【3Dゲームエンジン】Unity 4 at GAMEDEV
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600:名前は開発中のものです。
15/07/28 04:16:15.01 zhHSnl4S.net
元々おかしくてインポートしたときにビルドされてエラーでるようになったとかじゃないの?

601:名前は開発中のものです。
15/07/28 04:29:49.22 ++c0aezX.net
すいません、Temp[] table = new Temp[5];でした
コンソールの最初を見ると場所の特定できないエラーメッセージが出ててそれが原因のようでした
ただ特定できないのでSDK消すしかないですが・・・

602:名前は開発中のものです。
15/07/28 05:37:06.80 ++c0aezX.net
元々入っていたAdMobを消したら後に追加した広告を入れても大丈夫になりました
6時間ぐらいまったく別の所を探し続けてました

603:名前は開発中のものです。
15/07/28 12:14:54.31 /hXAMNCi.net
ambient オクルージョンは綺麗にできないのですか?
unrealのようなaoは期待しちゃダメですか?

604:名前は開発中のものです。
15/07/28 12:48:32.10 SJVLmkAf.net
アホレスしてる暇があったらチュートリアルのひとつもやったほうがいいぞ
Unityマスターすれば君の人生に多大な利益をもたらすだろ

605:名前は開発中のものです。
15/07/28 17:21:37.08 CTP5hVNU.net
apk出力先のデバイス選択について質問です。
作ったアプリをスマホに転送するとき、
iPhoneなどは2つデバイスを繋げていても、
Xcode上で転送先のデバイスを選択できると思います。
Androidは2つ繋いでいると、
体感ではいずれかのデバイス(あるいはUSB)が優先され、
優先されなかった方に転送するには、
優先されているデバイスをはずさないとダメみたいです。
(優先されているデバイスの電源を落としていても、ビルド中にエラーが出る)
いい加減めんどくさいので、
USBセレクタのようなものを買おうかと思っているのですが、
設定などでどうにかできるのでしょうか。

606:名前は開発中のものです。
15/07/28 17:34:43.91 ttJ3Imeb.net
BlendShapeの操作ってanimationでやるのと値をスクリプトで直接扱うのどっちがいいんだろ
UnitychanだとLipSyncやAuto BlinkはスクリプトでFaceUpdateはanimationでやってて何を基準に分けたのかよく判らない

607:名前は開発中のものです。
15/07/28 19:26:10.04 7KSlMoNw.net
C#で999から数字が増えると1.0kとGUIに表示されるようなスクリプトはどのように書けばいいのでしょうか?

608:名前は開発中のものです。
15/07/28 19:32:23.03 CkHGn9zX.net
>>607
1001は1.0kか?
1100は1.1kか?
間の1050は1.0kか?

609:名前は開発中のものです。
15/07/28 19:55:44.31 nPPOwhjM.net
>>605
それUnityのスレで聞くようなことですかね?
泥アプリの板とかで聞いたほうがいいんじゃない?

610:名前は開発中のものです。
15/07/28 20:37:24.99 CTP5hVNU.net
>>609
Unity以外の開発環境でも起きる問題なんですか?

611:名前は開発中のものです。
15/07/28 21:18:47.75 PcMMlFAI.net
Unityって何ができるの?

612:名前は開発中のものです。
15/07/28 21:47:23.97 CkHGn9zX.net
>>610
eclipseとかだと実行環境設定でデバイス選べるからねぇ
adbのhelpにデフォルトデバイス指定とかありそうな気もするけどやったことないので何とも言えない
apkファイルをデバイスにインストールするなら
adb install -s <DEVICE_SERIAL> application.apk
で行けるからbuild&runじゃなくbuildして adbで突っ込むんじゃダメなの?
あとは環境変数ANDROID_SERIALにデバイスのシリアル番号を設定しておけばそっちが選択されるけどUnity起動後じゃ変更しても意味無いんだよね

613:名前は開発中のものです。
15/07/28 23:19:14.74 CTP5hVNU.net
>>612
そうですか、ここに関しては Xcode グッジョブなんですね。
eclipse はさわったこと無いです。
回答どもです。

あと、もうひとつ質問があります。
InputField をUI使わずに
スクリプトだけで配置することはできますか?
テキストの時は、
Text go = 親オブジェクト.AddComponent<Text>();
go.rectTransform〜〜
のようにして、そこから各種設定したのですが、
Input はそう単純じゃないみたいで
てこずっています。

614:名前は開発中のものです。
15/07/28 23:58:42.23 HeAZgpAz.net
スレ違いだから、こっちへ行け
スレリンク(senmon板)l50

615:名前は開発中のものです。
15/07/29 06:22:40.89 JbSSkNkD.net
涙腺崩壊
URLリンク(baboon-phyte.black)

616:名前は開発中のものです。
15/07/29 07:18:41.06 bf/IO7hB.net
>>608
3桁目は表示して2桁目以降は表示しないってしたいです
ifとかで1000以上とかにしたとしても膨大な数の分岐ができてしまうので困っています……

617:名前は開発中のものです。
15/07/29 08:57:31.07 l7QlRuIe.net
>>616
guiコンポーネント側で1000で割ってちよっぱしたものを表示するだじゃないの?

618:名前は開発中のものです。
15/07/29 09:18:32.38 o08PcpV7.net
ここはいつからデバックお助け事務所になったんだ
Unityに直接関係ない初歩的なプログラム知識とか自分で学べよ

619:名前は開発中のものです。
15/07/29 12:35:57.04 QeOICCB5.net
ここは質問スレじゃありません

620:名前は開発中のものです。
15/07/29 15:36:46.42 DMN9AHAT.net
ゲームを作っていましてコインを獲得した際にSEをなるようにしたのですが、ビルドして実機で確認するとSEの再生に
ラグが生じてしまいます。原因がわからずご教授願います。
audioSource.PlayOneShot ( _coin );
AudioSource.PlayClipAtPoint( _coin, Vector3.zero );
両方試しましたが変わらず・・・。PC上ではラグなしで再生されます。
音声ファイルはmp3とwav両方試しましたが改善されませんでした。

621:名前は開発中のものです。
15/07/29 16:23:06.34 5c+8y5W6.net
マニュアルを読みましょう

622:名前は開発中のものです。
15/07/29 16:36:12.94 dx2rGdRo.net
プリロードかね

623:名前は開発中のものです。
15/07/29 16:51:44.26 V/NwKXIa.net
>>620
音声ファイルの最初の部分に無音部分があるせいかもしれない

624:名前は開発中のものです。
15/07/29 17:16:14.86 DMN9AHAT.net
先ほど質問したものです。
おそらくUnityのAndroid向けの鳴音処理が原因みたいです。
Androidプラグインを作ってSoundPoolを使うとUnityでも遅延なしで再生できました。

625:名前は開発中のものです。
15/07/29 19:17:16.68 qDdb+lXe.net
2時間足らずで自己解決するようなくっだらねことを
マルチポストで聞いてんじゃねぇよ

626:名前は開発中のものです。
15/07/29 20:42:55.51 aVmXg7FH.net
訳:俺が気に入った質問以外はするな

627:名前は開発中のものです。
15/07/30 00:34:34.21 s1tkTZfy.net
知恵をお借りしたいです
当方:Unity5+C#
ArrayListに共通の基底クラスを持つ型の異なるGamObjectの名前が保存されていて、
その名前のprefabをロードして、そのprefabにアタッチされているスクリプトの関数を呼びたいのですが、何か良い手はありませんか?
prefabのロードは出来ていて、そこにアタッチされているスクリプトの基底クラス経由で、そのスクリプト名は取得できています。
TypeクラスにgetType()で型を取得してジェネリック版のGetComponentに渡しても、その型がないと言われてしまします。
よろしくお願いします

628:名前は開発中のものです。
15/07/30 00:55:06.77 QkiOnQlC.net
Array, HashtableやArrayリストを間違った使用方法で使わないこと
Array、ArrayList、HashTableを用いないこと。.NETのジェネリックコレクションか
組み込みされた配列を使用すべきである。
古いコレクションでは多くのコードを記述しないと必要なオブジェクト型を得ることが
出来ない一方で、ジェネリックコレクションはその問題を解決し、さらに必要であれば
異なったオブジェクト型にも対応することも可能である
URLリンク(qiita.com)

629:名前は開発中のものです。
15/07/30 00:56:21.61 zFKvUOyP.net
>>627
prefabの instantiate戻り値にたいしてgetcomponentしてないとかじゃないよね?

630:625
15/07/30 01:27:01.22 s1tkTZfy.net
ありがとうございます
>>628
ジェネリックコレクションで、実行時に変わる型毎に処理するにはどうしたら良いんだろう。
もうちょっと調べてみます
>>629
prefabのinstantiateした戻り値でやっています

631:625
15/07/30 02:17:17.31 s1tkTZfy.net
お騒がせしました。リフレクションを駆使してなんとかアクセスできました

632:名前は開発中のものです。
15/07/30 08:10:30.50 ITMEEesl.net
どんなコード書いてんのかしらねーけど、gettypeだとgameobjectが返ってくんだろ。
別に解決すりゃなんだっていいけど、そこらへんは基礎中の基礎なんだから妥協していいとこと悪いとこ見極めろよ

633:名前は開発中のものです。
15/07/30 10:59:53.60 ptWHgWJg.net
ヒエラルキーの中にあるのがインスタンスで
プレハブはクラスだって事に気づかないと起こりそうな間違いだよね

634:名前は開発中のものです。
15/07/30 11:34:49.07 fSYq3eb4.net
Windows10アプデした人いる?
アプデ後まともに動いてるか知りたいんだが

635:名前は開発中のものです。
15/07/30 13:27:52.86 5Mm3VvBT.net
>>627
解決済みらしいので蛇足になるかもしれないけど
たぶんリフレクションとか使わなくてもis演算子とキャストで実現できると思う

636:名前は開発中のものです。
15/07/30 16:08:23.63 51czt/3Q.net
Editor拡張でEditor上でのComponentの見た目を変更し、float値をスライダー化したりしているのですが、このスライダーの値を変更してもUnityEditorが「シーンが変更された」と認識してくれません。
期待する動作としては、UnityEditorのWindowタイトルバーに変更済みを示す「*」マークが付いて欲しいです。
どうやったら、変更を認識させられるでしょうか?

637:名前は開発中のものです。
15/07/30 16:47:11.67 ew1R09Rn.net
EditorUtility.SetDirty(たーげっと);
じゃないすかね?

638:634
15/07/30 16:56:30.76 51czt/3Q.net
>>637
EditorUtility.SetDirtyを実行しているんですが、ダメです。

639:名前は開発中のものです。
15/07/30 23:16:02.09 ra41qNPt.net
アドベンチャーゲームを作ってます。
キャラ立ち絵の重なり順を変えたいのですが、スプライトのorder in layerを
変更する他に方法はないでしょうか。(ゲームオブジェクト単位とか)

640:名前は開発中のものです。
15/07/31 00:00:04.23 lVzeSdMt.net
>>639
同じorderでz座標を変える

641:名前は開発中のものです。
15/07/31 00:09:26.44 sQ3Wjwzo.net
うーん
z軸変えても描画順は変わらんとです
sorting layerも基本order in layerと同じ感じでして
キャラのスプライトパーツ数も多いうえ数もまちまちで、
これを一個ずつ指定していくのもなんだかなあと…

642:名前は開発中のものです。
15/07/31 02:42:23.30 d/czsGKL.net
2D環境なんだと思うけど、
ヒエラルキーで下になってるやつは描写順が後になって前面に描写されると思った
好きな位置にレイヤー作って差せるのに、
order変えれない状況ってのがイマイチ理解できないが
仕組み考えなおした方がいいような気がする

643:名前は開発中のものです。
15/07/31 03:37:12.05 ZHJzifXL.net
>>641
一応この公式のビデオだとZ値はみてるみたいなんだけどね。(3:25付近)
まぁシェーダーでZ値無視してるようだったら意味ないけど

644:名前は開発中のものです。
15/07/31 03:44:50.47 QPF7TamU.net
スクリプトでsorting layerをセットしていくのが一番じゃないかな
複数のカメラを重ね合わせる方法もあるにはあるが

645:名前は開発中のものです。
15/07/31 04:04:37.74 YMxn16nT.net
>>641
zorder効かないって事は、別のパネルの下に入れてない?

646:名前は開発中のものです。
15/07/31 04:36:12.06 d/czsGKL.net
2DのプロジェクトならZ軸は完全に無視されるぞ

647:名前は開発中のものです。
15/07/31 05:06:12.36 ZHJzifXL.net
ごめん、さっきのビデオのURLはれてなかった。
URLリンク(www.youtube.com)
これね。
このビデオは一応2Dゲームの作り方なんだけど仕様がかわったのかも?
これ2014の4月とかだしなぁ

648:名前は開発中のものです。
15/07/31 09:49:34.44 d/czsGKL.net
この動画でZ軸のぜの字も出てこないんだけど、
どうやったらZ軸で変わるっていう解釈になるのか
別に去年の4月から何も変わってないけど

649:名前は開発中のものです。
15/07/31 10:15:53.73 ZHJzifXL.net
ごめん、まちがえてた…こっちだ…
URLリンク(www.youtube.com)

650:名前は開発中のものです。
15/07/31 10:19:03.12 WovsSI2/.net
canvas下だとヒエラルキの上位のものから順に書かれていく
Spriteの場合は標準のものだとZwriteがオフになってる
…がZwriteはあまり関係ないはずだから
ちゃんとsortinglayerとsortingorderを指定してやるしかない
s~layer orderが同じスプライトはカメラとの距離でソートされてる気がするので
そこらへんはZの管理で頑張る

651:名前は開発中のものです。
15/07/31 10:28:59.90 3lV6tOCp.net
すみません、質問です。
親オブジェクトに付けたスクリプト内で、
親子関係を付けようと下記処理を書いたのですが、リンクされません。
何が問題か教えてください。
子供発生時、親の座標、回転値で表示されたのですが、親についていかないのです。
子供にはリジッドボディは付いていません。親は有り。
Instance(kodomo, transform.position,transform.rotation);
kodomo.transform.parent=transform;

652:名前は開発中のものです。
15/07/31 10:32:29.23 d/czsGKL.net
自分で作ってみりゃわかるけど2DはZ軸無視
Zがカメラより後ろにあると描写されない
描写順は変わらない
仕様で分る部分をsorting layerで管理、
細かな描写順の調整は order in layer で行うようにしないのは完全に設計ミス

653:名前は開発中のものです。
15/07/31 10:39:25.18 ZHJzifXL.net
>>651
((GameObject)Instance(kodomo, transform.position,transform.rotation)).transform.SetParent(transform);

654:名前は開発中のものです。
15/07/31 10:48:16.06 DOKGhZWC.net
2Dプロジェクトでシーン2つ作ったとして、3つ目のシーンだけ3Dにする(z軸を使う)事ってできる?

655:名前は開発中のものです。
15/07/31 12:51:33.42 AcTFWrHX.net
自分で作ったインスペクタのウィンドウタイトルって変えられないでしょうか?
インスペクタのタイトルタブに名前空間も表示されるんで、見た目が今ひとつ過ぎる…

656:名前は開発中のものです。
15/07/31 13:01:12.93 wWpmL9d1.net
>>653
有難うございました。無事、動作しました。
本当に助かりました。

657:653
15/07/31 13:44:35.39 zR+doXOc.net
>>655は下記の方法で、自己解決しました。
EditorWindow.GetWindow(typeof(Hoge));

EditorWindow.GetWindow<Hoge>("MyTitle");
あと、どなたか>>636について心当たりある方居ませんでしょうか?
(UnityEditorの変更フラグがONにならない以外は正常に動作してます。)

658:名前は開発中のものです。
15/07/31 13:52:14.68 sJXi0pxs.net
オブジェクトAが他のオブジェクト(アザー)にぶつかったとき、
アザーのタグを取得したいんですけどなんて書けばいいかわかりません・・・
GetTagなんたらかんたらって感じでしょうか・・・?

659:名前は開発中のものです。
15/07/31 14:00:53.72 YMxn16nT.net
>>658
CollisionのgameObject.tagじゃだめなのけ?

660:名前は開発中のものです。
15/07/31 14:06:28.92 sJXi0pxs.net
void OnCollisionEnter(Collision other)
{Collision Object.tag}
こんな感じですかね?

661:名前は開発中のものです。
15/07/31 14:09:56.37 YMxn16nT.net
>>660
リファレンスくらい読めばいいのに
void OnCollisionEnter(Collision other) {
string targetTag = other.gameObject.tag;
// hoge hoge fuga fuga
// bra bra bra
}

662:名前は開発中のものです。
15/07/31 14:17:00.82 5SPHf7EG.net
愚痴るくらいなら相手すんなよ
いつもの奴なのに

663:名前は開発中のものです。
15/07/31 15:13:59.72 RhyrBYaZ.net
まったくだ。荒らしに反応する奴も荒らし。これ不変の真理ね

664:名前は開発中のものです。
15/07/31 15:27:26.68 sJXi0pxs.net
void OnCollisionEnter(Collision other)
{
if (other.transform.CompareTag("hoge"))
{Destroy(other.gameObject);
fuge.soundplay();
てやってみたんですが何かしらオブジェクトに当たるたびに
エラーが出て処理ができないです・・・

665:名前は開発中のものです。
15/07/31 16:34:00.96 WovsSI2/.net
そうですか

666:名前は開発中のものです。
15/07/31 17:00:54.18 eoJ/TU2T.net
オブジェクトをプレハブ化してから、弾のように打ちたいのですが、どのようなコードをかければいいのでしょうか?
instantiateを使って何かすればいいんでしょうが、ネット上の情報がバラバラで具体的な方法がいまいち分かりません。

667:名前は開発中のものです。
15/07/31 17:04:11.90 jeCqhKTe.net
せめて日本語のチュートリアルくらいやれよ
初歩の初歩の初歩だろうに

668:名前は開発中のものです。
15/07/31 17:58:17.57 eoJ/TU2T.net
ですからやったうえで、説明が理解できなかったってことです。

669:名前は開発中のものです。
15/07/31 19:06:48.60 Vu5nLFYt.net
いやにふてぶてしいなw
そんなのお察しの通りプレハブをInstantiateして一定方向に動かすだけだと思うんだがな
君に限らないけど
何をどうしたか、何処までは出来たのか、何が上手くいかないのかも詳しく書かずに
丸投げしても教える方も教わる方も誰の得にもならないよ

670:名前は開発中のものです。
15/07/31 19:11:41.65 Lm2yc7i7.net
つかあれだけ詳しく書いてある事を理解できないのにこのスレのアドバイスで理解できると思う頭が凄すぎ。
それとも日本語や英語が苦手って意味か?ハングルとかも選べたはずだぞ。

671:名前は開発中のものです。
15/07/31 19:31:30.05 RhyrBYaZ.net
>>669 >>670
荒らしは失せろ

672:名前は開発中のものです。
15/07/31 19:40:58.38 eoJ/TU2T.net
ネット上の説明にも古いと思われるものが沢山あって、どれが現在のバージョンで使えるのが不明で、混乱しているのですが。

673:名前は開発中のものです。
15/07/31 19:51:04.84 Lm2yc7i7.net
後出しキタ━(゚∀゚)━。
言いたい事があるなら今全部言っとけよ。

674:名前は開発中のものです。
15/07/31 20:06:04.17 QPF7TamU.net
>>668
どのチュートリアルをやったの?
URLを示してくれれば解説するよ

675:名前は開発中のものです。
15/07/31 20:08:05.65 tOs9XGaN.net
>>672
unity5 3Dゲーム開発講座 翔泳社
の、chapter2を、おやりなされ。
するとすぐにできるようになるよ。
数日でこのぐらいできるようになるわさ。
URLリンク(i.imgur.com)

676:名前は開発中のものです。
15/07/31 20:08:59.52 YMxn16nT.net
なんだか久々に思うのだわ
「馬鹿にはムリ」って名言だなぁと

677:名前は開発中のものです。
15/07/31 20:29:46.93 HQFNNlDc.net
リファレンスにズバリそのままの説明があるしな。何故わからないのがわからない。

678:名前は開発中のものです。
15/07/31 22:06:48.24 aotWqykg.net
C#からカメラをorthographicにしたいのですが、どう記述すれば良いですか

679:名前は開発中のものです。
15/07/31 22:35:47.89 HQFNNlDc.net
>>678
なぜなんだぜ
camera.orthographic=true

680:名前は開発中のものです。
15/07/31 22:49:37.53 /tVBaXQz.net
なんかもう基礎が出来てない人が多すぎどんだけ無駄な事してんだか
退屈なようでも基本からやったほうがずっと効率いいのに

681:名前は開発中のものです。
15/07/31 22:51:56.85 aotWqykg.net
Camera camera = new Camera();
camera.orthographic = true;
をStart()でやるだけで合ってる?

682:名前は開発中のものです。
15/07/31 22:52:48.29 aotWqykg.net
camera.orthographic = true;でNullReferenceExceptionが出てる

683:名前は開発中のものです。
15/07/31 23:03:55.26 O0ttBGQQ.net
リファレンス見れないデバッグの仕方も知らない
こんな馬鹿が何人もいるはずない
ここのところずっと似たような質問してるの同一人物だな

684:名前は開発中のものです。
15/07/31 23:13:22.71 HQFNNlDc.net
>>681
メインのかめらの設定を変えたいなら
Camera.main.orthographic=true
スクリプトから新しくカメラ追加したいなら
addcomponentして戻り値をいじればいい

685:名前は開発中のものです。
15/07/31 23:57:43.03 aotWqykg.net
>>684
ありがとうございますタグからIDを参照する必要があったんですねC#をカメラにドロップすれば勝手にくくりつけられると思ってました
Unity使い始めたばかりで使い方わからなくて混乱する

686:名前は開発中のものです。
15/08/01 00:03:39.20 i1+vWcu3.net
>>685
ここはお前のためだけのスレじゃないんだ
個人レッスンして欲しいなら俺を当たりな
1時間5000円で指南してやるよ

687:名前は開発中のものです。
15/08/01 02:34:06.67 z8I0QfK2.net
ゲーム以前の問題なんですが
unityの画面に文字を出力させることができません
サンプルコードの通りに打っているのでプログラムにミスはないと思います
単に保存して実行するだけではダメなんでしょうか?

688:名前は開発中のものです。
15/08/01 03:01:44.94 jY947x09.net
GameObjectとしてSceneに配置しないとダメ

689:名前は開発中のものです。
15/08/01 07:09:42.68 N5rDgKfW.net
初心者だとデバッグのやり方がわかったところでバグを修正できないことなんて良くあるだろ
質問スレで質問が気にくわないなら見るのをやめるか無視してればいいのになんでも思い通りにならないと許せないお子様かな?

690:名前は開発中のものです。
15/08/01 07:18:38.30 2ZzDYBuY.net
URLリンク(japan.unity3d.com)
お願いだから最低これをやってから質問してくれ。
これが理解できないなら適正ないから止めたほうが無難。

691:名前は開発中のものです。
15/08/01 07:51:45.11 yel3dFfv.net
>>677
リファレンスの不親切な説明が、初心者に理解しにくい普通のことでしょうが。
でなければ、初心者向けの解説書なんて必要ないんだから。
その程度のことも分からないんですね。

692:名前は開発中のものです。
15/08/01 07:52:56.43 yel3dFfv.net
>>675
ありがとうございます。googlebookにありました。

693:名前は開発中のものです。
15/08/01 08:09:12.83 U5fFq4PZ.net
あれほど単純に説明してあるリファレンス読んでわかんないならやめればいいのに
googlebooksで覗き見とか端をしればいいのに

694:名前は開発中のものです。
15/08/01 08:28:27.25 IxTSbC0V.net
>>693
そこが問題なんでしょうね。
HelloWorldの表示ができてから、リファレンスなところを、いきなりリファレンスが多いのでは?
プログラムの初心者かどうかで分かれるよね。

695:名前は開発中のものです。
15/08/01 08:41:46.07 2ZzDYBuY.net
だからtutorialをやって欲しい。
何故tutorialで解らない事が書籍等なら解ると思えるのか。
本家動画なら完璧だけど日本の公式でも初心者レベルなら下手な書籍より詳しく解説してあるのに。

696:名前は開発中のものです。
15/08/01 10:11:32.85 Kqi02M3B.net
チュートリアルは、あれ以上簡単にならないと思った方がいい
だからあれを理解するまで繰り返しやる、調べる
それが出来ないとこの先も無理
Unityのチュートやる→C#の適当なテストプログラム作る を繰り返して上手くなるように努力した方がいい

697:名前は開発中のものです。
15/08/01 11:52:30.76 OJSte7FI.net
もっともだが、ここの質問の9割はチュートリアル、リファレンス、ググる。
これのいずれかで解決するからな。
そういったことすらできない初心者以前の輩を排除したらこのスレ誰も書き込まなくなるべ

698:名前は開発中のものです。
15/08/01 11:53:01.20 YjJigv1K.net
エスパーたちが集うUnity初心者質問スレ
みたいなスレをたてた方がいいかもね

699:名前は開発中のものです。
15/08/01 12:43:16.42 SKqTXBOa.net
みんなエスパーだよ!
夏帆のパンチラ全開だったな。
サトリン?も後半はエロエロ。

700:名前は開発中のものです。
15/08/01 14:39:14.68 Kqi02M3B.net
そもそもある機能を実装する方法はいくらでもあるから、
細かい仕様が詰らないと答える事もしにくい
仕様を細かく出して来ても、環境が違ったり仕様以外の部分が問題だったりと答えにくい
質問スレじゃなくて初心者スレでも立てるべきだったな

701:名前は開発中のものです。
15/08/01 17:33:05.44 jc9A8jvW.net
3DRPGでplayerはCharacterControllerとRigidbdyどっち使うのが一般的なのかな
マニュアルにはDoom 形式の 1 人称制御は物理的に現実的ではありませんとか書いてあるけど
チートぽい動きさすにはCharacterControllerがいいってことかな
実装時のメリット・デメリットとか分かればいいんだけど

702:名前は開発中のものです。
15/08/01 23:58:45.39 jXnEB+paG
公式の動画チュートリアルはぶっちゃけクソわかりにくいジャマイカ
5分毎ぐらいに細切れにしてるし、単調すぐる
使ってればイヤでもわかるような情報と、ゲームづくりの上で重要な情報が一緒くたになっててわかりにくいし、しかも大事なトコを重点的にレクチャー、とかじゃないのが決定的にダメ

703:名前は開発中のものです。
15/08/02 01:36:06.80 Vp2dKOLc.net
Unityって次のフレームで実行させたい場合はコルーチンを使う以外選択肢ないですか?
仮にコルーチンで実装したとしても、時間指定なので厳密なフレーム指定が出来ないと思うのですが、
どうやって次のフレームで実行する処理を実装できますか?

704:名前は開発中のものです。
15/08/02 01:41:54.15 Vp2dKOLc.net
すいません解決したっぽいです

705:名前は開発中のものです。
15/08/02 02:36:01.22 m7jtNAJR.net
>>703
coroutine yield return 0とかで検索してみたら
それ以外で思い付いたのはemptyゲームオブジェクトの
animatorにフラグ送ってステート切り替えさせ
新実装のStateMachineでEnter関数使うとか
ステートマシンはストリーム使ったフラグ管理みたいなのが
簡単にできるけど乱暴な気がする
(フラグごとにアニメーション必要とか)
UniRXとかもあるけど…難しい
コルーチンでやってみて

706:名前は開発中のものです。
15/08/02 03:13:57.54 ALbMT5T2.net
iOS用にビルドしようとしたとき、
Build and Run でビルドのフォルダを選択して Replace だと Xcode に進むのですが、
普通に(Replaceせずに) Build しようとすると
Key Not Found Exception が出ます。
これって、なにか環境設定ミスってるんでしょうか。

707:名前は開発中のものです。
15/08/02 09:08:40.08 F6edIxaF.net
解決したことに対して一時間も経ってからレスする男の人って……

708:名前は開発中のものです。
15/08/02 10:15:40.35 JWc0rPW1.net
>>701
慣性とか摩擦とか再現したいならRigidbody
方向キー離したら止まってほしかったらCharacterController
俺が作ってるものつくるゲームだと慣性でずれると困るからキャラコンつかってる
よくかんがえたらGetButtonUpでvelocityに0かければ同じことはできる。
初心者でも実装が簡単なのがキャラコンで、
ちょっとめんどくなる(接地判定とか)なるけど高機能なのがリジッドボディ

709:名前は開発中のものです。
15/08/02 10:30:45.83 U+39cdqX.net
Rigidbodyだとジャンプしてると摩擦が無いのでなかなか止まらないとかあるよね
かといって離すとぴたっと止まられるとちょっと違和感あるし

710:名前は開発中のものです。
15/08/02 10:39:13.48 j0uQ2tEd.net
>>706
アセットを買えば簡単に解決すると思います

711:名前は開発中のものです。
15/08/02 10:41:48.45 XpYqS+XP.net
久々に見たわアセットおじさん

712:名前は開発中のものです。
15/08/02 10:42:41.82 1RrGBk/h.net
頭おかしい

713:名前は開発中のものです。
15/08/02 12:49:51.79 JWc0rPW1.net
>>709
Physics Materialを使って調整すればいいんじゃないかな

714:名前は開発中のものです。
15/08/02 17:44:24.96 3QNXeBXM.net
最近、unityを知って触り始めたのですが、
セーブについて悩んでいます。
PlayerPrefsはスマホゲームには便利ですが、
windowsではレジストリを汚してしまうのでよろしくないですよね?
キャラクターの位置やステータス、進行状況などをセーブデータとして
保存と暗号化する方法を探したのですが、これといったものが
見つかりませんでした。
関連サイトや情報を教えていただけないでしょうか?
当方、DXライブラリでゲーム製作とC#をかじった程度です。

715:名前は開発中のものです。
15/08/02 19:51:20.74 sRVitmLQ.net
エディタ拡張でシーンファイルを開いたタイミングで処理をしたいのですが、なにか方法はないでしょうか?
EditorApplicationのデリゲートを調べているんですが、それらしきものもなく。。。

716:名前は開発中のものです。
15/08/02 20:08:14.40 RvbbQEG1.net
URLリンク(github.com)
これだとEditorWindowの子クラスでEditorApplication.OpenScene(path)呼んでるね
あとスレが下がりすぎてるんであげます

717:712
15/08/02 20:52:58.12 k/xxeCDy.net
>>716
レスありがとうございます!
自前のEditorスクリプトでシーンを開く事は想定していなく、例えばシーンファイルをダブルクリックして開いた際に、それを検知して処理を行いたいのです。
説明不足ですみません。

718:名前は開発中のものです。
15/08/02 21:21:02.54 /jmyPNb8.net
>>714
> これといったものが見つかりませんでした。
そんなわけは無い
C# system.io 暗号化とかの単語で検索すればいくらでも出てくる

719:634
15/08/02 21:45:34.51 sRVitmLQ.net
>>636 自己解決しました。
EditorApplication.MarkSceneDirty() を実行することにより、シーンに変更済みフラグを設定できました。

720:名前は開発中のものです。
15/08/03 00:38:08.06 sUAL5SV7.net
>>717
URLリンク(docs.unity3d.com)
これでいけそう

721:名前は開発中のものです。
15/08/03 00:45:09.11 sUAL5SV7.net
>720はextensionの話じゃないなすまん
InitializeOnLoadAttributeで起動時の検出はできるみたいだけどシーンのはないみたいね

722:名前は開発中のものです。
15/08/03 00:48:59.00 VCNUsCPH.net
unity3d editorscript detect scene load
コレでググればTopにでるよ

723:712
15/08/03 01:01:57.42 gdJQ1USB.net
>>720-721
そうなんですよね、起動時しかないんです。
あってもいいと思うんですが。。。
>>722
なるほど、シーン名を保存しておいてゴニョゴニョするわけですね。
できそうな気がしてきました、試してみます!
みなさん、有難うございました。

724:名前は開発中のものです。
15/08/03 01:07:59.38 sUAL5SV7.net
ググって出てきたのは力任せな気がする ヒエラルキーの変化イベントからシーン名変更時だけ選んでるわけで
URLリンク(answers.unity3d.com)
AssetModificationProcessor使うのが直感的

725:名前は開発中のものです。
15/08/03 21:48:38.92 k6yxb0aR.net
URLリンク(japan.unity3d.com)
上記のチュートリアル、player.csをまるままコピペしたけど動きません
ジョイスティックの表示はできたのですが、
All compiler errors have to be fixed before you can enter playmode!
UnityEditor.SceneView:ShowCompileErrorNotification()
というエラーが出てしまいました。player.csを元に戻すと動きます。
CrossPlatformInput.GetAxisRaw が赤くなってるのでコレかもしれないとも思うのですが
ナニをどうすればよいのか、分かりません、どなたかアドバイスいただけませんか?

726:名前は開発中のものです。
15/08/04 00:12:51.81 x4O7d8ht.net
>>725
知らんがな。
名前空間とかあってないとかじゃねーの?

727:名前は開発中のものです。
15/08/04 00:54:51.98 CdCFgkQu.net
じゃあ俺は{}の数が間違ってて閉じてないと適当にエスパー

728:名前は開発中のものです。
15/08/04 01:41:18.56 jsbxOowB.net
第三回のタッチパネル機能のあるプロジェクトダウンロードしたけど同じ結果でした
unity5.1.2f1だからダメってことですか?
assets storeからインポートしたのはSample Assets (beta) for unity4.6と書いてます
Assets/Scripts/Player.cs(33,27): error CS0103: The name `CrossPlatformInput' does not exist in the current context
というエラーも確認しました。また、括弧も閉じられていました。
コンポーネントの呼び出しみたいなこともしてないのですが、そんなもんなんですか?

729:名前は開発中のものです。
15/08/04 05:16:29.64 Wpm59TCv.net
error CS0103: The name `CrossPlatformInput' does not exist in the current context
このエラーメッセージで、検索してみれば?

URLリンク(qiita.com)
// 後
この漢字がダメみたい?
日本語でエディタがバグる?

730:名前は開発中のものです。
15/08/04 08:16:40.55 dDpbLmri.net
質問です
オブジェクトAとオブジェクトBにはtest.csが付いています
test.csにはhogeという変数が宣言されており、ゲームオブジェクトのネームがAならば0に、ネームがBならば5になります
オブジェクトAが、オブジェクトBのhoge変数を知るにはどうすればいいですか?
Findなどを試しましたが書き方が悪いのかなぜかうまくいきませんでした・・・

731:名前は開発中のものです。
15/08/04 08:19:20.52 gEK1E2WM.net
何をどうやってgetcomponentしてだめだっかくらいかけよ

732:名前は開発中のものです。
15/08/04 08:34:07.68 FRpxq3j9.net
Aのtest.csでBのオブジェクトを取得すりゃいいんでねーの

733:名前は開発中のものです。
15/08/04 09:05:42.90 BVz+WUji.net
>>730
オブジェクトA dog
オブジェクトB cat
とすると
dogのほうのスクリプトで
int modeLo = GameObject.Find("cat").GetComponent<test>().hoge;
で多分いく
hogeという名前をつけるのはやめたほうがいいとかなんとか。
hogeがpublic宣言じゃないと読み込めないから注意な
あとスクリプトの名前は先頭大文字のほうがええよ。俺小文字にしちゃうけど

734:名前は開発中のものです。
15/08/04 10:11:59.31 dDpbLmri.net
>>733
そのとおりにしてうまくいきました!ありがとうございます

735:名前は開発中のものです。
15/08/04 14:56:25.93 XK4uLt7d.net
An element with the same key already exist in the dictionary
というエラーが何やっても出てくるんですけどどういう意味ですか

736:名前は開発中のものです。
15/08/04 15:19:57.82 PLSswhe5.net
「要素は既に同一キーで辞書に存在する」

737:名前は開発中のものです。
15/08/04 18:46:11.71 ZoCpEnb/.net
つまり、全ては頭の中に入っている、だ。

738:名前は開発中のものです。
15/08/04 18:46:16.36 CHB2A97R.net
意味っていうか対処法が聞きたかったんだった
なんとなく訳はわかるけど辞書か何を示しているのかわからないしだだのハローワールドでも出てくるから何を示しているのかがさっぱりわからない

739:名前は開発中のものです。
15/08/04 18:53:24.68 PLSswhe5.net
>>738
新規プロジェクトでも出るのか?
Unityのバージョンは?
使っているOSは?
ビルドターゲットは何?
一般的過ぎるエラーメッセージの場合上の様な付帯情報の方が解決の糸口なんだぜ

740:名前は開発中のものです。
15/08/04 19:20:08.17 lR4yHysF.net
スーパーエスパーしてやるとそのエラーはMacでxcodeプロジェクトにアウトプットしたときによくでるやつ
たぶんunityのバージョンの問題だった気がするから書いてみ

741:名前は開発中のものです。
15/08/04 20:55:56.50 FkXeAL4H.net
unityとxcode最新にしたら、一括でビルド&ランしなくなった…泣
そしたら、ちょっっとまえにまたアップデート、直るかねぇ…

742:名前は開発中のものです。
15/08/04 21:13:00.24 PLSswhe5.net
>>741
xcode最新にするとダメなんだけどこれなんとかならんのかとiOS6位の時にかなり泣いたわ
xcode単体で起動してやれば済むことではあるんだけどさぁ、buildシーケンスの途中の無駄な待ち時間がもうね ('A`)

743:名前は開発中のものです。
15/08/04 22:47:16.38 FkXeAL4H.net
そうそうw
DWARF?をなんとか短縮できたけどいやはや、まだ長ひ…

744:名前は開発中のものです。
15/08/04 23:03:57.43 JnjMUCtt.net
FPS ControllerでFPSのようなものを作る場合に、自分のキャラクターも表示したいと思っています
そこで、設置したFPS Controller下にキャラクターを設置し、走るキーが押された際にLocomotion Playerなどについている走るアニメーションをしたのですが・・・・少し動きに違和感があるだけでなく、地形に応じてFPS Controllerとキャラクターがズレて行ってしまいます
(極端におかしな場面としては、木の枝のようなものにキャラクターのみが引っかかり、FPS Controllerだけ地面に着地してしまったりします)
本当はアニメーションをいじれればいいのですが無理そうなので、簡単な解決方法、良いアセットがあったら教えてください
よろしくお願いします

745:名前は開発中のものです。
15/08/04 23:41:35.98 BVz+WUji.net
>>744
もしかするとAnimatorのApplyRootMotionのチェックを外すとうまくいくかもしれん。
違うかもしれん。

746:名前は開発中のものです。
15/08/05 11:37:31.52 O2DRENoW.net
つかうまく表現してないだけなのかもしれんがなんかもう根本的に考え方が変なんじゃね
一人称と3人称のコントローラーの違いとかをちゃんとチュートリアルとかサンプルで見たのか?

747:名前は開発中のものです。
15/08/05 11:38:53.14 sQ0lfZB7.net
Unityの基本を覚えようとチュートリアルのブロック崩しを作ってるんですけど、
ボールを反射させるところで詰まりました・・・。なんか真横にしか反射しない上に
反射するたびにボールが欠けていって2回反射すると何も見えなくなっちゃいます・・・
何が悪いんでしょうか?C#で書いてるから?

748:名前は開発中のものです。
15/08/05 11:41:10.95 +K4+LokO.net
>>735のエラーはアップデートしたら出なくなりました
確認したつもりだったんですがunityのcheck for updateでは5.1.1で更新されなかったのに公式には5.1.2が来てたのでアプデしたら治りました
ありがとうございます
しかし今度は新しいエラーが2つ出るように
Namespace "System.Collections" is never used.
Namespace "UnityEditor" is never used.
この二つは何を意味しているのでしょう
情報はすぐ見つかったのですが知識が乏しくてよく理解できません
致命的なエラーではなさそうなので無視しても良さそうですしエラーの表示を消すことはできそうなんですけど根本的に改善することはできませんか
OSはMac yosemite 10.10.4
ビルドターゲットはよく分かりませんがおそらく初期設定
MonoDevelopでビルドすると出てきます
新規プロジェクトでDebug.Logしかつかってないのに出てきます

749:名前は開発中のものです。
15/08/05 11:45:43.78 CamXSh92.net
>>748
ちなみにそれエラーじゃなくて警告な
スクリプトのアタマでusing System.Collections;とか宣言してコレクション使いたいなーって書いたのに
実際のスクリプトでは使ってないけどいいのけ?
って教えてくれてるんだぜ、C#さん優しいな

750:名前は開発中のものです。
15/08/05 11:59:43.77 O2DRENoW.net
>>747
いろいろつっこみどころあるけど細かい事言ってたらキリがないから
プログラムも初心者でとりあえずそのまま真似てC#でやりたいならこっちがいいかも
もし2画面あるならビデオ見ながらやるとすごく効率いいよ
Creating a Breakout Game for Beginners
URLリンク(unity3d.com)

751:名前は開発中のものです。
15/08/05 12:22:47.27 3nvpsIXf.net
>>747
悪いのはお前の頭だろ!
ソースと設定見直せとしか言えん

752:名前は開発中のものです。
15/08/05 14:32:47.47 GZ4wlvWY.net
Physic MaterialのFrictionがあやしい

753:名前は開発中のものです。
15/08/05 15:22:58.95 2cx28vay.net
>>747
そうそう、一字一句、見直しから始めよう。それが近道。

754:名前は開発中のものです。
15/08/05 15:36:20.99 sA7q36NS.net
チュートリアルは英語でもビデオ版がいいな
マルチディスプレイで同じことやってけば確実に出来る
理解できず繰り返し見たり止めたりで1hモノが半日かかるとかざらだけど

755:名前は開発中のものです。
15/08/05 18:53:36.00 1L/gqVwO.net
ライトを微調整してたつもりが、プレビューモードだった
苦労が水の泡になった・・・・

756:名前は開発中のものです。
15/08/05 19:26:45.10 1PYrmJku.net
Unity5.1.2f1 Windows7 64bit
LeapMotion SDK インストール済み
OculusSDK インストール済み
下記の現象は自分の環境だけでしょうか?
EditorのLayoutでTallを選択し、シーンビューの右縁をクリックしたまま、マウスを左右に振りまくる。(要はシーンビューのリサイズをしまくる)
そうすると、作ったばかりの新規プロジェクトでも20秒から30秒でSUCCEEDED(hr)が出まくるようになり、Unityを再起動するしかなくなる。新規プロジェクトじゃなければもっと早いと思う。結構困ってます。
海外のフォーラムに色空間をガンマにすると治るという記述もあったんですが、改善しませんでした。

757:名前は開発中のものです。
15/08/05 22:01:37.52 hjm953sz.net
同じバージョンのUnityでレイアウトは適当にカスタマイズしてる状態だけど、
Sceneのリサイズしまくろうがエラーなんて出ないなぁ
SDKが関係あるとも思えないし、Tall設定が問題なのか?

758:711
15/08/05 22:11:40.17 k77xwiRO.net
>>718
英語が苦手で海外の掲示板とかしらべてなかったけど、
公式チュートリアルにセーブ関連の記載見つけてなんとかなりました。
この言葉が無かったら挫折してた、ありがとう。

759:名前は開発中のものです。
15/08/05 22:46:53.49 HHu91jjI.net
unityで良く使う共通処理ってどんな風に書けば良いかわかりません。
現在は
publicFunc.csに
namespace A {
  public class publicFunc : MonoBehaviour {
    static public int serachLayerNo(Animator _Animator, string targetLayerName){
      〜処理〜
    }
  }
}
と書いて
呼び出し側で
using UnityEngine;
using System.Collections;
using A;
〜略〜
layerNo[i] = A.publicFunc.serachLayerNo(mAnimator, layerStr);
という風にしてみました。
namespace Aとつけているのは現状このようにしたらできたからやっているのでよくわかってないです・・・
また というかインスタンスを作ってないのになんでクラスの関数呼び出せるのかも自分でわかっていないという・・・staticだから?
またこれだと複数の箇所で使うと関数にstaticがついてるから、値が共通になってしまうのでCanvasを複数つかうとバグるような気がしてます。
こういう共通した関数を実行するのはシングルトンを使う文献をネットでよくみかけるのですが
シングルトンはインスタンスを一つしかつくらないということなので尚更だめなような気がしてます。
単独ではつかわない(ゲームオブジェクトとかにセットしない)いろんな所のソースで呼び出す共通処理の書き方をお教え頂きたいです。

760:名前は開発中のものです。
15/08/05 22:51:01.59 sA7q36NS.net
リファレンス見ようよ
リファレンスのどこが理解できなかったの?

761:名前は開発中のものです。
15/08/05 23:26:13.29 CamXSh92.net
>>759
共通関数が欲しいだけのstatic method使いたいだけならMonoBehavior継承いらんだろ
とりあえずhas-aとかis-aとかの関係をきちんとわけて考える様にMSのC#本でも買っとけ
ぜんぜんかんけいないけどsealdで検索したら左翼ゲリラがでてきて困った出ござる

762:名前は開発中のものです。
15/08/05 23:38:17.67 HHu91jjI.net
いままでコピペでなんとなく作れてましたが
質問してみて基礎が分かってなさすぎと分かったので
リファレンスのスクリプティング概要 読み直してみようと思います。
C#の基礎の本も買おう・・・ 
>>760さん 758さん ご回答有難う御座いました。

763:753
15/08/06 01:13:24.94 +T7HGyLY.net
>>757
やっぱり全員の環境で起こるわけじゃないんですね。。。
Defaultでやっても「SUCCEEDED(hr)」エラーでたのでTailは関係ないみたいです。
Unity再インストールもしてみたんですが、特に変わらず。
エラーメッセージも「SUCCEEDED(hr)」しかでないし、情報不足過ぎて何のエラーかすらようわかりませぬよ。。。

764:名前は開発中のものです。
15/08/06 11:29:17.83 sN/F2r0B.net
すみません、shaderの質問です。
透過(半透明)させつつ他のオブジェクトの影が映るshaderってありませんか?

765:名前は開発中のものです。
15/08/06 13:13:27.54 1PCQOc0+.net
>>764
オブジェクト2つ用意して1つをshadowsonlyじゃだめなの?

766:名前は開発中のものです。
15/08/06 13:14:25.59 1PCQOc0+.net
ごめん読みまちがえた

767:名前は開発中のものです。
15/08/06 13:32:09.27 cBJpMccl.net
普通にスタンダードシェーダーじゃまずいのか?
ガラスとか宇宙服のヘルメットとかみたいな表現だろ?
日本語で詳しく説明されてるぞ

768:名前は開発中のものです。
15/08/06 13:39:42.75 1PCQOc0+.net
>>764
これかな?
URLリンク(famme-fatale.hatenablog.com)

769:761
15/08/06 15:45:39.19 sN/F2r0B.net
みなさんありがとうございます
765さんのでいけそうでしたが
Skinned Mesh Rendererを使っていると
だめみたいです。

770:名前は開発中のものです。
15/08/06 16:24:07.94 1PCQOc0+.net
>>769
こっちの環境ではMeshRenderer関係無くいけてる気がする
ReceiveShadowsのチェックはずれたりしてない?

771:761
15/08/06 16:46:26.22 sN/F2r0B.net
>>770
失礼しました。

772:名前は開発中のものです。
15/08/07 08:17:10.74 nAxCzz6h.net
>>107
自分もパーミッション勝手についちゃうけどその後どう?

773:名前は開発中のものです。
15/08/07 22:45:57.39 +bECwRrn.net
Unityって今からはじめるともう時代遅れとかある?
敷居高いイメージがが

774:名前は開発中のものです。
15/08/07 23:00:50.03 /TyZbXTY.net
FPS/TPSを作るならUnreal Engineの方がいいという意見もある
時代遅れと言うほど他に先んじてるものはないと思うが
敷居の高さは…

ド素人  RPGツクール   ウディタ        DirectX等    プロ
 ┝────────┼─────┤
..                         △
.                         多分この辺

775:名前は開発中のものです。
15/08/07 23:13:24.66 +bECwRrn.net
なるほどありがとう
やっぱり高めだなあ
勉強するよ

776:名前は開発中のものです。
15/08/07 23:18:48.35 6MPrjvWO.net
Unreal Engineは、何もせずにFPSが作れるし、初めからFPS用の配慮が行き届いている
ただ大手が作ったFPS以外ってなかなか売れないからね・・・・
スマホ用の簡単ゲーム作成が中心となるとUnityとそのライセンス形態が結構よかったりするんだな

777:名前は開発中のものです。
15/08/07 23:21:57.33 i52yCBjp.net
現状Unityで作れないものないから、
今から古いツール勉強してる使うくらいならUnityやる事を勧める
Unity無理ならWeb小説でも書けばよろし

778:名前は開発中のものです。
15/08/07 23:40:33.44 hsQCoUC9.net
>>775
プログラミングの知識があるならスクリプト自体は簡単だよ。C#の初級レベルさえ知ってればとりあえずチュートリアルはできる
UEはいい素材を持ってるならグラはかなり良いけどスマホ向けには重いしロイヤルティ5%も取られるよ(ただし売上3000ドルまではロイヤルティフリー)

779:名前は開発中のものです。
15/08/07 23:42:51.77 8P091hGo.net
そういえば昔の旧砂漠って流砂なかったの?

780:名前は開発中のものです。
15/08/07 23:43:17.19 8P091hGo.net
すまん誤爆

781:名前は開発中のものです。
15/08/07 23:52:01.26 +bECwRrn.net
>>778
プログラムはできるから嬉しいね
頑張ってみるよ

782:名前は開発中のものです。
15/08/08 00:00:09.80 js8lfIDK.net
なんかボタンコンポーネントから警告が大量に出るようになったんだけど
Parameter 'Highlighted' does not exist.
UnityEngine.UI.Selectable:OnValidate() こんなのが大量に。
Animatorはつけてるけどボタンアニメーション設定してないんだよね。

783:名前は開発中のものです。
15/08/08 00:14:15.28 Cum65bC1.net
>>782
俺は初心者だから意味わかんねーけど、それって、アニメーションの終わりを決めてないんじゃないのか?

784:名前は開発中のものです。
15/08/08 00:15:20.15 /O4Hr1O9.net
ツクールなんかより縛りがないからよっぽど簡単だわ

785:名前は開発中のものです。
15/08/08 00:57:31.45 prpVaKdz.net
流れで聞きたいんだけどUEとUnityって何が違うの?
UEはリアルって聞くけど、それってモデルの質とか
プログラムの書き方によって
変わるんじゃないの?と思うんだけど
Unityがモバイル向け、UEがハイエンド向け、と言われているのはどこなんですか


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