【UE4】Unreal Engine ..
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22:名前は開発中のものです。
15/06/20 16:40:49.93 pE1YXdH1.net
>>18
大丈夫っぽい。ただ、各国の法律には従ってくれってことかな。
URLリンク(translate.google.com)

23:名前は開発中のものです。
15/06/21 16:05:25.07 QuR/CjoB.net
キャラクターなどを移動させるときには、なにを使うんでしょうか?
スプラインツールみたいなものはありますか?
それとも、コントローラーを設定して、操作した方が早いのかな、、、。

24:名前は開発中のものです。
15/06/28 11:10:39.37 nZr6mwO0.net
>>22
何を何で動かしたいかで使うものは変わってくるかと
自機か敵か自分で動かしてなのかBPを使ってなのかわからないと答えられないと思うよ。
ドキュメントで調べるのが一番早い気がするけど。

25:名前は開発中のものです。
15/06/29 11:12:19.37 U9MbanTU.net
初心者質問スレがあるのでそちらにどうぞ

26:名前は開発中のものです。
15/06/29 17:23:36.71 /UKvQb8k.net
こちらがその初心者質問スレになります

27:名前は開発中のものです。
15/06/29 23:47:44.34 oucan74J.net
ドキュメントを見てもどうしてもチュートリアルのビヘイビアツリーが完成しません。
とりあえずドキュメントの通りに作っているつもりなのですがサービスとタスクで警告がwould always failと出てしまいます。解決策はございませんか?

28:名前は開発中のものです。
15/06/30 15:59:57.19 +ywPM+eP.net
>>6
簡単な地形作成って、つべとか実際のゲームのあの綺麗な背景は外部のソフトを使っているんですか?
当然レンダリングソフトは使っているとは思いますが

29:名前は開発中のものです。
15/07/02 02:50:19.18 yAMT1DfE.net
このソフト、グラフィックが綺麗で有名な洋ゲーとかにも使われててすごいハードルが高く感じるんですが
個人で所詮ローポリのPS2レベルのゲームを作る場合でもこのソフトは向いてますか?
それともそのレベルでは大人しくUnityを使った方が簡単でしょうか

30:名前は開発中のものです。
15/07/02 03:07:04.55 XggbbgJV.net
見た目が多少いい簡単なゲームならいける
でもチュートリアル以上の事をやろうとすると英語でもまともな資料が無いとか普通にあるから
その辺はやってみらんと分からんね

31:名前は開発中のものです。
15/07/02 21:28:12.36 yAMT1DfE.net
なるほど、ありがとうございます
今月発売されるUE4の参考書を期待したいです

32:名前は開発中のものです。
15/07/03 20:24:05.18 sIjBaxmD.net
マテリアルのフレスネルを2重、3重にかけて、メタリックな質感にしたいんですが、フレスネルにどんな処理をすればいいんですかね?


33:名前は開発中のものです。
15/07/04 06:34:46.37 WYGoZYgh.net
スプラインに沿ってオブジェクトを複製したいのですが、ループを使ってどんなノードにすればいいんでしょうか?
URLリンク(www.youtube.com)
チュートリアルを見てもちょっと理解できません。
最も簡単でシンプル


34:ネノードだと、どのようになるでしょうか?



35:名前は開発中のものです。
15/07/04 09:38:06.03 eA5VQDWi.net
>>31
二重にフレネルをかけたいなら単純にaddすればいいと思います
URLリンク(i.imgur.com)
ただ、メタリックな質感にしたいと書いてますが金属はフレネルしません

36:名前は開発中のものです。
15/07/04 10:19:06.87 WYGoZYgh.net
URLリンク(kie.nu)
blenderでいうカラーランプのようなものにしたいんですよね。
まず、グラデーションをかけて、カメラ視点に対してのテクスチャのむきを、何らかのノードで指定するってことですかね。

37:名前は開発中のものです。
15/07/04 10:58:12.07 eA5VQDWi.net
>>32
単純化するとこんな感じですかね
URLリンク(i.imgur.com)
試しにサンプルの吊り下げライトで試したらこうなりました
URLリンク(i.imgur.com)
ちなみに吊り下げライトなので変に回転しないように最後でSetWorldRotationしてますが、配置する物体次第で削除できます

38:名前は開発中のものです。
15/07/04 16:37:45.60 WYGoZYgh.net
>>35
回答ありがとうございます。
get num spiline pointsに繋いでいる四角いノードって、なんでしたか?

39:名前は開発中のものです。
15/07/04 17:25:58.96 hl/2rhRD.net
World Normalをテーブル置換してるだけじゃん
フレネル関係なくてワロタw

40:名前は開発中のものです。
15/07/05 01:33:16.48 zQkItTws.net
>>36
integer - integerです
植木算的なものですね

41:名前は開発中のものです。
15/07/05 06:02:06.59 EcMqcr8U.net
>>38
ありがとうございます。blueprint初心者なので分からなかったです。

42:名前は開発中のものです。
15/07/05 07:46:50.82 EcMqcr8U.net
construction scriptは事前に処理しておいてゲーム実行中は実行結果だけを表示する、
という機能でしょうか?
あるスクリプトをイベントグラフで作ったら重過ぎてダメでした。

43:名前は開発中のものです。
15/07/09 23:15:06.51 VtsPiQLf.net
Blenderで作成したロボットのモデルをfbx形式で書き出し、Unrealにインポートしてゲームを作りたいのですが、アニメーションが奇妙なことになってしまいます
見た目から察するに、ボーンとモデルの割り当てというか対応がずれているようですが、いろいろな設定を試してもうまくいきません
「インポートしたボーン変形がオリジナルと異なります」というエラーが出ているのですが、調べてもよくわかりません
拡大縮小は1.0だし、リターゲットとやらもした覚えはありません
もちろんBlenderでは正常に動きます
この歩きモーションが
URLリンク(gyazo.com)
こうなります
URLリンク(gyazo.com)

44:名前は開発中のものです。
15/07/09 23:17:27.48 YAUc/Q53.net
BlenderのFBXは色々と不具合が報告されているよ
・Blenderからアスキーで書きだす
・autodeskのFBXコンバーターを使う
とか色々試してみるといい

45:名前は開発中のものです。
15/07/09 23:45:14.87 VtsPiQLf.net
>>42
バイナリーをアスキーに変えるのは盲点でした
めでたく正常にインポートできました
しかし、これでインポートしてみるとテクスチャが真っ白になっていました
マテリアルをそれぞれ編集してテクスチャを適用すればなんとかなりますが、ちょっと面倒です
fbxエクスポートの設定をどこかで間違えていたのでしょうか?
インポート時にエラーは出ていませんでした

46:名前は開発中のものです。
15/07/10 05:07:10.00 Sefqs4YW.net
大抵のやつはマテリアル振り直しじゃなかったっけ

47:名前は開発中のものです。
15/07/10 17:59:40.53 Ov+2qL6J.net
いい加減fbxエクスポート周りなんとかならないかな
そろそろ月4000円のmayaLTに手を伸ばしたくなる

48:名前は開発中のものです。
15/07/10 19:18:49.05 WQI7MQbX.net
とか言ってる人はmayaでも問題発生して嘆くことになると思いますまる

49:名前は開発中のものです。
15/07/11 16:49:21.70 QeCYO3KR.net
英語できないと、UE4でゲーム作りは厳しいですか?

50:名前は開発中のものです。
15/07/11 18:12:59.17 LH3B2RjR.net
どっちにしてもアンポンタンには無理じゃね?w
始めて3か月で遊べるオリジナルの
試作品が出来ないなら諦めた方が良い
時間の無駄

51:名前は開発中のものです。
15/07/11 22:14:19.52 3j5dBpAt.net
>>47
わからなくてもサンプルなり動画なりWebのソース部分(BP画像)なりを真似てやってみる根性位は無いと無理やな
でもそういう不安があるならUnityの方やっとくのがオススメ

52:名前は開発中のものです。
15/07/12 21:28:33.03 j3G33A9Q.net
キャラクターモードのblueprintで、オブジェクトをジャンプさせたいんですけど、
チュートリアルに出てくるinputactionというノードが見当たらないんですけど、どこにあるんでしょうか?

53:名前は開発中のものです。
15/07/13 08:57:48.68 IGZcKCht.net
巨大なボスキャラに弾を当てた時に
ヒットイベントを呼び出したいんですが、
Characterブループリントって、
ヒットイベントを呼び出すためのコリジョンが
カプセルコリジョンに制限されてしまってて
体全体のコリジョンに設定できないんでしょうか?
弾を当てると、きちんと物理的にはコリジョンが機能してて
弾がきちんと体に当たって落ちるのですが
ヒットイベントを呼び出すことができません。。。

54:名前は開発中のものです。
15/07/13 11:41:30.56 iwEXFORx.net
ヒットイベントはぶつかるオブジェクトの双方がブロックのコリジョン持っていないと機能しないよ

55:51
15/07/13 23:46:52.78 IGZcKCht.net
>>52
もちろん、そう設定してる。
なので、画面上では弾が当たってちゃんと
コリジョンしてるよ。
だけど、hitイベントを呼び出すには
あくまでもCapsuleComponentで設定された
コリジョン部分に弾が当たらないと
いけないっぽいんだよね。
でも、そうなるとかなり不便だ。。。
具体的に言うと、敵キャラの胴体部分に弾が当たった時は
カプセルコリジョンがあるからいいんだけど、
手とかはカプセルコリジョンの範囲外なので
手に弾が当たっても、hitイベントを呼び出せない。
うーん。。。

56:名前は開発中のものです。
15/07/14 16:27:48.76 UgGx7ue2.net
blueprintって余計難しくない?
キャラクター動かすだけで設定が大変だったわ。
blender game engine くらいシンプルなやつがいいなぁ。

57:名前は開発中のものです。
15/07/14 20:39:38.81 KMlfkmlb.net
BPは単にC言語をビジュアル化しただけだから、C系の読み書きが
出来ないとチンプンカンプンなのは当り前
BGEは機能が少なすぎて何もアクセスできないので、
自前でPython書かないとMouseLookすら出来ない
リファレンスも難解だしハッキリ言って論外だなありゃ
言語的にはVB/JavaScript系ベースの発展型であるC#(Unity)が
一番簡単で、難易度でいうとFlashのActionScriptに毛が生えた程度
真面目にゲームの仕組みを勉強する気があるなら一番伸びしろがある

58:名前は開発中のものです。
15/07/14 20:43:01.64 Q0S2oGID.net
まぁ選ぶのは自由だね

59:名前は開発中のものです。
15/07/14 21:50:52.00 UgGx7ue2.net
>>55
後、商用として使えるように、ほんの少し機能を追加すればそれなりのエンジンになると思うんだけど。
ロジックエディタはかなり使いやすいし


60:。



61:名前は開発中のものです。
15/07/14 22:52:23.87 Q0S2oGID.net
>>57
いやぁ、ゲームの開発経験がある人間が設計したとは思えん
シロモノだよ ゲームで使う汎用APIは殆ど何も実装されてないし
ゲームロジックで出来ない事の方が
普通のゲームでは遥かに多いんだよ
だから使ってたら何も出来なくなってしまう
まともなSDKなり開発環境使ってみたら、いかに何もないかが
ハッキリ分かると思うけどね かなり洒落になってないよ

62:名前は開発中のものです。
15/07/18 22:17:35.57 M50eAesR.net
解ってるやつはちゃんとprototyping toolとしてのBGEと、わりきって活用してるけどな。

63:名前は開発中のものです。
15/07/19 11:36:51.84 jDnGtDXF.net
それで開発期間の短縮にならんかったらプロトタイピングの
意味すら失われるんだがw 唯の阿呆だろw

64:名前は開発中のものです。
15/07/19 16:38:13.84 QAkvTNjR.net
モデリングとシェーディングと簡単な動作イメージがさくっと作れれば十分プロトタイピング
何も作れないアホほど知ったかだよな

65:61
15/07/19 17:09:12.09 QAkvTNjR.net
ああ悪い
>>55
>>自前でPython書かないとMouseLookすら出来ない
ってとこが問題になるようなら、BGEでさくっと作る感覚のコンセンサスは無理か。
俺が悪かった。Controllerに簡単なコード書くのは苦にならないんで。

66:名前は開発中のものです。
15/07/19 18:07:09.65 jDnGtDXF.net
>>61
知ったか乙w
ゲーム開発でのプロトタイピングはミニゲーム制作レベルなんだよw
勝手な思い込みで定義ネジ曲げんなよwwwwwwwwwwww

67:名前は開発中のものです。
15/07/19 18:07:55.74 jDnGtDXF.net
大体UE4スレに来てまで、全然スレチな話に熱入れてんの?www

68:名前は開発中のものです。
15/07/19 18:09:39.39 jDnGtDXF.net
巣に帰れよキチガイw

69:名前は開発中のものです。
15/07/19 19:30:04.17 1F0+7bom.net
お前が一番必死だぞw

70:名前は開発中のものです。
15/07/19 19:32:17.97 QAkvTNjR.net
ああ、あと>>55
>>JavaScript系ベースの発展型であるC#
てのも無知丸出しなwww
もともとJavaScriptはクラスベースの言語じゃねーしwwww
いやJavaとJavaScriptの違いもわからないやつが、えらそうにしてるのが滑稽でさwwww

71:名前は開発中のものです。
15/07/19 20:04:00.16 jDnGtDXF.net
因みに、良く知らんがMicrosoftの実装はMicrosoft .NET
だからJScript(WSH)を包含してた筈
JScriptはJavaScriptと互換性があったんじゃなかったっけ?

72:名前は開発中のものです。
15/07/19 20:35:29.51 QAkvTNjR.net
100%互換じゃない。
それはともかく、.NETやWSHとか色々横の知識をひけらかして視点をぶれさせたところで
「言語的」には"VB/JavaScript系ベースの発展型であるC#(Unity)
という表現の正当化になるのかよwww
WSHが.NETのベースになってんの?すべからず曖昧で表層的、感覚的。
初心者相手にえらぶるの邪魔して悪かったなwww

73:名前は開発中のものです。
15/07/19 20:38:40.44 QAkvTNjR.net
ああ、"すべからく"だったな。ともかく邪魔した。

74:名前は開発中のものです。
15/07/19 20:40:42.38 jDnGtDXF.net
俺が書いた訳じゃないし知らんがなw
定説を覆す珍説プロトタイピング論が見れて
面白かったよw

75:名前は開発中のものです。
15/07/20 06:52:31.98 0YsfmHWw.net
無知なくせに口はさんでくるわ、デザイナー視点の末端のワークフローに考えが及ばないわ
営業と言う名の無能企画屋さんだったようだなww

76:名前は開発中のものです。
15/07/20 13:02:34.16 2aFoqSof.net
URLリンク(kie.nu)
character blueprintでジャンプさせたいのですが、上のようにモデルが2つ表示されてしまいます。
原因に見当はつかないでしょうか?
以下の点はチェックしました。
・モデルを設定したコンポーネントは重複していません。モデルを設定しているコンポーネントは1つだけです。
・2体表示されるのは、プレイモード時だけです。プレイしていないときは1体だけです。
・game modeはproject settingのgame modeだけ設定して、worldパネルのgame modeはnoneにしてあります。

77:名前は開発中のものです。
15/07/22 09:58:42.06 lXr6zenP.net
アンリアルの画面を360度パノラマキャプチャーして連番出力して、それを球に再度貼ったら処理軽くなると思うのでしたいのだけど、パノラマキャプてどうしたらできるのでしょうか?

78:名前は開発中のものです。
15/07/22 13:59:03.73 pnE2qybD.net
初歩的な質問です。
空のプロジェクトで作り始めたのですが
プレイを押してゲームを始めると開始視点が前回終了した位置でスタートしてしまいます。
どうすればプレイ時に視点を固定できるのんでしょうか?
テンプレートで作ってたときはスタート視点が固定されていました。
それと、ゲーム開始地点をプレイヤースタートオブジェクトではなく、地形に配置したキャラクター
にしたい場合どうすればいいでしょうか?

79:名前は開発中のものです。
15/07/22 14:49:58.83 yogPUXrY.net
>>75
公式ドキュメント読め

80:名前は開発中のものです。
15/07/23 03:35:45.65 jJG48qS6.net
>>75
解決しました。
公式に書いてありました。

81:名前は開発中のものです。
15/07/23 04:32:44.54 f9VyIZ8L.net
>>77
基礎的な部分はしっかり網羅されてるから理解できるまで試しながら覚えないと躓くよ
ただ、検索かけただけだと引っかかりにくいからそこが公式ドキュメントの弱点

82:名前は開発中のものです。
15/07/23 13:50:40.40 T3hSTrdW.net
算術演算(1+1など)をコンソール(ってありますか?)に出力する方法…のところでつまずいています。

83:名前は開発中のものです。
15/07/23 13:55:54.29 T3hSTrdW.net
JavaScriptの console.log("Hello, world!");
Unityでいったら Debug.Log("Hello, world!");
Flashで言えば trace("Hello, world!");
PHPでは echo("Hello, world!");
…そんなことが、Unreal Engineでわからず挫折寸前です。どうすれいいのでしょうか?

84:名前は開発中のものです。
15/07/23 15:14:31.24 f9VyIZ8L.net
>>79
数式なんちゃらってノードがあって自分で書き込める奴があるからぐぐるとよろしい
>>80
公式ドキュメントがはろーわーるどだから読みなさい

85:名前は開発中のものです。
15/07/23 19:22:28.17 VWrrbxcm.net
blueprintについてなんですが、キーの同時押しって、どういう指定をすればいいんですかか?
shiftとaの同時押しで、アクションを発動したいのですが。

86:名前は開発中のものです。
15/07/23 19:36:26.32 /bgpguwO.net
プロジェクトセッティングのキーマップ部分でshift・alt同時押しも指定できたと思うけど
それが無理だったら「Is Input Key Down」でそれぞれの判定を変数に格納するのがいいかな

87:名前は開発中のものです。
15/07/23 20:17:48.57 f9VyIZ8L.net
>>82
簡単な実装方法なら2つのキーから別々のフラグを立てて
Tickで両方が立ってるなら処理みたいなので実装できるかと

88:名前は開発中のものです。
15/07/24 03:34:17.36 eJuvzwx2.net
初心者ですが、複数の質問させてください。
1.キャラクターの方向転換には何のノードを使うんですか?
yaw inputだと、軸を中心としてグルグル回るだけで、ローカル座標のむきが変わるわけじゃないですよね。
2.event tickノードを複数出せないのはどうしてですか?
>>83,84
なるほど。project settingから設定した方が楽そうですね。

89:名前は開発中のものです。
15/07/24 04:59:40.00 +EHp2nnn.net
>>85
1.質問の意味がよくわかりません、どのようにしたいのですか?
2.tickは一つだけですよ、もし幾つかに分けたいのであればタイムラインについて勉強してみてください。
指定時間ないであれば


90:毎フレーム監視してくれるのでtickと同じ動くをしてくれます。



91:名前は開発中のものです。
15/07/24 05:31:12.16 eJuvzwx2.net
回答ありがとうございます。
左右のキーを押したときに、キャラクターの向きを変えたいのです。
ただ、向きを変えるときにadd controller yaw inputを使うと、ローカル座標の向きまで変わらないので、進行方向も変わらないです。
向きを変えるノードとしては何がいいんでしょうか?
目指している操作としては、初期バイオハザードのようなラジコン操作ですが、メタルギアのような操作でもいいんです。
バイオハザードだと、左右キーを押したときにその場で回転しますが、メタルギアだとちょっと違いますよね。
うまく言葉で言えませんが。

92:名前は開発中のものです。
15/07/24 12:28:21.24 dZmLdgGV.net
そういう時はactorに直接rotationをセットだね

93:名前は開発中のものです。
15/07/24 14:30:45.07 eJuvzwx2.net
連投すみません。
timelineノードのvalueっていったい何のことでしょうか?
上げても下げても特に変化はないのですが。

94:名前は開発中のものです。
15/07/24 14:36:55.54 eJuvzwx2.net
さらに連投すみません。
timelineのようなノードのピンを、複数のノードにつなげることは出来ないのでしょうか?
timeline自体を2つ用意しないといけないのですか?
マルチプライヤー的なものはありますか?

95:名前は開発中のものです。
15/08/03 06:30:28.59 CvXn19zz.net
中の人見てたら公式ドキュメントのメニューの順番がバラバラなので何とかして下さい。
たとえばこのページでメニューに沿って読むとしっちゃかめっちゃかになる
URLリンク(docs.unrealengine.com)
横の文字数も長すぎるから読みにくいし。マニュアルだけはUnityを見習ってほしい。

96:名前は開発中のものです。
15/08/04 16:34:29.81 IK+Vb81G.net
もっと盛り上げていこうぜ、みんな。
(1)アニメーションブループリントと(2)キャラクターブループリントの関連付けってどうやるんですか?
(2)内で、キーを押したときにブールがオンになるようにして、(1)側でその情報を受け取ると言ったことをやればいいんだと思いますが。

97:名前は開発中のものです。
15/08/04 16:59:47.48 QJctERSq.net
チュートリアル見ろ、以上

98:名前は開発中のものです。
15/08/04 18:10:49.55 IK+Vb81G.net
>>93
うわ、気持ちわるっw自治し始めるやつは厄介だなw

99:名前は開発中のものです。
15/08/04 18:25:15.29 Ko2kEJ32.net
ガキは失せろや

100:名前は開発中のものです。
15/08/04 18:26:36.19 gEK1E2WM.net
いやしかし暑いな

101:名前は開発中のものです。
15/08/05 17:11:45.01 1L/gqVwO.net
初めてインストールして、新規プロジェクトのC++のタブのところで
「インストール Visual Studio 2013」を押してみました
しかし、「インストールを開始中」の表示がされるだけで一向にインストールされる気配がありません
入れるコツか何かあれば教えてください

102:名前は開発中のものです。
15/08/05 17:58:04.12 ugRn8uay.net
Microsoftのサイトから自分で探してダウンロードすればいいじゃん

103:名前は開発中のものです。
15/08/05 18:18:13.33 1L/gqVwO.net
Microsoftのサイトだと2013がどこにあるか分かりづらいなあ
2015に対応するまで気長に待つかあ

104:名前は開発中のものです。
15/08/10 17:53:01.77 UEFOkmCU.net
UE4.8、3dsMAX2015使用。
初歩的な質問かも知れませんがよろしくお願いします。
アニメーションリターゲットをすると、モデルが物凄く小さくなってしまいます。
エクスポートの設定の問題なとでしょうか。。
チュートリアルサイトなどでも同じよう問題が起きている方が見当たらなかったので質問させていただきました。

105:名前は開発中のものです。
15/08/11 14:06:35.15 Bpp5drd1.net
マニュアルを読みましょう

106:超絶初心者
15/08/12 11:10:00.40 kv+fjN1g.net
UE4.8、3dsMAX2014使用。
MAXデータをどのように書き出したら要領良くUE4に読み込めますか?
MAXで作成した家具等配置してある室内のモデリングデータを丸ごと(テクスチャ含む)UE4に書き出したいです。
FBX


107:ナ書き出し、UE4で読み込むと、全て読み込まれなかったり、オブジェクトごと?に分かれてしまったり、オブジェクトがグレー表示であったりしてしまいます。 テクスチャはUE4で作成し直す必要がありますよね? 超初歩的質問で申し訳ありませんが、教えて頂けるますと幸いです。 よろしくお願いします。



108:名前は開発中のものです。
15/08/12 11:36:48.22 OAVcDrhs.net
テクスチャは基本的に読み込まれないよ、フォルダごとか個別に読み込むしかない
オブジェクトがわかれるってのはよくわからないな、インポートオプションのcombinemeshのあたりか
mayaやmaxはそのうち専用のインポートツールとか出てくると思うよ、今は地道にやるしかないけど

109:名前は開発中のものです。
15/08/12 20:27:39.53 jr9XNJO3.net
今後一切のド素人の質問は荒らしと見なします
それに回答した人も同様に荒らしと見なしますのでご注意ください
質問者はチュートリアルを何回もこなし、マニュアル(場合によっては英文も)を熟読し
検索にかけてこれでもかというほど調べ上げて、それでも答えが出ない場合のみ
簡潔に、わかりやすく、低姿勢で質問してください

110:名前は開発中のものです。
15/08/12 20:34:43.95 kt4s69vJ.net
そんな程度の事しか書けないなら
黙ってろよクズ

111:名前は開発中のものです。
15/08/12 22:14:43.72 w6aEXBvj.net
スレタイw

112:名前は開発中のものです。
15/08/12 22:55:07.34 qv5u6DLz.net
初心者でも自分で調べることくらいはできるわな

113:名前は開発中のものです。
15/08/13 00:04:52.48 WtvgYNtt.net
まぁ効率のいいやり方があるかどうか、知っているなら書いた方がいいんじゃないかな
後から見る人も役に立つし、方法が複数あるなら楽な方法でやりたいものだよ
ちなみにマテリアルのサポートはStandardとMulti/Sub-Object とのこと
URLリンク(docs.unrealengine.com)

114:名前は開発中のものです。
15/08/13 06:54:27.98 6Hu1B+gc.net
俺も苦労せず人から楽な方法をさくっと聞いて、
効率的に作りたいのでいろいろ教えてください

115:名前は開発中のものです。
15/08/13 07:19:07.68 QmhzsikE.net
泳げない奴が飛び込んだら死ぬのと同じなんだけどな
自力でカナヅチを克服するか、溺死するか好きな方を
選べばいいと思うよ
適正がないってのはそういう事だから
初心者以前の問題だよ

116:名前は開発中のものです。
15/08/13 17:25:05.57 wgBc2IEa.net
とりあえず、夏休み特別UE4授業 Day 1 「UE4基礎」を見るのが一番なのかなーと。

117:名前は開発中のものです。
15/08/13 23:33:43.56 YlnAo6Wl.net
ネットの情報だけでも2Dゲーム(ニューマリオ)くらいは作れるだろう。
3Dゲームの場合はそもそもキャラクタモデリングとアニメーションというUE4の範囲外で苦労するわな

118:名前は開発中のものです。
15/08/14 00:17:54.02 TArKb9Gt.net
アンリアルエンジンってドラマとかにも使えるのか
マジで凄いな

119:名前は開発中のものです。
15/08/14 01:24:24.05 SPncOFea.net
ドラマというか3Dアニメーションに使えるってことでしょ
ゲーム以外の用途だと完全無料だし

120:名前は開発中のものです。
15/08/14 05:22:13.94 SPncOFea.net
DirectXを勉強する前にやっておくならDXライブラリとUEのC++のどっちがおすすめですか?
UEのC++はUnityスクリプトより難しいそうですがDXライブラリとくらべてもだいぶ難しいのですか?

121:名前は開発中のものです。
15/08/14 09:27:10.22 OJ+jhSqi.net
本スレといい、UEアゲのステマひでぇww
まぁStingrayにMayaユーザー持ってかれるからな。
エントリー層の獲得に躍起ってとこか

122:名前は開発中のものです。
15/08/15 02:14:05.20 yTkPQQWV.net
Unityに比べてマーケティング下手だよね。
あっちはスマホゲームでロゴをよく見かけるから簡単なイメージを



123:持ってたけどノードスクリプティングはできないし、 レンダリングのクオリティは低いし。 だから軽いと言われればそれまでだが。



124:名前は開発中のものです。
15/08/15 05:19:23.18 yTkPQQWV.net
UE4.8.3でPostProcessが効かないので数時間ずっと調べててようやく理由が分かったので書いとく。
URLリンク(answers.unrealengine.com)
ProjectSettingのRenderingの一番上のMobileHDRがオフになってたのが原因だった。
オンにしてから必ずEditorの再起動が必要。

125:名前は開発中のものです。
15/08/15 20:06:16.22 kVlGqFTA.net
>>117
マーケティング下手かな?単純にUnityが開発者取り込みに先行していただけじゃないのかな。
結局コンソールの美味しいタイトルは根こそぎUE4だし、
UnityはUE無料化決断のための判断材料にされただけでは?
まだ、スマフォアプリはUnity優位だけど、
スマフォの性能がUE4環境に追いつきつつあるし(Valkan採用とか)、元々ゲーム畑の人はUE4一択でそういう専門学校も教材はUE4一択なきがするけど。

126:名前は開発中のものです。
15/08/16 07:45:52.29 SApKzFWG.net
アセット高いなーというかUNITYの比べて無料の少なく感じる
そして4日くらい前にほしいアセットが半額だったと知りショック

127:名前は開発中のものです。
15/08/18 12:50:58.82 cdVxDWCj.net
やっと本格的に触る時間がとれて触ってるんですが
bluePrintって本当にデザイナーの人や初学者が触りやすいんすかね。
インターフェースとか、継承とか完全にオブジェクト指向だし
ハンズオン見てると当たり前のように型キャストしてるし初心者に教える時って
この辺どう説明してるんですか講師の方。
なんというかtypoしないってメリットしか思い浮かばない。
コードをブログやqiitaにコピペ出来ないデメリットの方がでかいような、、、。

128:名前は開発中のものです。
15/08/18 14:12:02.09 9IEiBzG2.net
>>121
知ってる人間からしても、あの手のキャストにはあまり良い印象は持たないと思うけど、郷に言ってはってやつ。
URLリンク(yohshiy.blog.fc2.com)

129:名前は開発中のものです。
15/08/18 17:00:25.86 cdVxDWCj.net
>>122
IsChildOf メソッドとかもあるんですね。
URLリンク(answers.unrealengine.com)
ある意味オブジェクト指向をしっかり教えるのに良い教材って気がしますね。
もしかしてc++でできることはblueprintで前婦できるようにしているんですかね
BluePrintで作ったクラスをc++コードに変換するツールってもしかしてあります?

130:名前は開発中のものです。
15/08/18 18:04:08.45 AirvlWP9.net
BluePrintはコピペできるよ、正体はxmlかなんかのテキストだったはず
試しにノード選んでCTR+Cしてテキストエディタにペーストしてみればわかる

131:名前は開発中のものです。
15/08/18 18:58:58.09 /GhGFR8F.net
movement componentとaxis inputで歩行するキャラクターを作ってるんですが、
シフトを押したときに歩行速度が速くなるようにしたいです。
スピードを加算(?)させる場合はどうすればいいんでしょうか?
普通に方向キーを押した場合は歩行で、シフトと方向キーでダッシュという感じです。

132:名前は開発中のものです。
15/08/18 22:03:39.37 1q2ItQcV.net
>>125
普通の人がチュートリアル読みながら作って
10〜20分で会得出来る事を何ヶ月掛けてんの?

133:名前は開発中のものです。
15/08/18 22:15:36.16 RDDuOjvk.net
今日質問した事を何ヶ月ってどういう頭してんの?
サザエさんみたいな頭?

134:名前は開発中のものです。
15/08/18 23:37:51.35 1q2ItQcV.net
どう見てもいつものエロゲ君の何故何質問じゃんw
元々普通の人とかなりズレてるレアなアスペなんて
そんなに遭遇率が高い訳じゃないからな

135:名前は開発中のものです。
15/08/18 23:59:13.00 RDDuOjvk.net
>>128
アスペ乙

136:名前は開発中のものです。
15/08/19 02:01:18.58 zUkrIeRO.net
「UE4 移動速度を変えたい」でググったらAnswerHubにそれっぽいの出てきたけどこれじゃダメだったんだろうか

137:名前は開発中のものです。
15/08/19 02:08:31.15 jebbRMwv.net
カウチナイトいじり始めてからバラバラだった知識が繋がってきた
ようやく辛い時期が終わりそうだ

138:名前は開発中のものです。
15/08/19 04:34:55.85 rFzTO576.net
結局説教馬鹿の巣窟になってしまったか。

139:名前は開発中のものです。
15/08/19 10:37:28.54 1ZkNwStN.net
>>123
>>もしかしてc++でできることはblueprintで前婦できるようにしているんですかね
C++クラスで出来ることの一部がBlueprintで利用できるというスタンス。
例えばActorだと
URLリンク(docs.unrealengine.com)
表の左カラムでファイルアイコンっぽいのがあるやつだけ。
>>BluePrintで作ったクラスをc++コードに変換するツールってもしかしてあります?
こんなのあるかな。今日でUEからは卒業なんで自分ではちょっと試せないけど。
URLリンク(wiki.unrealengine.com)
あと、一応こんなサイトがあるってのも貼っとく
URLリンク(blueprintue.com)
URLリンク(blueprintue.com)
それはそうと、あいもかわらず伝説の教えて君ドリブンなスレで目頭が熱くなるww

140:名前は開発中のものです。
15/08/19 13:34:44.92 6YAW14j7.net
>>133
おおーありがとうございます。
bluePrintとc++でAPIリファレンスが共通だったんですね。
>あと、一応こんなサイトがあるってのも貼っとく
>URLリンク(blueprintue.com)
>URLリンク(blueprintue.com)
このサイトも使えそうです。ありがとうございます。

141:名前は開発中のものです。
15/08/20 21:04:29.09 4wlwNoaf.net
URLリンク(pbs.twimg.com)
まんまでワロタw

142:名前は開発中のものです。
15/08/21 22:17:30.85 Xaca/Iwd.net
UEを起動してると延々なにかを送信してるけどこれはなに?

143:名前は開発中のものです。
15/08/21 22:57:28.81 2zhqvyKV.net
お前が見てるWebサイトのURLとかだろ

144:名前は開発中のものです。
15/08/22 13:39:25.11 I3huJdxP.net
>>122
キャストの問題点と対処法としてインターフェースを使おうって話が良かったので貼っときます
URLリンク(youtu.be)

145:名前は開発中のものです。
15/08/22 15:52:51.47 pFbPS35w.net
C++ってインターフェース継承してないくても安全に呼び出し出来たっけ?
UE4だけの話?

146:名前は開発中のものです。
15/08/22 16:19:51.11 I3huJdxP.net
>>139
138のことならbluePrintのインターフェースの話です。
c++にインターフェースって概念は言語仕様としてはないんじゃない?

147:名前は開発中のものです。
15/08/22 17:34:15.54 NYOOUmTj.net
>>138
>>122の引用先の最後のほうで
dynamic_cast で行う処理は仮想関数を使って記述するべきです。
とあるし、仮想関数=インターフェースなので言ってることはほとんど同じかな。

148:名前は開発中のものです。
15/08/27 23:10:59.80 54XixN4A.net
UEで作ったものの配布とかってどんな感じがセーフですか?
利用規約読んでもよくわかんなかったから誰か噛み砕いてください

149:名前は開発中のものです。
15/08/27 23:28:26.61 JdMq0zV5.net
UE4 Eula 日本 か
UE4 EULA FAQ 日本でggrks
日本語が分からない→日本語学校池
EULAが理解できない→UE4使うなと書いてある

150:名前は開発中のものです。
15/08/28 03:29:17.61 FiAe9UOi.net
利用規約読んで分からないってどういうことだよ
第4節だよ?

151:名前は開発中のものです。
15/08/28 19:49:09.01 B6OivA0O.net
UE4でアニメーション周りのチュートリアルでオススメ無いですか?
正直Blenderのriggingの使い方からハマってるんですが、
UE4からも勉強しておこうかと思いまして。

152:名前は開発中のものです。
15/08/31 09:27:15.05 mi/b2Em2.net
アニメーションって、ステートマシンとか?
URLリンク(unrealengine.hatenablog.com)

153:名前は開発中のものです。
15/09/01 20:40:23.58 x42hZGK4.net
最近触り始めたのですが
色が付いたガラスのコップの影って難しいんでしょうか。
ガラスの質感の解説を探しているのですが、今の所どれも影が落ちていないです・・・。

154:名前は開発中のものです。
15/09/01 20:46:46.66 x42hZGK4.net
こんな感じです。
URLリンク(tzotzul.tripod.com)

155:名前は開発中のものです。
15/09/01 20:58:33.02 0W6JKHNw.net
UE4はユニティと併用して使えるのでしょうか?もし出来るのならばどのようにすればいいのでしょうか?

156:名前は開発中のものです。
15/09/02 00:44:23.90 3v+4KyFo.net
基本的に併用は無理なので今後はユニティを利用してください

157:名前は開発中のものです。
15/09/02 02:05:13.66 mKHQDhrL.net
併用って何を併用するんだ?UEとUnityの同時インストールはできるし、コードの互換性なら当然ないぞ

158:名前は開発中のものです。
15/09/02 02:19:21.18 K9tUL8DK.net
影のみのライトはUnrealには無いんでしょうか?
具体的にはStaticなライトで照らしたステージがあってあとはキャラの影だけほしいのですが。
Stationaryは4つの制限が厳しいので使えません。
Directionalで天井の影を無しにしても他の部分で不自然になるので使えません。
Shadow Only Light Unreal でググってもMayaのがヒットするくらいで一向に出てこないのでお願いします
>>147
マテリアルのBlendModeをTranslucent、LightingModeをSurfaceTranslucencyVolume。
ライトを必ずずStaticにしてCastTranslucentShadowsをオン。
ガラスとは程遠いですがこの程度が限界でしたorz URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(docs.unrealengine.com)

159:名前は開発中のものです。
15/09/02 09:37:55.75 6WAJ7QvS.net
特定のレベルを開くとクラッシュするのですが、これは一体何故なのでしょうか?
MachineId:4972CC49421E866039FDBBA1D27A256E
EpicAccountId:745af1f40de54993bc7074b244a3c2f1
Unknown exception - code 00000001 (first/second chance not available)
Assertion failed: Component [File:D:\BuildFarm\buildmachine_++depot+UE4-Releases+4.7\Engine\Source\Runtime\Engine\Private\Blueprint.cpp] [Line: 1122]
KERNELBASE + 35740 by


160:tes UE4Editor_Core!FOutputDeviceWindowsError::Serialize() + 292 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\runtime\core\private\windows\windowsplatformoutputdevices.cpp:95] UE4Editor_Core!FOutputDevice::Logf__VA() + 248 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\runtime\core\private\misc\outputdevice.cpp:144] UE4Editor_Core!FDebug::AssertFailed() + 1079 bytes [d:\buildfarm\buildmachine_++depot+ue4-releases+4.7\engine\source\runtime\core\private\misc\outputdevice.cpp:224] 以下省略



161:名前は開発中のものです。
15/09/05 13:59:24.34 BSNydzRC.net
>>152
ありがとうございました。お礼が遅れました。

162:名前は開発中のものです。
15/09/12 14:38:00.57 acA4DOwr.net
タイムラプスものの制作みてたら
意欲でてきて、
ゲーム背景でも作


163:うと思い、 弄りだしてます。 でトラックジェネレータが楽しそうな んでサンプルで作ろうと おもったんですが 新しくスプライン作ってみたのですが これにroadmeshを連携させるには どうしたらいいんでしょ?



164:名前は開発中のものです。
15/09/12 19:16:00.31 acA4DOwr.net
>>155
自己解決
幅と厚さの設定入れたら出来ました。
スレ汚し失礼しました。

165:名前は開発中のものです。
15/09/12 19:54:10.66 H2nz2dXj.net
キャラクターの足元を見せないように視点に制限を付けたくて
BPをこのように繋いんでみたんですが、
URLリンク(or2.mobi)

これだと、角度制限を一回でも超えたら、カメラが二度と戻ってこれないです。
もう少し、良いやり方はないでしょうか?

166:名前は開発中のものです。
15/09/12 20:46:04.54 Eip2i/Bk.net
>>157
そらそういう条件になってるからな
「角度が超えてたら入力無視する」、君のブループリントはそうなってる。
角度が超えてたら、超えないギリギリのとこに戻して入力は無視するか
移動後の角度が越えてたら入力無視する
とかが君のしたいことでしょう

167:157
15/09/12 22:22:50.33 H2nz2dXj.net
>>158
URLリンク(or2.mobi)
ありがとうございます。
上記のように繋ぎ直して
一応、やりたいことは出来ました。
若干、処理が引っかかったような感じになる時があるので、
もっと洗練されたやり方があるのかも。。。

168:名前は開発中のものです。
15/09/13 04:12:28.48 Yq75mpVj.net
セーブってどういうロジックでやるんですか?
save game classで作った変数に情報を保存したり、読み込んだりするということでしょうか?
変数はなにを使うのでしょうか?

169:名前は開発中のものです。
15/09/20 14:40:56.18 mPxS2dvs.net
>>160
ドキュメントはここらへんだけど読んだ?
URLリンク(docs.unrealengine.com)
クラスの継承やインスタンスについて理解してれば出来ると思うよ

170:名前は開発中のものです。
15/09/20 14:45:25.65 mPxS2dvs.net
>>159
見た感じ、AddControllerPitchInputに-3-今のPitch値を指定してやればいいかと
つまりAddをSetとして使うといったイメージ
あと、>=ではなく>を使う必要もある

171:名前は開発中のものです。
15/09/20 23:18:51.99 6u63BKcW.net
>>162
ありがトン、試してみる

172:名前は開発中のものです。
15/09/20 23:23:41.64 6u63BKcW.net
今、気付いたんだけど、
言語設定が日本語だと、コリジョンの
"Simulation Generates HIt Event"
が表示されない。
、、、なので当然、設定もできない。
4.9.1からのバグなのかな
4.9.0は大丈夫だっけ???

173:名前は開発中のものです。
15/09/21 17:07:50.76 sC3j6qBK.net
>>164
イベント 日本語で検索してもだめなん?

174:名前は開発中のものです。
15/09/22 01:41:01.87 PK23LSPn.net
3dsmaxとかDCCツールで組んだIK・FKの設定はUE4上には持っていけないのでしょうか?

175:名前は開発中のものです。
15/09/22 16:01:56.28 2BN0KuhU.net
>>161
読んだんですけど、いまいち理解できないんですよね。
例えば、キャラクターのポジションをセーブするにはなんの変数を使うのでしょうか。
save gameクラスは作ったんですけど、そこからなんの変数を用いるのかがよくわかりません。

176:名前は開発中のものです。
15/09/23 07:40:46.32 KSVRADfa.net
>>167
そういうのはブループリントでキャラクタのポジションを取得してみればわかる事
キャラクタのポジションはGetActorTransformの結果をBreakTransformに入れればVectorとして作れるから、Vector型の変数を用意すればいい
これはブループリントについてよく理解してれば出来るはずの事……

177:名前は開発中のものです。
15/09/23 07:47:04.52 hdSM0b76.net
↑回答ありがとうございます。
セーブって、すべての情報を一括で保存してくれるわけではなくて、
プレーヤーの位置、ヘルスゲージ、MPゲージなどを個別に適


178:リな変数に設定しなければいけないんですよね?



179:名前は開発中のものです。
15/09/23 08:57:56.02 KSVRADfa.net
そうだね
そもそもどの時点で変数の内容を更新するかが別々だからそれ未満の手間は無いよ

180:名前は開発中のものです。
15/09/23 10:43:10.98 O+DtKGle.net
「よく理解してれば」て、ここが初心者スレって理解出来てないね

181:名前は開発中のものです。
15/09/24 07:11:25.00 roE4mUZ6.net
>>170
頑張りますl。

182:名前は開発中のものです。
15/09/26 07:37:14.31 FeboWK67.net
URLリンク(i.imgur.com)
character1からcharacter2に対してキャスティングしたいえす。
具体的には、character1のblueprintからcharacter2を回転させる操作を送りたいです。
しかし、上だと動きません。
どこか根本的に間違っている気がするんですが、指摘してもらえないでしょうか?

183:名前は開発中のものです。
15/09/26 23:29:43.07 k+EIN42J.net
>>173
ERROR!の詳しい内容を教えて
とりあえず、Charactor2がActorを継承してないからキャスト出来ないか、右クリックして更新を押す、というのがあるとは思う

184:名前は開発中のものです。
15/09/27 01:34:08.87 fCVenm2w.net
"shot"や"HighResShot 1920x1080"でスクリーンショット撮った時に、画面に表示させてるWidgetを一緒に写すことって出来ないのでしょうか?

185:名前は開発中のものです。
15/09/27 09:51:51.73 L3MTAfKv.net
URLリンク(i.imgur.com)
>>174
エラーは単にobjectにノードを繋いでいないことによるエラーですね。
このobjectには一体何を指定するんでしょうか?
character1のblueprintからcharacter2にキャストして、character2のパーティクルをアクティブにしてやりたいのです。

186:名前は開発中のものです。
15/09/27 11:19:21.17 7CHHVKss.net
>>176
objectにはキャストする対象のインスタンスを指定しないといけない
実際に何を指定するかはその場その場で違うんだけど、そもそもインスタンスについて分かってないと思われる
まず、charactor2のインスタンスをcharactor1のblueprintから取得する必要がある。
しかも、普通はちゃんとキャスト済みのを取得できるので、OnActorHitイベントなどでなければキャストはまったく必要無い。
インスタンスの取得は、スポーン命令か、レベル検索命令か、コンポネント変数の読み取りになると思うけど……詳しくはやってみて

187:名前は開発中のものです。
15/09/27 11:38:39.51 L3MTAfKv.net
URLリンク(i.imgur.com)
上の質問と関連した話なのですが、あるクラスからparticlePawnクラスにキャストしようとすると注意が出てしまいます。
この注意は、「もうすでにアイテム(object)が指定されている」という意味らしいです。
であれば、キャストノードのobjectには何をつなぐんでしょうか?

188:名前は開発中のものです。
15/09/27 14:58:55.76 L3MTAfKv.net
>>177
通常、指定しなくてもいいとのことですが、何も指定しないと指定しなさいというエラーが出るんですよね。
キャストした時点でキャストノード自体に、character2がすでに指定されているということですが、、、。
get actor all classで検索してから指定すると、思い通りの動作になるんですが、今度は「すでに指定されているから新たに指定する必要はない」というエラーが、、、。

189:名前は開発中のものです。
15/09/28 13:04:41.53 naKspO6J.net
on actor hitノードだと、触れた瞬間だけトリガーが発動しますが、触れている間中、トリガーを発動しっぱなしにするにはどうしたらいいのでしょうか?
また、触れるのが終わったら、トリガーが無効になるようにしたいです。
URLリンク(i.imgur.com)

190:名前は開発中のものです。
15/09/29 16:54:42.66 fuyWN2w8.net
>>173
簡略化はしてますが、やりたいことってこれで合ってますか?
URLリンク(vid.me)

191:名前は開発中のものです。
15/09/29 17:05:19.52 fuyWN2w8.net
>>180
actor begin overlapの時にブーリアン変数をオンに
actor end overlapの時にブーリアン変数をオフにして
イベントtickでブーリアン変数のオンオフに従ってブランチで分岐させるのはどうでしょうか?

192:名前は開発中のものです。
15/09/30 18:03:21.23 7H7IkcOa.net
ありがとうございます。試してみます。

193:名前は開発中のものです。
15/10/01 14:59:11.20 KoXfaaK9.net
get player charcterとget player controllelって、なんのことでしょうか_
後者は操作する権利みたいな感じでしょうか?

194:名前は開発中のものです。
15/10/01 17:08:08.63 8IgNOkDM.net
>>184
イメージとしてはあってると思います
character(Pawn)を操作するものがController、言い換えるとControllerがCharacterを所有している、というところでしょうか
ほとんどの場合Character自体に入力の処理を任せられるのでControllerってイメージしにくいですよね
Get player controllerというノードの実際的な使い方だと
カメラの切り替え(Set view Target with Blend)
任意の入力キーが今押されているかどうかの確認やキーが押されている時間の確認(Get input ○○ key state、Get input key down)
操作キャラクターの切り替え(Possess)、死亡時のリスポーン等の時に使用しますね
>>184さんの言っているとおり操作の権利(キーの入力を受け付けるか受け付けないか、)にも使いますね
僕自身初心者なので詳しい方いましたら補足訂正お願いします

195:名前は開発中のものです。
15/10/01 17:49:38.76 KoXfaaK9.net
回答どうも、どうも概念が理解しづらいですが、弄くり周りsて感覚的に理解してみようと思います。

196:名前は開発中のものです。
15/10/01 18:25:12.47 KoXfaaK9.net
すみません、キャラクターのplayer indexってどこで知ることができますか?

197:名前は開発中のものです。
15/10/03 18:08:26.68 qClqpM5K.net
ワールド上に設置していないアクタについて、リファレンスはどうやって取得できますか?
できないのでしょうか?
例えば、とあるアクタをplayer startとして指定している場合は、取得できないのでしょううか?。

198:名前は開発中のものです。
15/10/03 21:30:34.64 jBfzfvjV.net
>>188
何がしたいのか分からん
もうちょい具体的に

199:名前は開発中のものです。
15/10/04 00:14:27.64 WlBNt36K.net
回答どうも。
ゲームをスタートすると、player startからスポーンする設定にしているcharacter blueprintがあるんですが(characterblueprintは、game modeのdedault pawn classに設定しています)、
このcharacterblueprintのリファレンスをレベルblueprint内に作りたいです。
ゲームを開始していない状態だとcharacter blueprintがワールド内に存在しないので、ワールド内で選択してから、リファレンスを作るという方法が取れません。

200:名前は開発中のものです。
15/10/04 16:05:16.51 WlBNt36K.net
ノードについてる「サーバ専用(ビルマーク)」って一体なんのことでしょうか?
possessなどをキャラクター切り替えに使ってるんですが、問題ないのでしょうか?
↑上は自己解決しました。

201:名前は開発中のものです。
15/10/04 16:58:59.27 ccWOKS7P.net
>>191
マルチプレイヤーゲームでサーバーでしか処理されない機能。
問題なし
>>190はどうやったの?


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