【UE4】Unreal Engine ..
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744:名前は開発中のものです。
16/05/12 01:29:22.90 vtGxxdlZ.net
チュートリアルの写経しよう

745:名前は開発中のものです。
16/05/12 07:59:39.27 PmcxQ6SO.net
uvマッピングなどはできないのでしょうか?
blenderでマッピングしているのですが、マテリアルやテクスチャ設定においてどこまでがblenderの担当になるのか教えてください

746:名前は開発中のものです。
16/05/12 09:51:31.93 PmcxQ6SO.net
blenderからuvマッピングしたテクスチャを持ち込みたいのですが、ついてきません
インポートの際の設定などあるんでしょうか?
blenderからのエクスポート形式はFBXです。

747:名前は開発中のものです。
16/05/12 12:01:14.18 FZFntJXj.net
画像は別にインポート
uv情報はFBXのほうに入ってるはず

748:名前は開発中のものです。
16/05/12 12:49:29.21 PmcxQ6SO.net
↑レンダリングした画像を一度保存しないと、FBXに画像が含まれなかったみたいです
ありがとうございました

749:名前は開発中のものです。
16/05/12 18:36:59.63 9N2/+kq0.net
ちょうどUVマッピング出てるところでおれも質問なんですが、Blenderからインポートしたモデルなんですけど、まだ、UVはUnreal Engineでインポート後はなにもイジってない状態です。
初心者なんであとで調べながらUVしようと思ってました。
インポート直後はUVも入っておらず、しこしこと肌とか下着の色とかは入れたんでライティングしたらUVがオーバーラップとか出て、スタティックメッシュの情報みると確かにオーバーラップしているようですが
クリックしても展開図も選択出来ず、どうしたらいいか・・・
それにBlenderでUVマップ作ってテクスチャ貼っつけたのは目玉だけであとはマテリアルで済ませたはず・・・とか
色々疑問が・・・
うーん・・・
URLリンク(i.imgur.com)

750:名前は開発中のものです。
16/05/12 20:44:11.69 PmcxQ6SO.net
例えば人間を作る時には胴体部分と目部分が別オブジェクトになりますよね?
これはあらかじめ結合しておかなければunrealにもちこめないのでしょうか?
親子化の状態で持ち込んだ方が都合はいいのかもしれ


751:ませんが、これは可能でしょうか?



752:名前は開発中のものです。
16/05/12 23:09:56.12 FF0GTpDB.net
はじめまして。
最近UE4を触り始めたのですがなかなか出来なかったので質問させていただきます。
現在作りたい処理が「キーを押すとフラグをずっとtrueにしメッシュを移動させる」なのですが
今のノードだと「キーを押した瞬間のみフラグがtrueになりキーを押さなければメッシュが1ずつしか進まない」状況になります。
キーを押すとそのフラグをずっとtrueにするのはどのノードを加えればよろしいのでしょうか?
URLリンク(i.imgur.com)

753:名前は開発中のものです。
16/05/12 23:31:15.12 1/LDmHLI.net
キーを離したときのノードがRELEASEDですよ。

754:名前は開発中のものです。
16/05/12 23:33:08.12 1/LDmHLI.net
あ、ごめ勘違いしてた。
ちょっと考えてくる

755:名前は開発中のものです。
16/05/12 23:38:38.07 xoCvy22W.net
キー押しでフラグをtrue
キー離しでフラグをfalse
tickでフラグみてtrueなら移動

756:名前は開発中のものです。
16/05/12 23:50:10.01 1/LDmHLI.net
tickイベントは重くなるからできるだけ使うなって
動画で外人の人が忠告してた
set timerをループ指定してカスタムイベントに行ってループさせるとかどうでしょうか。

757:名前は開発中のものです。
16/05/13 00:21:35.99 H57Yg5SD.net
押してる間だけ進ませたいなら
そもそも軸イベントをくっつけるのが正解なんでしょうけどね

758:名前は開発中のものです。
16/05/13 00:29:20.99 u0/cj5CX.net
>>723
blenderで頂点編集モードで全頂点選択してUVの画面見たら
画像みたいなUVの島が重なった状態になるでしょ

759:名前は開発中のものです。
16/05/13 00:36:17.24 gfXAXbff.net
set timerのループ指定を試しましたが、確かに座標自体は移動するのですがスケルタルメッシュのアニメーションが出来ませんでした。
押してる間進めるというよりかは、一回押すと勝手に横移動するという処理が作りたいです。
わかりにくい内容で申し訳ありません。

760:名前は開発中のものです。
16/05/13 00:41:44.15 H57Yg5SD.net
スケルタルメッシュのアニメーションは
アニメーションブループリントというのを使わないといけない。
アニメーションブループリントに
通常ブループリントの変数を受け渡して
動作を変えてもらうって形にする。
ここでイチから説明できる量じゃないので、チュートリアルを見ることをおすすめ

761:名前は開発中のものです。
16/05/13 00:49:26.99 gfXAXbff.net
スケルタルメッシュのアニメーション自体は既に出来ていて、(URLリンク(i.imgur.com))のノードの
インプットアクションMoveをEventTickに変更するとプレイ時からアニメーション付きの移動が出来ます。
インプットアクションMoveのPressedノードから教えていただいたset timerで0.0のloopingをtrueに設定し実行したのですがそちらだと上手くいかず0.1のlooping trueだと軸移動のみでアニメーションが無しになります。
set timerは0秒のループは不可能なのでしょうか?

762:名前は開発中のものです。
16/05/13 00:51:44.97 H57Yg5SD.net
ごめん分からないです
おとなしくtickイベント使ったほうが無難そうですね…

763:名前は開発中のものです。
16/05/13 01:02:33.68 H57Yg5SD.net
よくよく考えたらデルタタイム食わせればtickでスピードが変動することもないですね…
やっぱりtickで良さそうです。混乱させてすみません

764:名前は開発中のものです。
16/05/13 01:27:44.39 WDPfiWjc.net
>>725
左右へのいわゆるオートラン的な物かな
よくわかんないからテンプレを頼ってみたよ

URLリンク(i.imgur.com)

タイムラインの中身はループ以外は空っぽだし、インプットキーも適当だよ
ゲームに合わせていじってね
あとついでに、君はレベルBPで動かしてたけどこれはサードパーティテンプレのキャラクターBPです、都合悪かったらごめんね

765:名前は開発中のものです。
16/05/13 01:50:54.25 H57Yg5SD.net
タイムラインって数字を繋がなくても
ずっと実行し続けなきゃいけないノードとして機能するんだ…勉強になった。横からありがとうございます。

766:名前は開発中のものです。
16/05/13 02:48:44.47 H57Yg5SD.net
スクショを変数にとっておくすることは可能ですか?
ゲーム内でアイテムとしてカメラを用意したいのですが

767:名前は開発中のものです。
16/05/13 08:41:40.57 gfXAXbff.net
>>737
ありがとうございます!!動きました・・・
ずっと悩んでたので本当に助かりました!

768:名前は開発中のものです。
16/05/13 10:55:32.65 VPWbjiEi.net
>>731
うん
でもテクスチャは目だけだから
UVマップ作ったのはこの重なってる下に丸いのふたつだけだったんだよ
なぜか身体までUV展開されてるけど

769:名前は開発中のものです。
16/05/13 11:52:58.74 u0/cj5CX.net
でも問題はライティングの際にUVマップを参照してて
そこでオーバーラップしてると駄目ってことだから
テクスチャが目だけとか関係ないよね
自分もそこまで詳しいわけじゃないからわからんけど
目だけ別オブジェクトにでもしない限り
同一オブジェクトで一部だけUV情報持つとかできなくない?

770:名前は開発中のものです。
16/05/13 13:23:00.26 lx4ZmgD7.net
出来るよBlenderなら
面選択してそこだけUV展開するだけ
で目だけだから思いっきりデカく目のとこふたつだけでUVマップのスペース使いきった奴が>>723の重なって下にある目玉みたいなのふたつの奴
でもインポートして自動でライトマップUV作成されてるみたいで思いっきり重ねられてる
ちょっと目玉をちゃんと別オブジェクトにしてUV展開してUVテクスチャも貼り直してインポートしてみるよ

771:名前は開発中のものです。
16/05/13 13:53:17.05 lx4ZmgD7.net
結果は全く変わらなかった…
なぜだ!
目玉の奴を別オブジェクトにしてもUV展開で身体のUVと重ねられる

772:名前は開発中のものです。
16/05/13 14:03:02.47 WDPfiWjc.net
>>740
力になれたようで何より

でもタイムラインって色んな機能がどっぷり入ってる特殊なノードみたいでTick使うより軽くなってんのかは謎です…
もっとスマートなやり方がある気がしてならない

773:名前は開発中のものです。
16/05/13 15:28:15.22 u0/cj5CX.net
>>744
すまんな、前にそんな感じで対応した気がしたんだが間違ってたか
FBXのImport設定でMeshのところの詳細部分にGenerate Lightmap UVsってのが
デフォでチェックされてると思うから、これはずしたらどうだろうか

774:名前は開発中のものです。
16/05/13 15:57:33.24 u0/cj5CX.net
うーん、でもGenerate Lightmap UVsで作られるUVって基本ちゃんと重ならないように作られるはずだし
かなり細々したモデルでなんか重なって作られたことはあったけど
>>723みたいな配置にはならないと思うんだよな
試しにblenderで選択面だけUV展開したのをImportしてみたけど
選択した面のUVのままだった

775:名前は開発中のものです。
16/05/13 16:36:35.98 lx4ZmgD7.net
アドバイスくれた人ありがとう
Blenderでふいに作られたテクスチャマップが全部同じ名前のマップファイルが髪や身体やパンツにブラに入ってたから必要な中身のあるテクスチャマップ残して削除
重ならなくなったけど、今度はUVマップがラッピングしていますってライティングエラーで黒人のようになってしまったorz

776:名前は開発中のものです。
16/05/13 16:41:27.26 lx4ZmgD7.net
こんな感じで重なりは無くなったけど
新しくUVがラッピングしてるとかエラーでて
こうなった
URLリンク(i.imgur.com)

777:名前は開発中のものです。
16/05/13 22:02:25.49 21dBnPFL.net
いままでFBX7.1 バイナリーでエクスポートしてたのをFBX6.1 ASCIIでエクスポートして
アニメーションのチェックを入れ
UE4でまだアーマチュア(ボーン)さえ入れてない状態なのにスケタイルメッシュで読み込まれて
UVマップがありません、ディフォルトのマップを作成しますとか出て
黒人じゃなく、ちゃんとした風にライティングもされてる
腑に落ちないのはなんでメッシュでインポートしたときにあんな風にディフォルトのマップ作成してくれないのか
普通のスタティックメッシュで入れたいのです・・・
URLリンク(i.imgur.com)

778:名前は開発中のものです。
16/05/14 03:28:07.75 7q2k3hd5.net
一部だけUV展開してるように見えても実際は全部の頂点が展開されたUVと同じ情報を
持ってるから展開してあるかとか重なりはあんまり関係なくてマテリアルと
関連付けられてるUVをどう使うかで変わってくる。

しかしスケルタルメッシュだと動くからライトマップはいらないんじゃね?
ちなみに俺はライトマップが必要なオブジェクトは毎回手作業で展開してる。
UV減らすためにその一部か全部をテクスチャ用に流用することもあるし。

779:名前は開発中のものです。
16/05/14 07:20:15.70 ijOHf+E5.net
しぇんむー風のゲーム作ってる人いないですか?

780:名前は開発中のものです。
16/05/14 09:39:46.15 czBHhlyq.net
あと10年待ってくれ

781:名前は開発中のものです。
16/05/14 13:09:01.93 xl0SP1Zo.net
>>751
なるほど
スタティックメッシュで置物みたいなやつだけライトマップUV作るのか
ちょっとヒントなった
なぜ既存のUVマップに重ねられるのか…

782:名前は開発中のものです。
16/05/14 14:23:36.90 xl0SP1Zo.net
UVマップ全部重ならないように全部別名で複数作ってるのに
FBXにしてエクスポートすると全部重ねられたUVが1個にそれをもとに作られたライトマップで2つまでしか出来ない
それが原因と思うけど
なぜ複数UVチャンネル作ってもUE4で1つにされてしまうのか

783:名前は開発中のものです。
16/05/14 14:54:17.19 bO4b8+BD.net
試しにあれこれプラグインを解除していったらそのプロジェクトが起動しなくなってしまいました
エディタ外からプラグインのenableを設定し直す方法ってあるでしょうか

784:名前は開発中のものです。
16/05/14 15:21:32.77 7q2k3hd5.net
>>754-755
ライトマップは影をあらかじめベイクするためのものだからMobilityがStaticの
場合のみビルドで影が焼かれる。で、重なってると同じ場所に2回以上
影が焼かれるのでおかしなことになってしまう。
予備知識として影が極端に違う箇所でUVがつながっていてライトマップの解像度が低いと
明るい面に暗い面の影が若干はみ出すBleedという現象が起こるのでシャキッとした影が
欲しい場合はUVの中の面を離す必要がある。(これは公式ドキュメントが詳しい)

ライトマップのUVのIDはStaticMeshのエディタで指定できるのでそこでちゃんと
指定しないとテクスチャ用に展開したUVが使われてしまうこともある。(これは多分もう知ってるはず。)

使ってないマテリアルがエクスポート時に削除されてしまうのは個人的によくやってしまうミスだけど
UVマップが消えるのは経験がない。インポート時の「自動でライトマップ作製」を
オフにしてみてはどうだろうか。(俺はライトマップは全部自作なので常にオフ)

785:名前は開発中のものです。
16/05/14 15:44:58.65 2quu4cPh.net
>>757
詳しい説明ありがとう
BlenderでなんかUVライトマップ作ってやってた人もUVマップの下にブランク用の黒いやつ入れてたからちょっと真似してブランク用の黒い画像をUVに被せてエクスポートしてみるよ

786:名前は開発中のものです。
16/05/14 20:18:34.93 2quu4cPh.net
やっぱヒューマノイドだし
無理せず
スケタイルメッシュで入れよう
ボーンなくてもで来るらしいし
それだとUE4が自動でUVマップないところはあててくれるむたいだし
質問解体してくれたひとありがとうです

787:名前は開発中のものです。
16/05/15 04:27:28.76 AhTzOMWZ.net
ふぬ
ソフマップステージみたいなやつを壁だけソフマップテクスチャのUVともう一個LightMapって奴作ってそこに全部のUV展開図を重ならないようにいれたら普通にエラーもなくテクスチャもちゃんと表示されました。
ありがとうございました。
なんかオブジェクト複数に分けて全てのオブジェクトのUVをチャンネル0にあたる1番上のスロット位置に入れてたから、名前変えても全部重ねられてたっぽかったです。

788:名前は開発中のものです。
16/05/15 08:53:34.76 cWpN/Vaj.net
何のゲーム作ってますか?
自分はマリオ64みたいなゲームを作ってます。

しかしモデリングスキルが低すぎる。
結局モデリングできないと世界観を構築できない、、、。

789:名前は開発中のものです。
16/05/15 10:10:16.85 oNBozQZ8.net
で、モデリングのほうに傾倒すると
ゲーム作りまでやる時間が無くなり
これもうCG作品で良くね?となる

790:名前は開発中のものです。
16/05/15 10:42:39.49 T/CSHHxx.net
あるあるw

791:名前は開発中のものです。
16/05/15 14:06:24.88 sHK4hAi2.net
つまりモデラーの需要があると

792:名前は開発中のものです。
16/05/15 16:11:57.76 T/CSHHxx.net
綺麗に細かい部分までモデリングして3Dビューポート見てウットリする奴は注意

793:名前は開発中のものです。
16/05/15 19:07:27.35 y2zLPwYx.net
>>756自己解決です
普通にVisual Studioでuproject開いたらenable外したプラグインが羅列してあったので、全部falseにしてあったとこをtrueに書き換えるだけで無事復活
こんな馬鹿は他にいないと思いますが、みんなのプラグイン事故の解決に0.1%でも貢献できればと思い書き残しておきます…あばよ日曜日

794:名前は開発中のものです。
16/05/16 12:27:28.62 NGk/L+Mi.net
ゲーム用に人間の素材などを作る場合、テクスチャはテクスチャペイントで作成しますか?
セオリーでもあれば教えてください。

795:名前は開発中のものです。
16/05/16 13:51:21.25 hTSjS6HD.net
UE4で作るか?人を…
Blenderなり使うべき
テクスチャをUVマッピングするならUE4に入れる前にblenderの時点でUVマップ作るだろうし
具体的に言わないと答えられるものも答えられないぞ

796:名前は開発中のものです。
16/05/16 13:53:08.52 NGk/L+Mi.net
あっ、いえ。
モデル作成の話でした。
肌をペイントする場合、テクスチャペイントが苦手なので、みんなどうしてるのかなと。

797:名前は開発中のものです。
16/05/16 14:47:39.19 azRPQNmX.net
おれは普通にマテリアルでやってるけどなぁ
トゥーンシェーダーとかなるとテクスチャで影書いたりするんだろうか?

798:名前は開発中のものです。
16/05/16 14:51:14.27 azRPQNmX.net
公式のチュートの日本語がキツイな

799:名前は開発中のものです。
16/05/16 18:37:35.03 o50vRR89.net
公式どこから手をつけていいのかわからなええ

800:名前は開発中のものです。
16/05/16 21:39:04.24 Nwg401Px.net
テクスチャ作成はSubstance Designer使ってる

801:名前は開発中のものです。
16/05/16 22:03:49.44 l6Lk96Rk.net
ポストプロセスマテリアルとか公式のチュートの奴やってもちんぷんかんぷん
個人のチュート見てもPlease speak in Japanese言いたくなる
公式のチュートの方が日本語でOK言いたかったけどw
でもトゥーンレンダーしたい願望は高い
どこもわからない
それ日本語っすか?言いたい…
もっと他に知るべき事が多いのか…

802:名前は開発中のものです。
16/05/17 09:57:48.66 qwGG8hBI.net
OPEN GLの知識足りないから公式のトゥーン風ポストプロセスマテリアルをさる真似でコピーしよっと
最初はそれで良いか…

803:名前は開発中のものです。
16/05/17 10:10:30.54 SgcHtMiM.net
マテリアルにGLの知識なんていらないよ

マテリアルの本買えば何となくわかるようになる
とにかくネットには情報が少なさすぎると思う

804:名前は開発中のものです。
16/05/17 10:38:46.88 iBfiCg81.net
>>769
昔みたいにUV展開図に1から10まで全部書くなんて一部の人除いてありえない
3Dでのプロジェクションペイントが基本かな
上にあがってるSubstanceは安価で高機能なのでおすすめ

805:名前は開発中のものです。
16/05/17 11:04:20.46 7MlbTIPT.net
結構良い値段するじゃんと思ったけどIndie版でいいのか

806:名前は開発中のものです。
16/05/17 14:58:40.72 D7BMnMaO.net
羽毛ってどんなテクスチャで表現すればいいんでしょうか?
apexは使えない環境です。

807:名前は開発中のものです。
16/05/17 15:35:18.96 D7BMnMaO.net
unrealエンジンってもう少しサクッと起動しないのかね?

808:名前は開発中のものです。
16/05/17 17:15:45.20 nlnsSgLy.net
まだホビーユーズの無料化して1年と少しだからなぁ
これからネットのチュートとか増えるんじゃないかな

809:名前は開発中のものです。
16/05/18 02:10:36.58 vX2AMmr0.net
>>779
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)
ここを参考にしたらいいかも。
ただ、テクスチャをずらす機能があるから多層ポリゴンにする必要はないと思う
bumpoffsetしたテクスチャを重ねれば、とりあえず羽毛っぽくなるかと。
まあ、こんなことズラズラ書いてるけど、一番いいのは実際に羽をポリゴンで描写したモデルを用意して、それをノーマルテクスチャ?に変換することかな?

810:名前は開発中のものです。
16/05/18 02:18:55.42 vX2AMmr0.net
あとフレネルノード。これで大分羽毛ぽくなるかと
URLリンク(docs.unrealengine.com)
カメラの角度で色が変わる

811:名前は開発中のものです。
16/05/18 16:54:56.90 dSRXv4cT.net
URLリンク(www.youtube.com)
回答ありがとうございます
この動画見てたんですが、どういうロジックなのか教えてもらえないですか?
ちょっと理解できないです
羽毛のギザギザ効果は何によるものなんでしょうか?

812:名前は開発中のものです。
16/05/18 17:02:51.72 dSRXv4cT.net
フレスネルでふちをテクスチャの形にくり抜いているのでしょうか?
頭悪い上に、連投すみません。

813:名前は開発中のものです。
16/05/18 17:44:28.98 dSRXv4cT.net
ああ、透明部分のあるテクスチャを使うと、透明部分がくり抜かれるですね

814:名前は開発中のものです。
16/05/18 20:06:15.29 EjtEJGft.net
とりあえずおれもはじめたばっかりだけど
フレネルのノードはこう言うことだと思うよ。
おれもたまたまグラスのフレネル反射とか色々調べたから
URLリンク(i.imgur.com)

815:名前は開発中のものです。
16/05/18 20:07:48.45 EjtEJGft.net
実際はカメラが動くんじゃなく、面とカメラの角度が変わって、面とカメラのフレネル定数が変わる感じだけど
考え方はこれと思う

816:名前は開発中のものです。
16/05/18 20:13:41.45 vX2AMmr0.net
いまスマホしかないから動画の細かい文字は見えないけど、
フレネルじゃなくてマスクかトライルーセントやらにマテリアルの属性を設定して
オパシティでテクスチャの形をくりぬいてるから
羽毛がギザギザに見えるんだよ、多分
フレネルとは無関係かと

817:名前は開発中のものです。
16/05/18 21:10:40.13 dSRXv4cT.net
ってもう面倒なので、シェルテクスチャでやります、、、。
apex使えればそれが一番なんですけどね、、、。

818:名前は開発中のものです。
16/05/19 04:30:58.49 1AzL78M+.net
>>784
動画のコメント欄にコピペ用のノードがあったので研究してみた。
毛のギザギザはノイズテクスチャを3種の大きさにしてBumpOffsetで
3段重ねにしたもののよう。それだけだとほとんど透明(敷居が0.9の時)で
ほこりがあるような状態だがそこにフレネルをかけて中央をほぼ完全に
透明にしてから反転して外側だけ毛にしてる感じ?

BaseColorはBumpOffsetを最後にUVをそのままつないで、Maskのほうは
UVを16倍してつないでて、それが丁度いい具合になってるけど理屈はわからん。

819:名前は開発中のものです。
16/05/19 08:08:45.28 fySnTu/W.net
モデルのインポートについてなんですが、
顔の輪郭と目玉という2つのオブジェクトがある場合、
それぞれを別にインポートした後、unreal側で親子化なりするのでしょうか?
それとも結合した状態でインポートする突合がいいのでしょうか?

820:名前は開発中のものです。
16/05/19 11:04:33.15 yb8sHWfD.net
日本マイクロソフト人事部の西川昌邦(さいかわまさくに)は人殺しだ!!
「あなたのような従業員は会社のパフォーマンスにとってマイナスなので早く死んでください」
などと自殺教唆を公然と行った!!
丁寧に言えば何を言ってもいいというものではない!!これはヤクザや借金取りが脅迫をする時に
「いついつまでに金一億円をお振り込みください。間違った判断をなされないことを期待しています」
と発言するのと同じレベルだ!!
「しかもそれを注意してやったら世間はわれわれの味方だ。文句があるなら訴えてきたらよろしい。メールを電番を公開したければ
どうぞご自由に。世論はわれわれを賛辞するするメールを送付するだろう」
などとイカ様気取りも大概にしろという発言を行った!!
抗議先 日本マイクロソフト人事本部 西川昌邦
masaikaw@microsoft.com
090-2541-1718

821:名前は開発中のものです。
16/05/19 11:10:31.74 mxAhJaro.net
>>790
なんでApexがでてくるのかわからんけど、シェル法は重いからLOD0でのみ使うがよろし

>>792
分けるメリットが思い付かないからひとつにまとめて


822:からインポートでいいんじゃない? 目のモデルにこだわってて交換できるようにしたいってなら話は別だけど



823:名前は開発中のものです。
16/05/19 11:16:44.13 fySnTu/W.net
厚みのないポリゴンの内側を、透過しないようにできないのでしょうか?

824:名前は開発中のものです。
16/05/19 11:31:36.96 mxAhJaro.net
>>795
よく分からんけどTwo sidedのことかな

825:名前は開発中のものです。
16/05/19 12:04:00.31 w/5fouEY.net
そういう質問をする人が夢想していることは具体的に言えば
ニアクリッピングで切断されるエッジとフェイス部分に
自動で頂点を作成し面をはってUVも外面と矛盾しないように都合よく作って
マテリアルを適用するという自動断面生成機能は当然についていないのか?
ということだと思うw
勿論そんな機能はついていない。

826:名前は開発中のものです。
16/05/19 12:09:31.58 Ahu+f2hN.net
流石に飛躍しすぎだと思うけど
メタルギアライジングの自由切断は
コナミが投げ出してプラチナゲームズに泣きついたほどのものだし、
一個人には無理だろうね

827:名前は開発中のものです。
16/05/19 12:13:37.90 z+Uy23hl.net
>>798
コナミ最低だな!
って誤爆か・・・

828:名前は開発中のものです。
16/05/19 12:14:43.91 b3HdmJ6O.net
95%くらいの確率で「MMDキャラ取り込んだらスカートや髪に裏側が無かった」とかだ
該当マテリアルに両面処理でいいんじゃないかな多分…

829:名前は開発中のものです。
16/05/19 16:08:37.59 fySnTu/W.net
>>777
回答遅れました
プロジェクションペイントといっても人間のテクスチャなりが必要ですよね
自分で作る場合は、テクスチャペイントでちまちまつくるしかないのでしょう?

830:名前は開発中のものです。
16/05/19 16:09:07.82 fySnTu/W.net
>>794
普通はそうなんですね
ありがとうございました

831:名前は開発中のものです。
16/05/21 07:23:48.16 cAzCLAoQ.net
2dゲームって別にスプライト使わなくても(モデルは3D)、カメラを固定するだけでもいいんですよね?
スーパーファミコンのドンキーコングを目指しているのですが

832:名前は開発中のものです。
16/05/21 07:28:00.82 VTsj1sSc.net
そもそもサンプル集にブルーマン先生を使った
2Dスクロールアクションゲームがあったじゃん

833:名前は開発中のものです。
16/05/21 15:58:28.63 cAzCLAoQ.net
あれってペーパー2d使ってたと思いますが

834:名前は開発中のものです。
16/05/23 08:46:19.98 p92NmJ5R.net
商用利用可能な木を作るソフトありませんか?
blenderのやつはいまいち、、、

835:名前は開発中のものです。
16/05/23 11:07:10.09 aBgzhy6e.net
>>806
URLリンク(www.speedtree.com)
SpeedTree for UnrealEngine 4

836:名前は開発中のものです。
16/05/23 18:44:49.29 p92NmJ5R.net
回答ありがとうございます。
無料で葉っぱのテクスチャ作る方法はないですか?
モデリングで作るのは厳しいです。

837:名前は開発中のものです。
16/05/23 18:57:11.84 JHKj5vFo.net
これユニティよりムズくね

838:名前は開発中のものです。
16/05/23 19:40:20.52 r3LlkLib.net
unreal engine 4で同人エロゲ作ってDLsiteとかDMMで販売してもいいの?
Unityはチラホラ見かけるけど

839:名前は開発中のものです。
16/05/24 00:20:30.63 JWyebeGp.net
いいけどお前につくれんの?

840:名前は開発中のものです。
16/05/24 07:03:01.17 2UNpZlSX.net
アニメ風のエロ下だとありふれてるから、CG使いまくりのイリュージョンみたいなゲームがいいなww

841:名前は開発中のものです。
16/05/24 07:06:28.72 67WMdU1q.net
それもありふれてるんじゃないの

842:名前は開発中のものです。
16/05/24 12:23:17.44 l2AtUkIv.net
もう普通のエロじゃ足らないんだよなぁ

843:名前は開発中のものです。
16/05/24 12:57:11.19 2UNpZlSX.net
ムービーシーンの再生って、ウィジェットなどにビデオテクスチャを張り付けるんでしょうか?

844:名前は開発中のものです。
16/05/24 14:10:53.19 +GzFEOvA.net
VRとオナホを組み合わせたのを見たけど、使用中を人に見られたら自殺するレベル

845:名前は開発中のものです。
16/05/24 15:06:11.45 l2AtUkIv.net
だがそれがいい

846:名前は開発中のものです。
16/05/24 15:39:16.61 oV4xkMIq.net
>>808
無料なら GIMP とかだと思うけど、Substance Painter を買った方が良いかもね。

847:名前は開発中のものです。
16/05/24 18:02:58.02 l2AtUkIv.net
>>818
方法を聞いてるんだが

848:名前は開発中のものです。
16/05/24 19:14:25.51 po7h3MJ+.net
>>819
もし家の外に出られるなら葉っぱの写真撮ってきて、それを加工ですかね
Bitmap 2 Materialでも買えよクソがって思うんですけど無料しかダメならGimpで
・影を消して、ネットに転がってる葉っぱのPBRリファレンス参考(URLリンク(forum.allegorithmic.com))にしてカラーカーブ調整してアルベド作成
・さっきのリファレンス参考にラフネス作成
・ノーマルマップはプラグイン使って作れる
こんな感じですかね

849:名前は開発中のものです。
16/05/24 19:25:28.40 cwqMKI/L.net
触っちゃだめ

850:名前は開発中のものです。
16/05/24 20:27:28.33 sec6xdLf.net
そのシェル法と葉っぱのキチガイはCG板の荒らしで、あまりの酷さにヲチスレが立てられる始末wwwwwwwwww

851:名前は開発中のものです。
16/05/24 20:53:04.94 po7h3MJ+.net
ってかこのスレの初期からいた人でしょ?
>>409のリンクとか
URLリンク(answers.unrealengine.com)
これも同一人物か

嫌なやつだけど、続けていること自体は偉いと思うんだよ
それにこのスレの質問の半分以上は彼の質問だし、いなくなったらいなくなったで寂しくなるんだから、あんまり邪険にしてやんなよ

852:名前は開発中のものです。
16/05/24 21:33:08.86 MJ/B+UfI.net
いらないだろ・・・

853:名前は開発中のものです。
16/05/24 21:38:05.81 arj7ZWGL.net
ブループリントをみてるとわけがわからない
unityのC#のほうが初学者でもわかりやすい
お前らなんとか解決案をだせ

854:名前は開発中のものです。
16/05/24 21:41:08.71 sec6xdLf.net
マルチポストしてんじゃんコイツ
スレリンク(cg板:459番)
>823がルールも守れない教えて君専属の家庭教師になって、
ここ以外で質問させないなら、やってもかまわん
最後まで責任持てよ?

855:名前は開発中のものです。
16/05/25 00:44:58.81 l5KA8YjD.net
>>823
お前の考え方大丈夫か?このスレの半分以上が基地の荒らしってことだぞ?
自分が回答オナニーできるオカズだからそんなの関係ないか?
しかしAnswerHubでもマルチかよ・・・ 完全に基地ってるな。

856:名前は開発中のものです。
16/05/25 01:19:26.02 l5KA8YjD.net
>>825
ルートのオブジェクトからっていう考え方を転換できるまでは苦労するぞ。
例えばMapがルートでMap.BuildingA.Room1.Chair.heightみたいな参照は
基本的にはしないのでどうやって参照を得るかが問題。

>>825には該当しないかもしれないけど以下にこれまで俺が学んだ参照方法をオナニーしておく。
・LevelBlueprint限定で選択オブジェクトの参照を得られるのでそこから受け渡しも可能だが俺はあんまり好きじゃない。
 (やり方。マップ内で選択してレベルブループリント内で右クリックするとメニューに出てる。もしくはドラッグドロップか)
・オブジェクト内(クラス内)に変数を作って目玉をクリックしてスポイトで参照したいオブジェクトを選ぶか。
 (最初はよく使ってたけどコンパイル時に消滅することがよくあったのでGetAllActorsOfClassを使うようになった。)
・コンストラクタかBeginPlayでGetAllActorsOfClassで参照をゲットするか。
・スポーンでスポーン
・PlayerControllerなどの主要なクラスはgetPlayerControllerなどがあるのでそこからキャスティングするか。
・ActorComponentとしてクラスを作ってオブジェクト内でインスタンス化(実行時ではない)するか。
・ActorComponentだと不十分な時は普通のクラスもChildActor Componentとしてインスタンス化(実行時ではない)できる。
・4.9くらいからiniをイジるかすれば実行時の(Actorではないクラスの)インスタンス化もBPでできるみたいだけど俺はまだやったことない。

857:名前は開発中のものです。
16/05/25 09:26:57.88 K/0elZq/.net
macでoculus DK2 でキャッキャウフフしたいんだがプレイメニューからVRモードのチェックがグレーアウトで選択できぬ。
プラグイン見てもoculus関係は全てenableになっとる。
勿論osにランタイムも入っとる。
誰か解決策を!
オマイら教えろください!!

858:名前は開発中のものです。
16/05/25 10:46:18.78 /Yq/d5Cc.net
Unityのコンパイラに怒られまくってちっとも進まなくて挫折したが
ブループリントでゲーム完成できたのがここにいるぞ

859:名前は開発中のものです。
16/05/25 15:54:56.23 NwlQZQrk.net
>>829
UE4のバージョンによって対応してるOculusRuntimeが違うからそれかもね。
うちはUE4が4.10でOculusRuntimeが0.8でやってるよ

860:828
16/05/26 07:22:18.76 6ydKAJXi.net
>>831
情報ありがと!
公式確認してみたんだけどランタイムosx版は0.5までしかなくない?
4.10.4を新規にスロットに入れてみたんだけどやっぱりグレーアウトのままだったわん。
ランタイムのバージョンの問題か?




たすけて!

861:名前は開発中のものです。
16/05/26 08:51:47.75 vmxaefr2.net
>>832
Macは0.5までしかないのか...じゃあ、UE4のバージョン落とすしかないのかも...
どこまで落とせばいいか分からんからそこは自分でためしてくり

862:名前は開発中のものです。
16/05/26 11:59:56.25 KLoMHGBm.net
ゲームのハイスコアをtxtファイルなどに保存したり読みこんだりしたいのですがどうすればいいのでしょうか?
BPではできずC++で出来るみたいなのですがC++はさっぱりなのでよくわかりません。

863:名前は開発中のものです。
16/05/26 16:11:55.12 vmxaefr2.net
>>834
SaveGameはBPからでも使えるよ
ドキュメントにブループリントでゲームを保存する的なのがあった気がする

864:名前は開発中のものです。
16/05/26 16:38:46.46 hLHuBzbg.net
アンチャーテッドのような壁つかみってどんなロジックでできてるんでしょうか?

865:名前は開発中のものです。
16/05/26 19:45:30.56 H4soNLoW.net
URLリンク(www.youtube.com)

866:名前は開発中のものです。
16/05/26 20:57:58.11 Mugb4YKb.net
Unityはノードベースのゲームプログラムは有料コンテンツだもんな

867:名前は開発中のものです。
16/05/28 05:58:55.91 UeEUxmhF.net
構想あってもモデリングがゴミすぎて、リアルな風景を作れない

868:名前は開発中のものです。
16/05/28 06:27:31.52 LKOsDXYE.net
ゲームの面白さでカバーだ
3D関係はいくらでも労力かけられちゃうから抑えないときりがない

869:名前は開発中のものです。
16/05/28 07:27:09.25 UeEUxmhF.net
ダークソウルみたいなゲームと
バイオハザードみたいなゲーム
どちらがいいだろうか・

870:名前は開発中のものです。
16/05/28 07:39:24.26 LKOsDXYE.net
ダクソだな。300万本売れるぞ

871:名前は開発中のものです。
16/05/28 07:41:53.65 YNzYHDqd.net
すでにチームで開発した超美麗なグラの二番煎じが山ほどありそう
誰かが登ったことのある山は無理じゃね
やっぱり誰も登ってない場所を目指さないと
そんなものが今更存在してて個人に制作できるのかは謎だが

872:名前は開発中のものです。
16/05/28 10:26:32.98 UeEUxmhF.net
服のしわのモデリングってスカルプでやってますか?
この点がどうも難しすぎる。
クロスシミュレーションだと細かいしわがつかないし。

873:名前は開発中のものです。
16/05/28 11:04:01.83 kYyanVo6.net
普通はどっちでも出来る
元が下手糞なら出来ても出来なくても大して変わらん

874:名前は開発中のものです。
16/05/28 12:05:11.39 UeEUxmhF.net
クロスシミュレーションで細かいしわを作ろうとしても、
PCのスペックが足りないんですよね

875:名前は開発中のものです。
16/05/28 12:57:27.03 kYyanVo6.net
そんなにシムでやりたいなら1週間くらいぶん回せば?

876:名前は開発中のものです。
16/05/28 13:32:46.88 daupgnlK.net
クロスシミュは型紙の知識がいるからできる人選ばれるんじゃね

877:名前は開発中のものです。
16/05/28 14:01:54.79 kYyanVo6.net
被服を作るのに型紙も見ないで適当に作る奴って相当頭悪いぞw

878:名前は開発中のものです。
16/05/28 14:16:06.71 UeEUxmhF.net
へぇそこまで考慮して作るんだ

879:名前は開発中のものです。
16/05/28 14:25:00.47 UeEUxmhF.net
何を使ってメッシュを結合するのですか?
特殊なソフトでなければできないのではないですか?

880:名前は開発中のものです。
16/05/28 14:34:31.18 kYyanVo6.net
Marvelous DesignerとZbrush

881:名前は開発中のものです。
16/05/28 19:09:01.18 qm0ILquX.net
いつもの子かな?

882:名前は開発中のものです。
16/05/28 19:33:11.19 Zoy8nY6c.net
そのバカなら買えないから、CG板荒らして八つ当たりしてるよ

883:名前は開発中のものです。
16/05/28 19:40:19.09 /fQrXqfu.net
GTAシリーズとかの歩行者みたいに、プレイヤーがぶつかると物理演算が有効になって
しばらくすると起き上がって元の行動に戻るみたいなAIってUE4のBPだけで実現できます?

普段はビヘイビアツリーで巡回しているキャラクターにプレイヤーがぶつかったら
Set Simulate Physicsでカプセルコンポーネントの物理を有効にして
しばらくしたらDelayでSet Simulate Physicsを無効にするようなノードをつくってみましたが
物理が無効になった後ビヘイビアツリーの巡回行動に移行してくれません

884:名前は開発中のものです。
16/05/28 21:36:38.45 RJKUKJqT.net
unityちゃん完全屈服調教エロゲをアンリアルでつくりたい

885:名前は開発中のものです。
16/05/29 03:09:54.70 bVXt7Pl+.net
>>854
いちいち煽ってくんなうぜーなww
たかが趣味なんだよこっちにとってはww
勝手な先入観持って見下してくるの笑えるわ

886:名前は開発中のものです。
16/05/29 09:21:15.13 SmZSpOAG.net
趣味に金かけないで、何に金使うんだ

887:名前は開発中のものです。
16/05/29 11:22:14.90 v3Y18FfM.net
いちいち荒らしにくんなUZEEEEって思われてんだよお前www
クッソ笑えるわw

888:名前は開発中のものです。
16/05/29 11:59:34.59 PK4wDnwy.net
お前ら県下すんな
ちょtっと尾r膣ああwかかあわあwwっふぁふぁふぁあ!!!!

889:名前は開発中のものです。
16/05/29 15:44:52.39 4POvqPHj.net
尾と膣だな
把握した

890:名前は開発中のものです。
16/05/29 15:53:08.40 ZQ2R58Q9.net
854ですが下記動画で自己解決しました
URLリンク(youtu.be)

891:名前は開発中のものです。
16/05/29 19:45:44.41 6oV2uUvA.net
ダニング=クルーガー効果だなw

892:名前は開発中のものです。
16/05/29 22:39:38.61 8duhux/b.net
2.5Dってどうやってつくるの?チュートリアルもないんだけど

893:名前は開発中のものです。
16/05/30 10:28:59.75 Cf46bGDB.net
アンリアル初心者です
URLリンク(docs.unrealengine.com)
を見ながらiPadAir2でサンプル実行までできた環境で、同じ設定でiPhoneSEに書き込むと起動してもスプラッシュ画面で落ちてしまいます…

アンリアルのログにエラーは出ていませんが、スプラッシュ画面のアスペクト比が明らかにおかしいです。
また同じ端末でUnityは実行できました

思い当たることありましたらご助言ください!

894:名前は開発中のものです。
16/05/30 14:39:32.57 V0cNykrC.net
>>863
へぇじゃあお前はすごい作品作ってるんだろうねぇ
ここで見せてよ

895:名前は開発中のものです。
16/05/30 15:40:09.80 5xIFzrtc.net
>>865
アンドロイドだけど、俺も何故か初回のデプロイは失敗してスプラッシュ画面落ちする
でももう一度デプロイすると起動する

896:名前は開発中のものです。
16/05/30 21:23:55.07 0UxRn18d2
>>865
モバイルとかMacOSとかのはなしはこっちにかいてくれ
URLリンク(answers.unrealengine.com)

スタッフが対応してくれるからバグがあった場合はFixされるから

897:名前は開発中のものです。
16/05/30 21:25:05.13 lJX45zgZ.net
>>867
ありがとうございます
試してみます!

898:名前は開発中のものです。
16/05/31 15:49:20.23 3HJ4PQec.net
WidgetのBPで下から上へのスクロールのアニメーションをした後にHUDの方で画像を表示しているのですが、WidgetBPの方の画像が最前面に出てきてHUDの方で描画した画像が見えない状態です。
HUDの描画を最前面に持ってくる事は不可能ですか?

899:名前は開発中のものです。
16/06/03 18:02:14.60 +dXYN0zx.net
BPでDataTable型の変数って使えないんですか?
DataTableを動的に差し替えたりしたいのですが、どうするのがいいんでしょう?

900:名前は開発中のものです。
16/06/03 21:56:08.95 SJ2L02io.net
全くの初心者で申し訳ないんですけど
ボタン押したらアクションを起こしたいんですよ。
どっかで詳しく解説してるところってないですか?
ググってもよく分からんの・・・。

901:名前は開発中のものです。
16/06/05 13:03:30.99 Kn3zWc88.net
"ボタン"っていうのが、キーボードやマウス、ゲームパッドなのか
ゲーム内に3Dのアクターとしてボタンを配置したいのか、
画面上に2DのUIとしてボタンを配置したいのか…

キーボードやマウスに反応させたいだけなら
URLリンク(historia.co.jp)

902:名前は開発中のものです。
16/06/05 13:36:01.38 51cVoCgu.net
>>872
alweiさんという有名な方の書いた本がおすすめですよ

903:名前は開発中のものです。
16/06/05 20:28:12.57 jArb1gi7.net
unrealEngine導入時の質問なんですけども
unrealEngineの4.11.0のリリースノートの中に、DirectX 12対応の改良というものがあるので
OSはwindowsなら10にしておいた方が良いのでしょうか?

904:名前は開発中のものです。
16/06/06 02:18:03.28 eMLCgTlY.net
当たり前の介
常に最新にしておいたほうが最高のスペックを発揮できる

905:名前は開発中のものです。
16/06/06 08:12:51.85 FgobgCNd.net
ご先輩方に教えていただきたいのですが、
サブレベルに配置しているポーンアクターが動かなくて困っております。
AI Move Toノードを設定しているポーンアクターで
ストリーミング方法を『ブループリント』にすると動かなくなります。
サブレベルのストリーミング方法を『常にロード済み』にすると動くのですが…。
色々ググッて調べてみたのですが、たぶん『AIController』が付いてないから
動かないのかなと思い『Spawn Default Controller』を付けたりしてみたのですが、
やり方が悪いのか全然動いてくれません。
何処を調べていくのがよいでしょうか?

906:名前は開発中のものです。
16/06/06 08:51:19.63 8C6ffbN4.net
>>877
staticにチェック入ってんじゃね

907:名前は開発中のものです。
16/06/06 10:50:36.30 AxrCQaqa.net
>>877
たぶんPossessでTargetにAIController、InPawnにポーンアクタ

908:名前は開発中のものです。
16/06/06 11:48:50.11 eB5K6cf7.net
>>873
>>874
有難う御座います!

909:名前は開発中のものです。
16/06/06 19:45:39.05 FgobgCNd.net
>>878
>>879
ありがとうございます。検証してみます。

910:名前は開発中のものです。
16/06/08 04:04:55.07 FSnIMMbc.net
現状ウィジェットは消すすべがないって事でいいんですかね
(remove from parentではメモリに残ってしまう)
あらかじめ作成しておき必要な時に表示させるって
感じにするって使い方であってますか?

911:名前は開発中のものです。
16/06/08 10:49:01.55 nYatsEfBW
仲間という人物に行われている集団ストーカー
PCの画面も24時間盗撮配信
それを多くの人間で楽しんでいる

912:名前は開発中のものです。
16/06/11 05:27:31.17 0YwlK6Vx.net
Apex上ではうまくシミュレートできるのに、Ue4に持っていってClothを読み込むと
スキンのメッシュが消える現象が起きるのですが何か対処の方法ありますか?
Flagはうまくなるのですが、キャラものは大体ふっとんでしまいます。

913:名前は開発中のものです。
16/06/11 11:57:54.91 iHE4GKpl.net
>>884
俺もそんな感じで悩んでる。

マテリアルにApexを適応させると、
透明なのか、
物理で吹っ飛ぶのか、
理由はわからんが、
マテリアルをつかってるオブジェクトは消える。

消えない部分もあるが、
テクスチャは大部分が黒くなってる。
消えない部分は一応、Clothで動いてる。

Apex Clothing ToolのTangentNormaleか
Clothに使用するマテリアルは他の部分と流用してはいけないとか、
そんな感じのルールがあるのかな?

914:名前は開発中のものです。
16/06/11 13:08:08.54 iHE4GKpl.net
>>884
ひとつのマテリアルを、
複数のMeshオブジェクトに割り当て、
そのうちのひとつをApexにすると、
Ue4上では正しく描画されないっぽい。
おれは透明になっていた。

なので

新しいマテリアルを作って、
ApexにするMeshオブジェクトだけ割り当てたら全部上手く表示された。

正攻法かは知らん。
それで新たな問題が出るかもしれん。
とだけは言っとく。

915:名前は開発中のものです。
16/06/11 16:56:46.03 jLw1k7Yp.net
何から始めればいいのかわからないぞ

916:名前は開発中のものです。
16/06/11 17:06:22.33 9mJVPCco.net
>>887
そういう場合はとりあえずハンズオン動画を見ながら実際に触ってみることをおすすめする

917:名前は開発中のものです。
16/06/11 19:54:57.16 Y1PsjsWo.net
少し古い参考書を使ってテスト用ゲームを作っているのですが、
コンテンツブラウザのスタティックメッシュをドラッグ&ドロップでグラフに持っていってもノードが何も作成されません
方法が変わったのでしょうか

918:名前は開発中のものです。
16/06/11 20:21:04.16 9/XZLivk.net
コンポーネントからドラッグとかレベルからアクターをレベルブループリントにドラッグならわかるけど
コンテンツブラウザからスタティックメッシュをドラッグする場面なんて考えつかないのでもう一度よく見直しては?
スタティックメッシュをドラッグする場面と言ったらブループリントアクターのコンポーネントの
入れ替えにスタティックメッシュをディテールタブにドラッグするくらいじゃね?

919:名前は開発中のものです。
16/06/11 21:12:34.21 jmaMxO02.net
apexのはバグレポートで見た気がする
でも見間違いかもしれない

920:名前は開発中のものです。
16/06/11 22:29:00.14 HMSOFSEI.net
MakeHumanのモデルにBlenderでモーションつけてUE4にインポートしたらルートボーンの上位に勝手に
ボーン付けられててルートモーション使えなかったけど、Blender2.77のFBXエクスポーターがおかしかった
どのバージョンのエクスポーターから仕様が変わったのか知らないけど、2.74でFBX書き出したら
上位ボーンも付かずにルートモーションが普通に使えた

921:名前は開発中のものです。
16/06/12 06:42:57.11 mhxlIooT.net
>886
ありがとうございます。マテリアルとレイヤーを布とそれ以外に分けてテストしたら初めてうまくいきました。
何度も試して諦めかけていたので非常に嬉しいです。

URLリンク(community.thefoundry.co.uk)
日本語でApex>UE4のインポートの際のポイントを日本語でまとめてくれると迷う人が少なくなると思うのです。

922:名前は開発中のものです。
16/06/13 02:20:24.01 1YwPU765.net
pappet2Dってspineみたいにメッシュ変形できるんだな
ボーンつけれればspineもspiritestudioもいらなくなる

923:名前は開発中のものです。
16/06/13 10:34:34.82 ngQTkAaU.net
paper2Dな

924:名前は開発中のものです。
16/06/13 12:19:38.41 zwLWyQO1.net
シーケンサーにカメラを追加して、
適当に移動させてから、
Transformにキーを打たずにタイムラインを動かすと、
Spawnした位置だかなんだかにリセットされるんだけど。

この初期値ってどこにあるの?

925:名前は開発中のものです。
16/06/13 23:22:47.85 k4a1NthG.net
自分の肛門をよく調べて!

926:名前は開発中のものです。
16/06/14 08:22:42.70 l8+Mu5Li.net
各レベルシーケンスの先頭にFadeトラック入れないと真っ黒な時あるな。

Robのカンファの時もそうだったけど、
なんかコレBugっぽい挙動だな。

927:名前は開発中のものです。
16/06/15 09:11:13.30 Qxa+sTWx.net
プラグインってどうやって導入するんだ

928:名前は開発中のものです。
16/06/16 20:13:53.61 EJO1UkPL.net
2Dキャプチャーが動かねーええぇ
なんだよこれなんで静止画のまま動かねーんだよバグかよ
と思ったらサブレベルがロード済みになってなかったorz

929:名前は開発中のものです。
16/06/17 05:44:35.00 wYNO4sRl.net
csvが読み込めないんですが一体どうしたらいいんですか。日本語のみならず数字だけのデータすら読み込めない
UTF-8にしてもダメ。数字すら読まない
floatCarveとかではちゃんと数字を読み込むけど、データテーブルとしてインポートしようとすると全然ダメ…助けてください…

930:名前は開発中のものです。
16/06/17 06:03:42.71 wYNO4sRl.net
ああ、理由がわかりました…
一行目は構造体の名前と
データテーブルの名前を合わせないといけないんですね…なるほど

931:名前は開発中のものです。
16/06/17 07:12:07.19 uyKEe2px.net
>>901
事前にUE4内で構造体作ってる?

932:名前は開発中のものです。
16/06/17 07:12:43.54 uyKEe2px.net
失礼リロードしてなかった

933:名前は開発中のものです。
16/06/17 12:20:22.74 MsoDcuAP.net
すべてのウィジェットのボタン等の柄をゲーム中に変えたい、
例えばSF風から中世風みたいに、って時
総当りですべてのボタンを取得し設定して行くしかないですかね
なにかスマートな方法ないでしょうか

934:名前は開発中のものです。
16/06/17 12:31:46.61 21SOhdMO.net
試してないけどレイアウト用のベースウィジェットとそれぞれのデザインのボタン用の子ウィジェットを作っといて、子ウィジェットだけを切り替えるって方法はどうかな

935:名前は開発中のものです。
16/06/17 12:40:42.58 6HQ07hwA.net
>>905
最初に配列にしまっとくとかどうかな?

936:名前は開発中のものです。
16/06/17 21:23:37.74 MsoDcuAP.net
やっぱりブループリント側で何とかするしかなさそうですな
ありがとうございました

937:名前は開発中のものです。
16/06/20 03:47:40.27 VPdzvmSd.net
モーションAからBへのブレンドした動きを
単純にシーケンサーに配置するにはどうしたらいいんでしょう?
ブレンドスペースというを触ってみたのですが、
これはブループリントなどと連携を前提にしたゲーム用な気がしてならないです。

単純なシネマティックシーンで使う用のアニメーションを
UE4で簡易に作りれればと思ったのですが・・・


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