Unity5質問スレ ..
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319:名前は開発中のものです。
15/09/01 14:47:52.14 UqcUAq8s.net
連載  改訂版 C#入門
URLリンク(www.atmarkit.co.jp)

320:名前は開発中のものです。
15/09/01 15:14:45.35 TcUaGd7q.net
C#の入門じゃなくて
C#を使ったUnityのチュートリアルないですか・・・

321:名前は開発中のものです。
15/09/01 15:20:57.00 TGqBHx6K.net
unityのC#はunityscriptみたいな感じで
普通のC#と違うって聞いたけどどうなの?

322:名前は開発中のものです。
15/09/01 15:55:49.74 R2D15iDr.net
C#自体は別に変わらない。まぁ.NETのバージョンが古い、とかはあるが。
ただUnityで使う限りクラスの機能を覚えてくことの比重は高いってだけの話
座標周りの話なんかはプログラム以前に代数・幾何の基礎がわかってるかとかそういうことになるし

323:名前は開発中のものです。
15/09/01 16:25:53.75 AyWsTcvB.net
多分、>>318が言いたいのはjavascriptの方かと…
確かにUnityのjsはjsとは仕様が違い過ぎる
C#はlinqもgenericもクエリも使えたはず

324:名前は開発中のものです。
15/09/01 18:06:35.58 ONjAT8wt.net
アセットワークフロー
URLリンク(docs.unity3d.com)
ここのページの最後に
> 〜 アセットを編集したくなりました。
> そんな場合は、プロジェクトビューからアセットをダブルクリックします。
> 適当なアプリケーションが立ち上がり、〜
とありますが、関連付けされていないソフトでアセットを編集したいという場合、
どのような手順で編集するのがUnity的にはベストなのでしょうか。
Assetsフォルダ以下にある対象ファイルをそのまま書き換えてしまっても良いのでしょうか。

325:名前は開発中のものです。
15/09/01 18:28:20.42 R2D15iDr.net
いいよ。素材用のフォルダで作業してエクスプローラとかでコピー上書きとかでもいいけど。

326:名前は開発中のものです。
15/09/01 19:06:55.65 ONjAT8wt.net
さんくー

327:名前は開発中のものです。
15/09/01 23:28:11.16 T4Xy+rPU.net
テキストファイルを開くとvisual studioで開くんじゃなくてテキストエディタで開いて欲しいんですができますか?

328:名前は開発中のものです。
15/09/01 23:51:37.50 R2D15iDr.net
URLリンク(docs.unity3d.com)

329:名前は開発中のものです。
15/09/01 23:56:38.80 T4Xy+rPU.net
c#はvsでいいけど、テキストのエディタは選べなじゃないですかー

330:名前は開発中のものです。
15/09/01 23:58:55.97 FRoJiGml.net
ここのスレのテンプレにunityのリファレンスガイド載せた方が良くないか?

331:名前は開発中のものです。
15/09/02 00:03:22.17 QHmbe7GD.net
>>326
>>325にそのものずばり書いてあるのに理解出来ないならもうUNITY止めたほうが無


332:難



333:名前は開発中のものです。
15/09/02 00:11:55.48 zSG08HZN.net
3大役に立たないレス
プログラムの基礎から勉強した方がいい
分からないならUNITYを辞めた方がいい
あと一つは?

334:名前は開発中のものです。
15/09/02 00:17:25.94 mKHQDhrL.net
>>329のレス

335:名前は開発中のものです。
15/09/02 00:33:15.32 cTVKbg5j.net
役に立たないのは>>329だけだな
基礎から勉強するのは当然、自分が天才だと思ってる基地外は好きにしたらいいけど
マニュアルが分からないレベルはプログラミングに向いてない
簡単とか未経験おkとか言いながらも当然適正があるからだめなら早めに見切ったほうが本人のため

336:名前は開発中のものです。
15/09/02 02:14:50.99 mcqjU4zx.net
>>326
あ〜、テキストアセット「だけ」別のエディタで開きたいってことね。
確かにそれはできんな〜

337:名前は開発中のものです。
15/09/02 03:45:16.93 OHrNSCAc.net
とりあえずバッチ作ったわ。
そんぐらい用意しておけよなー

338:名前は開発中のものです。
15/09/03 09:58:59.49 /1YjTSHZ.net
UnityでPC用ゲームを販売するのって、どんな販路があるんでしょうか。
あと、Unity Proにすれば、PC用向けのリリースが可能になる、で合ってますか?

339:名前は開発中のものです。
15/09/03 10:48:28.26 5KqB/RMI.net
Unityに聞けよ

340:名前は開発中のものです。
15/09/03 11:17:22.04 3sWUeS80.net
PC用ゲームは3の頃からタダ版でできるよ。
販路は知らん。てか、UnityでPC用ゲームを販売するって意味がわからねぇw
ビルドした後の話はもうUnityは関係ねぇし

341:名前は開発中のものです。
15/09/03 11:54:28.47 7EIFxaV2.net
最近どこもストアがあるじゃん
ああいう仕組みのことを言ってるのかと

342:名前は開発中のものです。
15/09/03 12:11:08.02 w+igrOyI.net
将棋ウォーズに影響されて将棋ソフトをつくろうと思ったんだけど・・・・
駒を1セット作るだけでえらい大変だった
誰か駒と盤をアセットストアに出して!!!

343:名前は開発中のものです。
15/09/03 12:12:07.19 32tAYmIm.net
UnityでTPSのアクションを作りたいとおもい、手始めに公式チュートリアルの、RollingBall、SpaceShooter、SurvivalShooterとこなしました。
そろそろ入門書でも読もうと幾つか評判の良いのを購入したんですが、
内容がチュートリアルと同じ位しかありませんでした。
レベル的に次に読むべき本かチュートリアルは何でしょうか。
それともそろそろゲームを作りながらわからない内容を調べた方が良いのでしょうか。

344:名前は開発中のものです。
15/09/03 12:32:07.09 /1YjTSHZ.net
>>336
今までスマホ向けしかやったことなかったので、普通にexeが作れるのは盲点でした。
確かに作れました、ビックリです。ありがとうございます。
>>337
そうです。
PCゲーって、パッケージのものしか遊んだことないので、皆さんどこから購入してるのかと。

345:名前は開発中のものです。
15/09/03 12:36:58.75 TsgVPoyV.net
>>340
steamとかインディーズ扱ってるし
MSもWin8以降とかApple(Mac)とかも審査はあるけど個人でアプリストアつかえるし
エロならDLSiteあるし
なんでも有りじゃ無いの?

346:名前は開発中のものです。
15/09/03 13:06:59.17 3sWUeS80.net
>>339
チュートリアルやってわかったならもうUnity系の本買う必要はないんじゃないかな。
買うならAIアルゴリズムの本とか3D数学系の本でも買った方がいい気がする。
ゲームは作り始めたほうがいいよ。結局作り始めないと何がわからんのかもわからんし。
Unityを使うっていうのはゲームを作る作業の一部でしかないので。

347:名前は開発中のものです。
15/09/03 14:03:30.87 A4ItWARv.net
>>388
SurvivalShooterまで理解したなら簡単なTPSなら問題ないだろ
あとはgenericじゃなくてhumanoidモデルのアニメとかだけど基本は同じだから大丈夫でしょ
アセットスタアに無料のがいろいろあるからモーションやらMODELやら地形やら素材収集の楽しいひと時を過ごすといい

348:名前は開発中のものです。
15/09/03 14:08:51.71 qukUE49Y.net
>>343
楽しいひと時・・・
そう、楽しい事はその時だけ・・・
その次に待つのを>>388が答えてくれる。

349:名前は開発中のものです。
15/09/03 14:23:03.41 H89d9mte.net
素材選びで悩んで1日が終わるくらいなら自分で作った方がはやいことに気づく。

350:名前は開発中のものです。
15/09/03 21:07:47.54 HytGKbLr.net
ネットワーク上であるobjectに触れたプレイヤーの関数のみ実行するのはどうすればいいんでしょ…
プレイヤーはネットワーク開始時に生成されたinstansceでID以外は全て同じなのですが

351:名前は開発中のものです。
15/09/04 02:22:41.97 0h/TaBkF.net
Googleplay にアップしたアプリ、前のバージョンに戻すこと出来ますか?
例えば、ver.2 から ver.3 を公開したけど動かなくなった人が多いので、調査する間、いったん公開バージョンを ver.2 に戻す…
といった操作は可能でしょうか。

352:名前は開発中のものです。
15/09/04 09:09:43.92 T38olUCo.net
>>345
マジ、そうなw
オレは3D畑で、楽したいからフリーの3Dモデル探していざ使うときに修正の手間とかめんどくさくて、
結局探す時間と手直しの時間より、自分で一から作ったほうが、ストレスないし早かったw

353:名前は開発中のものです。
15/09/04 11:45:23.41 RoRhFdY8.net
ドットの方が3Dよりコストはるかに高くつくって本当ですか?

354:名前は開発中のものです。
15/09/04 11:49:18.17 MXm0E7iy.net
業者に発注するなら見積もり聞いてみればいいじゃん
個人ならコストを意識する必要ないし

355:名前は開発中のものです。
15/09/04 12:07:21.05 nbOQS/9M.net
>>349
モノによるんだな
ドットだとキャラクタ毎に全部書かないとならんからアニメーションデータを共通にして人物キャラクタを動かすなら3Dの方がコストさがる
スーファミ時代のスプライト絵ならドットの方が安いんじゃないのかな
ちなみにアセットストアから拾ってきたり買ったりするなら3Dの方が手軽かもしらん

356:名前は開発中のものです。
15/09/04 12:10:16.17 i9KQt+k2.net
そんなん一概に言えるわけなかろう…
3DったってPS1レベル・規模からGTA5レベル・規模まであるし
ドットだってファミコンのクソゲーレベルから
メタスラみたいなキチガイじみたあれまであるわけだし

357:名前は開発中のものです。
15/09/04 13:44:44.75 3od1N9E9.net
ローグライクを作っているのですが、マップのデータ構造は配列で管理するのが一番なんでしょうか?
言語はC#です。

358:名前は開発中のものです。
15/09/04 13:55:33.78 i9KQt+k2.net
一番かどうか知らんがチュートリアルじゃ配列でやってるな
URLリンク(unity3d.com)

359:名前は開発中のものです。
15/09/04 13:56:42.92 MXm0E7iy.net
二番じゃダメなんですか?
マップがどういうデータになっているかによるらから
一概に言えない
完成へ一番違いと思うやり方でどうぞ

360:名前は開発中のものです。
15/09/04 17:00:25.39 BFrSz/AR.net
>>349
ものによる。例えば3Dのノウハウの方が覚えることが圧倒的に多いし、プロでも技術を全部を網羅してるわけじゃないから開発ごとに若干の勉強もこみになることが多い。
その場合3Dのコストはあがる。
解像度が高くてモーションがめちゃくちゃ多いならドットのコストは跳ね上がる。KOFみたいに。
しかもあのくらい高度な絵になるとそれを打てるドッターが少なくてコストがとんでもないことになってる(俺も外注でやってたけど人が逃げまくって一枚単位でも外注になげてた状態だった)
でも3Dのモーションも向き不向きがあるからそれも一概に言えない…

361:名前は開発中のものです。
15/09/04 17:36:14.58 RoRhFdY8.net
ドットと3Dについて質問した者です。
了解しました、皆様レスありがとうございました。

362:名前は開発中のものです。
15/09/04 20:43:31.15 2X0Lvg0D.net
>ローグライク
ローグライクと違ってランダム配置じゃないけどさ。
ああいうタイルを敷き詰めるタイプのフィールドで、スクリプトからの生成でなく、エディタのシーンビューから組み上げる場合も
ゲーム開始時に、配列に落とし込んだほうが何だかんだで便利なのかなー?
ほら、隣のマスがどうこうって判定は結構あるだろうし。

363:名前は開発中のものです。
15/09/04 21:55:12.28 TvXwcOOF.net
5.1からのネットワーク関連のチュートリアルとかおすすめの本ないですか?

364:名前は開発中のものです。
15/09/04 21:56:35.43 67ZVGNWf.net
マップか。俺は座標から64bitキー作って dictionary にぶちこんでる。何となくだが。

365:名前は開発中のものです。
15/09/05 04:46:34.54 WPVkJ2uZ.net
ローグライクに関して質問した者です。
それではとりあえず配列で作ることを頑張りたいと思います。ありがとうございました。

366:名前は開発中のものです。
15/09/05 17:02:45.15 zgaPZPgm.net
カメラのpositionをオブジェクトAのpotisionに合わせたいのですが、
ただ合わせるのではなく、現在のカメラ.positionからオブジェクトA.potisionに
移動させて最終的にカメラ.potision=オブジェクトA.positionにする方法が分かりません
ただいきなりオブジェクトAのpotisionに合わせるだけなら
transform.position = new Vector3 (player.transform.position.x, player.transform.position.y , player.transform.position.z);
とかすればいいだけなのですが、移動させてから合わせるというのが分からないんです
Lerpあたりを使う?んでしょうか
どなたかよろしくお願い致します。

367:名前は開発中のものです。
15/09/05 17:35:17.66 7v5lT9ph.net
>>362
lerpでもいいしMoveTowardsでもいい。
例えば

public float speed 2;
void Update(){
transform.position=Vector3.MoveTowards(transform.position, player.transform.position,speed*Time.deltaTime);
}
とか。

368:名前は開発中のものです。
15/09/05 18:13:21.66 zgaPZPgm.net
>>363
あ〜なるほど・・・そういう事か・・・
ありがとうございました。

369:名前は開発中のものです。
15/09/05 18:16:14.35 VTYXQDGI.net
次は
 カメラを移動させても同じ場所を見るようにしたい
で質問してきそうだね

370:名前は開発中のものです。
15/09/05 21:17:40.53 N8yigKka.net
RPGのMAPのサンプルってないですか?
画面の外でスプライトをinstanateして範囲外にでたdestroyするみたいな。
なかなか本にも載ってないです。

371:名前は開発中のものです。
15/09/05 21:40:09.08 1RZueBoo.net
多分2Dマップチップの話しだよね?
Instanciate/Destroyはあんま頻繁にやっちゃあかんよ
Tiledってツール組み合わせる事例が多いから「Unity Tiled」あたりでググってみては。
あとアセットでツクール素材使えるやつあるみたいだけど、見ただけで試してない
URLなくてごめんよ

372:名前は開発中のものです。
15/09/05 22:18:50.99 N8yigKka.net
ありがとう、Tiledで検索してみる。
でもアセットじゃなくて、中のコードから書いてみたいな。

373:名前は開発中のものです。
15/09/05 22:41:30.76 N8yigKka.net
沢山あったわ、安いので良いからひとつ買うか。

374:名前は開発中のものです。
15/09/05 23:04:32.33 GA/ZwxBa.net
>>369
アセット買うときに中身を見たいならパッケージのファイル一覧がUnityのAssetStore WindowだとチェックできるからDLLの無い物選ぶと良い(ソース全部見えるから)
ただDLL有りの方が評価が高いときはそっち選んだ方が使いやすいかもしれない

375:名前は開発中のものです。
15/09/05 23:06:28.69 N8yigKka.net
Tiled Map Editorってのがフリーであった。
これを読めるのを探さないといけないな。

376:名前は開発中のものです。
15/09/05 23:15:26.74 N8yigKka.net
Tiled to Unityってのが65ドルか、ちょっと高いな。

377:名前は開発中のものです。
15/09/05 23:25:59.66 N8yigKka.net
Tiled to Unity、無料でダウンロードできるし、わけがわからない。
でも、これだと無限に広がるMapは作れないから自分の用途には向かないわ。

378:名前は開発中のものです。
15/09/06 00:26:41.72 xlFwqMKQ.net
VistaだとUnity5対応してないっぽくて困ってるんだがどのバージョンがVista対応してる?

379:名前は開発中のものです。
15/09/06 05:52:05.31 j4K+4HlV.net
開発用PCのスペックってどのくらいで皆さんやってますか?メモリ2G+SSDじゃ足りない?

380:名前は開発中のものです。
15/09/06 06:05:08.44 6QIYWRhV.net
独自の拡張子をテキストアセットとして認識させたいのですができますか?
例えば.iniとかをテキストアセットとして登録したいです。

381:名前は開発中のものです。
15/09/06 09:21:28.03 CgI6jF5y.net
>>375
ちょっとしたTerrein+数モデルを編集しているシーンですらUnity本体が900M位メモリ持ってくぞ
プロセスモニタで使用メモリ見てみると良いんじゃないの?

382:名前は開発中のものです。
15/09/06 10:36:48.89 NWUkxp1j.net
>>375
Air 8GB iMac 16GB

383:名前は開発中のものです。
15/09/06 11:30:30.46 vmPd27j1.net
メモリだけでいいと思ってん?

384:名前は開発中のものです。
15/09/06 15:55:34.60 2159mNl4.net
メモリ16gならi5以上でないと生かせないか。。。

385:名前は開発中のものです。
15/09/06 18:33:06.28 +bhRkPDK.net
MacMini late2012特盛り(mem16GB、Core i7 2.6GHz)
logic目的でメモリ積んだけど、サーバ開発でVirturlBox立ち上げまくれて助かってる
Unityで恩恵あるのかはよくわからない。ストレスないけどオーバースペックな気がする
今Unity3つ立ち上げてるけど4GB弱空いてる

386:名前は開発中のものです。
15/09/06 20:11:52.90 4wdRWSyj.net
ちょっと前に出たMacBookでストレス無く動きそう?coreMの1.1ghzでメモリ8gだけど

387:名前は開発中のものです。
15/09/06 20:39:11.87 +bhRkPDK.net
一番薄い奴ね
cpuは心配。コード弄るたびに少し待たされるからそこが現実的かだね。MacMiniでもたまに気になる
おれの場合はsublimeSocketAsset入れてからは保存時ビルド走るのでほとんど気にならなくなったけどね
まあ、依存大量にある大規模なコードじゃなきゃ大丈夫かなと思う
中規模大規模でもシーン切り分けがうまくできていればあんま負荷にならんのだけどね
試したことないけどDLL化という手もあるようですし

388:名前は開発中のものです。
15/09/06 20:55:32.41 wfyJzrR+.net
頻繁に修正、エミュレータの実行を行うから、イライラしてくると思う。

389:名前は開発中のものです。
15/09/06 21:07:11.74 wfyJzrR+.net
Cpu、メモリより、画面が狭いのが問題な気もする。UnityとXamarinが横に一度に表示できないと辛い。

390:名前は開発中のものです。
15/09/06 21:44:22.94 o6ygCelh.net
スクリプトからBMPファイルを読み込む方法ってある?
WWW.textureもTexture2D.LoadImage()も正常に読み込めなかった。
Resouces.Load()もダメ。誰か助けてくれ〜

391:220
15/09/06 22:41:52.22 +5TwxxLt.net
質問です。
Unity 5.1.1f1 personal
OS:windows7
android用のミニゲームを制作しています。
javascriptでスクリプト書いてるのですが、ネットの情報が古いのか音声のコンポーネントが取得できなくて困っています。
やりたいこととしては、以下のように3つのifの分岐を使って3つの効果音を鳴らしわけしたいと思ってます。
if(式){
Aの効果音を鳴らす
}elseif(式){
Bの効果音を鳴らす
}elseif(式){
Cの効果音を鳴らす

…としたいのです。
URLリンク(marupeke296.com) ここを参考にして
AudioSource audioSource; と宣言して、
audioSource = gameObject.GetComponent<AudioSource>();
と、オーディオソースのコンポーネントを取得しようとすると

392:386
15/09/06 22:47:52.14 +5TwxxLt.net
すみません、途中で書き込みしてしまいました。
上の続きです。
と、オーディオソースのコンポーネントを取得しようとすると
';' expected. Insert a semicolon at the end. (UCE0001) (Assembly-UnityScript)
expecting ), found ';'. (BCE0044) (Assembly-UnityScript)
Unexpected token: ). (BCE0043) (Assembly-UnityScript)
と、文法エラーになります。上記の参考ページはC#ですが、javascriptに書き換えていますがうまく行きません。
オーディオソースのコンポーネント取得の仕方が誤っているのでしょうか?
ご存知の方、お教えいただけたらと思います。

393:名前は開発中のものです。
15/09/06 22:56:18.71 wfyJzrR+.net
そもそも、JavaScriptにジェネリクなんてあるのかな?

394:名前は開発中のものです。
15/09/06 23:02:48.92 +bhRkPDK.net
あunityscriptにはあるみたい、c#派なので使ったことはないけど。
URLリンク(forum.unity3d.com)

395:名前は開発中のものです。
15/09/06 23:09:43.82 wfyJzrR+.net
<>とlistの間にドットがあるけど。

396:名前は開発中のものです。
15/09/06 23:13:32.30 +bhRkPDK.net
あるな。俺は知らん

397:名前は開発中のものです。
15/09/06 23:20:02.73 CgI6jF5y.net
>>388
UnityScriptでGetComponentするならかうだ
× audioSource = gameObject.GetComponent<AudioSource>();
○ audioSource = gameObject.GetComponent(AudioSource);
URLリンク(docs.unity3d.com)

398:名前は開発中のものです。
15/09/07 09:19:32.10 eAYDJya1.net
あるゲームオブジェクトの周囲を調べたいと思い、Raycastを飛ばしてみました。
が、試してみたところ、自分自身にレイが当たってしまいます。
このとき、どうするのが適切でしょうか。
なお、周囲のオブジェクトについては、自分自身と同じプレハブから生成されたものです。
そのためレイヤーが同じものになるため、少なくともそのままではLayerMaskは使えません。
パッと思いつくところでは、コリジョンの範囲を割り出し、その外側から発射……でしょうか。

399:名前は開発中のものです。
15/09/07 09:25:07.25 apEDagrg.net
ロボットもののTPSを作っていて、
自機の移動をThirdPersonControllerスクリプトを流用しています。
移動自体は問題なくできたのですが、
元々人間を動かす機能のせいか、
重厚感というか、ロボットの鈍重な感じが出ません。
単純に速度を落としても苛々するだけですし、何か良いアイデアないでしょうか。
イメージとしては、PSの頃のアーマードコアシリーズのような感じなのですが。

400:名前は開発中のものです。
15/09/07 10:23:32.70 54gdyg7N.net
>>394
探査範囲がそのオブジェクトの周囲に限定されるなら、そのオブジェクトに周囲探索用のトリガーコライダ付ければ終わりでないかい?

401:名前は開発中のものです。
15/09/07 10:25:35.39 Lco+s0dD.net
>>394
レイを飛ばすときだけタグ変えれば

402:名前は開発中のものです。
15/09/07 10:26:39.51 54gdyg7N.net
どうしてもレイキャストで実現したいならレイキャストする直前に自分を対象から外してレイキャストして結果取ったら元に戻すでもいいと思う

403:名前は開発中のものです。
15/09/07 10:37:07.31 Te39XKPc.net
>>395
どういう動きをすれば「鈍重」だと「君は」感じるのか。
そしてその部分にUnityは「一切」関係ない。

404:名前は開発中のものです。
15/09/07 10:51:58.93 /+zJo8Dd.net
まあ初速を遅くして加速だな

405:393
15/09/07 11:01:21.48 eAYDJya1.net
>>396-398
ありがとうございます
せっかくレイキャストで組んだので、判定前後で自身のレイヤを変更する方向で行きたいと思います。
次に同じようなことやるときは素直に専用のコライダー作ることにします

406:名前は開発中のものです。
15/09/07 15:03:23.96 JbW5/GnD.net
2dでキャラクターを一定時間ごとに一定距離左右に自動で動かしたいのですがどのように書いたらいいでしょうか?
時間の方はデルタタイムを使ったタイマーで上手く行ったのですが、ある距離進んだら止まるといった動きができずに困っています。どなたかお知恵を……

407:名前は開発中のものです。
15/09/07 15:53:54.59 IKpa3mST.net
enum定義で状態管理して、最後に状態が変わった時間を保存しておけば比較して次のステートに、って繋げられるよ
個人的にはコルーチンとiTweenでなんでもやっちゃってるけど

408:名前は開発中のものです。
15/09/07 16:37:01.39 g4dCFRLQ.net
>>378
unityはmac book airなら1.6ghzデュアルコアの奴でメモリ8Gなら余裕かな?

409:名前は開発中のものです。
15/09/07 17:01:17.36 Lco+s0dD.net
スマホ想定なら余裕だと思うよ

410:名前は開発中のものです。
15/09/07 21:48:28.03 Ysl5IPC+.net
>>403
itweenが何か分からなかったので調べてみました。
こんな便利なのがあるんですね!!
これを使って実装してみたいと思います。
ところでこれを使うとストリッピングレベル3にはできないのでしょうか?

411:387
15/09/07 22:10:37.85 zSrGMOiy.net
>>389-393
やりました!
条件分岐して音を再生できました!
ありがとうございます。
>>393さんのおっしゃる通りでした。
ジェネリクスはjavascript内でも
var sj =punchObj.GetComponent.<SpringJoint>();
とか、普通に使えてたんでこっちでも問題ないだろうと勝手に思っていました…
このタスクだけずっと棚上げしてたので、やっとすっきりしました。
初めてunity使ったんですが、このプロジェクトが終わったら
やっぱりスクリプトはC#に切り替えようと思っています。
C#のほうが断然情報多いですよ。

412:名前は開発中のものです。
15/09/08 00:07:22.12 K4TMuqDj.net
"動くから"って理由で好き勝手やってると、
バグ出た時に何が理由で動かないか分らなくなるからやめた方がいいぞ
プログラミング素人なら情報がしっかりしてるC#でやるべき

413:名前は開発中のものです。
15/09/08 00:35:15.18 tDxSGxvw.net
どこが「情報がしっかりしてる」の?

414:名前は開発中のものです。
15/09/08 00:49:05.59 K4TMuqDj.net
上げ足ニキに絡まれてしまったか
”比較的まとも”って表現で訂正すれば満足かな?

415:名前は開発中のものです。
15/09/08 01:35:11.74 tDxSGxvw.net
なんだ知ったかか。使えねー

416:名前は開発中のものです。
15/09/08 01:39:37.36 K4TMuqDj.net
何こいつウケるんだけどw
お前の態度の方が知ったかぶってるんだがw

417:名前は開発中のものです。
15/09/08 01:47:11.58 tDxSGxvw.net
態度?日本語書けチョン

418:名前は開発中のものです。
15/09/08 02:20:27.57 Kt86nnQY.net
ニキってなんですか?
話の腰を折って申し訳ないのだけど

419:名前は開発中のものです。
15/09/08 05:05:24.06 HceGk/bH.net
ゲームオブジェクトをコピペしたとき、GameObject(1)みたいな名前になるけど
Find()用とかでリネームしてる? それとも前方一致で検索してる?
あるいはFind()自体を使わないとかでもいいが。
>>414
2ch用語の1つで、兄貴の略。対になる言葉として、ネキ=姉貴とかある

420:名前は開発中のものです。
15/09/08 05:36:48.50 kz7SESJQ.net
ユニティーを使うロボットレイジというゲームの質問なのですが
URLリンク(www.miniclip.com)
URLリンク(www.gameflare.com)(広告を消せる)
オペラ、ファイヤーフォックス、IEでプレイしても
対戦開始後の背景、地面、特定の武器等がピンク色に表示されてまともにプレイできない状態です
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
皆さんも同じ状態になりますでしょうか?
解決方法があれば教えてください
対戦相手は普通に攻撃してくるのでピンク色には見えていないようです
ユニティーウェブプレイヤーは5.2.0f3最新です
対戦相手が少ないとCOULD NOT FINDなんたらと出るのでまたバトルを押して出撃してください
よろしくお願いします
待機画面は一部武器を除いて普通です
URLリンク(i.imgur.com)

421:名前は開発中のものです。
15/09/08 08:32:12.66 hPBqOvOM.net
>>416
マテリアル設定しなかったりするとそんな紫になるが
そのゲームの開発者かそれのコミュニティで聞きなされ。

422:名前は開発中のものです。
15/09/08 08:55:45.93 +wuvtQr3.net
無断転載してるせいだろうな
あとここはそういう話題のスレじゃねーよ

423:名前は開発中のものです。
15/09/08 13:41:39.70 K4TMuqDj.net
一般人が間違ってここに来たのか
また自称ゲームクリエイターのキチガイが増えたのかと思ったわw
マジで開発に聞けと

424:名前は開発中のものです。
15/09/08 18:55:00.07 K5h+V+1/.net
3DCGを使用して2.5Dゲームのようにするにはどうしたらいいですかね?
カメラをOrthographicにしても思った通りに映らないのですが何か意見お願いします

425:名前は開発中のものです。
15/09/08 18:57:11.71 tEhCF/tS.net
macでboot campかパラレルデスクトップでwindows起動してunity開発してる人いますか?
どんな開発環境で開発してるか教えてもらえると助かります。m(_ _)m

426:名前は開発中のものです。
15/09/08 19:02:48.26 twN27PlQ.net
>>421
私はMacbockにブートキャンプで窓8入れて使ってるよー
入ってるのはUnityとフォトショとブレンダーと
暇つぶし兼趣味兼思考纏めの「マジックオンライン」てゲームだけの
かなりまっさらに近い状態だけどねw(フリーの効果音とかも入ってるよ)
ノパソだから特にこれと言って中身弄ってない(弄れない)けど
そこそこ快適よ。ブレンダー使ってて偶にカクつく程度

427:419
15/09/08 19:08:01.23 K5h+V+1/.net
自己解決しました。すいません。

428:名前は開発中のものです。
15/09/08 20:53:49.44 tEhCF/tS.net
>>422
cpuはi5でメモリは8Gですか?

429:名前は開発中のものです。
15/09/08 21:18:31.69 wG1dtybB.net
androidでUnityRemoteした時にナビゲーションバーを消すにはどうしたらよいですか?

430:名前は開発中のものです。
15/09/08 21:19:52.12 twN27PlQ.net
>>424
そだよー。案外サクサク動くしよっぽどでかいの作らない限りは
大丈夫だと思うから個人でちっこいの作るのには最適だと思ってる
まぁまだまだ基本もおぼつかない様な素人の完走だから参考になるかは
ちょっとわからないけどねw。グループで作るとかそういうのなら
大人しくデスクトップで金ケチらずに組んだPCで制作行って、
Macは資料集めやグループ内の意志疎通ツールにした方が良いよ
あくまで個人での製作ならMacも選択肢に入るってだけだからね!

431:名前は開発中のものです。
15/09/08 22:36:48.50 2KbP3W3z.net
>>425
unity remoteは入力関係のチェック用だ
たんにUnityEditorのPlayer画面をデバイスで表示してデバイスのタッチ状態をEditorへ返すだけのモノだから画面が開発と一致する必要が無いんだよ
高フレームレートでの応答とかにも向かないから開発初期に感触掴む程度のモノだとおもってればいい

432:名前は開発中のものです。
15/09/09 00:07:11.82 22iBBnBr.net
Unityでセーブして終了しようとしたら
Fatal error in gc: GetThreadContext failed
がでて仕方なく強制終了したんだけど・・・・
なんなのこれ?

433:名前は開発中のものです。
15/09/09 00:18:58.47 04bypDBi.net
>>428
なんなのも何もバグだろ
再現性高いプロジェクトもってるならレポートしてみればよいんでないの?

434:名前は開発中のものです。
15/09/09 00:34:13.00 bIIb6DQ2.net
NGUIを使ってて、スプライトを親と子の両方にしてるんだけど、
親を動かすと子の描画が更新されずにGameObjectだけ移動することが
稀に良くある(´・ω・`)
たぶん、DrawCallを減らすための仕組みの弊害だと思うけど、
何か良い対策ありましたらおながいします!

435:名前は開発中のものです。
15/09/09 02:40:49.84 ggW9piiz.net
ログを種別ごとに分けて整理するいい方法はある?
Loggerクラス作って外部テキストに書き出すくらい?

436:名前は開発中のものです。
15/09/09 02:53:43.51 r2Rn7LtC.net
>>430
その手のトラブルはだいたいPlain分けたら解決できますよ
でもドローコール上がる
UIPanelの負荷も妙に上がって詰むよ
uGUIに乗り変えた方が多分精神的にラク

437:名前は開発中のものです。
15/09/09 03:41:51.26 MF7rmAWE.net
最近Unityはじめたけど、結構バグ多いよね。
無料版だからいいけど有料版使ってる人は納得いくんかな

438:名前は開発中のものです。
15/09/09 04:32:05.82 qjIHslMT.net
>>433
詳しく

439:名前は開発中のものです。
15/09/09 08:07:09.14 KOREQU1H.net
>>415
リネームしてる
前方一致検索、簡単にできる方法があれば教えてほしい

440:名前は開発中のものです。
15/09/09 13:08:15.58 xZ3jqrT4.net
すみません、初心者です。マテリアルの設定をししたいのですが、Emissionの色指定がHDRになっています。これをRGBに変更するにはどうすればいいのでしょうか?

441:名前は開発中のものです。
15/09/09 13:41:19.48 MF7rmAWE.net
>>434
なぜかRigidbody2dがきかなくなって落下しなくなる。再起動すると直る。
Animation編集で、記録ボタンを押してないのになぜか記録される。再起動すると直る。けど発生率高め
なぜかUnityが落ちる。
Unity始めてから10日×4時間くらいだけど、もう10回以上落ちてるか不具合で再起動させてるw

442:名前は開発中のものです。
15/09/09 13:54:00.38 22iBBnBr.net
大量のjpegファイル一枚一枚を、静止したanimationあるいはanimation clipに楽に変換する方法ってないのかな?

443:名前は開発中のものです。
15/09/09 14:05:58.27 +nPyxZ2a.net
今どうゆうやり方してて大変だと思ってんのだ

444:名前は開発中のものです。
15/09/09 14:21:36.42 22iBBnBr.net
>>439
この方法なんだけど、やっぱ間違ってるよな・・・・
素材をまとめてHierarchyに入れる
 ↓
1つずつHierarchyから選んでAnimation WindowからCreateを押す
 ↓
素材を配置(1枚だけポンと置いて終わり)
 ↓
ああ、1つできた!Hierarchyから作業に使ったSpriteを消して、Assetに勝手に作られたAnimatorを消して一丁出来上がり!
だけどまだ120個ぐらいあるぜ

445:名前は開発中のものです。
15/09/09 14:54:01.51 +nPyxZ2a.net
いまいち一つづつって意味が分からん
アセットのスプライト(jpg)をまとめてヒエラルヒーのゲームオブジェクトにドラッグすれば
勝手にanimationもanimatorも作られるけど
チュートリアル 2D Roguelike tutorial Player and Enemy Animations
のやり方がデフォなんじゃね

446:名前は開発中のものです。
15/09/09 15:24:59.62 qjIHslMT.net
>>437
その10倍以上は使ってるけど、実行環境に起因するものじゃないかな
こっちは全く問題ない。
Animationはアニメーションを再生させると勝手に記録が始まる
ウザいから止めたいんだけどな。それは仕様。

447:名前は開発中のものです。
15/09/09 15:31:15.35 qjIHslMT.net
>>440
その120個のファイル全てに手動でアニメーション付けるんなら、どうせ必要になる作業なんじゃないの?
それじゃないとアニメーションファイルにする理由が無いけど。
そんなキチガイみたいな状況になるまえに、
普通はコードでなんとかする道を選ぶんだけどな。

448:名前は開発中のものです。
15/09/09 15:54:10.73 LBB+RmuY.net
>>435
最近C#を始めたばかりなのでトンチンカンな回答だったら申し訳ないが
C#のString型のメソッドに、StartsWith()ってのがあってそれがUnityでも使えるぽい
URLリンク(msdn.microsoft.com)(v=vs.110).aspx
引数の異なる同名メソッド(オバロ)とか、速度とか、UnityScriptだとどうなんだ?とかは分からん

449:名前は開発中のものです。
15/09/09 15:57:46.27 6q3zVG2C.net
>>440
AssetPostprocessorあたりでマクロ組めばいいんじゃね?

450:名前は開発中のものです。
15/09/09 16:12:07.93 2+4lkDf4.net
>>437
落下しなくなる状況がよくわからんが勘違いの可能性が高いと思われる
アニメーション周りのUIはたしかに色々おかしい

451:443
15/09/09 16:20:14.97 LBB+RmuY.net
すまんFindか。そっちだとダメだな。失敬

452:名前は開発中のものです。
15/09/09 16:24:19.48 sDzYhFDH.net
Avatarのhead欄にJawってパラメータあるけど、これだけじゃフェイシャルアニメ無理だよね?
まばたきとか笑顔とか他のパーツもアニメさせるときは、
このJaw欄は使わずにアゴの開閉もブレンドシェイプ側でやったほうがいい?

453:名前は開発中のものです。
15/09/09 16:33:12.90 F+xe48cu.net
jawだけじゃ馬顔さえ作れないw
コスト考えればfacial Rigらしい BLENDERのPitchiPoyとか有名
でも現状和ゲーやエロゲやMMD等はモーフ(ブレンドシェイプ)ばっかりだね

454:名前は開発中のものです。
15/09/09 22:43:43.42 5bBn5ru8.net
unity remoteって入力確認しか意味ないのか...
こんな比率狂った画面で入力確認ってポンコツ過ぎて笑える

455:名前は開発中のものです。
15/09/09 23:01:57.13 WAtRzBAc.net
別ファイルにあるPublicな変数を参照するにはどうすればいいのでしょうか?
GameController.cs
public class GameController : MonoBehaviour {
public int AAAAA = 1;
}
Player.cs
public class Player : MonoBehaviour {
 void Update () {
  ここでAAAAAの数値を参照したいけどわからない・・・・
 }}

456:406
15/09/09 23:11:01.38 HLuMpcDD.net
質問です。
Unity 5.1.1f1 personal
OS:windows7
android用のミニゲームを制作しています。
ゲームで画面上にスコアが表示されるのですが、一応canvasのtextを使ってうまく表示できました。
スコアが入ると、そのテキストをよくある拡大縮小を使った演出で
「ドン!」とハンコが押されたように、3倍くらいのScale→1倍のScaleといった感じで
アニメをさせたいと思っています。
(モンハンでシナリオクリア時に出るようなCLEAR(的な?)感じのやつです)
これがいまいちうまく行きませんで、update関数に
this.transform.localScale = this.transform.localScale*0.9f;
みたいな感じで試しているのですが、ぎゅーーっと小さくなり続けて止まらないです…当たり前ですが^^;
うまく指定のサイズで止めてやる方法がありませんでしょうか?
ご存知の方お教えいただけたらと思います。

457:名前は開発中のものです。
15/09/09 23:24:15.99 WAtRzBAc.net
GameController.cs
public class GameController : MonoBehaviour {
public int AAAAA = 1;
}
Player.cs
public class Player : MonoBehaviour {
private GameController gamecontroller;
 void Update () {
  //ここでAAAAAの数値を参照したいけどわからない・・・・
gamecontroller = GetComponent<GameController>();
Debug.Log(gamecontroller.AAAAA);
 }}
公式のリファレンスを真似たつもりでも何かが間違ってるんだろうなあ・・・・
URLリンク(unity3d.com)
どうすればよかんべ?

458:名前は開発中のものです。
15/09/09 23:52:44.53 LBB+RmuY.net
private GameController gamecontroller;
これをpublicにして、インスペクター上からアタッチしてしまうのが楽そうだけど

459:名前は開発中のものです。
15/09/10 00:03:43.57 R9JX9LJx.net
Publicにしてゲームコントローラーオブジェクトをアタッチしてみたのですが・・・・
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
player.Update () (at Assets/player.cs:35) ・・・・gamecontroller.AAAAAのある行
このような感じのことを言われてしまいます
なんでないんだろう・・・・

460:名前は開発中のものです。
15/09/10 00:14:53.10 qHfzsowA.net
>>437
俺もこれあるわ
プレファブからRigidbody2dつきのspriteを生成するとき結構な頻度でRigidbodyが効かなくなって落ちない、それも生成される場所が指定した場所と違って(0,0)の原点
ちな環境はMacBookAirの2012年度版
環境がわるいのかな?

461:名前は開発中のものです。
15/09/10 00:15:20.09 gZKa7yEP.net
GameController.csとPlayer.csは同じゲームオブジェクトにアタッチされてるの?
それはそれでいろいろアレだけど違うなら
gamecontroller =GameObject.GetComponent<GameController>();
GameObjectでアタッチされてるゲームオブジェクトを指定しなきゃだめでしょ

462:名前は開発中のものです。
15/09/10 00:26:49.54 R9JX9LJx.net
>>457
まさにこれだった
ありがとう
前に教えてくれた人もありがとう
ほんとこんなことですまなかった

463:名前は開発中のものです。
15/09/10 00:46:43.18 5YrLm0DI.net
>>452
1.iTweenを使う。圧倒的にラク。そしてイーズなんかのスケールの仕方も指定できる。
URLリンク(www40.atwiki.jp)
2.フラグを使うなり数値を見るなりしてスケールをやめる。
例えば
if(this.transform.localScale.x>0.5f)this.transform.localScale = this.transform.localScale*0.9f;
タイマーとかで時間内はスケールするとかいくらでも方法はある。

464:名前は開発中のものです。
15/09/10 02:18:21.16 SZtib80w.net
URLリンク(qiita.com)
>UnityのGUIはOnGUI()の中に書くのが基本となります。
とありますが、「GUI」とは具体的に何を指しているのでしょうか?
上記URLではGUIボタンとか(今でいうUIオブジェクト)がそうらしいのですが、
あとTextureや2DTextureも「GUI」と言うみたいなのでTexture型の操作や変更は
OnGUIメソッド内で行うべきだと思うのですが、他に「GUI」と言えるものってありますか?

465:名前は開発中のものです。
15/09/10 02:40:04.21 AyKnl9k7.net
Gカップロリエロ美少女がGUIGUI迫る!

466:名前は開発中のものです。
15/09/10 02:43:39.31 RA5to/+o.net
iTween等を使ったイージングってさ、基本的に目標地点は動かないことを前提にしてるじゃん?
当然、動いてる対象に対してイージングで近づこうとすると(処理にもよるかもしれないが)
挙動がどうしても不自然になるんだよね。
上手く説明できないんだけど、ガクガクになったり突然高速になったりと、凄く気持ち悪い。
なんか上手い方法ないかなあ

467:名前は開発中のものです。
15/09/10 03:34:11.52 5YrLm0DI.net
>>460
その記事は一番最初に書いてあるように情報が古い。参考にすべきではない。
一応書いておくと昔のUnityのGUIはGUILayerという特殊な描画レイヤー(?)に対する描画だった。
カメラにGUILayerのコンポーネントがあればそれが描画される。
OnGUIはその描画レイヤーが発行するUpdate的イベントに対するハンドラで
そこで描画を命令したりクリックされたかの情報を受け取ったりする。
今はもうレガシーなものとみなされているので今から学ぶ意味はないし混乱するなら尚更のこと
その記事を参考にしてはいけない。
ただ実際ちょっとなんか表示したりするのにはGUITextとか便利ではあったんだよ。
Debugログを画面上で見ながらやりたいとか。

468:名前は開発中のものです。
15/09/10 03:44:01.86 utcNrr1m.net
>>462
> 基本的に目標地点は動かないことを前提にしてるじゃん?
俺の使っている限りだと、そう言う事は無いが。
等速で動かしたければ自分で制御しないと。別に難しくもないし。
後は、iTweenのエディタ買ってくださいねってことでしょw
目的の方法が実現できるか知らんが

469:名前は開発中のものです。
15/09/10 03:45:32.06 SZtib80w.net
>>463
ありがとうございます。
でもGUIクラスってOnGUI内じゃないと効きませんよね?
GUI.colorとかGUI.DrawTextureとかです
今これらをOnGUIから出してUpdate内で実行してみましたが、動作していないようです
これらを使うならOnGUI必須と言う事ですかね?
それとも、そもそもGUIクラス自体がレガシィなクラスとして使用しない方がいいんでしょうか?

470:名前は開発中のものです。
15/09/10 03:59:36.65 3sJx0UkS.net
>>462
valueToで好きにやればよくね
iTweenは進捗管理してるだけなんだし
相手が動いても今いるべき中割り座標の取得は割り算で済むでしょ。

471:名前は開発中のものです。
15/09/10 04:03:09.38 5YrLm0DI.net
>>465
多分だがGUIレイヤーはOnGUIのタイミングでしか描画されんのだと思う
基本的にレガシーGUIを使うことは推奨されていない。
URLリンク(docs.unity3d.com)
"The legacy GUI system has been replaced with the new UI System.The legacy GUI is still functional but is not recommended to use in your game or application"
レガシーGUIシステムは新しいUIシステムに置き換えられています。レガシーGUIはまだ機能していますがゲームやアプリケーション内で使うことは推奨されていません

472:名前は開発中のものです。
15/09/10 04:27:53.19 utcNrr1m.net
互換性の為に残された機能を使い続けるのは、絶対にやめた方がいいよ
何か致命的なデメリットがあって、改修不可能って事だから
機能としていつ消えるか分らないし、
既に顕在化したデメリットを背負い続けたいなら使えばいいと思うけど。

473:名前は開発中のものです。
15/09/10 04:39:24.36 SZtib80w.net
>>467-468
了解です
OnGUIを使った画面フェードを作ってたんですが、何か別の方法考えます

474:名前は開発中のものです。
15/09/10 05:18:02.78 idYZujIT.net
>>468
AnimatorとAnimationってどうなの?
状態遷移が複雑でスクリプトで制御する必要があるのと、
PlayQueuedとかあるからAnimationを使ってるんだけども。
(結局キューの仕組みは自前で実装することになったが)

475:名前は開発中のものです。
15/09/10 07:03:24.49 RA5to/+o.net
>>464>>466
ありがとう、たぶん自分が何か勘違いしてるだけだと思うので、もうちょっと調べてみる

476:470
15/09/10 07:09:06.90 RA5to/+o.net
失敬、ドキュメント読み直したら解決したわ
Update()の中とかで使うときはMoveUpdateっていう専用のメソッドがあるのな
出来ないと勘違いしてた、くっそ恥ずかしい

477:名前は開発中のものです。
15/09/10 13:16:48.88 OkoabIzh.net
昨日教本買ってきたレベルの超絶初心者です...
プリミティブ図形とか弄る分には全く問題なかったんですけどTerrainの大きさ弄った途端cpu使用率100%になりました
今はビビって2D弄ってるんですけどunityってpcのスペック高くないと厳しかったりします?
i5でグラボGTX750ti、メモリは16Gほどです

478:名前は開発中のものです。
15/09/10 13:20:14.69 OkoabIzh.net
あ、Terrain弄ったってのは無駄に広くしたとかじゃなくて元のサイズがxz500だったのを100に縮めただけです…

479:名前は開発中のものです。
15/09/10 13:32:03.80 cMSdz189.net
>>474
スペック的には問題ないと思うよ
100%CPU食った時にUnityの右下にProgressBarがでてない?
Global Illuminationの再計算とかが入って重くなってるだけだと思うよ。

480:名前は開発中のものです。
15/09/10 13:39:43.77 OkoabIzh.net
>>475
ありがとうございます!そういえば右下にバーが出てきて5/11の時にむっちゃ重くなってました...!
パソコン自体素人なんすけどCPU使用率高いまま作業してても壊れたりしないもんですかね?

481:名前は開発中のものです。
15/09/10 14:23:12.65 Ct1dHz2M.net
PC次第
廃熱が悪いと壊れるかもね

482:名前は開発中のものです。
15/09/10 14:25:29.17 OkoabIzh.net
回答ありがとうございます!
この機に色々勉強してみようと思います...

483:名前は開発中のものです。
15/09/10 17:04:00.35 Q+I6LnB+.net
unity開発用にmac book pro買おうとしています。
cpuとメモリは良いのですがSSD容量迷ってます。
128Gbで足りますかね?
一応仮想環境でwindows8入れる予定。

484:名前は開発中のものです。
15/09/10 17:36:05.52 Hcx5uHGz.net
iPhone/iPad向けにゲームを作りたいので、
mac book airを買おうと思ってます。
作るゲームは3DのFPSとかTPSで、実際の開発はWindowsを使ってmac側ではXcodeでのビルドとシミュレータでの動作確認、デプロイを行う流れで考えていますが、13inchのairでスペックは足りるでしょうか?

485:名前は開発中のものです。
15/09/10 17:36:25.20 1icFLthn.net
無理

486:名前は開発中のものです。
15/09/10 17:40:01.08 Ct1dHz2M.net
どの程度のデータを・どれくらいの物量を動かすか?で必要なスペックは大きく変わる
「足りるように作れば足りる」としか答えられんよ

487:名前は開発中のものです。
15/09/10 18:09:56.42 1icFLthn.net
おっと、>>481>>479あてね
ディスクすぐ足りなくなるよ
>>480はいける、たまに外のディスプレイも使えると尚よし

488:名前は開発中のものです。
15/09/10 19:00:48.28 cMSdz189.net
ストレージはあるだけあった方がいいぞ、普通に使い始めるとすぐに足りなくなるから>>Book Proの人
グラフィックプロセッサー積んでないと寂しい思いするぞ>>Book Airの人
Intel HD6000は触った事ないけどな

489:名前は開発中のものです。
15/09/10 21:36:52.06 PorHk8nO.net
二次元配列に格納された値に対応するインデックスをC#で求めるにはどうすればいいのでしょうか?

int[,] matrix = new int[3,3]{{0,0,0},{0,0,0},{0,0,123}};
こういう場合に123のインデックス2,2を取得したい
特によくわからない点
・UnityのC#はポインタが使えない!?
・がんばって一次元配列に返還してArray.IndexOfを呼ぼうとしても、Arrayクラスが使えるのはJavaScriptだけ!?
URLリンク(docs.unity3d.com)

490:名前は開発中のものです。
15/09/10 22:03:46.26 elK3gt0O.net
多次元配列の要素数はarr.GetLength(次元数)やで
C#のポインタはunsafe使えば使えるよ、プリプロセッサの指定がいるけど
あとArray.IndexOfは単純にusing System;を書き忘れてるだけじゃね?

491:名前は開発中のものです。
15/09/10 22:08:50.38 tMq8KXEC.net
すいません、開発とは関係ない話なのですが
ビルド済のゲームをあとから非アクティブ状態でも動作させておくことってできるのでしょうか?
UnityのPC用ゲームでウインドウが裏に回った時に止まってしまうものがあるのですが
動作しつづけるようにしたいのです
ビルド時の設定で非アクティブ状態でも動作させられるようになるのは知っているのですが
ビルド後でもそのような事ができるのか、教えてください

492:名前は開発中のものです。
15/09/10 22:12:42.82 Ct1dHz2M.net
クラック関係はそういう板でお願いします

493:名前は開発中のものです。
15/09/10 22:14:41.07 elK3gt0O.net
>>485
あ、ごめんなんか質問勘違いしたわ
多次元配列の検索はfor文でまわして検索するしか思いつかんわ


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