Unity5質問スレ
at GAMEDEV
[前50を表示]
650:名前は開発中のものです。
15/09/17 05:07:19.20 ooBkwqxz.net
WebGL版が動いてるところを見たことがない
自分の環境だと出力も出来んし
651:名前は開発中のものです。
15/09/17 05:37:04.18 WDyJyh/o.net
アパッチに置いて動かした事あるけど、一応動くよ
ただ最初の読み込みに1分以上とか最悪3分近くかかった
まだ実用的ではないね
652:名前は開発中のものです。
15/09/17 07:53:07.40 ooBkwqxz.net
公式のデモですらエラーメッセージが出て諦めたよ…
653:名前は開発中のものです。
15/09/17 10:03:56.88 wCZvw7e0.net
>またwebplayer+chromeで起動はできるようになりますか?
地味にこまるよね。これ
654:名前は開発中のものです。
15/09/17 11:12:39.93 UI2Ni6l0.net
子.transform.parent = 親.transform;
親.SetActive(true);
カメラ.Render();
親.SetActive(false);
これで描画されませんが、最後の親.SetActive(false);をコメントアウトすると描画されます。
どうしてでしょうか
655:名前は開発中のものです。
15/09/17 11:35:36.68 49YuOTpz.net
もう少し状況が分かるように関連情報を書かないと
エスパーじゃない一般人には君のソースを読むことは出来ないし
やりたいことも読み取れないから
656:名前は開発中のものです。
15/09/17 11:38:03.41 feo3J5SQ.net
>>648
リファレンスをちゃんと読めばわかるがCamera.Render()はターゲットテクスチャーに対するレンダー。
URLリンク(docs.unity3d.com)
レンダーテクスチャーを使っているならその処理は有効だがゲーム処理ループとしてのレンダーは
あくまでUpdate()が全て終わったあとで行われるもので手動でそのタイミングを指定する方法はない。
URLリンク(docs.unity3d.com)
657:名前は開発中のものです。
15/09/17 14:18:33.95 gtWERI/l.net
Android向けに作ってるゲームでiTweenを使った移動処理を入れたのですが
最初にゲームオブジェクトを動かした際、ゲーム全体の動作が一瞬止まってから移動し始めます
その最初の1回以外は問題ないんですが、この一瞬だけ停止することへの対策ってありませんか?
658:名前は開発中のものです。
15/09/17 15:03:11.72 E3FUxO5t.net
iTween以外に原因あるんじゃ?
プロファイラおすすめ
659:647
15/09/17 21:24:36.12 UI2Ni6l0.net
説明不足でした
カメラはRenderTextureをターゲットにしていて、親をSetActive(false);にしなければ子は正常にテクスチャに描画されます
しかし、その後の処理で別の描画をするので、親をSetActive(false);にしています
660:名前は開発中のものです。
15/09/17 21:56:59.92 49YuOTpz.net
>>653
URLリンク(docs.unity3d.com)
これを見る限り、そのカメラのレンダリングのタイミングを任意に行う為のRender()であると読める
別の描画が目的ならおとなしくカメラをもう一個用意するのがいいかと
エンジンは想定した使いた以外はやりにくいしね
661:647
15/09/17 22:17:27.90 UI2Ni6l0.net
そのカメラは深度描画用に用意したものなのですが、
カメラ.Render();
の後に
カメラ.SetActive(false);
で正常に描画されました
662:名前は開発中のものです。
15/09/18 04:44:49.38 9501Need.net
すまんが、スプライトにつけられているコロライダを、スクリプトからオフにできないかな?
ゲーム画面手前にコンティニュー画面を表示したりしてクリックさせたりしようとしたときに、後ろのコロライダを押しちゃったりして厄介なことになってしまう・・・・
663:名前は開発中のものです。
15/09/18 04:46:57.46 +CIV2pdX.net
スクリプト.enabled = false;
664:名前は開発中のものです。
15/09/18 07:41:28.18 DvmW+Lml.net
>>656
656のやり方で止められるけどコンティニューの後ろにたくさんコライダがあったり、全画面の手前にモーダルなボタン置く事が一杯あるなら
コンティニューUIの真後ろに透明な全画面サイズのボタン置いてそっち側のコライダでヒットしたら何もしないでいるマスクを置くと楽だったりする
665:名前は開発中のものです。
15/09/18 15:30:43.39 RyFtL2Cv.net
windows10でunityやってる人いますか?
正常に動くのですかね?
666:名前は開発中のものです。
15/09/18 17:26:29.17 niKQlUqM.net
10とか出てるのか…
667:名前は開発中のものです。
15/09/18 17:35:11.30 ZfYCZQ2v.net
出てるね
まだ細かいところまで確かめてないけどUnityちゃんと動くよ
668:名前は開発中のものです。
15/09/18 18:00:20.01 EXkUxeTw.net
ゲームサーバに対する接続が、正常なゲームクライアントソフトによる正常なアクセスかを確認する手段を教えてください
(このスレの話題なのか疑問な点もありますが、これほどUnityが流行っていれば解決策も用意されているのでは?との期待が抜けきれませんでした、どうかお許しを)
ゲームサーバを作成し、Unityで作成したゲームクライアントと通信させたいと思っています
作成するものは、リアルタイムの為替データを使ったFX取引のゲーム版です
ただ、サーバにアクセスすると、ゲーム利用者以外でも多少有益なデータを取得できるため、正常なゲームクライアント以外によりゲームサーバと通信されたりされる可能性が残ります
もし不正に通信されると、サーバ同時接続数を圧迫して困ってしまいます
なにか正常なゲームクライアントによる接続か否かを見分ける手段はないのでしょうか?
よろしくお願いします
単価の高いAdを付けられることを夢見て作っていますが、サーバー代を回収できなくて即撤退が濃厚かな・・・・
669:名前は開発中のものです。
15/09/18 18:01:30.31 LxoobJw1.net
すみません、質問させてください
WebPlayerでビルドした際にスポットライトがポイントライトに
変わってしまうのですが、解決方法をご存じないでしょうか?
宜しくお願いします
670:名前は開発中のものです。
15/09/18 18:53:37.75 DvmW+Lml.net
>>662
anti cheat とかでggrのが吉
簡単な方法は公開鍵暗号でクライアントとサーバが通信して特定のバイト列の変換結果が正しかったらクライアントだっていう事にするのがある
ほかには特定のバイト列の交換部分のhash値とかが一致しなければ嘘付き扱いするとか
どっちにしてもクライアントをデバッガで追いかける奴がサーバとの通信をタッピングすると割れるので通信路はhttpsとかにしないとだめだったり
まぁとりあえずカジュアルには防止できるよ
671:662
15/09/18 19:12:07.18 LxoobJw1.net
自己解決しました
ありがとうございました
672:名前は開発中のものです。
15/09/18 19:21:55.01 EXkUxeTw.net
>>664
なるほど、ありがとうございます
C#特有の問題として、通信内容を見なくても暗号作成部分やハッシュ作成部分のソースがほぼ丸見えなのが気になりますが・・・・その辺りの対策までは難しそうですね
673:名前は開発中のものです。
15/09/18 22:26:42.11 i8Z0aclB.net
トリガーを作りたいのですが、ゲーム作成中には目印として表示されるけどゲーム中は表示しないようにしたいと思っています。
これをスプライトでやる方法を教えてください。
674:名前は開発中のものです。
15/09/18 22:35:07.28 DvmW+Lml.net
>>667
ApplicationクラスのisEditorでもisPlayingでもつかってStart()の中で表示するスプライトをOn/Off制御すればいいだけじゃないのかね?
675:名前は開発中のものです。
15/09/18 22:52:39.52 i8Z0aclB.net
>>668
ありがとうございます。
どうやら基本的なことだったようで申し訳ないです。
676:名前は開発中のものです。
15/09/19 18:10:15.07 yAwW59GZ.net
2Dマリオの偽物みたいなものを作るチュートリアルってどこかにありませんか?
特にアニメーター・アニメーションの用意と、ジャンプの処理が見れるとありがたいです
(自分が練習で作成したものは、ジャンプアニメーション後に床がなくても着地した絵になってしまう上、ジャンプ中に左右キーが入力されてもうまく対応できません・・・・)
677:名前は開発中のものです。
15/09/19 22:37:47.52 Zt9un3nW.net
>>670
そのロジックを考えるのが面白いんだけどね。目的が違うかw
678:名前は開発中のものです。
15/09/19 23:31:04.51 /NkJqsuq.net
void OnParticleCollision(GameObject other) {
でパーティクルに当たったオブジェクトを調べて
ScriptA scripta = other.transform.GetComponent<ScriptA> ();
を使ってオブジェクトのスクリプトを読み取ろうとしているんですが出来ないです・・
Debug.Log (other);とかを使ってみるとちゃんと当たったオブジェクトを認識できているようなんですが、
スクリプト名を間違えているわけではないのにGetComponentで取れてないようで・・
対象のオブジェクトはInstantiateでプレハブを引っ張ってきた物なんですがこれが何か関係があるのでしょうか
679:名前は開発中のものです。
15/09/19 23:59:05.15 Jo4O60WX.net
>>672
まぁどうでもいいことだが何故transform…。
ScriptA scripta = other.GetComponent<ScriptA> ();
でいいと思うが。
とりあえず最小構成でさくっとやる分にはできる。
なので何かほかに原因がある。
680:名前は開発中のものです。
15/09/20 00:05:42.97 UjnQszQO.net
>>671
機能を正しく使えたうえで工夫するのは良いと思うのですが、基本的な機能を使えていないために色々と嵌っているように思うんです
なので正攻法がどんなものか見てみたいんです
よろしくお願いします
681:名前は開発中のものです。
15/09/20 01:04:54.22 8qr8Ckxs.net
公式のチュートリアル動画がジャンプとかバズーカ撃つ動作をAnimatorでやってた気がする
あと2Dユニティーちゃんもサンプルプロジェクトでジャンプしてた
682:名前は開発中のものです。
15/09/20 01:10:12.08 HE99A+xO.net
>>674
2Dはあまり弄ってないからテキトー言うがPlatformerCharacter2Dあたりは見ておくといいかもしれない
683:名前は開発中のものです。
15/09/20 01:44:07.71 7ti9vxfg.net
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)
このサンプルは4.3だから意味ないかな
684:名前は開発中のものです。
15/09/20 02:29:35.54 5+JIGB8L.net
>>677
それ使って説明してるサイトあったな
Unity ジャンプ 2D
とかで検索すれば出てくrんちゃう
685:名前は開発中のものです。
15/09/20 02:39:05.93 s8ce+PtK.net
>>677
前にちらっと試した時、動かなかった記憶があるな…
修正すればいけるのかもしれないが
686:名前は開発中のものです。
15/09/20 03:10:25.05 gDsKKoFB.net
unityはじめて7ヶ月目くらいだけど、たった今「Find系は同Canvas内のみを検索対象する」
という初歩的な事実を知った
687:名前は開発中のものです。
15/09/20 14:05:50.27 QQQ58WOt.net
もう少し調べてみた方がいいんじゃないかな…
688:名前は開発中のものです。
15/09/20 15:27:14.49 4IDCS2ro.net
とりあえずスクリプトリファレンスでFind検索しておくことをお勧めする
689:名前は開発中のものです。
15/09/20 16:10:09.59 y9z8tBHK.net
このunityでゲームを作ったら、androidやiosで販売して広告収入得ることできますか?
690:名前は開発中のものです。
15/09/20 16:18:05.20 HuqmaZ8A.net
>>683
できるし、調べればいくらでも出てくる。
ただ、どれだけ収入が得られるかは知らないけどね。
691:名前は開発中のものです。
15/09/20 16:22:22.87 y9z8tBHK.net
>>684
素人でも出来ますか?
オススメの書籍があれば教えてもらいたいです。
692:名前は開発中のものです。
15/09/20 16:38:49.07 QQQ58WOt.net
できません
ありません
693:名前は開発中のものです。
15/09/20 17:02:42.40 gDsKKoFB.net
CanvasA
└ObjectA Find("BBB") 取れなくない?
CanvasB
└ObjectB.name="BBB"
CanvasA
└ObjectA Find("BBB") 取れる
└ObjectB.name="BBB"
694:名前は開発中のものです。
15/09/20 17:12:18.67 QQQ58WOt.net
canvas関係ない
ヒエラルキを上に遡る必要がある位置は検索対象外なんだよ
canvasはただのuGUIのコンポーネントだ
695:名前は開発中のものです。
15/09/20 17:27:23.45 gDsKKoFB.net
マジっすか・・・リファレンスに書いてなくない?
URLリンク(docs.unity3d.com)
俺いつもここがリファレンスだと思って見てるけど、もしかして皆さん見るとこ違う?
696:名前は開発中のものです。
15/09/20 17:31:28.90 gzHrdT45.net
>>687
ヒエラルキー関係ありで探したければ
Find("/CanvasB/BBB")
でみつかるが(CanvasBは階層上の名前ねプレファブから生成してると(clone)とかついてる場合もあるだろうけど)
697:名前は開発中のものです。
15/09/20 21:44:07.28 8qr8Ckxs.net
TransformのFindとGameObjectのFindは別物
698:名前は開発中のものです。
15/09/20 22:41:49.52 +1rQ3iBa.net
人を貶したり叩いたりすることしか出来ない可哀想な奴だから聞き流していいぞ
現実世界でイジメられたり笑われたりこき使われてる彼の唯一のストレス発散場所がココなんだろう。
699:名前は開発中のものです。
15/09/20 22:50:19.97 UjnQszQO.net
>>675-679
ありがとうみんな!
これ、着地部分のアニメーションを分けるのが一つのコツだってことが分かったぜ
700:名前は開発中のものです。
15/09/20 23:07:28.90 +1rQ3iBa.net
どういたしまして〜
701:名前は開発中のものです。
15/09/20 23:21:56.07 y9z8tBHK.net
ユニティダウソ中だけど、これテクスチャとか無料で使えるセットとかあるのかな?
あと音楽も昔のクラシックとかなら無料でいけるのかな?しかし演奏されてる分には演奏家の権利があることになるんだよね?
建物とか動かし方とかキャラクターとかは頑張りたいけどテクスチャまでやれる自信ない
702:名前は開発中のものです。
15/09/20 23:34:35.55 5+JIGB8L.net
テクスチャはデジカメでお前の裸を撮影したのを加工すればいい
音楽はお前が自作した歌を歌って録音して使えばいい
703:名前は開発中のものです。
15/09/20 23:34:59.00 s8ce+PtK.net
Unity以外をあたればいいんじゃね
704:名前は開発中のものです。
15/09/20 23:43:37.49 y9z8tBHK.net
私女なんだけど
705:名前は開発中のものです。
15/09/20 23:52:22.20 +1rQ3iBa.net
道理で頭空っぽなワケだ
706:名前は開発中のものです。
15/09/20 23:56:29.65 5+JIGB8L.net
けど。。。何?
707:名前は開発中のものです。
15/09/20 23:56:31.73 s8ce+PtK.net
夢詰め込めるな
708:名前は開発中のものです。
15/09/20 23:59:49.04 qvYM3oWo.net
基本C#かJavaScriptでプログラミングが出来ないと
サンプルの配置換えたりパラメータいじったものしか出来ないよ
何の処理しているか分からないのに
自分のやりたい処理を書けるわけがない
サンプルの配置換えたりパラメータいじったものを
これが自分が作ったゲームだ!と言い張って公開するんなら
プログラミング不要だけどね
709:名前は開発中のものです。
15/09/21 00:18:32.87 olTbjOdz.net
サンプルの話しか出来ないお前はそうなんだろうな
710:名前は開発中のものです。
15/09/21 02:05:36.61 +K0CoLF8.net
702は何が気に入らなかったのだろうw
711:名前は開発中のものです。
15/09/21 02:15:39.57 olTbjOdz.net
お前の顔だよ
712:名前は開発中のものです。
15/09/21 02:33:56.16 +G6jf4BU.net
なんだ顔か(´・ω・`)
713:名前は開発中のものです。
15/09/21 10:41:10.39 6VtkquBl.net
>>693
今更だけどジャンプは
地面からジャンプ 、 上昇の短いループ 、頂上付近の滞空 、 下降の短いループ 、 接地
で分けて、状況に応じて接地のアニメを変えたりしたりできるとカッコイです
ジャンプ力・重力設定次第でこんなに細かく分けられないこともあるますが…
あと余計なお世話ですが、ジャンプの移動に関する挙動はアニメーションじゃなくて
物理演算や自前計算でやります。
アクションゲームじゃないならアニメーションですべてやってしまってもOKですけども
質問から察するとそうじゃないと思われるので一応…
714:名前は開発中のものです。
15/09/21 16:41:17.88 3QHRwb4F.net
>>680
知らなかった
715:名前は開発中のものです。
15/09/21 16:42:50.66 3QHRwb4F.net
>>688
ありがとう
716:名前は開発中のものです。
15/09/21 18:29:46.33 STShPhoN.net
つくづくゲーム作るって大変と実感したわ。
ここ1ヶ月はunityほぼ使わないで3D製作ばっか・・・
その後シェーダーとか音楽とかやって最後にやっとプログラミング
根気が続く人がうらやましい
717:名前は開発中のものです。
15/09/21 18:36:35.20 uKnmVeJj.net
プログラミングをする際に入力補完が効かなくなったのですが何か対処法はありますかね?
ググってみたけどAssets -> Sync MonoDevelop Project で解決できるみたいなんですが
その項目がありません・・・
718:名前は開発中のものです。
15/09/21 18:44:07.08 nI/Y81h2.net
>>711
MonoやVSじゃなくてUnity側のメニューだぞ
719:名前は開発中のものです。
15/09/21 18:49:28.88 uKnmVeJj.net
>>712
Unity側で探しているのですが見つかりません
URLリンク(imgur.com)
720:名前は開発中のものです。
15/09/21 18:54:27.53 2v5oraKe.net
UIのinputfieldで入力された文字を記憶して、次にunity起動した時に
それを読み込む場合、いい方法やマジョリティな方法ってある?
txtに外出しして読み込むってくらいしか思い付かないけど、xmlとか使うやり方とかあるのかな
721:名前は開発中のものです。
15/09/21 19:16:22.53 uKnmVeJj.net
>>712
すみません 自己解決しました
返答ありがとうございました
722:名前は開発中のものです。
15/09/21 23:13:42.78 uA+J639y.net
5.1.1f1を使用しており5.2.1f3にしてみようと思っているのですが、5.2.1f3のインストーラーをそのまま動かせば旧バージョンは削除されるのでしょうか?
それとも共存できますか?
723:名前は開発中のものです。
15/09/21 23:19:26.92 9T/Uoxni.net
インストール先を別のディレクトリに設定すれば共存できる
724:名前は開発中のものです。
15/09/21 23:22:34.83 uA+J639y.net
>>717
ありがとう
今入れてみるよ
725:名前は開発中のものです。
15/09/21 23:32:01.81 yAiVEh86.net
>>714
PlayerPrefsかな
出力環境によって保存先が色々なので注意
726:名前は開発中のものです。
15/09/22 05:25:31.80 scMOA7DR.net
暇そうなニートがうらやましいですねぇ
727:名前は開発中のものです。
15/09/22 17:27:36.80 vK1ls68H.net
unityのブレンドシェイプに関して質問です。
mayaで下記URL先のレンドシェイプチュートリアルで作成したものを
fbxで書き出してunityに読み込ませると
ベースになっているオブジェクトが表示されなくて困ってるのですが
どのように設定したらよいでしょうか?
既出の問題だったら申し訳ありません。
URLリンク(me.autodesk.jp)
728:名前は開発中のものです。
15/09/22 19:52:03.76 7OULY17G.net
iOS/Android用のゲームにアプリ内課金機能をつけたいんだけど、みんな何を使って付けてるの?
簡単かつ無料なのがAppCだけど、レシートの検証をどうすればいいのかよくわからないし、AppCのサービスが終わったらどうなっちゃうのかいまいちわからない
smoolaはやや複雑そうな上、アイテムの管理方法等がいまいちわからず自分だけで実装するのはやや不安
他のiOS/Androidそれぞれ70ドルするアセットも気になるけど、使えるのか使えないのか判断に困る・・・・
729:名前は開発中のものです。
15/09/23 02:17:39.23 qA4nCmGg.net
>>722
次のバージョンでなんか実装されるって言ってなかった?
730:名前は開発中のものです。
15/09/23 02:55:48.80 SLtL0HYH.net
>>723
初めて聞いたよ!
標準でついたらうれしいな、ちょっとググってくる!
ついでに今自分で気づいちゃったけど、smoolaじゃなくてsoomlaだった・・・・
731:名前は開発中のものです。
15/09/23 04:37:26.36 G6+et0Yd.net
ターンベースのゲーム作ろうとしてるけど難しい。
要求を投げっぱなしなら楽だけど、応答とか同期を考えると難しくなるね
732:名前は開発中のものです。
15/09/23 08:20:20.85 UbMRAyqg.net
(1)skyboxを設定する
(2)自前で用意したテクスチャを設定したParticle/Alpha blendのマテリアルを作成
(3)rederer>Materialに(2)で作ったのを設定したParticleSystemを持つオブジェクトを配置
とすると、skyboxの部分にパーティクルが表示されず、パーティクルのsorting layerの設定も効かないという現象が起こってるんだが、これ設定おかしいのかな
(2)のマテリアルのシェーダーをstandardにするとskyboxの部分にもちゃんと表示されるんだけど、今度はColor over Lifetimeの設定が効かないという…
733:名前は開発中のものです。
15/09/23 16:38:07.70 eVPlHcxL.net
soomlaでもなんでも課金で広告除去機能をつけるだけなら簡単だよ
でも、「消費型アイテムをストアが求める適切な方法で管理すること」が出来なかったりと、下手に使うとクレームだらけになるように感じたね
「購入して即消費した扱いにすればいい」ってことがアプリ開発をしていそうな人のブログ等で紹介されているけど、これって実際にアプリを公開してクレームだらけにならないのかな?
まあ、実際に開発してる人なら兎に角急場をしのがなきゃならないからしょうがないけどね
一方、現在では消費型アイテムをGoogleABでも管理対象外にできないのに、そんなのも知らず作られたコピペアフィブログが沢山あるっぽいからさ
調べる時は気を付けてググってね
734:名前は開発中のものです。
15/09/23 17:22:29.04 lWSl0WOD.net
ローグライク作ってて行動管理する”ターン”って変数作って
プレイヤーが行動したらターンに1足して敵が全部行動してらターンに1足して・・・ってかんじで
ターンを2で割ったあまりで動かそうとしてうまくいかないんだけどどこらへんが悪い?
ターンを宣言、プレイヤーの行動、敵の行動でスクリプトは分けてる
735:名前は開発中のものです。
15/09/23 17:54:48.53 eVPlHcxL.net
核心をついてない質問って、こういうループになっちゃって解決しないんだよね
「ちゃんとやったのに上手くいかなかった!なんで!?」
↓ ↑
「ちゃんとできてたらできてるよ!」
練習で初めて作ったソースコードがパクられるとは思い難いし、該当箇所が映るようにソースコードのキャプ画でものせちゃったほうが解決につながるんじゃん?
736:名前は開発中のものです。
15/09/23 18:08:12.99 YCn/ARA/.net
カスタムシェーダーでカメラ目線で深度を撮ってます
transform.parentした後にシェーダーでpositionmulモデルmulビュープロジェクションすると正常に表示されません
transform.parentする前だと普通に描画されます。どうしてでしょうか?
737:名前は開発中のものです。
15/09/23 18:17:00.63 lTtV2q98.net
>>728
そういう単純な方法はやめれ
Unity他リアルタイムゲーム作る基盤の上にターン制のゲームを実装するなら、まず最初にやるのはターン管理をするシステムを構築する
この場合UnityならUpdate関数は表現系のみを扱うようにしておくようにする。
ターン管理システム(たぶんたった一つのGameObject)から各ユニットやキャラクタを制御するようにしておけばキャラクタやユニットがターンの状況を知らなくてすむのでとても楽に扱えるようになる
ユニットの制御は UnitScript us = clickedGameObject.GetComponent<UnitScript>()みたいにユニット制御のスクリプトを拾ってくることで支持をだせるようにするとか
UnitScript側がの行動が終了したらターン管理システムのスクリプトのvoid UnitActionDone(UnitScript me)を呼び出すようにしておくことで
各ユニットが行動開始から終了までターン管理システムが他の事やUIからのイベントを扱えなくなるようになっていればユニットが混乱を起こさなくなるし
AIがあるようなゲームであればAIターンもUnitScriptをそれぞれ制御すればすむ(ユーザからの指示でなくAIが同じ命令を下す)
結局のところマネジメントするスクリプトを丁寧に書くだけって話に落ち着く。
738:名前は開発中のものです。
15/09/23 20:22:21.26 WWSxDQdJ.net
サンプルを探しています
ワニや象といった動物が2〜3匹くらいウィンドウに描かれている
画像は全身だが上半身だけがウィンドウに入っていて、下半身はマスクコンポーネントでマスクされている
動物画像をD&Dでウィンドウ内で上半身から下半身までスライドできる
このサンプルご存知の人いますか?
いたらダウンロード場所教えて欲しいです
739:名前は開発中のものです。
15/09/23 20:22:41.72 JyfEgHIK.net
ある座標にあるGameObjectを検索したいのですが、そういったメソッドはあるのでしょうか?
findメソッドでは名前がわからないと検索できないです。
740:名前は開発中のものです。
15/09/23 20:48:07.84 la6EYe0c.net
>>733
ない。
でも自分で書いても10行もいらんと思う。
741:名前は開発中のものです。
15/09/23 20:49:55.16 QVOUmXG4.net
>>732
ずいぶん具体的だな
無いだろうから自分で作ったほうがいいよ
>>733
検索するのが目的なら
URLリンク(docs.unity3d.com)
これでTransformを取得して「ある座標」と比較すればいいんじゃないすかね
GameObjectがヒエラルキのルートに適当にある場合は検索効率はとても悪いので
そこは別途考慮してそれに対応した検索方法をまた考えてください
742:名前は開発中のものです。
15/09/23 20:54:21.33 //TI3Vxw.net
>>733
RigidbodyとColliderで範囲用の球なりボックスなりつくってOnTriggerStayで衝突判定拾うとか
単純にGameObjectのTransformが範囲内に収まってるか総当りで調べるとか
大量のオブジェクトを範囲検索する場合はKD木や8分木みたいな空間分割データ構造を自作した方がいいとおもうけど
743:名前は開発中のものです。
15/09/23 21:00:16.81 WWSxDQdJ.net
>>735
いや、実際にあったしダウンロードしていたんです
ただ、間違って捨ててしまったんですが再ダウンロードしようにも
URL忘れたし、検索しようにもHPに書いてある文字も覚えてないので
ググろうにもググれなくて困っています
744:名前は開発中のものです。
15/09/23 21:04:05.59 O+DtKGle.net
また後だし君か。視ね
745:名前は開発中のものです。
15/09/23 21:04:54.65 //TI3Vxw.net
>>733
判定自作しなくても球状に探してくれるのならあるみたいね
URLリンク(docs.unity3d.com)
746:名前は開発中のものです。
15/09/23 21:27:45.49 //TI3Vxw.net
てかドヤ顔でデータ構造とか書いてたけどこれでだいたい事足りるな
unity側で余計な判定間引いてくれるだろうし、見つかるまで徐々に範囲広げてけば近傍探索もできるだろうし
747:名前は開発中のものです。
15/09/23 21:35:02.40 la6EYe0c.net
いやそれ対象にコライダーついてるの前提やん…
748:名前は開発中のものです。
15/09/23 22:25:14.10 JyfEgHIK.net
>>734,734
なるほど、ないんですか。
なら自作するので問題ないです。
ありがとうございます。
749:名前は開発中のものです。
15/09/23 22:26:19.20 JyfEgHIK.net
>>739
なるほど、コライダーついてるオブジェクトならこの方法で判定することも可能ですね。
ありがとうございます。
750:名前は開発中のものです。
15/09/24 00:02:48.10 ByGh1X9k.net
unityscriptって廃止されるの?
751:名前は開発中のものです。
15/09/24 00:08:17.72 wla9N7Ws.net
Boo「……」
752:名前は開発中のものです。
15/09/24 00:09:27.42 ItJrSwKy.net
>>732
多分ここの2章のサンプルではないですか?
URLリンク(uiunity.com)
753:名前は開発中のものです。
15/09/24 00:24:20.03 udS86LKS.net
Unityって自由にUIを作れるから真似もしやすいと思うんだけどさ
Microsoftのマインスイーパーとそっくりのアプリとか作ると意匠権侵害とかになるのかな?
754:名前は開発中のものです。
15/09/24 00:29:28.69 kZ10qrG4.net
はい
755:名前は開発中のものです。
15/09/24 00:36:42.41 udS86LKS.net
試しに調べてみたらマインスイーパーは意匠登録されてなかったけど・・・・
スマホ向けのアプリはほぼすべて誰かの意匠権侵害してそうな勢いで登録されててわろた
いつか大問題になるんじゃねえのかこれ
756:名前は開発中のものです。
15/09/24 00:52:46.42 fULiSRoR.net
例えばどんなアプリ?
757:名前は開発中のものです。
15/09/24 01:02:07.15 VrPnexlX.net
つーかUIに意匠権なんか認めんなよ、似た様なのになるに決まってんだから自由につかわせろ。
758:名前は開発中のものです。
15/09/24 01:16:32.85 S6llwl9X.net
日本の意匠登録だけを見ても、機能を選ぶためのデザインとやらがほぼ網羅的に意匠登録されていて、ボタンをよくある風に配置したら即誰かの権利侵害が発生するようだ
特に真四角のボタンを並べたり、四角いタイル状のエリアに絵を重ねて表示するとやばくて、某OS用に取得されたと思われる意匠権群に必ず引っかかりそう
はんぱねえ
759:名前は開発中のものです。
15/09/24 02:01:53.11 lt+GEuQz.net
別シーンのゲームオブジェクトをスクリプト内で使用したいのですが、どうすればいいでしょうか。
同じシーン内だったら
GameObject.Find ("使うやつ");
でそのゲームオブジェクトを探すというのはわかるのですが別シーンの場合、どういうスクリプトを組めばよいかおしえていただけませんでしょうか。
760:名前は開発中のものです。
15/09/24 02:18:05.52 S6llwl9X.net
多分できないんじゃないかな?
761:名前は開発中のものです。
15/09/24 02:28:27.97 h3JzkGpd.net
>>753
プレファブ化した上でResouces.Load()を使う、というのがUnityでの作法。
URLリンク(docs.unity3d.com)
まぁ無茶な話だが
Application.LoadLevelAdditiveやApplication.LoadLevelAdditiveAsyncを使ってそのシーン全部をロードして
その中から探すってのも理屈としてはありうる
URLリンク(docs.unity3d.com)
URLリンク(docs.unity3d.com)
762:名前は開発中のものです。
15/09/24 03:03:46.10 lV8K2MbO.net
どういう理由でそういった事したいか知らんけど
シーン間で同じゲームオブジェクトを使い回したいってのならObject.DontDestroyOnLoad使うとかでいいんじゃね
763:名前は開発中のものです。
15/09/24 04:42:27.79 lt+GEuQz.net
>754-756
ありがとうございます!
パズドラみたいにデッキ作ってクエストに行く!というタイプのゲームを考えていて、デッキ画面でデッキ組んだは良いけど、どうやってクエストで呼びだそうか困ってました。
>>755さんの方法で試してみようと思います。
>>756さんの方法も検索して見てみようと思います。
ありがとうございました。
764:名前は開発中のものです。
15/09/24 08:52:08.18 UbkdCs/q.net
だな
いくつになってもトキメキが無いとダメだわ
異性といる意味がない
若くてかわいくないとときめかんわ
765:名前は開発中のものです。
15/09/24 11:15:34.90 IrKr9UaA.net
>>729
ソースを読む側も大変だから、
結局概要的な話で済ませるか、どこに情報あるから読めと言う話になるんだけどなー
766:名前は開発中のものです。
15/09/24 15:41:35.99 D3Fww5+B.net
errorメッセージ見ても何処を直せば良いのかわからないレベルの初心者です。
Unity5.2.1にしたところ、5.1までAngryBotsが見た目おかしいながらも
Build・実行出来ていたのが作成に失敗する様になりました。
どう直せばBuild通る様になるか教えて下さい。
ターゲットハードウェアはiOS になります。
767:名前は開発中のものです。
15/09/24 16:44:01.27 9zkgTkK8.net
まずエスパーを召還します
768:名前は開発中のものです。
15/09/24 18:00:00.57 kZ10qrG4.net
そしてサトラレになります
769:名前は開発中のものです。
15/09/24 19:24:12.50 0qAyhSFW.net
scriptableobjectにシリアライズ可能なカスタムクラスのメンバを持たせれなくなってない?
クラス名だけ表示されて設定できないんだが。
770:名前は開発中のものです。
15/09/24 19:55:59.94 2burH7Ua.net
エスパー参上!
答えてやんよ。間違いなく、5.2が問題。
5.1に戻せば動く。
じゃっ!また別の問題にひっかかったら呼んでくれ!
771:名前は開発中のものです。
15/09/24 19:58:21.71 CHN2cehd.net
初心者レベルで最新版に飛びついたんだから理由があるんだろ
5.2しか無い機能やBUGFIXがあったとか
772:名前は開発中のものです。
15/09/24 21:41:33.45 S6llwl9X.net
欲しくなったアセットが2日前まで安売りしてたと知ったぜ
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)
1年以内に使うことはまずないので、ちょくちょく安売りしていればその時に買いたいな
これってどのぐらいの頻度で安売りしてるか誰か分かる?
773:名前は開発中のものです。
15/09/24 23:02:47.77 IoWN4EgZ.net
5.2.0p1じゃないとiOS9でシステムフォント(ヒラギノ角ゴProN)が使えないとかまあ色々5.2にする理由はあるからなぁ
このためだけに初めてパッチリリース入れたわ
バグが追えないレベルで安易に最新版入れるのはやめとけw いやマジで
774:名前は開発中のものです。
15/09/24 23:27:22.24 SEengH66.net
スクリプトでCombineMeshesで結合したメッシュから一つの子だけを移動するにはどうすれば良いですか
775:名前は開発中のものです。
15/09/25 00:55:31.65 FkyokQ6t.net
>>760
正確なエラーメッセージで検索する。
英語のサイトなら、Googleなどで翻訳して読む
それでもわからなければ、
正確なエラーメッセージを、2chに貼って質問する
エラーメッセージが長い場合は、
Pastebin などに貼る
776:名前は開発中のものです。
15/09/25 08:24:18.26 GrBXhgoW.net
スクリプト上から、ゲームオブジェクトを複数個(10個くらい)生成します。
このゲームオブジェクトはエディタ上では作成せず、スクリプト内だけで新規に作成とします。
またそれぞれのゲームオブジェクトは座標程度が違うだけで他は同じとします。
この時、いくつかの方法が考えられますが、無難なものはどれでしょうか。
状況による使い分けのコツ、あるいは全く別の方法があれば教えてください。
(1) new GameObject()を10回行う
(2) new GameObject()を1回、それをInstantiate()で複製を10回、最後に最初のゲームオブジェクトを消す
(3) new GameObject()を1回、それをInstantiate()で複製を9回
777:名前は開発中のものです。
15/09/25 08:36:30.39 H3l2gJGw.net
またエスパーか。
結果だけならどれでも良い。
778:名前は開発中のものです。
15/09/25 09:08:43.81 Fk1TLGtY.net
(4) Instantiate()を10回
779:名前は開発中のものです。
15/09/25 09:15:40.22 nkJCw99i.net
普通はプレファブをインスタンス化するから、(4)だな〜。
780:名前は開発中のものです。
15/09/25 09:42:46.27 GrBXhgoW.net
ありがとうございます。
エディタを経由せずスクリプトだけでプレハブを作成する方法について調べてみます。
781:名前は開発中のものです。
15/09/25 10:07:49.49 f2KWsIlo.net
>>768
結合前の情報を持っておいて再結合しかないんじゃね
782:名前は開発中のものです。
15/09/25 10:20:57.93 ttzNtKZU.net
URLリンク(www.youtube.com)
783:名前は開発中のものです。
15/09/25 10:44:01.68 Z3+KUJ8v.net
スマホ向けアプリで、ユーザーの写真を読み込んでゲーム内で使うようなことってunityで実装可能ですかね?
784:名前は開発中のものです。
15/09/25 10:46:59.51 f2KWsIlo.net
>>777
URLリンク(docs.unity3d.com)
785:名前は開発中のものです。
15/09/25 19:30:30.83 094AU7XH.net
すみません質問させてください
Unityでアンドロイドゲームを出力したら
オプションとか指定しなくてもarm,atomのどちらでも動くのでしょうか?
786:名前は開発中のものです。
15/09/25 19:38:36.20 f2KWsIlo.net
利用してるpluginがarmのみだったりするとアウト
基本的には動くといわれてるけど、atom機もってないから検証したことがない
787:名前は開発中のものです。
15/09/25 19:43:20.32 0qM2ZSRU.net
>>779
Unity5から標準で対応してるよ
トライアル版のメニューでいいからEdit/Project Settings/Player開いたあと
アンドロイドアイコンのDevice filterで下記の3つから選択できるよ
FAT (ARMV7 + X86)
ARMV7
X86
788:名前は開発中のものです。
15/09/25 20:22:54.26 094AU7XH.net
>>781
ありましたありがとうございます
使ってるバージョンが悪いせいかFAT (AR Mv 7+x 86)
このように表示されていて
見落としてたみたいです
789:名前は開発中のものです。
15/09/25 23:50:12.08 TnXCY9XH.net
そういやプレハブに含まれるアニメーションやアニメーションファイルそのものを直接Animationウィンドウで編集できないのかな?
いつもプレハブとかをシーンに配置してから編集してるんだけど…
790:名前は開発中のものです。
15/09/26 00:50:10.06 0rnDndIM.net
そういう設計思想なんだと思う
タイムラインに触るだけで勝手にレコードモードになってインスペクタの変更を取り込もうとするし
791:名前は開発中のものです。
15/09/26 05:00:44.75 WZkQpgHb.net
Photonによる熱帯(2人対戦)を考えているんですが、
1 入室ボタンを押すともう一人を待ち合わせる
↓
2 2人が同じ入室ボタンを押したらLoadLevelでバトルフィールドに飛ばす
というのをやりたいんですが、こういう設計ってできますか?
これをやるにはネットワーク上に、ロビーにいる全員が参照できる共通の
ネットワークフラグを持たないといけない気がするんですが、Photonってそういう事できますかね?
ターンベースはフラグのキャッチボールであって、共通のフラグの参照などは行わないので
実装できる事は検証済みなんですが、共通のフラグをネットワーク上に持つというのが
イマイチどうすればいいのかわからなかったです
792:名前は開発中のものです。
15/09/26 13:13:00.30 ZWz4F0cO.net
すみません質問があります
Playmakerを用いてグローバル変数を定義した後に
プロジェクトを閉じたりすると定義した変数が
グローバル変数一覧から無くなって使えなくなってしまいます
何か回避策とかあったりするんでしょうか?
793:名前は開発中のものです。
15/09/26 14:50:01.51 zmEeSz0F.net
>>785
共通のフラグはrpcで同期すればいいだけ。
引数にdictionaryやjsonでも渡せばいい
794:名前は開発中のものです。
15/09/26 16:17:46.99 0BJLGgI4.net
unityのチュートリアルとかAPIでお作法的に配列を使う場面が多いのですが、
List<T>を使わないメリットはなんですか?
795:名前は開発中のものです。
15/09/26 16:27:24.10 2Mt2NbgI.net
チュートリアルをやるような人は知らないから
796:名前は開発中のものです。
15/09/26 16:30:14.64 NHkDqJ3V.net
URLリンク(d.hatena.ne.jp)
このサイトみたいに、3D空間上ならMeshRendererで頂点座標を指定して図形を生成することは出来るんだけど、
2DのCanvas上で同じように図形を描画したい場合はどうすればいい?
797:名前は開発中のものです。
15/09/26 17:17:17.47 kEwk8gDT.net
canvasがoverlayじゃないなら設定しているカメラを使って
MeshRendererで図形を書けばいいだけでは
overlayならoverlayをやめてカメラを置く
798:名前は開発中のものです。
15/09/26 18:31:51.17 WZkQpgHb.net
>>787
すみません、DictionaryをRPCで受け渡すのは分かるんですが
どう使うのかイメージできません
もう少し詳しい実装イメージを聞きたいです
799:名前は開発中のものです。
15/09/26 18:45:35.09 WZkQpgHb.net
>>787
追記すみません
RPCという事はロビーではなくルームに一度入ってから行うという事でしょうか
そもそも使える機能的にも、ロビーをPhotonで言うルームにした方がいいですかね
800:名前は開発中のものです。
15/09/26 19:30:18.32 z3gIQMbg.net
リファレンスを読んでいても、AnimatorとAnimationClipおよびAnimationの用語がいまいち理解できません
外部ツールを使うことによりAnimationClipを通じて付けられたモーションのみがAnimationとよばれており、AnimationはAnimatorの一種ってことなのでしょうか?
801:名前は開発中のものです。
15/09/26 19:51:46.96 NHkDqJ3V.net
>>791
なぜか、というか仕様だと思うんだけど、
Canvas上に置かれてる画像が優先されるから、
画像の上に図形を表示することができないんだ
2Dの画像が何も置かれてなければ見えるけど、そのために穴を開けるのは難しいので
802:名前は開発中のものです。
15/09/26 19:55:10.01 NHkDqJ3V.net
と、書いておいてだけど、overlayって設定でそうなってるって意味なのね
Screen Space - CameraにしてRenderCamera設定したら成功した
基礎っぽいけどずっと躓いてたからすごく助かりました、本当にありがとう
803:名前は開発中のものです。
15/09/26 21:26:23.62 VFyzFcUE.net
>>794
命名の仕方があまりよくないよなぁ、というのは確かだ。
AnimationClipはアニメーションデータを格納したファイルだ。
UnityではAnimationClipを使ってモノを動かす場合には
AnimatorコンポーネントとAnimationコンポーネントを使うことが出来る。
コンポーネントはゲームオブジェクトに貼り付ける為の親クラスだ。
AnimatorコンポーネントはUnity4から採用されている新しいシステム。
mecanimって呼ばれてるのはこれ。
Animationコンポーネントはそれ以前のバージョンで使っていたシステム。
804:名前は開発中のものです。
15/09/26 21:27:15.10 NdYMfPWf.net
Rigidbody 2DとCircle Collider 2DのIs Triggerの両立方法について教えてください
(使用バージョンがUnity5.2.1f1なのもやや気になっていますが、5.1.2f3でも再現してしまいます)
2Dアクション(イメージはマリオ)を練習で作っているのですが、キャラクターの操作をスクリプトで作りました
プレイヤーはRigidbody 2Dのおかげで地面から落ちることもなく、景気よく走り回っていました
しかし、いざ敵との当たり判定を書こうとプレイヤーキャラクターにつけられたCircle Collider 2DのIs Triggerをオンにしたところ、Rigidbody 2Dが効かず、地面から落ちて行きました
キャラクターを操作していたスクリプトも、Rigidbody 2Dコンポーネントにベクトルを与えることで動かしていたため動きません
もしかしてRigidbody 2DとCircle Collider 2DのIs Triggerは部分的(重力を除いて)に両立できないのでしょうか
また、一般的にはどのように解決する問題なのでしょうか
よろしくお願いいたします
805:名前は開発中のものです。
15/09/26 22:15:16.34 Lj9x5AQK.net
>>798
Is Triggerってその範囲に入ったらどうなるかに使うものじゃないの?
接触判定ならIs Triggerオンにしなくても取れるけど
どうしても一緒に使いたいならコライダー2つ付けるとかできなかったっけ?
806:名前は開発中のものです。
15/09/26 22:22:46.78 NdYMfPWf.net
>>799
確かに2つコライダーをつけるとできました
出来るだけ普通の処理を身に着けたいと思っているので、ご指摘していただいた通り他で接触を判定する方で作っていきたいと思います
ありがとうございます
807:名前は開発中のものです。
15/09/27 00:00:04.50 j9i88Y8h.net
797はrigidbody2dの事を根本的に勘違いしてる
基礎から勉強しなおし
808:名前は開発中のものです。
15/09/27 00:15:20.55 XKr6CwL9.net
Unityとは直接関係ない質問かもしれませんが...。UnityとNendを組み合わせて広告を表示させてる方居ませんか?自分もやろうとしてるんですが、全く上手くいきません。というかそもそも表示されないんですが...。
809:名前は開発中のものです。
15/09/27 00:32:55.34 Ixyv/9My.net
Nendってあっちの方でUnity用にプラグイン用意してるって話は聞いたことあるが…
810:名前は開発中のものです。
15/09/27 00:35:50.19 q9ANikOd.net
日本語化について
下記ページを参考に、日本語化しようとしたのですが、UI_Strings_EN.txtが見つかりません。
新しく作っても駄目でした。日本語化する方法はありますか?
URLリンク(tsubakit1.hateblo.jp)
811:名前は開発中のものです。
15/09/27 01:11:33.49 NgqUCyJO.net
雑魚な私に「シングルトン」とかいうものについて、下記の観点より教えて下さい
Q1.全体の大枠を管理、フラグ管理の為に使うもので多用は禁物?多用して構わない?
Q2.全体の大枠を管理、フラグ管理にシングルトン以外の良策は?
Q3.サンプルコードを漁ると長文ばかり。簡潔なシングルトンの作り方を教えて下さい。
Q4.業務アプリケーション分野のC#でシングルトンを見たことがなかったけど、何かしら使うのが普通なの?
812:名前は開発中のものです。
15/09/27 01:31:17.43 nQRhvoeO.net
シングルトンとは、絶対にコピーできないオブジェクトで、
オブジェクトがその1つだけしか存在しないもの
(唯一のオブジェクト)
主に、GameManagerとか、何とかManagerなど、
リソースを管理するものに使われる
グローバル変数のように使うが、
複数のファイルにあるグローバル変数同士では、
リソースの初期化の順番があやふやなので、
シングルトンを使って、初期化の順番を確定させる
また初期値がコンパイル時に確定しなくても、
ゲーム開始後、初期値をファイルから読み込んで、
確定させることもできる
813:名前は開発中のものです。
15/09/27 01:58:02.40 PUMqnVvL.net
staticクラスにするとunityの機能が全部使えなくなるのはどういう理由からですか?
814:名前は開発中のものです。
15/09/27 02:04:33.82 yvbUpIRk.net
全部使えないって!
815:名前は開発中のものです。
15/09/27 02:31:28.57 K6Ph0FMb.net
マジかよ……
816:名前は開発中のものです。
15/09/27 02:48:07.69 TYYnpwoA.net
当たり前なんだがそんな訳はないのだw
817:名前は開発中のものです。
15/09/27 03:02:06.56 PUMqnVvL.net
すみません全部っていうかMono使えなくなりますよね?
あれが何でか分からないんです
818:名前は開発中のものです。
15/09/27 03:10:18.07 KWFsWUMS.net
>>805
シングルトンは便利だけど弊害(テストが困難、スケーラビリティや再利用性の低下など)の多いパターンだから出来るだけ使わない方がいいと思う
A1 使うな
A2 インスタンスをひとつだけ作ってそれを参照
A3 下記
public class Singleton {
private static Singleton instance;
private Singleton () { }
public static Singleton Instance {
get {
if( istance == null ) {
instance = new SampleSingleton();
}
return mInstance;
}
}
}
A4 使わないのが普通
下の質問に明快な答えが返せないものはシングルトンにするべきじゃない、設計を見なおすべき
Q5 インスタンスをひとつ作るだけではダメで、シングルトンにしなければならない理由はなに?
819:名前は開発中のものです。
15/09/27 04:29:24.00 b2A8U2qd.net
C#を学習するのに良い本や動画等ってありませんか?
Unity向けC#入門みたいな本を買ったのですが、Javaとの違いすら出てこないぐらいの簡単な説明しかのっておらず困っています
820:名前は開発中のものです。
15/09/27 08:41:42.17 E2RKIEK6.net
Unityに拘らず、普通にC#本を買ったら?
他言語に慣れたプログラマを意識して書かれた本って結構あるみたいだし。
821:名前は開発中のものです。
15/09/27 09:20:37.54 NgqUCyJO.net
>>812
アリガトゴザンス
822:名前は開発中のものです。
15/09/27 11:21:42.42 yvbUpIRk.net
>>813
買った本のタイトルを書いてみたら?
823:名前は開発中のものです。
15/09/27 13:58:46.94 q9ANikOd.net
>>804
824:名前は開発中のものです。
15/09/27 16:29:16.11 NgqUCyJO.net
>>812
>Q5 インスタンスをひとつ作るだけではダメで、シングルトンにしなければならない理由はなに?
沢山ある色んなオブジェクトのスクリプトにおいて、
フラグ管理クラスを参照する為にFINDで探したり(処理が重いしコーディング量も増える)、
インスペクタでパブリック変数にヨッコイショとドラッグアンドドロップしたり(大量にあると面倒だし、スマートではない気がする)
を
シングルトンならグローバルだからいつでもどこでも参照できるし楽かなぁと思いました。
でもスパゲッティの元になる気もするけど
825:名前は開発中のものです。
15/09/27 16:42:06.53 ZfCpxtMj.net
ゲーム開始時にinstantiateしてstatic変数に格納するのは駄目か?
826:名前は開発中のものです。
15/09/27 16:58:15.98 NgqUCyJO.net
>>819
やってみるわ
コーディング歴15年の経験では 何々指向はかくあるべき やら 小難しいギークなテク で書くよりも
とにかくシンプル イズ ベスト(orベター)
「中級者から見て分りやすいコード(そしてパフォーマンス要件は満たす事)」を書くのが一番生産性が高いと思ふ()
827:名前は開発中のものです。
15/09/27 17:01:50.37 NgqUCyJO.net
ちなみに 「15年もコード書いている人」 = 「出世できない恥ずかしい奴」
828:名前は開発中のものです。
15/09/27 17:15:22.04 EVQAi8+P.net
そもそもコードを書いてるのは総合職じゃないから出世するわけもないんだけどな
829:名前は開発中のものです。
15/09/27 17:20:49.05 K6Ph0FMb.net
適材適所って言葉があるんだからどうでもよい
830:名前は開発中のものです。
15/09/27 17:26:46.51 TOI6Mg4i.net
シングルトンモデルは「おれは1個しか存在しちゃいけないんだぜ」
という使われ方をコード側が対処している
1個のインスタンスでは使う側がそれを対処する
コードを見ればすぐ分かるというのは多人数開発でのやらかし防止としてわりと意味がある
何処からでも呼べて便利に使える、てのはシングルトンの特徴じゃなくて
staticなものの特長(シングルトンのインスタンスもstatic)
つまり好きにしたらいいという話
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