Unity5質問スレ at GAMEDEV
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700:名前は開発中のものです。
15/09/20 23:07:28.90 +1rQ3iBa.net
どういたしまして〜

701:名前は開発中のものです。
15/09/20 23:21:56.07 y9z8tBHK.net
ユニティダウソ中だけど、これテクスチャとか無料で使えるセットとかあるのかな?
あと音楽も昔のクラシックとかなら無料でいけるのかな?しかし演奏されてる分には演奏家の権利があることになるんだよね?
建物とか動かし方とかキャラクターとかは頑張りたいけどテクスチャまでやれる自信ない

702:名前は開発中のものです。
15/09/20 23:34:35.55 5+JIGB8L.net
テクスチャはデジカメでお前の裸を撮影したのを加工すればいい
音楽はお前が自作した歌を歌って録音して使えばいい

703:名前は開発中のものです。
15/09/20 23:34:59.00 s8ce+PtK.net
Unity以外をあたればいいんじゃね

704:名前は開発中のものです。
15/09/20 23:43:37.49 y9z8tBHK.net
私女なんだけど

705:名前は開発中のものです。
15/09/20 23:52:22.20 +1rQ3iBa.net
道理で頭空っぽなワケだ

706:名前は開発中のものです。
15/09/20 23:56:29.65 5+JIGB8L.net
けど。。。何?

707:名前は開発中のものです。
15/09/20 23:56:31.73 s8ce+PtK.net
夢詰め込めるな

708:名前は開発中のものです。
15/09/20 23:59:49.04 qvYM3oWo.net
基本C#かJavaScriptでプログラミングが出来ないと
サンプルの配置換えたりパラメータいじったものしか出来ないよ
何の処理しているか分からないのに
自分のやりたい処理を書けるわけがない
サンプルの配置換えたりパラメータいじったものを
これが自分が作ったゲームだ!と言い張って公開するんなら
プログラミング不要だけどね

709:名前は開発中のものです。
15/09/21 00:18:32.87 olTbjOdz.net
サンプルの話しか出来ないお前はそうなんだろうな

710:名前は開発中のものです。
15/09/21 02:05:36.61 +K0CoLF8.net
702は何が気に入らなかったのだろうw

711:名前は開発中のものです。
15/09/21 02:15:39.57 olTbjOdz.net
お前の顔だよ

712:名前は開発中のものです。
15/09/21 02:33:56.16 +G6jf4BU.net
なんだ顔か(´・ω・`)

713:名前は開発中のものです。
15/09/21 10:41:10.39 6VtkquBl.net
>>693
今更だけどジャンプは
地面からジャンプ 、 上昇の短いループ 、頂上付近の滞空 、 下降の短いループ 、 接地
で分けて、状況に応じて接地のアニメを変えたりしたりできるとカッコイです
ジャンプ力・重力設定次第でこんなに細かく分けられないこともあるますが…
あと余計なお世話ですが、ジャンプの移動に関する挙動はアニメーションじゃなくて
物理演算や自前計算でやります。
アクションゲームじゃないならアニメーションですべてやってしまってもOKですけども
質問から察するとそうじゃないと思われるので一応…

714:名前は開発中のものです。
15/09/21 16:41:17.88 3QHRwb4F.net
>>680
知らなかった

715:名前は開発中のものです。
15/09/21 16:42:50.66 3QHRwb4F.net
>>688
ありがとう

716:名前は開発中のものです。
15/09/21 18:29:46.33 STShPhoN.net
つくづくゲーム作るって大変と実感したわ。
ここ1ヶ月はunityほぼ使わないで3D製作ばっか・・・
その後シェーダーとか音楽とかやって最後にやっとプログラミング
根気が続く人がうらやましい

717:名前は開発中のものです。
15/09/21 18:36:35.20 uKnmVeJj.net
プログラミングをする際に入力補完が効かなくなったのですが何か対処法はありますかね?
ググってみたけどAssets -> Sync MonoDevelop Project で解決できるみたいなんですが
その項目がありません・・・

718:名前は開発中のものです。
15/09/21 18:44:07.08 nI/Y81h2.net
>>711
MonoやVSじゃなくてUnity側のメニューだぞ

719:名前は開発中のものです。
15/09/21 18:49:28.88 uKnmVeJj.net
>>712
Unity側で探しているのですが見つかりません
URLリンク(imgur.com)

720:名前は開発中のものです。
15/09/21 18:54:27.53 2v5oraKe.net
UIのinputfieldで入力された文字を記憶して、次にunity起動した時に
それを読み込む場合、いい方法やマジョリティな方法ってある?
txtに外出しして読み込むってくらいしか思い付かないけど、xmlとか使うやり方とかあるのかな

721:名前は開発中のものです。
15/09/21 19:16:22.53 uKnmVeJj.net
>>712
すみません 自己解決しました
返答ありがとうございました

722:名前は開発中のものです。
15/09/21 23:13:42.78 uA+J639y.net
5.1.1f1を使用しており5.2.1f3にしてみようと思っているのですが、5.2.1f3のインストーラーをそのまま動かせば旧バージョンは削除されるのでしょうか?
それとも共存できますか?

723:名前は開発中のものです。
15/09/21 23:19:26.92 9T/Uoxni.net
インストール先を別のディレクトリに設定すれば共存できる

724:名前は開発中のものです。
15/09/21 23:22:34.83 uA+J639y.net
>>717
ありがとう
今入れてみるよ

725:名前は開発中のものです。
15/09/21 23:32:01.81 yAiVEh86.net
>>714
PlayerPrefsかな
出力環境によって保存先が色々なので注意

726:名前は開発中のものです。
15/09/22 05:25:31.80 scMOA7DR.net
暇そうなニートがうらやましいですねぇ

727:名前は開発中のものです。
15/09/22 17:27:36.80 vK1ls68H.net
unityのブレンドシェイプに関して質問です。
mayaで下記URL先のレンドシェイプチュートリアルで作成したものを
fbxで書き出してunityに読み込ませると
ベースになっているオブジェクトが表示されなくて困ってるのですが
どのように設定したらよいでしょうか?
既出の問題だったら申し訳ありません。
URLリンク(me.autodesk.jp)

728:名前は開発中のものです。
15/09/22 19:52:03.76 7OULY17G.net
iOS/Android用のゲームにアプリ内課金機能をつけたいんだけど、みんな何を使って付けてるの?
簡単かつ無料なのがAppCだけど、レシートの検証をどうすればいいのかよくわからないし、AppCのサービスが終わったらどうなっちゃうのかいまいちわからない
smoolaはやや複雑そうな上、アイテムの管理方法等がいまいちわからず自分だけで実装するのはやや不安
他のiOS/Androidそれぞれ70ドルするアセットも気になるけど、使えるのか使えないのか判断に困る・・・・

729:名前は開発中のものです。
15/09/23 02:17:39.23 qA4nCmGg.net
>>722
次のバージョンでなんか実装されるって言ってなかった?

730:名前は開発中のものです。
15/09/23 02:55:48.80 SLtL0HYH.net
>>723
初めて聞いたよ!
標準でついたらうれしいな、ちょっとググってくる!
ついでに今自分で気づいちゃったけど、smoolaじゃなくてsoomlaだった・・・・

731:名前は開発中のものです。
15/09/23 04:37:26.36 G6+et0Yd.net
ターンベースのゲーム作ろうとしてるけど難しい。
要求を投げっぱなしなら楽だけど、応答とか同期を考えると難しくなるね

732:名前は開発中のものです。
15/09/23 08:20:20.85 UbMRAyqg.net
(1)skyboxを設定する
(2)自前で用意したテクスチャを設定したParticle/Alpha blendのマテリアルを作成
(3)rederer>Materialに(2)で作ったのを設定したParticleSystemを持つオブジェクトを配置
とすると、skyboxの部分にパーティクルが表示されず、パーティクルのsorting layerの設定も効かないという現象が起こってるんだが、これ設定おかしいのかな
(2)のマテリアルのシェーダーをstandardにするとskyboxの部分にもちゃんと表示されるんだけど、今度はColor over Lifetimeの設定が効かないという…

733:名前は開発中のものです。
15/09/23 16:38:07.70 eVPlHcxL.net
soomlaでもなんでも課金で広告除去機能をつけるだけなら簡単だよ
でも、「消費型アイテムをストアが求める適切な方法で管理すること」が出来なかったりと、下手に使うとクレームだらけになるように感じたね
「購入して即消費した扱いにすればいい」ってことがアプリ開発をしていそうな人のブログ等で紹介されているけど、これって実際にアプリを公開してクレームだらけにならないのかな?
まあ、実際に開発してる人なら兎に角急場をしのがなきゃならないからしょうがないけどね
一方、現在では消費型アイテムをGoogleABでも管理対象外にできないのに、そんなのも知らず作られたコピペアフィブログが沢山あるっぽいからさ
調べる時は気を付けてググってね

734:名前は開発中のものです。
15/09/23 17:22:29.04 lWSl0WOD.net
ローグライク作ってて行動管理する”ターン”って変数作って
プレイヤーが行動したらターンに1足して敵が全部行動してらターンに1足して・・・ってかんじで
ターンを2で割ったあまりで動かそうとしてうまくいかないんだけどどこらへんが悪い?
ターンを宣言、プレイヤーの行動、敵の行動でスクリプトは分けてる

735:名前は開発中のものです。
15/09/23 17:54:48.53 eVPlHcxL.net
核心をついてない質問って、こういうループになっちゃって解決しないんだよね
「ちゃんとやったのに上手くいかなかった!なんで!?」
 ↓ ↑
「ちゃんとできてたらできてるよ!」
練習で初めて作ったソースコードがパクられるとは思い難いし、該当箇所が映るようにソースコードのキャプ画でものせちゃったほうが解決につながるんじゃん?

736:名前は開発中のものです。
15/09/23 18:08:12.99 YCn/ARA/.net
カスタムシェーダーでカメラ目線で深度を撮ってます
transform.parentした後にシェーダーでpositionmulモデルmulビュープロジェクションすると正常に表示されません
transform.parentする前だと普通に描画されます。どうしてでしょうか?

737:名前は開発中のものです。
15/09/23 18:17:00.63 lTtV2q98.net
>>728
そういう単純な方法はやめれ
Unity他リアルタイムゲーム作る基盤の上にターン制のゲームを実装するなら、まず最初にやるのはターン管理をするシステムを構築する
この場合UnityならUpdate関数は表現系のみを扱うようにしておくようにする。
ターン管理システム(たぶんたった一つのGameObject)から各ユニットやキャラクタを制御するようにしておけばキャラクタやユニットがターンの状況を知らなくてすむのでとても楽に扱えるようになる
ユニットの制御は UnitScript us = clickedGameObject.GetComponent<UnitScript>()みたいにユニット制御のスクリプトを拾ってくることで支持をだせるようにするとか
UnitScript側がの行動が終了したらターン管理システムのスクリプトのvoid UnitActionDone(UnitScript me)を呼び出すようにしておくことで
各ユニットが行動開始から終了までターン管理システムが他の事やUIからのイベントを扱えなくなるようになっていればユニットが混乱を起こさなくなるし
AIがあるようなゲームであればAIターンもUnitScriptをそれぞれ制御すればすむ(ユーザからの指示でなくAIが同じ命令を下す)
結局のところマネジメントするスクリプトを丁寧に書くだけって話に落ち着く。

738:名前は開発中のものです。
15/09/23 20:22:21.26 WWSxDQdJ.net
サンプルを探しています
ワニや象といった動物が2〜3匹くらいウィンドウに描かれている
画像は全身だが上半身だけがウィンドウに入っていて、下半身はマスクコンポーネントでマスクされている
動物画像をD&Dでウィンドウ内で上半身から下半身までスライドできる
このサンプルご存知の人いますか?
いたらダウンロード場所教えて欲しいです

739:名前は開発中のものです。
15/09/23 20:22:41.72 JyfEgHIK.net
ある座標にあるGameObjectを検索したいのですが、そういったメソッドはあるのでしょうか?
findメソッドでは名前がわからないと検索できないです。

740:名前は開発中のものです。
15/09/23 20:48:07.84 la6EYe0c.net
>>733
ない。
でも自分で書いても10行もいらんと思う。

741:名前は開発中のものです。
15/09/23 20:49:55.16 QVOUmXG4.net
>>732
ずいぶん具体的だな
無いだろうから自分で作ったほうがいいよ
>>733
検索するのが目的なら
URLリンク(docs.unity3d.com)
これでTransformを取得して「ある座標」と比較すればいいんじゃないすかね
GameObjectがヒエラルキのルートに適当にある場合は検索効率はとても悪いので
そこは別途考慮してそれに対応した検索方法をまた考えてください

742:名前は開発中のものです。
15/09/23 20:54:21.33 //TI3Vxw.net
>>733
RigidbodyとColliderで範囲用の球なりボックスなりつくってOnTriggerStayで衝突判定拾うとか
単純にGameObjectのTransformが範囲内に収まってるか総当りで調べるとか
大量のオブジェクトを範囲検索する場合はKD木や8分木みたいな空間分割データ構造を自作した方がいいとおもうけど

743:名前は開発中のものです。
15/09/23 21:00:16.81 WWSxDQdJ.net
>>735
いや、実際にあったしダウンロードしていたんです
ただ、間違って捨ててしまったんですが再ダウンロードしようにも
URL忘れたし、検索しようにもHPに書いてある文字も覚えてないので
ググろうにもググれなくて困っています

744:名前は開発中のものです。
15/09/23 21:04:05.59 O+DtKGle.net
また後だし君か。視ね

745:名前は開発中のものです。
15/09/23 21:04:54.65 //TI3Vxw.net
>>733
判定自作しなくても球状に探してくれるのならあるみたいね
URLリンク(docs.unity3d.com)

746:名前は開発中のものです。
15/09/23 21:27:45.49 //TI3Vxw.net
てかドヤ顔でデータ構造とか書いてたけどこれでだいたい事足りるな
unity側で余計な判定間引いてくれるだろうし、見つかるまで徐々に範囲広げてけば近傍探索もできるだろうし

747:名前は開発中のものです。
15/09/23 21:35:02.40 la6EYe0c.net
いやそれ対象にコライダーついてるの前提やん…

748:名前は開発中のものです。
15/09/23 22:25:14.10 JyfEgHIK.net
>>734,734
なるほど、ないんですか。
なら自作するので問題ないです。
ありがとうございます。

749:名前は開発中のものです。
15/09/23 22:26:19.20 JyfEgHIK.net
>>739
なるほど、コライダーついてるオブジェクトならこの方法で判定することも可能ですね。
ありがとうございます。

750:名前は開発中のものです。
15/09/24 00:02:48.10 ByGh1X9k.net
unityscriptって廃止されるの?

751:名前は開発中のものです。
15/09/24 00:08:17.72 wla9N7Ws.net
Boo「……」

752:名前は開発中のものです。
15/09/24 00:09:27.42 ItJrSwKy.net
>>732
多分ここの2章のサンプルではないですか?
URLリンク(uiunity.com)

753:名前は開発中のものです。
15/09/24 00:24:20.03 udS86LKS.net
Unityって自由にUIを作れるから真似もしやすいと思うんだけどさ
Microsoftのマインスイーパーとそっくりのアプリとか作ると意匠権侵害とかになるのかな?

754:名前は開発中のものです。
15/09/24 00:29:28.69 kZ10qrG4.net
はい

755:名前は開発中のものです。
15/09/24 00:36:42.41 udS86LKS.net
試しに調べてみたらマインスイーパーは意匠登録されてなかったけど・・・・
スマホ向けのアプリはほぼすべて誰かの意匠権侵害してそうな勢いで登録されててわろた
いつか大問題になるんじゃねえのかこれ

756:名前は開発中のものです。
15/09/24 00:52:46.42 fULiSRoR.net
例えばどんなアプリ?

757:名前は開発中のものです。
15/09/24 01:02:07.15 VrPnexlX.net
つーかUIに意匠権なんか認めんなよ、似た様なのになるに決まってんだから自由につかわせろ。

758:名前は開発中のものです。
15/09/24 01:16:32.85 S6llwl9X.net
日本の意匠登録だけを見ても、機能を選ぶためのデザインとやらがほぼ網羅的に意匠登録されていて、ボタンをよくある風に配置したら即誰かの権利侵害が発生するようだ
特に真四角のボタンを並べたり、四角いタイル状のエリアに絵を重ねて表示するとやばくて、某OS用に取得されたと思われる意匠権群に必ず引っかかりそう
はんぱねえ

759:名前は開発中のものです。
15/09/24 02:01:53.11 lt+GEuQz.net
別シーンのゲームオブジェクトをスクリプト内で使用したいのですが、どうすればいいでしょうか。
同じシーン内だったら
GameObject.Find ("使うやつ");
でそのゲームオブジェクトを探すというのはわかるのですが別シーンの場合、どういうスクリプトを組めばよいかおしえていただけませんでしょうか。

760:名前は開発中のものです。
15/09/24 02:18:05.52 S6llwl9X.net
多分できないんじゃないかな?

761:名前は開発中のものです。
15/09/24 02:28:27.97 h3JzkGpd.net
>>753
プレファブ化した上でResouces.Load()を使う、というのがUnityでの作法。
URLリンク(docs.unity3d.com)
まぁ無茶な話だが
Application.LoadLevelAdditiveやApplication.LoadLevelAdditiveAsyncを使ってそのシーン全部をロードして
その中から探すってのも理屈としてはありうる
URLリンク(docs.unity3d.com)
URLリンク(docs.unity3d.com)

762:名前は開発中のものです。
15/09/24 03:03:46.10 lV8K2MbO.net
どういう理由でそういった事したいか知らんけど
シーン間で同じゲームオブジェクトを使い回したいってのならObject.DontDestroyOnLoad使うとかでいいんじゃね

763:名前は開発中のものです。
15/09/24 04:42:27.79 lt+GEuQz.net
>754-756
ありがとうございます!
パズドラみたいにデッキ作ってクエストに行く!というタイプのゲームを考えていて、デッキ画面でデッキ組んだは良いけど、どうやってクエストで呼びだそうか困ってました。
>>755さんの方法で試してみようと思います。
>>756さんの方法も検索して見てみようと思います。
ありがとうございました。

764:名前は開発中のものです。
15/09/24 08:52:08.18 UbkdCs/q.net
だな
いくつになってもトキメキが無いとダメだわ
異性といる意味がない
若くてかわいくないとときめかんわ

765:名前は開発中のものです。
15/09/24 11:15:34.90 IrKr9UaA.net
>>729
ソースを読む側も大変だから、
結局概要的な話で済ませるか、どこに情報あるから読めと言う話になるんだけどなー

766:名前は開発中のものです。
15/09/24 15:41:35.99 D3Fww5+B.net
errorメッセージ見ても何処を直せば良いのかわからないレベルの初心者です。
Unity5.2.1にしたところ、5.1までAngryBotsが見た目おかしいながらも
Build・実行出来ていたのが作成に失敗する様になりました。
どう直せばBuild通る様になるか教えて下さい。
ターゲットハードウェアはiOS になります。

767:名前は開発中のものです。
15/09/24 16:44:01.27 9zkgTkK8.net
まずエスパーを召還します

768:名前は開発中のものです。
15/09/24 18:00:00.57 kZ10qrG4.net
そしてサトラレになります

769:名前は開発中のものです。
15/09/24 19:24:12.50 0qAyhSFW.net
scriptableobjectにシリアライズ可能なカスタムクラスのメンバを持たせれなくなってない?
クラス名だけ表示されて設定できないんだが。

770:名前は開発中のものです。
15/09/24 19:55:59.94 2burH7Ua.net
エスパー参上!
答えてやんよ。間違いなく、5.2が問題。
5.1に戻せば動く。
じゃっ!また別の問題にひっかかったら呼んでくれ!

771:名前は開発中のものです。
15/09/24 19:58:21.71 CHN2cehd.net
初心者レベルで最新版に飛びついたんだから理由があるんだろ
5.2しか無い機能やBUGFIXがあったとか

772:名前は開発中のものです。
15/09/24 21:41:33.45 S6llwl9X.net
欲しくなったアセットが2日前まで安売りしてたと知ったぜ
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)
1年以内に使うことはまずないので、ちょくちょく安売りしていればその時に買いたいな
これってどのぐらいの頻度で安売りしてるか誰か分かる?

773:名前は開発中のものです。
15/09/24 23:02:47.77 IoWN4EgZ.net
5.2.0p1じゃないとiOS9でシステムフォント(ヒラギノ角ゴProN)が使えないとかまあ色々5.2にする理由はあるからなぁ
このためだけに初めてパッチリリース入れたわ
バグが追えないレベルで安易に最新版入れるのはやめとけw いやマジで

774:名前は開発中のものです。
15/09/24 23:27:22.24 SEengH66.net
スクリプトでCombineMeshesで結合したメッシュから一つの子だけを移動するにはどうすれば良いですか

775:名前は開発中のものです。
15/09/25 00:55:31.65 FkyokQ6t.net
>>760
正確なエラーメッセージで検索する。
英語のサイトなら、Googleなどで翻訳して読む
それでもわからなければ、
正確なエラーメッセージを、2chに貼って質問する
エラーメッセージが長い場合は、
Pastebin などに貼る

776:名前は開発中のものです。
15/09/25 08:24:18.26 GrBXhgoW.net
スクリプト上から、ゲームオブジェクトを複数個(10個くらい)生成します。
このゲームオブジェクトはエディタ上では作成せず、スクリプト内だけで新規に作成とします。
またそれぞれのゲームオブジェクトは座標程度が違うだけで他は同じとします。
この時、いくつかの方法が考えられますが、無難なものはどれでしょうか。
状況による使い分けのコツ、あるいは全く別の方法があれば教えてください。
(1) new GameObject()を10回行う
(2) new GameObject()を1回、それをInstantiate()で複製を10回、最後に最初のゲームオブジェクトを消す
(3) new GameObject()を1回、それをInstantiate()で複製を9回

777:名前は開発中のものです。
15/09/25 08:36:30.39 H3l2gJGw.net
またエスパーか。
結果だけならどれでも良い。

778:名前は開発中のものです。
15/09/25 09:08:43.81 Fk1TLGtY.net
(4) Instantiate()を10回

779:名前は開発中のものです。
15/09/25 09:15:40.22 nkJCw99i.net
普通はプレファブをインスタンス化するから、(4)だな〜。

780:名前は開発中のものです。
15/09/25 09:42:46.27 GrBXhgoW.net
ありがとうございます。
エディタを経由せずスクリプトだけでプレハブを作成する方法について調べてみます。

781:名前は開発中のものです。
15/09/25 10:07:49.49 f2KWsIlo.net
>>768
結合前の情報を持っておいて再結合しかないんじゃね

782:名前は開発中のものです。
15/09/25 10:20:57.93 ttzNtKZU.net
URLリンク(www.youtube.com)

783:名前は開発中のものです。
15/09/25 10:44:01.68 Z3+KUJ8v.net
スマホ向けアプリで、ユーザーの写真を読み込んでゲーム内で使うようなことってunityで実装可能ですかね?

784:名前は開発中のものです。
15/09/25 10:46:59.51 f2KWsIlo.net
>>777
URLリンク(docs.unity3d.com)

785:名前は開発中のものです。
15/09/25 19:30:30.83 094AU7XH.net
すみません質問させてください
Unityでアンドロイドゲームを出力したら
オプションとか指定しなくてもarm,atomのどちらでも動くのでしょうか?

786:名前は開発中のものです。
15/09/25 19:38:36.20 f2KWsIlo.net
利用してるpluginがarmのみだったりするとアウト
基本的には動くといわれてるけど、atom機もってないから検証したことがない

787:名前は開発中のものです。
15/09/25 19:43:20.32 0qM2ZSRU.net
>>779
Unity5から標準で対応してるよ
トライアル版のメニューでいいからEdit/Project Settings/Player開いたあと
アンドロイドアイコンのDevice filterで下記の3つから選択できるよ
FAT (ARMV7 + X86)
ARMV7
X86

788:名前は開発中のものです。
15/09/25 20:22:54.26 094AU7XH.net
>>781
ありましたありがとうございます
使ってるバージョンが悪いせいかFAT (AR Mv 7+x 86)
このように表示されていて
見落としてたみたいです

789:名前は開発中のものです。
15/09/25 23:50:12.08 TnXCY9XH.net
そういやプレハブに含まれるアニメーションやアニメーションファイルそのものを直接Animationウィンドウで編集できないのかな?
いつもプレハブとかをシーンに配置してから編集してるんだけど…

790:名前は開発中のものです。
15/09/26 00:50:10.06 0rnDndIM.net
そういう設計思想なんだと思う
タイムラインに触るだけで勝手にレコードモードになってインスペクタの変更を取り込もうとするし

791:名前は開発中のものです。
15/09/26 05:00:44.75 WZkQpgHb.net
Photonによる熱帯(2人対戦)を考えているんですが、
1 入室ボタンを押すともう一人を待ち合わせる

2 2人が同じ入室ボタンを押したらLoadLevelでバトルフィールドに飛ばす
というのをやりたいんですが、こういう設計ってできますか?
これをやるにはネットワーク上に、ロビーにいる全員が参照できる共通の
ネットワークフラグを持たないといけない気がするんですが、Photonってそういう事できますかね?
ターンベースはフラグのキャッチボールであって、共通のフラグの参照などは行わないので
実装できる事は検証済みなんですが、共通のフラグをネットワーク上に持つというのが
イマイチどうすればいいのかわからなかったです

792:名前は開発中のものです。
15/09/26 13:13:00.30 ZWz4F0cO.net
すみません質問があります
Playmakerを用いてグローバル変数を定義した後に
プロジェクトを閉じたりすると定義した変数が
グローバル変数一覧から無くなって使えなくなってしまいます
何か回避策とかあったりするんでしょうか?

793:名前は開発中のものです。
15/09/26 14:50:01.51 zmEeSz0F.net
>>785
共通のフラグはrpcで同期すればいいだけ。
引数にdictionaryやjsonでも渡せばいい

794:名前は開発中のものです。
15/09/26 16:17:46.99 0BJLGgI4.net
unityのチュートリアルとかAPIでお作法的に配列を使う場面が多いのですが、
List<T>を使わないメリットはなんですか?

795:名前は開発中のものです。
15/09/26 16:27:24.10 2Mt2NbgI.net
チュートリアルをやるような人は知らないから

796:名前は開発中のものです。
15/09/26 16:30:14.64 NHkDqJ3V.net
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
このサイトみたいに、3D空間上ならMeshRendererで頂点座標を指定して図形を生成することは出来るんだけど、
2DのCanvas上で同じように図形を描画したい場合はどうすればいい?

797:名前は開発中のものです。
15/09/26 17:17:17.47 kEwk8gDT.net
canvasがoverlayじゃないなら設定しているカメラを使って
MeshRendererで図形を書けばいいだけでは
overlayならoverlayをやめてカメラを置く

798:名前は開発中のものです。
15/09/26 18:31:51.17 WZkQpgHb.net
>>787
すみません、DictionaryをRPCで受け渡すのは分かるんですが
どう使うのかイメージできません
もう少し詳しい実装イメージを聞きたいです

799:名前は開発中のものです。
15/09/26 18:45:35.09 WZkQpgHb.net
>>787
追記すみません
RPCという事はロビーではなくルームに一度入ってから行うという事でしょうか
そもそも使える機能的にも、ロビーをPhotonで言うルームにした方がいいですかね

800:名前は開発中のものです。
15/09/26 19:30:18.32 z3gIQMbg.net
リファレンスを読んでいても、AnimatorとAnimationClipおよびAnimationの用語がいまいち理解できません
外部ツールを使うことによりAnimationClipを通じて付けられたモーションのみがAnimationとよばれており、AnimationはAnimatorの一種ってことなのでしょうか?

801:名前は開発中のものです。
15/09/26 19:51:46.96 NHkDqJ3V.net
>>791
なぜか、というか仕様だと思うんだけど、
Canvas上に置かれてる画像が優先されるから、
画像の上に図形を表示することができないんだ
2Dの画像が何も置かれてなければ見えるけど、そのために穴を開けるのは難しいので

802:名前は開発中のものです。
15/09/26 19:55:10.01 NHkDqJ3V.net
と、書いておいてだけど、overlayって設定でそうなってるって意味なのね
Screen Space - CameraにしてRenderCamera設定したら成功した
基礎っぽいけどずっと躓いてたからすごく助かりました、本当にありがとう

803:名前は開発中のものです。
15/09/26 21:26:23.62 VFyzFcUE.net
>>794
命名の仕方があまりよくないよなぁ、というのは確かだ。
AnimationClipはアニメーションデータを格納したファイルだ。
UnityではAnimationClipを使ってモノを動かす場合には
AnimatorコンポーネントとAnimationコンポーネントを使うことが出来る。
コンポーネントはゲームオブジェクトに貼り付ける為の親クラスだ。
AnimatorコンポーネントはUnity4から採用されている新しいシステム。
mecanimって呼ばれてるのはこれ。
Animationコンポーネントはそれ以前のバージョンで使っていたシステム。

804:名前は開発中のものです。
15/09/26 21:27:15.10 NdYMfPWf.net
Rigidbody 2DとCircle Collider 2DのIs Triggerの両立方法について教えてください
(使用バージョンがUnity5.2.1f1なのもやや気になっていますが、5.1.2f3でも再現してしまいます)
2Dアクション(イメージはマリオ)を練習で作っているのですが、キャラクターの操作をスクリプトで作りました
プレイヤーはRigidbody 2Dのおかげで地面から落ちることもなく、景気よく走り回っていました
しかし、いざ敵との当たり判定を書こうとプレイヤーキャラクターにつけられたCircle Collider 2DのIs Triggerをオンにしたところ、Rigidbody 2Dが効かず、地面から落ちて行きました
キャラクターを操作していたスクリプトも、Rigidbody 2Dコンポーネントにベクトルを与えることで動かしていたため動きません
もしかしてRigidbody 2DとCircle Collider 2DのIs Triggerは部分的(重力を除いて)に両立できないのでしょうか
また、一般的にはどのように解決する問題なのでしょうか
よろしくお願いいたします

805:名前は開発中のものです。
15/09/26 22:15:16.34 Lj9x5AQK.net
>>798
Is Triggerってその範囲に入ったらどうなるかに使うものじゃないの?
接触判定ならIs Triggerオンにしなくても取れるけど
どうしても一緒に使いたいならコライダー2つ付けるとかできなかったっけ?

806:名前は開発中のものです。
15/09/26 22:22:46.78 NdYMfPWf.net
>>799
確かに2つコライダーをつけるとできました
出来るだけ普通の処理を身に着けたいと思っているので、ご指摘していただいた通り他で接触を判定する方で作っていきたいと思います
ありがとうございます

807:名前は開発中のものです。
15/09/27 00:00:04.50 j9i88Y8h.net
797はrigidbody2dの事を根本的に勘違いしてる
基礎から勉強しなおし

808:名前は開発中のものです。
15/09/27 00:15:20.55 XKr6CwL9.net
Unityとは直接関係ない質問かもしれませんが...。UnityとNendを組み合わせて広告を表示させてる方居ませんか?自分もやろうとしてるんですが、全く上手くいきません。というかそもそも表示されないんですが...。

809:名前は開発中のものです。
15/09/27 00:32:55.34 Ixyv/9My.net
Nendってあっちの方でUnity用にプラグイン用意してるって話は聞いたことあるが…

810:名前は開発中のものです。
15/09/27 00:35:50.19 q9ANikOd.net
日本語化について
下記ページを参考に、日本語化しようとしたのですが、UI_Strings_EN.txtが見つかりません。
新しく作っても駄目でした。日本語化する方法はありますか?
URLリンク(tsubakit1.hateblo.jp)

811:名前は開発中のものです。
15/09/27 01:11:33.49 NgqUCyJO.net
雑魚な私に「シングルトン」とかいうものについて、下記の観点より教えて下さい

Q1.全体の大枠を管理、フラグ管理の為に使うもので多用は禁物?多用して構わない?
Q2.全体の大枠を管理、フラグ管理にシングルトン以外の良策は?
Q3.サンプルコードを漁ると長文ばかり。簡潔なシングルトンの作り方を教えて下さい。
Q4.業務アプリケーション分野のC#でシングルトンを見たことがなかったけど、何かしら使うのが普通なの?

812:名前は開発中のものです。
15/09/27 01:31:17.43 nQRhvoeO.net
シングルトンとは、絶対にコピーできないオブジェクトで、
オブジェクトがその1つだけしか存在しないもの
(唯一のオブジェクト)
主に、GameManagerとか、何とかManagerなど、
リソースを管理するものに使われる
グローバル変数のように使うが、
複数のファイルにあるグローバル変数同士では、
リソースの初期化の順番があやふやなので、
シングルトンを使って、初期化の順番を確定させる
また初期値がコンパイル時に確定しなくても、
ゲーム開始後、初期値をファイルから読み込んで、
確定させることもできる

813:名前は開発中のものです。
15/09/27 01:58:02.40 PUMqnVvL.net
staticクラスにするとunityの機能が全部使えなくなるのはどういう理由からですか?

814:名前は開発中のものです。
15/09/27 02:04:33.82 yvbUpIRk.net
全部使えないって!

815:名前は開発中のものです。
15/09/27 02:31:28.57 K6Ph0FMb.net
マジかよ……

816:名前は開発中のものです。
15/09/27 02:48:07.69 TYYnpwoA.net
当たり前なんだがそんな訳はないのだw

817:名前は開発中のものです。
15/09/27 03:02:06.56 PUMqnVvL.net
すみません全部っていうかMono使えなくなりますよね?
あれが何でか分からないんです

818:名前は開発中のものです。
15/09/27 03:10:18.07 KWFsWUMS.net
>>805
シングルトンは便利だけど弊害(テストが困難、スケーラビリティや再利用性の低下など)の多いパターンだから出来るだけ使わない方がいいと思う
A1 使うな
A2 インスタンスをひとつだけ作ってそれを参照
A3 下記
public class Singleton {
private static Singleton instance;
private Singleton () { }
public static Singleton Instance {
get {
if( istance == null ) {
instance = new SampleSingleton();
}
return mInstance;
}
}
}
A4 使わないのが普通
下の質問に明快な答えが返せないものはシングルトンにするべきじゃない、設計を見なおすべき
Q5 インスタンスをひとつ作るだけではダメで、シングルトンにしなければならない理由はなに?

819:名前は開発中のものです。
15/09/27 04:29:24.00 b2A8U2qd.net
C#を学習するのに良い本や動画等ってありませんか?
Unity向けC#入門みたいな本を買ったのですが、Javaとの違いすら出てこないぐらいの簡単な説明しかのっておらず困っています

820:名前は開発中のものです。
15/09/27 08:41:42.17 E2RKIEK6.net
Unityに拘らず、普通にC#本を買ったら?
他言語に慣れたプログラマを意識して書かれた本って結構あるみたいだし。

821:名前は開発中のものです。
15/09/27 09:20:37.54 NgqUCyJO.net
>>812
アリガトゴザンス

822:名前は開発中のものです。
15/09/27 11:21:42.42 yvbUpIRk.net
>>813
買った本のタイトルを書いてみたら?

823:名前は開発中のものです。
15/09/27 13:58:46.94 q9ANikOd.net
>>804

824:名前は開発中のものです。
15/09/27 16:29:16.11 NgqUCyJO.net
>>812
>Q5 インスタンスをひとつ作るだけではダメで、シングルトンにしなければならない理由はなに?
沢山ある色んなオブジェクトのスクリプトにおいて、
フラグ管理クラスを参照する為にFINDで探したり(処理が重いしコーディング量も増える)、
インスペクタでパブリック変数にヨッコイショとドラッグアンドドロップしたり(大量にあると面倒だし、スマートではない気がする)

シングルトンならグローバルだからいつでもどこでも参照できるし楽かなぁと思いました。
でもスパゲッティの元になる気もするけど

825:名前は開発中のものです。
15/09/27 16:42:06.53 ZfCpxtMj.net
ゲーム開始時にinstantiateしてstatic変数に格納するのは駄目か?

826:名前は開発中のものです。
15/09/27 16:58:15.98 NgqUCyJO.net
>>819
やってみるわ
コーディング歴15年の経験では 何々指向はかくあるべき やら 小難しいギークなテク で書くよりも
とにかくシンプル イズ ベスト(orベター) 
「中級者から見て分りやすいコード(そしてパフォーマンス要件は満たす事)」を書くのが一番生産性が高いと思ふ()

827:名前は開発中のものです。
15/09/27 17:01:50.37 NgqUCyJO.net
ちなみに 「15年もコード書いている人」 = 「出世できない恥ずかしい奴」

828:名前は開発中のものです。
15/09/27 17:15:22.04 EVQAi8+P.net
そもそもコードを書いてるのは総合職じゃないから出世するわけもないんだけどな

829:名前は開発中のものです。
15/09/27 17:20:49.05 K6Ph0FMb.net
適材適所って言葉があるんだからどうでもよい

830:名前は開発中のものです。
15/09/27 17:26:46.51 TOI6Mg4i.net
シングルトンモデルは「おれは1個しか存在しちゃいけないんだぜ」
という使われ方をコード側が対処している
1個のインスタンスでは使う側がそれを対処する
コードを見ればすぐ分かるというのは多人数開発でのやらかし防止としてわりと意味がある
何処からでも呼べて便利に使える、てのはシングルトンの特徴じゃなくて
staticなものの特長(シングルトンのインスタンスもstatic)
つまり好きにしたらいいという話

831:名前は開発中のものです。
15/09/27 17:29:55.78 NgqUCyJO.net
すいません、シングルトンの質問をした者ですが、
フラグ管理だけなら下記で事足りるんじゃないかと思いました。
いま実際に書いて走らせてみましたが特に問題ない気がするのです。

//---------------------------
//フラグ管理クラス
//---------------------------
public static class FlgMgr{
public static int flgA = 0;
public static int flgB = 0;
}

使う側(どこからでも前処理なしで)
FlgMgr.flgA = 1;

ゲームプログラミングは初心者なので、こんなやり方が最適なのかがわかりません。
シングルトンと比べてこのやり方が劣っている事をご教示下さい。

832:名前は開発中のものです。
15/09/27 17:31:32.50 NgqUCyJO.net
>>824
なるほど、私は観点がズレていました。
ありがとうございます。

833:名前は開発中のものです。
15/09/27 18:51:31.66 ECJbSCCG.net
>>825
そういうbinaryな値のフラグならstatic classでもよいしクラス変数でも問題ない
あとそうやって一個一個宣言しないで
static int [] arrayOfFlags;
とかにしてアクセサでn番目は何々に使うみたいにしておくとフラグのデバッグダンプや保存や復帰の時にめんどくさい思いしないですむ。

834:名前は開発中のものです。
15/09/27 20:22:40.46 VZpicm4c.net
ならシングルトンってどんな時に使うの?

835:名前は開発中のものです。
15/09/27 20:40:58.83 ECJbSCCG.net
>>828
サーバと通信しないと中身が確定しないアイテムのID,アイコングラフィックID,名前,価格,説明文みたいなもの一覧を毎回サーバに聞かずにキャッシュしたいときとかシングルトンにすると楽
シングルトンなオブジェクトにIDホゲ番の中身クレって言ってCollections.Dicionaryにつっこんであればその値、まだキャッシュしてなければサーバに聞いた答えをキャッシュに入れて返すとかする
もちろん別スレッドで一覧をゆるりと取得したって良いし。

836:名前は開発中のものです。
15/09/27 20:45:02.48 ECJbSCCG.net
あとはPlayer情報とかじゃないかなー、どうせ一個かネットプレイの現在セッション(この場合Sessionオブジェクトがシングルトン)だけしか無いのだし

837:名前は開発中のものです。
15/09/27 21:17:12.09 Ppy27H0g.net
ユニティ上で間違えてリソースフォルダの中にあるフォルダを消してしまいました。
どうやって復活させるかご教示いただけませんでしょうか。

838:名前は開発中のものです。
15/09/27 21:29:54.23 IRLRA1yh.net
ヒエラルキー上のObj参照にシングルトン使ってる
findやタグ検索だとスクリプト依存になって
コード実行順までいじらなきゃならない
ヌルエラー無視するような書き方もしたくない
辞書式作りたかったけどシリアライズ版
作るのめんど過ぎてやめた…

839:名前は開発中のものです。
15/09/27 21:35:07.14 kSgaEiZn.net
シングルトンという単語が一人歩きしてるけど元はオブジェクト志向のデザインパターンじゃないっけ?
サブクラスを作って差し替えたりしないならstatic変数かstaticプロパティでいいと思う

840:名前は開発中のものです。
15/09/27 22:28:12.85 VZpicm4c.net
ネットだかどこかで
シングルトンはシーン切り替えても有効なグローバル変数みたいな使い方をする
ってのを見てうろ覚えしてたけど
そういうわけでもないんだな
参考になったサンクス

841:名前は開発中のものです。
15/09/27 22:43:14.96 2kj/fv1r.net
質問です
・やりたい事
APIからJSONデータを受け取り表示。C#で書きたい.特に[weather]の中身を取得

・使用API
URLリンク(openweathermap.org)
・参考にしたページ
URLリンク(befool.co.jp)
URLリンク(shivat.hatenablog.com)
・つまづいた点
Dictionary<string,object> main = jsonData["main"] as Dictionary<string, object>;
Dictionary<string,object> jsonData = MiniJSON.Json.Deserialize(www.text) as Dictionary<string,object>;
とデコードすることで次の情報はとれました
Debug.Log ((double)main["temp"]);//温度
long dt = (long)jsonData["dt"];

ですが weather のみAPIから提供されているJSONの型が違うので
同様の記述ではとれません。
どのようにコードを書けばweatherの中身を取得できますか

842:名前は開発中のものです。
15/09/27 23:00:51.93 ECJbSCCG.net
>>835
API見たmain直下のwetherは
"weather":[{"id":501,"main":"Rain","description":"moderate rain","icon":"10d"}],
となってるから
wetherはArray扱い、MINIJsonが自分の知っているものなら
List<object> wether =(List<object>) main["whether"];
で取り出すとwetherの中身はDictionaryのリストになってるはず
っていうかこういうときのデバッグは
object wether とかで取り出して型とかをDebug.Logに出せば一発でわからんか?

843:834
15/09/27 23:03:32.83 2kj/fv1r.net
ソースコードは下記です
URLリンク(climbi.com)

844:名前は開発中のものです。
15/09/27 23:57:43.64 ECJbSCCG.net
>>837
Dictionary<string,object> jsonData = MiniJSON.Json.Deserialize(www.text) as Dictionary<string,object>;
List<object> weatherList =(List<object>) jsonData["weather"];
foreach(Dictionary<string,object> weather in weatherList)
{
Debug.Log("Keys:"+weather.Keys);
Debug.Log("Weather id:"+weather["id"]);
Debug.Log("Weather main:"+weather["main"]);
Debug.Log("Weather description:"+weather["description"]);
Debug.Log("Weather icon:"+weather["icon"]);
}
これでweatherとれるぞ(weatherはList<object>)

845:名前は開発中のものです。
15/09/27 23:59:33.02 4iE41lf3.net
サンプルとかでよくあるけど、なんちゃらマネージャなシングルトンをMonoBehaviorにして
GameObjectにアタッチしておく意味ある?
シーン跨ぎとかめんどくさいことになってるけど

846:名前は開発中のものです。
15/09/28 00:03:22.63 JS2Jwz4n.net
>>813
「猫でもC#」とかは?
君の実力が、Javaでオブジェクト指向がプロ級なら、
「速攻入門 C#プログラミング すぐに現場で使える知識」2012

847:名前は開発中のものです。
15/09/28 00:43:12.72 yZV4iw9m.net
>>839
シーン毎に開発してる時にマネージャオブジェクトを漫然と置きっぱなしにしておいても
タイトル画面からロードした場合には自分で消滅してくれるとかそんな感じ

848:名前は開発中のものです。
15/09/28 01:21:19.94 3nX6byb7.net
すまんが、このエラーってどういう意味なの?
>Screen position out of view frustum (screen pos 0.000000, 0.000000, 0.300000) (Camera rect 0 0 0 0)
>UnityEditor.DockArea:OnGUI()
スクリーンとカメラの位置がずれていてはみ出ているって言うような感じのことなのかな????
仮にその理解であっていたとしても、どうすりゃ直るんだべ・・・・

849:834
15/09/28 02:06:03.36 H/m3XuSB.net
>836
>838
ありがとうございます。解決できました。

850:名前は開発中のものです。
15/09/28 03:49:10.92 7M8q74eb.net
URLリンク(i.imgur.com)
これ何で30行目にいかない(2回目のifで弾かれる)んですか?
どう見てもtrueなのでif文通ると思うんですが・・・

851:名前は開発中のものです。
15/09/28 04:13:27.63 IOlcGH8C.net
2Dのゲームを作っており、ゲームオーバー時に画面手前にコンティニューダイアログを出したいと思っています
コンティニュー画面では、ユーザにボタンではなくUIのIMGもしくはSpriteを押させたいと思っています
そこでUIのIMGを使用してゲームオーバーの画像を表示してみたのですが、UIのボタン以外でコンティニューボタンを押させる方法がわかりません
当初、ゲームとカメラとの間にスプライトを設置し、コライダーをつけ、ゲームオーバー時にコライダーをオンにする方法を試しました
しかし、後ろで動き続けているゲームで衝突判定が発生して厄介なことになりました
手軽な方法としては、UIのボタンを設置して押してもらうしかないのでしょうか?
あまりボタンらしいボタンがゲーム内に出てきてしまうのってよろしくないような気がしてしまいますが

852:名前は開発中のものです。
15/09/28 04:27:50.77 li77xUsD.net
ボタンにimageくっついてるでしょ。
それをいじくってボタンらしくしないのが手軽なんでは?
あとはUIのオブジェクトならinterfaceつけてイベント受け取るとかTriggerComponentつけてイベントを渡すとか。

853:名前は開発中のものです。
15/09/28 09:42:15.81 Qq5l72sy.net
エディタのAnimatorから、2Dゲームのプレイヤーキャラクター(マリオ)のアニメーションを作った
ここに動きは同じで画像だけ異なる「ルイージ」を追加したい
Animation Controllerごと切り替える、あるいはAnimation Clipをもう1通り用意するというような方法以外で、
マリオとルイージの画像を切り替える方法あればおしえてください

854:名前は開発中のものです。
15/09/28 10:12:07.93 TJSrsQm0.net
>>844
ifの中で何もやってないからスキップされてんじゃね

855:名前は開発中のものです。
15/09/28 10:30:37.97 B5o9HRZm.net
>>842
URLリンク(issuetracker.unity3d.com)

856:名前は開発中のものです。
15/09/28 11:56:59.12 nDmecTtw.net
ついにきました
(仮)プチコンWiiU版開発中
スレリンク(gamedev板)

857:名前は開発中のものです。
15/09/28 12:06:08.30 TSsykS/6.net
>>834
単一のインスタンスを参照するんだから、本質的には似ているという解釈も間違いではない
昔から(素人は)グローバル変数は使うなと言われてる
もちろんそれを使う事によって利便性・実行速度は格段に上がる可能性がある訳で、
シングルトンを使わないといけない理由と、それを使う状況の整理をしっかり出来ないと
使うべきではないと言う事だな

858:名前は開発中のものです。
15/09/28 13:10:17.73 rw7OhPW/.net
Macから仮想環境使いUnityとVisual Studio Tools for Unity使いたいのですが、仮想環境は何が良いですか?
実際にMacから仮想環境のWindows10立ち上げて開発している人の意見を聞きたいです。
BootCampの方が良いのでしょうか?

859:名前は開発中のものです。
15/09/28 16:12:46.84 UbFniKur.net
Windowsの入ったPCを買います

860:名前は開発中のものです。
15/09/28 17:02:20.71 lK2I4kPQ.net
なんでそこまでしてVisual Studio使いたいのか知らないけどWine入れればいいんじゃないの

861:名前は開発中のものです。
15/09/28 17:10:32.52 7M8q74eb.net
>>848
ifの中は色々変えてみました
LoadLevelやメソッドコールなんかも入れてみましたが、やはりスキップされます
理由が全く分かりません

862:名前は開発中のものです。
15/09/28 20:18:54.71 v6Iee/WF.net
>>851
>>853
絶対そのほうがいい
macにwinや winにosx はしない方が良い、理由はいろいろ

863:名前は開発中のものです。
15/09/28 21:54:47.48 Qq5l72sy.net
Win8が出た頃だったか、「最新Winが最も快適に動くノートPCはMacBookProだ」なんて言ってる人もいたね

864:名前は開発中のものです。
15/09/28 22:08:35.85 rw7OhPW/.net
>>856
>macにwinや winにosx はしない方が良い、理由はいろいろ
なるほど〜。
皆さんアドバイスありがとうございます(`_´)ゞ
Macから仮装環境で開発夢見てたが、
2014年版のMacBookProなのでメモリ16gあるけど重いのかな?

865:名前は開発中のものです。
15/09/28 22:41:03.96 4sEGs9cD.net
MacにBootcampでWinいれたら一度もフリーズしなくて快適ですぜ

866:名前は開発中のものです。
15/09/28 23:10:41.97 v6Iee/WF.net
>>858
まぁでもカネが無いなら仮想環境でいいんじゃないかな
基本的に問題ないし、それやってる会社もふつうにある
カネがあるならちゃんとPC買ったほうがドツボにハマル確率が確実に減る

867:名前は開発中のものです。
15/09/28 23:52:40.96 wqlf+Rsf.net
>>844
通ってるのかどうか、else入れてみたらどう?

868:名前は開発中のものです。
15/09/29 00:21:31.38 HrN7ZU8v.net
すいません、あるオブジェクトのスクリプトから別のオブジェクトを参照する時
1.インスペクタから手動でパブリック変数へセットする
2.FIND系メソッド
の2つだけでしょうか?
●FIND系は要するに全件検索だと思うのでプログラマ的にやりたくありません。
※FIND系の名前検索で、もし内部でインデックスを使って検索しているなら
 オブジェクトが増えても一瞬でヒットすると思うので使おうかと思いますが…たぶん使っていないですよね?
●インスペクタからの手動登録だとコードを読んでも参照されているのか分らないので避けたいです。
 それと動的に生成したオブジェクトに合は参照できないと思うので

何か良い方法はございませんか?


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