Unity5質問スレ
at GAMEDEV
[前50を表示]
750:名前は開発中のものです。
15/09/24 00:02:48.10 ByGh1X9k.net
unityscriptって廃止されるの?
751:名前は開発中のものです。
15/09/24 00:08:17.72 wla9N7Ws.net
Boo「……」
752:名前は開発中のものです。
15/09/24 00:09:27.42 ItJrSwKy.net
>>732
多分ここの2章のサンプルではないですか?
URLリンク(uiunity.com)
753:名前は開発中のものです。
15/09/24 00:24:20.03 udS86LKS.net
Unityって自由にUIを作れるから真似もしやすいと思うんだけどさ
Microsoftのマインスイーパーとそっくりのアプリとか作ると意匠権侵害とかになるのかな?
754:名前は開発中のものです。
15/09/24 00:29:28.69 kZ10qrG4.net
はい
755:名前は開発中のものです。
15/09/24 00:36:42.41 udS86LKS.net
試しに調べてみたらマインスイーパーは意匠登録されてなかったけど・・・・
スマホ向けのアプリはほぼすべて誰かの意匠権侵害してそうな勢いで登録されててわろた
いつか大問題になるんじゃねえのかこれ
756:名前は開発中のものです。
15/09/24 00:52:46.42 fULiSRoR.net
例えばどんなアプリ?
757:名前は開発中のものです。
15/09/24 01:02:07.15 VrPnexlX.net
つーかUIに意匠権なんか認めんなよ、似た様なのになるに決まってんだから自由につかわせろ。
758:名前は開発中のものです。
15/09/24 01:16:32.85 S6llwl9X.net
日本の意匠登録だけを見ても、機能を選ぶためのデザインとやらがほぼ網羅的に意匠登録されていて、ボタンをよくある風に配置したら即誰かの権利侵害が発生するようだ
特に真四角のボタンを並べたり、四角いタイル状のエリアに絵を重ねて表示するとやばくて、某OS用に取得されたと思われる意匠権群に必ず引っかかりそう
はんぱねえ
759:名前は開発中のものです。
15/09/24 02:01:53.11 lt+GEuQz.net
別シーンのゲームオブジェクトをスクリプト内で使用したいのですが、どうすればいいでしょうか。
同じシーン内だったら
GameObject.Find ("使うやつ");
でそのゲームオブジェクトを探すというのはわかるのですが別シーンの場合、どういうスクリプトを組めばよいかおしえていただけませんでしょうか。
760:名前は開発中のものです。
15/09/24 02:18:05.52 S6llwl9X.net
多分できないんじゃないかな?
761:名前は開発中のものです。
15/09/24 02:28:27.97 h3JzkGpd.net
>>753
プレファブ化した上でResouces.Load()を使う、というのがUnityでの作法。
URLリンク(docs.unity3d.com)
まぁ無茶な話だが
Application.LoadLevelAdditiveやApplication.LoadLevelAdditiveAsyncを使ってそのシーン全部をロードして
その中から探すってのも理屈としてはありうる
URLリンク(docs.unity3d.com)
URLリンク(docs.unity3d.com)
762:名前は開発中のものです。
15/09/24 03:03:46.10 lV8K2MbO.net
どういう理由でそういった事したいか知らんけど
シーン間で同じゲームオブジェクトを使い回したいってのならObject.DontDestroyOnLoad使うとかでいいんじゃね
763:名前は開発中のものです。
15/09/24 04:42:27.79 lt+GEuQz.net
>754-756
ありがとうございます!
パズドラみたいにデッキ作ってクエストに行く!というタイプのゲームを考えていて、デッキ画面でデッキ組んだは良いけど、どうやってクエストで呼びだそうか困ってました。
>>755さんの方法で試してみようと思います。
>>756さんの方法も検索して見てみようと思います。
ありがとうございました。
764:名前は開発中のものです。
15/09/24 08:52:08.18 UbkdCs/q.net
だな
いくつになってもトキメキが無いとダメだわ
異性といる意味がない
若くてかわいくないとときめかんわ
765:名前は開発中のものです。
15/09/24 11:15:34.90 IrKr9UaA.net
>>729
ソースを読む側も大変だから、
結局概要的な話で済ませるか、どこに情報あるから読めと言う話になるんだけどなー
766:名前は開発中のものです。
15/09/24 15:41:35.99 D3Fww5+B.net
errorメッセージ見ても何処を直せば良いのかわからないレベルの初心者です。
Unity5.2.1にしたところ、5.1までAngryBotsが見た目おかしいながらも
Build・実行出来ていたのが作成に失敗する様になりました。
どう直せばBuild通る様になるか教えて下さい。
ターゲットハードウェアはiOS になります。
767:名前は開発中のものです。
15/09/24 16:44:01.27 9zkgTkK8.net
まずエスパーを召還します
768:名前は開発中のものです。
15/09/24 18:00:00.57 kZ10qrG4.net
そしてサトラレになります
769:名前は開発中のものです。
15/09/24 19:24:12.50 0qAyhSFW.net
scriptableobjectにシリアライズ可能なカスタムクラスのメンバを持たせれなくなってない?
クラス名だけ表示されて設定できないんだが。
770:名前は開発中のものです。
15/09/24 19:55:59.94 2burH7Ua.net
エスパー参上!
答えてやんよ。間違いなく、5.2が問題。
5.1に戻せば動く。
じゃっ!また別の問題にひっかかったら呼んでくれ!
771:名前は開発中のものです。
15/09/24 19:58:21.71 CHN2cehd.net
初心者レベルで最新版に飛びついたんだから理由があるんだろ
5.2しか無い機能やBUGFIXがあったとか
772:名前は開発中のものです。
15/09/24 21:41:33.45 S6llwl9X.net
欲しくなったアセットが2日前まで安売りしてたと知ったぜ
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)
1年以内に使うことはまずないので、ちょくちょく安売りしていればその時に買いたいな
これってどのぐらいの頻度で安売りしてるか誰か分かる?
773:名前は開発中のものです。
15/09/24 23:02:47.77 IoWN4EgZ.net
5.2.0p1じゃないとiOS9でシステムフォント(ヒラギノ角ゴProN)が使えないとかまあ色々5.2にする理由はあるからなぁ
このためだけに初めてパッチリリース入れたわ
バグが追えないレベルで安易に最新版入れるのはやめとけw いやマジで
774:名前は開発中のものです。
15/09/24 23:27:22.24 SEengH66.net
スクリプトでCombineMeshesで結合したメッシュから一つの子だけを移動するにはどうすれば良いですか
775:名前は開発中のものです。
15/09/25 00:55:31.65 FkyokQ6t.net
>>760
正確なエラーメッセージで検索する。
英語のサイトなら、Googleなどで翻訳して読む
それでもわからなければ、
正確なエラーメッセージを、2chに貼って質問する
エラーメッセージが長い場合は、
Pastebin などに貼る
776:名前は開発中のものです。
15/09/25 08:24:18.26 GrBXhgoW.net
スクリプト上から、ゲームオブジェクトを複数個(10個くらい)生成します。
このゲームオブジェクトはエディタ上では作成せず、スクリプト内だけで新規に作成とします。
またそれぞれのゲームオブジェクトは座標程度が違うだけで他は同じとします。
この時、いくつかの方法が考えられますが、無難なものはどれでしょうか。
状況による使い分けのコツ、あるいは全く別の方法があれば教えてください。
(1) new GameObject()を10回行う
(2) new GameObject()を1回、それをInstantiate()で複製を10回、最後に最初のゲームオブジェクトを消す
(3) new GameObject()を1回、それをInstantiate()で複製を9回
777:名前は開発中のものです。
15/09/25 08:36:30.39 H3l2gJGw.net
またエスパーか。
結果だけならどれでも良い。
778:名前は開発中のものです。
15/09/25 09:08:43.81 Fk1TLGtY.net
(4) Instantiate()を10回
779:名前は開発中のものです。
15/09/25 09:15:40.22 nkJCw99i.net
普通はプレファブをインスタンス化するから、(4)だな〜。
780:名前は開発中のものです。
15/09/25 09:42:46.27 GrBXhgoW.net
ありがとうございます。
エディタを経由せずスクリプトだけでプレハブを作成する方法について調べてみます。
781:名前は開発中のものです。
15/09/25 10:07:49.49 f2KWsIlo.net
>>768
結合前の情報を持っておいて再結合しかないんじゃね
782:名前は開発中のものです。
15/09/25 10:20:57.93 ttzNtKZU.net
URLリンク(www.youtube.com)
783:名前は開発中のものです。
15/09/25 10:44:01.68 Z3+KUJ8v.net
スマホ向けアプリで、ユーザーの写真を読み込んでゲーム内で使うようなことってunityで実装可能ですかね?
784:名前は開発中のものです。
15/09/25 10:46:59.51 f2KWsIlo.net
>>777
URLリンク(docs.unity3d.com)
785:名前は開発中のものです。
15/09/25 19:30:30.83 094AU7XH.net
すみません質問させてください
Unityでアンドロイドゲームを出力したら
オプションとか指定しなくてもarm,atomのどちらでも動くのでしょうか?
786:名前は開発中のものです。
15/09/25 19:38:36.20 f2KWsIlo.net
利用してるpluginがarmのみだったりするとアウト
基本的には動くといわれてるけど、atom機もってないから検証したことがない
787:名前は開発中のものです。
15/09/25 19:43:20.32 0qM2ZSRU.net
>>779
Unity5から標準で対応してるよ
トライアル版のメニューでいいからEdit/Project Settings/Player開いたあと
アンドロイドアイコンのDevice filterで下記の3つから選択できるよ
FAT (ARMV7 + X86)
ARMV7
X86
788:名前は開発中のものです。
15/09/25 20:22:54.26 094AU7XH.net
>>781
ありましたありがとうございます
使ってるバージョンが悪いせいかFAT (AR Mv 7+x 86)
このように表示されていて
見落としてたみたいです
789:名前は開発中のものです。
15/09/25 23:50:12.08 TnXCY9XH.net
そういやプレハブに含まれるアニメーションやアニメーションファイルそのものを直接Animationウィンドウで編集できないのかな?
いつもプレハブとかをシーンに配置してから編集してるんだけど…
790:名前は開発中のものです。
15/09/26 00:50:10.06 0rnDndIM.net
そういう設計思想なんだと思う
タイムラインに触るだけで勝手にレコードモードになってインスペクタの変更を取り込もうとするし
791:名前は開発中のものです。
15/09/26 05:00:44.75 WZkQpgHb.net
Photonによる熱帯(2人対戦)を考えているんですが、
1 入室ボタンを押すともう一人を待ち合わせる
↓
2 2人が同じ入室ボタンを押したらLoadLevelでバトルフィールドに飛ばす
というのをやりたいんですが、こういう設計ってできますか?
これをやるにはネットワーク上に、ロビーにいる全員が参照できる共通の
ネットワークフラグを持たないといけない気がするんですが、Photonってそういう事できますかね?
ターンベースはフラグのキャッチボールであって、共通のフラグの参照などは行わないので
実装できる事は検証済みなんですが、共通のフラグをネットワーク上に持つというのが
イマイチどうすればいいのかわからなかったです
792:名前は開発中のものです。
15/09/26 13:13:00.30 ZWz4F0cO.net
すみません質問があります
Playmakerを用いてグローバル変数を定義した後に
プロジェクトを閉じたりすると定義した変数が
グローバル変数一覧から無くなって使えなくなってしまいます
何か回避策とかあったりするんでしょうか?
793:名前は開発中のものです。
15/09/26 14:50:01.51 zmEeSz0F.net
>>785
共通のフラグはrpcで同期すればいいだけ。
引数にdictionaryやjsonでも渡せばいい
794:名前は開発中のものです。
15/09/26 16:17:46.99 0BJLGgI4.net
unityのチュートリアルとかAPIでお作法的に配列を使う場面が多いのですが、
List<T>を使わないメリットはなんですか?
795:名前は開発中のものです。
15/09/26 16:27:24.10 2Mt2NbgI.net
チュートリアルをやるような人は知らないから
796:名前は開発中のものです。
15/09/26 16:30:14.64 NHkDqJ3V.net
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
このサイトみたいに、3D空間上ならMeshRendererで頂点座標を指定して図形を生成することは出来るんだけど、
2DのCanvas上で同じように図形を描画したい場合はどうすればいい?
797:名前は開発中のものです。
15/09/26 17:17:17.47 kEwk8gDT.net
canvasがoverlayじゃないなら設定しているカメラを使って
MeshRendererで図形を書けばいいだけでは
overlayならoverlayをやめてカメラを置く
798:名前は開発中のものです。
15/09/26 18:31:51.17 WZkQpgHb.net
>>787
すみません、DictionaryをRPCで受け渡すのは分かるんですが
どう使うのかイメージできません
もう少し詳しい実装イメージを聞きたいです
799:名前は開発中のものです。
15/09/26 18:45:35.09 WZkQpgHb.net
>>787
追記すみません
RPCという事はロビーではなくルームに一度入ってから行うという事でしょうか
そもそも使える機能的にも、ロビーをPhotonで言うルームにした方がいいですかね
800:名前は開発中のものです。
15/09/26 19:30:18.32 z3gIQMbg.net
リファレンスを読んでいても、AnimatorとAnimationClipおよびAnimationの用語がいまいち理解できません
外部ツールを使うことによりAnimationClipを通じて付けられたモーションのみがAnimationとよばれており、AnimationはAnimatorの一種ってことなのでしょうか?
801:名前は開発中のものです。
15/09/26 19:51:46.96 NHkDqJ3V.net
>>791
なぜか、というか仕様だと思うんだけど、
Canvas上に置かれてる画像が優先されるから、
画像の上に図形を表示することができないんだ
2Dの画像が何も置かれてなければ見えるけど、そのために穴を開けるのは難しいので
802:名前は開発中のものです。
15/09/26 19:55:10.01 NHkDqJ3V.net
と、書いておいてだけど、overlayって設定でそうなってるって意味なのね
Screen Space - CameraにしてRenderCamera設定したら成功した
基礎っぽいけどずっと躓いてたからすごく助かりました、本当にありがとう
803:名前は開発中のものです。
15/09/26 21:26:23.62 VFyzFcUE.net
>>794
命名の仕方があまりよくないよなぁ、というのは確かだ。
AnimationClipはアニメーションデータを格納したファイルだ。
UnityではAnimationClipを使ってモノを動かす場合には
AnimatorコンポーネントとAnimationコンポーネントを使うことが出来る。
コンポーネントはゲームオブジェクトに貼り付ける為の親クラスだ。
AnimatorコンポーネントはUnity4から採用されている新しいシステム。
mecanimって呼ばれてるのはこれ。
Animationコンポーネントはそれ以前のバージョンで使っていたシステム。
804:名前は開発中のものです。
15/09/26 21:27:15.10 NdYMfPWf.net
Rigidbody 2DとCircle Collider 2DのIs Triggerの両立方法について教えてください
(使用バージョンがUnity5.2.1f1なのもやや気になっていますが、5.1.2f3でも再現してしまいます)
2Dアクション(イメージはマリオ)を練習で作っているのですが、キャラクターの操作をスクリプトで作りました
プレイヤーはRigidbody 2Dのおかげで地面から落ちることもなく、景気よく走り回っていました
しかし、いざ敵との当たり判定を書こうとプレイヤーキャラクターにつけられたCircle Collider 2DのIs Triggerをオンにしたところ、Rigidbody 2Dが効かず、地面から落ちて行きました
キャラクターを操作していたスクリプトも、Rigidbody 2Dコンポーネントにベクトルを与えることで動かしていたため動きません
もしかしてRigidbody 2DとCircle Collider 2DのIs Triggerは部分的(重力を除いて)に両立できないのでしょうか
また、一般的にはどのように解決する問題なのでしょうか
よろしくお願いいたします
805:名前は開発中のものです。
15/09/26 22:15:16.34 Lj9x5AQK.net
>>798
Is Triggerってその範囲に入ったらどうなるかに使うものじゃないの?
接触判定ならIs Triggerオンにしなくても取れるけど
どうしても一緒に使いたいならコライダー2つ付けるとかできなかったっけ?
806:名前は開発中のものです。
15/09/26 22:22:46.78 NdYMfPWf.net
>>799
確かに2つコライダーをつけるとできました
出来るだけ普通の処理を身に着けたいと思っているので、ご指摘していただいた通り他で接触を判定する方で作っていきたいと思います
ありがとうございます
807:名前は開発中のものです。
15/09/27 00:00:04.50 j9i88Y8h.net
797はrigidbody2dの事を根本的に勘違いしてる
基礎から勉強しなおし
808:名前は開発中のものです。
15/09/27 00:15:20.55 XKr6CwL9.net
Unityとは直接関係ない質問かもしれませんが...。UnityとNendを組み合わせて広告を表示させてる方居ませんか?自分もやろうとしてるんですが、全く上手くいきません。というかそもそも表示されないんですが...。
809:名前は開発中のものです。
15/09/27 00:32:55.34 Ixyv/9My.net
Nendってあっちの方でUnity用にプラグイン用意してるって話は聞いたことあるが…
810:名前は開発中のものです。
15/09/27 00:35:50.19 q9ANikOd.net
日本語化について
下記ページを参考に、日本語化しようとしたのですが、UI_Strings_EN.txtが見つかりません。
新しく作っても駄目でした。日本語化する方法はありますか?
URLリンク(tsubakit1.hateblo.jp)
811:名前は開発中のものです。
15/09/27 01:11:33.49 NgqUCyJO.net
雑魚な私に「シングルトン」とかいうものについて、下記の観点より教えて下さい
Q1.全体の大枠を管理、フラグ管理の為に使うもので多用は禁物?多用して構わない?
Q2.全体の大枠を管理、フラグ管理にシングルトン以外の良策は?
Q3.サンプルコードを漁ると長文ばかり。簡潔なシングルトンの作り方を教えて下さい。
Q4.業務アプリケーション分野のC#でシングルトンを見たことがなかったけど、何かしら使うのが普通なの?
812:名前は開発中のものです。
15/09/27 01:31:17.43 nQRhvoeO.net
シングルトンとは、絶対にコピーできないオブジェクトで、
オブジェクトがその1つだけしか存在しないもの
(唯一のオブジェクト)
主に、GameManagerとか、何とかManagerなど、
リソースを管理するものに使われる
グローバル変数のように使うが、
複数のファイルにあるグローバル変数同士では、
リソースの初期化の順番があやふやなので、
シングルトンを使って、初期化の順番を確定させる
また初期値がコンパイル時に確定しなくても、
ゲーム開始後、初期値をファイルから読み込んで、
確定させることもできる
813:名前は開発中のものです。
15/09/27 01:58:02.40 PUMqnVvL.net
staticクラスにするとunityの機能が全部使えなくなるのはどういう理由からですか?
814:名前は開発中のものです。
15/09/27 02:04:33.82 yvbUpIRk.net
全部使えないって!
815:名前は開発中のものです。
15/09/27 02:31:28.57 K6Ph0FMb.net
マジかよ……
816:名前は開発中のものです。
15/09/27 02:48:07.69 TYYnpwoA.net
当たり前なんだがそんな訳はないのだw
817:名前は開発中のものです。
15/09/27 03:02:06.56 PUMqnVvL.net
すみません全部っていうかMono使えなくなりますよね?
あれが何でか分からないんです
818:名前は開発中のものです。
15/09/27 03:10:18.07 KWFsWUMS.net
>>805
シングルトンは便利だけど弊害(テストが困難、スケーラビリティや再利用性の低下など)の多いパターンだから出来るだけ使わない方がいいと思う
A1 使うな
A2 インスタンスをひとつだけ作ってそれを参照
A3 下記
public class Singleton {
private static Singleton instance;
private Singleton () { }
public static Singleton Instance {
get {
if( istance == null ) {
instance = new SampleSingleton();
}
return mInstance;
}
}
}
A4 使わないのが普通
下の質問に明快な答えが返せないものはシングルトンにするべきじゃない、設計を見なおすべき
Q5 インスタンスをひとつ作るだけではダメで、シングルトンにしなければならない理由はなに?
819:名前は開発中のものです。
15/09/27 04:29:24.00 b2A8U2qd.net
C#を学習するのに良い本や動画等ってありませんか?
Unity向けC#入門みたいな本を買ったのですが、Javaとの違いすら出てこないぐらいの簡単な説明しかのっておらず困っています
820:名前は開発中のものです。
15/09/27 08:41:42.17 E2RKIEK6.net
Unityに拘らず、普通にC#本を買ったら?
他言語に慣れたプログラマを意識して書かれた本って結構あるみたいだし。
821:名前は開発中のものです。
15/09/27 09:20:37.54 NgqUCyJO.net
>>812
アリガトゴザンス
822:名前は開発中のものです。
15/09/27 11:21:42.42 yvbUpIRk.net
>>813
買った本のタイトルを書いてみたら?
823:名前は開発中のものです。
15/09/27 13:58:46.94 q9ANikOd.net
>>804
824:名前は開発中のものです。
15/09/27 16:29:16.11 NgqUCyJO.net
>>812
>Q5 インスタンスをひとつ作るだけではダメで、シングルトンにしなければならない理由はなに?
沢山ある色んなオブジェクトのスクリプトにおいて、
フラグ管理クラスを参照する為にFINDで探したり(処理が重いしコーディング量も増える)、
インスペクタでパブリック変数にヨッコイショとドラッグアンドドロップしたり(大量にあると面倒だし、スマートではない気がする)
を
シングルトンならグローバルだからいつでもどこでも参照できるし楽かなぁと思いました。
でもスパゲッティの元になる気もするけど
825:名前は開発中のものです。
15/09/27 16:42:06.53 ZfCpxtMj.net
ゲーム開始時にinstantiateしてstatic変数に格納するのは駄目か?
826:名前は開発中のものです。
15/09/27 16:58:15.98 NgqUCyJO.net
>>819
やってみるわ
コーディング歴15年の経験では 何々指向はかくあるべき やら 小難しいギークなテク で書くよりも
とにかくシンプル イズ ベスト(orベター)
「中級者から見て分りやすいコード(そしてパフォーマンス要件は満たす事)」を書くのが一番生産性が高いと思ふ()
827:名前は開発中のものです。
15/09/27 17:01:50.37 NgqUCyJO.net
ちなみに 「15年もコード書いている人」 = 「出世できない恥ずかしい奴」
828:名前は開発中のものです。
15/09/27 17:15:22.04 EVQAi8+P.net
そもそもコードを書いてるのは総合職じゃないから出世するわけもないんだけどな
829:名前は開発中のものです。
15/09/27 17:20:49.05 K6Ph0FMb.net
適材適所って言葉があるんだからどうでもよい
830:名前は開発中のものです。
15/09/27 17:26:46.51 TOI6Mg4i.net
シングルトンモデルは「おれは1個しか存在しちゃいけないんだぜ」
という使われ方をコード側が対処している
1個のインスタンスでは使う側がそれを対処する
コードを見ればすぐ分かるというのは多人数開発でのやらかし防止としてわりと意味がある
何処からでも呼べて便利に使える、てのはシングルトンの特徴じゃなくて
staticなものの特長(シングルトンのインスタンスもstatic)
つまり好きにしたらいいという話
831:名前は開発中のものです。
15/09/27 17:29:55.78 NgqUCyJO.net
すいません、シングルトンの質問をした者ですが、
フラグ管理だけなら下記で事足りるんじゃないかと思いました。
いま実際に書いて走らせてみましたが特に問題ない気がするのです。
//---------------------------
//フラグ管理クラス
//---------------------------
public static class FlgMgr{
public static int flgA = 0;
public static int flgB = 0;
}
使う側(どこからでも前処理なしで)
FlgMgr.flgA = 1;
ゲームプログラミングは初心者なので、こんなやり方が最適なのかがわかりません。
シングルトンと比べてこのやり方が劣っている事をご教示下さい。
832:名前は開発中のものです。
15/09/27 17:31:32.50 NgqUCyJO.net
>>824
なるほど、私は観点がズレていました。
ありがとうございます。
833:名前は開発中のものです。
15/09/27 18:51:31.66 ECJbSCCG.net
>>825
そういうbinaryな値のフラグならstatic classでもよいしクラス変数でも問題ない
あとそうやって一個一個宣言しないで
static int [] arrayOfFlags;
とかにしてアクセサでn番目は何々に使うみたいにしておくとフラグのデバッグダンプや保存や復帰の時にめんどくさい思いしないですむ。
834:名前は開発中のものです。
15/09/27 20:22:40.46 VZpicm4c.net
ならシングルトンってどんな時に使うの?
835:名前は開発中のものです。
15/09/27 20:40:58.83 ECJbSCCG.net
>>828
サーバと通信しないと中身が確定しないアイテムのID,アイコングラフィックID,名前,価格,説明文みたいなもの一覧を毎回サーバに聞かずにキャッシュしたいときとかシングルトンにすると楽
シングルトンなオブジェクトにIDホゲ番の中身クレって言ってCollections.Dicionaryにつっこんであればその値、まだキャッシュしてなければサーバに聞いた答えをキャッシュに入れて返すとかする
もちろん別スレッドで一覧をゆるりと取得したって良いし。
836:名前は開発中のものです。
15/09/27 20:45:02.48 ECJbSCCG.net
あとはPlayer情報とかじゃないかなー、どうせ一個かネットプレイの現在セッション(この場合Sessionオブジェクトがシングルトン)だけしか無いのだし
837:名前は開発中のものです。
15/09/27 21:17:12.09 Ppy27H0g.net
ユニティ上で間違えてリソースフォルダの中にあるフォルダを消してしまいました。
どうやって復活させるかご教示いただけませんでしょうか。
838:名前は開発中のものです。
15/09/27 21:29:54.23 IRLRA1yh.net
ヒエラルキー上のObj参照にシングルトン使ってる
findやタグ検索だとスクリプト依存になって
コード実行順までいじらなきゃならない
ヌルエラー無視するような書き方もしたくない
辞書式作りたかったけどシリアライズ版
作るのめんど過ぎてやめた…
839:名前は開発中のものです。
15/09/27 21:35:07.14 kSgaEiZn.net
シングルトンという単語が一人歩きしてるけど元はオブジェクト志向のデザインパターンじゃないっけ?
サブクラスを作って差し替えたりしないならstatic変数かstaticプロパティでいいと思う
840:名前は開発中のものです。
15/09/27 22:28:12.85 VZpicm4c.net
ネットだかどこかで
シングルトンはシーン切り替えても有効なグローバル変数みたいな使い方をする
ってのを見てうろ覚えしてたけど
そういうわけでもないんだな
参考になったサンクス
841:名前は開発中のものです。
15/09/27 22:43:14.96 2kj/fv1r.net
質問です
・やりたい事
APIからJSONデータを受け取り表示。C#で書きたい.特に[weather]の中身を取得
・使用API
URLリンク(openweathermap.org)
・参考にしたページ
URLリンク(befool.co.jp)
URLリンク(shivat.hatenablog.com)
・つまづいた点
Dictionary<string,object> main = jsonData["main"] as Dictionary<string, object>;
Dictionary<string,object> jsonData = MiniJSON.Json.Deserialize(www.text) as Dictionary<string,object>;
とデコードすることで次の情報はとれました
Debug.Log ((double)main["temp"]);//温度
long dt = (long)jsonData["dt"];
ですが weather のみAPIから提供されているJSONの型が違うので
同様の記述ではとれません。
どのようにコードを書けばweatherの中身を取得できますか
842:名前は開発中のものです。
15/09/27 23:00:51.93 ECJbSCCG.net
>>835
API見たmain直下のwetherは
"weather":[{"id":501,"main":"Rain","description":"moderate rain","icon":"10d"}],
となってるから
wetherはArray扱い、MINIJsonが自分の知っているものなら
List<object> wether =(List<object>) main["whether"];
で取り出すとwetherの中身はDictionaryのリストになってるはず
っていうかこういうときのデバッグは
object wether とかで取り出して型とかをDebug.Logに出せば一発でわからんか?
843:834
15/09/27 23:03:32.83 2kj/fv1r.net
ソースコードは下記です
URLリンク(climbi.com)
844:名前は開発中のものです。
15/09/27 23:57:43.64 ECJbSCCG.net
>>837
Dictionary<string,object> jsonData = MiniJSON.Json.Deserialize(www.text) as Dictionary<string,object>;
List<object> weatherList =(List<object>) jsonData["weather"];
foreach(Dictionary<string,object> weather in weatherList)
{
Debug.Log("Keys:"+weather.Keys);
Debug.Log("Weather id:"+weather["id"]);
Debug.Log("Weather main:"+weather["main"]);
Debug.Log("Weather description:"+weather["description"]);
Debug.Log("Weather icon:"+weather["icon"]);
}
これでweatherとれるぞ(weatherはList<object>)
845:名前は開発中のものです。
15/09/27 23:59:33.02 4iE41lf3.net
サンプルとかでよくあるけど、なんちゃらマネージャなシングルトンをMonoBehaviorにして
GameObjectにアタッチしておく意味ある?
シーン跨ぎとかめんどくさいことになってるけど
846:名前は開発中のものです。
15/09/28 00:03:22.63 JS2Jwz4n.net
>>813
「猫でもC#」とかは?
君の実力が、Javaでオブジェクト指向がプロ級なら、
「速攻入門 C#プログラミング すぐに現場で使える知識」2012
847:名前は開発中のものです。
15/09/28 00:43:12.72 yZV4iw9m.net
>>839
シーン毎に開発してる時にマネージャオブジェクトを漫然と置きっぱなしにしておいても
タイトル画面からロードした場合には自分で消滅してくれるとかそんな感じ
848:名前は開発中のものです。
15/09/28 01:21:19.94 3nX6byb7.net
すまんが、このエラーってどういう意味なの?
>Screen position out of view frustum (screen pos 0.000000, 0.000000, 0.300000) (Camera rect 0 0 0 0)
>UnityEditor.DockArea:OnGUI()
スクリーンとカメラの位置がずれていてはみ出ているって言うような感じのことなのかな????
仮にその理解であっていたとしても、どうすりゃ直るんだべ・・・・
849:834
15/09/28 02:06:03.36 H/m3XuSB.net
>836
>838
ありがとうございます。解決できました。
850:名前は開発中のものです。
15/09/28 03:49:10.92 7M8q74eb.net
URLリンク(i.imgur.com)
これ何で30行目にいかない(2回目のifで弾かれる)んですか?
どう見てもtrueなのでif文通ると思うんですが・・・
851:名前は開発中のものです。
15/09/28 04:13:27.63 IOlcGH8C.net
2Dのゲームを作っており、ゲームオーバー時に画面手前にコンティニューダイアログを出したいと思っています
コンティニュー画面では、ユーザにボタンではなくUIのIMGもしくはSpriteを押させたいと思っています
そこでUIのIMGを使用してゲームオーバーの画像を表示してみたのですが、UIのボタン以外でコンティニューボタンを押させる方法がわかりません
当初、ゲームとカメラとの間にスプライトを設置し、コライダーをつけ、ゲームオーバー時にコライダーをオンにする方法を試しました
しかし、後ろで動き続けているゲームで衝突判定が発生して厄介なことになりました
手軽な方法としては、UIのボタンを設置して押してもらうしかないのでしょうか?
あまりボタンらしいボタンがゲーム内に出てきてしまうのってよろしくないような気がしてしまいますが
852:名前は開発中のものです。
15/09/28 04:27:50.77 li77xUsD.net
ボタンにimageくっついてるでしょ。
それをいじくってボタンらしくしないのが手軽なんでは?
あとはUIのオブジェクトならinterfaceつけてイベント受け取るとかTriggerComponentつけてイベントを渡すとか。
853:名前は開発中のものです。
15/09/28 09:42:15.81 Qq5l72sy.net
エディタのAnimatorから、2Dゲームのプレイヤーキャラクター(マリオ)のアニメーションを作った
ここに動きは同じで画像だけ異なる「ルイージ」を追加したい
Animation Controllerごと切り替える、あるいはAnimation Clipをもう1通り用意するというような方法以外で、
マリオとルイージの画像を切り替える方法あればおしえてください
854:名前は開発中のものです。
15/09/28 10:12:07.93 TJSrsQm0.net
>>844
ifの中で何もやってないからスキップされてんじゃね
855:名前は開発中のものです。
15/09/28 10:30:37.97 B5o9HRZm.net
>>842
URLリンク(issuetracker.unity3d.com)
856:名前は開発中のものです。
15/09/28 11:56:59.12 nDmecTtw.net
ついにきました
(仮)プチコンWiiU版開発中
スレリンク(gamedev板)
857:名前は開発中のものです。
15/09/28 12:06:08.30 TSsykS/6.net
>>834
単一のインスタンスを参照するんだから、本質的には似ているという解釈も間違いではない
昔から(素人は)グローバル変数は使うなと言われてる
もちろんそれを使う事によって利便性・実行速度は格段に上がる可能性がある訳で、
シングルトンを使わないといけない理由と、それを使う状況の整理をしっかり出来ないと
使うべきではないと言う事だな
858:名前は開発中のものです。
15/09/28 13:10:17.73 rw7OhPW/.net
Macから仮想環境使いUnityとVisual Studio Tools for Unity使いたいのですが、仮想環境は何が良いですか?
実際にMacから仮想環境のWindows10立ち上げて開発している人の意見を聞きたいです。
BootCampの方が良いのでしょうか?
859:名前は開発中のものです。
15/09/28 16:12:46.84 UbFniKur.net
Windowsの入ったPCを買います
860:名前は開発中のものです。
15/09/28 17:02:20.71 lK2I4kPQ.net
なんでそこまでしてVisual Studio使いたいのか知らないけどWine入れればいいんじゃないの
861:名前は開発中のものです。
15/09/28 17:10:32.52 7M8q74eb.net
>>848
ifの中は色々変えてみました
LoadLevelやメソッドコールなんかも入れてみましたが、やはりスキップされます
理由が全く分かりません
862:名前は開発中のものです。
15/09/28 20:18:54.71 v6Iee/WF.net
>>851
>>853
絶対そのほうがいい
macにwinや winにosx はしない方が良い、理由はいろいろ
863:名前は開発中のものです。
15/09/28 21:54:47.48 Qq5l72sy.net
Win8が出た頃だったか、「最新Winが最も快適に動くノートPCはMacBookProだ」なんて言ってる人もいたね
864:名前は開発中のものです。
15/09/28 22:08:35.85 rw7OhPW/.net
>>856
>macにwinや winにosx はしない方が良い、理由はいろいろ
なるほど〜。
皆さんアドバイスありがとうございます(`_´)ゞ
Macから仮装環境で開発夢見てたが、
2014年版のMacBookProなのでメモリ16gあるけど重いのかな?
865:名前は開発中のものです。
15/09/28 22:41:03.96 4sEGs9cD.net
MacにBootcampでWinいれたら一度もフリーズしなくて快適ですぜ
866:名前は開発中のものです。
15/09/28 23:10:41.97 v6Iee/WF.net
>>858
まぁでもカネが無いなら仮想環境でいいんじゃないかな
基本的に問題ないし、それやってる会社もふつうにある
カネがあるならちゃんとPC買ったほうがドツボにハマル確率が確実に減る
867:名前は開発中のものです。
15/09/28 23:52:40.96 wqlf+Rsf.net
>>844
通ってるのかどうか、else入れてみたらどう?
868:名前は開発中のものです。
15/09/29 00:21:31.38 HrN7ZU8v.net
すいません、あるオブジェクトのスクリプトから別のオブジェクトを参照する時
1.インスペクタから手動でパブリック変数へセットする
2.FIND系メソッド
の2つだけでしょうか?
●FIND系は要するに全件検索だと思うのでプログラマ的にやりたくありません。
※FIND系の名前検索で、もし内部でインデックスを使って検索しているなら
オブジェクトが増えても一瞬でヒットすると思うので使おうかと思いますが…たぶん使っていないですよね?
●インスペクタからの手動登録だとコードを読んでも参照されているのか分らないので避けたいです。
それと動的に生成したオブジェクトに合は参照できないと思うので
何か良い方法はございませんか?
869:名前は開発中のものです。
15/09/29 00:40:09.93 ZvjZ+8EV.net
ソースコードからパブリック変数にセットすればいいんじゃないの?
870:名前は開発中のものです。
15/09/29 00:49:37.23 HrN7ZU8v.net
>>863
そのやり方がわからんとです(涙)
871:名前は開発中のものです。
15/09/29 00:51:49.96 vnLy/O1M.net
Unityで作ったAndroidアプリってバックグラウンド状態でもCPU使用率はゼロにならないんでしょうか?
CPU使用率モニタで見ると0.5%くらい使い続けています。他の人のUnityアプリも一つを除いて同様でした。
何か対応策があればぜひ教えて頂きたいです。
872:名前は開発中のものです。
15/09/29 00:58:39.95 NQodnqmN.net
>>862
そのオブジェクト全ての参照を保持するマネージャクラスを用意しておいてそこから呼び出せば?
873:名前は開発中のものです。
15/09/29 01:10:38.20 HrN7ZU8v.net
>>863,865
なるほど、
しかしそれでもインスペクタ手動参照か、FIND系が必要ですよね
普段やっている業務プログラムだとメイン以外の自作オブジェクトは必ず new してから使うけど、UNITYだと最初からシーンに存在しちゃっているから
このようなプチ問題がでるって事か、、
874:名前は開発中のものです。
15/09/29 01:14:22.40 NQodnqmN.net
マネージャがstaticかシングルトンならそのどっちも必要ない
875:名前は開発中のものです。
15/09/29 01:32:18.33 uaURmZa6.net
>>862
いっそのこと、Awake()かStart()あたりでFind()しちゃって
privateな変数にでも保存しちゃうのはどう?
876:名前は開発中のものです。
15/09/29 01:36:17.70 qmODUgxv.net
>>867
そうなるので結局シーン構築自体をスクリプトでやることになるんだよなw
ファクトリークラスとかで全部オブジェクト生成して
生成する時にマネージャの参照リストに追加していく。
それ自身がstaticな参照リストを持っていて自身がロードされたら
Awake()で自分をリストに追加していくとかはありえると思うけど
見つける為だけにそんなことしたくねぇな、って感じはする。
877:名前は開発中のものです。
15/09/29 02:30:04.12 9sYcJatB.net
Find使うのそんな躊躇するほどなん?
大量にするなら最適化したほうがいいけど少しくらいなら気にしなくていいような
878:名前は開発中のものです。
15/09/29 03:16:41.06 0tas1gvu.net
全件検索だからやりたくないと考えるのは盲目的よね
あと全件検索じゃないFindのことも忘れないであげて
879:名前は開発中のものです。
15/09/29 04:37:25.62 6FOuVPCe.net
>>862
シーンの最初から存在するオブジェクトならAwakeやStartでFindして大丈夫だし、最初から参照をpublicな変数にインスペクタレベルで突っ込んでもいいし
動的生成ならManagerクラスに動的生成された側から登録しておいて、参照したい側がManagerクラス経由でさわりにいく(nullなら未生成)
ってのが普通じゃないの?
880:名前は開発中のものです。
15/09/29 11:43:43.12 ZzFpKvkz.net
>>865
なるわきゃない
心臓止めて生きてられるのかよ
881:名前は開発中のものです。
15/09/29 12:22:37.27 /oP8x0oB.net
>>865
状態セーブして終了すればいいのでわ。
androidビルドしたことないけどpause呼ばれるんでしょ?
882:名前は開発中のものです。
15/09/29 21:10:01.98 bPYEIv6Z.net
Unity5のステンシルバッファってpro版のみ?フリー版でも使える?
883:名前は開発中のものです。
15/09/29 21:17:03.78 HcB79Grd.net
5ではプロ版とフリー版に機能的な差異はないよ。使える。
884:名前は開発中のものです。
15/09/29 21:21:14.63 VEiOgvWh.net
uGUIがステンシル使ってるから気をつけてね
885:名前は開発中のものです。
15/09/30 00:18:47.87 ziAUkG09.net
ステンシルってシェーダーのPass内で
Stencil {
Ref 5
Comp gequal
}
みたいに書くだけですか?
Refの値を変えても前面に描画されるものが変わらない・・・
何か設定が必要ですか?
886:名前は開発中のものです。
15/09/30 01:40:33.16 dxSdyU50.net
スマホではスクリプトの動的追加が禁止されてると聞いたのですが
例えばダミーで作成した既存の空スクリプトをアセットバンドルで置き換えるなら対応できるのでしょうか?
そもそもそういう事が出来るのか分からないですが、スクリプト追加する場合の対処法を教えていただけないでしょうか
887:名前は開発中のものです。
15/09/30 03:16:36.25 1sn7JjeK.net
禁止されてることをやりたいから抜け道を教えろという意味?
888:名前は開発中のものです。
15/09/30 05:45:32.71 x9y65/yt.net
過去レス読んだけど自己解決した人って大抵どう解決したのか書かないよな
質問しに来ておいて情報提供求めてる割には自分から出さない
何でだろう不思議だ
889:名前は開発中のものです。
15/09/30 10:12:16.59 iLPNYGlj.net
PC向けに画面解像度800*600のゲーム作ってるんですが
Unityの画面の真ん中にあるプレビュー的なウィンドウとインスペクターでサイズが690.0*517.0の表示になっちゃってて
ビルドすると800*600で表示はされるけど、PC向けのゲームだから解像度が可変である必要がなくて作業がしづらいです
どうすればこの表示を800*600に合わせられるんでしょうか
890:882
15/09/30 10:19:10.08 iLPNYGlj.net
自己解決しました
CanvasのCanvasScalerをConstantPixelSizeからScalewithScreenSizeにしたら直った
しょうもないことで質問してすいませんでした
891:名前は開発中のものです。
15/09/30 11:54:48.10 h7OxOcLk.net
くるしゅうない。
892:名前は開発中のものです。
15/09/30 13:24:13.73 f6YD14Hl.net
UnityでmySQL使って簡単なデータのやり取りしたいんですが
初心者に優しいサイト教えて下さい
893:名前は開発中のものです。
15/09/30 14:34:05.31 6Do6pYQ5.net
URLリンク(www.google.co.jp)
マジおすすめ
C# mysql
など関係しそうなワードで検索すると色々教えてくれる
894:名前は開発中のものです。
15/09/30 14:35:17.08 GIMBhMQN.net
>>887
このサイトすげぇな。ここさえあればなんでもわかるんじゃね?
895:名前は開発中のものです。
15/09/30 15:21:52.25 aseH5Bvj.net
なんつうか排他的だな。良い悪いは別として。
896:名前は開発中のものです。
15/09/30 18:59:29.66 mC29X1Kj.net
総合スレ一本の時代はとても閉鎖的だったな
で、この質問スレが独立して結構初心者に優しい環境になったんだけど・・・・まあ、長く続かんかったか
897:名前は開発中のものです。
15/09/30 19:19:06.28 zSWGKYCh.net
>>886
たぶん日本語のサイトでは無いから
WEBページ用のJSONウェブサービスの初心者用サイト調べたら?
898:名前は開発中のものです。
15/09/30 19:28:48.44 wE+6G0+2.net
>>880
スマフォで禁止なんじゃなくてAppleの規約でiOS上のアプリにネットワークからプログラムを落とすのを禁止されているからUnityもそれに従っているだけ
WebKitのJavaScriptはOK
899:名前は開発中のものです。
15/09/30 22:48:38.60 2/U9MMft.net
_,,t-‐‐-、,-‐‐-、
三'::::::............... .....::::::`y,.
ナ::::::::::::::::::::::::::::::::: :::::::::::::ヾ <と思うキモオタであった
| ̄| V::::::::::::::::_{{ ({∫∬ノノjヾ:::::{
| ̄| | ̄| ナ::::::::::::::i`__,,,,,,,ァ_ _,,,,,_ t;;:ヌ
| | | | イヘ::::::(ヾ~!,ャt、 !'''i ィtン )=f }f
| | | | i {t)テ" ヘ' '___,イ ヽ_/ 介'
| | | | _,rヘ_,j|!' /ー--''! |'
|,.ィ―'''' ̄ /| | /二ク !
/;;:::'';;::''::;;:/ { ! 、 ヾニン ノ\
/'''::::;r|''':::;;;| | ! \ _,,./|::;;'''\
/:;;/ |;;;''::;;| 丶\ `__>-ー´ !;;;:'''::iヽ、
i/ |'::;;;;''| 三 ―''" !''::;;;;| /ヽ
/⌒ヽ |;;''':::;| \ !;;::''|/ i
/ \{'';;;::''}  ̄二ニ= !::;;| |
/ヘ |;;:::::;{ ‐- !/ |
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/ l |;;'';イ } {、
〉、 ∧テ{ ヽ _ _,,,,;;;;;:::-==ニ;;;_ ノ __,イ´
/ \_ //レ!  ̄  ̄ { ̄ |
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i / ̄ | | i、 |
i / || ヽ |
900:名前は開発中のものです。
15/10/01 01:01:26.00 IpCg+pv6.net
>>890
俺にとってはFacebookのコミュニティより助かってるからなぁ
質問の仕方によるんだろうな
901:名前は開発中のものです。
15/10/01 01:28:53.01 42lR5GXT.net
>>886
サーバー上のDBとやりとりしたいならこれ
URLリンク(docs.unity3d.com)
直接プロジェクト内でDB扱いたいとかはアセットとか買うしかねぇんじゃないかな。
それだとアセット毎の話になるからもうわからん。
具体的にこういうことがしたい、という話もなしに抽象的な質問されてもなぁって感じはあるね。
まぁ何がわからないのかがわからないのが初心者ってのはいつもの話ではある
902:名前は開発中のものです。
15/10/01 02:03:48.22 qyGZrMvk.net
適当に作ったゲームをWindows用にビルドしてWEBに置いておいたのですが・・・・
これってWindowsのユーザ名とか個人を特定できるようなものって埋め込まれてないですよね?
たまたまばれただけかな
903:名前は開発中のものです。
15/10/01 03:04:15.29 exjYxoEj.net
>>895
ありがとうございます。
MySqlConnection、MySqlCommand、あたりを調べているんですが
この辺を使ってサーバ上のmysqlに接続してMySqlDataReaderとかで
読みだしてきて・・・とかするのかなと思い始めていますが、もしかして見当違いですかね…?
使い方は直接プロジェクト内でというわけではなく、
サーバ上のmysqlにアクセスしてキャラのパラメータや名前などを保存したり
保存したものを読み出したりしたいです
904:名前は開発中のものです。
15/10/01 03:18:38.04 IpCg+pv6.net
俺はWWW使ってパラメータ込でphpにアクセスして、
DBへの書き込みとか読み込みの処理は全部php内で書いて、
jsonにエンコードした文字列を返してる
905:名前は開発中のものです。
15/10/01 03:48:35.55 42lR5GXT.net
>>897
サーバーに直接つなげて通信とかはUnity的には
ソケットを使え、というだけの話であとの通信の中身とかは
Unityには全く関係ない話になるのでC#スレとか
ネットワークプログラミングスレで聞いた方がいいし
ぐぐる時にもそれでぐぐればいいよ。
通信用のプログラムはクライアント側、サーバー側、
全部自分で書く必要があるが雛形になるようなものは
いくらでも見つけられると思う。
最初はUnity使わないでC#の通信するテストプログラムとか作った方が
却ってわかりやすいんじゃねぇかな。
実務的にはむしろサーバー側のセキュリティを維持するためにどうこうとか
アイテムのデュープとかさせないための処理とか
そういうことが圧倒的に問題として大きくなる話だと思うが
クローズドな状態を前提にしてとりあえず通信してDBからデータ引っ張るだけなら
そんなに難しいとかいうこともないと思う。
906:名前は開発中のものです。
15/10/01 03:55:36.53 42lR5GXT.net
>>898
Unity的にはそんな感じのモノが想定されるのがやっぱ普通ではあるよなぁw
894の公式のリファレンスで例示されてるのはハイスコアでPerlなんだけど
ゲームの開始時に読んでセーブコマンドで書き込む、とかなら実際それで十分だと思う。
でもMMOとかでリアルタイムに色々情報引っ張ったり更新したりとかだと
直接ソケットでやり取りするしかないとは思うんだよな。
907:名前は開発中のものです。
15/10/01 14:00:38.81 yzJkcMqv.net
HELPメニューから選べるCheck for Updatesについて教えてください
5.1.2f3を使用していた頃、ちょくちょくCheck for Updatesの画面を見ていたのですが・・・・
5.2.1が出てもなお
908:、何の通知もされず5.1.2f3のままでした そこで5.2にしたものの、やはり5.2.1の通知はされませんでした この機能っってf○の部分だけを通知しているだけなのですか? (例えば、5.1.2f3のまま使い続けていたとしても、5.1.3が出たことの通知は出なかったのでしょうか)
909:名前は開発中のものです。
15/10/01 19:30:43.91 N3z72L5G.net
redering path を forward から deferred に変えた時に、unityちゃんの顔のテクスチャがおかしくなるのですが、どなたか分かる方いたら原因を教えて頂けるとありがたいです。
具体的な症状としては、cheekのテクスチャが変なひし形になって顔からはみ出たり、目やまゆげも若干変わってしまいます。
同じプロジェクト内で新しいシーンを作って初期状態で試しても、同じ症状出ました。
forwardに戻すと、正常に戻ります。
プロジェクトを新しくして、unityちゃんのアセットの導入以外は初期状態のまま試した際は、正常に表示されました。
よろしくお願いします。
910:名前は開発中のものです。
15/10/01 19:34:36.64 SuW5WH5F.net
>>902
unity changのモデル描画がRenderingPath依存なだけじゃないのか?
使ったことないからしらんけど
911:901
15/10/01 19:44:09.70 N3z72L5G.net
>903
deferredレンダの時でも正常に表示される場合もあるので、単純にrederingpath依存ではないと思います。。
新しいプロジェクトで試した際は、deferredでも正常に表示されました。
912:名前は開発中のものです。
15/10/01 20:01:12.16 1qBW+Us7.net
unitychanで使われてるα付きテクスチャのシェーダが
ディファードに対応してないとかじゃないの
913:名前は開発中のものです。
15/10/01 20:07:00.75 bkbKFnSu.net
日本語化の方法を教えて下さい
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