【3Dゲームエンジン】Unity 4
at GAMEDEV
[前50を表示]
750:名前は開発中のものです。
15/08/05 11:59:43.77 O2DRENoW.net
>>747
いろいろつっこみどころあるけど細かい事言ってたらキリがないから
プログラムも初心者でとりあえずそのまま真似てC#でやりたいならこっちがいいかも
もし2画面あるならビデオ見ながらやるとすごく効率いいよ
Creating a Breakout Game for Beginners
URLリンク(unity3d.com)
751:名前は開発中のものです。
15/08/05 12:22:47.27 3nvpsIXf.net
>>747
悪いのはお前の頭だろ!
ソースと設定見直せとしか言えん
752:名前は開発中のものです。
15/08/05 14:32:47.47 GZ4wlvWY.net
Physic MaterialのFrictionがあやしい
753:名前は開発中のものです。
15/08/05 15:22:58.95 2cx28vay.net
>>747
そうそう、一字一句、見直しから始めよう。それが近道。
754:名前は開発中のものです。
15/08/05 15:36:20.99 sA7q36NS.net
チュートリアルは英語でもビデオ版がいいな
マルチディスプレイで同じことやってけば確実に出来る
理解できず繰り返し見たり止めたりで1hモノが半日かかるとかざらだけど
755:名前は開発中のものです。
15/08/05 18:53:36.00 1L/gqVwO.net
ライトを微調整してたつもりが、プレビューモードだった
苦労が水の泡になった・・・・
756:名前は開発中のものです。
15/08/05 19:26:45.10 1PYrmJku.net
Unity5.1.2f1 Windows7 64bit
LeapMotion SDK インストール済み
OculusSDK インストール済み
下記の現象は自分の環境だけでしょうか?
EditorのLayoutでTallを選択し、シーンビューの右縁をクリックしたまま、マウスを左右に振りまくる。(要はシーンビューのリサイズをしまくる)
そうすると、作ったばかりの新規プロジェクトでも20秒から30秒でSUCCEEDED(hr)が出まくるようになり、Unityを再起動するしかなくなる。新規プロジェクトじゃなければもっと早いと思う。結構困ってます。
海外のフォーラムに色空間をガンマにすると治るという記述もあったんですが、改善しませんでした。
757:名前は開発中のものです。
15/08/05 22:01:37.52 hjm953sz.net
同じバージョンのUnityでレイアウトは適当にカスタマイズしてる状態だけど、
Sceneのリサイズしまくろうがエラーなんて出ないなぁ
SDKが関係あるとも思えないし、Tall設定が問題なのか?
758:711
15/08/05 22:11:40.17 k77xwiRO.net
>>718
英語が苦手で海外の掲示板とかしらべてなかったけど、
公式チュートリアルにセーブ関連の記載見つけてなんとかなりました。
この言葉が無かったら挫折してた、ありがとう。
759:名前は開発中のものです。
15/08/05 22:46:53.49 HHu91jjI.net
unityで良く使う共通処理ってどんな風に書けば良いかわかりません。
現在は
publicFunc.csに
namespace A {
public class publicFunc : MonoBehaviour {
static public int serachLayerNo(Animator _Animator, string targetLayerName){
〜処理〜
}
}
}
と書いて
呼び出し側で
using UnityEngine;
using System.Collections;
using A;
〜略〜
layerNo[i] = A.publicFunc.serachLayerNo(mAnimator, layerStr);
という風にしてみました。
namespace Aとつけているのは現状このようにしたらできたからやっているのでよくわかってないです・・・
また というかインスタンスを作ってないのになんでクラスの関数呼び出せるのかも自分でわかっていないという・・・staticだから?
またこれだと複数の箇所で使うと関数にstaticがついてるから、値が共通になってしまうのでCanvasを複数つかうとバグるような気がしてます。
こういう共通した関数を実行するのはシングルトンを使う文献をネットでよくみかけるのですが
シングルトンはインスタンスを一つしかつくらないということなので尚更だめなような気がしてます。
単独ではつかわない(ゲームオブジェクトとかにセットしない)いろんな所のソースで呼び出す共通処理の書き方をお教え頂きたいです。
760:名前は開発中のものです。
15/08/05 22:51:01.59 sA7q36NS.net
リファレンス見ようよ
リファレンスのどこが理解できなかったの?
761:名前は開発中のものです。
15/08/05 23:26:13.29 CamXSh92.net
>>759
共通関数が欲しいだけのstatic method使いたいだけならMonoBehavior継承いらんだろ
とりあえずhas-aとかis-aとかの関係をきちんとわけて考える様にMSのC#本でも買っとけ
ぜんぜんかんけいないけどsealdで検索したら左翼ゲリラがでてきて困った出ござる
762:名前は開発中のものです。
15/08/05 23:38:17.67 HHu91jjI.net
いままでコピペでなんとなく作れてましたが
質問してみて基礎が分かってなさすぎと分かったので
リファレンスのスクリプティング概要 読み直してみようと思います。
C#の基礎の本も買おう・・・
>>760さん 758さん ご回答有難う御座いました。
763:753
15/08/06 01:13:24.94 +T7HGyLY.net
>>757
やっぱり全員の環境で起こるわけじゃないんですね。。。
Defaultでやっても「SUCCEEDED(hr)」エラーでたのでTailは関係ないみたいです。
Unity再インストールもしてみたんですが、特に変わらず。
エラーメッセージも「SUCCEEDED(hr)」しかでないし、情報不足過ぎて何のエラーかすらようわかりませぬよ。。。
764:名前は開発中のものです。
15/08/06 11:29:17.83 sN/F2r0B.net
すみません、shaderの質問です。
透過(半透明)させつつ他のオブジェクトの影が映るshaderってありませんか?
765:名前は開発中のものです。
15/08/06 13:13:27.54 1PCQOc0+.net
>>764
オブジェクト2つ用意して1つをshadowsonlyじゃだめなの?
766:名前は開発中のものです。
15/08/06 13:14:25.59 1PCQOc0+.net
ごめん読みまちがえた
767:名前は開発中のものです。
15/08/06 13:32:09.27 cBJpMccl.net
普通にスタンダードシェーダーじゃまずいのか?
ガラスとか宇宙服のヘルメットとかみたいな表現だろ?
日本語で詳しく説明されてるぞ
768:名前は開発中のものです。
15/08/06 13:39:42.75 1PCQOc0+.net
>>764
これかな?
URLリンク(famme-fatale.hatenablog.com)
769:761
15/08/06 15:45:39.19 sN/F2r0B.net
みなさんありがとうございます
765さんのでいけそうでしたが
Skinned Mesh Rendererを使っていると
だめみたいです。
770:名前は開発中のものです。
15/08/06 16:24:07.94 1PCQOc0+.net
>>769
こっちの環境ではMeshRenderer関係無くいけてる気がする
ReceiveShadowsのチェックはずれたりしてない?
771:761
15/08/06 16:46:26.22 sN/F2r0B.net
>>770
失礼しました。
772:名前は開発中のものです。
15/08/07 08:17:10.74 nAxCzz6h.net
>>107
自分もパーミッション勝手についちゃうけどその後どう?
773:名前は開発中のものです。
15/08/07 22:45:57.39 +bECwRrn.net
Unityって今からはじめるともう時代遅れとかある?
敷居高いイメージがが
774:名前は開発中のものです。
15/08/07 23:00:50.03 /TyZbXTY.net
FPS/TPSを作るならUnreal Engineの方がいいという意見もある
時代遅れと言うほど他に先んじてるものはないと思うが
敷居の高さは…
ド素人 RPGツクール ウディタ DirectX等 プロ
┝────────┼─────┤
.. △
. 多分この辺
775:名前は開発中のものです。
15/08/07 23:13:24.66 +bECwRrn.net
なるほどありがとう
やっぱり高めだなあ
勉強するよ
776:名前は開発中のものです。
15/08/07 23:18:48.35 6MPrjvWO.net
Unreal Engineは、何もせずにFPSが作れるし、初めからFPS用の配慮が行き届いている
ただ大手が作ったFPS以外ってなかなか売れないからね・・・・
スマホ用の簡単ゲーム作成が中心となるとUnityとそのライセンス形態が結構よかったりするんだな
777:名前は開発中のものです。
15/08/07 23:21:57.33 i52yCBjp.net
現状Unityで作れないものないから、
今から古いツール勉強してる使うくらいならUnityやる事を勧める
Unity無理ならWeb小説でも書けばよろし
778:名前は開発中のものです。
15/08/07 23:40:33.44 hsQCoUC9.net
>>775
プログラミングの知識があるならスクリプト自体は簡単だよ。C#の初級レベルさえ知ってればとりあえずチュートリアルはできる
UEはいい素材を持ってるならグラはかなり良いけどスマホ向けには重いしロイヤルティ5%も取られるよ(ただし売上3000ドルまではロイヤルティフリー)
779:名前は開発中のものです。
15/08/07 23:42:51.77 8P091hGo.net
そういえば昔の旧砂漠って流砂なかったの?
780:名前は開発中のものです。
15/08/07 23:43:17.19 8P091hGo.net
すまん誤爆
781:名前は開発中のものです。
15/08/07 23:52:01.26 +bECwRrn.net
>>778
プログラムはできるから嬉しいね
頑張ってみるよ
782:名前は開発中のものです。
15/08/08 00:00:09.80 js8lfIDK.net
なんかボタンコンポーネントから警告が大量に出るようになったんだけど
Parameter 'Highlighted' does not exist.
UnityEngine.UI.Selectable:OnValidate() こんなのが大量に。
Animatorはつけてるけどボタンアニメーション設定してないんだよね。
783:名前は開発中のものです。
15/08/08 00:14:15.28 Cum65bC1.net
>>782
俺は初心者だから意味わかんねーけど、それって、アニメーションの終わりを決めてないんじゃないのか?
784:名前は開発中のものです。
15/08/08 00:15:20.15 /O4Hr1O9.net
ツクールなんかより縛りがないからよっぽど簡単だわ
785:名前は開発中のものです。
15/08/08 00:57:31.45 prpVaKdz.net
流れで聞きたいんだけどUEとUnityって何が違うの?
UEはリアルって聞くけど、それってモデルの質とか
プログラムの書き方によって
変わるんじゃないの?と思うんだけど
Unityがモバイル向け、UEがハイエンド向け、と言われているのはどこなんですか
786:名前は開発中のものです。
15/08/08 01:13:22.91 WTntF6Fb.net
UEはライティングのおかげでクソみたいなモデルでも少しはそれっぽく見えるが負荷のかかる方式だからハイエンド向け(ただしモバイル向けの最適化にも力を入れるらしい)
UnityはおおむねUE3相当のグラだがその分軽いのでモバイル向け
ただしUnityは中間言語方式だから実行時コンパイルに処理を割いてる分(PC向け以外は5.2でIL2CPPが導入され解消される予定)と
グローバルイルミネーションにEnlightenっていうのをつかってるんだけどこれは基本的に高速だけど光源の数が増えると重くなる欠点がありUEのGIは多くても少なくても変わらないという特徴がある
つまりUnityは超ハイエンド向けになると逆に遅くなるのでコンシューマのAAAタイトルには使われてないね
787:名前は開発中のものです。
15/08/08 01:51:58.65 ULYH9pEs.net
UE4は言語がC++じゃなかったっけ?
ゲームプログラマーは歴史的にC++使いが多く、限られたハードウェアのリソースを
有効活用するためにメモリ管理をしたがるからベテランはUE4の方が
やりやすいってのも、あるんじゃないの
個人的にはC#はインテリセンスがよく効いてたりメモリ関連が自動だから
C++よりはとっつきやすいんじゃないかな。その分、重いけどわずらわしさは少ないのでラク
今はハードウェアのメモリが安価で大きくなってきてるからunityでも
AAAクラスでない限り実戦で使えるようになってきている感じかも
788:名前は開発中のものです。
15/08/08 02:01:44.65 Y1oBQifD.net
最近から見ればC++は低級言語化してきてるしな
今更カベージコレクションない言語使うとかやってられんわw
789:名前は開発中のものです。
15/08/08 10:47:59.68 396ATCKe.net
il2cppってc++に変換する技術っすよね?
c#もメモリ管理できないわけじゃないし、c++使う理由ないっすよね
790:名前は開発中のものです。
15/08/08 12:01:59.85 GX5HfKzG.net
なんらかのプログラミング経験があるならC#とか言語自体はたして問題ないよ
ゲーム初心者はオブジェクトやコンポーネントを使いこなすのが大変
アニメとかマテリアルとかはやればやるほど奥が深くなる
791:名前は開発中のものです。
15/08/08 12:14:48.75 nsvqXFx8.net
Unity5.1.2インストールしたんだけど、メニューからImport New Assetsの所を選んでもCustom Packageしか表示されません。
EffectsとかParticleSystemsとか表示されるのを期待したんだけど、Unity5はこういうもんですか?
792:名前は開発中のものです。
15/08/08 12:17:34.61 apaLX1ex.net
>>791 そういうものです
793:名前は開発中のものです。
15/08/08 12:34:39.49 GX5HfKzG.net
>>791
Import New Assets じゃなくてImportPackage だろ?
単にインストールした際にStandard Assetsをインストールしていなかっただけ
対処方法の詳細はググれば幾らでもある
794:名前は開発中のものです。
15/08/08 12:42:05.19 nsvqXFx8.net
再インストールの際のダウンロード時間短縮のために、UnitySetup64.exeをバックアップして、それで再インストールしてたのが原因でした。
UnityDownloadAssistant-5.1.2f1.exeを実行して、>>793さんの言うとおり、Standard Assetsをチェックしたら大丈夫でした。
お騒がせしました。
795:名前は開発中のものです。
15/08/08 21:28:10.10 N/D5gJUC.net
ところでUnityでフレームスキップしないように設定できる?
796:名前は開発中のものです。
15/08/09 01:49:33.02 XyY7+yoD.net
そこそこ大きいデータをunity内部で扱うためにsqliteを使いたいのですが、何かいいアセットなどありますか?
もしくは他にいい感じのDBなどはありますか?
797:名前は開発中のものです。
15/08/09 02:45:47.85 8vhmQCx9.net
>>796
sqliteを使うAssetはStoreで探せばいくつもある
DataBindをC#と密接にしたいのならオープンソース実装がGitHubにころがっている
どういう使い方をしたいかで決まるから自分で探す方が良い
なおどれもPlugin経由なのでプラットフォーム依存があるからAssetStoreなら評価をOSS物の場合はC#からの親和性とかを元にチェックする事
798:名前は開発中のものです。
15/08/09 11:58:29.14 1Y3sDlK9.net
UNITYでVSが標準になるとかならないとか
VSで何G喰うのかな
Cドライブがやばい、かと言ってリンクしようにもD以降も余裕ない
HDD買い増しか、いっそのことPC買い替えか
799:名前は開発中のものです。
15/08/09 12:40:41.84 MRvAVR8Q.net
URLリンク(www.visualstudio.com)
一応インストールのシステム要件は 4GBの空き容量になってるね
作業するなら大量に空きがあったほうがいいね
800:名前は開発中のものです。
15/08/09 14:23:00.07 /OhH7e0+.net
ラムダ式書くと、foreachで回すより明らかに遅いのだけど異常ですか?
801:名前は開発中のものです。
15/08/09 14:43:54.26 8vhmQCx9.net
>>800
foreachの中身を別関数にして呼び出せば同じ速度になると思うぞ
802:名前は開発中のものです。
15/08/09 14:59:07.10 /OhH7e0+.net
FidAllがやけに遅いと思ったけど、foreachでも別関数なら同じなのかな
803:名前は開発中のものです。
15/08/09 15:05:00.83 8vhmQCx9.net
>>802
内部的にはdelegateを渡したのと一緒で渡したLambda式を関数呼び出しするからね
804:名前は開発中のものです。
15/08/09 17:31:16.80 juyi80yV.net
テストプレイ中に稀に以下のエラーが発生して止まってしまうのですが、対処出来なくて困っています。
当方Unity5。
エラーの発生箇所がeditorやInspector臭いのですが、特にカスタマイズはしてないです。
せいぜい、OnValidate()でInspectorの変更をオブジェクトに適用させるくらいです。
MissingReferenceException: The object of type 'GameObject' has been destroyed but you are still trying to access it.
Your script should either check if it is null or you should not destroy the object.
UnityEditor.GameObjectInspector.DoRenderPreview () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/GameObjectInspector.cs:680)
UnityEditor.GameObjectInspector.OnPreviewGUI (Rect r, UnityEngine.GUIStyle background) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/GameObjectInspector.cs:745)
UnityEditor.Editor.OnInteractivePreviewGUI (Rect r, UnityEngine.GUIStyle background) (at C:/buildslave/unity/build/artifacts/generated/common/editor/EditorBindings.gen.cs:309)
UnityEditor.ObjectPreview.DrawPreview (IPreviewable defaultPreview, Rect previewArea, UnityEngine.Object[] targets) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/Editor.cs:225)
UnityEditor.Editor.DrawPreview (Rect previewArea) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/Editor.cs:522)
UnityEditor.InspectorWindow.DrawPreviewAndLabels () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/InspectorWindow.cs:759)
UnityEditor.InspectorWindow.OnGUI () (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/Inspector/InspectorWindow.cs:386)
System.Reflection.MonoMethod.Invoke (System.Object obj, BindingFlags invokeAttr, System.Reflection.Binder binder, System.Object[] parameters, System.Globalization.CultureInfo culture)
(at /Users/builduser/buildslave/mono-runtime-and-classlibs/build/mcs/class/corlib/System.Reflection/MonoMethod.cs:222)
稀にしか発生せず結構お手上げ状態です。
よろしくお願いします。
805:名前は開発中のものです。
15/08/09 17:33:39.23 cORaqZFq.net
業務でやってるならUnityに聞いた方がいいんじゃないかな
806:名前は開発中のものです。
15/08/09 17:41:04.67 MRvAVR8Q.net
MissingReferenceException: The object of type 'GameObject' has been destroyed but you are still trying to access it.
でググると結構出てくるな
nullチェック時に==はオーバーライドしてんのか
807:名前は開発中のものです。
15/08/09 17:52:22.98 8vhmQCx9.net
>>804
エラーログからみるにテストプレイはUnityEditor上でALT+PかCMD+Pでプレイしてるんだよね
死んだ(Destroy済み)のGameObjectをUnityEditor上のインスペクタ(あるいはUnityEditor用のAsset)で開きっぱなしにしてない?
808:名前は開発中のものです。
15/08/09 18:06:36.80 juyi80yV.net
>>807
ここここれっぽいです!!! ありがとうございます!!
destroyされたGameObjectのprefabをInspectorに開きっぱなしです。
確かに、この状態だと100%発生しますね(恐らく生成のタイミングで)。
とはいえ、どうしてそうなるんでしょう
809:名前は開発中のものです。
15/08/09 19:30:08.93 MJa1D6eV.net
質問です。
CharacterControllerを使わずにそうさしてるのですが、接地判定がうまくいきません。
void CheckGround(){
if(Physics.Raycast(transform.position,Vector3.down,out hit, 10 )){
if(hit.collider.tag == "Ground"){
isGrounded = true;
}
}
で、処理してるのですが、isGroundedがtrueになりません。プレイヤーにBoxColliderとRigidbodyを
地面にはBoxColliderを付けて、タグを"Ground"にしています。
どなたかわかる方、または参考になるサイトをご存知の方居たら教えてください。
810:名前は開発中のものです。
15/08/09 19:35:54.21 a0bgjuvw.net
Unityの2Dモードで、何枚か張られているパネルをマウスでクリックして消すゲームを作っております。
同じプレファブを使い、同じコードを使ったところ、1個のパネルを消すと全て消えてしまいます。
spriterenderer,boxcolider2dを付けてます。
実装は、クリックされたら以下のコードが実行されます(panel.cs)
v2には、クリックポイントが入ります。
v2 = GameObject.Find("Main Camera").camera.ScreenToWorldPoint(v2);
RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(v2, Vector2.zero);
if (hit) {
Debug.Log ("x:"+v2.x+" y:"+v2.y);
Destroy(this.gameObject);
return;
}
で、consoleで見ると、1個当たっただけで全部のパネルが消えているのが確認できました。
consoleに大量のx,yの表示がされております。
自分自身かどうか判断する方法は無いでしょうか?よろしくお願いいたします。
811:名前は開発中のものです。
15/08/09 19:57:23.46 a0bgjuvw.net
自己解決しました。申し訳ございません。
812:名前は開発中のものです。
15/08/09 22:15:38.25 iIBFuBQ/.net
Unityを使用するブラウザゲームをやっているんですが、
最近、数十分前には起動できていたのに、ゲームを立ち上げようとしたらUnityが消えてる(アンインストールされてる?)事があります。
(Unityダウンロードページでもnot installedになっている)
なにかウイルスか設定のようなものでこうなったりするんでしょうか?
813:名前は開発中のものです。
15/08/09 22:54:46.87 bQXYImrI.net
>>808
ギャグかよw
destroyしたからに決まってんだろうw
もう使わないよと言っておきながら使うという矛盾www
814:名前は開発中のものです。
15/08/09 22:58:41.88 bQXYImrI.net
>>812
きっと妖怪の仕業だわ
お祓いしなきゃね
815:名前は開発中のものです。
15/08/09 23:20:09.22 M1ulE9Fv.net
最初のシーンが重いのかUnityロゴ表示がかなり長くなってしまったので
シーン切り替えスクリプトのオブジェクトのみ配置したシーンを最初に作ったんだけど
変わらずロゴ画面でロードしてしまいます
なるべくロゴ表示を早く切り替えるのにはどうすれば良いですか?
816:名前は開発中のものです。
15/08/09 23:31:12.99 eHkK7Iki.net
Proを買う
817:名前は開発中のものです。
15/08/10 00:39:12.02 NcNOCafI.net
キャラIDとスキルIDをボタンの引数として登録する機能を作っています。
ボタンを押した時にShowSkillWindow(int, int)を実行するのですが、
2個目の引数の値をこの時点のiの値で呼び出したいのに、ボタンを押した時点での値で呼び出されてしまいます。
(この場合はループ終了後のiの値である5が引数になる)
public void Init(int charaID) {
for (int i = 0; i < 4; ++i) {
Button.ButtonClickedEvent clickEvent = new Button.ButtonClickedEvent();
Debug.Log("charaID:" + charaID + ", SkillID:" + i);
clickEvent.AddListener(() => BattleManager.I().ShowSkillWindow(charaID, i));
skillButtonList[i].GetComponent<Button>().onClick = clickEvent;
}
}
引数を固定させる方法か、代わりになる方法はありませんか?
818:名前は開発中のものです。
15/08/10 01:01:41.62 NcNOCafI.net
解決と言えるのか自信がないけど意図した動作が出来たので残します。
引数を保持するための構造体の定義を作っておき、そこから処理を呼ぶ方法で実装出来ました。
構造体を作って放置するのがメモリ的に不安なので、改善点あれば教えてもらえると助かります。
struct StrSkillAction {
public UnityAction SkillAction(int charaID, int skillID) {
return () => {
BattleManager.I().ShowSkillWindow(charaID, skillID);
};
}
}
public void Init(int charaID) {
for (int i = 0; i < 4;++i) {
Button.ButtonClickedEvent clickEvent = new Button.ButtonClickedEvent();
Debug.Log("charaID:" + charaID + ", SkillID:" + i);
StrSkillAction eventClass = new StrSkillAction();
clickEvent.AddListener(eventClass.SkillAction(charaID, i));
skillButtonList[i].GetComponent<Button>().onClick = clickEvent;
}
}
819:名前は開発中のものです。
15/08/10 01:55:01.36 5Hk6N57m.net
>>809
>if(Physics.Raycast(transform.position,Vector3.down,out hit, 10 )){
out hit,
ここに空白が入っていても、構文エラーにならないの?
820:名前は開発中のものです。
15/08/10 02:03:06.07 NcNOCafI.net
outは関数の中で値を入力して返すためのもの
この場合はRaycast関数の中でhitに衝突情報が入って返ってくるということ
いわゆる参照渡しみたいなもの
821:名前は開発中のものです。
15/08/10 02:09:07.80 NcNOCafI.net
>>809
衝突自体していないのか、
Raycastは真だけどtagに別の値が入ってるのか、
別の物体とは衝突するのか
あるいは別の物体と先に衝突しているのか
その辺りを調べればいいと思う
予想では、別の物体が先に衝突してるんじゃないかと
その場合はレイヤーマスクの指定で解決するかも
822:名前は開発中のものです。
15/08/10 02:23:40.44 FUa01Ekr.net
806です。
>>819
参考にしたサイトに、第三引数にoutで指定すると衝突したオブジェクトの情報が入る。と書いていたので
そのまま使ってます。hitのColliderを判定してるので必要ですよね?エラーは出てないですが、isGrounndedは返ってきません。
接地判定やcheck groundで検索してみたんですが、どうしても欲しい情報がないんですよね。
823:名前は開発中のものです。
15/08/10 04:40:26.71 WlJ3IdsP.net
ブレイクポイントの使い方を覚えると捗るよ
824:名前は開発中のものです。
15/08/10 12:06:28.96 FUa01Ekr.net
806です。
皆さん本当にすみません。ただ単にBlenderからインポートしたオブジェクトが大きすぎて、
Raycastが届いて無かっただけの様です。
サイズ調整したらちゃんと接地判定してくれました。色々おかしかった所の大半がリサイズで解決しました。
アドバイスいただいた皆さんありがとうございます。
825:名前は開発中のものです。
15/08/10 14:22:11.83 mK6U9Zck.net
設計の問題かもしれませんが、ダンジョンで使ったオブジェクトやらスクリプトを町で使いまわしたいのですが
ゲームの状態(ポーズ画面とかインベストリ画面とか)を操作するスクリプトを変える必要があって、これを変えると他の部分も大量に変える必要が出てしまうので
シーンごとに同じ名前(スクリプト名やら)だけど内容は違うみたいなことが出来る方法ってありますか?
やりたいことは倉庫の実装でインベストリ画面を開いたままにしたいのですが、ゲーム状態のスクリプトのupdateの部分に色々かいてたりするので倉庫だったらリターンtかも出来なさそうですし・・・
この方法以外にもいいやり方あったら教えていただけると幸いです
826:名前は開発中のものです。
15/08/10 14:26:44.54 v4fNYOjT.net
>>825
もしかして:インベントリー画面
設計が間違ってると思うぞ、パーツとしてのスクリプトやプレファブの独立性を高くしないとどんどん酷くなると思う。
827:名前は開発中のものです。
15/08/10 14:33:12.42 mK6U9Zck.net
>>826
なにぶんゲームやらプログラミング初めてなのでいまいち設計がわからなく・・・
次からは気をつけようとは思うのですが(どう気をつけるべきかも分からないってのもありますが)
今回はちょっとこのままごり押しで行きたいと思うのです
この作品では倉庫と店さえできれば(二つともインベントリひらくだけ)あとはつくるものはほぼないのでこのままいけたらなとは思ってます
828:名前は開発中のものです。
15/08/10 14:40:00.14 mK6U9Zck.net
うーんよく考えたらゲーム状態の上位にさらにゲーム状態くっつければいいような気もしてきました
updateの部分をダンジョンだったら動作するように変えて町かダンジョンかの状態も操作するような物にしてみます
829:名前は開発中のものです。
15/08/10 15:04:38.80 sZwBkfWo.net
UNITYをRPGツクールかなんかと思ってないかw
スクリプト変えないで町を作ろうとか
830:名前は開発中のものです。
15/08/10 15:13:10.50 mK6U9Zck.net
>>829
一番楽だろうなと思ったのはスクリプト名を同じものにして(他で名前変えるのが面倒だったので)スクリプトの内容は変えるという感じで
これが出来たら一番楽だなと思って質問しました
831:名前は開発中のものです。
15/08/10 15:18:55.29 wojOIyQx.net
実際デリゲートとか使えばそれで済む話だしな〜
832:名前は開発中のものです。
15/08/10 15:23:07.25 sZwBkfWo.net
今一何したいのか判らん>>826の言うとおり設計から考えなきゃだめなんじゃね
単にスクリプトのクラス名が衝突するのを回避したいならnamespaceで調べれば幸せになるれけど
833:名前は開発中のものです。
15/08/10 15:32:53.53 mK6U9Zck.net
>>832
倉庫ではゲーム状態(ポーズ画面とかそういうやつ)をインベントリ画面に設定して他のボタンを押してもそこから動かないようにしたかった
かつ、ダンジョンで使っていたものを再利用したかった
そこでゲーム状態操作するスクリプトをいじる必要があったのでダンジョン内では、アップデートの部分に例えばesc押すとポーズみたいな関数があり
その部分をシーンがダンジョン内だったら動くようにしました
仮に設計から考える場合はどうなるんですか?
834:名前は開発中のものです。
15/08/10 15:37:25.40 sZwBkfWo.net
いやその説明で設計の助言できるのはエスパーかよほど似たような事してる奴だけだろw
835:名前は開発中のものです。
15/08/10 16:59:55.36 KBTO4hmR.net
Unity5 Water4シェーダーについて質問です。
浅い川に使ってるのですが、屈折効果があわられません(水面下がうにゃうにゃ変形されるの)
色々試したのですが、ある程度(2m以上)深くすると効果が出ます。何処をいじればいいのでしょうか?
全てのパラメーターを極端な数値に設定して試したのですが、うにゃうにゃになりません。
もしかしてシェーダースクリプトそのものを変更しないとダメなのでしょうか?
836:名前は開発中のものです。
15/08/10 17:44:03.89 7mxq3sqw.net
Instantiateで作ったクローンたちをCanvasの子にするにはどうすればいいんでしょうか?
URLリンク(blog.doinet.co.jp)
ここのサイトを参考にしましたがうまくできませんでした・・・
837:名前は開発中のものです。
15/08/10 17:50:16.51 Vfcir//D.net
>>836
URLリンク(docs.unity3d.com)
にある SetParent 関数でどうぞ
838:名前は開発中のものです。
15/08/10 18:02:19.58 KBTO4hmR.net
>>835
自己解決しました。
Editorスクリプトが入ってなかったので入れて、
NormalsとFadeをいじってる内にいい感じに屈折表現されるようになりますた
839:名前は開発中のものです。
15/08/10 18:05:16.92 Vfcir//D.net
>>835
テストシーン作ってみたけど普通に動いてる気がする
2mてのがわからんけど、Daylight Water をy=0において、床をy=-0.0001でもちゃんと歪んだ
動作の感じからすると水面と川床の距離がカメラから見て小さくなりすぎると
Zの精度の都合で歪ませたテクスチャのレンダリングがうまくいかなくなってる
別な要因の場合だとわからん
840:名前は開発中のものです。
15/08/10 18:07:56.00 Vfcir//D.net
あれ?違うシェーダーかな・・
841:名前は開発中のものです。
15/08/10 18:28:21.51 wI7xw16W.net
Unity5.1.2のパーティクルについて質問です。
2Dゲーム内でスプライトをパーティクルとして利用する方法がわかりません。
2Dパーティクルの作成方法、または参考となるサイトなどありますでしょうか?
URLリンク(udasankoubou.blogspot.jp)
↑のサイトを参考にパーティクルを作製しているのですが
バージョンの違いのせいか、黒い四角が表示されて終わります。
842:名前は開発中のものです。
15/08/10 18:54:14.72 7mxq3sqw.net
>>837のSetParentを使ってみたんですがなぜかAn object reference is required to access non-static memberのようなエラーが出てうまくいきません
子(objという名のオブジェクト)のスクリプト内で以下のように書いているんですが、どういう記述にすればいいんでしょうか・?
obj2 = GameObject.Find("obj");
obj2.transform.SetParent (Canvas.transform,false);
843:名前は開発中のものです。
15/08/10 18:55:43.91 ljA6WxLC.net
すぐに自己解決したりちょっと調べれば解るようなことでいちいち質問すんな
自分で解決する癖つけないと何時迄も初心者以下のまま
3日くらい悩んで解らなかったら質問しろ
844:名前は開発中のものです。
15/08/10 19:06:00.20 7mxq3sqw.net
>>843
調べても解決しませんでした
逆にどう調べたら解決したんですか?
ほんとにググって解決するんですか?
845:名前は開発中のものです。
15/08/10 19:15:47.52 Vfcir//D.net
>>844
しますよ
調べ方すら分からないくらいあらゆる知識と知恵が足りていないだけ
846:名前は開発中のものです。
15/08/10 19:23:39.80 7mxq3sqw.net
>>845
じゃあどう検索して、どのサイトで分かるか教えてください。そこまで言うからにはあるんでしょ?
また、そうやって煽るのも、調べる力を低下させる原因になります、なのにそういって調べさせるのはよくないと思いますよ
847:名前は開発中のものです。
15/08/10 19:43:59.77 v4fNYOjT.net
>>846
InstantiateしたのがGameObjectならtransform持っているし、transformもっていればSetParent出来ることは確実
つかなんでFindしてんだ?
Instantiateしたオブジェクトは何処行った?
848:名前は開発中のものです。
15/08/10 19:45:52.51 F7WR9lyE.net
そもそもこれを正しく理解しないとな
GameObject retObj = (GameObject)Instantiate(プレファブ);
この retObj には、実体化したプレハブが入ってる。findコマンドは必要ない。
retObj.transform.SetParent (Canvas.transform ,false);
ただCanvas.transform自体、実体取れてない気がするがな。
悪い事言わんから大人しくチュートリアルやっとけ。
このレベルなら、ここで聞くよりよっぽど有益だぞ。
849:名前は開発中のものです。
15/08/10 19:54:35.14 wI7xw16W.net
とりあえず全部の質問に「優しく答えてやる」のが
このスレの存在意義なんじゃないんでしょうか
それに納得できないならググるためのキーワードとかヒントを教えて欲しい
850:名前は開発中のものです。
15/08/10 20:03:34.21 GfmM7YVS.net
こういうのをアスペって言うのかな
851:名前は開発中のものです。
15/08/10 20:05:31.46 Vfcir//D.net
>>846
Unity5 親子関係 Instantiate
で出てきたヤツを上から順番に見て
関連する部分でしらないメソッドやクラスをさらに検索する
クラスならUnity本家のリファレンスも同時に参照し、関係するものを調べる
これだけできみらの抱える極々基礎の問題は大半が解消できる
「調べる」は基本的なことだから「調べさせるのはよくない」と言い出すくらいなら
もうプログラムやめていいよ
向いてない
852:名前は開発中のものです。
15/08/10 20:09:51.32 7mxq3sqw.net
>>847
親がobjをInstantiateしてます、親にSetParentを書いてみましたがエラーが出てうまくいかず・・・
SetParentは子に書くんですか?でも子でもうまくいかなかった気が・・・
キャンバスに対してゲットコンポーネントでもしないといけないんですかね?
853:名前は開発中のものです。
15/08/10 20:09:55.81 Vfcir//D.net
>>841
Unityはパーティクルが旧来ものとシュリケンと呼ばれる新しいものの二種類がある
検索先の日付を見て古いものは旧バージョンの情報だと思った方がいい
URLリンク(tips.hecomi.com)
リンク先の記事のリンク先やUnity公式を見ながらがんばれ
854:名前は開発中のものです。
15/08/10 20:12:28.42 7mxq3sqw.net
>>851
なに勘違いしてるんですかね・・・調べさせるのは良くないとは一言も言ってないんだが?勘違いも甚だしい
未だに煽ってるしそっちこそもうプログラムやめていいよ
向いてない
855:名前は開発中のものです。
15/08/10 20:13:26.12 v4fNYOjT.net
>>852
そのときのコードとエラーの写しを添えて質問すべきだと思うな
856:名前は開発中のものです。
15/08/10 20:15:04.29 Vfcir//D.net
>>852
Canvasが取得済みのGameObjectなら
obj2.transform.SetParent (Canvas.transform,false);
これで問題ないはずだ
できていないなら隠してる情報をもっと載せるべき
エスパーじゃないからエラー行や変数がどうなっているかはわからない
857:名前は開発中のものです。
15/08/10 20:43:11.24 Vfcir//D.net
とりあえずな
質問を書き込む前に
過去レスを遡って直接自分が抱える問題と関係ないものでも目を通して
質問を答える上で相手に伝えなければいけない情報の選別の仕方と
相手が理解できる質問の書き方を先人から学んでくれ
何をやりたいか、何が問題か、どういう記述をしたか、どういう状況なのか、どういう結果だったのか
返答の後に情報を後出ししなくていい様にちゃんと書いてくれ
858:名前は開発中のものです。
15/08/10 21:04:57.79 wI7xw16W.net
>>853
ありがとうございます!いろいろ試してみます!
859:名前は開発中のものです。
15/08/10 21:19:10.44 7mxq3sqw.net
エラーはこれです
error CS0120: An object reference is required to access non-static member `UnityEngine.Component.transform'
error CS1502: The best overloaded method match for `UnityEngine.Transform.SetParent(UnityEngine.Transform, bool)' has some invalid arguments
CS1503: Argument `#1' cannot convert `object' expression to type `UnityEngine.Transform'
親のソースはこれです
public GameObject obj;
void Update () {
Instantiate(obj,new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f),Quaternion.identity );
obj.transform.SetParent (Canvas.transform ,false);
}
objにはインスペクタで増やしたいオブジェクトを入れています
子に書いてゲットコンポーネントもするのが正解なのか…うーん・・・
860:名前は開発中のものです。
15/08/10 21:37:06.46 +inM/XFW.net
程度の低い質問者に程度の低い回答者……これがUnityの質というわけか……
そりゃアセットおじさんさえも飽きていなくなるわな
861:名前は開発中のものです。
15/08/10 21:37:43.37 v4fNYOjT.net
>public GameObject obj;
>void Update () {
>Instantiate(obj,new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f),Quaternion.identity );
>obj.transform.SetParent (Canvas.transform ,false); // エラーって全部この行ででてないかい?
>}
ここだけで間違いが3つ
1:Instantiateの戻り値を捨てている
2:obj.transform.SetParent〜 では元のPrefabへの変更になる
3:Canvas.transformなんてクラス変数は無いんじゃないかな?、Canvasを手当したGameObjectの参照の名前は何処?
public GameObject prefab; // objって名前はよろしくないので改名
public GameObject yourCanvasObject; // Canvasオブジェクトをinspectorで指定しておく
void Update() {
GameObject child = (GameObject) Instantiate(prefab, Vector3.zero, Quaternion.identity ); // GameObjectをInstantiateしても戻り値はobject型なのでキャストする
child.transform.SetParent(yourCanvasObject.transform, true); // instantiateしたchildオブジェクトの親を指定
}
とりあえずエラーのある行をゆっくり観察してエラーが持つ意味をちゃんと理解しないと先に進むのは難しいと思うよ。
862:名前は開発中のものです。
15/08/10 21:42:14.98 TI2mbg4u.net
unity触るのやめてc#一通り勉強してこい
863:名前は開発中のものです。
15/08/10 21:42:50.85 Vfcir//D.net
>>859
void Update () {
GameObject dupe = Instantiate(obj,Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f),Quaternion.identity ) as GameObject;
dupe.transform.SetParent (Canvas.transform ,false);
}
インスタンス化したものを子にしたいなら複製元をCanvasの子にしても意味が無いし
目的の挙動ではないはず
Canvasは目的のGameObjectが設定されているか?
864:名前は開発中のものです。
15/08/10 21:44:33.16 Vfcir//D.net
あとあれだ
Update() にこの書き方で設置すると毎フレーム生成される
必要な数以上複製されない仕組みがいる
865:名前は開発中のものです。
15/08/10 22:39:54.26 A8ecWOMC.net
>>857
横槍ですまんが、それは回答者として求めてはいけないものだろう。
回答するって事は、困ってる人を助けてあげたい優しさ持ってるんだから、何が分からないかから接してあげるべき。
そうでなければ、中途半端に答えず荒らさず傍観すべきかな。
866:名前は開発中のものです。
15/08/10 22:46:13.76 WlJ3IdsP.net
>>844
何をどう調べたの?
それを教えてくれればあなたの調べ方の何が不味かったのかアドバイスできると思うよ
867:名前は開発中のものです。
15/08/10 22:57:59.54 NcNOCafI.net
このInstantiateの使い方じゃ、サンプルの真似してボール転がす程度もやってないでしょ
ドットインストールのUnityの項目全部見てからにした方がいいと思うよ
868:名前は開発中のものです。
15/08/10 23:26:41.94 7mxq3sqw.net
>>861
なんとかできました
どうもありがとう
エラーで検索しても見当違いのサイトしか出なかったです
>>867
それくらいやってます
869:名前は開発中のものです。
15/08/10 23:49:17.42 euFex8cc.net
いつの時代も、作る道具は時代と共に良くなって来てるけど、最終的に使う側の問題だなー。
イメージが出来ても、実際のUI、システム構成で良く躓く。
そして、進んでない。
870:名前は開発中のものです。
15/08/11 00:45:20.99 KPmARwdy.net
人口が増えればunityはもっと良くなるはず
人口が減れば終わる
871:名前は開発中のものです。
15/08/11 00:50:12.02 VEjGaOYd.net
>>862
ほんまこれ
ちょっと基礎を飛ばし過ぎ
>>868
「それくらいはやってます」とのことだが、
理解は出来てないのが、はたから見て丸分りなんだよね。
いいからチュートリアルの1行1単語の意味が、他人にもしっかり説明できるようになるまで繰り返しやれ
親子関係程度でつまずいてたら何もできないぞ
872:名前は開発中のものです。
15/08/11 00:59:16.87 VEjGaOYd.net
>>861
これは質問スレで指摘する事じゃないかもしれないけど、
> public GameObject prefab; // objって名前はよろしくないので改名
> public GameObject yourCanvasObject; // Canvasオブジェクトをinspectorで指定しておく
インスペクタ上からアタッチする変数は、ぱっと見て分るようにするべきと、俺は考える
例えばアンダースコアを変数名の先頭に付けて _prefab とか、guiAttachedCanvasとかね
絶対そうした方がいいと思うんだよな
873:名前は開発中のものです。
15/08/11 01:10:31.95 n8SRK3/q.net
>>868
やってみます、だと思ってスルーしてたが、やった上でこれなのか
呆れました
874:名前は開発中のものです。
15/08/11 01:35:46.90 vV/MFq+X.net
>>872
858書いたの俺なので一応
ネーミングルールはプロジェクトで統一するのは当たり前なのだけどそれはそれぞれやり方があるからあんまり質問スレの回答には充てたくなかったんだ。
俺の場合publicなGameObjectはInspectorで設定する物って言うルール使ってる(スクリプトから参照する奴はgetter/setterにするんだわ:そうするとInspectorから見えないってのを利用してアノテーションしないですむので楽)
例のがprefabなのは質問者のprefabが何者なのかわかんねーからなんだわ
あとUnityで使うときにpublic変数多くなる人には"_"付きの奴が外から設定とかって簡単に覚えられて良いかもしれないとは思った。
875:名前は開発中のものです。
15/08/11 02:43:47.13 u1ppaVHy.net
C#スレでも出てるけど定数(const)を全部大文字で書くヤツは死ね
876:名前は開発中のものです。
15/08/11 02:51:36.38 Sg1gK6uX.net
>>875
なぜに?
877:名前は開発中のものです。
15/08/11 02:56:52.60 vV/MFq+X.net
>>875
コーディングルールで定数を全部大文字ってのは割と多数を占めるのであるが
878:名前は開発中のものです。
15/08/11 04:19:27.80 u1ppaVHy.net
>>876
>>877
スレリンク(tech板:351-356番)
スレリンク(tech板:398番)
879:名前は開発中のものです。
15/08/11 05:54:11.55 +Qtsm12Y.net
独自ルールだらけにならざるを得ない環境で細かい記述ルールを守っても意味ない
880:名前は開発中のものです。
15/08/11 09:28:28.40 IM/MaimO.net
>定数を全部大文字
慣習とかC/C++からの移植とかあるからな。
WinAPI呼び出すときの定数とかね
881:名前は開発中のものです。
15/08/11 09:33:43.82 vGey4TmF.net
仕事と趣味をごっちゃにしてる人がいるな。何で嫌なのかを示してから言えばいいものを。無駄に軋轢を産む。戦論したいの?他でやって。
882:名前は開発中のものです。
15/08/11 12:44:54.97 VEjGaOYd.net
>>874
このスレでまともな人を見ると感動すら覚えるわw
アンダースコア付きのpublicは、是非色んな人にやって欲しい
>>875
明確な理由付けがある物に対して、
ぱっと見て正当性が分るだけマシと考えた方が、よっぽど健全だと思うけどな
あんたのその正義は、何のために振りかざしている正義なのかと
883:名前は開発中のものです。
15/08/11 13:19:01.98 vV/MFq+X.net
>>882
MicroSoftのC#銘々ルールだったよ
C#見たいにリフレクションが完全に行える言語なら正しいと思う、なぜならエディタ上でキーワードがどのような識別子なのか判別つくから
UnityでしかC#使わないんで読んでも居なかったから僕はありがたいと思った
慣れるかと言われたらかなりイヤだけど
Erlangの変数名は大文字で始めるっての並に拒否感高いというか
884:名前は開発中のものです。
15/08/11 14:05:38.79 Bpp5drd1.net
はぁ?
885:名前は開発中のものです。
15/08/11 17:06:20.75 VNX+5OxD.net
>>878
定数名の付け方なんて好き好きでいいと思うが
プリプロセッサの話はC#では当てはまらないんじゃないかな
#defineって名前しか定義できないでしょ
886:名前は開発中のものです。
15/08/11 17:18:32.63 vGey4TmF.net
外へ出た時(あればの話ね)自分も周りも苦労するから、大きいくくりでの慣習は周知使用しといてねって事だわな。
887:名前は開発中のものです。
15/08/11 18:51:43.71 u1ppaVHy.net
>>882
何言ってるのかさっぱり分からん
888:名前は開発中のものです。
15/08/11 21:02:00.09 Q3+lk5oS.net
大文字だの小文字だのと小さなこと(大きな文字?)にこだわって激論する姿が面白いな
俺? 俺は外へ出る可能性は万に一つも無いこともあって
変数名も関数名も 日 本 語 です
889:名前は開発中のものです。
15/08/11 21:08:43.32 vGey4TmF.net
>>888
ザパニーズ、すんばらしぃ〜w
890:名前は開発中のものです。
15/08/11 21:13:24.39 n8SRK3/q.net
一度だけ定数名を日本語にしてゲーム作ったことがあるが、自動補完すら面倒だったからやめたな
だが異端プレイが楽しいのは事実
891:名前は開発中のものです。
15/08/11 21:26:02.22 Q3+lk5oS.net
せっかく機能(識別子に2バイト文字を使えるという仕様)があるんだから
使わないと勿体ないよね!
C#使いなら2バイト文字を使ってなんぼですわ
日本人なのにいつまで古くさいASCIIの仕様にしがみついてるのっていうね!
アメリカかぶれの気取ったプログラマは引っ込んでろっつーの、わははは!
……はぁorz
892:名前は開発中のものです。
15/08/11 21:49:42.83 p4NyI3d+.net
BASICの昔から日本語ってのはあったが流行った試しがない
決して見やすくも分り易くもならず日本語入力する手間暇が無駄なだけ
893:名前は開発中のものです。
15/08/11 21:50:49.43 vV/MFq+X.net
>>891
日本語識別子使うならT-codeとかの直漢入力使えないと話にならない気がする
ひらがなと一部の漢字だけ覚えたけどコレになれたら余所で困るという
894:名前は開発中のものです。
15/08/11 23:22:31.35 VEjGaOYd.net
日本語入力は単純にタイピング数が多いから流行るわけないんだよなぁ
煩わしさが半端じゃない
変数・関数の最初10文字は英語とか縛れば、入力補完で使い物にはなるかも知れんが
895:名前は開発中のものです。
15/08/12 00:25:00.88 RYecM/MT.net
ワロタ
896:名前は開発中のものです。
15/08/12 05:22:53.00 ijryaY5a.net
ドッグファイトのようなゲームを作ってます
Terrainを生成して、そこに厚さ0.5unit程度の厚さの道路を敷きました。
いざ再生して、飛行機(高高度)からの視点にすると
道路がチカチカと点滅し、下のTrrainが見えてしまいます。
Terrainは縦横2000 高度600を300にフラットさせてから高低差をつけています。
何か対策はありませんでしょうか。
897:名前は開発中のものです。
15/08/12 07:11:00.24 eJ+V4z3d.net
俺も日本語使いなんだけど
これひょっとしてWebGLでビルドできなくねえか?
898:名前は開発中のものです。
15/08/12 08:00:31.01 myH8kDnk.net
>>897
Windowsの32bit版だと途中で止まるっぽい
64bit版だとちゃんと動くよ
ただFirefox以外まともに動かないのでWebGLってダメじゃね?
899:名前は開発中のものです。
15/08/12 08:41:04.12 eJ+V4z3d.net
>>898
>ただFirefox以外まともに動かないのでWebGLってダメじゃね?
使ったことないので知らなかった・・・
ただ、プラグイン入れてない人がプラグイン入れろ!みたいな表示みると知らない人だとよくあるアドウェアトラップに見えそうなので
乗り換えようとか考えてた Firefox以外まともに動かないんだね・・・
900:名前は開発中のものです。
15/08/12 08:59:04.00 qv5u6DLz.net
ChromeはNPAPI廃止したからUnityプラグイン動かないんだろ?困ったもんだねいつまでネイティブクライアントにこだわってるつもりなんだろう
プラグイン入れろ表示は自分のサイトに貼り付けるなら日本語で案内書いておけば紛らわしくないんじゃないのかね?
901:名前は開発中のものです。
15/08/12 09:06:55.00 5r5YOrQr.net
Chromeって無駄にセキュリティウザイよな。
少し前の窓の社のDLできない問題の時だってIE使わないといけなかったし。
「危険なようですがDLしますか?」で確認してくれるだけでいいのに。
そこからDLして何かあってもユーザーの責任だし。
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