【UE4】Unreal Engine ..
664:名前は開発中のものです。
16/04/09 06:43:10.50 4Ov2cu3v.net
UE4ではモデリングは難しいということですけど、
sculptrisで生成したモデルにue4でボーンをつけることは可能ですか?
665:名前は開発中のものです。
16/04/09 07:13:04.35 4Ov2cu3v.net
あー、なんかスカルプトリス→UE4じゃ
モデリングした後が
いろいろ面倒そうですね…
666:名前は開発中のものです。
16/04/09 12:34:47.21 rPUytUAy.net
スカルプトしたあとのリトポめんどいはみんなが通る道
そしてだんだんリトポの楽しさにはまっていき、複雑な形状のリトポじゃないと物足りなくなってくる
667:名前は開発中のものです。
16/04/09 14:43:34.01 U8tCRcmp.net
ボーンは別のソフトでつけると思う・・・
なんかテクスチャにpreviewって
文字が焼き付けられるようになったんですが
これはいったい何?
ライティングビルドしても直らない・・・
668:名前は開発中のものです。
16/04/09 19:31:41.57 WKajvqCa.net
URLリンク(docs.unrealengine.com)
669:名前は開発中のものです。
16/04/09 19:57:12.59 4Ov2cu3v.net
>>643
ありがとう
670:名前は開発中のものです。
16/04/09 21:04:15.08 U8tCRcmp.net
ビルドか・・・やってたつもりなんだけど
時間かかってるのかなぁ
671:名前は開発中のものです。
16/04/09 21:53:22.43 4Ov2cu3v.net
ビルドやっても
影の表現設定をプレビューから動かさないと
プレビューの文字は消えないんじゃないの?
672:名前は開発中のものです。
16/04/12 18:53:56.95 E8y7/nP4.net
イベントディスパッチャーがうまくいかないんです。
673:ブロック崩し作ってます。 ボールのブループリントクラス:ボールが35回当たる→ボールデストロイ→イベントディスパッチャー呼び出し レベルブループリント:そのイベントディスパッチャーとカスタムイベントをバインド →カスタムイベントは音楽を止めるノードと接続 →イベントディスパッチャーはbegin playに接続 →イベントディスパッチャーのターゲットはレベルブループリントでスポーンしたボール バインドしたイベントディスパッチャーにエラーが出ます。 「読み取り専用グラフに新規ノードを作成できません」と出ます。 めちゃめちゃわかりにくくてすいません。 ご教授宜しくお願いします。
674:名前は開発中のものです。
16/04/12 19:42:12.61 /9ekZpLw.net
>>648
ボールのデストロイさせるためのDestroyノードのTargetがSelfになってたりして
とりあえず簡単に作ってみました
参考までにどうぞ
ボールの方
URLリンク(i.imgur.com)
レベルブループリント
URLリンク(i.imgur.com)
675:名前は開発中のものです。
16/04/12 19:48:10.96 /9ekZpLw.net
ごめん、>>649の一行目は無視して
トンチンカンなこと言ってた
676:名前は開発中のものです。
16/04/13 03:23:03.03 k2s3LdEI.net
スクショ取ってupしてくれたら原因分かりそう
677:名前は開発中のものです。
16/04/13 10:53:59.44 BaW274vK.net
ご親切に教えていただいてありがとうございます!
早速やってみたんですが、どうもうまくいきません・・・。
ゲームをプレイしてみると一応うまくいくんですが
ブレークポイントを設定すると引っかかるんです。
コンパイルしたものをプレイしてみても
ゲームクリアした後で「R」を押すとリスタートする設定になってるんですが
そこで強制シャットダウンしてしまいます。
スクショをあげてみました。
ボールのブループリント
URLリンク(www.dotup.org)
レベルブループリント
URLリンク(www.dotup.org)
また教えていただけるととても助かります。
宜しくお願いします。
678:名前は開発中のものです。
16/04/13 10:56:29.10 BaW274vK.net
ちなみにブレークポイントには
「読み取り専用グラフに新規ノードを作成できません」
と出ます。
宜しくお願いします。
679:名前は開発中のものです。
16/04/13 11:02:48.00 BaW274vK.net
エラーメッセージは
「Accessed None 'CallFunc_FinishSpawningActor_ReturnValue'from nodeイベントを block_allとバインド in graph 'EventGraph' in blueprint 01」
です。
680:名前は開発中のものです。
16/04/13 11:04:37.88 gWwW+izy.net
このバインドしたカスタムイベントが
いつ実行されるのかよくわからないのですが…
681:名前は開発中のものです。
16/04/13 11:06:07.77 gWwW+izy.net
バインドって、その対象がどうにかなった時に起こすイベントなのでは
見当違いならすみませんが。
例えばonDestroyとか、beginプレイとか
カスタムイベントにくっつけても…
682:名前は開発中のものです。
16/04/13 11:25:51.53 BaW274vK.net
めちゃめちゃなブループリントですいません。
ボールのブループリント側でブロックに何回当たったか、を計測しています。
ブロックに35回当たった(ブロックが全部破壊された)時点で
レベルブループリントで音楽を止めたり、「クリア」って文字が降ってきたりしたいのです。
683:名前は開発中のものです。
16/04/13 11:27:53.25 aTHlsRBX.net
>>652
ちょっと今検証できないんですが、試してほしいことがあります
SpawnActorBallの前のDelayを削除してみてください
おそらくDelayとシークエンスの仕様上、ボールがスポーンする前にバインドしようとしています
684:名前は開発中のものです。
16/04/13 12:04:31.03 BaW274vK.net
>>658
なるほど!
やってみたらエラーメッセージは出なくなりました!
ありがとうございます!
・・・けどブレークポイントは相変わらず引っかかるんですよねー。
プレイしてみると問題ないんですが・・・。
あとなぜか、パッケージ化ができなくなりました。
これは別の設定のような気もしなくもないですが・・・。
685:名前は開発中のものです。
16/04/13 12:25:48.93 aTHlsRBX.net
>>659
一応シークエンスとDelayの仕様
URLリンク(i.imgur.com)
赤文字が実行順
ブレークポイントが引っかかるという現象ってのがよくわからないのですが
普段のブレークポイントの挙動と違う点はどんなところですか?
パッケージ化は可能性が多岐に渡りすぎててわからないですね
一応可能性を潰す意味でも、Delayを戻しておいてパッケージ化ができるかどうか試してみては?
686:名前は開発中のものです。
16/04/13 14:10:58.96 BaW274vK.net
>>660
本当にご親切にありがとうございます。
「ブレークポイントが引っかかる」ということに関しては
多大な勘違いをしてました。
ブレークポイントを設定したら、そこでプレイが止まるのですね。
エラーがあるときのみ止まるものと思っておりました。
パッケージ化に関しても
別プロジェクトにレベルごと移行することにより
解決しました。
pdbファイルを最初に設定していなかったのが原因のようです。
皆様のお力でなんとかここまできました。
本当に感謝してます。
今度ビールでも奢らせてください。
687:名前は開発中のものです。
16/04/13 14:23:45.74 aTHlsRBX.net
>>661
いえいえ、こちらこそパッケージ化のレポありがとうございます
参考にします
それではUE4を楽しみましょう
688:名前は開発中のものです。
16/04/13 14:48:13.76 JJuf8I5e.net
「簡単魔法っぽいエフェクト配布」で検索すると出てくる動画のエフェクトって使えますかね
MMD向けらしいけど
689:名前は開発中のものです。
16/04/13 15:02:04.43 k2s3LdEI.net
勘違いしてた…バインドは別にカスタムイベントでもいいんでしたね。
イベントディスパッチャで呼び出すんでしたっけ?
間違った返答してしまってた…いや、すみません。
690:名前は開発中のものです。
16/04/13 15:57:34.49 aTHlsRBX.net
>>664
そうですね、通知する側のブループリントでイベントディスパッチャーを実装、及び呼び出しをします
っと、改めて考えると>>656で書いてくださっているOnDestroyを使えば>>652で独自のイベントディスパッチャー実装する必要なくなりますよね
ついついデフォルトであるイベントディスパッチャーって存在を忘れちゃうんですよね
なるほど、うっかりしてました
691:名前は開発中のものです。
16/04/15 16:45:36.82 bNInMa3o.net
ソフトボディやクロスは何を使うと実現できますか?
nvidiaのソフトだったと思いますが、ダウンロードリンクを教えてもらえませんか?
692:名前は開発中のものです。
16/04/15 17:12:13.81 AZVaxhmN.net
>>666
URLリンク(developer.nvidia.com)
ここのPhysX:APEX SDK
ただUE4ではApex Clothしか対応してなかった気がする
693:名前は開発中のものです。
16/04/15 17:43:45.40 bNInMa3o.net
>>667
回答ありがとうございます。
ええ?ソフトボディは絶対に使えないんですか?使う予定も特にはないですがw
694:名前は開発中のものです。
16/04/15 17:51:15.54 AZVaxhmN.net
>>668
使ってる人がいるからできることはできるんだろうけどClothほど手軽にってわけにはいかないと思う
695:名前は開発中のものです。
16/04/15 19:19:05.20 bNInMa3o.net
>>669
ありがとうございます。
あと、start simulationを押すとエラーが出るんですけど、blenderからインポートはできないのでしょうか?
また、モデルデータの形式はFBXでいいんでしょうか?
インポートした後、update tangent spaceを押し、次にシミュレーションを開始しても動かないで、
よくわからないエラーが出ます。
696:名前は開発中のものです。
16/04/15 20:50:19.43 AZVaxhmN.net
>>670
Blenderで作ったモデルでもできるし、形式はFBXで正解
>>290に先駆者の動画のURLがあるから、詳しいやりかたはそちらでどうぞ
697:名前は開発中のものです。
16/04/15 20:52:09.54 bNInMa3o.net
↑ありがとうございます
形式は大丈夫なんですけど、debug warrningというメッセージが出るんですよね、、、。
698:名前は開発中のものです。
16/04/16 08:30:03.34 YPiKwJeb.net
>>672
URLがNGワードに設定されてるから「物理 布シミュレーション UE4 Document@com04」でぐぐって
そこ検証用データあるからこれでまず試してみたら?
これで問題ないようなら自分のモデルのせいだし、これで問題がでるようだったら環境のせいだろうね
699:名前は開発中のものです。
16/04/16 12:41:33.04 v48c7XYI.net
>>637
それはすでにダウンロードして試していましたが、ダメですね。
ということは環境のせいですか?
これ以外で、unreal用の布を扱えるツールってないんでしょうか?
700:名前は開発中のものです。
16/04/16 12:50:28.82 CVMDP27k.net
>>674
もう初心者の話じゃなくなってるからど
701:っかいけよage厨
702:名前は開発中のものです。
16/04/16 15:46:22.74 vm5gWTjE.net
参考書が色んなところから出てるけど、少し昔の本を今から買っても大丈夫でしょうか
バージョン違いとかで致命的な所とかありませんか?
703:名前は開発中のものです。
16/04/16 16:28:18.74 2l608UwG.net
公式のオンラインドキュメント読んでたほうがいいよ
マテリアルとかキャラクターとかマップとかサウンドとか幅が広すぎるから
一通り学んでから本を買っても遅くはないと思う。
VRは特にバージョンアップで刻一刻と変わってる
704:名前は開発中のものです。
16/04/16 18:12:07.02 YPiKwJeb.net
>>674
それが大本のソフトだからなぁ
mayaとかでも扱えるけど、そのソフトを元にしたプラグインらしいからなぁ
海外でも同じ問題抱えてる人いるみたいだけど、回答はよせられてなかったわ
705:名前は開発中のものです。
16/04/16 22:41:45.46 ckC3nTsN.net
>>674
定期的に、この話題でるけど
自分とこはblenderからapexに
だして問題なく布シミュできてるよ。
nvidiaもヘルプ書いてるし、
読み直してみるといいんでない?
706:名前は開発中のものです。
16/04/17 03:25:59.63 g8qdSwsY.net
マテリアルエディタでテクスチャをレイヤーさせる機能ってどれでしょうか
ブレンドは色々あるみたいですが普通に重ねるものが見当たりません
707:名前は開発中のものです。
16/04/17 03:51:35.49 g8qdSwsY.net
自己解決しました
Lerpのアルファに上になるほうのアルファを接続すればいいだけでした
708:名前は開発中のものです。
16/04/17 09:51:00.84 eRnF6xs2.net
>>679
>>678
windows10で動きますか?
まさかosのアップデートのせいなんてことはないはず、、、
709:名前は開発中のものです。
16/04/17 12:07:37.20 a9n1t0z2.net
>>682
Windows10使ってるけど動いている
710:名前は開発中のものです。
16/04/17 15:41:04.85 eRnF6xs2.net
>>683
ありがとうございます。
なんだかよくわからないですね、、、。
デフォでツールをつけてほしいもんです。
711:名前は開発中のものです。
16/04/17 20:07:55.35 g8qdSwsY.net
ゲーム中やエディタ中でもスキニングされた数万ポリもあるモデルも一瞬で読み込めるんですけど
これはエディタ立ち上げた時にまとめて読みこまれてるんでしょうか
だとしたら、まだプロジェクトがそこまででかくなってないのですが
大きくなるにつれてエディタの立ち上がりが遅くなるって事になるんですかね
素材の実装はゲームの型がある程度完成してからにするべきか迷ってます
712:名前は開発中のものです。
16/04/18 22:06:42.79 rS0DBHei.net
>>684
?sdkにツールはいってるよね?
713:名前は開発中のものです。
16/04/19 09:26:52.54 viAqUj33.net
>>686
clothツールが入ってますよ
714:名前は開発中のものです。
16/04/19 09:29:54.53 viAqUj33.net
ゲームの配布ってどのサイトでやればいいでしょうか?
steamって審査が厳しそうですよね。
誰でも投稿出来る有力な海外サイトはありませんか?
715:名前は開発中のものです。
16/04/19 09:38:46.59 EoVHXJPE.net
steamは審査以前に$100必要
716:名前は開発中のものです。
16/04/19 11:36:14.30 viAqUj33.net
youtubeやtwitterとかで宣伝するしかないですかね。
717:名前は開発中のものです。
16/04/19 17:14:34.07 mY30kcPS.net
正直マーケティングちゃんとしてれば約1万ぐらいの回収は楽だとは思う
718:名前は開発中のものです。
16/04/19 17:16:10.19 bVI2V8Wc.net
Steamって審査よりも購入者の目が厳しそう
719:名前は開発中のものです。
16/04/19 17:22:04.79 TMSWlySK.net
それを超えれば勝ち組や
720:名前は開発中のものです。
16/04/19 18:30:30.72 hyh9h0qd.net
>>688
itch.io
721:名前は開発中のものです。
16/04/20 09:26:44.13 6GI5YuA1.net
日本だけよりかは金払いはいいと思う
722:名前は開発中のものです。
16/04/22 08:14:26.50 z8b97FCF.net
何度やってもcode0 インストール失敗と出てしまうんですが解決法ありますか?
723:名前は開発中のものです。
16/04/22 08:32:58.20 kRHmM3AX.net
>>696
UE4 code 0
でググったらそのまま答えが載ってるわ
複数の原因、解決法があるみたいだから自分でググって片っ端から試してみて
724:名前は開発中のものです。
16/04/26 10:58:57.52 OI+3czL6.net
Xamarin for UEの話ってどうなっちゃったのかだれか知ってる?
そのサイトを見るともう終わったようなことが書いてあるんだけど、Xamarin本家が引き継いでたりもせずに完全終了なのかな・・・・
725:名前は開発中のものです。
16/04/26 16:25:33.41 6WEIWXlh.net
MSが絡むとロクでもないことになるなんて、火を見るより明らかだろ
726:名前は開発中のものです。
16/04/26 22:38:29.81 mF5579AL.net
深夜のゲーム制作専門学校か何かのCMで名指しでUE4でてきてワロタ
727:名前は開発中のものです。
16/04/27 13:03:36.23 z/Km9cUG.net
floatの値を時間で変化させたいのですが、FInterp toというノードを使う以外には方法はあるのでしょうか?
アップした画像はポーンしたアクタのスケールを0〜1に緩やかに変化させようとしているのですが
うまくいきません。
URLリンク(www.dotup.org)
このサイトも見たんですがうまくいきませんでした。
URLリンク(tirauraijiri.blog.fc2.com)
アドバイスいただけると助かります。
728:名前は開発中のものです。
16/04/27 13:24:16.60 lhzGk6k1.net
えっ
タイムライン使えばいいだけじゃないの?
729:名前は開発中のものです。
16/04/27 13:48:33.15 lhzGk6k1.net
というか、今ブループリント見たけど
これスポーンした直後のスケール決めてるだけじゃないの?
スポーンした大本のブループリントでスケール決めるか
どうしてもそこでスケール弄りたいなら
castでスポーンしたアクターをいじるしかないのでは?
730:名前は開発中のものです。
16/04/27 14:18:41.97 z/Km9cUG.net
こんな便利な機能が・・・。
ど素人ですいません!ありがとうございました!!
731:名前は開発中のものです。
16/05/04 16:13:27.53 sNyjQzEc.net
ドラえもんのどこでもドアみたいに
扉の向こうには別世界が広がってる描写は可能ですか?
2D描画ターゲットを利用しようと思ったのですが
どうにも別の空間を同時に描画する方法がわからない
732:名前は開発中のものです。
16/05/04 17:03:40.28 sNyjQzEc.net
一時は敷居やら黒い箱を用意して、その中で映画館みたいに別空間を描写して
それを2D描画ターゲットに写そうとも思ったけど、それではスマートじゃないですよね
733:名前は開発中のものです。
16/05/04 19:12:53.46 LEkEjax3.net
GW中なので検証できないけどRenderTarget2D使って似たようなことやってる動画見たことあるから方向性は間違ってないと思う
734:名前は開発中のものです。
16/05/05 00:10:49.80 6WPrE/0a.net
>>707
返答ありです。
調べたら、どうやら2Pを別のレベルに飛ばせる?んですか?
そうしたら暗室作る必要はなくなりますよね?
735:名前は開発中のものです。
16/05/05 02:58:24.75 6WPrE/0a.net
うーむ、やっぱり2kmくらい離して暗室を作るしかないのかな…
736:名前は開発中のものです。
16/05/05 03:32:43.85 fY/JVCrwM
データテーブルで日本語に表示するのはどうすればいいんですかね?
英語や数字は表記できたんですけど。
737:名前は開発中のものです。
16/05/05 20:14:23.26 3GCSSMbs.net
>>709
Scene Capture 2D
URLリンク(docs.unrealengine.com)
このアクターを使うのが一般的なアプローチかと
別途任意解像度のレンダーターゲットテクスチャを用意して設定すればいい
読み込んでない別のレベルをレンダリングするとかできないよ
738:名前は開発中のものです。
16/05/05 20:20:10.44 6WPrE/0a.net
>>711
うーむ、結論は暗室を作るしかないんですかね
739:名前は開発中のものです。
16/05/08 03:51:19.75 vU0tFDRS.net
公式のドキュメントでAI学んでたらつまづいたので他の人がハマらないようにメモ。
URLリンク(docs.unrealengine.com)
4.11だとこのMoveToのノードが少し変わっててLockAILogicってオプションがデフォでオンになってる。
これがオンだと、BehaviorTreeのデコレータのBlackboardBasedConditionの'Abort'の判断も
ロック状態になるみたいでMoveToが成功するまでAgroCheck(自作サービス)で変更する変数のisSetが
isNotSetになってもデコレータで反映されない模様。(投稿時現在のドキュメントは4.9対象)
740:名前は開発中のものです。
16/05/10 17:29:25.08 8y/dUwvm.net
コリジョン処理でまず自身を削除して、炎エフェクトを行い1秒後に炎エフェクトの削除をしたいのですが、
このままDestroyからSpawnに繋ぐとエフェクトの削除がされずに炎が残ってしまいます。
どのように繋げばエフェクトと自身の両方を削除できますか?
URLリンク(i.imgur.com)
741:名前は開発中のものです。
16/05/10 17:48:21.83 blxgEPV3.net
生成したパーティクルにSetLifeSpan
742:名前は開発中のものです。
16/05/10 18:15:35.98 8y/dUwvm.net
>>715
ありがとうございます。無事削除できました。
743:名前は開発中のものです。
16/05/11 21:38:52.79 VW/D0uAa.net
何から始めたらいいのかわからね
744:名前は開発中のものです。
16/05/12 01:29:22.90 vtGxxdlZ.net
チュートリアルの写経しよう
745:名前は開発中のものです。
16/05/12 07:59:39.27 PmcxQ6SO.net
uvマッピングなどはできないのでしょうか?
blenderでマッピングしているのですが、マテリアルやテクスチャ設定においてどこまでがblenderの担当になるのか教えてください
746:名前は開発中のものです。
16/05/12 09:51:31.93 PmcxQ6SO.net
blenderからuvマッピングしたテクスチャを持ち込みたいのですが、ついてきません
インポートの際の設定などあるんでしょうか?
blenderからのエクスポート形式はFBXです。
747:名前は開発中のものです。
16/05/12 12:01:14.18 FZFntJXj.net
画像は別にインポート
uv情報はFBXのほうに入ってるはず
748:名前は開発中のものです。
16/05/12 12:49:29.21 PmcxQ6SO.net
↑レンダリングした画像を一度保存しないと、FBXに画像が含まれなかったみたいです
ありがとうございました
749:名前は開発中のものです。
16/05/12 18:36:59.63 9N2/+kq0.net
ちょうどUVマッピング出てるところでおれも質問なんですが、Blenderからインポートしたモデルなんですけど、まだ、UVはUnreal Engineでインポート後はなにもイジってない状態です。
初心者なんであとで調べながらUVしようと思ってました。
インポート直後はUVも入っておらず、しこしこと肌とか下着の色とかは入れたんでライティングしたらUVがオーバーラップとか出て、スタティックメッシュの情報みると確かにオーバーラップしているようですが
クリックしても展開図も選択出来ず、どうしたらいいか・・・
それにBlenderでUVマップ作ってテクスチャ貼っつけたのは目玉だけであとはマテリアルで済ませたはず・・・とか
色々疑問が・・・
うーん・・・
URLリンク(i.imgur.com)
750:名前は開発中のものです。
16/05/12 20:44:11.69 PmcxQ6SO.net
例えば人間を作る時には胴体部分と目部分が別オブジェクトになりますよね?
これはあらかじめ結合しておかなければunrealにもちこめないのでしょうか?
親子化の状態で持ち込んだ方が都合はいいのかもしれ
751:ませんが、これは可能でしょうか?
752:名前は開発中のものです。
16/05/12 23:09:56.12 FF0GTpDB.net
はじめまして。
最近UE4を触り始めたのですがなかなか出来なかったので質問させていただきます。
現在作りたい処理が「キーを押すとフラグをずっとtrueにしメッシュを移動させる」なのですが
今のノードだと「キーを押した瞬間のみフラグがtrueになりキーを押さなければメッシュが1ずつしか進まない」状況になります。
キーを押すとそのフラグをずっとtrueにするのはどのノードを加えればよろしいのでしょうか?
URLリンク(i.imgur.com)
753:名前は開発中のものです。
16/05/12 23:31:15.12 1/LDmHLI.net
キーを離したときのノードがRELEASEDですよ。
754:名前は開発中のものです。
16/05/12 23:33:08.12 1/LDmHLI.net
あ、ごめ勘違いしてた。
ちょっと考えてくる
755:名前は開発中のものです。
16/05/12 23:38:38.07 xoCvy22W.net
キー押しでフラグをtrue
キー離しでフラグをfalse
tickでフラグみてtrueなら移動
756:名前は開発中のものです。
16/05/12 23:50:10.01 1/LDmHLI.net
tickイベントは重くなるからできるだけ使うなって
動画で外人の人が忠告してた
set timerをループ指定してカスタムイベントに行ってループさせるとかどうでしょうか。
757:名前は開発中のものです。
16/05/13 00:21:35.99 H57Yg5SD.net
押してる間だけ進ませたいなら
そもそも軸イベントをくっつけるのが正解なんでしょうけどね
758:名前は開発中のものです。
16/05/13 00:29:20.99 u0/cj5CX.net
>>723
blenderで頂点編集モードで全頂点選択してUVの画面見たら
画像みたいなUVの島が重なった状態になるでしょ
759:名前は開発中のものです。
16/05/13 00:36:17.24 gfXAXbff.net
set timerのループ指定を試しましたが、確かに座標自体は移動するのですがスケルタルメッシュのアニメーションが出来ませんでした。
押してる間進めるというよりかは、一回押すと勝手に横移動するという処理が作りたいです。
わかりにくい内容で申し訳ありません。
760:名前は開発中のものです。
16/05/13 00:41:44.15 H57Yg5SD.net
スケルタルメッシュのアニメーションは
アニメーションブループリントというのを使わないといけない。
アニメーションブループリントに
通常ブループリントの変数を受け渡して
動作を変えてもらうって形にする。
ここでイチから説明できる量じゃないので、チュートリアルを見ることをおすすめ
761:名前は開発中のものです。
16/05/13 00:49:26.99 gfXAXbff.net
スケルタルメッシュのアニメーション自体は既に出来ていて、(URLリンク(i.imgur.com))のノードの
インプットアクションMoveをEventTickに変更するとプレイ時からアニメーション付きの移動が出来ます。
インプットアクションMoveのPressedノードから教えていただいたset timerで0.0のloopingをtrueに設定し実行したのですがそちらだと上手くいかず0.1のlooping trueだと軸移動のみでアニメーションが無しになります。
set timerは0秒のループは不可能なのでしょうか?
762:名前は開発中のものです。
16/05/13 00:51:44.97 H57Yg5SD.net
ごめん分からないです
おとなしくtickイベント使ったほうが無難そうですね…
763:名前は開発中のものです。
16/05/13 01:02:33.68 H57Yg5SD.net
よくよく考えたらデルタタイム食わせればtickでスピードが変動することもないですね…
やっぱりtickで良さそうです。混乱させてすみません
764:名前は開発中のものです。
16/05/13 01:27:44.39 WDPfiWjc.net
>>725
左右へのいわゆるオートラン的な物かな
よくわかんないからテンプレを頼ってみたよ
URLリンク(i.imgur.com)
タイムラインの中身はループ以外は空っぽだし、インプットキーも適当だよ
ゲームに合わせていじってね
あとついでに、君はレベルBPで動かしてたけどこれはサードパーティテンプレのキャラクターBPです、都合悪かったらごめんね
765:名前は開発中のものです。
16/05/13 01:50:54.25 H57Yg5SD.net
タイムラインって数字を繋がなくても
ずっと実行し続けなきゃいけないノードとして機能するんだ…勉強になった。横からありがとうございます。
766:名前は開発中のものです。
16/05/13 02:48:44.47 H57Yg5SD.net
スクショを変数にとっておくすることは可能ですか?
ゲーム内でアイテムとしてカメラを用意したいのですが
767:名前は開発中のものです。
16/05/13 08:41:40.57 gfXAXbff.net
>>737
ありがとうございます!!動きました・・・
ずっと悩んでたので本当に助かりました!
768:名前は開発中のものです。
16/05/13 10:55:32.65 VPWbjiEi.net
>>731
うん
でもテクスチャは目だけだから
UVマップ作ったのはこの重なってる下に丸いのふたつだけだったんだよ
なぜか身体までUV展開されてるけど
769:名前は開発中のものです。
16/05/13 11:52:58.74 u0/cj5CX.net
でも問題はライティングの際にUVマップを参照してて
そこでオーバーラップしてると駄目ってことだから
テクスチャが目だけとか関係ないよね
自分もそこまで詳しいわけじゃないからわからんけど
目だけ別オブジェクトにでもしない限り
同一オブジェクトで一部だけUV情報持つとかできなくない?
770:名前は開発中のものです。
16/05/13 13:23:00.26 lx4ZmgD7.net
出来るよBlenderなら
面選択してそこだけUV展開するだけ
で目だけだから思いっきりデカく目のとこふたつだけでUVマップのスペース使いきった奴が>>723の重なって下にある目玉みたいなのふたつの奴
でもインポートして自動でライトマップUV作成されてるみたいで思いっきり重ねられてる
ちょっと目玉をちゃんと別オブジェクトにしてUV展開してUVテクスチャも貼り直してインポートしてみるよ
771:名前は開発中のものです。
16/05/13 13:53:17.05 lx4ZmgD7.net
結果は全く変わらなかった…
なぜだ!
目玉の奴を別オブジェクトにしてもUV展開で身体のUVと重ねられる
772:名前は開発中のものです。
16/05/13 14:03:02.47 WDPfiWjc.net
>>740
力になれたようで何より
でもタイムラインって色んな機能がどっぷり入ってる特殊なノードみたいでTick使うより軽くなってんのかは謎です…
もっとスマートなやり方がある気がしてならない
773:名前は開発中のものです。
16/05/13 15:28:15.22 u0/cj5CX.net
>>744
すまんな、前にそんな感じで対応した気がしたんだが間違ってたか
FBXのImport設定でMeshのところの詳細部分にGenerate Lightmap UVsってのが
デフォでチェックされてると思うから、これはずしたらどうだろうか
774:名前は開発中のものです。
16/05/13 15:57:33.24 u0/cj5CX.net
うーん、でもGenerate Lightmap UVsで作られるUVって基本ちゃんと重ならないように作られるはずだし
かなり細々したモデルでなんか重なって作られたことはあったけど
>>723みたいな配置にはならないと思うんだよな
試しにblenderで選択面だけUV展開したのをImportしてみたけど
選択した面のUVのままだった
775:名前は開発中のものです。
16/05/13 16:36:35.98 lx4ZmgD7.net
アドバイスくれた人ありがとう
Blenderでふいに作られたテクスチャマップが全部同じ名前のマップファイルが髪や身体やパンツにブラに入ってたから必要な中身のあるテクスチャマップ残して削除
重ならなくなったけど、今度はUVマップがラッピングしていますってライティングエラーで黒人のようになってしまったorz
776:名前は開発中のものです。
16/05/13 16:41:27.26 lx4ZmgD7.net
こんな感じで重なりは無くなったけど
新しくUVがラッピングしてるとかエラーでて
こうなった
URLリンク(i.imgur.com)
777:名前は開発中のものです。
16/05/13 22:02:25.49 21dBnPFL.net
いままでFBX7.1 バイナリーでエクスポートしてたのをFBX6.1 ASCIIでエクスポートして
アニメーションのチェックを入れ
UE4でまだアーマチュア(ボーン)さえ入れてない状態なのにスケタイルメッシュで読み込まれて
UVマップがありません、ディフォルトのマップを作成しますとか出て
黒人じゃなく、ちゃんとした風にライティングもされてる
腑に落ちないのはなんでメッシュでインポートしたときにあんな風にディフォルトのマップ作成してくれないのか
普通のスタティックメッシュで入れたいのです・・・
URLリンク(i.imgur.com)
778:名前は開発中のものです。
16/05/14 03:28:07.75 7q2k3hd5.net
一部だけUV展開してるように見えても実際は全部の頂点が展開されたUVと同じ情報を
持ってるから展開してあるかとか重なりはあんまり関係なくてマテリアルと
関連付けられてるUVをどう使うかで変わってくる。
しかしスケルタルメッシュだと動くからライトマップはいらないんじゃね?
ちなみに俺はライトマップが必要なオブジェクトは毎回手作業で展開してる。
UV減らすためにその一部か全部をテクスチャ用に流用することもあるし。
779:名前は開発中のものです。
16/05/14 07:20:15.70 ijOHf+E5.net
しぇんむー風のゲーム作ってる人いないですか?
780:名前は開発中のものです。
16/05/14 09:39:46.15 czBHhlyq.net
あと10年待ってくれ
781:名前は開発中のものです。
16/05/14 13:09:01.93 xl0SP1Zo.net
>>751
なるほど
スタティックメッシュで置物みたいなやつだけライトマップUV作るのか
ちょっとヒントなった
なぜ既存のUVマップに重ねられるのか…
782:名前は開発中のものです。
16/05/14 14:23:36.90 xl0SP1Zo.net
UVマップ全部重ならないように全部別名で複数作ってるのに
FBXにしてエクスポートすると全部重ねられたUVが1個にそれをもとに作られたライトマップで2つまでしか出来ない
それが原因と思うけど
なぜ複数UVチャンネル作ってもUE4で1つにされてしまうのか
783:名前は開発中のものです。
16/05/14 14:54:17.19 bO4b8+BD.net
試しにあれこれプラグインを解除していったらそのプロジェクトが起動しなくなってしまいました
エディタ外からプラグインのenableを設定し直す方法ってあるでしょうか
784:名前は開発中のものです。
16/05/14 15:21:32.77 7q2k3hd5.net
>>754-755
ライトマップは影をあらかじめベイクするためのものだからMobilityがStaticの
場合のみビルドで影が焼かれる。で、重なってると同じ場所に2回以上
影が焼かれるのでおかしなことになってしまう。
予備知識として影が極端に違う箇所でUVがつながっていてライトマップの解像度が低いと
明るい面に暗い面の影が若干はみ出すBleedという現象が起こるのでシャキッとした影が
欲しい場合はUVの中の面を離す必要がある。(これは公式ドキュメントが詳しい)
ライトマップのUVのIDはStaticMeshのエディタで指定できるのでそこでちゃんと
指定しないとテクスチャ用に展開したUVが使われてしまうこともある。(これは多分もう知ってるはず。)
使ってないマテリアルがエクスポート時に削除されてしまうのは個人的によくやってしまうミスだけど
UVマップが消えるのは経験がない。インポート時の「自動でライトマップ作製」を
オフにしてみてはどうだろうか。(俺はライトマップは全部自作なので常にオフ)
785:名前は開発中のものです。
16/05/14 15:44:58.65 2quu4cPh.net
>>757
詳しい説明ありがとう
BlenderでなんかUVライトマップ作ってやってた人もUVマップの下にブランク用の黒いやつ入れてたからちょっと真似してブランク用の黒い画像をUVに被せてエクスポートしてみるよ
786:名前は開発中のものです。
16/05/14 20:18:34.93 2quu4cPh.net
やっぱヒューマノイドだし
無理せず
スケタイルメッシュで入れよう
ボーンなくてもで来るらしいし
それだとUE4が自動でUVマップないところはあててくれるむたいだし
質問解体してくれたひとありがとうです
787:名前は開発中のものです。
16/05/15 04:27:28.76 AhTzOMWZ.net
ふぬ
ソフマップステージみたいなやつを壁だけソフマップテクスチャのUVともう一個LightMapって奴作ってそこに全部のUV展開図を重ならないようにいれたら普通にエラーもなくテクスチャもちゃんと表示されました。
ありがとうございました。
なんかオブジェクト複数に分けて全てのオブジェクトのUVをチャンネル0にあたる1番上のスロット位置に入れてたから、名前変えても全部重ねられてたっぽかったです。
788:名前は開発中のものです。
16/05/15 08:53:34.76 cWpN/Vaj.net
何のゲーム作ってますか?
自分はマリオ64みたいなゲームを作ってます。
しかしモデリングスキルが低すぎる。
結局モデリングできないと世界観を構築できない、、、。
789:名前は開発中のものです。
16/05/15 10:10:16.85 oNBozQZ8.net
で、モデリングのほうに傾倒すると
ゲーム作りまでやる時間が無くなり
これもうCG作品で良くね?となる
790:名前は開発中のものです。
16/05/15 10:42:39.49 T/CSHHxx.net
あるあるw
791:名前は開発中のものです。
16/05/15 14:06:24.88 sHK4hAi2.net
つまりモデラーの需要があると
792:名前は開発中のものです。
16/05/15 16:11:57.76 T/CSHHxx.net
綺麗に細かい部分までモデリングして3Dビューポート見てウットリする奴は注意
793:名前は開発中のものです。
16/05/15 19:07:27.35 y2zLPwYx.net
>>756自己解決です
普通にVisual Studioでuproject開いたらenable外したプラグインが羅列してあったので、全部falseにしてあったとこをtrueに書き換えるだけで無事復活
こんな馬鹿は他にいないと思いますが、みんなのプラグイン事故の解決に0.1%でも貢献できればと思い書き残しておきます…あばよ日曜日
794:名前は開発中のものです。
16/05/16 12:27:28.62 NGk/L+Mi.net
ゲーム用に人間の素材などを作る場合、テクスチャはテクスチャペイントで作成しますか?
セオリーでもあれば教えてください。
795:名前は開発中のものです。
16/05/16 13:51:21.25 hTSjS6HD.net
UE4で作るか?人を…
Blenderなり使うべき
テクスチャをUVマッピングするならUE4に入れる前にblenderの時点でUVマップ作るだろうし
具体的に言わないと答えられるものも答えられないぞ
796:名前は開発中のものです。
16/05/16 13:53:08.52 NGk/L+Mi.net
あっ、いえ。
モデル作成の話でした。
肌をペイントする場合、テクスチャペイントが苦手なので、みんなどうしてるのかなと。
797:名前は開発中のものです。
16/05/16 14:47:39.19 azRPQNmX.net
おれは普通にマテリアルでやってるけどなぁ
トゥーンシェーダーとかなるとテクスチャで影書いたりするんだろうか?
798:名前は開発中のものです。
16/05/16 14:51:14.27 azRPQNmX.net
公式のチュートの日本語がキツイな
799:名前は開発中のものです。
16/05/16 18:37:35.03 o50vRR89.net
公式どこから手をつけていいのかわからなええ
800:名前は開発中のものです。
16/05/16 21:39:04.24 Nwg401Px.net
テクスチャ作成はSubstance Designer使ってる
801:名前は開発中のものです。
16/05/16 22:03:49.44 l6Lk96Rk.net
ポストプロセスマテリアルとか公式のチュートの奴やってもちんぷんかんぷん
個人のチュート見てもPlease speak in Japanese言いたくなる
公式のチュートの方が日本語でOK言いたかったけどw
でもトゥーンレンダーしたい願望は高い
どこもわからない
それ日本語っすか?言いたい…
もっと他に知るべき事が多いのか…
802:名前は開発中のものです。
16/05/17 09:57:48.66 qwGG8hBI.net
OPEN GLの知識足りないから公式のトゥーン風ポストプロセスマテリアルをさる真似でコピーしよっと
最初はそれで良いか…
803:名前は開発中のものです。
16/05/17 10:10:30.54 SgcHtMiM.net
マテリアルにGLの知識なんていらないよ
マテリアルの本買えば何となくわかるようになる
とにかくネットには情報が少なさすぎると思う
804:名前は開発中のものです。
16/05/17 10:38:46.88 iBfiCg81.net
>>769
昔みたいにUV展開図に1から10まで全部書くなんて一部の人除いてありえない
3Dでのプロジェクションペイントが基本かな
上にあがってるSubstanceは安価で高機能なのでおすすめ
805:名前は開発中のものです。
16/05/17 11:04:20.46 7MlbTIPT.net
結構良い値段するじゃんと思ったけどIndie版でいいのか
806:名前は開発中のものです。
16/05/17 14:58:40.72 D7BMnMaO.net
羽毛ってどんなテクスチャで表現すればいいんでしょうか?
apexは使えない環境です。
807:名前は開発中のものです。
16/05/17 15:35:18.96 D7BMnMaO.net
unrealエンジンってもう少しサクッと起動しないのかね?
808:名前は開発中のものです。
16/05/17 17:15:45.20 nlnsSgLy.net
まだホビーユーズの無料化して1年と少しだからなぁ
これからネットのチュートとか増えるんじゃないかな
809:名前は開発中のものです。
16/05/18 02:10:36.58 vX2AMmr0.net
>>779
URLリンク(game.watch.impress.co.jp)
ここを参考にしたらいいかも。
ただ、テクスチャをずらす機能があるから多層ポリゴンにする必要はないと思う
bumpoffsetしたテクスチャを重ねれば、とりあえず羽毛っぽくなるかと。
まあ、こんなことズラズラ書いてるけど、一番いいのは実際に羽をポリゴンで描写したモデルを用意して、それをノーマルテクスチャ?に変換することかな?
810:名前は開発中のものです。
16/05/18 02:18:55.42 vX2AMmr0.net
あとフレネルノード。これで大分羽毛ぽくなるかと
URLリンク(docs.unrealengine.com)
カメラの角度で色が変わる
811:名前は開発中のものです。
16/05/18 16:54:56.90 dSRXv4cT.net
URLリンク(www.youtube.com)
回答ありがとうございます
この動画見てたんですが、どういうロジックなのか教えてもらえないですか?
ちょっと理解できないです
羽毛のギザギザ効果は何によるものなんでしょうか?
812:名前は開発中のものです。
16/05/18 17:02:51.72 dSRXv4cT.net
フレスネルでふちをテクスチャの形にくり抜いているのでしょうか?
頭悪い上に、連投すみません。
813:名前は開発中のものです。
16/05/18 17:44:28.98 dSRXv4cT.net
ああ、透明部分のあるテクスチャを使うと、透明部分がくり抜かれるですね
814:名前は開発中のものです。
16/05/18 20:06:15.29 EjtEJGft.net
とりあえずおれもはじめたばっかりだけど
フレネルのノードはこう言うことだと思うよ。
おれもたまたまグラスのフレネル反射とか色々調べたから
URLリンク(i.imgur.com)
815:名前は開発中のものです。
16/05/18 20:07:48.45 EjtEJGft.net
実際はカメラが動くんじゃなく、面とカメラの角度が変わって、面とカメラのフレネル定数が変わる感じだけど
考え方はこれと思う
816:名前は開発中のものです。
16/05/18 20:13:41.45 vX2AMmr0.net
いまスマホしかないから動画の細かい文字は見えないけど、
フレネルじゃなくてマスクかトライルーセントやらにマテリアルの属性を設定して
オパシティでテクスチャの形をくりぬいてるから
羽毛がギザギザに見えるんだよ、多分
フレネルとは無関係かと
817:名前は開発中のものです。
16/05/18 21:10:40.13 dSRXv4cT.net
ってもう面倒なので、シェルテクスチャでやります、、、。
apex使えればそれが一番なんですけどね、、、。
818:名前は開発中のものです。
16/05/19 04:30:58.49 1AzL78M+.net
>>784
動画のコメント欄にコピペ用のノードがあったので研究してみた。
毛のギザギザはノイズテクスチャを3種の大きさにしてBumpOffsetで
3段重ねにしたもののよう。それだけだとほとんど透明(敷居が0.9の時)で
ほこりがあるような状態だがそこにフレネルをかけて中央をほぼ完全に
透明にしてから反転して外側だけ毛にしてる感じ?
BaseColorはBumpOffsetを最後にUVをそのままつないで、Maskのほうは
UVを16倍してつないでて、それが丁度いい具合になってるけど理屈はわからん。
819:名前は開発中のものです。
16/05/19 08:08:45.28 fySnTu/W.net
モデルのインポートについてなんですが、
顔の輪郭と目玉という2つのオブジェクトがある場合、
それぞれを別にインポートした後、unreal側で親子化なりするのでしょうか?
それとも結合した状態でインポートする突合がいいのでしょうか?
820:名前は開発中のものです。
16/05/19 11:04:33.15 yb8sHWfD.net
日本マイクロソフト人事部の西川昌邦(さいかわまさくに)は人殺しだ!!
「あなたのような従業員は会社のパフォーマンスにとってマイナスなので早く死んでください」
などと自殺教唆を公然と行った!!
丁寧に言えば何を言ってもいいというものではない!!これはヤクザや借金取りが脅迫をする時に
「いついつまでに金一億円をお振り込みください。間違った判断をなされないことを期待しています」
と発言するのと同じレベルだ!!
「しかもそれを注意してやったら世間はわれわれの味方だ。文句があるなら訴えてきたらよろしい。メールを電番を公開したければ
どうぞご自由に。世論はわれわれを賛辞するするメールを送付するだろう」
などとイカ様気取りも大概にしろという発言を行った!!
抗議先 日本マイクロソフト人事本部 西川昌邦
masaikaw@microsoft.com
090-2541-1718
821:名前は開発中のものです。
16/05/19 11:10:31.74 mxAhJaro.net
>>790
なんでApexがでてくるのかわからんけど、シェル法は重いからLOD0でのみ使うがよろし
>>792
分けるメリットが思い付かないからひとつにまとめて
822:からインポートでいいんじゃない? 目のモデルにこだわってて交換できるようにしたいってなら話は別だけど
823:名前は開発中のものです。
16/05/19 11:16:44.13 fySnTu/W.net
厚みのないポリゴンの内側を、透過しないようにできないのでしょうか?
824:名前は開発中のものです。
16/05/19 11:31:36.96 mxAhJaro.net
>>795
よく分からんけどTwo sidedのことかな
825:名前は開発中のものです。
16/05/19 12:04:00.31 w/5fouEY.net
そういう質問をする人が夢想していることは具体的に言えば
ニアクリッピングで切断されるエッジとフェイス部分に
自動で頂点を作成し面をはってUVも外面と矛盾しないように都合よく作って
マテリアルを適用するという自動断面生成機能は当然についていないのか?
ということだと思うw
勿論そんな機能はついていない。
826:名前は開発中のものです。
16/05/19 12:09:31.58 Ahu+f2hN.net
流石に飛躍しすぎだと思うけど
メタルギアライジングの自由切断は
コナミが投げ出してプラチナゲームズに泣きついたほどのものだし、
一個人には無理だろうね
827:名前は開発中のものです。
16/05/19 12:13:37.90 z+Uy23hl.net
>>798
コナミ最低だな!
って誤爆か・・・
828:名前は開発中のものです。
16/05/19 12:14:43.91 b3HdmJ6O.net
95%くらいの確率で「MMDキャラ取り込んだらスカートや髪に裏側が無かった」とかだ
該当マテリアルに両面処理でいいんじゃないかな多分…
829:名前は開発中のものです。
16/05/19 16:08:37.59 fySnTu/W.net
>>777
回答遅れました
プロジェクションペイントといっても人間のテクスチャなりが必要ですよね
自分で作る場合は、テクスチャペイントでちまちまつくるしかないのでしょう?
830:名前は開発中のものです。
16/05/19 16:09:07.82 fySnTu/W.net
>>794
普通はそうなんですね
ありがとうございました
831:名前は開発中のものです。
16/05/21 07:23:48.16 cAzCLAoQ.net
2dゲームって別にスプライト使わなくても(モデルは3D)、カメラを固定するだけでもいいんですよね?
スーパーファミコンのドンキーコングを目指しているのですが
832:名前は開発中のものです。
16/05/21 07:28:00.82 VTsj1sSc.net
そもそもサンプル集にブルーマン先生を使った
2Dスクロールアクションゲームがあったじゃん
833:名前は開発中のものです。
16/05/21 15:58:28.63 cAzCLAoQ.net
あれってペーパー2d使ってたと思いますが
834:名前は開発中のものです。
16/05/23 08:46:19.98 p92NmJ5R.net
商用利用可能な木を作るソフトありませんか?
blenderのやつはいまいち、、、
835:名前は開発中のものです。
16/05/23 11:07:10.09 aBgzhy6e.net
>>806
URLリンク(www.speedtree.com)
SpeedTree for UnrealEngine 4
836:名前は開発中のものです。
16/05/23 18:44:49.29 p92NmJ5R.net
回答ありがとうございます。
無料で葉っぱのテクスチャ作る方法はないですか?
モデリングで作るのは厳しいです。
837:名前は開発中のものです。
16/05/23 18:57:11.84 JHKj5vFo.net
これユニティよりムズくね
838:名前は開発中のものです。
16/05/23 19:40:20.52 r3LlkLib.net
unreal engine 4で同人エロゲ作ってDLsiteとかDMMで販売してもいいの?
Unityはチラホラ見かけるけど
839:名前は開発中のものです。
16/05/24 00:20:30.63 JWyebeGp.net
いいけどお前につくれんの?
840:名前は開発中のものです。
16/05/24 07:03:01.17 2UNpZlSX.net
アニメ風のエロ下だとありふれてるから、CG使いまくりのイリュージョンみたいなゲームがいいなww
841:名前は開発中のものです。
16/05/24 07:06:28.72 67WMdU1q.net
それもありふれてるんじゃないの
842:名前は開発中のものです。
16/05/24 12:23:17.44 l2AtUkIv.net
もう普通のエロじゃ足らないんだよなぁ
843:名前は開発中のものです。
16/05/24 12:57:11.19 2UNpZlSX.net
ムービーシーンの再生って、ウィジェットなどにビデオテクスチャを張り付けるんでしょうか?
844:名前は開発中のものです。
16/05/24 14:10:53.19 +GzFEOvA.net
VRとオナホを組み合わせたのを見たけど、使用中を人に見られたら自殺するレベル
845:名前は開発中のものです。
16/05/24 15:06:11.45 l2AtUkIv.net
だがそれがいい
846:名前は開発中のものです。
16/05/24 15:39:16.61 oV4xkMIq.net
>>808
無料なら GIMP とかだと思うけど、Substance Painter を買った方が良いかもね。
847:名前は開発中のものです。
16/05/24 18:02:58.02 l2AtUkIv.net
>>818
方法を聞いてるんだが
848:名前は開発中のものです。
16/05/24 19:14:25.51 po7h3MJ+.net
>>819
もし家の外に出られるなら葉っぱの写真撮ってきて、それを加工ですかね
Bitmap 2 Materialでも買えよクソがって思うんですけど無料しかダメならGimpで
・影を消して、ネットに転がってる葉っぱのPBRリファレンス参考(URLリンク(forum.allegorithmic.com))にしてカラーカーブ調整してアルベド作成
・さっきのリファレンス参考にラフネス作成
・ノーマルマップはプラグイン使って作れる
こんな感じですかね
849:名前は開発中のものです。
16/05/24 19:25:28.40 cwqMKI/L.net
触っちゃだめ
850:名前は開発中のものです。
16/05/24 20:27:28.33 sec6xdLf.net
そのシェル法と葉っぱのキチガイはCG板の荒らしで、あまりの酷さにヲチスレが立てられる始末wwwwwwwwww
851:名前は開発中のものです。
16/05/24 20:53:04.94 po7h3MJ+.net
ってかこのスレの初期からいた人でしょ?
>>409のリンクとか
URLリンク(answers.unrealengine.com)
これも同一人物か
嫌なやつだけど、続けていること自体は偉いと思うんだよ
それにこのスレの質問の半分以上は彼の質問だし、いなくなったらいなくなったで寂しくなるんだから、あんまり邪険にしてやんなよ
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1550日前に更新/294 KB
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