Unity5質問スレ ..
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127:名前は開発中のものです。
15/08/19 04:20:57.73 3CmB+EAf.net
>>122
いったんビルドしてXcodeプロジェクトとして開いて編集とデバッグ
動くようになったらUnityプロジェクトに反映とかやってた記憶がある

128:名前は開発中のものです。
15/08/19 13:06:55.78 5jE5diiY.net
すっごく基本的な質問なんだけどアセットの管理ってどうやるの?
製作中のシーンはセーブすることで管理出来るけど
アニメやマテリアルetcは変更した後にどうやって前のに戻したらいいか解らない
削除する時には戻せないよとかprefab変更時はホントにいいの?とか脅してくるし

129:名前は開発中のものです。
15/08/19 13:11:21.80 ecgJ4ZSu.net
昨日始めた初心者なのですが、MultipleSpriteを用いて、特定のスプライトをクリックした時にそのスプライトだけスライスで作った別のものに置き換えたいのですが、衝突判定をした後、
void Update () {
if (Input.GetMouseButtonDown (0)) {
Vector2 tapPoint = Camera.main.ScreenToWorldPoint (Input.mousePosition);
Collider2D collider = Physics2D.OverlapPoint (tapPoint);
if (collider != null) {
// ここの部分をどう記述すれば良いのか悩んでいます
}
}
}
よろしくお願いします

130:名前は開発中のものです。
15/08/19 13:16:44.37 y3vbPYEp.net
>>128
colliderのGetComponentメソッドで必要なスクリプトとかコンポーネントを取り出して処理する

131:名前は開発中のものです。
15/08/19 13:28:13.08 ecgJ4ZSu.net
>>129
解決しました、ありがとうございました

132:名前は開発中のものです。
15/08/19 20:42:16.48 oPnf9eHC.net
>>127
自力でバックアップとってチマチマやろう

133:名前は開発中のものです。
15/08/19 20:45:53.53 Xk+AlGha.net
Unityってオブジェクト数の上限ってどの位なんだろう?
とりあえす、ビルをぶっ壊したいと思って、Cube一個分のビルのパーツと壊すアニメーションをBlenderで作って、そのパーツを組み立ててビルを作ったんだけど、
ビル一つで288個のパーツになる。ビルを5つ程作ったらその時点で動作が重いんだけどこんなもん?
マテリアルは全部共通で、全部にコライダとビル破壊用のスクリプト付けてるだけなんだけどな。

134:名前は開発中のものです。
15/08/19 21:38:40.99 r5BoUtWe.net
そんなん環境と実装によるだろ、と思うけど
よくある物理演算のエンジンて
一定時間動かなかったものはstatic化して処理を軽くする
UnityのPhsycsが内部でそうやってくれてるかは知らんが
やってないならそんなもんじゃね

135:名前は開発中のものです。
15/08/19 21:42:48.19 Xk+AlGha.net
>>133
勝手にstatic化してくれてると思ってたんだけど、そうじゃ無いみたいね?動きとしてはCube一個ずつ壊れてくれた方が


136:爽快なんだけどな。 やっぱりビル一個のオブジェクトにして壊すしか無いか。



137:名前は開発中のものです。
15/08/19 22:17:45.56 OqhYdZV3.net
UnityでスクリプトをC#で書く場合参考になる書籍って何でしょうか?
特にUnityの基本を押さえてある入門書みたいなのがいいんですがないでしょうか?

138:名前は開発中のものです。
15/08/19 22:30:42.43 y3vbPYEp.net
>>135
Unityの基本を押さえた本ならUnity4用のは高橋啓治郎さんの本が良いのだけどUnity5向けでは無いからちょっと注意が必要かもしれない。
C#と併用する本だと日本語書籍だと無いのでC#に付いてはMSの書籍を併用するのが良い(ググれば済む話ではある)
英文でも良いならPacket PubのUnity本がお勧め epubとpdfの電子版があるので買うのは楽

139:名前は開発中のものです。
15/08/20 00:14:09.15 Fb50snmM.net
>>136
なるほど、探してみます
次いで質問なんですが、
スクリプトAとBがあり、オブジェクト1にその両方をはりつけてるんですが、
AでSEの設定、Bで鳴らす条件を書いたんですが、AからBを読込む場合
private スクリプトB 名前; で宣言して
名前=GameObject.Find("オブジェクト1").GetComponent<スクリプトA>()
こんな感じでいいんでしょうか?

140:名前は開発中のものです。
15/08/20 00:17:19.27 SY7Ghhg6.net
>>137
同じオブジェクトに付いてるならGetComponentだけで行けるしpublicで宣言しておいてinspectorから設定しても良い(この方がCPUコスト食わない)

141:名前は開発中のものです。
15/08/20 00:29:01.93 Fb50snmM.net
>>138
すいません、ガチ初心者なのでよくわかんないんですが
GetComponent(A).Aの音鳴らす設定をBの中で処理すればいいんでしょうか?

142:名前は開発中のものです。
15/08/20 00:34:01.56 SY7Ghhg6.net
>>139
AとBのスクリプト見せてもらったわけでもないのに、そんな事きかれても困る

143:名前は開発中のものです。
15/08/20 00:38:04.07 X9W507lI.net
つかチュートリアルもやらずに意味不明で聞いてるのは時間の無駄杉
なぜ初歩からきちんとやろうとしないのか不思議

144:名前は開発中のものです。
15/08/20 00:39:55.54 Fb50snmM.net
>>140
これは申し訳ない
スクリプトA
public class A: MonoBehaviour {
public AudioClip SoundA;
public AudioClip SoundB;
public void PlaySoundA()
{GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(SoundA);}
public void PlaySoundB()
{GetComponent<AudioSource>().PlayOneShot(SoundB);; }
}
スクリプトB
public class B: MonoBehaviour {
void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.tag == "otherObj")
{
Destroy(other.gameObject);
GetComponent(B).PlaySoundA;
}
}

こんな感じでいいんでしょうか?

145:名前は開発中のものです。
15/08/20 00:49:02.28 lD3r9fHl.net
C++をずっと使ってきたのですがUIが取っつきにくく
ある程度簡単な処理なら別のライブラリを使うか、自分で書いた方が楽しいのですが
この機能はUnityを使わないと実現できなかっただろうなと思う機能を教えてください

146:名前は開発中のものです。
15/08/20 00:50:11.11 lD3r9fHl.net
楽しい→楽な

147:名前は開発中のものです。
15/08/20 00:57:35.22 SY7Ghhg6.net
>>142
しょうじきに聞くけどそれ分ける意味あるのかな?
効果音系を集めて管理したいなら別のやり方があるけどサンプル提示しても意味を理解してもらうのには不都合があるし。
一度Tutorial全部やってみるべきじゃないかな?
作りたい物があるときにTutorialに時間かけるのがもったいないとかめんどくさいとか思っているととっても遠回りする事になるだけだよ。

148:名前は開発中のものです。
15/08/20 01:16:47.08 Fb50snmM.net
>>145
今まさにチュートリアルのブロック崩し作ってて
音を鳴らしたいのでいろいろやってみてわかんなかったんで質問してみたんですよ・・・
音を分けたのは、ブロックに当たった時、バーに当たった時、壁に当たった時で分けたくて
別に作ったんです。ただ、聞く限りどうやらこれ一つにまとめられる感じですね・・・

149:名前は開発中のものです。
15/08/20 03:44:12.65 Tih3aTZa.net
>>143
C++とUnityは比較できるものじゃないよ
DirectXと比較したいならまだ話はわかるが

150:名前は開発中のものです。
15/08/20 03:48:58.82 nzcLkhVo.net
UI言ってるからVC++かなんかと比べてるのでは

151:名前は開発中のものです。
15/08/20 09:58:56.62 BkxF/hOM.net
音を鳴らしたいっていろいろ聞いたものです。友人の協力あって
何とか鳴らす事が出来ました。そこで新たな質問なんですが、
TriggerEnterとCollisionEnterって何が違うんでしょうか?
ここが友人と意見分かれました・・・・

152:名前は開発中のものです。
15/08/20 10:21:09.12 WBy70L5c.net
monodevelopで該当の文字を囲ってからCTRL+SHFT+7を押すと
あら不思議詳しく説明してるドキュメントが現れる
このスレでアホみたいに聞く時間が大幅に節約されるよw

153:名前は開発中のものです。
15/08/20 10:25:12.89 SY7Ghhg6.net
>>149
ColliderのisTriggerをOnにすると当たり判定だけ発生するようになる(物理演算には寄与しない)
そのときの当たり判定がOnTriggerXXXXの呼び出し
isTriggerがOffの時はOnCollisionXXXXの呼び出し用になる

154:名前は開発中のものです。
15/08/20 10:32:26.42 KEB/Yes9.net
友人とかまだ宿題が終わらないのか
専門学校の先生もこんな奴ら相手にしてるとかすごく大変そう

155:名前は開発中のものです。
15/08/20 12:03:00.85 UQv8bJyo.net
プログラミング初心者、英語だめ、頭の出来は人並み以下の人向きで
簡単過ぎるかと思ったけどこの流れならおすすめ出来る
テラシュールブログでタイミングよく紹介した
『ゲームの作り方 Unityで覚える遊びのアルゴリズム』
URLリンク(www006.upp.so-net.ne.jp)

156:名前は開発中のものです。
15/08/20 13:17:23.60 8uiBXb47.net
これサンプルがたくさんあるけど
説明が無いから初心者向きじゃないんだよな

157:名前は開発中のものです。
15/08/20 13:38:28.29 GF+M0fHr.net
Unityのカメラの操作が難しいです
簡単に思った通りの場所が映せる方法ないですか?

158:名前は開発中のものです。
15/08/20 14:27:46.54 UQv8bJyo.net
ターゲットが決まってるならCamera Follow Scriptとかで検索して適当なスクリプト持ってくる
もしくはStandardAssetsにあるプレハブ使う
URLリンク(www.atmarkit.co.jp)

159:名前は開発中のものです。
15/08/20 18:02:36.65 o+CJMlU8.net
>>155
俺もほんと今これで悩んでる
3次元空間で360度色んな向き写すから今カメラとオブジェクトの位置関係が
どうなってるのかとか、カメラがどこ向いてんのかとか、空間認識が全くできない
映したいものが全くカメラに映らん・・・

160:名前は開発中のものです。
15/08/20 18:51:07.85 Ble4AJoH.net
public Transform from;
public Transform to;
public float speed = 0.1F;
void Update() {
transform.rotation = Quaternion.Slerp(from.rotation, to.rotation, Time.time * speed);
}
公式のスクリプトリファレンスにあった回転のスクリプトなんですが、特定軸のみ回転をやる場合どうすればいいのでしょうか?

161:名前は開発中のものです。
15/08/20 18:55:56.24 gYEj5a8r.net
>>158
例えばこれ
URLリンク(docs.unity3d.com)
まぁでも正直数学とプログラムをちゃんとやったほうがいいとは思う。

162:名前は開発中のものです。
15/08/20 21:17:36.99 3cNgYC3u.net
unityremoteを使い、Android端末上でゲームを再生してたのですが、再生が始まって数秒で端末側の映像が停止、その後直ぐにremoteの待機画面に戻ってしまいます。
不具合の原因が分からないのでアドバイスお願いします。

Unity5、windows8.1で作業しています。
Androidのバージョンは4.1.2です。

163:名前は開発中のものです。
15/08/20 23:34:50.40 CdNqfl6J.net
unityで作成したゲームを起動するとデフォルトでレジストリを変更したりしますか?

164:名前は開発中のものです。
15/08/21 02:05:49.33 TXjV6IoG.net
初歩的なことですいませんがskyboxを何度インポートしてもマテリアルがありません
どうすればいいでしょうか

165:名前は開発中のものです。
15/08/21 11:12:29.81 g9CKnLaS.net
Unity4か5か、5ならどこのskyboxインポートしたか
回答者はエスパーじゃないんだから詳しく書け

166:名前は開発中のものです。
15/08/22 00:41:05.97 g9NAnDd4.net
uLua
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)
って、日本語テキストを扱わせても大丈夫ですか?
買おうとしたものの、Luaは標準では多バイト文字対応してないと知って不安に……

167:名前は開発中のものです。
15/08/22 01:47:16.68 9eA2l1Ef.net
>>164
ulua-support@polynationgames.REMOVE-THIS.com
ここに聞けばいいだろ
Could I use this asset with multi byte strings? Like a Chinese charactors.
とかつたない一言で事足りるんだし。

168:名前は開発中のものです。
15/08/23 02:07:09.69 LHtdBgVg.net
2Dボーンアニメーションツールを探しているんですが、
IK・スクリプトからテクスチャ入れ替えができるツールって何がありますか?
できれば、メッシュ変形・イベントトリガも欲しいけど必須ではないです

169:名前は開発中のものです。
15/08/23 03:02:30.58 N4+wf26b.net
自作したモデルにアニメーション付けてUnityでつかえるようにしたいけど
いい方法を紹介してるサイトってないだろうか?成る丈初心者向けのが知りたいです

170:名前は開発中のものです。
15/08/23 04:05:58.29 cU95akrV.net
オープンワールドとかに使えそうな地形をterrainで作れるのはわかったけど凝った構造物を作りたい時はどうすればいい?
どう調べて何を学べばいいの?

171:名前は開発中のものです。
15/08/23 04:54:47.61 BoPoBPLW.net
>>167
自分の使用ソフト+unityとかでようつべ検索してみ
外人ビデオでも発見の山やで
>>168
3Dモデリングソフトでモデル自作してunityへインポート
テラインは凹凸のみ表現可能だが
テラインにしかできない事もある

172:名前は開発中のものです。
15/08/23 05:59:18.05 PndBQK9j.net
>>167
www.youtube.com/watch?v=h8oI0n5kAIg
このシリーズ勉強になるよ。英語分からなくてもやってる事を
追ってれば何とかなる。足のIKはすっとばしたいレベルだけど・・・
Terrainは基本凹凸しか表現できないけど、表面に沿ったメッシュ作って
透過させるなんてやり方や、Voxel地形みたいにして穴あけたりできる
有料アセットがあるみたいだが、使いこなせる気がしないな

173:名前は開発中のものです。
15/08/23 09:39:32.23 P2+yAH9P.net
>>167
簡単に済ますかつお金かかっても良いならMixamo使うと良いかも(モデル毎にお金払うバージョンと通算ライセンスのプロ版のAssetがある)
ただモーション毎にお金かかるのが難点
自前でモーション全部定義するなら上の方のレスに従う方が良いし、自分の力にもなるよ

174:名前は開発中のものです。
15/08/23 10:34:57.88 ZZw+S+j1.net
ゲーム製作の基礎をすっ飛ばしてオープンワールドとかすげぇ時代になったな
便利ツールも考えもの

175:名前は開発中のものです。
15/08/23 10:40:32.46 bRxAlAmZ.net
基本はstarndardassetsにあるのを使い尽くす、次にassetstoreのUnity Essentialsを使い尽くす
ユニティちゃんの動きも基本これ、それで足りないなら全体で検索すれば無料のは山ほどある
ダンス等をやりたいならMMD4MecanimでMMDのモーションが使える
BLENDER介すれば更にBVHとか無数のモーションが使える
プログラムやりながらモーションとかどんだけ時間があっても足りないよ
簡単なモーションを幾つか自前でやるのは理解する上でも有りだけど必要なのを全部自前で作ったら年寄りになってる

176:名前は開発中のものです。
15/08/23 16:08:02.81 BoPoBPLW.net
unityの場合、オープンワールドめんどそうだなあ
非同期プールや読み書きだけでお爺ちゃんになるわ
移動とかナブメッシュに丸投げしてるんだけど
焼いたナブメッシュって小分けできないから
地形とかランダム制御するわけにいかないし
(見た目だけなら変える事出来るだろうけど)
視界にないナブメッシュとか無駄なんだよね…
unityで本格的なオープンワールド作るなら
移動も接触もAIも自作しなきゃだめそう

177:名前は開発中のものです。
15/08/23 16:16:32.49 sSDxOta/.net
固定されたプレートAの下にランダムで直方体B,Cを二つくっつけたいのですが上手くいきません…
プレートAの大きさは一定なのでY=0.5のところから直方体Bを伸ばしているのですが、その下に直方体Cを付けようとすると必ず間に隙間のようなものが空いてしまいます。
public GameObject MiddleObject;
public GameObject BottomObject;
float middleheight;
float bottomheight;
// Use this for initialization
void Start () {
middleheight = Random.Range (0.5f, 3.0f) * -1.0f;
bottomheight = Random.Range (0.5f, 3.0f) * -1.0f;
Vector3 midpos = new Vector3 (this.transform.position.x, 0.5f, this.transform.position.z);
Instantiate (MiddleObject, midpos , Quaternion.identity);
MiddleObject.transform.localScale = new Vector3(1.0f, middleheight , 1.0f);
Vector3 botpos = new Vector3 (this.transform.position.x, 0.5f + middleheight + 0.1f + bottomheight / 10f , this.transform.position.z);
Instantiate (BottomObject, botpos , Quaternion.identity);
BottomObject.transform.localScale = new Vector3(1.0f, bottomheight , 1.0f);

}
直方体BがMiddleObjectで直方体CがBottomObjectです。
どうすれば直方体BとCを綺麗にくっ付けることができるのでしょうか、分かる方よければアドバイスお願いします

178:名前は開発中のものです。
15/08/23 16:45:02.13 P2+yAH9P.net
>>174
オープンワールド作るには辛いのは皆知ってる模様
そんなせいかアセットストアにないけどツールが別売で売ってたりする
今リンク失念してるのでかけないけど生成型マップで無制限の領域生成出来る奴(ビデオしか公開されてなくて詳細はメールでって売り方なのでお試しできないのが困るのだけど)

179:名前は開発中のものです。
15/08/23 16:56:26.82 vqdu988J.net
CityEngine以外に同等の機能があるツールってあんの?
道路の線引くだけで建物とか自動生成してくれるらしいんだけどあれ高すぎだわ

180:名前は開発中のものです。
15/08/23 17:58:55.76 PndBQK9j.net
>>175
上に寄せて拡大縮小してるように見えるんだが
いまいちやりたい事伝わらんけど、何か適当に置いとくわ
・空のGameObjectにアタッチして使うスクリプト。
・プレハブ1インスタンスの下に2インスタンスが、
 2インスタンスの下に3インスタンスが並ぶ
public Object obj1; //Inspectorにて、プレハブをドラッグ&ドロップ
public Object obj2;
public Object obj3;
void Start(){
//インスタンスをGameObjectへ変換しつつ代入
var instance1 = Instantiate(obj1, Vector3.zero, Quaternion.identity) as GameObject;
var instance2 = Instantiate(obj2, Vector3.zero, Quaternion.identity) as GameObject;
var instance3 = Instantiate(obj3, Vector3.zero, Quaternion.identity) as GameObject;
//obj2の移動先
var pos_Instance2 = new Vector3(
instance1.transform.position.x,
instance1.transform.position.y - (instance1.GetComponent<Renderer>().bounds.size.y + instance2.GetComponent<Renderer>().bounds.size.y)/2,
instance1.transform.position.z);
//obj3の移動先
var pos_Instance3 = new Vector3(
instance2.transform.position.x,
pos_Instance2.y - (instance2.GetComponent<Renderer>().bounds.size.y + instance3.GetComponent<Renderer>().bounds.size.y)/2,
instance2.transform.position.z);
//移動
instance2.transform.Translate(pos_Instance2);
instance3.transform.Translate(pos_Instance3);
}

181:名前は開発中のものです。
15/08/23 18:03:26.57 bRxAlAmZ.net
答えそのまま教えるようなやり方はためにならんぞ
参照サイトかキーワード教えて自分で考えるようにさせないと>>175のようにいつまでも初心者未満のまま

182:名前は開発中のものです。
15/08/23 20:22:45.38 sRP2SB63.net
累計のスコアってどうやって書けば記録できるのでしょうか?
今まで対象のオブジェクトを何回タップしたか記録したいです。
playerprefsをロードして、スコアをプラス
、セーブのようにしたいのですが上手くいきません。初心者にも分かるように教えて欲しいです。

183:名前は開発中のものです。
15/08/23 20:38:35.43 9l0A+MkA.net
初心者向けチュートリアルのSurvival Shooter 8. Scoring pointsで詳しく説明されてる
これを理解できるまで何度もやるんだ

184:名前は開発中のものです。
15/08/23 21:35:51.09 jxHq9mHo.net
rigidbodyを使用しない場合の軸移動を制御するにはどうすればいいのでしょうか?
わからなかったので調べたのですが、rigidbodyを使った方法しか見つからなかったので質問させていただきました。

185:名前は開発中のものです。
15/08/23 22:02:12.87 PndBQK9j.net
>>182 軸制限制御関数とかは特にないはず
Mathf.Clamp(value,min,max)で移動量を矯正するなり、
Vector3クラスの変数
URLリンク(docs.unity3d.com)
を使ってローカル軸移動するなり、好みでどうぞ

186:名前は開発中のものです。
15/08/23 22:03:35.10 PndBQK9j.net
ごめんVector3クラスのはワールド軸だった
ローカル軸移動はこっちね
URLリンク(docs.unity3d.com)

187:名前は開発中のものです。
15/08/23 22:05:10.86 sRP2SB63.net
>>181
そのゲームワンプレイ中のハイスコアではなく、何回ものプレイで積み上げてきた累計のポイントを記録したいのですが、ここに書いてあるのでしょうか?見てもよく分からないのですが。

188:名前は開発中のものです。
15/08/23 22:31:36.64 sRP2SB63.net
解決しました。最初は0を入れておけばいいんですね!

189:名前は開発中のものです。
15/08/24 03:40:36.25 C4eqAqez.net
Collider2D.shapeCount:コライダー2Dの分割数。例えばコライダーの頂点動かして2つに別れたら2になる

190:名前は開発中のものです。
15/08/24 05:19:52.29 6t+cqKgW.net
簡単な処理が書けるようになったから自分のキャラとかにアニメーションつけたり
制御してみたいなーと思ってblenderでキャラ作ってunityで読み込ませてみたんですが
.blender→z軸とy軸がキャラだけ入れ替わってたり親子関係がおかしい(親子少し変えるとなおる?)
.FBX →Rotationが0,0,0のはずが -90,-180,0になってる。
エクスポートのときにトランスフォームを適応にチェック入れると3つ目以降の子オブジェクトが荒ぶる。
調べてみても自分の状況と違うことが書いてあるためよくわからず。
blenderと同じ座標や回転軸、親子関係の状態でunityで読み込ませるためにはどうすればいいのでしょう?

191:名前は開発中のものです。
15/08/24 07:42:48.46 C4eqAqez.net
>>188
回転000スケール111基準でアニメーションしたいなら
空Objに入れて空Objをアニメーションすればいいだけ
なぜメッシュに回転やスケーリングがかかるかは
両ソフトの座標系や単位系についてもう一回ちゃんと調べてみたらいい

192:名前は開発中のものです。
15/08/24 11:24:15.40 OUpui1KT.net
unityで
=
//

こういった曲線のオブジェクトを作ることは可能ですか?(分かりづらくてすみません
blenderなどのソフトで作るしかないでしょうか?

193:名前は開発中のものです。
15/08/24 11:25:52.55 OUpui1KT.net
上手く貼れなかったんですけど滑らかなカーブを作りたいです。。。

194:名前は開発中のものです。
15/08/24 11:54:47.83 pJX0Se3K.net
>>188
ブレンダーは座標軸事態がUnityと違うから逆になる。
防ぐにはブレンダーの方でオブジェクトの座標を逆にする必要がある。
そのままエクスポートする方法は有ったような無いような。
頑張れ。

195:名前は開発中のものです。
15/08/24 11:58:21.82 pJX0Se3K.net
>>190
Unityは流石に出来ないのでは?
やるならブレンダーとかのツールを使った方が速いかもね。
Unityはあくまでも保有する材料を組み立てるツール。
と思う。

196:名前は開発中のものです。
15/08/24 12:04:22.25 P534nfLV.net
sendmessageはあまり使わない方がいいらしいのですが、皆さん使用頻度はどんなもんですか?
文字列引数の問題さえクリアできれば便利だと思うのですが・・・
それともやっぱり極力使わない(避けた)方がいいですかね?

197:名前は開発中のものです。
15/08/24 12:14:41.97 D46f7Rcj.net
>>194
呼び出しコストが高いので1フレームの処理中にガシガシ呼び出すのならやらない方が良い
タワーディフェンス系ゲームの移動完了時とか中継地点経過時やUIなどからなら使いやすいと思われる場合は使う程度かな

198:名前は開発中のものです。
15/08/24 12:15:40.23 OUpui1KT.net
>>193
ありがとうございます。
やっぱり難しいのですね。
blenderで作ってみたいと思います。

199:名前は開発中のものです。
15/08/24 12:16:46.08 D46f7Rcj.net
>>190
Path(経路)からオブジェクトを作る時は内部でMesh生成して作ったりするけど結構なコード量になるよ。(拾ってきたものでもできるかもしれないけど)
形状が確定してるならモデリングソフトでやっておくべき事だと思うぞ

200:名前は開発中のものです。
15/08/24 12:31:55.54 P534nfLV.net
>>195
コストよりリファクタリングによる修正が効かないという危険性が
気になったので聞いてみました
単純に計算メソッド読んだり引数送りつける程度なら使ってもいいですかね

201:名前は開発中のものです。
15/08/24 12:34:57.33 D46f7Rcj.net
>>198
なら尚更つかっちゃダメじゃね?

202:名前は開発中のものです。
15/08/24 14:26:30.22 ij8NM9BZ.net
GetComponentがいまいち分かりません。
URLリンク(hiyotama.hatenablog.com)
このサイトにあるソースコードなんですけど
「rb = GetComponent<Rigidbody2D>();」でコンポーネントを取得しているのは分かります。
でも、「Collision2D 」とか「Physics2D」とかは何故GetComponentせずに使えるのでしょうか?
Rigidbody2DもCollision2DもPhysics2Dもクラスなのに、この違いはなんなのですか?

203:名前は開発中のものです。
15/08/24 14:39:36.54 xpkjZXNP.net
Unityエンジンの内部でよく使われるものが
キャッシュされてるんじゃないかと思われる

204:名前は開発中のものです。
15/08/24 15:24:23.84 GuW/yGM5.net
>>200
それはUnityの話じゃなくてC#の話なのでそっち方面をちゃんと勉強した方がいい。
答えを言ってしまえばPhysics2D.Linecastとかは静的関数だから、なのだが
そういってすぐわかるなら最初からわかるはずだろうし

205:名前は開発中のものです。
15/08/24 17:50:09.69 hxztok7J.net
unityでオリンピックのマークはどのように作れますか?

206:名前は開発中のものです。
15/08/24 20:12:51.77 esNiSOsC.net
paint.netとかgimpみたいなフリーの画像編集ソフトじゃなくてUnityで作らなきゃだめ?

207:名前は開発中のものです。
15/08/24 20:44:34.95 R21lQ6+7.net
>>178
言葉足らずで申し訳ありません……
複数の固定されたプレートAに現在スクリプトを付けており、そこから下にランダムなYの大きさのオブジェクトBを付け、さらにその下にまたランダムなYの大きさのオブジェクトCを付けたいと考えております……
なのですが、Aは全て同じ大きさなのでその下に綺麗にBが付くのですがBの大きさがランダムなせいでCがBと重なってしまうことやだいぶ離れてしまうことがあります……
>>179
よければサイトやキーワードを教えて頂けないでしょうか?

208:名前は開発中のものです。
15/08/24 20:55:12.46 6t+cqKgW.net
>>188 です。
とりあえずunityでインポートした今現在の状況ですが、
blender形式をインポート rotation x -90となる(blenderがz upのため読み込み時回転?)
fbxでインポート rotation x -90 y -180 ができる(z upのblenderと同じように見せるため回転してる)
fbxでインポート(Apply Transform チェック) 2階層目までは正常 rotationも(0,0,0)
しかし、4以降のrotationがfbxで普通に出力してrotation(0,0,0)に移動させた方向に向く。
といった謎現象が起きています。
一応、Apply Transformにチェックを入れて全ての階層のrotationを0にすれば
blender上の状況と同じにはできるのですが、もう少し効率のいい受け渡し方法とかないものでしょうか?

209:名前は開発中のものです。
15/08/24 21:07:57.78 6t+cqKgW.net
>>206
修正
4以降のrotationじゃなくて3以降のrotation

210:名前は開発中のものです。
15/08/24 21:26:16.59 P534nfLV.net
public void Move()
{
StartCoroutine("PanelSelect"); ★
}
public IEnumerator PanelSelect()
{
while (true)
{
yield return 0;
}
}
実装前のスケルトンなんですが、★の行で実行時エラー出ます
何が原因でしょうか
エラーはNullReferenceExceptionですが、一度だけInner loopというエラーが出ました
今は何度やっても出なくなりNullReferenceExceptionだけになりました

211:名前は開発中のものです。
15/08/25 14:07:40.81 Emq2p8oa.net
>>208
StartCoroutine(PanelSelect());
という風に、呼び出したいコルーチンの末尾に()をつけて試してみてくれ

212:名前は開発中のものです。
15/08/25 14:45:16.94 X8Sea92A.net
は?

213:名前は開発中のものです。
15/08/25 15:22:54.48 jeZOwyIc.net
知らない奴が試しもしないで「は?」とか書いてもなw

214:名前は開発中のものです。
15/08/25 16:33:43.76 jGOJGpU+.net
Unityのエディター上で、現在選択されているGameObjectを取得する方法はありますでしょうか?

215:名前は開発中のものです。
15/08/25 16:51:05.78 kQ1TlK/I.net
エスパーを募集したい時は書き込みをするよりも
PCに向かって思念を飛ばした方が効率がいいぞ
効率を重視していない、エスパーじゃなくてもいい場合は
他人が読んでも意図がちゃんと理解できる文章を書くように
心がけた方がいい

216:名前は開発中のものです。
15/08/25 18:12:50.03 fVf0Vtva.net
unityで正方形を立方体へするように、インポートした2dデータを3dモデルにすることは可能ですか?2dデータをy軸方向へ引き伸ばしたいです。もし可能なら方法を教えて欲しいです。

217:211
15/08/25 18:27:45.71 jGOJGpU+.net
すみません。意図が分かりにくかったかもしれません。
Unityのエディター上で作ってるゲームを動かしてる間、SceneウィンドウやHierarchyウィンドウから、マウスのクリックでゲームオブジェクトを選択できますよね。
その、現在選択状態になっているGameObjectを、スクリプトから取得したいんです。
方法は御座いませんでしょうか?

218:名前は開発中のものです。
15/08/25 18:28:49.42 csnc0BGW.net
>>214
Unity本体にはextude機能はない
アセットストアにそういう機能を売りにしてるProBuilderってのが売ってるが、これも2DObjectを立方体にするものじゃなく平面3Dオブジェクトに対しての操作を提供するものだ

219:名前は開発中のものです。
15/08/25 18:29:51.04 csnc0BGW.net
>>215
URLリンク(docs.unity3d.com)

220:名前は開発中のものです。
15/08/25 20:14:56.15 EYE0vlnf.net
マウスホイールの回転量を数値に変換して変数に入れたいのですが
どう書いていいものやらサッパリなので教えて下さいませ

221:名前は開発中のものです。
15/08/25 20:57:00.06 fVf0Vtva.net
>>216
外部ツールを使わないと出来ないんですね。
ありがとうございました。

222:名前は開発中のものです。
15/08/25 21:42:07.12 95qKmhxP.net
>>218
Edit -> ProjectSettings -> Input で、
マウスホイールに関する項目があるかチェック
InputクラスのAxis関数(マウスホイール名)とかで入力を受け取る

223:名前は開発中のものです。
15/08/25 23:41:37.05 hme6GXx2.net
質問です。
Unity 5.1.1f1 personal
OS:windows7
android用のミニゲームを制作しています。
画面をタッチして、そのタッチ時間によって処理を変えたいと思っています。
タッチ時間が0〜600ミリ秒だとAという処理を行い、タッチ時間が600ミリ秒以上はBという処理を行いたいです。
悩んでいるのはタッチの時間をどのようにとるか、という点です。
タッチ判定にInput.GetMouseButtonDownを使っています。
これでタッチ判定は取れているのですが、そもそも
Input.GetMouseButtonDownを使うこと自体間違っているのでしょうか?

function Update () {
if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { …}
}
ご存知の方いらっしゃいましたらご教示いただけたらと思います。

224:名前は開発中のものです。
15/08/25 23:59:08.73 csnc0BGW.net
>>221
間違ってない
なのでタッチ検出のトリガー判定とかが含まれるif文の中身が間違ってる事になる
float pressTime;
bool alreadyPressed;
void Update() {
if(alreadyPressed) {
if(Input.GetMouseButtonDown(0)) {
pressTIme+=Time.deltaTime;
} else {
alredyPressed = false;
if(pressTime > 0.6f) {
// 600ms over
} else {
// under 600ms
}
}
} else if(Input.GetMouseButtonDown(0)) {
pressTime = 0;
alreadyPressed = true;
}
}
ボタンが押される前にフラグで処理分けしないとだめなんじゃないかな

225:名前は開発中のものです。
15/08/26 00:03:59.45 wThk3vAg.net
>>221
TimeクラスのtimeとかdeltaTime使って時間計れる
Inputクラス使って入力レベルで入力を拾うのもいいし、
イベントシステムあるいは旧GUIスクリプティング使って
イベントレベルで拾ってもいいし
Linq分かるならUniRx使ってもいいし
最初のが一番簡単で、たぶん目的の機能的にも
十分だからそこスタートでどうかな

226:名前は開発中のものです。
15/08/26 00:20:12.18 kps/JZqv.net
>>223
UniRX使いすぎると重いのがなー

227:220
15/08/26 06:00:32.56 h7wSSm+W.net
>>222
>>223
>>224
ありがとうござます!
Timeクラスあたりが難易度低くて始めやすそうですね。
あ、でも>>222さんの
if(alreadyPressed) {
if(Input.GetMouseButtonDown(0)) {
↑こんな風Input.GetMouseButtonDown(0)をifで囲っちゃうっていう発想はありませんでした!^^;
皆さんのご意見を元にちょっとまずはいじってみます。
ありがとうございました!

228:名前は開発中のものです。
15/08/26 15:21:56.68 /DvvusyI.net
プログラムの基礎をもうちょいやった方が良さそうに思える
ゲームとか関係なく、「やりたいこと」を解析・分解してプログラムコードに起こす
というプログラムの考え方のお勉強ね
人のソースを読んで理解しようとするだけでも勉強になるのでオススメ

229:名前は開発中のものです。
15/08/26 18:58:02.83 0u+AEqEr.net
簡単に動かせてしまうのが良くもあり悪くもあるんだろうな
中身を理解してなくても適当にコピーしてきて貼り付ければ動くからなあ
よほどの天才以外は基本からやらないと結局は非効率なんだけどね

230:名前は開発中のものです。
15/08/26 19:01:54.68 kps/JZqv.net
>>227
そのためのUnityScript(JScriptの亜種)なんだぜよ
このスレだとC#お勧めになっちゃうのは全機能を十全に使えるってのとプログラムの素養を伸ばせって事なんだろうけど
UnityScriptでできる程度(悪い意味ではない)ならUnityScriptでぬるい型変換とかの恩恵受けても良いとおもうのだよね。
自分もC#推奨だけど、プログラム初心者は悩みの一部を後回しにできるUnityScriptでも良いんじゃ無いかと思う事あるよ。

231:名前は開発中のものです。
15/08/26 21:42:02.53 1jeWCheU.net
公式のチュートリアル見て勉強しているんですが、ナビゲーションで
移動中の物体を地面と平行にする方法はないでしょうか?
たとえばキューブが坂を上って目的地にいく場合、底の面と
坂の面を平行にしたいのですが。

232:名前は開発中のものです。
15/08/27 00:53:45.77 CCr71Z+4.net
>>229
ちょっと面倒くさいから、今は気にしなくて良いと思う↓
移動物からのRaycastで、RaycastHitから床の法線にアクセス可
VectorクラスのDot関数:内積を使って、ワールド空間での上ベクトル
(上を向いたメッシュの法線のダミー)との回転量差を、
cosθの形でアクセス可。cosθの値を基に回転量を割り出し、
VectorクラスのCross関数:外積を軸にQuaternion.AngleAxisとかで回す
IK足付きモデルの場合は、UnityのSetIK関数あたりを使う事で、
自然な感じに補正してくれる(リアルタイムだとそこまでリアルではない)

233:名前は開発中のものです。
15/08/27 01:26:51.96 vTbaSUhr.net
>>230
レイキャストはてっきり敵との間に障害物がある事を把握するためだけにあるのかと思ってました;
公式のスクリプトリファレンスを見てみると結構いろんな情報を感知しているんですね。
教えていただいた関数を元にプログラムを組んだところ、思い通りのことができました。
アニメーションや3D製作にはまだ手をつけられていないものですので、
SetIKについては後日調べてみます。ありがとうございました。

234:名前は開発中のものです。
15/08/27 03:17:53.74 21euQKa2.net
カスタムシェーダーをコンパイルしたところ、
Failed to create DX11 vertex declaration; something wrong with vertex shader input data? (hr=80070057)
が出ます。公式のサンプルにあるいちばんシンプルなものをコピペしても出ます。
これはどうしてですか?放っておいても大丈夫でしょうか?

235:231
15/08/27 03:21:13.45 21euQKa2.net
unityを再起動したら消えた・・・?

236:名前は開発中のものです。
15/08/27 03:55:55.45 jNnkF2TT.net
なん・・・だと・・・?

237:211
15/08/27 09:07:56.99 UY80Yk5U.net
>>217
返信遅れて申し訳ないです!助かりました!

238:名前は開発中のものです。
15/08/27 12:05:09.48 nL6i2w81.net
UI>Imageで描画している画像のフェードイン/フェードアウト(アルファ値を変更)
したい場合は、どうしたら良いですか?
ググったらPrivate Image image;と宣言していたのですが、
試してみるとImageがエラーになります。。。
ちなみにC#です

239:名前は開発中のものです。
15/08/27 12:18:27.01 xaSkqkSC.net
SerializeField属性を指定してInspectorからフェードさせるImageを指定するのを忘れてるんじゃね?
なんにせよエラーがでてるんならエラー内容を貼らないとエスパーすることしかできんよ

240:名前は開発中のものです。
15/08/27 12:44:11.75 GH3zqhnX.net
Image.color.a を変えるだけなんだが
まずはC#の基礎からお勉強をしてください

241:235
15/08/27 13:09:55.11 nL6i2w81.net
エラーというか、「private Image image;」で宣言すると
Imageが赤くなって「型または名前空間'Image'が見つかりませんでした」と出ます。
なので当然、Image.image.colorは通りません。
CanvasとかSpriteとか色々変えても、それらにcolorの定義がないのでアルファ値を変更できません。
URLリンク(www.youtube.com)
を参考に、Canvas内のフェードさせたいImageにCanvasGroupを充てて自己解決しました。
(複数の素材をフェードさせたいとなるとまた困りそうですが、当分はその予定は無いので大丈夫かと……)

242:名前は開発中のものです。
15/08/27 13:30:44.98 mGD/zxCF.net
は?

243:名前は開発中のものです。
15/08/27 14:08:28.46 xaSkqkSC.net
>>239
単純にusing UnityEngine.UI;を書き忘れてるんじゃないかな

244:235
15/08/27 15:16:10.32 nL6i2w81.net
>>241
半年ROMります

245:名前は開発中のものです。
15/08/27 16:20:43.79 36ci1EkJ.net
unity5で2Dの背景スクロールをしたくて公式チュートリアルを参考に
スクリプトBG_Scroll
public class BG_Scroll : MonoBehaviour {
// スクロールするスピード
public float speed = 0.1f;
//Rendererキャッシュ
Renderer renderer1;
void start()
{
//背景スクロール用にキャッシュ
renderer1 = GetComponent<Renderer>();
}
void Update()
{
// 時間によってXの値が0から1に変化していく。1になったら0に戻り、繰り返す。
float x = Mathf.Repeat(Time.time * speed, 1);
// Xの値がずれていくオフセットを作成
Vector2 offset = new Vector2(x, 0);
// マテリアルにオフセットを設定する
renderer1.sharedMaterial.SetTextureOffset("_MainTex", offset);
}
}

246:242
15/08/27 16:21:56.97 36ci1EkJ.net
を書いたんですが実行すると
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
とエラーが出てしまい、renderer1をpublicにしてインスペクタから指定したら普通に
スクロール出来てしまいました。
スクリプトをアタッチしているオブジェクトのRendererを取得するのは
renderer1 = GetComponent<Renderer>();
ではダメなんでしょうか
分かる方いたら宜しくお願いします

247:名前は開発中のものです。
15/08/27 17:10:13.50 L2kThXu6.net
>>244
Startが小文字で実行されて無いとかじゃないよね?

248:名前は開発中のものです。
15/08/27 17:17:35.11 RevooqGH.net
ワロタw
しかしすぐ気づくとは鋭いな

249:名前は開発中のものです。
15/08/27 17:38:17.36 /1UUGlZt.net
まあこのエラーはrenderer1がnullだから出るので
デバッガで止めるなり、Log出力でrenderer1の値を出力してみるのが一歩目
もし通過してないならログが出ないことで気がつくしね

250:242
15/08/27 17:49:43.96 36ci1EkJ.net
>>245
その通りでした!
直したらスクロール出来ました
>>245,245.246
ありがとうございました

251:名前は開発中のものです。
15/08/27 17:50:43.01 RevooqGH.net
いやいやバグなんて判ってしまえばどれもそうなんだけどそれまでが結構大変
特に今回みたいに普通は間違いようのないとこだと先入観で余計に判り難い

252:名前は開発中のものです。
15/08/27 17:53:44.39 MV1h+9W7.net
startとかリフレクションで呼ばれているの?

253:名前は開発中のものです。
15/08/27 19:15:28.82 oKPDqJ/O.net
コンポーネントをオブジェクトにアタッチした時に送信されるEditorScriptのメッセージってないでしょうか?
下記のようなSerializableクラスHogeを配列として、配列要素ごとにaの値を変えてコンポーネントの初期値としてあげたい感じです。
[System.Serializable]
public class Hoge {
public int a;
}
public class MyComponent : MonoBehaviour {
public Hoge[] hoges;
}

254:名前は開発中のものです。
15/08/28 14:37:28.35 oDrIDwoA.net
質問です
今itweenについて勉強してるんですけどこれって一つの命令を指令して
そのあと別の命令を繋げるってのはどうやるんですかね?
具体的に言えばまずVector3(10.0f,0,0)の位置に移動したあと続けて
scaleを2倍にするみたいな事がやりたいんですけど

255:名前は開発中のものです。
15/08/28 15:01:15.82 8GdCdiKg.net
マニュアルを読みましょう

256:名前は開発中のものです。
15/08/28 15:21:37.49 oDrIDwoA.net
>>253
URLリンク(itween.pixelplacement.com)
マニュアル読んだんですけどねぇ
それらしいものは見つからないんですよ
ネットで検索したらなかなか見つからなくてこのように
URLリンク(laboyukai.blogspot.jp)
自分で実装してる人もいててこの機能はひょっとしたらitweenには
ないのかなぁと思い始めてます

257:名前は開発中のものです。
15/08/28 15:29:55.80 4+/9+FNK.net
Sequenceみたいなtweenは無いから自分で作るしかないと思うよ
あとはDelayで開始時刻を遅らせる

258:名前は開発中のものです。
15/08/28 15:33:55.78 oDrIDwoA.net
>>255
やっぱりないんですか
わかりましたー
さっきのリンクを参考にして自分で組み込みたいと思います

259:名前は開発中のものです。
15/08/29 10:18:33.74 nMx8rPVK.net
URLリンク(forum.unity3d.com)
Unity 5 のLinux 版が公開されたのですが、日本語化の方法をご存知の方が
いらっしゃいましたら教えていただけませんでしょうか。
OS はUbuntu 15.04 x86_64 です。
インストール先に/opt/Unity/Editor/locales/ja.pak は存在していますが、
/opt/Unity/Editor/Data/Resources/ や ~/.local/share/unity3d/prefs 等に
言語の指定方法を見つけられませんでした。環境変数で引き継ぐ形ですかね。

260:名前は開発中のものです。
15/08/29 10:58:23.42 5OpfzH9o.net
nendを使ってる方に質問なんですがインタースティシャルの実装が上手くいきません。マニュアルにある実装のコードはプラグイン内にあるスクリプトに追加で記述すべきなのでしょうか?
バナーが設定されてるシーンでインタースティシャルも表示しようとしているのですが、それが原因でしょうか?

261:名前は開発中のものです。
15/08/29 11:01:33.73 QLOVPSpR.net
そもそもだけどオフィシャルに日本語化されてるUnityてないのでは?
テキストリソースを勝手に翻訳すれば?ていうスタンスみたいだけど

262:名前は開発中のものです。
15/08/29 12:47:26.32 NHjoQ5sI.net
iTeeenを使ってカメラを滑らかに動かしてみたんだがビルドするとiTeenの所だけ全く動かなくなってしまった…
通常は何も考えずにビルドしても動くんだよな?

263:名前は開発中のものです。
15/08/29 15:41:21.63 qnm/FjLD.net
数日前から触り始めた初心者です。
属性 [ExecuteInEditMode] を持つクラスについて質問させてください。
なお、バージョンは 5.1.3f1 Personal です。

あるプレハブ Pref と、そのインスタンス Inst1、Inst2、Inst3… があるとします。
この Pref に対し、ExecuteInEditMode 属性を持つクラスが書かれたC#スクリプトを設定しました。
Update() は、シーン内の何かに変更があった時に呼ばれます。
例えば Inst1 の座標を変更したときにも、Inst2 や Inst3 の Update() が走ることになります。
しかし処理内容とゲームオブジェクトの数、そしてマシンスペックによっては、操作のたびにラグが発生してしまいました。
そのため、Inst1 を変更した時には Inst1 のスクリプトだけ、Inst2 のときは Inst2 だけ……というようなことをやりたいのですが
どのように書くのがスマートあるいは初心者向けでしょうか。
今は姑息な方法ではありますが、それぞれの変更前の座標を保存しておき、現在(変更後)と比較するという方法で、
そのオブジェクト自身が変更されたかどうかを判定するようにしています。
ただ座標以外の変更も検知しようとすると、この方法が望ましいのかどうかは分かりません。

264:名前は開発中のものです。
15/08/29 16:20:15.58 QLOVPSpR.net
>>216でエディタ上で選択されたGameObjectを取得てのを利用して
自分が選択されていなければreturnで抜けるようにすればいいのでは

265:名前は開発中のものです。
15/08/29 16:20:39.62 QrXsxS67.net
>>261
EditorScript書いてそっちのUpdateの中でSelectionに件のPrefabインスタンスが居たらそこから処理じゃだめなのけ?

266:名前は開発中のものです。
15/08/29 16:44:48.59 qnm/FjLD.net
ありがとうございます。
ExecuteInEditModeではなくエディタ拡張でやるのが良さげですね。
なにせUnityを始めたばかりなもので、調べるのをつい後回しにしていました。

267:名前は開発中のものです。
15/08/29 18:23:13.59 qFv/moV6.net
ちょっと製作しているもので困ったので助言をいただければと思います。
モンスターがキャラクターに噛み付く(3Dのマリオにパックンフラワーが食いつくような)
場合、動作はアニメーションを再生だと思うのですが、キャラクターとモンスターの
距離によって首の曲げる位置などが変わりますよね?
そのような場合、どう対処すればいいか困っております。

268:名前は開発中のものです。
15/08/29 18:37:28.54 iQbhwP0K.net
>>265
方法はいくつかあって
1.LateUpdate()で全部自分で計算する。
2.遠近、高低、左右、などの食いつきアニメーションを作っておいてMecanimでキャラとの距離などに応じて合成の割合を変える
3.食いつきの頭の位置とキャラの位置が一定以上近くなったらキャラの位置・やられモーションのタイミングををそっちに合わせてしまう
とか。
1が一番精密だが恐ろしく困難だろう
2は方向などについてはUpdate()で合わせて前後だけとかならかなり現実的だし3と組み合わせることも出来る
3はたとえば捕まえられたりするように大きな動きが後に続くようなら案外わからない
まぁ大体そんなところだろう

269:名前は開発中のものです。
15/08/29 19:07:01.18 qFv/moV6.net
>>266
1は現実的に無理として、2はアニメーションをブレンドするって事ですよね?
距離や角度に応じて割合を変えるのはかなり手こずりそうですが頑張ってみます。
アドバイスを頂いたおかげでやりたい事ができそうです。ありがとうございました。

270:名前は開発中のものです。
15/08/29 19:26:29.32 L1eFfadF.net
その程度はUNITYの基礎だからそう難しく考えるな
ブレンドツリー でググれば何だ簡単じゃねえかと思える

271:名前は開発中のものです。
15/08/30 03:00:00.22 J7TmCorx.net
質問させて下さい。
2Dでレミングスのようなゲームを作りたいのですが、
壁を掘る、という挙動を作る場合
おそらく1枚のスプライトを判定に変換しながら
スプライトを削って処理しているように見えるのですが
Unityでそのようにしたい場合、どうしたらスマートでしょうか?

272:名前は開発中のものです。
15/08/30 11:01:34.46 vV/Ee8me.net
2D Roguelike tutorialを理解できるまで何度もやってその後まだ解らなかったらまた質問してくれ

273:名前は開発中のものです。
15/08/30 11:09:10.04 /ZdXTo9y.net
>>269
昔のゲーム(特にレミングス)は低レベル設計だから難しそうだな〜
昨日から考えてたけど、エッジColliderやポリゴンColliderで、
キャラ近くの頂点をRandom.insideUnitSphereで探して制御するとか、
それに沿ったDepthマスクとか考えてみたけど、難しかった
こういうのを簡単にできる、スクリプト制御可能なSprite Deformとか
有料Assetであるかもしれないけど、昔の表現を有料で実現するのは
なんか微妙な気がするし、色んな有料Assetの詳細も知らないから省略
マップタイル分のGameObject数による制御は容量食うけど、
考えてみた限りでは一番現実的な気がする
Unity5では無料で錐台カリングやOcclusionCullingができるし


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