
やはり買ったほうがいいですかねえ
93:名前は開発中のものです。
15/09/27 14:12:06.99 GYdzvq+v.net
むしろ時間があり余ってるなら、対抗商品作ろうぜ
94:名前は開発中のものです。
15/09/27 14:36:57.69 IzajB7vU.net
技術がない
95:名前は開発中のものです。
15/09/27 15:01:51.40 BmFgBVpK.net
金もない、技術もない、人脈もない、情熱もない、気力もない
あるのは嫉妬と猜疑心だけ
96:名前は開発中のものです。
15/09/27 16:02:54.30 TYYnpwoA.net
まぁ要するにこんなようなことがやりたいんだろ?
URLリンク(www1.axfc.net)
4なので5でちゃんと開けるか知らんが。
でも考えてみればわかると思うがここからヘックスごとの移動コストとか地形効果とか
色んなデータを用意してかつそれを利用するシステムを構築してかなきゃならない訳で
そういう部分はUnityが機能を提供してくれる訳じゃないから全部自分で作っていかなきゃならない。
はっきりいって手動でそんなデータ用意してられないのでデータを生成するためのエディタとか
自作しなきゃとかすごい道のりなんだよw
こういう表示の部分はUnityで2時間あれば出来る。
でもその先は超長いのよwなのでアセット買った方がいいよ、ほんと、まじで。
97:名前は開発中のものです。
15/09/27 22:36:37.49 Ocn/AEtC.net
擬似awaitできたー。
あぁ、んな無駄なことしてないでゲーム作りを進行させねば
98:名前は開発中のものです。
15/09/27 23:10:09.76 h4kZm88o.net
プログラム言語はjavaしら分かりません。
やっぱりC#を勉強しないとunityは使えないのでしょうか?
99:名前は開発中のものです。
15/09/27 23:14:21.93 D/Jokw8s.net
勉強するんだ
JavaとC#だと幾つか共通点もあるから、一から勉強するよりはやりやすいはず
100:名前は開発中のものです。
15/09/28 00:04:01.69 KC4cb3hV.net
>>98
class libraryの名前空間の構造が違うから最初は迷子になるけどjava知ってるならC#なんかすぐ慣れるよ
例: java.util.HashMap が System.Collections.Generic.Dictionary
みたいな名前空間とクラス名が違うけど同じことするためのライブラリはちゃんとある
あとから出てきただけあってよくできてる
101:名前は開発中のものです。
15/09/28 00:36:35.88 rw7OhPW/.net
Macから仮想環境使いUnityとVisual Studio Tools for Unity使いたいのですが、
仮想環境何が良いですか?
実際にMacから仮想環境のWindows10立ち上げて開発している人の意見を聞きたいです。
BootCampの方が良いのでしょうか?
102:名前は開発中のものです。
15/09/28 11:28:14.75 jR8pKQBA.net
Honey Hex 買いました
103:名前は開発中のものです。
15/09/28 11:51:16.39 wqlf+Rsf.net
今から2Dのゲームを作る事にした
なんか紆余曲折して1つも作れてないけど
質素なRPG目指してみる
104:名前は開発中のものです。
15/09/28 12:08:43.27 nDmecTtw.net
本日のおすすめメニュー
(仮)プチコンWiiU版開発中
スレリンク(gamedev板)
105:名前は開発中のものです。
15/09/28 14:06:31.26 FBPiHs24.net
UnityGhostってまじか・・・。
最近急に迷惑メールがきはじめたが、これのせいなのか???
106:名前は開発中のものです。
15/09/28 14:11:58.55 KC4cb3hV.net
>>105
中国みたいに外に対して金盾で回線が細くなるような所がミラーサイトからダウンロードしたUnityに仕込まれてるだけだよ
本家から落としている分には問題ない
107:名前は開発中のものです。
15/09/28 21:24:38.26 8s98df8L.net
支那人って劣化コピーしか作れない割には技術力高いよな……
オープンソースでもないUnityをリバースエンジニアリングしてコードを追加してるってことだよな?
いやまあ、>>106は「支那みたいに」と言ってるだけで支那人の仕業とは一言も言ってないけども
108:名前は開発中のものです。
15/09/28 21:48:46.78 KyLPY+ME.net
人口が1億2000万もいるのに
イギリスやスウェーデンにゲームで負けるゴミ日本
こりゃ未来がないわな
PCゲーム、オンラインゲームでボコボコ
据え置きはソシャゲやPCに流れ既にオワコン
109:名前は開発中のものです。
15/09/29 04:12:23.56 qzh83F8C.net
独自の文化があるのは強みなんだけどね
向こうのゲームに迎合していこうっていう流れがホントおかしい
110:名前は開発中のものです。
15/09/29 19:13:07.41 kJZ0l22+.net
>>108
右に倣えの全体主義じゃ無理W
111:名前は開発中のものです。
15/09/30 10:00:51.75 HYoSFcVy.net
>>108
人口が12億人いる支那があのザマだからな
経済規模みたいなマクロな指標は別としても
特定分野の特定技術といったミクロなものに人口は関係ないんじゃないか
やる気のある奴がいるかいないか、ただそれだけ
112:名前は開発中のものです。
15/09/30 18:13:41.50 MpawKaDB.net
必死にゲームエンジンとか学んでアセットとかプログラミングとかほざいてるのに
ゲーム会社に就職すらできねえゲーム専門wwwwww
副業は2chまとめブログやエロ同人誌より劣るクソ収益wwwwwwwwww
生きてる価値あんのかよwwwww
ゲーム制作?wwっうれねえよwばーかwww
steamとか無料ゲーたくさんあるじゃんwwwwwwwwwww
わざわざジャップが作ったゲームなんてくわねーおよばかかwwwwww笑えるwwwwww死ねよwwww
ああああああああああああああwwwwwwwwwwクソうけるっわw
ッッッッッッッッッッッッッッッッッツwwwwwwwwwwwwww
ゲーム専門「この業界は好きだけじゃできない企画を望むやつは技術がないバカだ」
自分「ほーんで?」
ゲーム専門「プログラミングが大事だ」
自分「マインクラフト作れるの?」
ゲーム専門「作れない」
wwwwwwwwwwあwwwwwわwwwwwwwwwwwwwwれwwwwwwwwww
笑いがとまらねえwww
113:名前は開発中のものです。
15/09/30 18:59:17.45 5abrWEu4.net
やっぱ旧プリングルスのサワクリが最強だよな
114:名前は開発中のものです。
15/09/30 19:05:20.13 zSWGKYCh.net
>>112
お前さんが言っている事は普通(よくある事)過ぎて別に笑えるようなもんでもない
115:名前は開発中のものです。
15/09/30 20:04:10.08 HYoSFcVy.net
箸が転がってもおかしい年頃(思春期)なんだろうけど
こういう気持ち悪い笑い方をする奴は嫌だな
「それが声優!」のOPの鈴ちゃんみたいに笑って欲しい
116:名前は開発中のものです。
15/09/30 20:25:03.69 RpY+9tis.net
アニメで例えるお前も十分気持ち悪いよ
117:名前は開発中のものです。
15/09/30 20:45:20.23 HYoSFcVy.net
悔しかったの?
118:名前は開発中のものです。
15/10/01 09:31:03.83 SRf6YbSq.net
知ってたら教えてください。
unityでbluetooth通信を使ったリアルタイムゲームをつくりたいのですが、ググっても、書籍でもそれっぽいものが見つかりません。ご存知でしたらヒントでもいいのでお願いします。
119:名前は開発中のものです。
15/10/01 10:02:42.55 34fwX3UY.net
unity使わないでbluetooth通信を使ったリアルタイムゲームは作れるの?
120:名前は開発中のものです。
15/10/01 10:48:09.40 SRf6YbSq.net
>>119
そこが必要なぐらいbluetoothは大変ですか?
ありがとうございます、iPhoneとiPadで簡単な対戦一度作ってみます。
gamekitだと簡単な実装が有ったので、unityもあるのかなぁと考えてました。
121:名前は開発中のものです。
15/10/01 11:23:33.94 1qBW+Us7.net
Unityみたいなマルチエンジンて機種固有のものはあまり用意されてない
iOS専用処理ならプラグイン書いたりするのが普通
122:名前は開発中のものです。
15/10/01 13:31:25.10 6msCaD4w.net
>>118
この辺とかか?
URLリンク(www.atmarkit.co.jp)
123:名前は開発中のものです。
15/10/01 16:18:41.16 SRf6YbSq.net
>>122
それは見ました。自分C#でiPhoneなのでちょっと敷居が高いかなと逃げましたw
ありがとう。
124:名前は開発中のものです。
15/10/02 01:07:07.55 MCDeo4rE.net
blenderのノード意味不明過ぎじゃああ使いこなしたいんあ
いつになったらゲーム作れるんじゃゴルァ
何がログインだDBだオンラインだ知るかボケあああ
125:名前は開発中のものです。
15/10/02 02:03:03.78 ROInw2mj.net
photon使うとMonoBehaviourがphotonviewに汚染されるなぁ。
なんだかなぁ
126:名前は開発中のものです。
15/10/03 01:07:39.75 S/uDazGJ.net
GooglePlayでアプリを売ってみようと思って登録したんだけど、これって個人で売ると氏名と自宅の住所がバレバレになるわけ!?
てっきり作業用に借りてる事務所の住所と適当な名前でもいいのかと思ってたよ・・・・
買ってくれた人にばれるのなら商売をやるんだから仕方がないけど、氏名でググられてアプリが出てくるのが嫌じゃ!
127:名前は開発中のものです。
15/10/03 01:16:16.38 ARLTn53j.net
諦めるしかないな
128:名前は開発中のものです。
15/10/03 01:21:33.48 gtNHkPPI.net
え?
129:名前は開発中のものです。
15/10/03 01:32:52.42 n/RM+MBB.net
>>126
住所は回避できないけど、氏名は実名である必要はないでしょ。団体名とか勝手な名前つけてもOKなはず
130:名前は開発中のものです。
15/10/03 01:49:10.92 4vPEQwLo.net
iTweenみたいなこれがあれば便利だよっていうオススメassetありますか?
131:名前は開発中のものです。
15/10/03 02:01:27.04 ARLTn53j.net
Detonatorだな
あとUnityで出してるサンプルプロジェクトからのコピペで大概のものは作れる
132:名前は開発中のものです。
15/10/03 02:48:39.04 faUTJTYJ.net
死にかけのHavokが復活する?
URLリンク(blogs.microsoft.com)
MSがUnityに無償供与してくれないかな
133:名前は開発中のものです。
15/10/04 03:56:23.11 UVg4NLH8.net
あー実機で落ちるのはRAM足りないのか
うぇぶかむてくすちゃ重すぎ
134:名前は開発中のものです。
15/10/04 14:22:13.60 8moeUcvE.net
なんか、知識を少しずつ得ていくと、一から作るときにスラスラ作業が進むのが気持ちいい
そんでやってない作業に着くと知識無いからうんこ詰まる
135:名前は開発中のものです。
15/10/04 14:27:17.67 Q44L+G5K.net
>>134
君は今日本人……というか、人間を満喫しているようだね
チョウセンヒトモドキはそれを味わえないんだ
他人の作ったものを卑劣にもパクるだけの存在だから
詰まる苦しみやそれが取り除かれた時の人類特有の快感を
連中は味わえないんだよ。哀れな生き物だよね
136:名前は開発中のものです。
15/10/04 15:17:39.00 rUZDB5Cq.net
Animatorで特定のステートにいる間だけboolをTrueにしたり出来るのかな?
137:名前は開発中のものです。
15/10/04 15:18:51.72 CyW9itWa.net
俺とトギャザー解決しようぜ!
138:名前は開発中のものです。
15/10/04 16:07:03.32 3OKxkGIA.net
>>136
ビルトインされたストレートな機能はないがStateMachineBehaviourスクリプトを
そのステートに貼り付けてOnStateEnterとOnStateExitでやる、ってのがUnity的作法だろうな
URLリンク(docs.unity3d.com)
139:名前は開発中のものです。
15/10/04 19:15:54.30 w20JwTjj.net
>>124
なんでblenderのノードに切れてんの・・・
unityじゃblenderのノード使えないんじゃないっけ?
140:名前は開発中のものです。
15/10/05 23:55:09.61 8UBY4v+N.net
正四角形の辺の部分がなだらかに盛り上がって
ボールが落ちない様なステージの地形を作る場合
Terrainだと辺を均等に盛り上げることが難しいのですが
何かしらの3Dモデル作成ツールを使うのが良いですか?
141:名前は開発中のものです。
15/10/06 02:36:31.39 d/u8Qgrj.net
>>140
機械的にキチン
142:とした均等データを使いたいならハイトマップをフォトショとかで描いてとりこんでやればいい。 ttp://www.atsuhiro-me.net/unity/dev/terrain-heightmap
143:名前は開発中のものです。
15/10/06 19:00:49.88 wv3KF+qq.net
3人称視点のカメラの振り向きだけプレイヤーに合わせたいんだけど
void FixedUpdate () {
tpsCamerTrans.eulerAngles = new Vector3(6.8f,playerTrans.rotation.y,0);
}
これだと何故か playerTrans.rotation.y の値がすごく小さいらしくカメラが動かないんだ
なんでだろう?
寧ろプレイヤーを親にして、傾きをロックさせた方が楽な気もするけど・・・
144:142
15/10/06 19:13:29.26 wv3KF+qq.net
すみません
自己解決しました
145:名前は開発中のものです。
15/10/06 19:52:02.31 aN1FK9o3.net
どう解決したんだよ
146:名前は開発中のものです。
15/10/06 20:27:38.87 wv3KF+qq.net
>>144
そもそもeulerAnglesとrotationの値がそのまま使って良いものでは無かったですね
rotation.yのところをeulerAngles.yにすれば問題なく振り向いてくれました
ただ、プレイヤーオブジェクトが激しい動きするのカメラもグラグラで気持ち悪いです
回転も座標と同じように遅れてついてくる様にしてみようかしら
147:名前は開発中のものです。
15/10/06 22:24:38.42 hYzqziZJ.net
>>145
Quaternion.Slerp()なりで遅延追従させないと確かに3D酔いがヤバそうだね
148:名前は開発中のものです。
15/10/09 05:08:49.67 UiLmfkPz.net
Unityのゲームしようとしたらずっと左キーが押されたままになって困っています。
ゲーム起動したままキーボードとマウスのコードを抜いても動き続けます。
逆のキーを押したら一応逆には移動できます。
知恵袋に同じ症状の方がいたみたいですけど、解決法がわかりません。
解決法分かる方いたらご教授願います。
149:名前は開発中のものです。
15/10/09 05:38:22.62 jQQoftWg.net
お前だけだよバァカってことか
150:名前は開発中のものです。
15/10/09 06:11:06.16 Io5KqEnu.net
>>147
それは「そのゲームのバグ」かもしれないからここで聞かれても正直わからん。
ここは制作板だから基本的に板違いだ。
どこへ行けばいいかというと「そのゲームのスレ」だ。
それがないゲームなら制作者に聞くしかない。
Unityを使って作られたゲームの全てでその症状が出るならあるいは
UnityEngineの問題であるかもしれないがInputManagerについて
最近のバージョンでそういうバグがあるという話は聞いたことがない。
だからそのゲームのバグの可能性の方が圧倒的に高いだろうとは思う。
151:名前は開発中のものです。
15/10/09 13:35:45.00 H08hMplJ.net
しかし寂れてるなUnity
もう一部の物好きしか使ってないのか?
152:名前は開発中のものです。
15/10/09 13:38:43.29 fXYrnMhF.net
もともと2chで情報交換するようなツールじゃない
公式フォーラムが基本
153:名前は開発中のものです。
15/10/09 13:41:16.95 niG1yi+L.net
全世界でユーザー登録してる人が200万強
継続してるユーザーはよくて50万人くらいかね
日本で数万人いればいいほうか
逆に言えば熟練すれば高給契約社員も夢じゃない
154:名前は開発中のものです。
15/10/09 17:10:22.01 Zrz5LpRe.net
単なる道具なんだから使える奴は使いこなすし駄目な奴は何やっても駄目ってだけだわな
155:名前は開発中のものです。
15/10/09 23:20:21.23 v+qLy9Xa.net
>>152
高給契約社員って質問スレにいたなw
あえて契約という所がw
156:名前は開発中のものです。
15/10/09 23:35:04.32 TRfpSkrP.net
クリアーとゲームオーバーのテキストをcanvas下にそれぞれ作り
setactiveやenabled=true等を使い必要に応じて点けたり消したりしています。
しかし呼び出すと点滅を繰り返す変な挙動をします。(componentのcheckがついたり消えたり)
何か解消する方法はありますでしょうか?
157:名前は開発中のものです。
15/10/09 23:53:36.01 v+qLy9Xa.net
>>155
俺は表示非表示については、if関数使って判断してる
int型の変数に1と0の代入による使い分け
もっと良いの有るだろうけど
158:名前は開発中のものです。
15/10/10 00:16:47.30 983pfe1t.net
>>155
俺が作ってもそうなるかといわれれば「ならない」ので
単にキミが「そういう風に変な挙動をさせるプログラムを書いている」だけなんだよ
159:155
15/10/10 00:31:02.99 gKzfHxBf.net
自己解決しました
updateに書き込んでいたからでした、、。
失礼しました、そしてお答えいただいた方ありがとうございます。
160:名前は開発中のものです。
15/10/10 02:48:05.43 fyZoWiAn.net
アセットストアで3Dモデル買ったんだけど
しばらくしたら留守電に英語でメッセージ入ってた
単語拾ってく限り購入したアセットに関する事なんだろうけど
電話かかってくる事なんてあるのかね?
161:名前は開発中のものです。
15/10/10 03:22:27.49 yM6YMb3l.net
特定の使い方をしたらPCぶっ壊れるから緊急だったとか?
162:名前は開発中のものです。
15/10/10 04:43:48.21 Gq1AX45t.net
3DデータでPC壊れるとかなにそれこわい
163:名前は開発中のものです。
15/10/10 05:17:13.93 KjSpkFHI.net
販売者に電話番号が知られてるのも怖いな
164:名前は開発中のものです。
15/10/10 08:56:11.98 OBW9R093.net
買ってくれてありがとう、かもな。w
165:名前は開発中のものです。
15/10/10 09:49:30.55 7+7YLhdr.net
メール使わずに国際電話でお礼とか
やだかっこいい///
166:名前は開発中のものです。
15/10/10 11:47:18.90 0xe1fnyG.net
まさしくアセットおじさんか…
167:名前は開発中のものです。
15/10/10 13:48:42.05 NqXrTWRF.net
まともに英語出来ない俺にとっちゃ恐怖過ぎるな
学生時代のクソみじめな自分を殴ってやりたい
168:名前は開発中のものです。
15/10/10 23:38:27.18 0xe1fnyG.net
考えるんじゃない、観じるんだ
169:名前は開発中のものです。
15/10/10 23:43:33.13 QlS8v008.net
観じるって初めて見たので調べたら、瞑想するとか諦めるとか出てきたけどどっちだい
170:名前は開発中のものです。
15/10/10 23:58:07.20 3Iia96F6.net
みじる
171:名前は開発中のものです。
15/10/11 00:19:43.10 N6S696L9.net
>>159
どのアセットだ?
怖いから知りたい
172:名前は開発中のものです。
15/10/11 02:25:58.64 KvIB+CQ7.net
UnityWebPlayer消えるみたいだけどどうなると思いますか?
WebGLに移行?flashに行く?
173:名前は開発中のものです。
15/10/11 02:54:54.40 ZHhVEOY6.net
性能的な問題ではじめは応急処置的にppapi、将来はwebglじゃないかな。
つまりしばらくはなくならない。
174:名前は開発中のものです。
15/10/11 03:20:19.70 nEJa9H2n.net
ppaipには移行しない、ってのが数日前の発表だからなぁ
175:名前は開発中のものです。
15/10/11 03:41:02.04 /znYfcvd.net
>>156
なんでフラグに0 1使うやついるの?
言語の機能使う気ねーんならC言語を一生いじってろ馬鹿
176:名前は開発中のものです。
15/10/11 04:51:46.44 LxuHsbV0.net
今時はCにもboolがあってな・・・
177:名前は開発中のものです。
15/10/11 14:43:17.69 WrIEoO+n.net
newしたVector3とかの値ってnewする度に蓄積されてどんどん重くなってたりする?
Updateの中でnewしまくってるのが心配
178:名前は開発中のものです。
15/10/11 14:58:04.82 XsWIgf/K.net
>>174
>>156だが、アンカーの示す内容見たか?
最終はUpdate関数に記入してたという結末だが、それが分からない時点で点滅を繰り返すって言ってんだから、それに答えただけだ
01判定 truefalse判定等は誰が何をどう使うかは自由
>>174が批判すんのはUpdate関数に記入されてるのを最初っから知ってたってか?
最高なエスパーやろうだな
179:名前は開発中のものです。
15/10/11 16:23:54.20 VNE68pHb.net
>>176
Vector3ならスコープ {} から出ると消えるよ
180:名前は開発中のものです。
15/10/11 16:34:23.09 VNE68pHb.net
int型の01で、てのは質問元は関係なくて156=177のやり方だよね?
それに対しての突っ込みとして bool 使えよってのは全く間違ってないのでは
181:名前は開発中のものです。
15/10/11 17:16:01.53 XsWIgf/K.net
>>179
ん?boolとかは間違ってないよ
ただ、その後の文が余計なだけ
182:名前は開発中のものです。
15/10/11 17:34:58.36 IiqJiHjq.net
たんに初心者なんだろ。
if関数ってなんだよ
183:名前は開発中のものです。
15/10/11 20:02:17.93 t1s9nspo.net
バイオ新作ってunity5なんだってな
184:名前は開発中のものです。
15/10/11 20:49:45.71 fBg539K2.net
バイオ戦士DANの新作だと!?
185:名前は開発中のものです。
15/10/11 21:01:03.74 6I6Wemsa.net
俺もバイオ戦士ダンだと思ってしまった
186:名前は開発中のものです。
15/10/12 02:23:55.16 QYrDwmU5.net
んなアホな
187:名前は開発中のものです。
15/10/12 16:29:40.98 yizyChbw.net
ナビゲーションマップでターゲットまで移動した後、次のターゲットに移る良い方法って有りますか?
自分で書くしかないの?
188:名前は開発中のものです。
15/10/13 01:24:17.92 lqmzMznv.net
機能一つを数万円くらいで作ってもらえるunityエンジニアを気軽に雇える場所とかない?
A*経路探索を自分のゲームに実装できる自信がないからそこだけ誰かにお願いしたいんだけど
そういう事やってる人いないかな・・・
189:名前は開発中のものです。
15/10/13 01:31:00.20 1K/pyLhX.net
>>187
ここに仕様を書いてみるとか
190:名前は開発中のものです。
15/10/13 01:39:33.68 JgBqxELP.net
ランサーズかクラウドワークスに出せば。俺も手が開いてれば受けるよ
191:名前は開発中のものです。
15/10/13 01:46:28.65 lqmzMznv.net
>>188
あそこって個人が出せるの?
なんかそこまで大きい話じゃないからクラウドは気が引けるな・・・
192:名前は開発中のものです。
15/10/13 04:09:02.72 mxtqWnNm.net
個人多いよ。あとランサーズよりクラウドワークスのが個人的にまともな奴が多い印象
193:名前は開発中のものです。
15/10/13 08:41:38.51 sjocgmX3.net
安受けして価格破壊するなクズ
194:名前は開発中のものです。
15/10/13 18:10:12.68 aRYKCC0c.net
>>184
バイオ製品ダノンじゃなくて?
195:名前は開発中のものです。
15/10/13 20:42:07.50 lqmzMznv.net
定価がよく分からないけど多分70〜100ステップ程度のスクリプト
4〜5枚で終わるボリュームの機能をクラウドでお願いしたい場合って
いくらくらい提示すればいいのかな
5万くらいで大丈夫・・・ですか・・・?
196:名前は開発中のものです。
15/10/13 21:13:26.85 3eJjylEd.net
A*ってアセットストアのやつじゃダメなんか
197:名前は開発中のものです。
15/10/13 23:40:17.76 JgBqxELP.net
>>194
web収入板いきなよ
単機能なら5万は相場だと思うけど、瑕疵担保責任とかきっちり決めると割りに合わないんだよなぁ
スタブとなるユニットテストを自前で用意して「これを全部実装してテスト通したら5万円」とかやると話が早い
198:名前は開発中のものです。
15/10/14 02:35:49.88 OVOtihXW.net
ダイクストラが基本で、A*はそれに、
ヒューリスティックを足すだけだろ?
pythonのNetworkXに、A*は無いのか?
199:名前は開発中のものです。
15/10/14 04:13:54.61 qPth/HJU.net
>>196
そうする、ありがとう
>>197
何言ってるか分かんないくらいバカなんです
200:・・・ PhotonにはA*ないっぽいですNavmeshがA*だから 一応お願いする前に自分でやってみるけど、自分のゲームシステムと A*を統合させる自信がない
201:名前は開発中のものです。
15/10/15 02:03:16.60 MZvLjI2I.net
5.01からアプデしてないや
なんか大きく変わったことあるのかな
202:名前は開発中のものです。
15/10/15 02:06:24.03 Ltnriah3.net
>>199
UIにドロップダウンボックスが追加された
203:名前は開発中のものです。
15/10/15 10:10:13.87 BwaJBtmv.net
UnityちゃんBダッシュてのが結構おもしろかった
204:名前は開発中のものです。
15/10/15 10:54:08.33 psNxRrSA.net
あ、そういう宣伝は結構です
205:名前は開発中のものです。
15/10/15 13:11:04.60 r8qMbg1Z.net
>>198
よくわかるA*(A-star)アルゴリズム (Unity2Dのサンプルコードつき)
URLリンク(qiita.com)
ウィキペディアのA* も参照
ダイクストラ・A*は、内部的には、
priority_queue(優先度キュー・順位キュー)を使っている。
例えば、[5, 1, 8, 3]なら、1が取り出される
A*はダイクストラに、
距離などのヒューリスティック(ヒント情報)を足すだけ
例えば、ダイクストラで[5, 1, 8, 3]なら、
A*では[5+3, 1+4, 8+2, 3+1]なら、
2番目の5ではなく、最後の4が取り出されるから、
ダイクストラと取り出す順番が異なる場合がある
つまり、ヒューリスティックが適切なら、
ダイクストラよりも効率的になるかも
わからなければ、プログラム板のアルゴリズムのスレにでも聞いて
206:名前は開発中のものです。
15/10/15 19:48:11.00 MZvLjI2I.net
つまり…どういうことだってばよ?
207:名前は開発中のものです。
15/10/15 20:00:49.98 Ltnriah3.net
>>203
サンプルソースの説明って項目があるけどソースのダウンロードリンクが無くないですか・・・?
208:名前は開発中のものです。
15/10/15 20:10:06.30 eQkb1puJ.net
これだろ
URLリンク(2dgames.jp)
209:名前は開発中のものです。
15/10/15 20:13:16.81 LEzPSXLM.net
メタセコで作ったモデルにkeynoteで顔のモーフィングつけてfbxで取り込んだんだけど
skinned mesh rendererの所で完全に詰んだ
なぜか顔の上に顔がある
誰か教えてください
210:名前は開発中のものです。
15/10/15 22:50:27.69 Fifym9L/.net
よし、ホラーゲームをつくれ
211:名前は開発中のものです。
15/10/15 23:12:52.34 Wg1HPtHs.net
顔の上に顔があるw
何を言っているのかわからねーと思うが(ry
212:名前は開発中のものです。
15/10/16 01:30:55.96 433brQGT.net
ぷにコンって名乗らなきゃ
ぷにコン的な操作方のゲームを作っていいもんなのかね
213:名前は開発中のものです。
15/10/16 02:09:35.15 s58ukI6h.net
あんな普通なので特許とられたらたまらんよw
214:名前は開発中のものです。
15/10/16 02:10:21.27 tMRS5i02.net
>>206
>>203のページまず見て何かそこそこ簡単そうだ、俺にもできるかもしれん
と思ってソース見たらクソ複雑で笑ったw
215:名前は開発中のものです。
15/10/16 02:32:28.25 433brQGT.net
>>211
まあ実際とってもいないようなんだけど
それなりに評価が出揃った操作方式で、考え方もフツーなわりにあんまり普及してなくね
利点ばかりじゃないってのはわかるけど
216:名前は開発中のものです。
15/10/16 03:10:42.67 s58ukI6h.net
長押し無視して移動だけならいくらでも同じコントローラあるじゃん
217:名前は開発中のものです。
15/10/16 06:08:19.81 m3ULZRQJ.net
>>207
これマジで教えてください
skinned mesh rendererや
blend shapeについて日本語で詳しく書いてある場所ないですか
218:名前は開発中のものです。
15/10/16 06:23:56.07 433brQGT.net
ぷにこん例に出してるからには長押しまで含めての話だよ
219:名前は開発中のものです。
15/10/16 06:51:45.51 tMRS5i02.net
>>206
ずっとソース追ってたけど、さっぱり分からない箇所がある・・・
AStar.csの525行目のminScoreNode.DumpRecursive();
528行目のminScoreNode.GetPath(pathList);
が2つとも再帰処理やってて結局、何やってるのかブレイク張って追っても
全く理解できないんですが、これ何やってるんですか?
どっちも何でこれでメソッド内の_parentNodeがnullになる動作になるのか全く理解できない・・・
再帰処理が理解できない
220:名前は開発中のものです。
15/10/16 07:59:39.58 UWqhF7qD.net
ソースを見てないので、勘で答えるが、
_parentNodeとは、1マス前の場所かな?
それがnullとは、開始点のことかな?
GetPathで、道順を逆にたどっているのだろう。
Start → A → B → End なら、
E → B → A → S → null
1 3 2 2
2 S 1 1
4 4 4 4
まずSの隣接マスを、キューに入れる。[3,2,1,4]
すると、Sの右の1が選ばれて、キューは[3,2,4]となる
次に1の隣接マスを、キューに入れるが、
ここまでの移動コスト1を足す。
[2+1,1+1,4+1]=[3,2,5]
[3,2,4,3,2,5]、次に前の方の2を取り出すなど、再帰的に繰り返す
ダイクストラ・A*は、内部的には、
priority_queue(優先度キュー・順位キュー)を使っているので、
まずダイクストラから勉強すればよい
距離などのヒューリスティック(ヒント情報)を使わない、
つまり常に0にすれば、A*はダイクストラになる
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