【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1
at GAMEDEV
[前50を表示]
250:名前は開発中のものです。
15/10/16 17:07:16.84 OKuwM1Ql.net
8割がた、コネ作りのコンパだからな。配信とかには意義を感じてないと思う。
251:名前は開発中のものです。
15/10/16 17:34:21.27 vrTLZ+zX.net
get all actors of classとcastingの違いってなんですか?
252:名前は開発中のものです。
15/10/17 13:50:27.71 WSL3lbuB.net
>>242
GetAllActors of Class はレベルに置かれているアクタから
指定したアクタの種類だけをすべて取ってくる
Actor なら全部だし Pawn なら操作キャラ等が取れる
Cast は変換器で、
もし Pawn が MyChara だったら変換できる
GameMode の Pawn に MyChara を指定したのに
253:GetPawn すると MyChara ではなく Pawn が返ってくる その時に Pawn を MyChara に変換して 作った処理を呼び出せるようにする 何にせよただの変換器なので 変換元の Object (インスタンス) が必要になる インスタンスはレベルに置かれているもの で最初の解釈としては良いかと思う
254:名前は開発中のものです。
15/10/17 15:30:02.48 JiRMrsHl.net
>>243
回答ありがとうございます。よくわかりました
親クラスである(?)Pawnがもともと持っている機能ではなく、自分で作ったMyChara固有の変数や関数にアクセスするためにCastで変換するということでしょうか?
それと、作った処理を呼び出すだけなら、イベントディスパッチャーやブループリントインターフェイスでもできると思うのですが、Castを使う利点というのはあるのでしょうか?
255:名前は開発中のものです。
15/10/17 15:36:58.19 JiRMrsHl.net
↑の追加質問なんですが、Castを絶対に使わないといけない場面とかありますか?
アニメーションブループリントでは決まって見るので、そこでは絶対使うんだな、とは思っているのですが
256:名前は開発中のものです。
15/10/17 16:58:37.44 6JMUdjgL.net
>>243
回答ありがとうございます。
変換器ということは、キャストノード自体はキャスト元のリファレンス(?)を持ってないということですか。
なるほど、少しすっきりしてきました。
ちなみに上の人は自分ではないです。質問したのは私です。
257:名前は開発中のものです。
15/10/17 17:25:43.05 WSL3lbuB.net
>>244
Cast の用途はそんな感じです
あとは Overlap した Actor の選別に使うとか
エンジン機能のノードは親クラスを返すことが多いから
そこで Cast を見かけるのでは?
メリットは手軽に使えることで
どの方法が良いかは
自分で比較するのが早いかと思う
258:名前は開発中のものです。
15/10/17 17:30:06.01 WSL3lbuB.net
返信にしないほうが良かったですね
似た質問ということで・・・
これで失礼します
259:名前は開発中のものです。
15/10/17 17:35:19.56 JiRMrsHl.net
>>247
>エンジン機能のノードは親クラスを返すことが多いからそこで Cast を見かけるのでは?
これを意識することで、サンプルのブループリントが読みやすくなりそうです
同じ結果になるものでも何種類か作ってみようと思います
もやもやが晴れました、ありがとうございます
260:名前は開発中のものです。
15/10/17 20:02:29.27 6JMUdjgL.net
セリフを作る場合、どのようにしてセリフを管理すればいいんでしょうか?
ウィジェットで作るつもりなんですが。
英語でもいいので、チュートでもあれば教えて下さい。
261:名前は開発中のものです。
15/10/17 21:22:39.05 HhzmE5zw.net
>>241
講演聴くんじゃなくて、わりと交流会的な感じなのか?
名刺とか持ってったほうがいいんかね
262:名前は開発中のものです。
15/10/18 13:56:24.25 vxXiCjCk.net
>>251
あくまでも、講演会。
Fes 後の非公式呑み会とかに参加しなくても、名刺があれば持って行った方が良い。
自分は、Epic Japan の事前情報や仕切りが悪いので、動画アップに期待をして前日にキャンセルした。
263:名前は開発中のものです。
15/10/18 20:51:30.00 lr1PxP4g.net
緊急回避を作りたいんだけど何かいい方法ありませんかね
264:名前は開発中のものです。
15/10/18 20:54:21.67 gtxegEik.net
デブがいないな・・・(´∀`*)
265:名前は開発中のものです。
15/10/18 21:11:49.13 lr1PxP4g.net
>>253
よく分からんけどLaunchでやってみる
266:名前は開発中のものです。
15/10/18 22:08:50.14 lr1PxP4g.net
>>253
Launchでできたわ
267:名前は開発中のものです。
15/10/19 13:31:01.32 2STAf5dj.net
変数のstringとtextの違いってなんですか。
268:名前は開発中のものです。
15/10/19 13:35:29.76 2STAf5dj.net
あと、CSVを読み込んだ時に、左上(つまり一番最初にあるセル)が空欄になるんですけど、
これってどうしてでしょうか?
269:名前は開発中のものです。
15/10/19 18:20:59.62 XFF2/gGi.net
背景モノのスタティックメッシュの配置で
BlenderやMayaでインスタンスを使って大体の配置を決めてから持ってくるってできないんでしょうか
今は一つずつ置いているのですが皆どうなのかなと
レベルの低い質問ですみません
270:名前は開発中のものです。
15/10/19 18:49:32.35 2STAf5dj.net
URLリンク(historia.co.jp)
271:p/wp-content/uploads/2014/10/bp1.png テーブルのデータをprint stringさせたいのですが、この画像にある「break enemy pawn number」というノードはどうやって出すんでしょうか? 見当たらないのですが。
272:名前は開発中のものです。
15/10/19 21:00:47.66 Sk7mXCzu.net
>>259
マーザのHAPPY FORESTはアセットの配置をDCCでやったって話は聞いた気がする
レベルデザインでお悩みならYouTubeで「level design unreal engine4」って検索したら何か糸口がつかめるかも
>>260
構造体からノード伸ばせば普通に出るよ
enemy pawn numberの部分はデータテーブルの定義に使う構造体につけた名前だからね
正確には「Break”データテーブルに使っている定義につけた名称”」になるね
273:名前は開発中のものです。
15/10/19 22:34:50.49 XFF2/gGi.net
ありがとう 普通はUEで配置なんですかね
274:名前は開発中のものです。
15/10/20 01:15:53.25 FPRTcf+H.net
パーティクルをいじってみてるんですが、いつの間にか煙みたいなのが出るようになったんですが
これ何の設定かどなたかわかりませんか?
275:名前は開発中のものです。
15/10/20 02:06:52.06 4m4B5t5O.net
>>261
回答ありがとうございます
CSVは読み込めたのですが、構造体というのはどこにあるのでしょうか
あと、データテーブルに使う定義の構造体(?)もどこにあるのでしょうか?
276:名前は開発中のものです。
15/10/20 06:25:10.90 EQLQyqh9.net
>>261
構造体名で検索しても、出てこないのですが、、、。
出てくるのは「構造体をメンバに登録,削除,作成」という3つだけです、、、。
277:名前は開発中のものです。
15/10/20 07:14:23.97 EQLQyqh9.net
>>261
あっすいません。
解除でいいんですね。
勘違いしてました。
278:名前は開発中のものです。
15/10/20 10:53:41.45 EQLQyqh9.net
ウィジェットとCSVのデータと関連付ける方法ってどうやるんでしょうか?
テーブルデータをprintstringで表示させるところまで出来ました。
次にウィジェットと関連付けて、キャラクターのセリフを表示させたいのですが、ウィジェットのテキスト領域からバインドを作成してゴニョゴニョするんですよね。
おそらくは。
チュートでもあれば教えてくだらい。
279:名前は開発中のものです。
15/10/20 11:09:03.70 EQLQyqh9.net
ウィジェットblueprintにキャストするときに、キャストノードのobjectピンに「インスタンス」を設定しなければいけないと思いますが、ウィジェットのインスタンス「実体」とはなんのことでしょうか?
get player characterでキャラクターを指定するように、使用されているウィジェットを取得できないのでしょうか?
似たような質問してすみません
280:名前は開発中のものです。
15/10/20 17:40:03.40 EQLQyqh9.net
CSVを配列として設定して、Aを押すたびに1から順に読み込んでいくためには、なんのノードを使うのでしょうか。
281:名前は開発中のものです。
15/10/20 19:03:52.75 cDPKiv+6.net
URLリンク(i.imgur.com)
データテーブルのRowNameは0,1,2,3,4という感じにしている
本来ならデータテーブルを配列に変換するんだろうけど最低限行送りができるブループリントを、ということで
質問があれば具体的に
282:名前は開発中のものです。
15/10/20 19:21:06.06 EQLQyqh9.net
URLリンク(i.imgur.com)
画像はこれですね。
Aをクリックするたびに、配列を、1から順に読み込んでいきたいのです。
そして、配列が3になったら、また1から読み込んでいくという具合です。
これはキャラクターのセリフのために作っています。
キャラクターに接近することで会話のイベントを発生させて、Aをクリックするたびにセリフが切り替わっていくというものを考えています。
283:名前は開発中のものです。
15/10/20 20:10:48.59 cDPKiv+6.net
>>271
ウィジェットで表示させるって話はどこにいったんだ・・・
まあ、いいや
やりたいことならこれでできるはず
URLリンク(i.imgur.com)
それにしても、このままだとブループリントも真っ青になるぐらい横長なデータテーブルになりそうだね
284:名前は開発中のものです。
15/10/21 05:21:02.06 ZMUKCfzX.net
>>272
回答どうも。
質問はデータの取り出し方についてなので、とりあえずprintstringで表示させていますが、後でwidgetと関連付けできるはずです。
画像は壊れていて見れないです。
285:名前は開発中のものです。
15/10/21 11:41:25.93 ZMUKCfzX.net
>>272
要は配列を1から順番に表示させていくというのは、配列のインクリメントということでいいんでしょうか?
286:名前は開発中のものです。
15/10/21 12:31:33.54 yXaKo59C.net
>>274
ん、画像見れたの?
あとセリフを繰り返したいなら剰
287:余使うとか、複雑なフラグがあるなら適切なフロー制御すればいいんじゃないかな
288:名前は開発中のものです。
15/10/21 15:39:00.10 ZMUKCfzX.net
>>275
画像は壊れていて見れないです。
289:名前は開発中のものです。
15/10/21 16:29:38.54 yXaKo59C.net
>>276
URLリンク(imgur.com)
これならどうかな?
というか>>274までちゃんとわかってるなら自分で組めそうなもんだけどな
あとPaper2Dはスプライトが使えるってのが利点じゃないの?
アセットを3Dで作ってるなら視点固定でいいんじゃない?
290:名前は開発中のものです。
15/10/21 18:45:29.99 ZMUKCfzX.net
回答どうも、画像見れました。
テキスト変数のピンなんですが、グリッド状にするにはどうしたらいいんでしょうか?
これは配列を扱えるって言う意味ですよね?
291:名前は開発中のものです。
15/10/21 18:52:27.01 yXaKo59C.net
>>278
変数の詳細にてVariableTypeの右にグリッド状のアイコンがあるので
それを押せば配列変数になります
詳しくは公式ドキュメントの「ブループリントユーザーガイド」内の「ブループリント配列」を参照してください
292:名前は開発中のものです。
15/10/21 19:03:10.74 ZMUKCfzX.net
って、横にボタンがありましたすみません。
293:名前は開発中のものです。
15/10/22 07:40:24.44 yB8Ylxqz.net
ありがとうございます、セリフの表示出来ました。
もうちょっと改良していきます。
294:名前は開発中のものです。
15/10/22 14:06:05.88 yB8Ylxqz.net
URLリンク(imgur.com)
ウィジェットブループリントの変数にキャストしたいのですが、objectピンには何をつなぐのですか?
今現在使用されているwidgetだとしたら、どうやって取得するのでしょうか。
あと、get date table rowのdateテーブル名として変数を使いたいのですが、なんの変数が適合するんでしょうか?
295:名前は開発中のものです。
15/10/22 14:53:02.33 yB8Ylxqz.net
widgetBlueprintについてはget all widget of classで取得できましたね、すみません。
ところで、これって重いからあまり、使っちゃいけないんじゃないですか?
296:名前は開発中のものです。
15/10/24 03:55:38.05 uUEdMOJo.net
widgetのテキストボックスに入力された文字を取得したいのですが、どうすればいいんでしょうか?
テキストのバインドを作成してからテキスト変数も作成し、プレイ時に文字を打ってみたのですが、それだけでは入力された文字を取得出来ないみたいです。
297:名前は開発中のものです。
15/10/24 12:48:20.33 YGJ8mkA8.net
>>284
テキストボックスを作成した時点でEditableTextBox○○って変数が作成されていませんか?
GetTextでその変数のテキストを取得できます
別の方法だとOnTextCommittedを使えばテキストを入力後Enterを押したタイミングで入力したテキストを取得できたりします
298:名前は開発中のものです。
15/10/24 13:20:34.11 YGJ8mkA8.net
むっちゃ亀ですけど>>53の人まだ見てたりします?
キャラクターのコリジョンにおけるCapsuleComponentとPhysicsAssetの使い分けって案外つまづきポイントなんですよね
僕自身初心者なので最適解か分かりませんが、もし需要があればチュートリアルを作ります
あと>>157ですが画像が見れないので何とも言えませんが
カメラの角度制限ならPlayerCameraManagerで設定できます
独自のPlayerCameraManagerを作成してPlayerContorollerに割り当てる
詳細からViewPitchMin or Maxの値で制限する感じです
4.10のプレビューでも>>164のバグ治ってませんね・・・
299:名前は開発中のものです。
15/10/24 16:44:19.86 j1E0B5WN.net
質問スレに行けと言われたので来ました(´・ω・`)
UE4.9でKinectを使いたいんですが、
Kinect4Windows v2.0のビルドを試みるも上手く行かず、
Kinect4Unrealはエディタでは動くのですが、パッケージ化するとモジュールが足りないと表示され、
分からないなりにdllをコピーしても動かず
ググっても最近の情報があまりなく、どちらが主流なのかわかりません
解決策があればボスケテ(´・ω・`)
300:名前は開発中のものです。
15/10/24 17:32:50.14 /0cqHzcW.net
まともに質問出来んなら
質問スレから出て行け
301:名前は開発中のものです。
15/10/24 18:17:43.37 YGJ8mkA8.net
>>287
僕も詳しいわけではありませんがKinect4Unrealがパッケージ化できないのは開発者がパッケージ化に対して制限をかけているようです
というのも、UE4はパッケージ化するときにプラグインのソースコード付きでコンパイルしてしまうからです
ただソースコードなしでパッケージ化できるようにエピックゲームスも動いているようなので問題なくパッケージ化できる日も来るでしょう
詳しくはKinect4Unrealの公式サイトのHow can I package my project?に書いてあります
Kinect4Windowsに関してはなんとも・・・
申し訳ないです
>>288
高圧的だけど一理あるな
まともな質問ならアンサーハブとかフェイスブックのほうが良い回答もらえるだろうからね
302:名前は開発中のものです。
15/10/24 18:49:10.15 YGJ8mkA8.net
>>ID:uUEdMOJo
ApexならGeoDavさんの動画が詳しいです
URLリンク(youtu.be)
マテリアルがおかしくなっているのはタンジェントデータを書き出していないのが原因みたいですね
Hairwoksに関してはmayaかMaxを使っているならプラグインがあるのでそれを使いましょう
Blender向けのプラグインは開発の予定がないのでBlender使っているなら何か動きがあるまで待ちましょう
ムービーはマネチ使えばできます
それと本スレでヘイト稼ぎまくってるのだからわざわざ行かなくてもいいでしょうに
303:名前は開発中のものです。
15/10/24 21:42:12.22 j1E0B5WN.net
>>289
ありがとう、貴方は優しい人だ
だって質問スレがあるなんて知らなかったんだもん(´・ω・`)
304:名前は開発中のものです。
15/10/25 03:11:13.44 oDF5uEr3.net
☆ 日本の核武装は早急に必須ですわ。☆
総務省の『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、日本人の悲願である
改憲の成就が決まります。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。お願い致します。
305:名前は開発中のものです。
15/10/25 11:45:08.46 S7Cd1ZJD.net
>>285
おおありがとうございます。
イベントを作成できたんですね。
306:名前は開発中のものです。
15/10/25 11:48:01.48 S7Cd1ZJD.net
sceneCaptureComponentで写した映像をウィジェットとして投影したいのですが、
widgetの「共通>image」にrender targetテクスチャを設定したマテリアルを指定しても、使えないというメッセージが出てきます。
テクスチャそのものは選択肢として出てきません。
これはどうすればいいでしょうか?
image以外のコンポーネント(?)があるんでしょうか?
307:名前は開発中のものです。
15/10/25 13:09:38.33 S7Cd1ZJD.net
すみません自己解決しました。
308:名前は開発中のものです。
15/10/25 13:49:00.72 S7Cd1ZJD.net
ワールドやブループリントの背景色って変えることは出来ないんでしょうか?
暗くて見づらいです。
309:名前は開発中のものです。
15/10/25 14:27:42.86 S7Cd1ZJD.net
ムービーシーンを作る場合って、どこにインポートしたムービーを投影するんでしょうか?
キャンバスとして何を使うんですか?
widgetでいいのでしょうか?
310:名前は開発中のものです。
15/10/27 07:31:12.72 25DbjABq.net
パーティクルをリファレンスとしてレベルblueprint内に呼び出すためには、そのパーティクルをレベルにおいてから、右クリックでリファレンスを作るしか無いのですか?
get all actors of classみたいなもので、パーティクルを呼び出す事はできないのでしょうか?
311:名前は開発中のものです。
15/10/27 13:38:50.10 3GAIqHGx.net
クラスはEmitterでいけるかな
312:名前は開発中のものです。
15/10/27 17:26:55.96 25DbjABq.net
どうも、普通のパーティクルは無理ってことですね。
こういった感じのメニューを作りたいのですが、どういう仕組みでしょうか?
URLリンク(www.imaginaction.com)
レベル上にあるアイテムに触れたら、ウィジェットに表示されるようにしたいのですが、
どのような処理をさせればいいのでしょうか?
英語でもいいので、チュートがあれば教えて下さい。
313:名前は開発中のものです。
15/10/27 21:15:05.44 3GAIqHGx.net
>>300
いやいや、実際に手を動かしたらすぐ分かることなんだけどね
ParticleSystemのクラスがEmitterってことね
セリフの表示ができたなら、それと同じやり方だよ
314:名前は開発中のものです。
15/10/28 08:40:20.05 30fU7iiq.net
MayaからモデルをFBXで取り込みたいんですが、バインド後のスケルタルメッシュだとスムージングされません。
こんな感じでカックカクになってしまいます。
URLリンク(answers.unrealengine.com)
URLリンク(i.imgur.com)
一応海外も検索したんですが、インポート時の設定を変えても変化無しです。
URLリンク(answers.unrealengine.com)
Maya側のエクスポーターの方に問題があるんでしょうか?
普通の球体にジョイント一個追加してバインドしただけのものでもダメだったので・・
Mayaは2015SP6で、UEは4.9.2です
315:名前は開発中のものです。
15/10/28 09:54:28.34 WuCa8el7.net
>>302
まず念のために確認します
mayaからのエクスポートのときにSmoothing Groupsにチェックいれてますか?
316:名前は開発中のものです。
15/10/28 10:37:57.39 30fU7iiq.net
>>303
チェックを入れても入れなくても全く同じ結果になります。
FBXのバージョン2013と2014で変えてみたのですがこれも変化ありませんでした。
正直お手上げ状態です・・・
317:名前は開発中のものです。
15/10/28 11:46:38.64 WuCa8el7.net
>>304
エクスポートとインポートの設定をいくつか試してみましたが再現できませんでした
可能なら
>>普通の球体にジョイント一個追加してバインドしただけのもの
をアップロードしていただけないでしょうか。
原因はわからずとも再現可能か不可能かでMayaとUE4どちらが問題を起こしているか絞り込めると思うので
318:名前は開発中のものです。
15/10/28 17:38:08.46 kRSjQlDx.net
URLリンク(www.youtube.com)
これってどういうロジックを使ってるかわかりませんか?
アイテムを取った時にウィジェットにアイテムを表示させるというものす
簡単な概念だけでもいいので、アドバイスください。
319:名前は開発中のものです。
15/10/28 18:11:01.21 WuCa8el7.net
>>306
URLリンク(www.youtube.com)
インベントリ系はこのチュートリアルで大体網羅されていると思います
一通りチュートリアルこなしてから応用していけばいいと思いますよ
320:名前は開発中のものです。
15/10/28 19:40:43.84 kRSjQlDx.net
こういうシステムのことをインベントリっていうんですか。
キーワードを知らなかったです。
ありがとうございました。
321:名前は開発中のものです。
15/10/28 20:20:00.98 kRSjQlDx.net
関数にオーバーライドというのがありますが、どういう機能でしょうか?
なんとなくて使ってはいますが、概念がよくわかりません。
プログラミング用語としては上書きということですが
322:名前は開発中のものです。
15/10/28 23:02:12.06 30fU7iiq.net
>>305
バインドする前のデータですがアップしました
URLリンク(www.dotup.org)
Mayaの方で法線マップも必要なんでしょうか?
球も球体では上手くいったりいかなかったり、Cubeをスムースした後の球体ではダメだったりします。
ジョイントのないSt
323:aticの場合は問題無いです。
324:名前は開発中のものです。
15/10/29 01:48:21.90 Y1HZRdSR.net
>>310
バインド後、FBXに変換ののちUE4にインポートしてみました
結論から言うと腕以外はスムージングできていました
エクスポートとインポート共にドキュメントにある通りの設定でしました
念のため従法線など>>302にある設定でも試してみましたが変化はありませんでした
ただ、こちらの環境だとインポート時に「髪飾りの球3つ」と「右目」でエラーが出たので、とりあえずそれらのメッシュを削除してからの検証となりました
明日もうちょっと見てみますね
325:名前は開発中のものです。
15/10/29 05:58:20.28 Ww1uLYo9.net
on drag leaveでドラッグ位置を確定させたいのですが、確定させるためのノードってなんでしょうか?
326:名前は開発中のものです。
15/10/29 07:22:24.57 Ww1uLYo9.net
キーイベントについている青いピン(構造体)ってなんですか?
327:名前は開発中のものです。
15/10/29 09:43:25.17 xdBLKPwz.net
>>311
わざわざありがとうございます
公式フォーラムにも少し問い合わせたりしたのですが、skeletalはスムースしてハイポリにしないとダメと言われました。
でもスムースしなくても良いという人もいるし、かなり混乱してます…
328:名前は開発中のものです。
15/10/30 06:37:06.74 iu4EyycN.net
どなたか、ドラッグしたウィジェットの位置を固定する方法を教えて下さい。
ドラッグはできるのですが、キーを離した時にキーの位置にウィジェットを移動させる方法がわからないです。
329:名前は開発中のものです。
15/10/30 11:48:03.52 iu4EyycN.net
URLリンク(imgur.com)
ウィジェットをドラッグすると位置がずれるんですがどこがダメなんでしょうか?
ポジションをget screen spaceにしていますが、これはマウスの位置のことではないのでしょうか?
330:名前は開発中のものです。
15/10/31 00:18:46.29 gH6JBBkk.net
わからない事が出てきたから質問しているというよりも
寂しさをまぎらわせるために毎日質問を探してきていると
思うのは勘ぐりすぎだろうか
331:名前は開発中のものです。
15/10/31 11:09:05.62 G3GHMw2M.net
URLリンク(imgur.com)
これだとマウスポジションを取得出来ないんですが、どうしてでしょうか?
332:名前は開発中のものです。
15/10/31 14:34:28.99 r6gdZfno.net
こんにちは。Unrealを触り始めたのですが
ブループリントのノードのカテゴリに
Inputとインプット、Gameとゲーム、インターフェイスとインターフェース、ユーティリティとユーティリティー
と似たような名前が並んでいます。カテゴリ内のノードは被っているわけではないようです。
きちんと動くようではあります。
再インストールもしてみたのですが変わりませんでした。
これは皆さんの環境もこうなんでしょうか?
ver4.9.2です。
333:名前は開発中のものです。
15/10/31 16:52:05.51 WB0zDeNp.net
>>309
独自の処理を付け足すって感じかな
>>313
例えばAというキーボードイベントの「Key」ピンはAキー
プレイヤーコントローラー関係などでちょくちょく使う
>>317
どっかの陣営がUE4のネガキャンやってるのかと最初は思ってた
質問がないよりは有ったほうがいいし、続けていること自体はすごいと思う
煽りとかではなくて、ここまで分からないことだらけだったら俺だったら心折れてる
>>318
ドラッグアンドドロップかー
上のインベントリのチュートこなせなかったんだよね
たぶんドラッグアンドドロップのチュート紹介しても途方に暮れるだけだよなぁ
ちょっとやりたいことをなるべく詳しく教えてくれる?
>>319
まだローカライズが中途半端なんだよね
中途半端ならまだしも>>164のようなバグもまだある状況・・・
334:名前は開発中のものです。
15/10/31 18:39:48.14 G3GHMw2M.net
>>320
回答どうも。
318はドラッグで移動させたウィジェットの位置を確定させるためのノードです。
ただ、set position in viewportに「マウス位置の2d座標」を指定する方法が分からないのです。
通常、get mouse positionで取得出来るはずですが(レベルブループリントで使った場合)、なぜか座標がx0,y0になってしまいます。
335:名前は開発中のものです。
15/11/01 02:00:19.68 qFRKgrEx.net
UEの日本語訳のまずさは
どう見ても時間が足らなかったとかうっかりミスの類じゃない所だわ
336:名前は開発中のものです。
15/11/01 05:49:47.41 vYeL50hr.net
Normalを通常と訳して出荷してた3Dソフト大手もあったような
337:名前は開発中のものです。
15/11/01 13:30:55.87 nITFleW0.net
>>322
英語で読んでもゲーム制作素人の俺には理解しにくい。
そもそも説明がかなり手抜きなんだよなあ
UE3経験とかが前提になっているような感じだし、
英語版資料自体も未完成部分がある。
338:名前は開発中のものです。
15/11/01 18:27:53.03 1kTQOVfx.net
誰かマウスポジションについて教えて下さい(;ω;
339:名前は開発中のものです。
15/11/01 18:56:32.59 d/fR6ssY.net
>>325
how to get spawn mouse position for spawn node?
please help me!
アンサーハブのこれお前だろ
差し迫りすぎてて笑ったわ
ちょっと待ってな、ウィジェットの位置をD&Dで変更したいってことだよな
これまでの君の質問の中で一番複雑かもしれんから順を追ってゆっくり習得していこうな
あとマルチポストするときは一言書いておいてくれよ
340:名前は開発中のものです。
15/11/01 20:49:28.53 d/fR6ssY.net
>>325
ブループリント組んでみたけど>>318を活用できそうにないわ
1から作り直す感じでいいなら説明するけどどうする?
341:53
15/11/02 01:40:45.16 r27DFJGi.net
>>286
久しぶりに覗いたら、レスがあって驚きました。
未だにやり方が分からないんで、
ぜひチュートリアルを作って欲しいです!
342:名前は開発中のものです。
15/11/02 03:59:09.83 KkQs5rrT.net
>>327
やり方は何でもいいです。
ウィジェットの移動は、基本的には削除してから、追加するというやり方だと思いますし。
343:名前は開発中のものです。
15/11/02 11:14:12.17 LQa77vR6.net
UE2ではbone(ジョイント)のストレッチはサポートされてませんでしたが、UE4でもサポートされてない状態ですか?
URLリンク(udn.epicgames.com)
344:名前は開発中のものです。
15/11/02 11:37:16.64 N9Lb9apy.net
>>324
公式資料って分かる人だけ読んでねって感じだからなあ
345:名前は開発中のものです。
15/11/02 13:07:51.07 ypLVLgfw.net
>>328
URLリンク(www.slideshare.net)
大急ぎで作ってた
17ページから読んでください
わからないことがあれば都度聞いてください
346:名前は開発中のものです。
15/11/02 14:40:43.52 KkQs5rrT.net
URLリンク(imgur.com)
get screen space positionで取得した位置のセットは、すこしずれるんですよね。
これはなぜでしょうか?
347:名前は開発中のものです。
15/11/02 14:56:03.51 ypLVLgfw.net
>>329
URLリンク(www.slideshare.net)
はい完成
348:名前は開発中のものです。
15/11/02 14:57:00.62 ypLVLgfw.net
>>333
ってなんだ出来てるじゃん
ずれる理由は>>334の17ページから説明してる
349:名前は開発中のものです。
15/11/02 16:44:36.57 py2o6cV4.net
ブループリントってC++の10倍遅かったんだな・・・初めて知った
ブループリントだけで作ったらUnityに速度負けるのか
350:名前は開発中のものです。
15/11/02 16:59:59.04 nxfd5hNq.net
>>336
マジで?!
351:名前は開発中のものです。
15/11/02 18:59:14.33 g/YQeGrm.net
10分くらいプレイしてて気付いたけど
なんかじわじわと重くなってFPSが落ちていくだがなんなのこれ・・・
何か溜まっていってるのかなぁ・・・(´・ω・`)
352:名前は開発中のものです。
15/11/02 19:24:03.63 ypLVLgfw.net
>>338
基本的なところだとスポーンしたアクタが延々残ってるとか?
353:名前は開発中のものです。
15/11/02 19:38:13.62 verf8fGn.net
>>336
この間のフェスでは速度差は考えなくてもいいレベルってナムコの人が言ってたけどなぁ
354:名前は開発中のものです。
15/11/02 20:57:45.56 g/YQeGrm.net
>>339
いや今回スポーンは使ってないんよ(´・ω・`)
プロファイラ見てるとBPTimeとかBP関係?がじわじわ増えてるみたい?
Blueprintなのかなぁ・・・もう一度見なおしてみるかなぁ嫌だなぁ
355:名前は開発中のものです。
15/11/02 23:10:13.49 verf8fGn.net
また日本語imeの問題じゃない?
さすがにもう治ったのかな
356:53
15/11/03 00:08:58.27 ZNl6O1bm.net
>>332
ありがとうございます
熟読します!
357:名前は開発中のものです。
15/11/03 03:37:37.74 W6cGuiRv.net
ブループリントが
358:遅いのは常識やろ 全部ノードでやれと推奨されてるわけでもなし ブループリントで試行錯誤してゲームが形になって来たら コストが高い処理を順次C++に移動するってよく見るでしょ 想定している環境で確認して問題がなきゃそのままで良いわけだし
359:名前は開発中のものです。
15/11/03 04:06:11.19 EIyF9UBj.net
そんな面倒なことしなくちゃいけないの!?
めんどくさ!
360:名前は開発中のものです。
15/11/03 05:09:54.77 ji0IXUYm.net
構造体っていう概念は一体どんなものでしょうか?
一般的なプログラミングでいうと、どんな概念に相当するのですか?
>>335
どうも、今からやってみます。
ところで、このサイト、解像度は変えられないんですかね?
361:名前は開発中のものです。
15/11/03 06:00:49.66 ji0IXUYm.net
>>335
ドロップした位置からクリックした位置を引くというのが分からないのですが、どういうことでしょうか。
通常、クリックした位置がドラッグの開始位置となると思うんですが。
362:名前は開発中のものです。
15/11/03 06:44:39.96 ji0IXUYm.net
>>335
absolute to localってなんのノードでしょうか?
絶対位置をローカルとは、ローカルってなんのローカルなんでしょうか?
たびたびすみません。
363:名前は開発中のものです。
15/11/03 12:33:15.22 Dvz5hNrx.net
>>346
構造体はstruct
今確認したら画質超劣化してるな
PDFで上げるわ
申し訳ない
URLリンク(www.dotup.org)
ついでに>>332もPDFで上げとく
URLリンク(www.dotup.org)
>>347
言葉足らずだったね
正確に言うとドロップした位置から「ドラッグするウィジェットのクリックした位置」を引くってこと
ウィンドウのどの位置をクリックしたかは実はそんなに重要じゃない
まぁ動きや位置の話って言葉で読んでもわからんと思うし、2ちゃんでこんな長文読みたくないと思うから
引き算しなかったときと引き算したときの結果の差を比べてみたりとか
実際にそれぞれの位置をPrintStringsしてみたりして考えてみてよ
引き算しないとどうして上手く行かないか知りたいなら↓も読んで
まず前提としてDragDropOperationのPivotをMouseDownにしていること
この状態でウィジェットをドロップするとする
するとドロップ位置に必ずウィジェットの原点がやってくることになる
具体的に言うとドロップした時のマウスの位置にウィジェットの左上が重なる
ドロップした位置に新しくウィジェットが配置される(AddViewPort)わけだから、その配置の基準がウィジェットの原点なのはしかたがないよね
>>348
僕もそこんとこ曖昧なんだけど
絶対位置=ウィンドウ内の位置
相対位置=ウィジェット内の位置
だと思ってる
ウィジェットの中をいじっているのにウィンドウ内の位置で計算するとズレるからね
364:名前は開発中のものです。
15/11/03 14:42:33.16 NwFTQZzW.net
一人で悶々と悩んでると技術もモチベーションも上がらない
同好の士が切磋琢磨して仲間も見つけられるようなコミュニティってありますか?
2chは却下で(´・ω・`)
365:名前は開発中のものです。
15/11/03 15:03:44.08 Dvz5hNrx.net
Facebookの「Unreal Engineユーザー助け合い所」ってどうなんだろ
366:名前は開発中のものです。
15/11/03 16:05:57.89 ji0IXUYm.net
考え方としては、原点の問題ということですが、原点というのはウィジェットのコンポーネント(ボタンなど)1つ1つにあるってことですか?
367:名前は開発中のものです。
15/11/03 17:26:46.60 ji0IXUYm.net
ドロップした位置から、クリックした位置を引くとのことですが、ドラッグした位置から引くのではないのですか?
たびたびすみません。
頭わるいです・ω・
368:名前は開発中のものです。
15/11/03 19:34:46.53 Dvz5hNrx.net
>>352
話しているのはウィジェット自体の原点
ウィジェットの中の要素一つ一つに原点があるかはわからんわ
>>353
うーん、もはやUE4の話ではなくなってしまうけど
URLリンク(imgur.com)
多分DraggableWidgetとHUDの座標をごっちゃにしてるのかな
369:名前は開発中のものです。
15/11/03 20:19:51.28 2EvvCqTS.net
>>351
微妙に過疎ってるような
370:名前は開発中のものです。
15/11/03 22:03:51.86 Dvz5hNrx.net
>>355
そうなんだ
なかなか盛り上がってるコミュニティってないのかな
まぁ俺はこのスレでいいかな
371:名前は開発中のものです。
15/11/03 22:37:21.19 r6iV00Z4.net
俺のパンツは盛り上がってるよ
372:名前は開発中のものです。
15/11/04 00:11:20.98 EMML7QHO.net
>>357
ん、コリジョンの設定ミスってるよ?
373:名前は開発中のものです。
15/11/04 00:19:07.86 rf9P4jSk.net
FBとかネットで個人情報の開示なんて怖いです(´・ω・`)
374:名前は開発中のものです。
15/11/04 06:05:59.45 HtAz8n+O.net
>>354
hudは画面全体(キャンバス)のことで、widgetはキャンバスの子ってことですかね?
375:名前は開発中のものです。
15/11/04 08:54:57.66 rf9P4jSk.net
質問ばかりで(´・ω・)スマソですけども、4.9でだいぶHTML5出力がしやすくなりましたが、
UE4で制作されたweb、モバイルアプリはどのくらいの大きさ、規模の物が一般的でしょうか?
小規模の物なのに容量が100Mを切らずダウンロードに数分待たされる…
376:名前は開発中のものです。
15/11/05 06:05:13.82 ZiLDQm+J.net
URLリンク(imgur.com)
フィジックオブジェクトをマウスで掴みたいのですが、これだと動かないのですが、どうしてでしょうか?
377:名前は開発中のものです。
15/11/05 17:05:00.38 7y5DCUCz.net
スマホアプリ開発にUnityでは難しいリッチ表現に使いたいと思うのですが出力されるアプリが重いとかあります?
Unityに比べてスクリプトの難易度はどうでしょうか?ブループリントの実用性とか知りたいです
378:名前は開発中のものです。
15/11/06 00:09:15.53 fUiaRby/.net
>>363
この後日本時間の深夜3時から朝10時位までモバイル系の生放送やるらしいから見てみたら?
URLリンク(forums.unrealengine.com)
(時間換算は適当なんで要自己確認)
379:名前は開発中のものです。
15/11/06 00:20:29.57 qOFGEYg+.net
>>364
ありがとうございます!
380:名前は開発中のものです。
15/11/06 05:09:06.78 fUiaRby/.net
>>361
放送開いたらたまたまコメントに流れてたんで貼っとく。
なぜか左の目次にリンクがないっぽい。
URLリンク(docs.unrealengine.com)
>to be under the 50MB limit can be challenging.
381:名前は開発中のものです。
15/11/06 18:47:08.76 sOQU+MzF.net
ウィジェットの移動について未だに解決出来ないので、疑問点を質問させてください。
ウィジェットの位置がこのようにずれるのはどうしてでしょうか。
概念さえわかればあとは自分で出来ると思うんですが。
差を差し引けばいいとのことですが、ウィジェット上nクリックした位置と、なんの差のことでしょうか?
URLリンク(imgur.com)
382:名前は開発中のものです。
15/11/07 18:21:45.27 gUPyojrd.net
コンボボックスに文字を指定したいのですが、どうするんでしょうか?
考え方としては、別のウィジェットを親子化するということですか?
383:名前は開発中のものです。
15/11/07 22:19:15.70 gXwDs+Y8.net
C++で普通に書けるけどブループリント使って作るよって人います?
384:名前は開発中のものです。
15/11/08 08:13:43.26 2nG3AxdL.net
ウィジェットを親子化するためのadd childノードって、どこにあるんでしょうか?
検索しても出てこないんですが。
385:名前は開発中のものです。
15/11/08 17:29:28.37 2nG3AxdL.net
親子化可能なウィジェットコンポーネントって何があるんでしょうか?
イマイチ、どれが親子化可能なコンポーネントがわかりません。
386:名前は開発中のものです。
15/11/08 18:33:30.12 YICCL0R0.net
DragDropOperation が気になっていたから
>>334 を試してみたけど上手くできたよ
387:名前は開発中のものです。
15/11/09 06:31:34.67 RjiUVCFY.net
>>372
回答どうも。
他のウィジェットと親子かするのではなく、1つのウィジェットを移動させるだけなんですが、ウィジェット2つが必要なのでしょうか?
388:名前は開発中のものです。
15/11/09 07:56:05.54 RjiUVCFY.net
add childで親子化した時に、子の位置が親の中央に来るようにするには、どうしたらいいでしょうか。
何が基準になって位置が決定されているのかわかりません。
389:名前は開発中のものです。
15/11/09 19:02:10.57 sKEJZMtt.net
二つのアニメーションにおいて一方から一方へボーンの移動分を完全に加算したいのですがどういった手段をとればよいでしょうか
ブレンドモードでは出来ませんしオフセットもうまくいきませんでした
もし参考になるチュートリアルがあれば教えほしいです
390:名前は開発中のものです。
15/11/09 21:39:58.45 CKEBpHiY.net
>>375
例えば攻撃のアニメーションとジャンプのアニメーションがあるとする
2つを加算してジャンプ攻撃のアニメーションを作りたいってことで合ってる?
もしまだ試していないならApply Additiveってノード試してみて欲しい
Baseが基本になるアニメーション、Additiveが加算したいアニメーション
注意しないといけないのは加算したいアニメーションのAdditiveSettingをLocalSpaceにしておくことぐらいかな
ただ、やっぱり機械的に加算しているわけだし出来上がるアニメーションの質はあまり期待しないほうがいいかも
もっと細かい合成もできるので気が向いたら公式ドキュメントに情報があるのでどうぞ
391:名前は開発中のものです。
15/11/10 10:42:47.74 O+h0McpP.net
URLリンク(docs.unrealengine.com)
ウィジェットのスロットって、位置情報などを格納している場所という認識でいいんでしょうか?
また、このスロットにはキャストでアクセスするのですか?
392:名前は開発中のものです。
15/11/10 23:12:32.03 icCgojnL.net
>>376
これを探してました!ありがとうございます
うまくいかないアニメーションの組み合わせもありましたのであとはドキュメント参考にしてみます
393:名前は開発中のものです。
15/11/11 17:13:53.72 gqLSPj22.net
URLリンク(youtu.be)
この壁つかみはどんなロジックでしょうか?
頭上と足元のコリジョンはどんな役割をしていると思われますか?
394:名前は開発中のものです。
15/11/11 18:25:20.89 J5yeTG0W.net
>>379
球状のものはキャラクターが空中に居る時に近くに壁があるかどうかを確認するもので、
円柱状のものは壁の高さまでキャラクターがジャンプできたかどうか確認するためのものかな
壁につかまって移動中に角に差し掛かったかどうかも球状のコリジョンで検知してるのかな
アニメーション面で言うと斜めってるところでもきちんと手が壁つかんでたからIKの設定もしているだろうね
↓みたいなのもあるしUE4でも普通に再現可能
URLリンク(www.unrealengine.com)
てかOvergrowthまだアルファなのかよ
395:名前は開発中のものです。
15/11/12 10:11:38.49 ZrfFfgQZ.net
>>380
回答ありがとうございます。円柱は壁の高さを取得するものとのことですが、hitリザルドなどで、円柱と壁の交差点のロケーションを取得するってことでしょうか?
396:名前は開発中のものです。
15/11/12 12:14:23.06 W/Ih7Es8.net
>>381
いや、高さ自体はキャラクターのちょっと前の地点に上空からライントレースではかってるんじゃない?
397:名前は開発中のものです。
15/11/12 18:20:37.43 ZrfFfgQZ.net
>>382
どうも。ライントレースでやってみます。
そもそもオーバーラップだと、ヒットイベント作れないですね。
398:名前は開発中のものです。
15/11/12 21:17:17.26 /7g221UW.net
10がリリース
11はVR?
「Unreal Engine 4」が「GameWorks VR」を統合
URLリンク(www.4gamer.net)
399:名前は開発中のものです。
15/11/12 23:45:00.19 W/Ih7Es8.net
なんかショボいな
New: Actor Merging tool now supports merging of collision primitives.
これぐらいしか気になる機能がない
今回はほぼモバイル開発者向けのアプデってことかな
400:名前は開発中のものです。
15/11/13 02:18:54.78 Tmtrbtoi.net
Stingrayが急浮上してきたから慌ててるんだろ
401:名前は開発中のものです。
15/11/13 02:40:01.91 j0RhP0R8.net
Stingrayって人気あんの?
402:名前は開発中のものです。
15/11/13 05:07:45.61 GvMyfqQv.net
maxとかのautodeskの製品とのつながりが強力だから
DCCツールを使っているアーティストに客を持ってかれやすいんじゃね?
403:名前は開発中のものです。
15/11/13 05:39:11.76 g2LdsXcL.net
unrealが食われることってあるんすかね。
せっかくblueprint覚えても、、、。
404:名前は開発中のものです。
15/11/13 05:47:37.37 5vHXu8Qe.net
>>385
URLリンク(forums.unrealengine.com)
4.10 is a smaller release than previous releases.
We focused less on new features, and more on bug fixes.
Our goal is for 4.10 to prove to be a very stable release for everyone to develop on.
4.10 は、新機能の追加よりもバグフィックスを優先した安定板。
後、Visual Studio 2015 等の新しい開発環境に対応。
405:名前は開発中のものです。
15/11/13 08:25:09.65 ZAO8oaWk.net
Stingrayは9末ぐらいにちょっと触ったけどいい印象なかったよ。
途中でやる気なくなったから間違ってる部分もあるだろうけどそんときのメモ。
Flowだけで完結はほぼ無理。スクリプト必須。
外部ファイルの読み込みノードない。配列の作成ノードない。数学ノードない。
原始的なノードや命令しかないから自分で書かないといけない。
BluePrintでのクラスの継承にあたるものがない。
アレないかな?ってものは大体ない。
Flowやスクリプトを編集して実行してたら頻繁にデータがクラッシュ。
スクリプトは実行するまで簡単なエラーも分からん。
ビヘイビアツリーがない。
コンストラクションスクリプトにあたるものがない。
カスタムイベントが引数を取れない。
変数やイベントの一覧がない。入力補完もない。
エディタの色やフォントや操作が統一されていない。
透明度付マテリアルのGIベイクとSSRに不具合。
SSRが盛大に欠ける。調整しても滲むだけで綺麗にならない。
リフレクションプローブの球の範囲が球じゃない。
プレイヤスタートなど映っちゃいけないものもキャプチャする。
Beastは成長していなかった。
ライトプローブが実装されていない。
ライトの減衰率が働いてない。
ブレンドシェイプが未実装。
406:名前は開発中のものです。
15/11/13 15:17:31.59 g2LdsXcL.net
インベントリシステムの考え方について教えて下さい。
レベル上にあるアイテムを取得した時に、ウィジェット上にアイテムを表示させたいのですが、
あらかじめウィジェット上にテクスチャ(銃を取ったら銃のテクスチャ)を用意しておいて、取得した時のトリガーでオン・オフを切り替える感じでしょうか?
(︙・ω・`)
407:名前は開発中のものです。
15/11/13 16:16:53.65 g2LdsXcL.net
もう一つ質問させてください。
壁をよじ登るときに、壁の高さを取得してからその高さまでキャラクターを移動させると思うんですが、壁を掴んだままの状態(空中にいる状態)を保持するには、何のノードを使うんでしょうか?
メタルギアで言う、エルードみたいな状態です。
408:名前は開発中のものです。
15/11/13 18:13:06.47 o3CLWHAZ.net
>>390
それなら納得
俺が困ってるバグは治ってないけど、安定するに越したことはない
>>392
それでいいんじゃない?
>>393
URLリンク(answers.unrealengine.com)
これ応用したらいけるんじゃない?
409:名前は開発中のものです。
15/11/14 01:41:54.73 EL4/2yTZ.net
>>394
フライングを無効で出来ますね。ありがとうございます。
410:名前は開発中のものです。
15/11/14 01:56:57.21 EL4/2yTZ.net
>>394
set movement modeフライング元の設定に戻すには、フォーリングでいいんでしょうか?
落下中のアニメーションが再生されてしまうのですが。df
411:390
15/11/14 15:10:27.03 nitXbgne.net
>>394
4.10 でも、パッチが数回出るけど
Epic が、そのバグを既知で無いなら是非 AnswerHub へ
URLリンク(answers.unrealengine.com)
URLリンク(trello.com)
4.11 は、UE4 Raodmap で [DONE: 4.11] が対応完了
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