【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1
at GAMEDEV
[前50を表示]
400:名前は開発中のものです。
15/11/13 02:18:54.78 Tmtrbtoi.net
Stingrayが急浮上してきたから慌ててるんだろ
401:名前は開発中のものです。
15/11/13 02:40:01.91 j0RhP0R8.net
Stingrayって人気あんの?
402:名前は開発中のものです。
15/11/13 05:07:45.61 GvMyfqQv.net
maxとかのautodeskの製品とのつながりが強力だから
DCCツールを使っているアーティストに客を持ってかれやすいんじゃね?
403:名前は開発中のものです。
15/11/13 05:39:11.76 g2LdsXcL.net
unrealが食われることってあるんすかね。
せっかくblueprint覚えても、、、。
404:名前は開発中のものです。
15/11/13 05:47:37.37 5vHXu8Qe.net
>>385
URLリンク(forums.unrealengine.com)
4.10 is a smaller release than previous releases.
We focused less on new features, and more on bug fixes.
Our goal is for 4.10 to prove to be a very stable release for everyone to develop on.
4.10 は、新機能の追加よりもバグフィックスを優先した安定板。
後、Visual Studio 2015 等の新しい開発環境に対応。
405:名前は開発中のものです。
15/11/13 08:25:09.65 ZAO8oaWk.net
Stingrayは9末ぐらいにちょっと触ったけどいい印象なかったよ。
途中でやる気なくなったから間違ってる部分もあるだろうけどそんときのメモ。
Flowだけで完結はほぼ無理。スクリプト必須。
外部ファイルの読み込みノードない。配列の作成ノードない。数学ノードない。
原始的なノードや命令しかないから自分で書かないといけない。
BluePrintでのクラスの継承にあたるものがない。
アレないかな?ってものは大体ない。
Flowやスクリプトを編集して実行してたら頻繁にデータがクラッシュ。
スクリプトは実行するまで簡単なエラーも分からん。
ビヘイビアツリーがない。
コンストラクションスクリプトにあたるものがない。
カスタムイベントが引数を取れない。
変数やイベントの一覧がない。入力補完もない。
エディタの色やフォントや操作が統一されていない。
透明度付マテリアルのGIベイクとSSRに不具合。
SSRが盛大に欠ける。調整しても滲むだけで綺麗にならない。
リフレクションプローブの球の範囲が球じゃない。
プレイヤスタートなど映っちゃいけないものもキャプチャする。
Beastは成長していなかった。
ライトプローブが実装されていない。
ライトの減衰率が働いてない。
ブレンドシェイプが未実装。
406:名前は開発中のものです。
15/11/13 15:17:31.59 g2LdsXcL.net
インベントリシステムの考え方について教えて下さい。
レベル上にあるアイテムを取得した時に、ウィジェット上にアイテムを表示させたいのですが、
あらかじめウィジェット上にテクスチャ(銃を取ったら銃のテクスチャ)を用意しておいて、取得した時のトリガーでオン・オフを切り替える感じでしょうか?
(︙・ω・`)
407:名前は開発中のものです。
15/11/13 16:16:53.65 g2LdsXcL.net
もう一つ質問させてください。
壁をよじ登るときに、壁の高さを取得してからその高さまでキャラクターを移動させると思うんですが、壁を掴んだままの状態(空中にいる状態)を保持するには、何のノードを使うんでしょうか?
メタルギアで言う、エルードみたいな状態です。
408:名前は開発中のものです。
15/11/13 18:13:06.47 o3CLWHAZ.net
>>390
それなら納得
俺が困ってるバグは治ってないけど、安定するに越したことはない
>>392
それでいいんじゃない?
>>393
URLリンク(answers.unrealengine.com)
これ応用したらいけるんじゃない?
409:名前は開発中のものです。
15/11/14 01:41:54.73 EL4/2yTZ.net
>>394
フライングを無効で出来ますね。ありがとうございます。
410:名前は開発中のものです。
15/11/14 01:56:57.21 EL4/2yTZ.net
>>394
set movement modeフライング元の設定に戻すには、フォーリングでいいんでしょうか?
落下中のアニメーションが再生されてしまうのですが。df
411:390
15/11/14 15:10:27.03 nitXbgne.net
>>394
4.10 でも、パッチが数回出るけど
Epic が、そのバグを既知で無いなら是非 AnswerHub へ
URLリンク(answers.unrealengine.com)
URLリンク(trello.com)
4.11 は、UE4 Raodmap で [DONE: 4.11] が対応完了
412:名前は開発中のものです。
15/11/14 18:06:21.70 qIx+rDtU.net
>>396
普通にWalkingじゃだめだった?
>>397
親切にありがとう!
でも既にバグ報告されてて続報待ちなんだよね
UE4のロードマップは見ててワクワクするからほんと好き
413:名前は開発中のものです。
15/11/14 22:10:40.05 hGDrwHYf.net
UE4の極め本で勉強してるんですけど、
p.97のオートコンベックスコリジョンでコリジョンを作ろうとすると、
右下に出る凸型分解のタブで本では「マックスハル」になってるんですけど、
画面には「精度」(範囲0.0〜1.0)になってます。
これを図7.47のようにするにはどうすればいいのでょう?
414:名前は開発中のものです。
15/11/14 22:48:15.99 qIx+rDtU.net
>>399
4.8でオートコンベックスコリジョンは大幅に変更されたんだよね
URLリンク(docs.unrealengine.com)
複雑な形だと恩恵を得られるけど単純な形だと逆におかしくなることがあるみたいだね
突飛な形にならないかぎりはゲーム的には問題無いだろうし、それらしい形ができればいいじゃない?
もしどうしても気になるようであればDCCからコリジョンも作成できるので↓も参照してみては
URLリンク(docs.unrealengine.com)コリジョン
415:名前は開発中のものです。
15/11/15 02:27:52.66 oBjLKBPx.net
>>400
なるほど。
学習が目的なので形状は気にしていません。本通りの項目がないので
焦ってしまいました。
常に進化しているのはいいことですがド素人泣かせですw
ありがとうございます。
416:名前は開発中のものです。
15/11/15 03:43:32.00 EoNtJbAX.net
398
フォーリング取っ組み合わせたら行けました。
どもう
417:名前は開発中のものです。
15/11/16 05:00:55.82 DLgk756G.net
URLリンク(imgur.com)
ライントレースについてなのですが、矢印の部分が触れた時(壁と交差したとき)にトリガーを発動させたいです。
しかし、壁の横側に対して平行に触れた瞬間にトリガーされます。
この点はどうにかならないでしょうかん。
418:名前は開発中のものです。
15/11/16 13:32:41.01 DLgk756G.net
↑上は自己解決しました。
壁つかみの時に、ライントレースでトリガーして、setActorLocationでヒットした位置に移動させているのですが、このようにガクガクしてしまうのですが、どうしたら改善出来るでしょうか?
URLリンク(imgur.com)
419:名前は開発中のものです。
15/11/16 13:45:06.98 fY0fQRFf.net
>>404
それただ落下のアニメーションが再生されてるだけじゃね?
専用のアニメーション用意して、ステートマシンでちゃんと遷移ルール作ってみよう
420:名前は開発中のものです。
15/11/16 14:50:01.76 DLgk756G.net
回答ありがとうございます。
ステートマシンを切っても、動作は変わらないので、これはアニメーションの問題ではなく、物理的な挙動と思われます。
ライントレースを検知→ライントレースが外れる→以下ループ
という状態なのだと思いますが、どうすれば改善出来るのかわかりません。
、、、と思ったら、ライントレースの長さが短かったのが原因だったようです。
お騒がせしました。
421:名前は開発中のものです。
15/11/16 16:36:40.11 DLgk756G.net
やっぱり、上で書いた、、、
ライントレースを検知→ライントレースが外れる→以下ループ
、、、と言う問題は改善されていませんでした。
上のループに陥るからガクガクしてしまうんですが、この点を解決する方法はあるでしょうか?
422:名前は開発中のものです。
15/11/17 12:25:44.51 9ib66UOL.net
set movement modeでフライングを設定した時に、特定の軸への移動をロックすることは出来ますか?
423:名前は開発中のものです。
15/11/17 19:24:26.58 Ifmbx3iE.net
>>404
URLリンク(www.reddit.com)
URLリンク(chiebukuro.yahoo.co.jp)
URLリンク(chiebukuro.yahoo.co.jp)
脇甘すぎ
424:名前は開発中のものです。
15/11/18 01:33:13.05 6rzzxbHF.net
>>409
質問者を萎縮させるようなことは勘弁
425:名前は開発中のものです。
15/11/18 04:26:01.96 Uy8XiJXq.net
409
脇が甘いというか、別に知られても構わないので、、、。
426:名前は開発中のものです。
15/11/18 05:34:06.49 Uy8XiJXq.net
set constraint modeでカプセルの軸ロックは出来るのですが、フィジックをチェックしないと有効になりません。
しかし、character blueprintにフィジックを設定する必要ありませんよね。
この点はどうしたらいいのでしょうか?
427:名前は開発中のものです。
15/11/18 13:22:34.20 6rzzxbHF.net
>>408
>>412
CharacterMovementのVelocityを動かしたくない軸だけ0すればいいんじゃない?
具体的なやり方は>>394のURLで
428:名前は開発中のものです。
15/11/18 15:12:27.47 Uy8XiJXq.net
>>423
回答ありがとうございます。軸ロックは、set plane constraint enabledでかいけつできました。
429:名前は開発中のものです。
15/11/18 16:02:35.43 Uy8XiJXq.net
URLリンク(www.youtube.com)
壁つかみについてなのですが、ライントレースは上記のように設定し、位置のセットはser actor locationで行おうと思っています。
ライントレース以後の画像は以下です。
URLリンク(imgur.com)
ただ、上で上げた画像の通り、ガクガクとしてしまいます。この点はどうしたらいいものでしょうか?
URLリンク(imgur.com)
ガクガク防止の方法として、上記で軸ロックを使っていたのですが、例えがzを軸ロックしてしまうと角度のついた壁をつかめなくなります。
430:名前は開発中のものです。
15/11/19 07:41:33.46 Yu2DqQhb.net
アイテムのメニューを作る際に、剣1、剣2、剣3というというテクスチャを用意する場合、1つのウィジェットブループリントで作るのですか?
それとも、1つのウィジェットブループリントにつき、1つのテクスチャとした方が都合がいいのですか?
431:名前は開発中のものです。
15/11/19 14:13:27.05 Yu2DqQhb.net
URLリンク(forums.unrealengine.com)
上の質問なんですけど、このようなアイテムメニューを作成する場合、1つのウィジェットブループリントに剣や回復アイテムなどを配置して(テクスチャアトラスと呼ばれるもの)
、位置を指定することで切り替えるのでしょうか?アイテム1つごとにウィジェット1つを用意するのですか?
432:名前は開発中のものです。
15/11/21 23:59:36.71 T0KaqCdt.net
何人かのチームで一つのゲーム作りたいんだけど、プロジェクトの共有ってできるの?
433:名前は開発中のものです。
15/11/22 01:10:40.15 d8bZQY4S.net
かなりできるみたいよ
Collaboration in Unreal Engine 4
URLリンク(docs.unrealengine.com)
434:名前は開発中のものです。
15/11/22 07:19:14.94 Gdp+t3xP.net
URLリンク(imgur.com)
ウィジェットのボタンで、親子化されていない空きボタンを調べて、そこに子供を追加したいのですが、どうやったらいいんでしょうか?
まず、ボタンを配列化しますよね。その配列の中から親子化されていないボタンを、どうやって調べるのでしょうか?
children countがありますが、これでカウントが1ならtrueを返すようにして、コレをブランチにつなぐ。
ブランチの先のノードはどんなものにすればいいものでしょうか?
スケーリングっていうんですかね?
435:名前は開発中のものです。
15/11/23 19:31:20.95 pi1oMzZ+.net
>>419
遅れた、ありがとう
436:名前は開発中のものです。
15/11/24 03:23:00.55 d48ZhfB1.net
2Dゲーム制作しててテクスチャの明度、彩度そのままにゲームに入れ込みたいんですけど。
ビューポート上ではそのままなのにゲームをプレイすると暗くなるのはどこをいじればいいんでしょうか?
437:名前は開発中のものです。
15/11/24 04:40:52.27 PKqQ4y0Z.net
MaterialのDetailsのShadingModeをLitからUnlitにするのは?
438:名前は開発中のものです。
15/11/24 15:58:37.74 d48ZhfB1.net
>>427
spriteで作っているのでDetailsの場所にShadingModeが見当たりません・。
439:名前は開発中のものです。
15/11/25 00:10:22.46 zItdoNwu.net
配列内にindex number2と4を持つ2つのエレメントがある場合、index numberの小さい方を取得するにはどうしたらいいのでしょうか?
440:名前は開発中のものです。
15/11/27 04:50:00.01 s0aeojNL.net
URLリンク(imgur.com)
このサンプルだと、array indexからindexの1と2が返されるのですが、index番号の小さい方を取得するにはどうしたらいいでしょうか?
441:名前は開発中のものです。
15/11/27 05:48:51.78 P7OHZTPB.net
その画像の場面だけにならForEachBreakとFlipFlopで簡単にできそうだけど。
いつもの人だとマルチの疑いもあるんでこれ以上は詳しく説明しない。
442:名前は開発中のものです。
15/11/27 05:50:25.48 P7OHZTPB.net
>>409見てきたらやっぱりマルチじゃねーか糞が
443:名前は開発中のものです。
15/11/28 15:25:01.49 iRegvpTH.net
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(ogimafu.blogspot.jp)
この方のセルシェーダいいなと思ったんですが、これって疑似光の向きで影をテクスチャしてるんですよね?
疑似光ではなく他の光の向きから影生成できればいいなと思ったんですが、この場合マテリアルにベースカラー使わないので難しいんでしょうか・・?
444:名前は開発中のものです。
15/12/01 11:06:54.39 7phvMm1V.net
ホントに最近始めた初心者なんだけど
ue4でフィールドを作って、blenderでキャラメイキング
及び動きも作ろうと思っているけど
これが普通のやり方なんですか?
445:名前は開発中のものです。
15/12/01 16:14:09.24 E7TmQONa.net
作り方は自由だよ
出来上がった物を触る人にとっては途中経過なんて知った事じゃない訳だし
手法の固定化はグループワークで混乱しない様にするためのモノ
446:名前は開発中のものです。
15/12/02 19:36:43.45 sZbW+9qT.net
マウスの操作をゲームパッドのスティックのように動作させるにはどうしたらいいでしょう
具体的にいうと、マウスを右に動かした後止めても、カメラが右旋回し続けるようにしたいです
マウスの速度を変数に加算し続ければいけるかなと思ってましたが上手くいきませんでした
いい方法はないでしょうか
447:名前は開発中のものです。
15/12/03 01:03:46.76 v5ZOy5Ej.net
>>432
タッチパネルと置き換えればいいやん?と思ってやってみたけど上手くいかなかったので
Watchしてみたら-1〜1の値をずっと返してたのでこうしてみた。
URLリンク(i.imgur.com)
変数追加。速すぎたので10で割った。制限つけたければ後はご自由に。
448:名前は開発中のものです。
15/12/03 02:16:53.38 S+xZRZsF.net
3〜6秒のランダム時間ごとに瞬きアニメーションをブレンドして出したいんですが、いい方法ないでしょうか?
テクスチャアニメではなくてモーフアニメーションです。
一定時間ごとにtrueかfalseか出す関数があればラクなんですが…
そういった関数はないですよね?
449:名前は開発中のものです。
15/12/03 02:34:25.07 1DncASpV.net
>>433
なるほどこうするのか・・・BPは自由に使えるようになったらやはり面白そうですな
ありがとうございました、またよろしくお願いします
450:名前は開発中のものです。
15/12/03 02:52:18.71 v5ZOy5Ej.net
>>434
モーフのアニメーションの合成はまだ学習してないけど
一定時間ごとにtrueかfalseなら今の知識で2つ浮かんだ。
・SetTimerByFunctionName(ループなし)のtimeにRandomFloatInRangeを繋げて
呼ばれたFunctionの中に同じのを入れればループしてるけど非定期になる
・Tickで独自のisBlinking変数を追加してisBlinking==False && RandomFloat>0.95で
Branchすれば非定期なTrue/False
451:ェ作れる。(Tickなので0.95はもっと上げないといけないかも。) 本当はAnimationBlueprintでやるのがいいような気がするので 正解知ってる人いたら修正お願いします。
452:名前は開発中のものです。
15/12/03 19:11:33.43 S+xZRZsF.net
>>436
ありがとうございます
今はこんな感じでアニメーションBPの最後にDelayを使ってアニムグラフはBlend Poses by boolで制御してます。
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
これだと一応思いの通り動くんですが、この後のルートに何かつけたら遅延が発生しそうで怖いんです。
試しにSetTimerByFunctionNameを使ってみたんですが、動作しませんでした・・・
URLリンク(i.imgur.com)
このままだとFunctionが呼び出されないようです(Time=0でもだめだったので)
453:名前は開発中のものです。
15/12/03 23:26:34.43 v5ZOy5Ej.net
これでどない?(全部CharacterBlueprintで確認)
URLリンク(i.imgur.com)
ループを指定してないけど結果としてループになるようにしてるのがミソ。
>>437の3枚目の画像は左がBeginPlayから繋がってるとして、
プレイする度に最初にランダムに間隔が5-6秒で決まって、
ゲームオーバーまでずっとその秒数固定でループになると思う。
そういえばアニメーションでカーブを使えたはずだから
本来はそっちで瞬きをアニメーション(閉じてから開くまで)させてBPからは
そのアニメーションを発動のみが正しいやり方な気がするけど
その辺はまだよくわからん。
454:名前は開発中のものです。
15/12/05 01:13:58.93 gYhK4Cae.net
教えて下さい。
床を、スマホの傾きと連動させたい
のですが、どんな感じで、bp書くと
いいのでしょう?
ひょっとしたら書くまでもない?
455:名前は開発中のものです。
15/12/07 02:14:17.86 7NSdHxSq.net
IsLocalControllerって何を表す値を返してるんでしょうか?
プレイヤーがコントロールしてる事かと思ったんですが、試しにマップに配置してたキャラクターもTrue返してるんですよね。
456:名前は開発中のものです。
15/12/07 05:41:47.13 O+234pfN.net
>>440
ネットワークのローカル/リモートじゃない?
URLリンク(answers.unrealengine.com)
このスレによるとPostLoginイベント内じゃないと
RmoteでもTrueを返してしまうという問題があるらしい。
457:名前は開発中のものです。
15/12/09 06:54:38.89 jctCcRiV.net
Unityだとランダムでランドスケープをプラグイン等で比較的簡単に作成することができましたが、UE4ではそういうのできないんでしょうか?
ボクセルベースではなく普通のランドスケープ生成のランダム化です。
少し調べてみたのですが、ランドスケープ生成時のヘイトマップをインポートするとかの動作をBPで代替する方法等が出て来なかったので、UE4ではできないのかなと…
プラグインも少し調べてみたんですが、見当たりませんでした
458:名前は開発中のものです。
15/12/14 02:49:53.85 Kn916dsp.net
アウトラインのポストプロセスのオンオフが複数あるとすごく重くなるんですが
MarkRenderStateDirtyとか以外に何か関数とかありますか?
459:名前は開発中のものです。
15/12/17 20:51:26.74 AUFePL28.net
フルスクリーンやら解像度変更した後でその数値が取れるタイミングってどこなんでしょうか
そんなイベントってありますか?
460:名前は開発中のものです。
15/12/19 14:07:20.87 8c6oxge6.net
プログラマはMacを使ってるってマジ?
スレリンク(news板)
461:名前は開発中のものです。
15/12/19 23:09:35.34 5VgmzTqq.net
UE4のカメラなんだけど、カメラ回転させるとプレイヤーも一緒にその方向に回転しちゃうんですけど
させない方法ってありますか??
できるだけ詳しくお願いします・・・
462:名前は開発中のものです。
15/12/19 23:31:45.77 nRkJCyrH.net
>>446
ClassDefaultsのUseControllerRotationYawのチェックを入れる
CharacterMovementのOrientRotationToMovementのチェックを外す
463:名前は開発中のものです。
15/12/19 23:35:43.84 5VgmzTqq.net
>>447
ありがとうございます!
464:名前は開発中のものです。
15/12/19 23:35:44.23 5VgmzTqq.net
>>447
ありがとうございます!
465:名前は開発中のものです。
15/12/20 22:31:14.52 A/eXukPu.net
MAYAで作成したスケルタルメッシュをUE4にインポートすると、
スムースがなくなり角張ったモデルのままインポートされるのですが解決方法はないでしょうか?
466:名前は開発中のものです。
15/12/20 22:44:54.81 4kuo5kcx.net
>>450
プラグインが悪さしてない?
同じ現象の人が上にもいたな
467:名前は開発中のものです。
15/12/21 06:10:38.30 0quUvuHL.net
>>450
スケルタルメッシュのスムースプレビューは対応してない
スムージングしてからFBXに出力する
468:名前は開発中のものです。
15/12/21 11:18:35.62 KGQcatWo.net
お二方の対処法を試しても特に変化ありませんでした…
469:名前は開発中のものです。
15/12/21 11:29:26.67 KGQcatWo.net
453です。デフォーマ以外のヒストリー消去したらいけました。
助言してくださったお二人、ありがとうございました。
ちなみに450と同じ者です。
470:名前は開発中のものです。
15/12/21 20:29:09.55 Ai1ZZdUO.net
Unityちゃんのメッシュやらimportした後、animationもimportするとおっぱいだけグチャグチャになるのはなんでだ
かれこれ3日悩んでいる
471:名前は開発中のものです。
15/12/21 23:01:58.34 rmszPJnI.net
デビルメイクライのようなロックオンを作りたいんですけど
どうすればいいでしょうか
472:名前は開発中のものです。
15/12/23 10:55:14.15 NUJkJtDM.net
>>456
デビルメイクライのロックオンは分からないけど一般的な(?)ロックオンなら
1.ロックオン対象を探す
2.視界をロックオン対象に合わせる
3.ロックオン対象を変更できるようにする
おおまかに分けるとこの3工程が必要になります
1.ロックオン対象を探す
これには3パターンの方法があります
A案 レイキャスト
B案 Get All Actors of Classを使う
C案 Sphere Overlap Actorsを使う
ネットでロックオンの方法を探すとA案とB案がよくでてきます(というかC案はみかけない・・・)
B案C案ではEachForLoopを使って取得した敵の中で一番近い敵を選ぶ必要がでてきます
どの案もメリット・デメリットがあるから試しながら合う方法を選ぶといいですね
ちなみに僕はC案を使ってます
2.視界をロックオン対象に合わせる
これはTick毎に1で取得した敵にControlRotationを合わせればいいですね
3.ロックオン対象を変更できるようにする
これはロックオン対象を探す方法によって変わってくると思いますが基本的にやることは1と変わりません
今ロックオンしている対象より右側の敵にロックオンを変更したい場合・・・
A案なら今ロックオンしている敵の右側にトレース打つ
B案C案なら外積なり角度なりを使って右側にいるかどうかを確認する
という感じですかね
473:名前は開発中のものです。
15/12/23 12:22:38.27 FMsweC0y.net
>>457
ありがとうございます!
あと、キャラがロックオンした対象に向くという動きはどうすれば良いでしょうか
474:名前は開発中のものです。
15/12/23 12:44:09.75 NUJkJtDM.net
>>458
僕も初心者なので正しい方法かどうかはわからないですが
URLリンク(imgur.com)
475:名前は開発中のものです。
15/12/23 14:47:24.85 pmFuC66A.net
>>459
ありがとうございます!助かりました!!
476:名前は開発中のものです。
15/12/28 11:53:20.96 j1sxUpip.net
頂点数がそれなりに多い髪とか衣装のとか先端だけapexで揺らしたい時って
全く揺れない部分と揺れそうな部分でマテリアルを分ける
髪全体でマテリアルは一つで揺れる揺れないかはapexのウェイトペイントだけ
とどっちが一般的なのでしょうか
難しいことはよくわからないですがapexのウェイトが0の部分は
apexが見なかった事にして負荷はかからない見たいに出来てるのでしょうか
477:名前は開発中のものです。
15/12/28 20:03:13.17 wqSi71/g.net
>>461
僕もそれ気になります
ContentE
478:xamplesのOwenさんのコートは >>髪全体でマテリアルは一つで揺れる揺れないかはapexのウェイトペイントだけ こっちのタイプですよね
479:名前は開発中のものです。
16/01/02 15:09:56.55 HnyhCmvE.net
static meshをBlueprintで拡大したりして並べるとあっさりずれ始めるんですが、
これ防ぐ方法ってありますか?
480:名前は開発中のものです。
16/01/03 08:54:48.41 o2d7FisS.net
>>463
コンストラクションスクリプトでスタティックメッシュを追加するって話?
拡大倍率によってトランスフォームの値変えたら?
481:名前は開発中のものです。
16/01/06 14:52:28.85 Cul4ofNO.net
足音を物理マテリアルで素材別の音が鳴るようにしたのですが、次々に素材別の床を歩くと音がごちゃつきます。
その方のチュートリアルにはなかったのですが
「素材に乗りました音を鳴らしてください」という処理を書くと、必然的に
「素材から降りました音を止めてください」という処理が必要なのでしょうか?
482:名前は開発中のものです。
16/01/06 15:03:24.14 Cul4ofNO.net
BPですURLリンク(imgur.com)
483:名前は開発中のものです。
16/01/06 15:58:14.78 j7CD+FAs.net
>>465
必要ですよ、再生中かどうかを判定して再生中に次の音がなるようなら前の音を止めるようにする必要があります。
484:名前は開発中のものです。
16/01/06 16:44:52.55 2b62yFPM.net
>>466を参考にして作ってみたけど、音が交じるとかはなかったよ
ほとんど同じだけど一応自分で組んだBPをアップしておくね
URLリンク(imgur.com)
>「素材に乗りました音を鳴らしてください」という処理を書くと、必然的に
>「素材から降りました音を止めてください」という処理が必要なのでしょうか?
↑こういうことは全くしなかったよ
んー、でもその現象はなんでだろうねぇ
もうやってると思うけど、出来ることといえば
1,PlaySoundの部分にブレイクポイントを仕掛けて挙動を見る
2,サウンドを他の物(UE4に付属しているのとか)に差し替えて、サウンド自体に問題がないか確かめる
とかかなぁ
役に立てず申し訳ない、後学のために続報待ってます
485:名前は開発中のものです。
16/01/06 18:26:33.68 rdpsR2qt.net
教えてください
アイテムなどを取得する際、プレイヤーから離れているアイテムがプレイヤーの方へ吸い寄せられるようにBPを
組みたいのですが、どのようにすればよろしいでしょうか?
参考URLか、検索に使うワードだけでも教えて頂けるとありがたいです
基本的な質問で申し訳ありませんが、
よろしくお願い致します
486:名前は開発中のものです。
16/01/06 19:07:25.75 2b62yFPM.net
>>469
URLリンク(imgur.com)
簡単に説明するわ
まずやろうとしていること
1,アイテムにキャラクターが近づくと
2,アイテムがキャラクターの位置を察知して
3,キャラクターの位置へ近づいていく
1はOnComponentBeginOverlapを使う
アイテムの覆うようにおいたスフィアコリジョンに何者かが入ると
ActorHasTagで、その何者かがプレイヤーキャラクターかそれ以外かを判別する
2はOnComponentBeginOverlapのOtherActorからGetActorLocation
3はタイムラインを使ってアイテム自身の位置とプレイヤーの位置をLerpで補間する
躓いた場所があったらまた書き込んで
487:名前は開発中のものです。
16/01/06 22:03:31.55 rdpsR2qt.net
>>470
申し訳ありません。どうも私が作っているものには適用できないみたいなのですが、
教えて頂いたものは今後の参考にさせて頂きます!
ありがとうございました!
488:名前は開発中のものです。
16/01/06 22:53:20.94 2b62yFPM.net
>>471
こちらこそ申し訳ない
これに懲りずに質問してくださいね
489:名前は開発中のものです。
16/01/07 03:17:36.83 IvbR3Agy.net
Missing "ProjectName" Modules UE4Editorってどういうことだ?
490:名前は開発中のものです。
16/01/07 03:36:29.46 F1bvd3F8.net
>>470がちょっと違和感があったんで比べてみたら
思ってた以上にアイテムがビュン!と来たw
多分うっかりミスだろうと思うけど一応俺の検証。
これでもプレイヤーが動くとスピードが変わっちゃう
491:ゥら 一定にしたかったらTimeline以外のほうがいいかもしれない。 http://i.imgur.com/W7rvMUW.png >>473 VictoryPluginってのを使ってLaunchしようとしたら 似たようなのが出たので俺はあきらめた。VisualStudioを インストールしなきゃならないんじゃないかと根拠も無しに思ってる。
492:名前は開発中のものです。
16/01/07 13:29:04.65 BbmkGOc4.net
>>474
速度はたぶんタイムラインの長さ次第だと思う
でも、確かに速度を一定にはできないよねぇ
気になるので一定速度でついてくるのも考えてみた
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
当たり前だけどキャラ速度>アイテムが近づいてくる速度だといつまでたっても付いてくる
なので、速度をどんどん上げていくといいかも
493:名前は開発中のものです。
16/01/07 16:07:06.08 tamRps2l.net
こうやってさくっと組める人すごいなぁ…慣れてるのか発想なのか
質問者じゃないけど刺激受けたわ、ありがとう
494:469
16/01/07 18:02:38.11 W4NtN/zG.net
何度も出てきてしまってすみません
皆さん色々考えてくださってありがとうございます
実はURを始めて一月足らずなものでして、手始めに某動画サイトにアップされている
走り続けるブルーマンの動画を見ながら
同じものを作っているのですが、
最後の“アイテムを取ると一定時間周辺に
あるアイテムがプレイヤーに集まってくる”というプログラムがどうしても分からず、こちらで質問させて頂きました
これから皆さんに教えて頂いたものを参考に考えてみようと思います
長文失礼しました
改めてありがとうございます!
495:名前は開発中のものです。
16/01/08 09:05:22.71 Bm7ypkKt.net
ikinemaのクーポン届いたのですが、なんのツールかよくわかっていないのです。
URLリンク(www.youtube.com)
MAYA上(MAYA持っていないので)でIK等の設定しなくてもIKINEMA単体で手付でアニメーション作成出力出来て
、そしてUE上でゲーム中にフルボディIKできるのでしょうか。
496:名前は開発中のものです。
16/01/08 11:58:45.65 06ep7QG3.net
動画見た感じだとプロシージャルアニメーションを作るって感じ?
アニメーションを作ると言うよりはDCCで作ったアニメーションのバリエーションを増やせる、ってところかな
497:名前は開発中のものです。
16/01/08 21:51:13.64 Bm7ypkKt.net
>479さん ありがとうございます。
おっしゃられているようにUE4上で扱うランタイムのようですね。
Storeにwebanimatorというのがあってそちらはリタゲ+モーション修正
は得意そうですが、手付単体で使うにはFullbodyIKはあるものの機能が少ないのかな?。
無料版使ってみます。
498:名前は開発中のものです。
16/01/17 19:05:20.56 hKHTWIT0.net
APEXのclothingTool使いたいんですが
contains neither XML nor binary data
って出て読み込めないんですけど、自分で調べてみてもよくわからなかったので誰か対処法教えてください
499:名前は開発中のものです。
16/01/17 20:31:32.36 Arcdu6PG.net
>>481
Blender?
単純な球にボーン仕込んだファイルでも同じエラーがでるなら、そのファイルをアップしてみてくれないかな
こちらでも検証してみるわ
500:名前は開発中のものです。
16/01/17 23:08:42.60 hKHTWIT0.net
>>482
MMDのモデルをFBXにして読み込もうとしたんですけど>>481の
エラーが出てきて読み込みませんでした
blender使おうにもよくわからなくて・・・
もし必要な設定などがあったら教えてもらえると助かります
501:名前は開発中のものです。
16/01/20 14:35:59.33 9y2pJuZX.net
unreal engineで見下ろし型の2Dゲーム(シミュレーションゲーム
502:フような視点)を作りたいのですが、 不都合などあるでしょうか? 通常は2Dゲームには重すぎるといわれるようですけど。 そもそも自分のやろうとしていることは2Dなのかどうか、、、
503:名前は開発中のものです。
16/01/22 21:43:48.90 Hxmxc5mX.net
UE4にMMDのあにめーしょん入れたくてpmx2fbxを使ってるんだけど
モデルはfbxになってくれるけどアニメーションは「ファイル名.anim.bytes」
になるんだけど、どうしたらfbxになってくれる?
まじでたすけてくれ
504:名前は開発中のものです。
16/01/22 23:26:54.84 CPf0MDJ0.net
debugdrawlineとかずっと更新して表示しときたいんだけどどうしたら良いの?
今はconstructionから長い時間表示してたけど
505:名前は開発中のものです。
16/01/25 17:44:35.21 DjRpWyA6.net
>>484
問題ないでしょう
ラーニングサンプルにも見下ろし型のゲームもありますし、実際作ってる方もいらっしゃいます
重い重くないは調整次第かと
>>485
自分で検証してからと思ったのですが時間が取れそうにないので詳しい情報が載っている記事をのせておきます
URLリンク(unrealengine.hatenablog.com)
ブログ先にご迷惑おかけしないようにお願いします
それと、これからそういう需要なども増えていくと思うので後続のために続報を書き込んでもらえると嬉しいです
>>486
DrawDebugLineの代わりにLineTraceを使ってみてはどうでしょうか
まぁ、本来の使い方ではないでしょうがEventTickに繋いで、DrawDebugTypeをPersistentにすればやろうとしていることはできるかと思います
506:名前は開発中のものです。
16/01/25 20:26:47.27 vfEF9BmT.net
485ですがどうしてもうまくいかず、その日のうちに
>>487さんが載せてくれているサイトのやり方をしたのですが
ニコニコで配布していたモーションをvmd出力機能の動画通りにやったのですが
IKをOFFにしたらモーションが足が棒立ちになったままモーションするという
問題が起こっている現状です。
今はIKをどうにかしようと色々サイトを見回ってます。
507:名前は開発中のものです。
16/01/30 07:05:29.00 giIH6PCr.net
>>487
ありがとうございます。
以前unityで作ろうと思ってたんですけど、使いづらかったのでこっちに来ました
508:名前は開発中のものです。
16/01/31 14:54:43.68 G8C+2HNp.net
ドアの開閉みたいな簡単なアニメーションって3Dツール側でボーン仕込んでやりますか?
それともマチネでやってます?
509:名前は開発中のものです。
16/01/31 21:35:55.49 MUCrGN9S.net
>>490
Blueprint で簡単にできるよ。チュートリアルの動画でも参考にしなされ。
510:名前は開発中のものです。
16/02/03 15:38:31.84 shttpYXa.net
パズルゲームを作りたいのですが、マスはどうやって作るのでしょうか?
2D配列に
12345
2
3
4
5
みたいな感じで数字を割り当てるのでしょうか?
511:名前は開発中のものです。
16/02/03 22:01:26.44 MqckFP5S.net
インストールしようとしたらE-1223がでてインストールできないのですがこのメッセージはどのようなときにでるのでしょうか
512:名前は開発中のものです。
16/02/03 23:51:56.57 9vwW1PCC.net
>>492
具体的にどういうパズルを作ろうとしているのか分からないからなんとも言えないけど、配列を作る必要性がちょっとわからない
アクタなら配置すればいいし、UMGならボタンを追加すればいい
その際に必要なら「マス」を配列化してみたら?
ただ二次元配列は対応してないから自前でブループリント組まなきゃならないけど
513:名前は開発中のものです。
16/02/03 23:56:44.68 9vwW1PCC.net
>>493
いったんMicrosoft Visual C++ 2015 アンインストール
514:名前は開発中のものです。
16/02/04 07:06:32.46 QvYqKNSR.net
>>494
想定しているのはテトリスです。
自分も経験がないのでおかしなことを言っているかも知れませんが。
515:名前は開発中のものです。
16/02/04 09:54:26.06 vh4E2pGp.net
>>496
テトリスならプロジェクト配布している人がいるよ
URLリンク(forums.unrealengine.com)
だけど、まったくの初心者なら公式チュートリアルから始めたほうが良いと思う
516:名前は開発中のものです。
16/02/04 20:32:36.70 QvYqKNSR.net
497
ありがとうございます。マスの概念について知りたかったです。
517:名前は開発中のものです。
16/02/05 08:43:04.20 waom6EYe.net
>>496
概念かぁ
求めている答えではないかもしれないけど、例えばその空間に何かがあるかどうか調べるためにコリジョンを配置したら
その空間は立派なひとつのマスと認識していいんじゃないかな
518:名前は開発中のものです。
16/02/05 08:45:18.16 gJuklh5Y.net
↑なるほど、物理的な方法で検知することも可能ってことですね。
案外、テトリスみたいなゲームが一番難しいですね。作るのが。
519:名前は開発中のものです。
16/02/08 06:10:04.29 CGNatNUW.net
ゲーム中でムービー再生するには
ビデオテクスチャをウィジェット上で再生するという方法が
セオリーなのでしょうか?
520:名前は開発中のものです。
16/02/08 10:58:37.45 hYiCLp/n.net
質問をさせて頂きます
UE4をインストールするとデフォルトで付いてくるTopdown Templateについてですが
レベルに配置されているキャラクターをスポーン地点から真っ直ぐ正面に移動させようとすると
何らかの障害物を回避するように小さく回り込んで迂回するような動きをしてしまうようです
初心者なりに一通り確認をしてみましたが、迂回行動をする地点に
キャラクターと衝突するような物は何も配置されていないように見えました
このままではキャラクターの移動に不備が出てしまいゲームどころではないですし
影も形もない物に悩まさせられるのは幽霊を相手にしているようで大分気分が良くないです
原因としてはどんなものが考えられるでしょうか? 宜しければ回答をお願い致します
521:名前は開発中のものです。
16/02/09 03:16:45.61 Q4tT9Iv2.net
>>502
調べてみたらスタート地点をYが0〜-140くらいの場所にして開始すると
一旦Yが0の地点を経由するみたい。で、マウスじゃなくて固定数値を
入れてもそうなるからマウスが容疑からは外れる。ので経路探査の
プログラムに混入してる誰も気にも留めなかった小さなバグかもしれない。
対策はスタート地点をずらせば済むかと思ったけどY0〜-140のあたりを何度も
クリックするとゲーム中でも発生するから、全部をまとめてYがプラスに
なる位置までずらせばいいんじゃね?面倒だから試してないけどXも同じことに
なるかもね。俺も初心者なので全部間違ってる可能性もある。
522:名前は開発中のものです。
16/02/09 19:08:30.28 QkxylI0a.net
パズルゲームの作り方で簡単なところってありますか?
パズルの基本的な作り方が分からないです。
何のパズルかにもよるでしょうけど。
523:名前は開発中のものです。
16/02/10 00:58:18.27 +Hm206zn.net
パズルロジック自体が2Dですむものなら、言語は違えど試すのがラクなJavaScript実装や解説探した方が手っ取り早いかな
524:名前は開発中のものです。
16/02/10 01:29:03.31 p7Y0fN0Z.net
倉庫番100面クリアしたら教えてやる
525:名前は開発中のものです。
16/02/10 02:08:37.34 R4sTHo3x.net
親に対してたくさんの子供が追従するような仕組みを作りたいのですが
親子化するには何のノードを使うのでしょうか?
イメージとしてはピクミンのような感じです。
526:名前は開発中のものです。
16/02/10 02:13:29.12 R4sTHo3x.net
>>505
解答ありがとうございます。
2dパズルに向いているエンジンってありますかね?
godot試してるんですが。
527:名前は開発中のものです。
16/02/10 07:51:28.09 R4sTHo3x.net
パズルゲームを作成しているのですが、2次元配列ってデフォルトではないのですか?
変数を検索するとvector 2dってのが出てくるんですが、これって2次元配列とは異なるのですか?
たびたびすみません。
上の質問は忘れてください。
528:名前は開発中のものです。
16/02/10 21:21:39.36 0MXxBNhk.net
vector 2dはXYの2次元の座標
2次元配列はなかった気がする
529:名前は開発中のものです。
16/02/10 22:04:05.95 YRnWgstM.net
また>>409のガイキチが沸いてきたか。何年同じ質問し続けるんだか。
530:名前は開発中のものです。
16/02/11 10:27:20.55 IB52j6C+.net
>>509
1次元配列でも2次元としてアクセスできなくもない。
例えばパズルの碁盤が9x8だとして(width x height)
16要素の配列を作り y*9 + xでアクセスする。
531:名前は開発中のものです。
16/02/11 10:28:12.00 IB52j6C+.net
>>512
72要素の配列ね。間違えた
532:名前は開発中のものです。
16/02/12 09:54:52.71 YS3cSI0U.net
>>513
unrealだとパズルのサンプルがないので、enchant jsで練習してきます。
533:名前は開発中のものです。
16/02/12 11:50:01.55 jNiCrZOD.net
質問失礼します。
AssetStoreでアイコン等が売られていますが、それを加工して使用する事は可能でしょうか?
おそらく大丈夫だとは思いますが、念のためそのエビデンスが欲しいです。
利用規約(?)のどこに書いてあるのでしょうか?
534:名前は開発中のものです。
16/02/12 17:27:05.22 64kwHoMc.net
最近触り始めて何とかモデルをインポートしテクスチャを貼り光源等配置することは出来たのですが
人間の目線で動くカメラの設定が分かりません。具体的な方法やヒントを教えていただけないでしょうか
よろしくお願いいたします。
535:名前は開発中のものです。
16/02/12 19:59:06.35 br0pxuQR.net
複数の天球を作って
1つの天球に1つのディレクショナルライトのみにしたいんですが、
ディレクショナルライトの効果範囲って絞れないんですか?
536:名前は開発中のものです。
16/02/13 23:19:41.49 pYjf7ZHU.net
>>517
ディレクショナルは全体にかけるから
無理でない?
天球ならなぜスカイライトつかわないん?
537:名前は開発中のものです。
16/02/14 09:44:11.03 GA0JRD4a.net
よし
Unity 動かなくなったしUnreal Engineが商売じゃなけりゃライセンスフリーらしいからこっちに寄生するわ!
NVidiaとの相性悪すぎUnityは今また再インスト挑戦してるけどダメだったらここに居つく予定
538:名前は開発中のものです。
16/02/14 23:19:43.14 BK5+aTXi.net
ちょっと動かなくなったぐらいでUnityから出てくるぐらいだったら
UEだったらもう最初から躓くことまちがいなし
539:名前は開発中のものです。
16/02/15 03:09:15.56 sLGUcBVf.net
ちょっとじゃねーょカス
起動すらしないんだから仕方ないだろ
どうでも良いけど、Unrealのノードエディットおもろいねぇ( ̄(工
540:) ̄)
541:名前は開発中のものです。
16/02/15 15:38:00.08 uPqhM/xV.net
UE4.10.1をソースコードをビルドして作業しています。
アウトライナ上でアクタのID名を確認できますが、このID名は変更出来るでしょうか?
出来るとしたら、どのようにすれば良いでしょうか?
宜しくお願いいたします。
542:名前は開発中のものです。
16/02/24 19:00:50.52 nFhn0RMK.net
ゲーム作ったことがない初心者です。
マインクラフトのクローンゲームを作ってみたいのですが
UEでも近いものが作れますか?
543:名前は開発中のものです。
16/02/24 19:28:40.41 XdLbXbSd.net
作れるだろう
ドラクエビルダーっぽいのでも
完全にパクリでも
544:名前は開発中のものです。
16/02/24 22:35:20.81 a4/+mDnQ.net
すいませんこちらのチュートリアル通りにゲームを作成しておりました。
URLリンク(www.slideshar)
545:e.net/masahikonakamura50/5ue4?ref=http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2015/07/05/180000 スライド49のタスクにブラックボードの値が設定されているか確認してください との記述ですが自分のはTarget Point:None となっており値が取れていないようです。 手順を確認しましたが抜けてるようなものは確認できず… 解決方法をご教授ください
546:名前は開発中のものです。
16/02/25 04:41:02.13 tsgsmysA.net
>>525
やってみたらそのノードをクリックして右のDetailsパネルのデフォ値のTargetPointが
Noneになってるとノードの値がNoneになる。デフォルト値をBlackboardの
TargetPointにすると治ると思う。(俺はいつそこに指定したのか記憶がない。)
わかりにくいからどっちかの変数名を少し変えるといいかもしれない。
あと他にやってる人がいてこの時点で動かなかったらNaviVolumeの大きさを
大きくしてみて。俺は動かなくていろいろやったけどそれを大きくしたら
あっさり動いた。
547:名前は開発中のものです。
16/02/25 04:48:59.95 tsgsmysA.net
補足。Noneになってるってことは大丈夫だと思うけど、ノードに
Noneすら出てなかったら45ページのところの編集可能のチェックの入れ忘れ。
548:名前は開発中のものです。
16/02/26 20:07:18.78 DsRxagKX.net
なんかロブの夏休み特別UE4講習に似てるな
Youtubeで動画あるしそっちの方が…
下田さんよりロブの方がやり方がスマートで分かりやすい感あるね
549:名前は開発中のものです。
16/02/27 22:12:40.12 PIdnEI+b.net
オブジェクトで風を表現するために 白黒のマスクの範囲だけを白黒グラデーションでスクロールさせたいのですが
(表現が複雑で申し訳ない)
アルファマップの中だけをPannnerノードを使い
グラデーションをスクロールさせたい
(こちらのほうが簡潔)
まだ機能を把握できていないのもありマテリアルの中だけで完結するノードのつなぎ方がなかなか閃きません。
ご教授頂けると幸いです。
550:名前は開発中のものです。
16/02/28 00:14:10.72 YRVFMmWE.net
いまいちよくわからんけど。
URLリンク(i.imgur.com)
551:名前は開発中のものです。
16/02/28 00:56:42.02 eWsRTQBh.net
alphaはleap、さいんとgradientノードの間にadsを挟むことで解決出来るかもしれません
サポートに感謝、ありがとうございます。
552:名前は開発中のものです。
16/02/28 15:26:49.50 AqrW+NjH.net
紛らわしい日本語見つけたんだが
こういうの一刻も早く失くして欲しいけど、どこで知らせればいいかわかる?
Page UPが上になってて PageDownが下って訳されてると思うんだけど
矢印の上と矢印の下もあって同じのがふたつある・・・
次ぐらいでも直して欲しいんですが、どこに知らせればいいかわかりません
URLリンク(i.imgur.com)
553:名前は開発中のものです。
16/02/28 16:45:39.97 Qf+O7K5Y.net
>>532
URLリンク(forums.unrealengine.com)
公式フォーラム -> 日本板 -> 日本語ドキュメント 誤植&誤訳 投稿所スレッド
554:名前は開発中のものです。
16/02/28 17:37:39.39 I1IqYPxd.net
>>533
ありがとう
555:名前は開発中のものです。
16/02/29 00:44:03.25 FjVHq4Yc.net
Timeのノードって時間指定できるけどこれどうやったら
ライトが付いてる時間が10秒 ライトが消えてる時間が1秒 みたいに設定できるのかわからない
Tiem______divide____
Pram----┘
こうやっても点
556:滅の速さが変わるだけでライトが付いてる時間とライトが消えてる時間が1対1で同じ長さなんだ。
557:名前は開発中のものです。
16/02/29 00:53:53.93 FjVHq4Yc.net
でこんな初心者の俺が言うのも何だけど、日本語訳はUI周りやポップアップの説明文だけで
ノードの名前は変えたりしないほうがいいと思うんだ。
ロブさんだっけヒゲの外人さんも生放送でかなり迷ってたみたいだったし
使い込めば使い込むほど1byte文字のほうが利点が多いことに気づくし意味の重複や誤訳なんかもなくなるし
新しい世代の技術者で「日本語じゃないと出来ません」→「覚えなおして」みたいなゴタゴタしたことも減ると思うし
Twitter見ててもまたUI変わってるよみたいなのをよく見たので一応書いときましたとさ。
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