めっちゃ売れるローグライクを作る
at GAMEDEV
1:名前は開発中のものです。
15/09/04 21:00:15.90 xy+2G5QU.net
ある程度システムはできた
満腹度は果たして面白くなる要素なのかどうか知りたい
2:名前は開発中のものです。
15/09/04 21:05:15.26 2uG9WDYE.net
知りたいって何?
まさか結果を観測しないと面白いかが判断出来ない人種の人?
3:名前は開発中のものです。
15/09/04 21:09:16.11 Fz8Z7ZlV.net
トルネコやシレンだと、同じ階にずっといると、突風とか地割れとかで追い払われるね。
それと満腹度は、どちらか片方だけでも成立するんじゃないかな。
同じ階にとどまり続けていくらでもレベル上げできるっていうんじゃ別のゲームになっちゃうだろうね。
4:名前は開発中のものです。
15/09/04 21:12:01.51 2uG9WDYE.net
そうだよ
満腹度は別の問題があって対策として入れられた要素
それが分からぬようでは…
5:名前は開発中のものです。
15/09/04 23:45:04.29 67ZVGNWf.net
面白さの感じ方なんて人それぞれだしねぇ
前提がないとふぁじーな推定すらできないよ
そのゲームの詳細、対象ユーザー層とか配信媒体とか
6:名前は開発中のものです。
15/09/05 00:09:56.44 R2GR1+PV.net
HPが減るかどうかしか要素無いと面白みは無いと思う
かといって余計な要素が多いと面倒くさいゲームになる
7:名前は開発中のものです。
15/09/05 01:08:33.83 KkAeVOoc.net
申し訳ないが満腹度が面白いかどうかも分からない程度しかローグライクに理解がない人にめっちゃ売れるローグライクなんか作れっこないと思う
8:名前は開発中のものです。
15/09/05 05:47:44.45 gujRM5cw.net
君もその程度のアウトプットしかできない雑魚か
残念
9:名前は開発中のものです。
15/09/05 11:30:41.20 7p+Fsvfe.net
だいたい満腹度ってなんだよ
トルネコはデブキャラだからわかるけどシレンで腹減るっておかしいだろ
10:名前は開発中のものです。
15/09/05 12:35:11.87 9mjiXJiS.net
MMOにいくらでもあんじゃん満腹度
ゲームやってないアホは車輪の再発明を繰り返すだけだよね
11:名前は開発中のものです。
15/09/05 13:12:40.35 7p+Fsvfe.net
馬鹿なやつは何も考えずにローグライクだから満腹度入れとけばいいと思ってるんだろ
12:名前は開発中のものです。
15/09/05 15:07:21.01 SLWtoA6N.net
片道勇者や不思議のクロニクルみたいな魔改造についてどう判断してるか聞きたいな
13:名前は開発中のものです。
15/09/05 20:08:35.94 MrCtnEnd.net
3〜4回に1度は餓死するくらいのバランスなら緊張感に満ちたプレイ感になるだろ
14:名前は開発中のものです。
15/09/05 20:14:48.61 MrCtnEnd.net
土日スレのセルネコより面白くなければゆるさん
15:名前は開発中のものです。
15/09/06 02:33:48.16 rahDrpl9.net
売りたいならストレス要素排除した方がいいよ
ソースは剣と太陽のツインテールγ
ダンジョンで宝箱を開けるのが楽しみなら苦痛なダンジョン自体はいらない
戦闘でレベルを上げるのが楽しいなら苦痛な戦闘自体は不要
面白い要素だけで組み上げればよい
16:名前は開発中のものです。
15/09/06 02:41:48.61 rahDrpl9.net
全自動化がソシャゲに慣れ切った
非ゲーマーに飛ぶように売れる秘訣
17:名前は開発中のものです。
15/09/06 07:26:42.04 pMQVx/uY.net
>>15
おまえローグライクの意味わかってるのか?
18:名前は開発中のものです。
15/09/06 09:36:59.52 rahDrpl9.net
ローグのようなゲーム
19:名前は開発中のものです。
15/09/06 11:21:21.94 jkFyhnWm.net
方眼状のマップ、自分の一歩 → 敵の一歩(倍数要素あり) → 自分 の交互のターン制
が絶対条件
それ以外は、アイテムが識別しないと不明とか、自動生成のフロアを順次クリアするとか、
持てるアイテムの数や重さの制限とか、クリア条件なんかは、条件に入ってないと考える
20:名前は開発中のものです。
15/09/06 11:36:07.23 rahDrpl9.net
将棋はローグライク()
21:名前は開発中のものです。
15/09/06 12:23:44.58 pMQVx/uY.net
ターン制は必須だよあぁ 考える時間がないとかつまんねーわ
22:名前は開発中のものです。
15/09/06 14:48:29.34 8JFuQ766.net
>>15
実際ソシャゲはこういうゲームばっかだけどゲームの面白さを根本的に誤解してるよな
宝箱を開ける事自体が楽しいとか本気で思ってんのか?だったら宝箱をひたすら開けていくだけのゲームでも作ってろよ
URLリンク(pbs.twimg.com)
23:名前は開発中のものです。
15/09/06 15:47:35.25 rahDrpl9.net
ひたすら宝箱開けるだけのガチャが流行ってるだろアホか
>宝箱を開ける事自体が楽しいとか本気で思ってんのか?
楽しいわけねーだろカス
知的障碍者相手に売れるゲームの話だボケ
24:名前は開発中のものです。
15/09/06 17:26:52.38 jkFyhnWm.net
>>20
ターン毎に交互に全ての駒が動くのならな
25:名前は開発中のものです。
15/09/06 19:06:31.92 pMQVx/uY.net
ID:rahDrpl9みたいなアホにはそれが楽しいんだろ
26:名前は開発中のものです。
15/09/07 02:52:11.87 8iVWEd63.net
>>1
元も子もないが調整次第だろ
面白い要素を全部入れても最高に面白くなるわけじゃない
アイテム1つ増やすのも全体のバランスを見ながら増やすべきじゃね
27:名前は開発中のものです。
15/09/07 10:20:23.53 YGTXyrst.net
>>26
爽快感、満足感、達成感、が得られる可能性のある要素がないと、
どれだけ調整してもただの 「バランスの良い」 が限度
今のゲームはゴテゴテ装飾しすぎて、
引き算評価する日本人にとって減点要素が多すぎるのも問題の一端やな
28:名前は開発中のものです。
15/09/07 23:47:45.10 8iVWEd63.net
>>27
分かり辛くてすまんな
27の〜感を使うなら
〜感を味わえる面白い要素もただ突っ込むだけでは意味がないから他の要素とのバランスも考えるべきだって事
多分27と言うほど考えずれてないんじゃないかなー
29:名前は開発中のものです。
15/09/12 11:22:40.03 Yny4l6Nd.net
とりあえずスマホ向けに
基本無料 広告なし
スタミナ制 1日もぐれる回数を5回程度に調整 課金で回復
ガチャはなし
で作っていく
30:名前は開発中のものです。
15/09/12 11:50:09.53 Yny4l6Nd.net
ダンジョンも課金で増やせるようにする
無課金でも頑張れば増やせる
31:名前は開発中のものです。
15/09/12 17:30:05.00 Eon7BRkP.net
こういうのを見る度に思うが、>>1 がどんなローグライクプレイヤーなのかが気になるな。
何だかんだでシレン・トルネコ系しか知らないんじゃなかろうか。
ああいう画面・キャラクターの比率で、ああいうプレイ感の代物。
正直、あれらを踏襲している限りは「めっちゃ売れる」なんて事は無いだろう。
既に世の中には完成された優秀な物が溢れている。
世界でのローグライクは既存のローグライクのマンネリ感を打破する為に、
雨後の筍のように奇抜なローグライクが作られている。
その内どれだけが成功するかは謎だが(ほとんどは失敗に終わるだろう)、
その位やらなければ「めっちゃ売れる」なんてゲームは生み出せない。
32:名前は開発中のものです。
15/09/12 17:33:15.99 UvawCoN1.net
そいつらは
面白ければ売れるという論理の飛躍をするからコケた
33:名前は開発中のものです。
15/09/12 19:32:56.77 Yny4l6Nd.net
なに知ったかしてんのこいつら
こういうやつらが一番アホだと思うわ
34:名前は開発中のものです。
15/09/12 19:51:05.09 UvawCoN1.net
ダッサw
35:名前は開発中のものです。
15/09/12 19:56:09.10 Yny4l6Nd.net
アイデアもない雑魚は黙ってろ
36:名前は開発中のものです。
15/09/12 19:59:27.06 UvawCoN1.net
またお前かよ
無職スレで敗走したカスは氏んどけ
37:名前は開発中のものです。
15/09/12 20:01:44.80 Yny4l6Nd.net
無職は黙ってろ
38:名前は開発中のものです。
15/09/12 20:07:51.31 UvawCoN1.net
くっさw
氏んどけw
39:名前は開発中のものです。
15/09/12 20:22:40.75 1SXu2K2y.net
確実に売れるものが作れたら任天堂も倒せる
40:名前は開発中のものです。
15/09/12 21:47:52.74 HanDdk+C.net
>>31
ローグのオリジナルって、やったこと無いんだけど
ファルコムのドラゴンスレイヤー1は面白かったな
面白さって、プリミティブっていうか、見かけの背後にある本質的な次元の要素で決まるよな
41:名前は開発中のものです。
15/09/12 23:41:09.47 oo8P4DFt.net
プリミティブな要素を正しく調理できればいいんだけどねぇ
2Dの頃はまだブラッシュアップで取捨選択が効いてたけど
3Dが使えるようになったあたりから、味付けが頓珍漢だったり、
余分な要素が多すぎるわ
才能のある人なら将棋をベースに面白いローグライク作れそう
むしろ時代はそういう天才を求めてる
42:名前は開発中のものです。
15/09/12 23:57:43.62 Yny4l6Nd.net
将棋みたいにバランスが取れた形でやるならパズルのほうが向いてる
43:名前は開発中のものです。
15/09/13 00:00:38.65 IZ93ZBfp.net
そもそもローグライクって全ゲームジャンルの中でも特にランダム性が強いゲームでしょ
それを基本はセオリーどおりにプレイしつつセオリーからはずれたココ一番で実力を見せるのが面白いと
将棋をベースにしたら真逆のゲームになるのでは?
44:名前は開発中のものです。
15/09/13 03:41:33.97 0lZlqa8G.net
>>43
「魔法の塔」になるんじゃないか?
あれはあれで面白いけどな。
45:名前は開発中のものです。
15/09/16 07:38:25.30 pOkjJdx7.net
マップなしにしたらどうか。
内部的にはマップあるが、画面にはなし。
画面をタップするたび自動探索。敵と会えば戦闘。アイテムあれば入手。
ハシゴあればクリア。
46:名前は開発中のものです。
15/09/22 22:32:14.38 kCy6nj03.net
ローグライク好きの言うこと聞いてたら売れないゲームなるゾ
47:名前は開発中のものです。
15/09/23 00:38:22.84 tTO1NVfc.net
シューティングゲームが異常に難しくてほぼ誰もプレイできないゲームになって廃れていったのと同じ
マニアの要望に全部答えてたらマニアの中でもさらに一部だけが喜ぶモノができあがる
48:名前は開発中のものです。
15/09/24 10:45:07.52 +vyFkpkX.net
>>32
面白ければ売れるだろ
ソウルシリーズはそれを証明してくれた
売れなかったとしたらそれは所詮はその程度の面白さでしかなかったって事だ
49:名前は開発中のものです。
15/09/24 16:31:14.62 X6X78ffe.net
ローグライクって言うとフリーの洋ゲーのイメージ
50:名前は開発中のものです。
15/09/25 17:26:47.87 HDFOkliP.net
最低でも片道勇者、elona、Crypt of the NecroDancer、テラリア、イニシエダンジョンを見といて損はない
51:名前は開発中のものです。
15/09/25 18:55:22.18 kptXDjhW.net
elonaはクソゲーすぎるわ
52:名前は開発中のものです。
15/09/25 20:02:46.90 0Le4z484.net
>>51
反面教師として参考になる部分と取り入れるべき参考部分を吟味しようぜ
53:名前は開発中のものです。
15/09/25 20:14:28.98 kptXDjhW.net
一般人に受けない=クソ
54:sage
15/09/26 21:52:46.52 MFCyfYfe.net
>>45
黒髪ロングjkサバイバル2ndっていうのがわりとそんな感じ
ハシゴは無いけど
55:名前は開発中のものです。
15/10/18 11:49:02.27 TkhhN/4V.net
合成をいれるかいれないかで迷ってる
どっちのほうが面白いんだろう
56:名前は開発中のものです。
15/10/18 13:26:15.16 snctJBtI.net
基本的に蛇足
基本システムを魔改造している場合は連動させることによって有益
57:名前は開発中のものです。
15/10/18 16:08:56.19 f9MRP7WF.net
合成は面白い
だが合成システム有りだと合成前提で作ることになる
ローグライクはローグライクでも……
アクションゲームで例えると、スーパーマリオと星のカービィくらい別モノになると思う
58:名前は開発中のものです。
15/10/20 01:45:18.68 QrfVTbX+.net
合成で最強アイテムが!は萎える
あるとそこそこ便利なぐらいが丁度いいと思う
59:名前は開発中のものです。
15/10/20 18:28:25.43 GxwR3Jud.net
大した違いもないのに水増し気味にアイテム種類が増えて操作性が悪化
更に無駄にアイテム図鑑とかつけて目的やゲームバランスがそっちに引きずられる
60:名前は開発中のものです。
15/10/20 21:09:11.06 eL8Uxtxz.net
グランディアエクストリームみたいに
ランダム発生で追加されるボーナス要素(MP消費半分、コンボダメージ2倍、ヒット時スタン発生、ガード崩し)を山盛り入れて
世界でひとつだけのアイテム演出しときゃいいんだろ?
61:名前は開発中のものです。
15/10/20 23:18:33.79 h7E8plv+.net
あると面白いと思う
でもランダムに付加される性能が違うから世界に一つですって言われると、
これじゃない感があるんだよな
62:名前は開発中のものです。
15/10/20 23:54:23.52 mdyMlMvh.net
ポケモンとかドラクエモンスターズとかだと、自分が育てたモンスターは、
たとえ全く同じ育て方が流行ってたとしても「俺だけのモンスター」って思えるんだけどね。
ローグライクとは真逆のジャンルだわね。
63:名前は開発中のものです。
15/10/23 08:46:49.77 R6V4aou7.net
沢山売るには万人受けするシステムで射幸心を煽るギミックがあればいい
具体的にはよくわからん
64:名前は開発中のものです。
15/10/25 03:12:39.86 oDF5uEr3.net
☆ 日本の核武装は早急に必須ですわ。☆
総務省の『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、日本人の悲願である
改憲の成就が決まります。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。お願い致します。
65:名前は開発中のものです。
15/11/10 17:10:28.72 r1TRjvBX.net
ローグライク凄く詳しいからマジレスするけど質問あればどぞ
ローグライクの絶対的要素は
1.フラグを立てない
ex. どのゲームもフラグを立てたらAが出来るという感じになるが。フラグ=お使いゲーになりユーザーの不満要素になる
極端な例でいえば、Rogue, NethackよりもAngbandの方が楽しい
2.ハック&スラッシュでなければならない
トレハンではダメ。Wizardryをハクスラだと定義に入れられるセンスがあるならば大丈夫
3.キャラメイクに凝る。このダイス振る要素、キャラメイクで何十分、何時間もかかるぐらいが良い。
しかし、変愚までいけばやりすぎ
合成のツボはシレンの中ではおもしろかったが。ファンタジーぽくはないね。
職種で錬金術師のみが出来るとかにすればいいと思う。で、GitHubのどれ?
66:名前は開発中のものです。
15/11/10 23:41:34.25 RDqK9jmE.net
>65
あなたが思う、今までで一番のローグライクのタイトルは?
その作品のどんなところがよかった?
67:名前は開発中のものです。
15/11/11 00:35:49.46 IF6sQkNM.net
>>66
もうサーバーもソースも無くなってるぽいけど。マルチオンラインのAngbandです
そしてサーバー側の同期がターン制なのに各プレイヤー同士が同期するからカクカク(つまり相手のターン待ち)になったけど
おもしろかった
Angbandの何がおもしろいか?(マルチじゃなくても)
・戦闘に特化している
・迷路のようで迷路じゃないからストレスが無い(私感では、手品と迷路は馬鹿にされている気になる)
・フラグが必要では無い(何々を集めて、何々の印をつけなければならない等が無い)
・下手なグラフィックデザイン(ツクール系レベルの絵は下手だと私は思う)より、アルファベットの方が想像力が沸きました
最近のローグライクでスマフォだとドラゴンファング2(1)っていうのがグラフィックデザインとしては良いけども
操作と武器の少なさ、”課金”という仕様でやらない感じです。シレンは噂ではappleの審査通らなかったとかどうとか聞いた覚えあるけど定かでは無いです
直近の3DS,VITAシレンも夜モードが面倒すぎてやる気がしないのと、武器が結局”○○”+何%というだけで武器の種類が少なくWizで手裏剣を拾った時のようなドキドキ感が無いです
68:名前は開発中のものです。
15/11/11 00:46:14.00 IF6sQkNM.net
・操作性
・Rogueらしい面倒では無い迷路(要はダンジョン・ジェネレート)
・武器・防具の豊富さ(古今東西の武器・防具の名称)
・作り手の勝手な世界観でグラフィックや台詞をいれて欲しくない。遊ぶ”場”だけを提供してもらいたい
・課金型コンテンツの将来性の無さ。売り切りを勧めます。またはUnityで作りVITAやDSのライセンス契約もアリかと
提供されたら(購入したら)勝手に遊ぶのでゲーム内でのイベント・フラグは要らない感じですね
そりゃ出来れば、PCのRogue系みたいにキーボードじゃない入力デバイスで寝転びながらプレイしたいというのは本音です
69:名前は開発中のものです。
15/11/11 00:48:30.92 IF6sQkNM.net
ごめん。Wizは短刀の間違い
70:名前は開発中のものです。
15/11/11 00:54:07.34 wzF4G5tw.net
売り切りは甘え
課金で面白いゲームを作れなきゃダメ
71:名前は開発中のものです。
15/11/11 01:07:24.15 IF6sQkNM.net
>>70
いや、みんな仕事をしてある程度節約している時代で
常識や節度、自制心がある人が課金はしないでしょ
課金モデルという時点で敬遠する人もいるんだから
課金モデルの税金の申請等とか知ってる?面倒だよ?
デバイスによるけど、OSのアップデートでバグフィックスしなければならない労力
どれだけの課金システムで一攫千金を狙って潰れた会社や個人制作者の多いことか…
狙うなら世界規模の売り切りを狙うべきだね
特にアジア圏以外は課金に対してとてもシビアだし、日本やアジアをターゲットにしても収益はしれている
72:名前は開発中のものです。
15/11/11 01:41:14.27 6y7lA534.net
課金モデルの税金が面倒ってなんのことだろ?
個人事業主でfreeeというサービスで手間なくやってるよ。税理士にも相談、精査いただいてるけどこの無手間状態のままでなんの問題もないと言われてるのだけども。
73:名前は開発中のものです。
15/11/12 18:49:40.30 n5ZveCYg.net
基本システム
決定事項
自然回復はしない
階段を下りるごとに一定の割合回復
満腹度なし
モンスター沸きなし
アイテムは武器・防具・草・杖・装飾品・巻物のみ
ロストしない魔法アイテムを持ち込むことができる
魔法アイテムはダンジョンにおちている
考え中
モンハウ・実装が難しい
お金・ショップを入れるなら必須
74:名前は開発中のものです。
15/11/12 19:52:14.30 fiHKy5ob.net
>>73
ごめん正直に書きますが
オリジナリティが無いので、あまり魅力があるシステムに感じられないです
もっと何かアイディア無いのですか?
75:名前は開発中のものです。
15/11/12 20:11:19.90 n5ZveCYg.net
もちろんオリジナルのシステムは入れます
ここにはまだ書かないけどね
76:名前は開発中のものです。
15/11/12 20:18:53.56 fiHKy5ob.net
>>75
楽しみにまっています
個人的には世界中の実在した武器・防具、神話、伝承を含め
ユニーク武器・防具が一万点以上とかなら嬉しいです
手に入れたあまりにもマイナーな名前の武器とかをネット上で調べてこんなのがあるんだ!と驚きたいです
無理しない程度に頑張ってください(課金ゲーなら別ですが)
77:名前は開発中のものです。
15/11/12 21:16:13.61 n5ZveCYg.net
すいません 基本無料の課金ゲーにするつもりです
課金要素はスタミナ・ダンジョンくらいしかないですが
78:名前は開発中のものです。
15/11/12 21:18:08.59 9mi55rKN.net
ダンジョン課金って新しいような。どんなんです?
いいもの落ちてるダンジョンに入るために必要なポイントを課金で売るタイプかな
79:名前は開発中のものです。
15/11/12 21:22:13.39 n5ZveCYg.net
トルネコでいえば
ちょっと不思議のダンジョン=無料
不思議・もっと不思議のダンジョン=課金またはダンジョンクリア回数等で解禁
80:名前は開発中のものです。
15/11/12 21:36:17.65 9mi55rKN.net
「ちょっと不思議」に例えられるとまるで体験版を課金で解除するように感じるな。
クリア回数で解放ってことは、無料枠でも充分楽しませるものにするって事かな。
81:名前は開発中のものです。
15/11/12 21:50:54.72 fiHKy5ob.net
>>77
開発されるのは貴方なのでご自由に選択されたらいいかと思います
だけど、私の場合はどのスマフォのローグライクでも満足しませんでした
ドラゴンファングもタイトーWizも
ローグライク好きな人は濃い人が多いから求めるものはシビアかもしれないですね
でも期待しています
82:名前は開発中のものです。
15/11/12 22:01:43.59 9mi55rKN.net
ドラゴンファングは、面白さでいうと中途半端な見本ですね
ただあれローグライクライクとしては売れてる事例ですよね。スレタイ的にはいい見本として良いのかな
俺はやらされてる感がダメでしたが、あれだけ誘導しなきゃ今時プレイされないって事情も感じる
83:名前は開発中のものです。
15/11/12 22:13:44.16 n5ZveCYg.net
今あるローグライクは周回前提・ガチャで強化とわけわかんない仕様だからな
84:名前は開発中のものです。
15/11/13 00:37:51.79 xNf927Uy.net
これ言っちゃおしまいだけどローグライク自体が売るのに向いてないんじゃ……
85:名前は開発中のものです。
15/11/13 01:12:45.15 lVkWBsf2.net
隣人は魔王
ローグライクとしてはかなりアレンジされてるけど、なかなか
URLリンク(my-neighbor-lucifer.jimdo.com)
この出来で、個人製作だとよ
86:名前は開発中のものです。
15/11/13 01:37:26.06 LF5Busb9.net
だからなんちゃってローグライクはもういいんだって
87:名前は開発中のものです。
15/11/13 01:52:31.96 cHv02yaY.net
ローグライクの規定が欲しいよなー
俺自身、ローグライクの要素があっても半端なものは「ローグライクライク」と称するようになった
造語ではなく他の方の言い方を拝借してるだけなんだけど、ほんとカドは立たない
逆に言えば、みんなnethackや初代rogue cloneにしかない縛りは感じてるんだと思うんだけどな
angband系でさえ拡張しまくってるから当初は「ライクライク」扱いだったんだよね
シレンでも変愚でもなんでもいいけど、今は何がローグライクらしさの基準なんだろうか、皆さんの思い入れを伺えると幸い
88:名前は開発中のものです。
15/11/13 02:12:52.90 LF5Busb9.net
課金のガチャで強化しないとクリアできないやつはローグライクじゃない
もはやゲームですらない
89:名前は開発中のものです。
15/11/13 07:59:47.26 437gDqyO.net
>>67
面白いことの証明がゴミみたいな感想を披露してて残念
誰もが定量的かつ客観的に違いを観測できるパラメータで表現して下さいね
90:名前は開発中のものです。
15/11/13 11:07:58.22 PD/kE0lB.net
>>87
roguetempleやredditで散々やってるじゃん
うろ覚えによると、
・恒久的な死
・ランダムマップ
・ターン制
でローグライクになると記憶している
あとは調べてくれ
91:名前は開発中のものです。
15/11/13 12:04:33.79 5jV0wNMr.net
規定なんかあるわけないだろう
ローグに似たゲームすべてがローグライクだ
92:名前は開発中のものです。
15/11/15 05:46:48.49 cEjWWHlZ.net
美味しんぼの「カレーの定義とは何か」みたいな話題だな
作った奴がローグライクだと思ってるものがローグライクだ
93:名前は開発中のものです。
15/11/15 14:33:11.74 j6ys53Fw.net
電マランスwww
94:名前は開発中のものです。
15/11/15 15:03:47.85 bvcIBqbZ.net
まぁカレーやラーメンみたいなものだけど
一応定義としてはroguelikeとclaasic rougelikeに分けられる。下記参考URL
URLリンク(www.roguetemple.com)
興味あれば英文だけど参照してみて。ググ翻訳だとグダグダになります
ローグレガシーをローグライクに入れるというのに抵抗があるんだろうね
その気持ちは少し判る
一部のローグライクという名称がダンジョンジェネやハクスラ、トレハンのミックス、アクションゲーになっいて
ローグライクという定義が氾濫して、もう定めることは出来ないのが現状かな?
オリジナルに近い概念としての名称は、上記URLの様にクラッシックローグライクという定義は同感出来る
まぁこれもマニア以外は気にしない範疇だろうけど一応知っていても良いと思う
ペットを連れたらネットハックライクになるのか?というカテゴリーの細分化になるのでまぁローグライクはザクッとローグライクでいいんじゃねって感じ
95:名前は開発中のものです。
15/11/16 00:31:32.37 gPxWPUo3.net
そんなもの語る程の事もない。
>>73 を見たら分かる。
>>1 の中ではローグライク = トルネコ系であり、それしか知らないしやった事もない。
だからこそ、あの手のばかりが量産されているんだわな。
96:名前は開発中のものです。
15/11/16 00:56:13.54 drSFyyOI.net
一般的にローグライクと言えばトルネコシレンなんだが何を言ってるのかね
97:名前は開発中のものです。
15/11/16 01:47:56.49 54Ryb1nT.net
同意。トルネコ・シレンはローグクローンをよく研究してるしパッドでの操作性を確立して商業的にも成功させた、第二の原点だ
このスレ覗く人にはCUIなローグクローンやnethackにもできれば触れてほしいとは思うけど、操作性は今となっちゃっクソだしな
強く勧められるもんじゃない
シレンから入った世代が独自のローグライク作りたがるのは良いことだよ。少なくともそれだけで、ローグライクが古いゲームとして衰退することはない
98:名前は開発中のものです。
15/11/20 20:20:54.32 9tt0rJ/u.net
ショップは実装することにしました
ただしウインドウを開いてそこから購入することになりそうです
99:名前は開発中のものです。
15/11/24 09:26:26.00 kbR2xPl1.net
ローグライクライク
100:名前は開発中のものです。
15/11/25 22:59:30.53 FInUXuxX.net
ローグライクイク
101:名前は開発中のものです。
15/11/28 01:41:12.51 CueflRo9.net
Androidでローグライクで検索したけどどれも似たようなのでいまいちDLする気にならん
猫とサッカーするやつは気になったがローグライクか?
どこからどこまでがローグライクなんだろ
102:名前は開発中のものです。
15/11/28 10:25:20.07 ZaMeSb1W.net
ローグライクと言い張った奴が本当のローグライク
103:名前は開発中のものです。
15/11/28 20:29:29.61 v2H45Jd3.net
ローグライクを超えるんだ
104:名前は開発中のものです。
15/11/28 20:52:29.90 7fQI0GPX.net
無かん水麺のこだわりラーメン屋で「これはラーメンじゃなくうどんじゃないか?」と感じたとしよう
だがうまけりゃクレーム付ける必要性はなんもないな
105:名前は開発中のものです。
15/12/19 14:25:01.97 l5cPciuD.net
プログラマはMacを使ってるってマジ?
スレリンク(news板)
106:名前は開発中のものです。
15/12/19 17:01:43.35 458J7czG.net
マカーのねつ造
107:名前は開発中のものです。
15/12/20 20:09:14.88 f0LYSxoV.net
やはり満腹度導入したほうがめんどくさくならないので導入
めんどくささを徹底的に排除する方向で進めていきます
108:名前は開発中のものです。
15/12/20 21:48:02.17 gbPRYn1s.net
それを今の今まで悩んでたのか
109:名前は開発中のものです。
15/12/22 08:06:27.18 jUnSQLEQ.net
まあランダムで生成されるダンジョンってキーワードさえありゃ後は何でもありだろ
ある程度の枠は出来つつあるが
110:名前は開発中のものです。
16/02/18 23:35:52.72 iKso7GaA.net
めんどくささの排除、というのが、
作る側のめんどくささの排除なのか、遊ぶ側からの排除なのか、どっちなのだろう・・・
111:名前は開発中のものです。
16/02/19 00:42:00.14 Od3aJ4a/.net
もちろん遊ぶ側です
作る方は時間を惜しみまないつもりでs
112:名前は開発中のものです。
16/02/20 00:05:05.95 xw54AOqy.net
せっかくバトル作り込んでるのにオートボタンやら倍速ボタンやら導入してるスマホゲーが参考になるな
113:名前は開発中のものです。
16/02/20 18:59:10.50 p6XWTgek.net
>>111
遊ぶ側からすれば、満腹度は面倒くさいだけじゃないか?
行動ごとにリソースを消費することで時間的な制限を設ける(それにより面白くなる)ことを前提とした場合に、
他の消費リソースと検討した上で「プレイヤーを煩わせないよう満腹度を選択しました」
という考え方なら、納得できる。
例えばWIZなら、MPが消費リソースになっているから、満腹度が無くても楽しめる。
ローグ系はあまりやったことないけど、MPが行動ごとに回復する(よね?)から、
代わりの消費リソースとして、満腹度を設けてるんじゃないかな。
なにが言いたいのかっていうと、満腹度以外のリソースを検討してみよう、ってことだw
114:名前は開発中のものです。
16/02/20 19:08:38.87 fQXLZ5gn.net
そんな言葉のやりとりだと5手は通わせないといけない
2手で終わらせられる奴だけ語っていい
115:名前は開発中のものです。
16/03/10 22:54:25.44 w0YRmeYc.net
>>113
別に呼称が変わった所でゲームの根幹が変わる訳じゃない。
空腹度以外のリソース制限を用いても、プレイヤー側の手間は大して変動しない。
何よりその「面倒臭い」ものがライト層にまでうけているのだから、
わざわざそれを排除してゲーム性を薄っぺらくする必要もないように思える。
世の中にはダンジョンそのものに耐久力があるゲームや、浸水から逃げるゲームもあったが、
これとて要するに「一定時間(ターン)内にクリアしてね」ってだけの事だ。
116:名前は開発中のものです。
16/03/11 14:49:06.08 goPqMtr2.net
>>115
>世の中にはダンジョンそのものに耐久力があるゲームや、浸水から逃げるゲームもあったが、
>これとて要するに「一定時間(ターン)内にクリアしてね」ってだけの事だ。
実際にそのゲームをプレイしたことは無いけど、単純な時間制限の代わりに耐久力や浸水を導入することで新たなゲーム性を提供できるよ
耐久力ならできるだけダンジョンにダメージを与えない様に探索するとか、浸水なら徐々に下の階から水没して行動範囲が変わってくる(狭まるだけでなく逆に広がる場合も)とか
空腹度だって只のターン数制限と違う要素があればゲームの根幹だって変わってくるさ
例えばターン数制限だと決められたターン数に達した時点で終了だけど、空腹度ならMAXになっても即死は普通しないだろ?
空腹の絶頂でゴリゴリ減ってくHPを回復薬で無理矢理保ちながら探索を続けることだってできる
リソース管理の手間は変わらなくてもゲームを進める上での戦略の立て方が変わってくるんだから別のリソースを検討する意味はあるよ
117:名前は開発中のものです。
16/03/15 00:17:43.79 UKrpazfS.net
空腹度面倒じゃねって流れから始まったんじゃないの?
面倒な部分は据え置きだけど別のゲーム性があるからまあいいじゃん、じゃ何も解決してない気がするけど
118:名前は開発中のものです。
16/03/15 02:24:05.89 5267sf8g.net
満腹度が提供するゲーム性に面白味を見出せず面倒なだけと感じているなら、面倒を取り除くのではなく別のゲーム性を提示して「面倒さは変わらないけどこれなら面白い」と感じさせても問題は解決する
別のリソースを検討する価値は十分にあるよ
119:名前は開発中のものです。
16/03/22 00:14:37.17 KtQHwZdb.net
ポーションを飲んだら小便が
パンや肉を食ったらビッグベンが
片寄りすぎると便秘下痢
臭いでヘイト変動
120:名前は開発中のものです。
16/05/05 16:21:47.08 xY9CH7jx.net
ポーションを飲みすぎると小便を出したくなるっていうのは
ポーション許容量というリソースってことだよね。
つまり、ポーションをいざという時のために貯めておいても、
いざ使う際に、時間当たりの使用回数に上限を設けるということか。
ポーションの効果時間を短く、効果を高くして、
どのタイミングでポーションを使わせるかをユーザに考えさせるという点で、
いいアイデアだと思う。
121:名前は開発中のものです。
16/05/06 22:32:54.44 Z/gr7+Wr.net
>>1 頑張れよ RPGの概念を変えてくれ
122:名前は開発中のものです。
16/06/21 15:28:11.08 zamC1+CX.net
スマホローグライクRPG「ドラゴンファング」が200万DL突破
2016/04/15
URLリンク(drafan.net)
123:名前は開発中のものです。
16/08/15 15:54:32.63 fv+E9MQX.net
ぶっちゃけローグライクのシステムはトルネコの1作目で完成されてる
以後のシリーズはそのシステムを改変してるだけ
でも完成してるものを改変するのは良いとは思わない
結果「何度もできる」じゃなくクリアするための普通のゲームになるだけだから
じゃあ1を延々遊べば良いのかというとそのうち飽きる
なら完成してないじゃんと言うかもしれんが「システム」は完成してると言いたいわけ
単刀直入に言うと、アイテムが足りないから飽きるんですよ
Wizがあそこまで流行ったのはひとえにムラマサがあったから
そういうキラーアイテムがトルネコには無い
(正義のそろばんとかレアを謳ってるけど1プレイでだいたい一回は出る)
面白いシステムじゃなく、収集癖をくすぐる方向に行くのが本来は順当な進化だと思うぞ
124:名前は開発中のものです。
16/08/15 19:08:24.10 M/bo/hWN.net
1万人にアンケした結果そうでした、とか明確なソースがあるならまだしも
個人の思い付きをドヤ顔で書き込むその頭の悪さがもう無理w
125:名前は開発中のものです。
16/08/16 12:39:30.87 PSjDWWg6.net
>>124
ドヤ顔で悪かったが、トルネコ1000回以上やった俺の思った事を書いただけなので
もっと良いアイデアあればどうぞ
聞くよ?
126:名前は開発中のものです。
16/08/16 17:40:51.22 doU/qWWK.net
アイディアw
環境問題の対策に買い物袋持参が出てくるくらい頭悪いねw
127:名前は開発中のものです。
16/08/17 01:51:37.88 jYQZJHjE.net
>>126
なんか一生懸命だね
べつに構わんけどスレタイぐらい読みなよ
128:名前は開発中のものです。
16/08/17 19:02:17.49 z37vY/bd.net
トルネコ1000回やってるだけあって
何の参考にもならん長文どもw
129:名前は開発中のものです。
16/08/18 01:30:44.70 kstrtOhz.net
初代トルネコは、まずトルネコのキャラクターは失礼だけど好きではないのでドラクエ4のキャラで選べるようにして欲しかった。
「?????」に表示されるアイテムがあり、アイテム欄を見ると意味が分からなかった。
それだったら、回数増やしてもっと試させてほしかったのと、1回使えばすぐにわかる仕様にして欲しかった。
あと地下にずっと篭ってて暗いゲームな印象を受けた。
まあ、ここを直せばローグはよくなるんじゃね。ローグなんてスチーム、スマホでもうたくさん溢れてる気がするけど。
ゲームをよく知ってる人が、早いタイミングでドラクエの名前を借りて商品展開できたからこそ、
チュンソフトの名作なんでしょう。
130:名前は開発中のものです。
16/08/18 09:30:54.21 vB2t7AXm.net
これがゆとりか
131:名前は開発中のものです。
16/08/18 13:10:09.99 R89BVrrV.net
収集癖なら、7大アイテムを集めるとか、全モンスターに勝ったとか
132:名前は開発中のものです。
16/08/18 20:32:57.00 5n3D0lf1.net
お前の好みは聞いてない
133:名前は開発中のものです。
16/08/19 00:45:05.03 HGTTEUB/.net
誰かの好みを切り捨てること、すなわちユーザーの一部を切り捨てるのと同義
果たして売れるか?
134:名前は開発中のものです。
16/08/19 00:56:10.14 /3+lgF5y.net
このスレで個々人の好み語りや主観語りを排除すんのは無理あるな
スルーでもいいし徹底的に反論するのでも良い
上にあった何らかの主張に対する「これがゆとりか」というレスもなんら問題ないと考える
しかし「お前の好みは聞いていない」…?これは意味不明だよ。好みってのは主観だ。主観に説得力がないと罵るのは理解できるが、主観排除するならスレタイから見直すべきだな。
有名な人がインタビューあたりで語る「好み」でも引用し続ければいいのかい。
だから「お前の好みなだけだろう。それは俺の考えではつまらん」というような、自分も主観で語っていることを忘れないように伝えるのが良い落とし所だろう。それに反論があればなお良しだ。
>>131
なにか面白いのかそれ。お前の私的な達成感に過ぎないんじゃないか?
135:名前は開発中のものです。
16/08/19 01:43:08.69 OlMuvX7J.net
このスレって意味あんの?
136:名前は開発中のものです。
16/08/19 03:13:30.23 9CfY1kiI.net
意味あると思う
和ゲー作品が海の向こうまで流れて欲しいと思ってっからよ
137:名前は開発中のものです。
16/08/19 21:59:24.56 abLj4y9D.net
修辞疑問だろアホが
138:名前は開発中のものです。
16/08/20 01:11:29.50 HHxaYEtv.net
ここは作るスレだから
好みを語るスレではない
作ったゲームで語れ
139:名前は開発中のものです。
16/08/20 01:51:52.70 +THdotlc.net
>>138
めっちゃ売れるローグライクを作るスレで好みがいらんとな
何を作るんだよw
140:名前は開発中のものです。
16/08/20 02:05:16.51 HHxaYEtv.net
お前の好きなローグライクを作って発表しろよ
ここまで言わないとわからないあほかぼけ
141:名前は開発中のものです。
16/09/18 03:36:17.43 eXiwhYRj.net
まだ見てる人いるかな?
シレンみたいなマス目形式のシステム(っていうのかな)のスマホゲー作ったとして、そのシステム自体に著作権とかってあるもんなんですか?
142:名前は開発中のものです。
16/09/18 13:39:27.30 RJ8uvaJl.net
どう考えてもない
143:名前は開発中のものです。
16/09/18 15:39:41.08 HtNqUjOP.net
ルールに著作権はないことをセガに確認してぷよぷよを真似したゲームを作ったけど
作った奴の資本背景が黒くてこけたマジカルストーンは関係ないだろいい加減にしろ
144:名前は開発中のものです。
16/09/18 20:47:23.73 TSiIWgap.net
落ち着けよ
145:名前は開発中のものです。
16/09/30 11:46:59.93 MF2AsEQY.net
やはりどこに課金するかが問題だな・・・
スタミナ性を大前提として
死んでも1回生き返るのに100円くらいならいいのか
ガチャが実装できないと厳しいな
146:名前は開発中のものです。
16/09/30 23:42:40.36 cRnE2FRc.net
生き返り有料はイイネ
147:名前は開発中のものです。
16/10/01 08:49:45.99 x9f4uLUn.net
生き返って体力全開程度でいいのか
それともなにかしら強化を与えるのか色々あるな
148:名前は開発中のものです。
16/10/02 16:07:04.57 nhYXC5Pj.net
どこまでパクっていいかは気になるというかよくわからん
グラや音楽は当然ダメとしてダンジョンの生成コードやらシステム周りやらはどうなんだろうか
そんなこと言ったら何もできなくなりそうだが
149:名前は開発中のものです。
16/10/04 22:21:45.04 tW3gDmII.net
シレンに酷似したUIのローグライクとかならそこそこあったな
許可とってるかは知らん
150:名前は開発中のものです。
16/10/23 04:18:41.44 prQWdvsP.net
ぎゅうぎゅうダンジョンっていうスマホアプリが面白かった。
URLリンク(gamedrive.jp)
ローグライクと言うよりパズルゲームに近いから微妙ではあるけど。
151:名前は開発中のものです。
16/10/23 23:35:45.81 prQWdvsP.net
>>150
結構面白かった。でもダンジョン生成ではないし、どっちかと言うとパズルゲームかな。どこでアイテムやスキルを使うか、その辺りの駆け引きは確かにローグライクだわ。
152:名前は開発中のものです。
16/10/23 23:39:53.01 prQWdvsP.net
>>149
勇者ダンジョンってアプリかな?
確かにそのまんまのシステムだった。スマホでなぜかシレンがないから代わりに遊ぶにはいいかも。
153:名前は開発中のものです。
16/10/23 23:48:08.32 prQWdvsP.net
あとローグライクってジャンルではないかもだけど、「異世界に生きる」も面白いな。
154:名前は開発中のものです。
16/11/20 15:52:03.35 Zr00I/Qf.net
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! .{.\ \ \ ,' ! ‐ ´  ̄ ̄ Zz、
i >、 ヽ \ \ | | \
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/z ´ .\ ∨ \ _| .' .|
155:名前は開発中のものです。
16/11/30 02:13:44.69 VoqzlBSZ.net
1ってローグライク作った?
156:名前は開発中のものです。
16/11/30 17:59:43.61 KXT+X9eJ.net
まだ作ってない
もうちょいしたら作り始める
157:名前は開発中のものです。
17/01/07 22:42:36.25 jKYzrdrY.net
俺も>>1と同じく新規性のあるローグライクを作ろうと考えた
その結果、不思議のダンジョンにパズル要素を組み込むことにした
一定のフロア毎にパズル用のステージを用意して、一度クリアすると上の階に進めるようになる
ピクミンやゼル伝みたいに今まで行けなかった所にたどり着く楽しさを提供できればなと思う
謎解きにはプレイヤーのスキルを使う
スキルの1つ目として大爆発スキル
効果はプレイヤーと隣接した敵全員にプレイヤーの体力*1.5倍分のダメージを与え、自分も受ける
つまり自分の体力が0になる
しかしゲームオーバーになったら困るから、ドラムロール式のHP表記を使う
ドラムロールはターン制でも体力がリアルタイムで減っていく仕組み。HPが0になる前に回復すれば死ななかったことにできる
つまりプレイヤーが大爆発を起こす→隣接した壁を爆風で破壊する→破壊した壁の向こう側に走って逃げる→壁の向こうの回復アイテムで体力確保
これでターン制ながらハラハラドキドキしたアクションが取れるわけ
これが謎解きに使う1つ目の大爆発のスキル
2つ目のスキルは飛雷針生成
飛雷針は投げるとシレンの飛びつきの杖と同等の効果を持つ
スキルが飛雷針生成なので特殊な飛雷針も作成できる
例として右向きの飛雷針。プレイヤーなどが踏むと右に吹っ飛ぶ
上向きの飛雷針は上に吹っ飛ぶ
飛雷針は避雷針のダジャレでもある。フロア内に雷攻撃されたらその場所から最短の飛雷針が雷攻撃を受ける
雷は水を通す。水の上はプレイヤーは歩けない。これを利用してプレイヤーが行けない場所に電流を流す
電流を流した先にスイッチやマシン?があるとそれが作動する。そういう仕組み
次に3つ目のスキル。自転車
158:名前は開発中のものです。
17/01/07 23:33:59.76 jKYzrdrY.net
スキルといってもシレンがダッシュした時のイラストを自転車に置き換えるだけ
自転車はダッシュ機能。これでダッシュした時に道具が拾えない理由もこじ付けできる。自転車は乗っている間、両手がふさがっているからね
ポケモンルビーサファイアのダッシュ機能と同じく、脆い床の上を走れるとかそういうギミックに使える
だけど自転車1つじゃ単純なギミックしかできる気がしないから、自転車の種類を増やして対応したい
4つ目のスキルとして抜刀
効果は、次のターンに受けたダメージは代わりに相手が受ける
ポケモンの技 まもる が1ターン遅れで発動するのと同じようなもの
プレイヤーと座標が合えば矢が降ってくるギミックとか防御できる
防御のターンは攻撃も移動も行えるから、きっと面白いことができる
次のターンに行動を持ち越す(抜刀スキル)というアイデアは「ターン制でリアルタイム性」を要求することに対する1つの解
そういうリアルタイム性のアイデアがあるFFやマザー2が羨ましくて考えたんだよね
これらのスキルはチート気味なので使用するたびに能力が下がる仕組みになる
謎解き以外の階層じゃあスキルの使用はハイリスクハイリターンになるのかな
159:名前は開発中のものです。
17/01/07 23:37:33.59 jKYzrdrY.net
このゲームにレベルという概念はない
カービィのエアライドみたいに能力アップアイテムだけで強くなる
スキルの多用によっては初期ステータスより低い能力でダンジョンをクリアしたり死亡することもあるかもね
ゲーム終了時にレベルが下がるというのは辛いことなので省くことにした
結局シレンはレベルじゃなくて、ちからで能力の高さを理解してたしレベルはいらない気がする
能力値の最大は20としたら現在どのくらい強いのかはレーダーチャートを使えば一発よ
もちろんゲーム終了時に能力値は初期状態に戻る。その際に能力アップ値分が集計されてポイントになる
ポイントで音楽ルームやどうでもいいものが解放されていく(セリフ枠の色とか)
ゲーム終了時の道具に関しては全て秘密基地に転送する
秘密基地はダンジョン内に極稀に出現する隠し部屋。入れば前プレイヤーの道具(最新の100個)を手にすることができる
ついでにそこでしか手に入らない特別な道具も置いておく
出現頻度は100プレイに1回くらい少なくてもいい気がする
こういう特別感を出せばプレイヤーに道具の消失理由を納得してもらえるはず。ロマンあるし
160:名前は開発中のものです。
17/01/08 00:31:40.15 5ta1sAnj.net
ゼル伝の場合、謎を解いたことのあるステージは二度と遊べない
そこで2回目以降の謎解きステージは次フロアへのショートカットを用意すると同時に、中ボスをランダムに配置したいと考えた
中ボスは俺屍2のような仕組みかな。多数の中ボスからランダムで選択される。その中ボスの話が聴けるand戦う
分身+回避アップ 同時に倒さないと復活する敵 とか雑魚敵呼び とか ピンチ時に超回復 + 状態異常 とか 超攻撃力の全体攻撃 とかRPGならではのバリエーション豊かな中ボスを
敵に関して
シレンだと種族ごとに弱点となる武器が存在したけど
相性があるのは同じ攻撃力でも威力が違う面白さがあると思う
まわるポリゴン系にはこういう特徴があるっていうのは楽しい
しかし、そんなマニアックな区切りは新しいモンスターを作りにくくしてる
モンスターが増えるごとに種族が1つ増え、種族が1つ増える毎に武具が1つずつ増える。プレイヤーの暗記量が倍々に増えていく
ゲームを作るからには能力ダウン系とか泥棒系とか少し曖昧にしたいと思う
そしたら2系統を持つ敵。例えば 能力ダウン系+泥棒系 のやつだ!とか組み合わせで理解しやすくなってバリエーションが増える
武具の説明文も能力ダウン系には○倍のダメージを与えるとか他の敵にも通用する記述ができるからね
敵の名前だけど
状態 + 状態 + 敵名がいいと思う
怯えた無敵のギャザー
鈍足で強いギャザー
ラッキーギャザー(レアな道具を落とす)
みたいな特殊な動きをするレア敵を楽に大量生産できる。2つ組み合わせるとパターン数が大幅に増える
こういう敵の状態を識別する必要があったり的な要素もいいかも
おわり
色々考えたはずなのにまだ既存のローグライクから抜け出せていない
1つの問題を解決するために別の要素を付け足すみたいなことになってる
複数の問題を同時に解決するのがアイデアなのに俺にはない!クソ!
めっちゃ売れるローグライクってどうやって作るの?
ここまでいっといて自分の案に自信がないのだが
161:名前は開発中のものです。
17/01/08 01:22:05.88 5ta1sAnj.net
80〜90年代を舞台にしたパズル+ローグライクを作りたい
ちなみにキャラは素っ裸の狐耳と尻尾を生やした男/女
思いっきり自分の好みと片道勇者を意識してる
しかし決定的なアイデアがない。これがあるからこのゲームをやりたい っていうものが中々見いだせない
就活始まるし終わったら完全に制作状態に入るのだが
それまでにローグライクとしての新規性を確保したい・・・
162:名前は開発中のものです。
17/01/08 03:29:09.97 JCIvJ9UW.net
売れるゲームとアイディアの新規性は全く関係ないことをまず知った方が良い
163:名前は開発中のものです。
17/01/08 11:52:14.11 5ta1sAnj.net
Wikipediaのミリオンセラーのゲームソフト一覧を読む限り、新規性のあるゲームが売れている
面白いことにミリオンセラー内のシリーズ化されているゲームの殆どは初代のゲームに何らかの真新しさがあるじゃないか
中には不思議の幻想郷みたいな新しさがなくても売れるゲームは存在するけどね
だから新規性だけの指標で作るつもりはないよ
164:名前は開発中のものです。
17/01/08 13:31:02.42 9uvme7S8.net
たぬき皮
165:名前は開発中のものです。
17/01/08 15:22:54.05 5ta1sAnj.net
見直したら思ったよりゲーム内容がまとまってたからこのまま作るわ
プロトタイプ作って対象ユーザーを決める。そういうことから始めるかな
1日30分〜1時間で地道に作っていく
166:名前は開発中のものです。
17/01/09 22:38:31.90 tkSCLB7P.net
パズルの階層が面白くても、ローグライクの階層の面白さに貢献しないことに気付いた
そして複合ジャンルにするのをやめた
というわけでローグライクの構成要素としてのパズル性を追求してみる
ローグライクの面白さは色々あるが
敵に囲まれた時に突破口を見出す時のスリルが良い
しかし道具がない状態で囲まれるのは絶望的だ
つまりプレイヤーは絶望的な状況に陥らないために
最低限の道具で状況を打開していく
これがパズルを解く状態と酷似してアドレナリンがドーーン!!ってなるんだろう
道具を拾わないとパズルにはなり得ない
道具を拾い集めるということはプレイヤーがパズルの作り手を担うわけだ
プレイヤーは解いてるだけなく作ってもいるのだ
テトリスは下の段が消えたら自然落下する。それが急に右に吹っ飛んだりしたら理解できん!
ローグライクでは敵の行動パターンを知っていないとパズルは成立しない
テトリスは4段消しを狙うために一列空ける。空いた場所に長い棒を突っ込んで高得点を狙う。長い棒はブロックの中で最も優先度が高いことを示唆する
ローグライクでは強敵と状態異常持ちの敵を中心に対策を練る
テトリスはブロックを消した後もう一度積み上げなおす
ローグライクでは敵を殲滅した後、また別の敵と出会う
167:名前は開発中のものです。
17/01/09 23:08:35.23 tkSCLB7P.net
俺が思うローグライクのパズル性は上記のこれら
ただのパズルというより
落ち物パズルとアクションパズルを足して2で割った印象を受ける
敵がプレイヤーに近づいて並ぶ点が落ち物パズル
同じ操作でも失敗する可能性を含む点、逃げれる点がアクションパズル
自分なりに解析したところで
どう調理すればいいんだ!
168:名前は開発中のものです。
17/01/09 23:28:41.75 tkSCLB7P.net
綴っても仕方ないしコソコソと作っておくわ
169:名前は開発中のものです。
17/01/16 15:35:35.11 PuVyxW2Y.net
頭悪いからよく分かんないけど期待してる
170:名前は開発中のものです。
17/01/16 22:06:34.36 s5VsLz1R.net
たぶん頭の中では映像が出来てるんだろうけど
それを文字だけで説明してるからわからない
機体してる
171:名前は開発中のものです。
17/03/14 20:56:53.67 4OdW7cHV.net
そして彼らは星になった
172:1
17/03/16 20:40:24.88 11xzBGwB.net
製作開始したけど倍速とか鈍足の処理が難しいな
173:名前は開発中のものです。
17/03/16 23:29:01.70 fMDFV32C.net
無料で手軽なイニシエダンジョンでももう300人程度しかやってないからな
ローグライクは万人向けしない
174:名前は開発中のものです。
17/03/17 13:17:37.68 YqOlsLw7.net
若い頃はみんな自動生成に夢を見るんだよ
基礎システムさえ組んでしまえば
差し替えや少ない改修で楽しめるってな
ダンジョンではないけどシナリオ自動生成とかうたって
派手に失敗するのも大体同じ思考
ルナティックドーンとかな
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