【UE4】Unreal Engine ..
506:名前は開発中のものです。
16/01/25 20:26:47.27 vfEF9BmT.net
485ですがどうしてもうまくいかず、その日のうちに
>>487さんが載せてくれているサイトのやり方をしたのですが
ニコニコで配布していたモーションをvmd出力機能の動画通りにやったのですが
IKをOFFにしたらモーションが足が棒立ちになったままモーションするという
問題が起こっている現状です。
今はIKをどうにかしようと色々サイトを見回ってます。
507:名前は開発中のものです。
16/01/30 07:05:29.00 giIH6PCr.net
>>487
ありがとうございます。
以前unityで作ろうと思ってたんですけど、使いづらかったのでこっちに来ました
508:名前は開発中のものです。
16/01/31 14:54:43.68 G8C+2HNp.net
ドアの開閉みたいな簡単なアニメーションって3Dツール側でボーン仕込んでやりますか?
それともマチネでやってます?
509:名前は開発中のものです。
16/01/31 21:35:55.49 MUCrGN9S.net
>>490
Blueprint で簡単にできるよ。チュートリアルの動画でも参考にしなされ。
510:名前は開発中のものです。
16/02/03 15:38:31.84 shttpYXa.net
パズルゲームを作りたいのですが、マスはどうやって作るのでしょうか?
2D配列に
12345
2
3
4
5
みたいな感じで数字を割り当てるのでしょうか?
511:名前は開発中のものです。
16/02/03 22:01:26.44 MqckFP5S.net
インストールしようとしたらE-1223がでてインストールできないのですがこのメッセージはどのようなときにでるのでしょうか
512:名前は開発中のものです。
16/02/03 23:51:56.57 9vwW1PCC.net
>>492
具体的にどういうパズルを作ろうとしているのか分からないからなんとも言えないけど、配列を作る必要性がちょっとわからない
アクタなら配置すればいいし、UMGならボタンを追加すればいい
その際に必要なら「マス」を配列化してみたら?
ただ二次元配列は対応してないから自前でブループリント組まなきゃならないけど
513:名前は開発中のものです。
16/02/03 23:56:44.68 9vwW1PCC.net
>>493
いったんMicrosoft Visual C++ 2015 アンインストール
514:名前は開発中のものです。
16/02/04 07:06:32.46 QvYqKNSR.net
>>494
想定しているのはテトリスです。
自分も経験がないのでおかしなことを言っているかも知れませんが。
515:名前は開発中のものです。
16/02/04 09:54:26.06 vh4E2pGp.net
>>496
テトリスならプロジェクト配布している人がいるよ
URLリンク(forums.unrealengine.com)
だけど、まったくの初心者なら公式チュートリアルから始めたほうが良いと思う
516:名前は開発中のものです。
16/02/04 20:32:36.70 QvYqKNSR.net
497
ありがとうございます。マスの概念について知りたかったです。
517:名前は開発中のものです。
16/02/05 08:43:04.20 waom6EYe.net
>>496
概念かぁ
求めている答えではないかもしれないけど、例えばその空間に何かがあるかどうか調べるためにコリジョンを配置したら
その空間は立派なひとつのマスと認識していいんじゃないかな
518:名前は開発中のものです。
16/02/05 08:45:18.16 gJuklh5Y.net
↑なるほど、物理的な方法で検知することも可能ってことですね。
案外、テトリスみたいなゲームが一番難しいですね。作るのが。
519:名前は開発中のものです。
16/02/08 06:10:04.29 CGNatNUW.net
ゲーム中でムービー再生するには
ビデオテクスチャをウィジェット上で再生するという方法が
セオリーなのでしょうか?
520:名前は開発中のものです。
16/02/08 10:58:37.45 hYiCLp/n.net
質問をさせて頂きます
UE4をインストールするとデフォルトで付いてくるTopdown Templateについてですが
レベルに配置されているキャラクターをスポーン地点から真っ直ぐ正面に移動させようとすると
何らかの障害物を回避するように小さく回り込んで迂回するような動きをしてしまうようです
初心者なりに一通り確認をしてみましたが、迂回行動をする地点に
キャラクターと衝突するような物は何も配置されていないように見えました
このままではキャラクターの移動に不備が出てしまいゲームどころではないですし
影も形もない物に悩まさせられるのは幽霊を相手にしているようで大分気分が良くないです
原因としてはどんなものが考えられるでしょうか? 宜しければ回答をお願い致します
521:名前は開発中のものです。
16/02/09 03:16:45.61 Q4tT9Iv2.net
>>502
調べてみたらスタート地点をYが0〜-140くらいの場所にして開始すると
一旦Yが0の地点を経由するみたい。で、マウスじゃなくて固定数値を
入れてもそうなるからマウスが容疑からは外れる。ので経路探査の
プログラムに混入してる誰も気にも留めなかった小さなバグかもしれない。
対策はスタート地点をずらせば済むかと思ったけどY0〜-140のあたりを何度も
クリックするとゲーム中でも発生するから、全部をまとめてYがプラスに
なる位置までずらせばいいんじゃね?面倒だから試してないけどXも同じことに
なるかもね。俺も初心者なので全部間違ってる可能性もある。
522:名前は開発中のものです。
16/02/09 19:08:30.28 QkxylI0a.net
パズルゲームの作り方で簡単なところってありますか?
パズルの基本的な作り方が分からないです。
何のパズルかにもよるでしょうけど。
523:名前は開発中のものです。
16/02/10 00:58:18.27 +Hm206zn.net
パズルロジック自体が2Dですむものなら、言語は違えど試すのがラクなJavaScript実装や解説探した方が手っ取り早いかな
524:名前は開発中のものです。
16/02/10 01:29:03.31 p7Y0fN0Z.net
倉庫番100面クリアしたら教えてやる
525:名前は開発中のものです。
16/02/10 02:08:37.34 R4sTHo3x.net
親に対してたくさんの子供が追従するような仕組みを作りたいのですが
親子化するには何のノードを使うのでしょうか?
イメージとしてはピクミンのような感じです。
526:名前は開発中のものです。
16/02/10 02:13:29.12 R4sTHo3x.net
>>505
解答ありがとうございます。
2dパズルに向いているエンジンってありますかね?
godot試してるんですが。
527:名前は開発中のものです。
16/02/10 07:51:28.09 R4sTHo3x.net
パズルゲームを作成しているのですが、2次元配列ってデフォルトではないのですか?
変数を検索するとvector 2dってのが出てくるんですが、これって2次元配列とは異なるのですか?
たびたびすみません。
上の質問は忘れてください。
528:名前は開発中のものです。
16/02/10 21:21:39.36 0MXxBNhk.net
vector 2dはXYの2次元の座標
2次元配列はなかった気がする
529:名前は開発中のものです。
16/02/10 22:04:05.95 YRnWgstM.net
また>>409のガイキチが沸いてきたか。何年同じ質問し続けるんだか。
530:名前は開発中のものです。
16/02/11 10:27:20.55 IB52j6C+.net
>>509
1次元配列でも2次元としてアクセスできなくもない。
例えばパズルの碁盤が9x8だとして(width x height)
16要素の配列を作り y*9 + xでアクセスする。
531:名前は開発中のものです。
16/02/11 10:28:12.00 IB52j6C+.net
>>512
72要素の配列ね。間違えた
532:名前は開発中のものです。
16/02/12 09:54:52.71 YS3cSI0U.net
>>513
unrealだとパズルのサンプルがないので、enchant jsで練習してきます。
533:名前は開発中のものです。
16/02/12 11:50:01.55 jNiCrZOD.net
質問失礼します。
AssetStoreでアイコン等が売られていますが、それを加工して使用する事は可能でしょうか?
おそらく大丈夫だとは思いますが、念のためそのエビデンスが欲しいです。
利用規約(?)のどこに書いてあるのでしょうか?
534:名前は開発中のものです。
16/02/12 17:27:05.22 64kwHoMc.net
最近触り始めて何とかモデルをインポートしテクスチャを貼り光源等配置することは出来たのですが
人間の目線で動くカメラの設定が分かりません。具体的な方法やヒントを教えていただけないでしょうか
よろしくお願いいたします。
535:名前は開発中のものです。
16/02/12 19:59:06.35 br0pxuQR.net
複数の天球を作って
1つの天球に1つのディレクショナルライトのみにしたいんですが、
ディレクショナルライトの効果範囲って絞れないんですか?
536:名前は開発中のものです。
16/02/13 23:19:41.49 pYjf7ZHU.net
>>517
ディレクショナルは全体にかけるから
無理でない?
天球ならなぜスカイライトつかわないん?
537:名前は開発中のものです。
16/02/14 09:44:11.03 GA0JRD4a.net
よし
Unity 動かなくなったしUnreal Engineが商売じゃなけりゃライセンスフリーらしいからこっちに寄生するわ!
NVidiaとの相性悪すぎUnityは今また再インスト挑戦してるけどダメだったらここに居つく予定
538:名前は開発中のものです。
16/02/14 23:19:43.14 BK5+aTXi.net
ちょっと動かなくなったぐらいでUnityから出てくるぐらいだったら
UEだったらもう最初から躓くことまちがいなし
539:名前は開発中のものです。
16/02/15 03:09:15.56 sLGUcBVf.net
ちょっとじゃねーょカス
起動すらしないんだから仕方ないだろ
どうでも良いけど、Unrealのノードエディットおもろいねぇ( ̄(工
540:) ̄)
541:名前は開発中のものです。
16/02/15 15:38:00.08 uPqhM/xV.net
UE4.10.1をソースコードをビルドして作業しています。
アウトライナ上でアクタのID名を確認できますが、このID名は変更出来るでしょうか?
出来るとしたら、どのようにすれば良いでしょうか?
宜しくお願いいたします。
542:名前は開発中のものです。
16/02/24 19:00:50.52 nFhn0RMK.net
ゲーム作ったことがない初心者です。
マインクラフトのクローンゲームを作ってみたいのですが
UEでも近いものが作れますか?
543:名前は開発中のものです。
16/02/24 19:28:40.41 XdLbXbSd.net
作れるだろう
ドラクエビルダーっぽいのでも
完全にパクリでも
544:名前は開発中のものです。
16/02/24 22:35:20.81 a4/+mDnQ.net
すいませんこちらのチュートリアル通りにゲームを作成しておりました。
URLリンク(www.slideshar)
545:e.net/masahikonakamura50/5ue4?ref=http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2015/07/05/180000 スライド49のタスクにブラックボードの値が設定されているか確認してください との記述ですが自分のはTarget Point:None となっており値が取れていないようです。 手順を確認しましたが抜けてるようなものは確認できず… 解決方法をご教授ください
546:名前は開発中のものです。
16/02/25 04:41:02.13 tsgsmysA.net
>>525
やってみたらそのノードをクリックして右のDetailsパネルのデフォ値のTargetPointが
Noneになってるとノードの値がNoneになる。デフォルト値をBlackboardの
TargetPointにすると治ると思う。(俺はいつそこに指定したのか記憶がない。)
わかりにくいからどっちかの変数名を少し変えるといいかもしれない。
あと他にやってる人がいてこの時点で動かなかったらNaviVolumeの大きさを
大きくしてみて。俺は動かなくていろいろやったけどそれを大きくしたら
あっさり動いた。
547:名前は開発中のものです。
16/02/25 04:48:59.95 tsgsmysA.net
補足。Noneになってるってことは大丈夫だと思うけど、ノードに
Noneすら出てなかったら45ページのところの編集可能のチェックの入れ忘れ。
548:名前は開発中のものです。
16/02/26 20:07:18.78 DsRxagKX.net
なんかロブの夏休み特別UE4講習に似てるな
Youtubeで動画あるしそっちの方が…
下田さんよりロブの方がやり方がスマートで分かりやすい感あるね
549:名前は開発中のものです。
16/02/27 22:12:40.12 PIdnEI+b.net
オブジェクトで風を表現するために 白黒のマスクの範囲だけを白黒グラデーションでスクロールさせたいのですが
(表現が複雑で申し訳ない)
アルファマップの中だけをPannnerノードを使い
グラデーションをスクロールさせたい
(こちらのほうが簡潔)
まだ機能を把握できていないのもありマテリアルの中だけで完結するノードのつなぎ方がなかなか閃きません。
ご教授頂けると幸いです。
550:名前は開発中のものです。
16/02/28 00:14:10.72 YRVFMmWE.net
いまいちよくわからんけど。
URLリンク(i.imgur.com)
551:名前は開発中のものです。
16/02/28 00:56:42.02 eWsRTQBh.net
alphaはleap、さいんとgradientノードの間にadsを挟むことで解決出来るかもしれません
サポートに感謝、ありがとうございます。
552:名前は開発中のものです。
16/02/28 15:26:49.50 AqrW+NjH.net
紛らわしい日本語見つけたんだが
こういうの一刻も早く失くして欲しいけど、どこで知らせればいいかわかる?
Page UPが上になってて PageDownが下って訳されてると思うんだけど
矢印の上と矢印の下もあって同じのがふたつある・・・
次ぐらいでも直して欲しいんですが、どこに知らせればいいかわかりません
URLリンク(i.imgur.com)
553:名前は開発中のものです。
16/02/28 16:45:39.97 Qf+O7K5Y.net
>>532
URLリンク(forums.unrealengine.com)
公式フォーラム -> 日本板 -> 日本語ドキュメント 誤植&誤訳 投稿所スレッド
554:名前は開発中のものです。
16/02/28 17:37:39.39 I1IqYPxd.net
>>533
ありがとう
555:名前は開発中のものです。
16/02/29 00:44:03.25 FjVHq4Yc.net
Timeのノードって時間指定できるけどこれどうやったら
ライトが付いてる時間が10秒 ライトが消えてる時間が1秒 みたいに設定できるのかわからない
Tiem______divide____
Pram----┘
こうやっても点
556:滅の速さが変わるだけでライトが付いてる時間とライトが消えてる時間が1対1で同じ長さなんだ。
557:名前は開発中のものです。
16/02/29 00:53:53.93 FjVHq4Yc.net
でこんな初心者の俺が言うのも何だけど、日本語訳はUI周りやポップアップの説明文だけで
ノードの名前は変えたりしないほうがいいと思うんだ。
ロブさんだっけヒゲの外人さんも生放送でかなり迷ってたみたいだったし
使い込めば使い込むほど1byte文字のほうが利点が多いことに気づくし意味の重複や誤訳なんかもなくなるし
新しい世代の技術者で「日本語じゃないと出来ません」→「覚えなおして」みたいなゴタゴタしたことも減ると思うし
Twitter見ててもまたUI変わってるよみたいなのをよく見たので一応書いときましたとさ。
558:名前は開発中のものです。
16/02/29 00:58:37.10 FjVHq4Yc.net
「自動保存のONOFFはプロジェクトファイルごとじゃなくてシステムで共通にして」(小声)
559:名前は開発中のものです。
16/02/29 01:47:38.19 gAm3EJ5F.net
URLリンク(goo.gl)
Unityので申し訳ないんですが、こういった好感度システムなんかに重きを置いたAIをBPだけで組むのは難しいでしょうか?
マーケットにあるようなのはFPSとかアクション向けなのが多くて…
560:名前は開発中のものです。
16/02/29 09:13:13.17 xdjOrdnP.net
お、おまいら・・・もうダメだ・・・限界だ・・・数日粘っても上手く行かねぇ…(´;ω;`)
MAXやMAYAで作ったモーフメッシュとモーフのアニメデータが入ったOBJをFBXでインポートして
モーフのアニメはきちんと反映させるまでは上手く行くのだが、このモーフのアニメーションデータ
をブループリントなどで使いたいのだがどうやって取り出すのかがわからない。
具体的に何がしたいのかというと、そのモーフのアニメデータが0の時はテクスチャA、
1の時はテクスチャBになる感じ。(このテクスチャの変化はマテリアルパラメータコレクションで実装できた)
あとはマテリアルパラメータコレクションにモーフのアニメデータを受け渡すだけなのだが・・・
たぶん「Get Moprh Target」などでデータを取り出すんだと思うんだが繋いで
値を監視しても変化がない。(特にエラーとかも出ない)
例えばモーフで顔のメッシュが笑った状態(モーフアニメデータ0→1)になった時に
眼球のテクスチャも変化させたい、みたいな使い方をしたいのです。
561:名前は開発中のものです。
16/02/29 16:57:21.45 Xh2L+/LQ.net
>>536
Use Localized Graph Editor Nodes and Pinsってまだ使い物にならないの?
もう諦めて英語にしちゃおうぜ
>>538
難しくないと思うよ
極端な話だけどアクションゲームの敵キャラのヘイト管理だって好感度システムみたいなもんだから
実際作ってみて行き詰まったらまた質問しにきてね
>>539
URLリンク(docs.unrealengine.com)
もう一個アニメーションカーブ作らないとならないですけど、マテリアルカーブはどうですか?
ドキュメントでの知識だけで、実際使ったこと無いので的外れだったら申し訳ない
562:名前は開発中のものです。
16/02/29 17:57:56.91 sYYFkAgK.net
よく使うノードがカタカナで一発で出ると嬉しいね
その前にノードをお気に入り登録すりゃいいじゃんって思うけど
563:名前は開発中のものです。
16/02/29 18:21:52.15 gAm3EJ5F.net
>>540
ありがとうございます!
確かにヘイト管理を複雑化しただけですもんね
色々試してみたいと思います
564:539
16/03/02 16:34:03.55 mo3EXnc/.net
>>540
ありがとう、マテリアルはこれでモーフアニメと連動出来そうです。…(´;ω;`)
ちなみに皆さんはモーフに限らず3Dソフトで作ったアニメをUE4に持って行く際
今回のマテリアルの様に3Dソフト側で作ったアニメと連動させてUE4側で
particleやサウンドを鳴らすタイミングを作りたい場合、3Dソフト側でアニメーションカーブなどを
作った方が効率的だと思うんだけどどのように処理してるのかなぁ。
CSVファイルとかでアニメーションデータを独自で書き出したりしてるのかなぁ…
UE4でアニメーション通知だと一々UE4でFBXインポートするたびに手動で
音を鳴らしたりするタイミングをアニメーション通知で指定するのは非効率な気が
するのですが・・・例えばダミーのモーフアニメで1の時は音を鳴らすってブループリント
作っておけばFBXインポートしてもほとんど何もしなくても自動で音が鳴るタイミングを生成
出来て便利だと思うのですが・・・「Get Moprh Target」で値を拾えれば簡単に
それがデキルと思うのですが・・・(´・ω・`)
565:名前は開発中のものです。
16/03/02 16:43:58.35 na72JIkJ.net
互換性考慮してモデリング終わった輸入
566:名前は開発中のものです。
16/03/03 13:51:59.75 MX0XdCGl.net
ブラウザーに書き出しは成功するのですがPCアプリへ書き出すと必ず
「PackagingResults:Error: エラー Launch failed! Unknown Error」と出て失敗します
アンインストールしEpic Games Launcherから新規インストール、空のプロジェクト作成し書き出しても同じです。
何が原因かわかる人いませんか?なにか足りないファイル?ソフト?
別PCでは成功するんですがビデオカードがぼろすぎて使い物になりません。
567:名前は開発中のものです。
16/03/04 02:32:16.96 3zVqKTvX.net
RPGツクールのキャラチップを使いたいのですが、
一体分のflipbook(縦横移動)作るだけでも相当手間になります...
元の一枚絵からブループリントを使ってアクターに反映させることはできないでしょうか
568:名前は開発中のものです。
16/03/05 12:23:59.59 xsS9LREu.net
一つのアクタに性質の違うコリジョン付け加えることってできますか?
例えば、体は壁にすり抜けるけど、手だけはひっかかるみたいな
569:名前は開発中のものです。
16/03/05 13:42:14.72 Qhi2c3fY.net
すみませんUnreal Engineの先輩方
公式のチュートリアルの
加算アニメーションの項の最後で
URLリンク(docs.unrealengine.com)
で、公式は下の図の上のようにしてて、
URLリンク(i.imgur.com)
それを自分は下のやつで書いてちゃんと銃発射できるんですが、銃発射のモーションの終わりが公式と違う形になります。
なぜだかさっぱり・・・
なんでMontage is Playing使ってるのか
Play Montageでもいいんじゃないかって疑問がどうしても理解できないのです。
570:名前は開発中のものです。
16/03/05 18:33:55.76 6+JIwch+.net
>>548
MontageIsPlayingのTrueには何もつながってないからそれを再生中は
何もしないということだからそれの有り無しは連射の可否に影響するだけ。
モーションの終わり方が違うなら他の可能性の方が高い。
MeshSpaceRotationBlendにチェック入れてないとか。
>Bone Name で spine_01 と入力します。次に Blend Depth を 1 に設定し、Mesh Space Rotation Blend にチェックを入れます。
571:名前は開発中のものです。
16/03/06 14:27:17.89 ec0EIfp7.net
>>549
やはり連続再生で前の動画が二重とかで再生するの防止なのか…
たぶんこれ入れてなかったとき二重で重なって同じモーション再生されておかしい事なってたかもですね
ありがとうです( ̄(工) ̄)
572:名前は開発中のものです。
16/03/06 20:37:52.50 MKd9dmRl.net
UnityのWikipediaには
「3ds Max、Maya、Softimage、Blender、modo、ZBrush、3D-Coat、Cinema 4D、・・
のアートアセットと
573:ファイル形式に対応しており、 これらの資産をゲームプロジェクトに追加したり、 Unityのグラフィカルユーザーインターフェースで管理することができる」 と書いてあるけど、Unreal Engineではこれと同じことが言える?
574:名前は開発中のものです。
16/03/07 22:53:06.88 4SbAcshd.net
perforceと連携させたんだけどcontentsフォルダだけmark addできないのはなぜ?
575:名前は開発中のものです。
16/03/08 12:07:38.63 eHxCGGua.net
>>551
MayaとBlenderとかは大丈夫じゃね
FBXに対応してるから
ボーンもテクスチャも大丈夫
576:名前は開発中のものです。
16/03/09 07:04:54.83 ZyzQvVzN.net
インベーダーで連射させるとビームみたいになって敵の弾も自分の弾で相殺出来る要素入れたから(オリジナルもそうだから)
でもビームみたいになって楽勝過ぎて、連射をさせないように一回マウスクリック受け付けたら、0.5秒はマウスクリック受け付けないようにしたいんですが良い方法(ノード)ないでしょうか?
577:名前は開発中のものです。
16/03/09 09:47:53.89 ZyzQvVzN.net
そっか弾撃ったら変数に格納してぶらんちで弾が消えるまで打てないとかすりゃあいいか
自己解決
578:名前は開発中のものです。
16/03/09 21:03:53.13 Aa1MdRJ0.net
>>547
手と体をそれぞれ同アクタで別コンポーネントにして作れば良くね?
コンポーネントごとにコリジョン入れてそれぞれコリジョンをNo CollisionとBlockAllにする
579:名前は開発中のものです。
16/03/15 20:47:26.43 iyzjXmA6.net
ライトを設定し、影等、オブジェクトに焼き付けたのですが、
ライトの向きを変更したり、オブジェクトを移動させると、焼き付けが
消えてしまいます。維持させる方法はありますでしょうか?
宜しくお願いいたします。
580:名前は開発中のものです。
16/03/16 06:48:02.75 WgDc7jFh.net
>>557
ビルドし直す
ライティングだけビルドするでもいい
581:名前は開発中のものです。
16/03/16 18:18:45.43 /Ect2CPd.net
>>558
ご連絡ありがとうございます。
そうすると、ここに乗っている動画のようなことは、
出来ないということでしょうか?
URLリンク(miyahuji111.hatenablog.com)
582:名前は開発中のものです。
16/03/16 23:16:50.86 EdDRjjer.net
なんのことかと思ってたらMovableとStaticなオブジェクトの違いが分かってない可能性が高いな。
その動画の動いてる棒はMovableだから影がリアルタイムで計算されてる。
動かすと影が消えたらそれはStaticだから。で、動かす必要がないオブジェクトなら
Staticで事前に焼いた方が実行時に軽くなるからStaticの方がいい。
ついでにそのページはオブジェクトのMovable/Staticじゃなくてライトの種類の検証だから
またちょっと話が違う。ついでにStaticMeshの"Static"はこれとは関係ないけどStaticMeshの
ActorがStaticに設定されてたら影の焼きに関係するからややこしい
>>557のようなことを実際にしようと思ったら焼いたテクスチャをぶっこぬく(Worldタブにあるけど
Exportできないっぽい)か他のソフトで事前に焼いてUnrealではLightmapを生成しないようにするとかじゃね?
もしくはNormalを考慮したマテリアルで偽の影を付けたマテリアルにするとか。
583:名前は開発中のものです。
16/03/16 23:38:38.62 UQUVBuMq.net
ライトの影響をまったく受けないマテリアルってどうやったら作れるんでしょう?
エミッシブカラーにつなげたり、シェーディングのところを
Unliteにしたんですが、微妙に太陽光の影響で白くなったり黒くなってるような・・・。
584:名前は開発中のものです。
16/03/17 01:08:36.09 7yxLTtcr.net
>>560
ご返答ありがとうございます。
MovableとStaticについてですが、
Movableのactorに対してStaticのactorの影は焼き付けられますが、
それでも、移動などを加えると消えれしまいます。
585:名前は開発中のものです。
16/03/17 05:26:58.40 8VU36gTT.net
>>562
ごめん。ようやく意味が分かった。
>>557の白い棒はStaticで焼き付け
586:トからMovableにして、 実行時にプログラムで動かしてるから焼いた影が残ってる。 説明のためのアブノーマルすぎる使い方だから、エディタで動かして消えるのは当然。 実際にゲームで使いたければ>>560で書いたことをするしかないと思う。 他に動的にやりたいなら 俺の浅い知識で思いつくのはDecalや DynamicMaterialで準備したTextureを何とかして疑似的に影を付けるとか。
587:名前は開発中のものです。
16/03/17 20:55:26.83 SrlGm9CC.net
それより、UE4からブルーマンの代わりに現れたUnreal Engine4マンに自分でポーズ付けてアニメーションさせてみたい
どうやるんだろ
例えば、キックさせるとかさ
588:名前は開発中のものです。
16/03/20 00:02:36.73 MrzJwkqw.net
平面にマテリアルを適用した後、
そのマテリアルにスケーリングをかけると
マテリアルのテクスチャまでびよーんと伸びてしまうんですが、
これを防ぐにはどういうノードが必要なんでしょうか?
589:名前は開発中のものです。
16/03/20 01:22:25.38 hCD8AP4f.net
>>565
texture cordinateでタイリングさせるって話?
590:名前は開発中のものです。
16/03/20 02:35:15.63 MrzJwkqw.net
タイリングはさせずに、どんなにスケール変更しても
どんな平面に適用しても、
見栄えが変わらないマテリアルにしたいんです。
適用するアクター(平面)とテクスチャの縦横比があってないと
伸びたりして困ってます。
591:名前は開発中のものです。
16/03/20 03:16:50.34 hCD8AP4f.net
ならWorld Aligned Textureは?
592:名前は開発中のものです。
16/03/20 11:08:36.49 tPL3SZJP.net
すみません
誰かおしえてください。
Make Humanでボーン入れたのをスケルトンのペルソナのりターゲットマネージャのリグヒューマノイドのやつでリ・ターゲットしてThirdPerson_Idleのアニメーションをリ・ターゲットしてIdleモーション作ったのですが・・・
下のやつのように何故かミクロ人間になってしまいました・・・
URLリンク(i.imgur.com)
MakeHumanのBasicリグ入れて、大きすぎたのでBlenderで身長160cm程度にしたあとにUE4にインポートして生成されたスケルトンとThirdPersonのSKマネキンをヒューマノイドリグ使ってリ・ターゲットしてます。
これミクロ杉・・・(・(ェ)・)
593:名前は開発中のものです。
16/03/20 12:27:26.85 I9QDOarM.net
>>569
blenderで160センチにしたあとに拡大縮小を適用した?
594:名前は開発中のものです。
16/03/21 07:23:37.91 0aVyI56s.net
>>570
Make Humanでブレンダー持ってきたら身長13mで怪物クラスの身長なってたから、オブジェクトモードにしてAで全選択して身長170cm程度まで縮小したよ。
そっからUE4に持って行った。
595:名前は開発中のものです。
16/03/21 07:25:45.74 0aVyI56s.net
一回物理アセット見直してみようか…
Animation Scaledにしてアニメーションスケールで再帰的リターゲットやり直しても、更に小さくなるだけで同じだった
596:名前は開発中のものです。
16/03/21 08:35:17.72 xfxJTGY9.net
>>571
単純にblenderの単位とUE4の単位が違うだけかと
私がblenderでモデリングするときは100倍で作ってるよ
597:名前は開発中のものです。
16/03/21 08:47:08.96 xfxJTGY9.net
>>571
あと>>570の拡大縮小の適用ってオブジェクトモードでCtrl+A > Apply > Scaleのことだと思うんだけど
598:名前は開発中のものです。
16/03/21 15:51:19.03 Qk1ttbT2.net
うわああああURLリンク(youtu.be)
599:名前は開発中のものです。
16/03/21 16:00:37.17 yycHftfN.net
>>575
消えろゴミ
600:名前は開発中のものです。
16/03/21 17:37:45.30 DKvqifyr.net
うーん
もうThird Person Idleのアニメーション使わず
Blenderで自分で作ろっか
Answer hubに質問しても何も答え返って来ないし
2chの方がよっぽど答えてくれるな
ありがとサンクス
601:名前は開発中のものです。
16/03/21 17:38:54.20 DKvqifyr.net
それかスタティックメッシュでインポートしてThirdPerson Idleのコピー作ってそのメッシュを入れ替えるか…
602:名前は開発中のものです。
603:
インポートして物理アセット何も弄らず異なるスケルトンのリターゲティングしたけど それが原因かな?
604:名前は開発中のものです。
16/03/22 21:05:19.55 Yqx30AxW.net
ちなMake Human→Blender→FBXでUE4にインポートで下のような感じw
おもろいから持ってきたw
URLリンク(i.imgur.com)
縮小しないとデカイ
まあ、そんだけなんだけど
でもまあ、ここでいつまでも躓くのもあれだし
同一リグでアニメーションを共有できるってことだけ覚えといて先に進もうか・・・
うーん・・・
605:名前は開発中のものです。
16/03/26 13:13:11.39 8A6k5GCQ.net
ランドスケープでheightマップとsplatマップで3色色分けしたマテリアル塗った。(土 草 雪) それに追加で1レイヤー足して道を描きたいんだけど、普通のweight blendでペイントしたら、下のheightマップの情報なくなるんだけど?追加で書き足せないの??
606:名前は開発中のものです。
16/03/27 12:52:37.28 3njxZhyO.net
トリガー踏んだ瞬間、キーボードの「W」を押したのと同じ効果を
強制的に発動させたい場合はどうしたらいいんでしょう?
607:名前は開発中のものです。
16/03/27 20:00:49.04 zmXfjBes.net
色々エスパーすると
wというのは、移動用にバインドしてるキーのことで
トリガーを踏む、というのはあるコリジョン内に入る
ということなら wを押したあとの移動処理をイベントなり関数なりにして、wキーイベントとコリジョンからのイベント内で移動処理わを呼ぶ
608:名前は開発中のものです。
16/03/29 15:18:53.52 qoX2zSpH.net
標準で描画設定されているSSRのoffにするにはどうしたらよいですか?
宜しくお願いいたします。
609:名前は開発中のものです。
16/03/30 18:22:25.27 7nMTIbyi.net
スカイドームを自作するにはどうしたらいいですか?
またよりリアルな空にするには?
デフォルトのスカイドームはアクターでつくられていましたが
どのようなロジックで動いているのかわかりませんか?
610:名前は開発中のものです。
16/03/30 18:40:07.25 7nMTIbyi.net
同じクオリティのゲームを作った場合、unityに比べるとどのくらい重くなりますか?
連投すみません。
611:名前は開発中のものです。
16/03/30 20:45:40.30 W7mPLfAi.net
敵が、当たり判定に入った直後のこちらの最初にいた場所を追いかけるブループリントを作ったんですが、
行動を終えたらすぐそれをやめてしまいます。
その後は再度当たり判定に入らないと
追いかけるのをやめてしまうのですが
追いかけさせ続けるにはどうすれば?
612:名前は開発中のものです。
16/03/30 21:13:32.17 P/eLTiy5.net
かなり初心者です、ど素人です
modo801でモデリングしたデータを
FBXに書き出してUE4に移行しようとしたのですがUE4上でエラーがでてしまいます。
(テクスチャ及びマテリアル等含まない状態)
他にmax.c4dを所有してますが
modoから移行できる方法はありますか?
よろしくお願いします
613:名前は開発中のものです。
16/03/30 21:23:49.17 W7mPLfAi.net
>>587
自己解決しました。すみません。
614:名前は開発中のものです。
16/03/31 20:15:59.81 AV88npp6.net
パーティクルなどを設置していない状態(新規レベルの状態)でも、
cpuが使われるんですが、コレは何に対して使われているのでしょうか?
615:名前は開発中のものです。
16/03/31 21:19:12.73 AV88npp6.net
fps下げる方法ってありませんか?
616:名前は開発中のものです。
16/03/31 22:22:15.61 eP3MChoT.net
>>591
ゲーム内の制限なら
ブループリント内で
execute console commandを呼び出す
コマンド内でt.maxfps 10とか打つと
そのfpsに制限される
617:名前は開発中のものです。
16/03/31 22:30:03.70 eP3MChoT.net
>>590
アンリアルエンジンはデフォだとFPSを限界まで上げてパソコンをヒイヒイ言わせる
CPUも酷使してることでしょう
618:名前は開発中のものです。
16/04/01 05:55:59.17 rW1ldV3m.net
>>592
ありがとうございます。そのコマンド自体は記載してあるサイトがあったのですが、blueprint内から指定してやるんですね。
無事解決しました。
10fpsに制限しても常に10%のCPUが使われていますが、PCは大丈夫ですかね?
一応core i7なんですが、非力なノートですから、、、。
619:名前は開発中のものです。
16/04/01 06:26:56.68 9FYhBupy.net
こちとら4日前に始めたばかりなので知らないけど
CTRL+Rでリアルタイム描画かどうかを切り替えられるから
それで負荷がどうにかならないですかね
620:名前は開発中のものです。
16/04/01 07:32:18.34 rW1ldV3m.net
↑ありがとうございます。
ctr+rはメニューから変更する場合、どこに設定があるのでしょうか?
621:名前は開発中のものです。
16/04/01 07:47:20.71 9FYhBupy.net
それ一回調べたことあるんだけど、どこに項目があるかわからないんですよね…
622:名前は開発中のものです。
16/04/01 10:48:36.79 rW1ldV3m.net
>>597
ありがとうございます。ないんですね、、、。
>>592
ところでプロジェクト全体にFPS制限を適用することは出来ないでしょうか?
623:名前は開発中のものです。
16/04/01 10:52:10.88 km9GTSTh.net
ラーニングのパーティクルエフェクトダウンロードしたいけど同期中って表示になってて出来ない
解決策あります?
624:名前は開発中のものです。
16/04/01 11:08:30.33 PlyCtLbz.net
>>598
Config\DefaultEngine.ini に以下追記
[ConsoleVariables]
t.MaxFPS=60
もしくはGPUドライバや外部ツールのアレコレで固定
625:名前は開発中のものです。
16/04/01 11:40:37.31 rW1ldV3m.net
↑ありがとうございます。それはなぜか効かないですね。
ところでその設定は、「プロジェクトの設定>基本設定>use fixed max framerate」
で設定するものとは異なるものですか?
626:名前は開発中のものです。
16/04/02 00:01:14.47 AIIN7ynT.net
>>596
メイン画面内の一番左上の三角ボタンにある。
>>599
なぜか4.11に設定するとSyncingが解除された。
今までは新バージョンへの対応だけ遅れてた気がするから謎だ。
627:名前は開発中のものです。
16/04/02 04:23:12.23 RMn1RsnJ.net
>>598
見つけました
ビューポートのパースペクティブとかライティングと書かれてる場所の左にある下向きの三角マークの中に
リアルタイムってチェックマークが入れられます
628:名前は開発中のものです。
16/04/02 07:25:03.88 idzgrPPT.net
↑ありがとうございます。
onにしていてもあんまり重くはならないですね。
やはりfpsの問題が一番大きい。
629:名前は開発中のものです。
16/04/03 16:34:29.05 CnDCNX1L.net
Opacityの数値を変化させて建物のスタティックメッシュが消えるような表現をしたいのですが
Opacityの数値が1(不透明)の場合でも、例えばトーラス(ドーナツ型)形状のようなものを
側面から見た時に、外側の面は透けて中空部分の側面が見えてしまいます
上記の問題の解決法や、完全に不透明な状態から透明化する別の手段があれば教えて下さい
630:名前は開発中のものです。
16/04/03 17:38:34.48 JFCWqHea.net
fixed frame rateが機能しないのですが、どうしてでしょうか?
15に固定すれば15になるはずなのですが。
631:名前は開発中のものです。
16/04/03 18:13:47.00 gGE9xtk8.net
UE4推奨のノートPCを教えて下さい。
632:名前は開発中のものです。
16/04/03 19:00:10.53 CnDCNX1L.net
>>607
UEサイトのよくあるご質問 (FAQ)より
>UE4 による開発に推奨されるスペックは、Windows 7 64-bit 以降または Mac OS X 10.9.2 以上が
>インストールされたデスクトップPC、メモリ8GB の RAM、クアッドコア Intel または AMD のプロセッサ、
>DX11 対応のビデオカードです。UE4 は以上のような要件を満たさないデスクトップまたは
>ノートパソコンでも稼働しますが、パフォーマンスは制限されます。
要件を満たさないPCでも動くとかいてあるので、とりあえず持っているPCで試すのがいちばんですが、
どうしても推奨スペックのノートPCでUE4を動かしたいなら、13万以上のゲーミングノートPCが必要になってくると思います
具体的にはマウスのNEXTGEAR-NOTE i5510GA2とかドスパラのGALLERIA QSF960HEとか
それでも作りたいゲームによってはノートPCなのでビデオメモリが足りない可能性も高いです
個人的にはノートPCよりデスクトップPCとディスプレイを買ったのほうが費用対効果は高いと思います
633:名前は開発中のものです。
16/04/03 19:10:29.83 /bxDceJG.net
お初にかかります。
わからないことがあるので、質問したいです。
UE4のビュー上では問題なく画面が描写されていますが
プレイを実行すると、プレイ画面内がなぜかじゃぎじゃぎの状態でなおかつ
解像度がたりないみたいでぼけます。
原因がよくわからないので、わかる方お願いします。
634:名前は開発中のものです。
16/04/03 19:34:24.03 CnDCNX1L.net
>>609
スペック不足だと解像度なんかを落としてプレイしてたと思います
635:名前は開発中のものです。
16/04/03 19:36:46.53 q7ncWoM4.net
ノートパソコンは排熱が悪いのでお勧めできません
UE4最中はCPUやらGPUを馬鹿みたいに酷使するので
排熱が不十分にならざるを得ないノート型だと
熱がこもりまくってすぐ壊れる
金の無駄だと思います
636:名前は開発中のものです。
16/04/03 20:00:16.96 NiD0rxpa.net
>>605
Zソーティングだよね、
Unityで動画上げてる人はちらほら見るけど
UEでは見たことない。
UEでは出来ないって事になってるらしいけど実装している人がいたら是非知りたい
637:名前は開発中のものです。
16/04/03 20:20:49.28 rOHjWUNv.net
ノート用グラボの〜Mってデスクトップと数字同じでもスペックはめちゃくちゃ落ちるから金の無駄
638:名前は開発中のものです。
16/04/03 20:29:47.56 CnDCNX1L.net
>>611,613,607
608でレスしておいてなんですが、私もそう思います
それにUE4の要求スペックを満たすノートだとほぼ15.6型以上のサイズになるので、持ち運びには向かないし
結局場所も取るしで、もうちょっと頑張ってデスクトップPCを置くスペースを確保するのがいいかと
安価なディスプレイとデスクトップPCを買えば同じような性能のノートより大抵安く済みます
3ヶ月以上前から比べれば自分でPCを組むにはかなり安くなってますし(3ヶ月前にi7 6700kのPCを組んで超後悔)
>>612
情報ありがとうございます
URLリンク(docs.unrealengine.com)
上記UE4ドキュメントで Translucency Sort Priorityという設定を知ったのですが、これは複数スタティックメッシュの
場合で、単一のスタティックメッシュ上でポリゴンごととかカメラからの距離ごとの優先度は設定できないようですね
Zソーティングも含めてもうちょっと調べて試行錯誤してみます
639:名前は開発中のものです。
16/04/04 05:58:08.21 LYZqYmD8.net
低スペノートでやってますが、気をつければ作業は出来ると思う。
ところでプロジェクト全体へのフレームレートの固定ッテできないですか?
640:名前は開発中のものです。
16/04/06 06:53:46.98 lEfzL0pv.net
プレイヤーに複数のコリジョンを設定しても機能しません。ヘッドショットとかやりたい場合はどうすればいいのか教えていただけると助かります
641:名前は開発中のものです。
16/04/06 07:03:13.06 lEfzL0pv.net
補足。新たに付け足したコリジョンのオーバーラップは出来るけど
ブロックが機能しません…
642:名前は開発中のものです。
16/04/06 09:38:16.01 lEfzL0pv.net
ヤバイ、なにこれ
set relative locationすると
どこに配置しててもワールド原点に戻されるんですけど
何でですか。今までは正常に機能してたのに
急におかしくなった。助けてください…
643:名前は開発中のものです。
16/04/06 10:05:21.60 lEfzL0pv.net
ああ、原因がわかった
大元のコンポーネントを参照してしまってたからだ
レラティブは、親に対してどのくらい移動させるか決めてるから
大元を選択したら、その親であるワールド座標を参照して位置が決定してるのか
子を選んだら解決しました
連レスすみませんでした
644:名前は開発中のものです。
16/04/06 12:14:33.88 pscwOxIw.net
CharacterMovementでの動きは可変フレームに対応していますか?
645:名前は開発中のものです。
16/04/06 13:49:21.23 CHMy/ap2.net
イベントディスパッチャを使って
複数の敵のイベントを同時に発生させる方法を教えていただけませんか
>>620
対応してますよ。
646:名前は開発中のものです。
16/04/06 16:02:10.99 UqLYsWUc.net
「40分でできるブロック崩し」見ながら作ってるんですけど
ボールがすり抜けちゃうんです。
レベルブループリントで同じようなの作るとすり抜けないんですが・・・。
sweepにもチェック入れたしコリジョンも設定したし。
なぜなんでしょうか?
URLリンク(www.youtube.com)
647:名前は開発中のものです。
16/04/06 16:21:23.89 KjQ1PA//.net
すりぬけた動画ならまだしも
見ている動画を貼っただけでなぜなんでしょうかと言われても
知らんがな
648:名前は開発中のものです。
16/04/06 16:33:45.57 UqLYsWUc.net
ですよねー。
文章の説明ですいませんが
イベントTick→AddActorLocalOffsetとつなげて動かしてるんですが・・・。
床もすり抜けてしまうんです。
コリジョンのプリセットはBlockAllです。
649:名前は開発中のものです。
16/04/06 18:20:03.88 zmb5eHrp.net
>>624
ボールのブループリントでScene component使ってるんじゃない?
650:名前は開発中のものです。
16/04/06 18:27:52.57 UqLYsWUc.net
はっ!そうかもです!
今、DefaultSceneRootが親で、その下にボールのスタティックメッシュが置いてあります。
でも、このefaultSceneRootを消すことができないんですが、どうすればいいんでしょうか?
651:名前は開発中のものです。
16/04/06 18:51:56.68 zmb5eHrp.net
>>626
ボールのスタティックメッシュをdefaultSceneRootにドラッグ&ドロップ
うまくいかなかったらごめんね
652:名前は開発中のものです。
16/04/06 19:01:43.59 UqLYsWUc.net
できましたあああああ!
ありがとうございます!
653:名前は開発中のものです。
16/04/06 20:13:51.31 CHMy/ap2.net
なんでデフォルトシーンが親だったらすり抜けるんですか。そんなのおかしいですよ!
654:名前は開発中のものです。
16/04/06 21:07:49.57 zmb5eHrp.net
>>629
AddActorLocalOffsetのターゲットはおそらくSelfにしてる、つまり移動の対象はDefaultSceneRootであってボールのスタティックメッシュではない
親であるDefaultSceneRootにはコリジョンを設定してないだろうから壁だろうがめり込む
そして子どものボールは親の位置にしたがって移動する
物理シミュレーションをしてるわけではないのでめり込んでも問題ない
と、それらしいこと言ってるけど俺も分からん
655:名前は開発中のものです。
16/04/06 21:15:58.18 CHMy/ap2.net
>>630
ありがとうございます。要はコリジョンを持つやつを親に設定しろ、
空白の何もない玉みたいなやつを親にするとろくなことがない、ということですね
656:名前は開発中のものです。
16/04/07 15:43:50.45 S83n/zly.net
カスタムイベントなどで他のアクターの値を直接参照するのは無理ですかね
やっぱりレベルブループリント経由じゃないとダメかな…
657:名前は開発中のものです。
16/04/07 18:11:37.61 L7b6Zo7G.net
出来るよ。
コリジョンで取得したり、Get All Actors of Classを使ったり
658:名前は開発中のものです。
16/04/07 20:11:26.92 S83n/zly.net
>>633
ありがとうございます!
イベントを複数同時に起動するときもイベントディスパッチャとその命令で行けますか?
659:名前は開発中のものです。
16/04/08 10:36:06.57 5rAqdiGJ.net
win10に対応していますか?
そろそろアップグレードがうざいので
660:名前は開発中のものです。
16/04/08 16:54:06.70 U7Rw+Rc3.net
椅子から立って歩き出したいなんて時は
立つアニメシーケンスの終わり辺りにアニメーション通知を設定して
アニメBPの通知イベントを発行してそこからアクターの移動許可を出すって流れであってますかね?
ステートマシンの分岐とかフレームの残りがこれ位でとか色々便利な条件があるのに
そこから変数をいじったり関数呼び出したりできなかったのでその辺がまどろっこしくて
661:名前は開発中のものです。
16/04/08 18:09:27.01 zckqkBju.net
windows10にしてよかったこと
英語キーボードに切り替えて「'」を打てることによってAIPerceptionやらEQS関連のデバッグ表示が見られるようになったこと
たぶん10以前でもできるんだろうけど10だと手軽にできたので
>>636
正解は一つじゃないし、うまく動けばそれが正しい方法って思ってます
その上でアニメーションシーケンスでの通知を使わない方法を一つ紹介します
(方法の選択肢が増えることは悪いことではないと思うので)
>>636さんが言ってるフレームの残りがこれぐらいで遷移するってのと、ステートの遷移時にイベントを発行できる機能を使うものでう
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
既知だったら申し訳ない
ちなみに自分だったら立ち上がるアニメーションをルートモーションにすると思います
662:名前は開発中のものです。
16/04/08 18:58:06.68 U7Rw+Rc3.net
おおここでも設定できましたか!
早速試してきます、ありがとうございますだ!
663:名前は開発中のものです。
16/04/09 05:19:24.83 f8KYFfi5.net
以前>>605でOpacityの数値が1でも透けてしまう面があるとコメントしましたが、下記サイトの
解説とチュートリアルファイルを参考に解決しました
URLリンク(www.tomlooman.com)
恥ずかしながらマテリアルノードそれぞれの意味やBPアクタのコンストラクションスクリプトの仕組みは
よく分からなかったので解説は出来ませんが、上記のサイトでは半透明のホログラム的なキャラクターの
表現をする際に、口腔内や眼球、関節の接続部分など内側のポリゴンが見えてしまう現象を解消する目的で
使用されており、マテリアルエディタのOpacityの数値を1にすることで>>605の問題も解消できます
>>612でコメントいただいたZソーティングの問題は結局解決できず、透過している面の奥の透過面を
描写しないような方法で凌いでいますが、ひとまず問題が解決しました
問題を調べていく中で知ったのですが、ゲームエンジンは半透明の表現にあまり向いていないそうで
CGソフトの感覚で表現を追求してしまい苦労してしまいました・・・
664:名前は開発中のものです。
16/04/09 06:43:10.50 4Ov2cu3v.net
UE4ではモデリングは難しいということですけど、
sculptrisで生成したモデルにue4でボーンをつけることは可能ですか?
665:名前は開発中のものです。
16/04/09 07:13:04.35 4Ov2cu3v.net
あー、なんかスカルプトリス→UE4じゃ
モデリングした後が
いろいろ面倒そうですね…
666:名前は開発中のものです。
16/04/09 12:34:47.21 rPUytUAy.net
スカルプトしたあとのリトポめんどいはみんなが通る道
そしてだんだんリトポの楽しさにはまっていき、複雑な形状のリトポじゃないと物足りなくなってくる
667:名前は開発中のものです。
16/04/09 14:43:34.01 U8tCRcmp.net
ボーンは別のソフトでつけると思う・・・
なんかテクスチャにpreviewって
文字が焼き付けられるようになったんですが
これはいったい何?
ライティングビルドしても直らない・・・
668:名前は開発中のものです。
16/04/09 19:31:41.57 WKajvqCa.net
URLリンク(docs.unrealengine.com)
669:名前は開発中のものです。
16/04/09 19:57:12.59 4Ov2cu3v.net
>>643
ありがとう
670:名前は開発中のものです。
16/04/09 21:04:15.08 U8tCRcmp.net
ビルドか・・・やってたつもりなんだけど
時間かかってるのかなぁ
671:名前は開発中のものです。
16/04/09 21:53:22.43 4Ov2cu3v.net
ビルドやっても
影の表現設定をプレビューから動かさないと
プレビューの文字は消えないんじゃないの?
672:名前は開発中のものです。
16/04/12 18:53:56.95 E8y7/nP4.net
イベントディスパッチャーがうまくいかないんです。
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