Unity5質問スレ
..
171:名前は開発中のものです。
15/08/23 04:54:47.61 BoPoBPLW.net
>>167
自分の使用ソフト+unityとかでようつべ検索してみ
外人ビデオでも発見の山やで
>>168
3Dモデリングソフトでモデル自作してunityへインポート
テラインは凹凸のみ表現可能だが
テラインにしかできない事もある
172:名前は開発中のものです。
15/08/23 05:59:18.05 PndBQK9j.net
>>167
www.youtube.com/watch?v=h8oI0n5kAIg
このシリーズ勉強になるよ。英語分からなくてもやってる事を
追ってれば何とかなる。足のIKはすっとばしたいレベルだけど・・・
Terrainは基本凹凸しか表現できないけど、表面に沿ったメッシュ作って
透過させるなんてやり方や、Voxel地形みたいにして穴あけたりできる
有料アセットがあるみたいだが、使いこなせる気がしないな
173:名前は開発中のものです。
15/08/23 09:39:32.23 P2+yAH9P.net
>>167
簡単に済ますかつお金かかっても良いならMixamo使うと良いかも(モデル毎にお金払うバージョンと通算ライセンスのプロ版のAssetがある)
ただモーション毎にお金かかるのが難点
自前でモーション全部定義するなら上の方のレスに従う方が良いし、自分の力にもなるよ
174:名前は開発中のものです。
15/08/23 10:34:57.88 ZZw+S+j1.net
ゲーム製作の基礎をすっ飛ばしてオープンワールドとかすげぇ時代になったな
便利ツールも考えもの
175:名前は開発中のものです。
15/08/23 10:40:32.46 bRxAlAmZ.net
基本はstarndardassetsにあるのを使い尽くす、次にassetstoreのUnity Essentialsを使い尽くす
ユニティちゃんの動きも基本これ、それで足りないなら全体で検索すれば無料のは山ほどある
ダンス等をやりたいならMMD4MecanimでMMDのモーションが使える
BLENDER介すれば更にBVHとか無数のモーションが使える
プログラムやりながらモーションとかどんだけ時間があっても足りないよ
簡単なモーションを幾つか自前でやるのは理解する上でも有りだけど必要なのを全部自前で作ったら年寄りになってる
176:名前は開発中のものです。
15/08/23 16:08:02.81 BoPoBPLW.net
unityの場合、オープンワールドめんどそうだなあ
非同期プールや読み書きだけでお爺ちゃんになるわ
移動とかナブメッシュに丸投げしてるんだけど
焼いたナブメッシュって小分けできないから
地形とかランダム制御するわけにいかないし
(見た目だけなら変える事出来るだろうけど)
視界にないナブメッシュとか無駄なんだよね…
unityで本格的なオープンワールド作るなら
移動も接触もAIも自作しなきゃだめそう
177:名前は開発中のものです。
15/08/23 16:16:32.49 sSDxOta/.net
固定されたプレートAの下にランダムで直方体B,Cを二つくっつけたいのですが上手くいきません…
プレートAの大きさは一定なのでY=0.5のところから直方体Bを伸ばしているのですが、その下に直方体Cを付けようとすると必ず間に隙間のようなものが空いてしまいます。
public GameObject MiddleObject;
public GameObject BottomObject;
float middleheight;
float bottomheight;
// Use this for initialization
void Start () {
middleheight = Random.Range (0.5f, 3.0f) * -1.0f;
bottomheight = Random.Range (0.5f, 3.0f) * -1.0f;
Vector3 midpos = new Vector3 (this.transform.position.x, 0.5f, this.transform.position.z);
Instantiate (MiddleObject, midpos , Quaternion.identity);
MiddleObject.transform.localScale = new Vector3(1.0f, middleheight , 1.0f);
Vector3 botpos = new Vector3 (this.transform.position.x, 0.5f + middleheight + 0.1f + bottomheight / 10f , this.transform.position.z);
Instantiate (BottomObject, botpos , Quaternion.identity);
BottomObject.transform.localScale = new Vector3(1.0f, bottomheight , 1.0f);
}
直方体BがMiddleObjectで直方体CがBottomObjectです。
どうすれば直方体BとCを綺麗にくっ付けることができるのでしょうか、分かる方よければアドバイスお願いします
178:名前は開発中のものです。
15/08/23 16:45:02.13 P2+yAH9P.net
>>174
オープンワールド作るには辛いのは皆知ってる模様
そんなせいかアセットストアにないけどツールが別売で売ってたりする
今リンク失念してるのでかけないけど生成型マップで無制限の領域生成出来る奴(ビデオしか公開されてなくて詳細はメールでって売り方なのでお試しできないのが困るのだけど)
179:名前は開発中のものです。
15/08/23 16:56:26.82 vqdu988J.net
CityEngine以外に同等の機能があるツールってあんの?
道路の線引くだけで建物とか自動生成してくれるらしいんだけどあれ高すぎだわ
180:名前は開発中のものです。
15/08/23 17:58:55.76 PndBQK9j.net
>>175
上に寄せて拡大縮小してるように見えるんだが
いまいちやりたい事伝わらんけど、何か適当に置いとくわ
・空のGameObjectにアタッチして使うスクリプト。
・プレハブ1インスタンスの下に2インスタンスが、
2インスタンスの下に3インスタンスが並ぶ
public Object obj1; //Inspectorにて、プレハブをドラッグ&ドロップ
public Object obj2;
public Object obj3;
void Start(){
//インスタンスをGameObjectへ変換しつつ代入
var instance1 = Instantiate(obj1, Vector3.zero, Quaternion.identity) as GameObject;
var instance2 = Instantiate(obj2, Vector3.zero, Quaternion.identity) as GameObject;
var instance3 = Instantiate(obj3, Vector3.zero, Quaternion.identity) as GameObject;
//obj2の移動先
var pos_Instance2 = new Vector3(
instance1.transform.position.x,
instance1.transform.position.y - (instance1.GetComponent<Renderer>().bounds.size.y + instance2.GetComponent<Renderer>().bounds.size.y)/2,
instance1.transform.position.z);
//obj3の移動先
var pos_Instance3 = new Vector3(
instance2.transform.position.x,
pos_Instance2.y - (instance2.GetComponent<Renderer>().bounds.size.y + instance3.GetComponent<Renderer>().bounds.size.y)/2,
instance2.transform.position.z);
//移動
instance2.transform.Translate(pos_Instance2);
instance3.transform.Translate(pos_Instance3);
}
181:名前は開発中のものです。
15/08/23 18:03:26.57 bRxAlAmZ.net
答えそのまま教えるようなやり方はためにならんぞ
参照サイトかキーワード教えて自分で考えるようにさせないと>>175のようにいつまでも初心者未満のまま
182:名前は開発中のものです。
15/08/23 20:22:45.38 sRP2SB63.net
累計のスコアってどうやって書けば記録できるのでしょうか?
今まで対象のオブジェクトを何回タップしたか記録したいです。
playerprefsをロードして、スコアをプラス
、セーブのようにしたいのですが上手くいきません。初心者にも分かるように教えて欲しいです。
183:名前は開発中のものです。
15/08/23 20:38:35.43 9l0A+MkA.net
初心者向けチュートリアルのSurvival Shooter 8. Scoring pointsで詳しく説明されてる
これを理解できるまで何度もやるんだ
184:名前は開発中のものです。
15/08/23 21:35:51.09 jxHq9mHo.net
rigidbodyを使用しない場合の軸移動を制御するにはどうすればいいのでしょうか?
わからなかったので調べたのですが、rigidbodyを使った方法しか見つからなかったので質問させていただきました。
185:名前は開発中のものです。
15/08/23 22:02:12.87 PndBQK9j.net
>>182 軸制限制御関数とかは特にないはず
Mathf.Clamp(value,min,max)で移動量を矯正するなり、
Vector3クラスの変数
URLリンク(docs.unity3d.com)
を使ってローカル軸移動するなり、好みでどうぞ
186:名前は開発中のものです。
15/08/23 22:03:35.10 PndBQK9j.net
ごめんVector3クラスのはワールド軸だった
ローカル軸移動はこっちね
URLリンク(docs.unity3d.com)
187:名前は開発中のものです。
15/08/23 22:05:10.86 sRP2SB63.net
>>181
そのゲームワンプレイ中のハイスコアではなく、何回ものプレイで積み上げてきた累計のポイントを記録したいのですが、ここに書いてあるのでしょうか?見てもよく分からないのですが。
188:名前は開発中のものです。
15/08/23 22:31:36.64 sRP2SB63.net
解決しました。最初は0を入れておけばいいんですね!
189:名前は開発中のものです。
15/08/24 03:40:36.25 C4eqAqez.net
Collider2D.shapeCount:コライダー2Dの分割数。例えばコライダーの頂点動かして2つに別れたら2になる
190:名前は開発中のものです。
15/08/24 05:19:52.29 6t+cqKgW.net
簡単な処理が書けるようになったから自分のキャラとかにアニメーションつけたり
制御してみたいなーと思ってblenderでキャラ作ってunityで読み込ませてみたんですが
.blender→z軸とy軸がキャラだけ入れ替わってたり親子関係がおかしい(親子少し変えるとなおる?)
.FBX →Rotationが0,0,0のはずが -90,-180,0になってる。
エクスポートのときにトランスフォームを適応にチェック入れると3つ目以降の子オブジェクトが荒ぶる。
調べてみても自分の状況と違うことが書いてあるためよくわからず。
blenderと同じ座標や回転軸、親子関係の状態でunityで読み込ませるためにはどうすればいいのでしょう?
191:名前は開発中のものです。
15/08/24 07:42:48.46 C4eqAqez.net
>>188
回転000スケール111基準でアニメーションしたいなら
空Objに入れて空Objをアニメーションすればいいだけ
なぜメッシュに回転やスケーリングがかかるかは
両ソフトの座標系や単位系についてもう一回ちゃんと調べてみたらいい
192:名前は開発中のものです。
15/08/24 11:24:15.40 OUpui1KT.net
unityで
=
//
‖
こういった曲線のオブジェクトを作ることは可能ですか?(分かりづらくてすみません
blenderなどのソフトで作るしかないでしょうか?
193:名前は開発中のものです。
15/08/24 11:25:52.55 OUpui1KT.net
上手く貼れなかったんですけど滑らかなカーブを作りたいです。。。
194:名前は開発中のものです。
15/08/24 11:54:47.83 pJX0Se3K.net
>>188
ブレンダーは座標軸事態がUnityと違うから逆になる。
防ぐにはブレンダーの方でオブジェクトの座標を逆にする必要がある。
そのままエクスポートする方法は有ったような無いような。
頑張れ。
195:名前は開発中のものです。
15/08/24 11:58:21.82 pJX0Se3K.net
>>190
Unityは流石に出来ないのでは?
やるならブレンダーとかのツールを使った方が速いかもね。
Unityはあくまでも保有する材料を組み立てるツール。
と思う。
196:名前は開発中のものです。
15/08/24 12:04:22.25 P534nfLV.net
sendmessageはあまり使わない方がいいらしいのですが、皆さん使用頻度はどんなもんですか?
文字列引数の問題さえクリアできれば便利だと思うのですが・・・
それともやっぱり極力使わない(避けた)方がいいですかね?
197:名前は開発中のものです。
15/08/24 12:14:41.97 D46f7Rcj.net
>>194
呼び出しコストが高いので1フレームの処理中にガシガシ呼び出すのならやらない方が良い
タワーディフェンス系ゲームの移動完了時とか中継地点経過時やUIなどからなら使いやすいと思われる場合は使う程度かな
198:名前は開発中のものです。
15/08/24 12:15:40.23 OUpui1KT.net
>>193
ありがとうございます。
やっぱり難しいのですね。
blenderで作ってみたいと思います。
199:名前は開発中のものです。
15/08/24 12:16:46.08 D46f7Rcj.net
>>190
Path(経路)からオブジェクトを作る時は内部でMesh生成して作ったりするけど結構なコード量になるよ。(拾ってきたものでもできるかもしれないけど)
形状が確定してるならモデリングソフトでやっておくべき事だと思うぞ
200:名前は開発中のものです。
15/08/24 12:31:55.54 P534nfLV.net
>>195
コストよりリファクタリングによる修正が効かないという危険性が
気になったので聞いてみました
単純に計算メソッド読んだり引数送りつける程度なら使ってもいいですかね
201:名前は開発中のものです。
15/08/24 12:34:57.33 D46f7Rcj.net
>>198
なら尚更つかっちゃダメじゃね?
202:名前は開発中のものです。
15/08/24 14:26:30.22 ij8NM9BZ.net
GetComponentがいまいち分かりません。
URLリンク(hiyotama.hatenablog.com)
このサイトにあるソースコードなんですけど
「rb = GetComponent<Rigidbody2D>();」でコンポーネントを取得しているのは分かります。
でも、「Collision2D 」とか「Physics2D」とかは何故GetComponentせずに使えるのでしょうか?
Rigidbody2DもCollision2DもPhysics2Dもクラスなのに、この違いはなんなのですか?
203:名前は開発中のものです。
15/08/24 14:39:36.54 xpkjZXNP.net
Unityエンジンの内部でよく使われるものが
キャッシュされてるんじゃないかと思われる
204:名前は開発中のものです。
15/08/24 15:24:23.84 GuW/yGM5.net
>>200
それはUnityの話じゃなくてC#の話なのでそっち方面をちゃんと勉強した方がいい。
答えを言ってしまえばPhysics2D.Linecastとかは静的関数だから、なのだが
そういってすぐわかるなら最初からわかるはずだろうし
205:名前は開発中のものです。
15/08/24 17:50:09.69 hxztok7J.net
unityでオリンピックのマークはどのように作れますか?
206:名前は開発中のものです。
15/08/24 20:12:51.77 esNiSOsC.net
paint.netとかgimpみたいなフリーの画像編集ソフトじゃなくてUnityで作らなきゃだめ?
207:名前は開発中のものです。
15/08/24 20:44:34.95 R21lQ6+7.net
>>178
言葉足らずで申し訳ありません……
複数の固定されたプレートAに現在スクリプトを付けており、そこから下にランダムなYの大きさのオブジェクトBを付け、さらにその下にまたランダムなYの大きさのオブジェクトCを付けたいと考えております……
なのですが、Aは全て同じ大きさなのでその下に綺麗にBが付くのですがBの大きさがランダムなせいでCがBと重なってしまうことやだいぶ離れてしまうことがあります……
>>179
よければサイトやキーワードを教えて頂けないでしょうか?
208:名前は開発中のものです。
15/08/24 20:55:12.46 6t+cqKgW.net
>>188 です。
とりあえずunityでインポートした今現在の状況ですが、
blender形式をインポート rotation x -90となる(blenderがz upのため読み込み時回転?)
fbxでインポート rotation x -90 y -180 ができる(z upのblenderと同じように見せるため回転してる)
fbxでインポート(Apply Transform チェック) 2階層目までは正常 rotationも(0,0,0)
しかし、4以降のrotationがfbxで普通に出力してrotation(0,0,0)に移動させた方向に向く。
といった謎現象が起きています。
一応、Apply Transformにチェックを入れて全ての階層のrotationを0にすれば
blender上の状況と同じにはできるのですが、もう少し効率のいい受け渡し方法とかないものでしょうか?
209:名前は開発中のものです。
15/08/24 21:07:57.78 6t+cqKgW.net
>>206
修正
4以降のrotationじゃなくて3以降のrotation
210:名前は開発中のものです。
15/08/24 21:26:16.59 P534nfLV.net
public void Move()
{
StartCoroutine("PanelSelect"); ★
}
public IEnumerator PanelSelect()
{
while (true)
{
yield return 0;
}
}
実装前のスケルトンなんですが、★の行で実行時エラー出ます
何が原因でしょうか
エラーはNullReferenceExceptionですが、一度だけInner loopというエラーが出ました
今は何度やっても出なくなりNullReferenceExceptionだけになりました
211:名前は開発中のものです。
15/08/25 14:07:40.81 Emq2p8oa.net
>>208
StartCoroutine(PanelSelect());
という風に、呼び出したいコルーチンの末尾に()をつけて試してみてくれ
212:名前は開発中のものです。
15/08/25 14:45:16.94 X8Sea92A.net
は?
213:名前は開発中のものです。
15/08/25 15:22:54.48 jeZOwyIc.net
知らない奴が試しもしないで「は?」とか書いてもなw
214:名前は開発中のものです。
15/08/25 16:33:43.76 jGOJGpU+.net
Unityのエディター上で、現在選択されているGameObjectを取得する方法はありますでしょうか?
215:名前は開発中のものです。
15/08/25 16:51:05.78 kQ1TlK/I.net
エスパーを募集したい時は書き込みをするよりも
PCに向かって思念を飛ばした方が効率がいいぞ
効率を重視していない、エスパーじゃなくてもいい場合は
他人が読んでも意図がちゃんと理解できる文章を書くように
心がけた方がいい
216:名前は開発中のものです。
15/08/25 18:12:50.03 fVf0Vtva.net
unityで正方形を立方体へするように、インポートした2dデータを3dモデルにすることは可能ですか?2dデータをy軸方向へ引き伸ばしたいです。もし可能なら方法を教えて欲しいです。
217:211
15/08/25 18:27:45.71 jGOJGpU+.net
すみません。意図が分かりにくかったかもしれません。
Unityのエディター上で作ってるゲームを動かしてる間、SceneウィンドウやHierarchyウィンドウから、マウスのクリックでゲームオブジェクトを選択できますよね。
その、現在選択状態になっているGameObjectを、スクリプトから取得したいんです。
方法は御座いませんでしょうか?
218:名前は開発中のものです。
15/08/25 18:28:49.42 csnc0BGW.net
>>214
Unity本体にはextude機能はない
アセットストアにそういう機能を売りにしてるProBuilderってのが売ってるが、これも2DObjectを立方体にするものじゃなく平面3Dオブジェクトに対しての操作を提供するものだ
219:名前は開発中のものです。
15/08/25 18:29:51.04 csnc0BGW.net
>>215
URLリンク(docs.unity3d.com)
220:名前は開発中のものです。
15/08/25 20:14:56.15 EYE0vlnf.net
マウスホイールの回転量を数値に変換して変数に入れたいのですが
どう書いていいものやらサッパリなので教えて下さいませ
221:名前は開発中のものです。
15/08/25 20:57:00.06 fVf0Vtva.net
>>216
外部ツールを使わないと出来ないんですね。
ありがとうございました。
222:名前は開発中のものです。
15/08/25 21:42:07.12 95qKmhxP.net
>>218
Edit -> ProjectSettings -> Input で、
マウスホイールに関する項目があるかチェック
InputクラスのAxis関数(マウスホイール名)とかで入力を受け取る
223:名前は開発中のものです。
15/08/25 23:41:37.05 hme6GXx2.net
質問です。
Unity 5.1.1f1 personal
OS:windows7
android用のミニゲームを制作しています。
画面をタッチして、そのタッチ時間によって処理を変えたいと思っています。
タッチ時間が0〜600ミリ秒だとAという処理を行い、タッチ時間が600ミリ秒以上はBという処理を行いたいです。
悩んでいるのはタッチの時間をどのようにとるか、という点です。
タッチ判定にInput.GetMouseButtonDownを使っています。
これでタッチ判定は取れているのですが、そもそも
Input.GetMouseButtonDownを使うこと自体間違っているのでしょうか?
function Update () {
if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { …}
}
ご存知の方いらっしゃいましたらご教示いただけたらと思います。
224:名前は開発中のものです。
15/08/25 23:59:08.73 csnc0BGW.net
>>221
間違ってない
なのでタッチ検出のトリガー判定とかが含まれるif文の中身が間違ってる事になる
float pressTime;
bool alreadyPressed;
void Update() {
if(alreadyPressed) {
if(Input.GetMouseButtonDown(0)) {
pressTIme+=Time.deltaTime;
} else {
alredyPressed = false;
if(pressTime > 0.6f) {
// 600ms over
} else {
// under 600ms
}
}
} else if(Input.GetMouseButtonDown(0)) {
pressTime = 0;
alreadyPressed = true;
}
}
ボタンが押される前にフラグで処理分けしないとだめなんじゃないかな
225:名前は開発中のものです。
15/08/26 00:03:59.45 wThk3vAg.net
>>221
TimeクラスのtimeとかdeltaTime使って時間計れる
Inputクラス使って入力レベルで入力を拾うのもいいし、
イベントシステムあるいは旧GUIスクリプティング使って
イベントレベルで拾ってもいいし
Linq分かるならUniRx使ってもいいし
最初のが一番簡単で、たぶん目的の機能的にも
十分だからそこスタートでどうかな
226:名前は開発中のものです。
15/08/26 00:20:12.18 kps/JZqv.net
>>223
UniRX使いすぎると重いのがなー
227:220
15/08/26 06:00:32.56 h7wSSm+W.net
>>222
>>223
>>224
ありがとうござます!
Timeクラスあたりが難易度低くて始めやすそうですね。
あ、でも>>222さんの
if(alreadyPressed) {
if(Input.GetMouseButtonDown(0)) {
↑こんな風Input.GetMouseButtonDown(0)をifで囲っちゃうっていう発想はありませんでした!^^;
皆さんのご意見を元にちょっとまずはいじってみます。
ありがとうございました!
228:名前は開発中のものです。
15/08/26 15:21:56.68 /DvvusyI.net
プログラムの基礎をもうちょいやった方が良さそうに思える
ゲームとか関係なく、「やりたいこと」を解析・分解してプログラムコードに起こす
というプログラムの考え方のお勉強ね
人のソースを読んで理解しようとするだけでも勉強になるのでオススメ
229:名前は開発中のものです。
15/08/26 18:58:02.83 0u+AEqEr.net
簡単に動かせてしまうのが良くもあり悪くもあるんだろうな
中身を理解してなくても適当にコピーしてきて貼り付ければ動くからなあ
よほどの天才以外は基本からやらないと結局は非効率なんだけどね
230:名前は開発中のものです。
15/08/26 19:01:54.68 kps/JZqv.net
>>227
そのためのUnityScript(JScriptの亜種)なんだぜよ
このスレだとC#お勧めになっちゃうのは全機能を十全に使えるってのとプログラムの素養を伸ばせって事なんだろうけど
UnityScriptでできる程度(悪い意味ではない)ならUnityScriptでぬるい型変換とかの恩恵受けても良いとおもうのだよね。
自分もC#推奨だけど、プログラム初心者は悩みの一部を後回しにできるUnityScriptでも良いんじゃ無いかと思う事あるよ。
231:名前は開発中のものです。
15/08/26 21:42:02.53 1jeWCheU.net
公式のチュートリアル見て勉強しているんですが、ナビゲーションで
移動中の物体を地面と平行にする方法はないでしょうか?
たとえばキューブが坂を上って目的地にいく場合、底の面と
坂の面を平行にしたいのですが。
232:名前は開発中のものです。
15/08/27 00:53:45.77 CCr71Z+4.net
>>229
ちょっと面倒くさいから、今は気にしなくて良いと思う↓
移動物からのRaycastで、RaycastHitから床の法線にアクセス可
VectorクラスのDot関数:内積を使って、ワールド空間での上ベクトル
(上を向いたメッシュの法線のダミー)との回転量差を、
cosθの形でアクセス可。cosθの値を基に回転量を割り出し、
VectorクラスのCross関数:外積を軸にQuaternion.AngleAxisとかで回す
IK足付きモデルの場合は、UnityのSetIK関数あたりを使う事で、
自然な感じに補正してくれる(リアルタイムだとそこまでリアルではない)
233:名前は開発中のものです。
15/08/27 01:26:51.96 vTbaSUhr.net
>>230
レイキャストはてっきり敵との間に障害物がある事を把握するためだけにあるのかと思ってました;
公式のスクリプトリファレンスを見てみると結構いろんな情報を感知しているんですね。
教えていただいた関数を元にプログラムを組んだところ、思い通りのことができました。
アニメーションや3D製作にはまだ手をつけられていないものですので、
SetIKについては後日調べてみます。ありがとうございました。
234:名前は開発中のものです。
15/08/27 03:17:53.74 21euQKa2.net
カスタムシェーダーをコンパイルしたところ、
Failed to create DX11 vertex declaration; something wrong with vertex shader input data? (hr=80070057)
が出ます。公式のサンプルにあるいちばんシンプルなものをコピペしても出ます。
これはどうしてですか?放っておいても大丈夫でしょうか?
235:231
15/08/27 03:21:13.45 21euQKa2.net
unityを再起動したら消えた・・・?
236:名前は開発中のものです。
15/08/27 03:55:55.45 jNnkF2TT.net
なん・・・だと・・・?
237:211
15/08/27 09:07:56.99 UY80Yk5U.net
>>217
返信遅れて申し訳ないです!助かりました!
238:名前は開発中のものです。
15/08/27 12:05:09.48 nL6i2w81.net
UI>Imageで描画している画像のフェードイン/フェードアウト(アルファ値を変更)
したい場合は、どうしたら良いですか?
ググったらPrivate Image image;と宣言していたのですが、
試してみるとImageがエラーになります。。。
ちなみにC#です
239:名前は開発中のものです。
15/08/27 12:18:27.01 xaSkqkSC.net
SerializeField属性を指定してInspectorからフェードさせるImageを指定するのを忘れてるんじゃね?
なんにせよエラーがでてるんならエラー内容を貼らないとエスパーすることしかできんよ
240:名前は開発中のものです。
15/08/27 12:44:11.75 GH3zqhnX.net
Image.color.a を変えるだけなんだが
まずはC#の基礎からお勉強をしてください
241:235
15/08/27 13:09:55.11 nL6i2w81.net
エラーというか、「private Image image;」で宣言すると
Imageが赤くなって「型または名前空間'Image'が見つかりませんでした」と出ます。
なので当然、Image.image.colorは通りません。
CanvasとかSpriteとか色々変えても、それらにcolorの定義がないのでアルファ値を変更できません。
URLリンク(www.youtube.com)
を参考に、Canvas内のフェードさせたいImageにCanvasGroupを充てて自己解決しました。
(複数の素材をフェードさせたいとなるとまた困りそうですが、当分はその予定は無いので大丈夫かと……)
242:名前は開発中のものです。
15/08/27 13:30:44.98 mGD/zxCF.net
は?
243:名前は開発中のものです。
15/08/27 14:08:28.46 xaSkqkSC.net
>>239
単純にusing UnityEngine.UI;を書き忘れてるんじゃないかな
244:235
15/08/27 15:16:10.32 nL6i2w81.net
>>241
半年ROMります
245:名前は開発中のものです。
15/08/27 16:20:43.79 36ci1EkJ.net
unity5で2Dの背景スクロールをしたくて公式チュートリアルを参考に
スクリプトBG_Scroll
public class BG_Scroll : MonoBehaviour {
// スクロールするスピード
public float speed = 0.1f;
//Rendererキャッシュ
Renderer renderer1;
void start()
{
//背景スクロール用にキャッシュ
renderer1 = GetComponent<Renderer>();
}
void Update()
{
// 時間によってXの値が0から1に変化していく。1になったら0に戻り、繰り返す。
float x = Mathf.Repeat(Time.time * speed, 1);
// Xの値がずれていくオフセットを作成
Vector2 offset = new Vector2(x, 0);
// マテリアルにオフセットを設定する
renderer1.sharedMaterial.SetTextureOffset("_MainTex", offset);
}
}
246:242
15/08/27 16:21:56.97 36ci1EkJ.net
を書いたんですが実行すると
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
とエラーが出てしまい、renderer1をpublicにしてインスペクタから指定したら普通に
スクロール出来てしまいました。
スクリプトをアタッチしているオブジェクトのRendererを取得するのは
renderer1 = GetComponent<Renderer>();
ではダメなんでしょうか
分かる方いたら宜しくお願いします
247:名前は開発中のものです。
15/08/27 17:10:13.50 L2kThXu6.net
>>244
Startが小文字で実行されて無いとかじゃないよね?
248:名前は開発中のものです。
15/08/27 17:17:35.11 RevooqGH.net
ワロタw
しかしすぐ気づくとは鋭いな
249:名前は開発中のものです。
15/08/27 17:38:17.36 /1UUGlZt.net
まあこのエラーはrenderer1がnullだから出るので
デバッガで止めるなり、Log出力でrenderer1の値を出力してみるのが一歩目
もし通過してないならログが出ないことで気がつくしね
250:242
15/08/27 17:49:43.96 36ci1EkJ.net
>>245
その通りでした!
直したらスクロール出来ました
>>245,245.246
ありがとうございました
251:名前は開発中のものです。
15/08/27 17:50:43.01 RevooqGH.net
いやいやバグなんて判ってしまえばどれもそうなんだけどそれまでが結構大変
特に今回みたいに普通は間違いようのないとこだと先入観で余計に判り難い
252:名前は開発中のものです。
15/08/27 17:53:44.39 MV1h+9W7.net
startとかリフレクションで呼ばれているの?
253:名前は開発中のものです。
15/08/27 19:15:28.82 oKPDqJ/O.net
コンポーネントをオブジェクトにアタッチした時に送信されるEditorScriptのメッセージってないでしょうか?
下記のようなSerializableクラスHogeを配列として、配列要素ごとにaの値を変えてコンポーネントの初期値としてあげたい感じです。
[System.Serializable]
public class Hoge {
public int a;
}
public class MyComponent : MonoBehaviour {
public Hoge[] hoges;
}
254:名前は開発中のものです。
15/08/28 14:37:28.35 oDrIDwoA.net
質問です
今itweenについて勉強してるんですけどこれって一つの命令を指令して
そのあと別の命令を繋げるってのはどうやるんですかね?
具体的に言えばまずVector3(10.0f,0,0)の位置に移動したあと続けて
scaleを2倍にするみたいな事がやりたいんですけど
255:名前は開発中のものです。
15/08/28 15:01:15.82 8GdCdiKg.net
マニュアルを読みましょう
256:名前は開発中のものです。
15/08/28 15:21:37.49 oDrIDwoA.net
>>253
URLリンク(itween.pixelplacement.com)
マニュアル読んだんですけどねぇ
それらしいものは見つからないんですよ
ネットで検索したらなかなか見つからなくてこのように
URLリンク(laboyukai.blogspot.jp)
自分で実装してる人もいててこの機能はひょっとしたらitweenには
ないのかなぁと思い始めてます
257:名前は開発中のものです。
15/08/28 15:29:55.80 4+/9+FNK.net
Sequenceみたいなtweenは無いから自分で作るしかないと思うよ
あとはDelayで開始時刻を遅らせる
258:名前は開発中のものです。
15/08/28 15:33:55.78 oDrIDwoA.net
>>255
やっぱりないんですか
わかりましたー
さっきのリンクを参考にして自分で組み込みたいと思います
259:名前は開発中のものです。
15/08/29 10:18:33.74 nMx8rPVK.net
URLリンク(forum.unity3d.com)
Unity 5 のLinux 版が公開されたのですが、日本語化の方法をご存知の方が
いらっしゃいましたら教えていただけませんでしょうか。
OS はUbuntu 15.04 x86_64 です。
インストール先に/opt/Unity/Editor/locales/ja.pak は存在していますが、
/opt/Unity/Editor/Data/Resources/ や ~/.local/share/unity3d/prefs 等に
言語の指定方法を見つけられませんでした。環境変数で引き継ぐ形ですかね。
260:名前は開発中のものです。
15/08/29 10:58:23.42 5OpfzH9o.net
nendを使ってる方に質問なんですがインタースティシャルの実装が上手くいきません。マニュアルにある実装のコードはプラグイン内にあるスクリプトに追加で記述すべきなのでしょうか?
バナーが設定されてるシーンでインタースティシャルも表示しようとしているのですが、それが原因でしょうか?
261:名前は開発中のものです。
15/08/29 11:01:33.73 QLOVPSpR.net
そもそもだけどオフィシャルに日本語化されてるUnityてないのでは?
テキストリソースを勝手に翻訳すれば?ていうスタンスみたいだけど
262:名前は開発中のものです。
15/08/29 12:47:26.32 NHjoQ5sI.net
iTeeenを使ってカメラを滑らかに動かしてみたんだがビルドするとiTeenの所だけ全く動かなくなってしまった…
通常は何も考えずにビルドしても動くんだよな?
263:名前は開発中のものです。
15/08/29 15:41:21.63 qnm/FjLD.net
数日前から触り始めた初心者です。
属性 [ExecuteInEditMode] を持つクラスについて質問させてください。
なお、バージョンは 5.1.3f1 Personal です。
あるプレハブ Pref と、そのインスタンス Inst1、Inst2、Inst3… があるとします。
この Pref に対し、ExecuteInEditMode 属性を持つクラスが書かれたC#スクリプトを設定しました。
Update() は、シーン内の何かに変更があった時に呼ばれます。
例えば Inst1 の座標を変更したときにも、Inst2 や Inst3 の Update() が走ることになります。
しかし処理内容とゲームオブジェクトの数、そしてマシンスペックによっては、操作のたびにラグが発生してしまいました。
そのため、Inst1 を変更した時には Inst1 のスクリプトだけ、Inst2 のときは Inst2 だけ……というようなことをやりたいのですが
どのように書くのがスマートあるいは初心者向けでしょうか。
今は姑息な方法ではありますが、それぞれの変更前の座標を保存しておき、現在(変更後)と比較するという方法で、
そのオブジェクト自身が変更されたかどうかを判定するようにしています。
ただ座標以外の変更も検知しようとすると、この方法が望ましいのかどうかは分かりません。
264:名前は開発中のものです。
15/08/29 16:20:15.58 QLOVPSpR.net
>>216でエディタ上で選択されたGameObjectを取得てのを利用して
自分が選択されていなければreturnで抜けるようにすればいいのでは
265:名前は開発中のものです。
15/08/29 16:20:39.62 QrXsxS67.net
>>261
EditorScript書いてそっちのUpdateの中でSelectionに件のPrefabインスタンスが居たらそこから処理じゃだめなのけ?
266:名前は開発中のものです。
15/08/29 16:44:48.59 qnm/FjLD.net
ありがとうございます。
ExecuteInEditModeではなくエディタ拡張でやるのが良さげですね。
なにせUnityを始めたばかりなもので、調べるのをつい後回しにしていました。
267:名前は開発中のものです。
15/08/29 18:23:13.59 qFv/moV6.net
ちょっと製作しているもので困ったので助言をいただければと思います。
モンスターがキャラクターに噛み付く(3Dのマリオにパックンフラワーが食いつくような)
場合、動作はアニメーションを再生だと思うのですが、キャラクターとモンスターの
距離によって首の曲げる位置などが変わりますよね?
そのような場合、どう対処すればいいか困っております。
268:名前は開発中のものです。
15/08/29 18:37:28.54 iQbhwP0K.net
>>265
方法はいくつかあって
1.LateUpdate()で全部自分で計算する。
2.遠近、高低、左右、などの食いつきアニメーションを作っておいてMecanimでキャラとの距離などに応じて合成の割合を変える
3.食いつきの頭の位置とキャラの位置が一定以上近くなったらキャラの位置・やられモーションのタイミングををそっちに合わせてしまう
とか。
1が一番精密だが恐ろしく困難だろう
2は方向などについてはUpdate()で合わせて前後だけとかならかなり現実的だし3と組み合わせることも出来る
3はたとえば捕まえられたりするように大きな動きが後に続くようなら案外わからない
まぁ大体そんなところだろう
269:名前は開発中のものです。
15/08/29 19:07:01.18 qFv/moV6.net
>>266
1は現実的に無理として、2はアニメーションをブレンドするって事ですよね?
距離や角度に応じて割合を変えるのはかなり手こずりそうですが頑張ってみます。
アドバイスを頂いたおかげでやりたい事ができそうです。ありがとうございました。
270:名前は開発中のものです。
15/08/29 19:26:29.32 L1eFfadF.net
その程度はUNITYの基礎だからそう難しく考えるな
ブレンドツリー でググれば何だ簡単じゃねえかと思える
271:名前は開発中のものです。
15/08/30 03:00:00.22 J7TmCorx.net
質問させて下さい。
2Dでレミングスのようなゲームを作りたいのですが、
壁を掘る、という挙動を作る場合
おそらく1枚のスプライトを判定に変換しながら
スプライトを削って処理しているように見えるのですが
Unityでそのようにしたい場合、どうしたらスマートでしょうか?
272:名前は開発中のものです。
15/08/30 11:01:34.46 vV/Ee8me.net
2D Roguelike tutorialを理解できるまで何度もやってその後まだ解らなかったらまた質問してくれ
273:名前は開発中のものです。
15/08/30 11:09:10.04 /ZdXTo9y.net
>>269
昔のゲーム(特にレミングス)は低レベル設計だから難しそうだな〜
昨日から考えてたけど、エッジColliderやポリゴンColliderで、
キャラ近くの頂点をRandom.insideUnitSphereで探して制御するとか、
それに沿ったDepthマスクとか考えてみたけど、難しかった
こういうのを簡単にできる、スクリプト制御可能なSprite Deformとか
有料Assetであるかもしれないけど、昔の表現を有料で実現するのは
なんか微妙な気がするし、色んな有料Assetの詳細も知らないから省略
マップタイル分のGameObject数による制御は容量食うけど、
考えてみた限りでは一番現実的な気がする
Unity5では無料で錐台カリングやOcclusionCullingができるし
274:名前は開発中のものです。
15/08/30 11:15:57.74 /ZdXTo9y.net
Random.insideUnitSphereとか使わずに、
頂点ごとで距離測った方が現実的だった、ごめん
275:名前は開発中のものです。
15/08/30 12:49:14.92 6zt6/8Mp.net
>なにせUnityを始めたばかりなもので、調べるのをつい後回しにしていました。
怠慢を言い訳するゴミはもう質問スレにこないでください
276:名前は開発中のものです。
15/08/30 12:53:19.67 YuJ2cgh2.net
コライダーの内側しか歩けないようにするとか
277:名前は開発中のものです。
15/08/30 14:01:03.18 pLH2PrmZ.net
コライダーを使う前提をまず見直してみようかね?
278:名前は開発中のものです。
15/08/30 14:42:08.43 DekiAkCy.net
rigidbodyのあるオブジェクトを、特定のオブジェクトだけに対してisTriggerにするようなことってできますか?
もしくはそんなことせずに対応できる方法があればなおさら良いです。
床(Collider)の上に味方キャラ・敵キャラ(rigidbody。床の上でジャンプするのでisTriggerにはできない)を配置、
味方と敵は接触判定はあるが衝突処理は自前で書きたい。
279:名前は開発中のものです。
15/08/30 14:42:38.38 DekiAkCy.net
>>276は2Dです。
280:名前は開発中のものです。
15/08/30 16:02:51.37 T4zFV33K.net
ああ、2Dゲームだと
プレイヤーと敵キャラは画面上で重なったりするやつよね。
レイヤーベースの衝突検出
URLリンク(docs.unity3d.com)
要は、プレイヤーをPlayerレイヤ、敵キャラをEnemyレイヤ、床をFieldレイヤとかに設定して
どのレイヤの組み合わせ同士が有効か決めれるってことね
281:名前は開発中のものです。
15/08/30 16:12:56.11 vV/Ee8me.net
2Dにしろ3Dにしろチュートリアルでちゃんと説明されてるよね
チュートリアルもやらずにいきなり作り出して時間無駄にしてる人ほんと多いんだね
282:名前は開発中のものです。
15/08/30 18:10:32.19 rGMM8ayT.net
本当の本じゃなくて、オブジェクトの本の作り方とかどっか知らない?
探してもマジ無いので死にそう。
283:名前は開発中のものです。
15/08/30 18:10:38.50 lkO858bk.net
>>279
チュートリアルが自分の時間の短縮になるって考えるべきなのだけどあんまりそういう人いないのよね
集合として表したら社会にでてからもっと勉強しておくべきだったって思う人と重なると思う
284:名前は開発中のものです。
15/08/30 18:20:31.66 +mgdcbid.net
Unity5において、Cubeの下にランダムな大きさのCubeを付けるようなスクリプトを書きたいのですが上手くいきません…
public GameObject Object;
float height;
// Use this for initialization
void Start () {
height = Random.Range (0.5f, 3.0f) * -1.0f;
Vector3 pos = new Vector3 (this.transform.position.x, -1, this.transform.position.z);
Instantiate (Object, pos , Quaternion.identity);
Object.transform.localScale = new Vector3(1.0f, height , 1.0f);
Debug.Log (height);
これで動かしてみると一見上手くいっているのですが、ログのheightの値と設置したCubeのInspector上のYのScaleが一致しません。
よくよく調べてみると前回プレイボタンを押した際に出たheightの値がScaleに入ってしまっているみたいで、Unityの初回起動時にプレイボタンを押すとScaleが(1,1,1)になってしまいます…
どうすればログの値と実際のScaleの値を一致させることができるのでしょうか?
285:名前は開発中のものです。
15/08/30 18:27:52.31 lkO858bk.net
>>282
Instantiateするプレファブの値更新してるからだよ
>>Instantiate (Object, pos , Quaternion.identity);
>>Object.transform.localScale = new Vector3(1.0f, height , 1.0f);
GameObject child = Instantiate(Object, pos, Quaternion.identity) as GameObject;
child.transform.localScale = new Vector3(1.0f,height,1.0f);
こうしてみそ
あとpublic GameObject Object;とか大文字で始まる変数やめれ, public GameObject original;とか、public GameObject prefab;にしとけ
286:名前は開発中のものです。
15/08/30 18:44:04.10 tLJ1bjjq.net
>>280
自分も触り始めたばかりで何ともいえないけど、unityはあくまでゲームを
作るツールと考えたほうがいいんじゃないかな。
ゲームオブジェクト作るならblenderとかメタセコイアとか色々あるんだし。
287:名前は開発中のものです。
15/08/30 18:50:23.31 rGMM8ayT.net
>>284
blenderなりでその作成については分かってるんだが、作り方の資料が全く見つからない。
出るのは本当の本ばっかりだよふざけんなww
288:名前は開発中のものです。
15/08/30 19:32:05.23 Bfi+Pb01.net
Unityのチュートリアルは、しっかり作ってるから、
ヘタな本買うよりよっぽど有用
初心者が来るたび、それは毎回言っていかないといけないんだろうね
289:名前は開発中のものです。
15/08/30 21:03:55.91 DekiAkCy.net
>>278
それだと味方と敵が衝突してしまうか、すり抜けて判定できなくなってしまう
290:名前は開発中のものです。
15/08/30 21:07:43.90 T4zFV33K.net
英語音声のビデオチュートリアルって、どうも苦手だ
いや見るんだけどさ
291:名前は開発中のものです。
15/08/30 21:13:17.27 lkO858bk.net
>>288
これUnityに限らないんだけど、Tech Talkとかカンファレンスの大きい処だと話者の方が聞き取りやすいようにしてくれるけど、個人配信のは聞き取りが絶望なので字幕欲しい
292:名前は開発中のものです。
15/08/30 21:14:37.00 T4zFV33K.net
>>287
ああ失敬、それもそうか
プレイヤーや敵キャラの下にGameObjectもう1個作って、接地判定用と敵接触判定用とで分けちゃうとかは?
もうちょいスマートな方法はありそうだけど
293:名前は開発中のものです。
15/08/30 21:30:12.50 DekiAkCy.net
>>290
なるほど。
もっとスマートな方法あってほしいけど、それで解決できそうですね
294:名前は開発中のものです。
15/08/31 00:57:35.68 tkR0Q4sR.net
unityで4コマ漫画みたいなのを作りたいんですが、
3Dで作り込んだシーンをコマとして並べるにはどうしたらいいでしょう?
295:名前は開発中のものです。
15/08/31 01:06:44.13 qBurG/Qt.net
Application.LoadLevelAdditiveとか…?
296:名前は開発中のものです。
15/08/31 01:41:25.78 YGvXR54H.net
カメラいじれば位置とかサイズとか変更できるし
描画するレイヤーも設定できるしそれでいけるんじゃない?
枠線を斜めとかにしたいならrendertextureに描画してそのtexture加工して配置するとか
297:268
15/08/31 02:21:53.35 mBJW3my7.net
>>271
レスありがとうございます。
タイルを並べまくる方法だとかなり重くなりそうなのと
1タイルが大きいとレミングスからかなり遠ざかってしまいそうだったので
その方法は避けていましたが、良い方法が見つかるまでは
それで試作してみます。
AssetStoreでも結構探してみたのですが中々見つからないですね。
有りそうではあるのですが。
298:名前は開発中のものです。
15/08/31 03:06:38.73 qBurG/Qt.net
1ブロックを、無傷ーちょい欠けー半欠け とかに種類分けするとか… ダメか
299:名前は開発中のものです。
15/08/31 08:02:36.34 fkr3LSvy.net
3分で遊べるフリーゲームを投稿する、『3分ゲーコンテスト』の復活計画が進行中!
URLリンク(www.moguragames.com)
300:名前は開発中のものです。
15/08/31 16:25:20.55 ywhaTv+/
301:.net
302:名前は開発中のものです。
15/08/31 17:25:32.87 HypeQpw9.net
プログラム未経験なんですが、チュートリアルや参考書を見ながら半年やって、半年くらいあれば簡単なゲームを作れるようになりますか?
いつかすごろくゲームを作ってみようと思っています。
303:名前は開発中のものです。
15/08/31 17:55:51.10 9G+ZoX8Y.net
がんばり次第じゃないかな
304:名前は開発中のものです。
15/08/31 18:09:20.10 m3+FT2iK.net
チュートリアルは3日で。その後いきなり始めたらいい
すごろくなら最初はサイコロ転がすだけとかさ
305:名前は開発中のものです。
15/08/31 18:25:17.97 HypeQpw9.net
>>300
>>301
ありがとうございます!
プログラム未経験者だから厳しい意見があるかと思っていましたので、励ましていただき感謝です。
とりあえずさっき本を買ってきましたが、チュートリアルをよく見てからのほうが良かったかもですね。
ちなみに下記の本を買ったんですが、皆さんオススメの本とかあれば教えていただけると嬉しいです。
URLリンク(www.socym.co.jp)
306:名前は開発中のものです。
15/08/31 18:34:13.00 YMlaTNKl.net
本より本家の英語のビデオチュートリアルがいいよ
全部で何十時間もあるから理解出来るまで繰り返し見てたら半年でも終わらないかもw
実際はビギナー向けを見て飽きたらそこまでで覚えた知識で簡単なゲーム作って
その後はまたチュートリアルの続き見ての繰り返しかな
307:名前は開発中のものです。
15/08/31 19:00:14.29 9G+ZoX8Y.net
>>302
チュートリアルと公式みて調べて
つまったらここで聞けばいい
308:名前は開発中のものです。
15/08/31 19:41:40.86 HypeQpw9.net
>>303
ありがとうございます!
繰り返しチュートリアルを見てみます!
>>304
はい。わからないことがあればまたここへ訊ねに来ます。その時はよろしくお願いします。
309:名前は開発中のものです。
15/08/31 23:10:48.46 73ui28Jm.net
すみません。
Network上でplayerがあるアイテムに触れた時player内の関数を実行したいのですが、
判定結果は出るものの呼び出し先の関数がnullで返ってきてしまいます。
playerにアタッチしたcs内の関数
player.cs
public void CallTarget(){
Debug.Log("呼び出し成功");}
アイテムにアタッチした呼び出し用関数
Item.cs
void OnTriggerEnter(Collider col){
if (col.tag == "Player")
{
Debug.Log("player接触");
player.GetComponent<player>().CallTarget ();←ここでNullになります。SendMessageでも同様。
}
一応両方NetworkBehaviourで継承してplayer.prefabには
NetworkView,Identity,transformをアタッチしています←(正直よくわかってない)
アイテム側にも何か必要でしょうか?
わかりにくい質問で申し訳ないですが、ご教授ください。
310:名前は開発中のものです。
15/08/31 23:16:24.15 73ui28Jm.net
すみません、追記です。
バージョンはunity5.1.2f1です。
RPCコールすると古いって怒られた…
311:名前は開発中のものです。
15/08/31 23:38:32.84 73ui28Jm.net
>>306です。
アイテムobjectにアタッチしてたスクリプトの内容を
player側のscriptで処理すれば済む話でした…orz
あほで申し訳ない。
スレ汚しすみませんでした;
312:名前は開発中のものです。
15/09/01 00:02:59.12 QZMng+lK.net
複数のスプライトの組み合わせを一つの塊として扱って、アニメーションを実装することって可能ですか?
313:名前は開発中のものです。
15/09/01 00:30:42.65 poOkB1gw.net
>>309
違ってたならスマンが、
確か複数のテクスチャか何かをブレンドする機能のやつが無かったか?
314:名前は開発中のものです。
15/09/01 07:20:16.86 TcUaGd7q.net
Unityを結構やってる人に質問なんですが、
スクリプトって何で書いてます?
私はC#で書いてるんですが、チュートリアルで
使われているジャバスクリプトの方が多いのでしょうか?
315:名前は開発中のものです。
15/09/01 10:42:59.90 gSCi/Ka5.net
>>311
俺の感覚だが
2011年くらいまではネットも書籍もjavascriptが多かった
2012年辺りからc#の方がよくねみたいな風潮が出てきてネットも書籍もc#が
多くなっていったと記憶してる
俺もc#で書いてる
316:名前は開発中のものです。
15/09/01 12:17:02.24 QZMng+lK.net
>>311
c#が8割、jsが2割くらいらしい。
ネットに転がってるソースもc#が多いしc#の方がいいんでね?
317:名前は開発中のものです。
15/09/01 13:52:03.90 TcUaGd7q.net
>>312>>313
なるほど。がんばります
ところで、C#用のチュートリアルで基本が解り易いのってなにかお勧め無いでしょうか?
どうも基本がガタガタで、書籍読みながらでもキツくて・・・
318:名前は開発中のものです。
15/09/01 13:59:06.94 R2D15iDr.net
Unityと無関係に基礎はきっちりやった方がいいしやるしかないと思うよ。
プログラムって積み上げだから基本的なところ疎かにしてるとコピペ以上のものは作れん
319:名前は開発中のものです。
15/09/01 14:47:52.14 UqcUAq8s.net
連載 改訂版 C#入門
URLリンク(www.atmarkit.co.jp)
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