【3Dゲームエンジン】Unity 4 at GAMEDEV
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200:名前は開発中のものです。
15/07/02 05:11:27.90 0FVq/sU/.net
すみません質問ですが、
キューブ状の箱に窓が開いていて、窓からは中にある球体の表面の一部が見えるのですが、
球体の大きさは箱よりはるかに大きく、なおかつ箱からハミ出ないものを作りたいのです。
球体にはテクスチャがあり、ドラッグでトラックボールのように回転させたいです。
2Dでいうところのマスクのようなことができれば実現できそうなのですが、
Unityでそういうことはできるのでしょうか?
または別の解決策などありますでしょうか?

201:名前は開発中のものです。
15/07/02 05:56:41.41 9mmQht1k.net
>>200
球を別のカメラで撮影して、その映像を立方体に貼り付ける。ってのがRenderTextureでできるよ(読解あってるかな)

202:名前は開発中のものです。
15/07/02 06:31:39.95 0FVq/sU/.net
>>201
なるほど、窓は穴ではなく映像を映す平面にして
窓を覗くカメラの位置/角度と、球体を映すカメラの位置/角度をピッタリ合わせて、騙し絵のように見せるってことですかね?
概念はわかりましたのでチャレンジしてみます、ありがとうございます!

203:名前は開発中のものです。
15/07/02 07:44:26.97 9mmQht1k.net
>>202 おお、よかった。
球体のドラッグ回転を「球体を撮るカメラの周回転」とすればいいんじゃないかな
ただ立方体の、たとえば前後左右の面が「窓」なら、4つの別カメラが要るね

204:名前は開発中のものです。
15/07/02 11:24:48.59 GsASYuwZ.net
窓付き箱の中に窓から見えてる球の一部、というか見たまんまのものを作って
回転でまわる分だけ球のUVをスクロールさせるだけいいと思うんだが

205:名前は開発中のものです。
15/07/02 12:05:17.42 9mmQht1k.net
>>204
あーこっちのほうが全然スマート…! 球が動くことはないのかー

206:名前は開発中のものです。
15/07/02 12:46:54.75 +6D1BM3E.net
>>200
自分でシェーダー書けるのであればステンシルマスクを使うのが楽だと思います。
URLリンク(docs.unity3d.com)

207:199
15/07/02 14:29:24.95 0FVq/sU/.net
>>204
オブジェクトとしてそもそも球体全体を作らないということでしょうか?
球体は地球儀のようなテクスチャで、上下左右にドラッグしてぐりぐりさせたいのですが、
球体全体を作らない場合に、継ぎ目をちゃんと合わせられるでしょうか?
>>206
なんだか難しそうですがマスクの概念でもできそうですね、勉強してみます

208:名前は開発中のものです。
15/07/02 14:50:55.61 GsASYuwZ.net
>>207
・普通に球でテクスチャをマップして作る
・見えない領域の頂点を削除
・箱に収まり窓から見える位置にそれぞれの球面を移動
これでできるでしょ
そもそもだけど完成予想図がイマイチわからんから
こっちも想像でこたえている、という前提を忘れないでね

209:名前は開発中のものです。
15/07/02 18:45:52.17 cd742j2u.net
photonのCCUについて質問なのですが、
>CCU(Concurrent Users) とは、ゲームにおいて同時接続ができるユーザー数です。
とありますが、「同時接続」とはどういう定義でしょうか?
2人対戦型ゲームで、1つのルームに2人接続されたら開始されるゲームの場合は
「同時接続数は2」という事ですか?
それともフロアに何人入れるか(ゲームプレイは関係ない)?という意味でしょうか?
もしそうなら無料プランのCCU20っていうのは本当にお試し程度のもので、実用できる
プランではないという事ですよね?

210:名前は開発中のものです。
15/07/03 09:16:18.22 8OM1Dhcw.net
>>209
lobbyの接続数であってるはず
仲間内で楽しむくらいの数だよね
ロビーがほぼ意味無いので、同時プレイヤー20で終わりということだね
photonについてはfacebookグループにGMOのひとが答えてくれるので
そっちが詳しく教えてくれるよ

211:名前は開発中のものです。
15/07/03 14:36:01.18 1WxMzJv0.net
>>210
ありがとうございます
一週間くらいPUN弄ってて、やりたいオンゲもできたし
PUNの仕様も分かりやすくて良いなと思ってたんですが、まさか20人程度しか
接続できないなんて・・・
PUN使ってオンゲ作ってる人少ないんですかね
お金をかけず、かつ数千〜数万単位の接続を考慮する場合って
PUNではなく自前でサーバ用意してnode.js使う必要があるんでしょうか?

212:名前は開発中のものです。
15/07/03 16:00:58.76 1LBsfv/s.net
自前でサーバ用意したらお金かかるじゃん
保守大変じゃん

213:名前は開発中のものです。
15/07/03 16:40:50.84 39624fgJ.net
お金かけずに数万の接続処理したいという発想が意味わからん。
それだけのユーザーに迷惑かける可能性があるんだしそれくらいけちるなよと思う。

214:名前は開発中のものです。
15/07/03 16:44:09.51 e5zMQYTu.net
「お金をかけず、かつ数千〜数万単位の接続を考慮する」とか言ってる時点でお察しなんだよなぁw

215:名前は開発中のものです。
15/07/03 17:31:03.78 /Be8+OaO.net
レス文体だけは丁寧だけど中身はちぐはぐな最近よく来る例の子でしょ

216:名前は開発中のものです。
15/07/03 18:35:29.87 BUbt07lB.net
実際やってみると同接20って1日100ユーザーくらいいけるし
1000枚くらい売れたりしたら1.7万払って
500同接買えばいいんじゃない?

自前でもっとサーバ側書くなら、parce.comならもう少し無料枠大きいけど、通信容量や速度、なによりサーバ側コードの記述が段違いだよ

217:名前は開発中のものです。
15/07/03 18:41:04.14 BUbt07lB.net
ちなみにphotonの1万同接、月に400万ユーザー月33.7万円っての自前で構築すると
サーバだけで月20万円、構築費用はテクにもよるが…どこかの会社に依頼しても100マン以下は無いだろうな

218:名前は開発中のものです。
15/07/03 18:48:05.24 BUbt07lB.net
いいこと考えた
自宅に要らないWindowsがあるならphoton server を建てるといい
自鯖なら100同接まで無料だし
ポート開けたりもしかしたら固定IP取るの大変かもだけど無料で100ccuならデイリー8000人くらいいける
なおレンタル鯖だと月に3000円からの模様

219:名前は開発中のものです。
15/07/03 19:16:40.06 1WxMzJv0.net
>>216
>同接20って1日100ユーザーくらいいける
そうだったんですか・・・
勘違いしていたようです、申し訳御座いませんでした

220:名前は開発中のものです。
15/07/03 19:23:23.38 gN2xIQc5.net
冗長性確保するコストを考えたら自鯖はつらいわ

221:名前は開発中のものです。
15/07/03 22:39:40.37 Tbi6Gbfx.net
素人には見当付かないけど一万同接あるコンテンツってかなりすごいよね?
一万同接あるコンテンツがマネタイズされた時、いくら程なんですかね?その、収益的にw

222:名前は開発中のものです。
15/07/03 23:25:42.99 7dQagYwU.net
ぼくにもそんな接続してもらえるアプリのアイデアください

223:名前は開発中のものです。
15/07/04 02:02:04.85 r+Gy3W2P.net
同時接続1万ってアクティブユーザーが10万人くらいいるって事だろ
その規模のアプリ作る人間のする質問じゃ無いな

224:名前は開発中のものです。
15/07/04 02:49:03.56 f4Q3vsDP.net
月1000円くらいで借りれる安いレンタル鯖だと、同接50もいったら落ちそう
まあアレはひとつの鯖に20-50人くらい同居させてるから全体で200同接とかそんな感じ
それに読込のときだけ通信するwebサーバと
つねにデータ送りまくるゲーム鯖と別物だしね

225:名前は開発中のものです。
15/07/04 05:22:29.23 UqEwBzv0.net
今Elixirつかってロビーサーバ書いてるから半年位後にGitで公開できたらいいな
RDB負荷除けばChatとロビーだけで同時接続2万をEC2のMicroインスタンスでまかなえるのは負荷試験でチェック済みなんだ

226:名前は開発中のものです。
15/07/04 15:03:35.02 bvHttZCu.net
最近C#勉強中の俺には意味不明なレベルの流れw
やっぱり持ちは餅屋だよな〜、ドラクエとかでも転職すると微妙なことになるし

227:名前は開発中のものです。
15/07/04 15:11:08.65 31uFxRle.net
C#なんか勉強しても無駄だぞ
Unityで使うC#なんてGetComponent<>();覚えておきゃおk

228:名前は開発中のものです。
15/07/04 15:18:25.51 kH0hhukh.net
たまに来るunityのC#はカスってレスしてくる人は何が目的なの?
unityよりネイティブやってる自分たちが偉いとか凄いという選民主義の人?

229:名前は開発中のものです。
15/07/04 15:26:01.62 ZVUl7lof.net
Unity流のC#の使い方があるから、UnityだけでC#使うならUnity上で勉強したほうがはやいと思うよ。
もちろんC#を勉強するのも無駄ではないと思う。

230:名前は開発中のものです。
15/07/04 15:26:33.47 31uFxRle.net
何を誤解してんだ、逆の事言ってるのに

231:名前は開発中のものです。
15/07/04 15:28:38.53 31uFxRle.net
>>230>>228宛ね

232:名前は開発中のものです。
15/07/04 15:29:10.44 TEc/4w+I.net
まぁ実際C#というかコードベースで設計すると、unityで使う時に痛い目みるし、気持ちわりーと思いながらもUnity流に合わせなきゃいけない場面はあるよな

233:名前は開発中のものです。
15/07/04 16:26:44.16 Lu6BZ8Vo.net
なんか癖でエンジン側のコード制約とロジック分けようとしちゃってるんだが
遅々として進まないのはそのせいなのかやる気の問題なのか

234:名前は開発中のものです。
15/07/04 17:37:13.14 UJRa789r.net
すみませんちょっと質問なんですが、OnTriggerEnter2Dを使っていた時は、物体が同時に当たっても、一回の処理だったんですが、
OnTriggerEnterを使い出したら、敵を撃った時のポイントが同時に当たった回数分加算されるようになっちゃったんですが、これの回避方法ってありますか?

235:名前は開発中のものです。
15/07/04 18:31:02.54 iorF/M6u.net
Uguiでprefabからダイアログボックスぽく作って、instanateして画面のCanvasの上に表示されるようにしたのですが、この時、ダイアログの後を触れないようにするのはどうしたら良いのですか?

236:ss-
15/07/04 20:07:06.86 v77ABms+.net
UnityのC#変だよなー
もともとC#やってればやってるほど違和感

237:名前は開発中のものです。
15/07/04 20:20:07.76 iorF/M6u.net
Interactive = false
でやるのが良さそうですね。
これでちょっとやってみる。

238:名前は開発中のものです。
15/07/04 23:11:40.64 m6qGisVe.net
初心者過ぎて笑ってしまうかもしれませんが、キャラクターを床に置く方法を教えてください
URLリンク(iup.2ch-library.com)
この画像の通りにUniti-Chanを床よりちょっと上に配置しているのですが、動かすと床を突き抜けて落ちて行ってしまいます
一方の奥にある立方体はちゃんと床に乗っかります
どこの辺りが変なのでしょうか?

239:名前は開発中のものです。
15/07/04 23:22:32.72 iorF/M6u.net
コライダが付いてないだけじゃないの?

240:名前は開発中のものです。
15/07/04 23:53:13.75 m6qGisVe.net
>>239
追加したところ立てました
ありがとうございます

241:名前は開発中のものです。
15/07/05 02:32:55.12 IFXl70lt.net
unity本スレから誘導されてきました。
blenderで3Dモデリング完了
unityでインポートしたがシェーダー関連が引き継げないことを知る
仕方ないのでShader Forgeをアセットストアで買う
チュートリアルやサンプルが少なすぎて使い方がいまいちつかめない
という状況なのですが、チュートリアル以外の動画が探しても見つからず、
参考になるようなデータも見つからずに困っています。
blenderで適用したシェーダーもしくは、Shader Forgeの使い方や応用を
乗せているサイトや動画などをお持ちの方、教えてください。

242:名前は開発中のものです。
15/07/05 02:53:13.55 lE3CLu/W.net
Blenderに限らずMayaとかでもカスタムしたようなシェーダは引き継げない。
FBXはLambertとPhongシェーダしかサポートしていない。
ShaderForgeに関しては公式のドキュメント見てわからんとか言われると何がわからないのかがさっぱりわからん
Blenderでカスタムシェーダ組んでる人間なら「見りゃわかる」レベルだろう
URLリンク(www.acegikmo.com)

243:名前は開発中のものです。
15/07/05 13:38:15.06 V0HHXtNH.net
アセっトやプラグインを追加するとき、
フォルダ構成を確認されますが、
なんのアセっトが何を追加したかわからなくなります。
解決方法ってありますか?

244:名前は開発中のものです。
15/07/05 13:47:46.56 XWYklhdH.net
単にフォルダの問題じゃねえか
何インポートしてるかも判らんような奴は何も無いとこにインポートしろ
もしくは既存のをどっかにまとめておけ

245:名前は開発中のものです。
15/07/05 14:13:24.89 f484USh4.net
識別したいのならラベル付けるとかだな
つかググれば直ぐ判るようなことを何度も何度も、かまって君か覚え始めて嬉しいリア厨か
まあ相手するほうも悪いんだけど

246:名前は開発中のものです。
15/07/05 14:18:35.87 lE3CLu/W.net
もはやUnityとか全く関係ねぇw
デスクトップがちらっかっちゃうんですけど〜、
みたいな話だw

247:名前は開発中のものです。
15/07/05 16:55:33.22 hnU3dcID.net
本を買ってみたんだけど、普通のプログラミングと違って動画じゃないとわかりづらいな

248:名前は開発中のものです。
15/07/05 17:10:54.68 eh2c4UeN.net
頭が悪いのを本のせいにするなゴミ野郎

249:名前は開発中のものです。
15/07/05 17:43:23.61 hnU3dcID.net
頭が良い人は英語のチュートリアルを見ればいいんだしさ
本を出す人は高卒の俺にも分かるように書いてくれ
たのむわ

250:名前は開発中のものです。
15/07/05 18:00:46.72 MGd2QwN2.net
趣味の範疇なら本で充分だしな

251:242
15/07/05 18:48:02.97 EQzGRDh/.net
>>244-246
勝手にフォルダ構成変えて良いんですね、わかりました。
初歩的なところですみません。でもありがとうございます。

あと、もう1つすみません。
現時点で最新の OSX、XCODE、UNITY にバージョンアップしてやっているのですが、
UNITYエディタ上では普通に実行できるのですが、
XCODEから実機に転送するためビルドすると、
URLリンク(forum.unity3d.com)
のURLの
「 KeyNotFoundException: The given key was not present in the dictionary. 」
のエラーと全く同じエラーが出ます。
(コピペしてDIFFしましたが、全く同一でした)
この回答してるおじさんが「調査します」で終わったままということは、
未だに解決されてないってことでしょうか?
エディタ上では動くアプリを、なんとかiPhone実機で動かしたいのですが、、、

252:名前は開発中のものです。
15/07/05 18:56:52.78 KX8vXO5F.net
いやフォーラムで聞けよ
その後どうなったかを別の場所で聞くなよ

253:名前は開発中のものです。
15/07/05 19:10:05.29 V0HHXtNH.net
>>252
初心者&無料版ユーザなので、ちょっと敷居が高くて…
英語ってのも…

254:名前は開発中のものです。
15/07/05 19:26:41.77 EF85BxK4.net
次のパッチで直すと書いてるじゃろ

255:名前は開発中のものです。
15/07/05 22:37:05.92 46sKisCO.net
>>243
Unityはmetaファイルを使って内部的なAssetの管理をフォルダに残す様になってる
ここで重要なのはMetaファイル(テキストベースで見たとき)に書かれたUUIDでファイルの管理がされている事だったりする。
実はAssetを購入したり公開パッケージを入れた時に自分の意にそぐわないフォルダ階層をもっていたらUnity上でFolderを新しく作ってから移動しても、Assetのバージョンアップ時には移動先のファイルが更新される。
試したければ自前のアセット(適当出良い)をExportして試してみれば良い

256:名前は開発中のものです。
15/07/05 22:56:45.12 ckXc8rGQ.net
unityeditorの中では移動おkはマニュアル等によく書かれてるから初心者でも知ってると思うけど
一部特殊なフォルダがあるから気を付けること、ちょっと情報が古いけど↓とか
Unityの特殊フォルダと各々の役割(追記版)
URLリンク(tsubakit1.hateblo.jp)

257:名前は開発中のものです。
15/07/05 23:17:02.56 harHMpfJ.net
質問です
子オブジェ(child_1〜child3)をもつゲームオブジェクト(p)をp[1],p[2]
としてInstantiateで複製しました。p[0]はステージ上に置かれた複製元としました。
そのp[0]〜p[2]の子ゲームオブジェクトを取得したいのですが
for(int i=0,i<3;i++){
if(i==0){
p[i]=GameObject.Find("p");
}else{
p[i]= Instantiate (p[0])as GameObject;
}
for(int j=0;j<3;j++){
c[i,j]=GameObject.Find(p[i]+"/child"+(i+1));
}
}
とするとエラーになります。p[0]のchild1,p[1]のchild2は個別に使いたいのですが
どうしたらよいでしょうか。。

258:名前は開発中のものです。
15/07/05 23:26:43.21 HlKuKgj4.net
>>257
なんてエラーはいてるのかくらい書けやw
まぁ多分
c[i,j]=GameObject.Find(p[i]+"/child"+(i+1));

c[i,j]=p[i].transform.Find("child"+(j+1).ToString()).gameObject;
とでも書けばいいんだろうが。
childもchild_1とchild3と書き方が違うがどっちなんだよw

259:名前は開発中のものです。
15/07/06 00:24:15.63 o7KesfxR.net
>>258
null reference…なエラーでした。child_でした。いろいろすいません
おかげさまでnullエラーはなくなりましたmOm
ありがとうございました・

260:名前は開発中のものです。
15/07/06 00:51:24.22 u5CKOVSs.net
すみません質問です
TextオブジェクトにInputFieldコンポーネントを追加して
ゲームビュー上でクリックするとキーボードからテキストを入力できるようにしたのですが
フォントサイズを変えると入力位置が表示されるテキストより随分下にズレてしまいます
入力位置を縦に微調整する方法はあるでしょうか
よろしくお願いします

261:名前は開発中のものです。
15/07/06 01:48:34.91 NmKv4JvD.net
shift+spaceでGameとかConsoleとか特定のウィンドウを全画面表示にするショートカットキー
多用するんだけど、たまに全画面表示に切り替わらない事があるんですが、何が原因か分かりますか?

262:名前は開発中のものです。
15/07/06 02:40:13.40 OqntVP/a.net
>>254
あ、日付は先月のものですね。
なぜか去年と勘違いしてました。
次のパッチ早く出て欲しいです。いつだろう。
ジョシュペテァソン頑張れ超頑張れ。
>>256
ありがとうございます、確認してみます!

263:名前は開発中のものです。
15/07/06 11:04:36.82 NhLkDjWn.net
Spriteの左半分だけ描画するとかってどうすればいいのかな?
uGUIのImageでImage TypeをFilledにしてFillAmount弄ったときみたいにしたいんだ。
SpriteRendererのspriteメンバを弄ったり、Sprite.Createで置き換えてみたりしても上手く行かなかった。

264:名前は開発中のものです。
15/07/06 17:38:02.30 V/HFeCo8.net
左半分と右半分の矩形を定義して使えばいいんじゃないの
もしくは
tiling と offset があるシェーダでそれぞれを操作する

265:名前は開発中のものです。
15/07/06 20:13:24.14 icgWuoAa.net
terrainで頑張ってもさあ
URLリンク(psm.playstation.net)
これの上の方みたいなやつをつくるのが精々で、
URLリンク(psm.playstation.net)
こんなの全然できそうにない・・・・
動画で説明してるところとかないかな?

266:名前は開発中のものです。
15/07/06 21:47:26.47 HH3ecl1Y.net
アクションゲーム作るとき攻撃の当たり判定ってどうしてる?
プーリングするとしてもGameObject作るのか?

267:名前は開発中のものです。
15/07/06 22:50:11.98 cdtJswAF.net
>>265
そんなもん動画見ても「ね?簡単でしょう?」以外のことなんかわからんっつーの…

268:262
15/07/06 23:40:27.42 NhLkDjWn.net
自己解決。
Sprite.pivotの値をそのままSprite.Createの第3引数に入れてたのがおかしかった原因だった。
Sprite.pivotがピクセル単位の座標なので、矩形内の比率を入れるべきSprite.Createにそのまま渡しちゃ当然ダメだわな…

269:名前は開発中のものです。
15/07/06 23:41:54.94 Cvq1CS7k.net
同じくマップ制作がしんどい
スマホ向けに軽量なマップ自動で作れるとありがたいんだが
asset storeでおすすめありません?

270:名前は開発中のものです。
15/07/07 00:26:17.54 zULeI0oY.net
アセットストアでダウンロードしたものリストって、どっかで見れないの?

271:名前は開発中のものです。
15/07/07 00:28:49.48 CTlSA1Jf.net
それぐらいのマップなら3時間でサクツといけるでしょ

272:名前は開発中のものです。
15/07/07 02:07:19.15 P7g8h9xM.net
初歩的な質問ですみませんが、
3D空間にObejectがいろいろあって、最前面にGUIを別カメラ(Screen Space - Camera)で全画面表示したときに、
後ろの3D Objectがクリックを拾ってしまって困っています。
3D ObjectはSpriteでOnMouseDownを仕込んでいます。GUI側は黒バックの背景を全面に敷いてMENUのようなものが置いてあります。
丸一日かかって色々試しましたがどうしても直りません。
3D Object側で状況を判定してクリックを無視するようにするしかないでしょうか?

273:名前は開発中のものです。
15/07/07 02:47:30.64 8fB2f+6o.net
ストップウォッチのwindowsアプリを作ったのですが、update内での常時処理が
多いせいで単にカウントアップするだけのツールなのにものすごく重いです
Update内には以下の処理をベタ書きで書いています
・feeld += Time.deltaTimeによるカウントアップ処理(タイマー本体)
・カウントが最低値や最大値を上回った時に0にするフェールセーフ的な処理
・カウント値をTextコンポに常時表示するためのtimer.text = string処理
何かいい対処法はないでしょうか?
よろしくお願いします

274:名前は開発中のものです。
15/07/07 02:58:22.05 pyP607KT.net
>>272
すげえ単純な対処だとGUIをだす時には通常用のカメラの前にもコリダーつけた板を置いてしまう。
基本的には重なりがある場合には前のものしか拾わないから。
>>273
そんな程度で重くならんよ…。3DSTGとかそんなオブジェクト100個くらい同時に動くぞ?

275:名前は開発中のものです。
15/07/07 03:16:55.06 8fB2f+6o.net
>>274
マジですか?
アプリ起動していない時と比較するとCPU使用率がどうとかいう以前に
まず体感として明らかに重くなるんですが。
ブラウザで動画開いてる時にツール起動すると動画がカクつくとかですね
PCはレッツノートCF-S10で、Core-i52.5GHz、メモリ4GB、win7(32bit)、グラフィックintelのノートPC用カード
ですが、これはPC性能のせいですか?
unity+VS同時起動してるだけでも重くなりますが、unityやるには低スペックすぎますかね?

276:名前は開発中のものです。
15/07/07 03:36:57.91 pyP607KT.net
>>275
仕事場ではi7だが自宅ではPhenomとかで作業してるからそのスペック自体が低いってのはないな。
まぁノートで省電力設定がどうなってんのかとかイマドキ32ビットだとどうなんだろうとか
オンチップグラフィックだとどうなのかとかその辺は気になるがそういうオブジェクトの20個30個くらいは
動かしたところでどうなるとも思えんがな〜

277:名前は開発中のものです。
15/07/07 03:44:35.31 8fB2f+6o.net
>>276
そうなんですね・・・
ループ処理は一つもないので、変なところで意図しないループが発生して〜
とかは無いです
ツールも単純で、スタートボタン押すとTime.deltaTimeで計測してその数値を
textコンポに常時表示する、ストップボタン押すと止まるという、ただのそれだけのツールです
winアプリ起動時に表示されるconfigurationのGraphics qualityもFantastic以下のGoodとか色々
試してみたのですが、重くなるのは変わらずでした
単純に設計がおかしいのか・・・

278:271
15/07/07 04:01:05.03 P7g8h9xM.net
>>274
ありがとうございます
通常カメラ側でやっちゃうのもどうかと思ったのですが、
とりあえず希望の動作になりましたので、一旦この方法で進めていこうと思います

279:名前は開発中のものです。
15/07/07 08:25:19.06 CfaKc5wU.net
>>275
ブラウザで動画なんて、しょっちゅうコマ落ちするよ。
回線速度が遅いとか、途中のルータで、画像が無くなるとか
それかGPUを、動画・アプリ・Unityなどで、
取り合っているとか
そもそも動画は、GPU,CPUとは相性が悪い。
1枚ずつ異なる画像データを、読んではすぐに破棄するため、
同じデータを使い回せないので、キャッシュが効かない

280:名前は開発中のものです。
15/07/07 18:32:37.54 vDZVKife.net
>>279
コーデック gpu 動画支援
ここらへんをもう少し勉強した方がいい

281:名前は開発中のものです。
15/07/07 18:37:10.33 IbIamJ0V.net
>>275
体感で重いことをやたら強調してるけど問題解決に必要なのはCPU使用率のほうだと思う
たしかウィンドウが非アクティブだとUpdateが呼ばれないんだっけ?
その状態でも重いなら描画以外に原因がありそう

282:名前は開発中のものです。
15/07/07 18:48:05.52 zULeI0oY.net
重くなるって言えば・・・・
Rigidbodyが設定されていて、60フレームごとにtransform.rotateでちょこっとずつ回ってるCubeがさあ(イメージとしてはサイコロ10個)
こいつらが床みたいなものの上で10個ぐらいぶつかるだけで、俺のへぼパソコンは処理落ちしちゃうぜ

283:名前は開発中のものです。
15/07/07 21:46:02.60 xUwcW21R.net
OnClickの戻り値はvoidでIEnumerationでないからyieldできないのですが、どうやってコルーチンの結果を受け取れば良いのか教えてください。

284:名前は開発中のものです。
15/07/07 21:54:11.94 ivqfVLb5.net
Updateで終わるまで待つしかないのかな?

285:名前は開発中のものです。
15/07/08 00:29:02.40 z8fYzX9w.net
普通にコルーチンの引数にオブジェクトの配列にText含めて渡してコルーチンの中で設定したら出来た。でも、クラスに変更した方が良いかな。stringや数値にも渡せるようにしたいけど、めんどくさいな。

286:名前は開発中のものです。
15/07/08 04:18:57.60 Pz5uXZTG.net
windowsアプリで最小化ボタン押したらタスクトレイに格納する事って出来ますか?

287:名前は開発中のものです。
15/07/08 11:11:22.91 WH/kys/S.net
>>286
スレ違いかしら?

288:名前は開発中のものです。
15/07/08 11:36:47.09 h0YPxzZu.net
まぁUnityでビルドしたやつをそうしたいということならプラグイン書くしかないとはいえる。
昔ならプロ版じゃないとダメだったが今なら誰でも出来る

289:名前は開発中のものです。
15/07/08 15:17:10.07 Pz5uXZTG.net
>>288
ありがとうございます

290:名前は開発中のものです。
15/07/09 01:13:49.05 xvER447B.net
Physics.Raycastで取得したゲームオブジェクトから、
別のゲームオブジェクトのListに登録したゲームオブジェクトと比較して同一であるかどうか知りたいのですが、
rayが当たったゲームオブジェクトからGetComponent<>()でメンバやメソッドやらを取得するよりも効率的な方法はありますか?
rayが当たるゲームオブジェクトにListの要素数と同じ数の値を持たせてif文で比較と思ったのですが、
ヒットする度にGetComponentは非常に無駄な気がします。

291:名前は開発中のものです。
15/07/09 01:42:15.44 ky12UGWc.net
>>290
ListでIndexOfを使うのとどっちが早いかって話なんだろうが数次第ではある
計測すればいくつ以下ならこっちの方が早いとかもある程度わかりそうだが
実際問題Unityの仕組み的にはゲッポするのが最適解に近いのは確かだろう
まぁんなこといってて漫然と
transform.position
とか使ってたら笑うけどなw

292:名前は開発中のものです。
15/07/09 02:25:26.60 xvER447B.net
すいませんどちらかというとrayを飛ばして取得できる情報がtransform位なんで、
rayがヒットしたオブジェクトがどんな状態で何を設定したのか、
アタッチされたコンポーネントなりから状態を調べなきゃならないと思うんですが、
GetComponent以外で負荷が軽いゲームオブジェクトのユニークな情報を取得してListと比較出来るのかなって話です。

293:名前は開発中のものです。
15/07/09 02:52:27.29 ky12UGWc.net
いや、transformは自動GetComponentだって話
それにRayCastHitInfoとるために内部で何度もGetComponentしてる
今更一回くらい増えたところで変わらんだろう
GetComponent以外でそれ以上に処理が軽いユニークな情報を取得する手段がありえるとしたらGetInstanceIDくらいか
でもどっちにしてもリストと比較しなきゃならんし結局のところIndexOfでやることになる。

294:名前は開発中のものです。
15/07/09 07:27:41.81 ozO0w3od.net
頂点シェーダを触りたいのですが、Unityではサーフェイスシェーダ?というものしか触れないのでしょうか?
もしくは、サーフェイスシェーダで頂点シェーダもピクセルシェーダも兼ねてるとかですか?
プログラミング初心者なのでよくわかりません

295:名前は開発中のものです。
15/07/09 08:51:34.05 ky12UGWc.net
全部書けるよ。
サーフェスシェーダはライティング関連を自動で書いてくれるので楽ってだけ
URLリンク(docs.unity3d.com)

296:名前は開発中のものです。
15/07/09 10:04:53.71 fxiHp6MA.net
>>290
一つはListじゃなくてDictionary使えばちょっと速くなる(リストを順に全部しらべるよりも速くアクセスできる)
GetComponentしないと目的のコンポーネント要素には触れないのでそこはGetComponentの回数を減らす努力をするしかない。

297:名前は開発中のものです。
15/07/09 10:14:06.43 xvER447B.net
>>293
プロファイラ見ると1回GetComponentした瞬間に強めの負荷がかかってるように見えるので
短時間に何度もGetComponentしたら相当重くなると思うんですが、Unityの特性って事なんでしょうかね
敵機を大量に破壊するシューティングゲームだと相当フレームレート落ちそうな気がします

298:名前は開発中のものです。
15/07/09 10:38:17.53 aGuzLR3s.net
敵を大量に破壊するシューティングにphysicsが必要か?
目的にあった実装を探すのもゲーム作りだと思うよ
あと、「大量に破壊」を同一フレームで行わないならfps低下はないんじゃないかなと

299:名前は開発中のものです。
15/07/09 11:22:25.71 SFFiJwDu.net
プログラミング初心者で頂点シェーダ触んの…?
まあある意味シェーダは変にプログラマよりは初心者のほうが良いかもだけど

300:名前は開発中のものです。
15/07/09 12:36:52.93 11larjl7.net
>>297
unity公式のチュートリアルのコード読めば
GetComponenを毎回呼ばないですむ方法を書いてるよ
意味が解らないのならC#を勉強すればいい

301:名前は開発中のものです。
15/07/09 15:54:09.74 W6nY+58T.net
エディターの再生ボタンでゲーム停止したときに以下のエラーがたまに出るんだけど原因が特定できない
ゲームんの停止時や終了時に走らせるスクリプトは書いてないのになんだろう?
MissingReferenceException: The object of type 'GameObject' has been destroyed but you are still trying to access it.
Your script should either check if it is null or you should not destroy the object.
UnityEngine.GameObject.SendMessage (System.String methodName) (at

302:名前は開発中のものです。
15/07/09 16:33:03.98 W6nY+58T.net
>>301
これ解決出来てないけどエラーの再現はできた
Pointer EnterとPointer ExitのEvent Trigger持たせたオブジェクトに対し
右クリックしたあとでゲーム停止するとそのエラーが出る
なんで右クリック限定なんだろう・・・

303:名前は開発中のものです。
15/07/09 16:33:10.43 SFFiJwDu.net
>>293
>いや、transformは自動GetComponentだって話
え、自分自信の座標とる
this.gameObject.transform と
this.gameObject.GetComponent<Transform>() が
同じコストってこと?

304:名前は開発中のものです。
15/07/09 16:33:51.78 SFFiJwDu.net
レイキャストのときって話なのかな

305:名前は開発中のものです。
15/07/09 18:44:34.41 ky12UGWc.net
>>297
1回のGetComponentにプロファイラに出るほどの負荷がかかるわけないじゃんw
1000個のオブジェクトが一回ずつとってるとかなら話別だが
>>303
基本的にはそう、だといわれている。実際のメモリの載り方とかが
どうなってるのかとかまではわからんが
URLリンク(www.slideshare.net)
これの25ページ目
URLリンク(qiita.com)
とか、探せばいくらでもでてくる。

306:名前は開発中のものです。
15/07/09 20:02:34.16 8n5hGdOE.net
>>305
すごいためになった
今まで普通にtransform使ってたけどキャッシュした方がよかったのかぁ

307:名前は開発中のものです。
15/07/10 15:40:20.48 iuN3UkMF.net
Unity5では直ってる…とリリースノートに書いてあったよ

308:名前は開発中のものです。
15/07/10 15:53:07.45 LyfS03CN.net
何の話?transform?

309:名前は開発中のものです。
15/07/10 17:10:11.27 iuN3UkMF.net
うん、英語だけど
URLリンク(blogs.unity3d.com)
の末尾に
[2] in Unity5 we also cache the transform component on the c# side, so there should no longer be a performance reason to cache the transform component yourself.
って書いてある。
「Unity5ではtransform を俺ら(ユニティ社)の方でキャッシュしたし、
もはやパフォーマンス上の理由でtransform を自前キャッシュする必要ないよ。」

310:名前は開発中のものです。
15/07/10 17:32:11.32 LyfS03CN.net
マジかw
英語からっきしだから分からなかった
ありがとうございます

311:名前は開発中のものです。
15/07/10 21:13:36.90 PFgxSbkC.net
どうやら他にもいろいろ、this.XXxxxとアクセスする奴は内部的にGetComponentだったみたいね
rigidbodyとか
ユニティの最初の頃の人が「これ便利だろwww」って実装したせいで
ユーザにキャッシュをさせることになってたので
ドット演算子でGetComponentアクセスするものについてはUnity5で削除した
transformとかはユニティエンジン内部的にキャッシュした、ということか
けっこうすごい話なのに、日本語情報ねーなー

312:名前は開発中のものです。
15/07/11 00:21:48.95 lI3ZkoOl.net
アスペクト比(Canvas scalerの設定)についてお聞きしたいです
ブラウザゲームを作っているのですが、アスペクト比の設定は
どうするのがベストなのか分かりません
今は解像度に応じて伸縮する設置の
scale mode: scale with screen size
Reference Resolution: 1024x768
にしていますが、ブラウザゲームの場合、固定(Constant pixel Size)
のままの方がいいのでしょうか?
あとReference Resolutionについてもどうするのが良いのかよく分かりません
1024x768ではなく800.600くらいの方がいいですか?

313:名前は開発中のものです。
15/07/11 04:20:25.39 efD2BRsQ.net
スマホアプリしか作ったことないから見当違いかもしれないけど
まずはウィンドウサイズの変更にどう対応したいのかを決めることから始めよう

314:名前は開発中のものです。
15/07/11 08:25:46.02 lI3ZkoOl.net
>>313
ブラウザゲーは別に最小化しようが画面にフィットさせる必要はないのかな、
と思ったんですが、解像度やスケーリングの設定は画面上の全てのオブジェクトの
大きさや配置に影響するし、最初に設定を変な事してしまうと後からやっぱりダメだった
ってなると修正量が半端じゃなくなりそうなので聞いてみました
ブラウザゲーは普通こうするとか、マジョリティはこういう設定だとかは無いんですかね
自分で方向性を決める感じでしょうか

315:名前は開発中のものです。
15/07/11 11:48:39.91 yyYESLWY.net
640×480が一番多いと思うが
別に自由でも良いんじゃね
一番ゲームで一般的なのは4:3の比率でしょう

316:名前は開発中のものです。
15/07/11 12:44:45.92 1yirzU01.net
エディタではアプリが動くんですが、
iphone に送ると無料版の起動ロゴも出ずに真っ暗のまま止まってしまいます。
エラーログを見ても、
UnityEngineDebugBinding.gen.cpp line:65
と出てきて、何で引っ掛かっているのかわかりません。
一番シンプルな状態で試しても、
このエラーが出てきてしまいます。
最近、XcodeとUnityを最新にしたのですが、
起動ロゴが出る前に落ちるって、
どういう状況なのでしょうか。

317:名前は開発中のものです。
15/07/11 12:50:24.22 MqSeZQ/D.net
>>316
シーンまたは初期化時に使うメモリが巨大過ぎてロード出来ていないのかプラグインがダメかってのが一番多い

318:名前は開発中のものです。
15/07/11 16:41:44.93 1yirzU01.net
>>317
ご回答ありがとうございます。
止まったときのXcodeで、
CPUやメモリの使用率は100%になってなかったので、
プラグインなどの可能性を探ってみます。

319:名前は開発中のものです。
15/07/11 17:31:04.34 MqSeZQ/D.net
>>318
PluginとかAssetが.NetのSubsetじゃ動かないとか言うのもある
メモリ節約の為にsubsetにしたらAssetがReflectionつかってて実機実行時だけアウトとか言うたぐい

320:名前は開発中のものです。
15/07/11 18:35:42.87 tI6Jb9gU.net
質問です。
Windows 上の Unity5 で作成した Linux 用のソフトを ubuntu 32bit で実行しようとしています。
拡張子が x86 のファイルは出力できました。
が、ubuntu 32bit 上でダブルクリックしても「"hogehoge.x86"を表示できませんでした。」と、エラーダイアログが表示されます。
どうやったら起動できるようになるのでしょうか?
(ダブルクリック起動でなくとも、起動できて遊べれば問題ありません)
hogehoge.x86ファイルのプロパティーを見たのですが、種類が「実行ファイル (application/x-executable)」になっていました。
わかる方、よろしくお願いします。

321:名前は開発中のものです。
15/07/11 20:10:31.91 MqSeZQ/D.net
>>320
ls -l でhogehoge.x86のファイル属性見てx(実行可能)が付いてるか確認してみれば?
Windowsから持って行っただけだと実行属性落ちてるかもよ

322:319
15/07/11 20:53:19.94 tI6Jb9gU.net
>>321
ありがとうございます。
確認してみます。

323:319
15/07/11 22:51:01.65 tI6Jb9gU.net
>>321
解決できました!
実行権限がある事をすっかり忘れてました。。。
ありがとうございました。

324:名前は開発中のものです。
15/07/12 09:33:17.99 p5l2eim0.net
Unityでゲームを作りたいと思い立ち、
公式のTutorialを進めています。
先日Roll a Ballを終わらせたのですが、
チュートリアルの途中でCubeをPrefab化して12個並べるところで、
動画はマウスでささっと等間隔にしていますが、
頑張っても綺麗に並びません。
チュートリアルを進める上では特に問題では無かったのでそのまま進めましたが、うまいこと並べる方法はあるのでしょうか。

325:名前は開発中のものです。
15/07/12 09:44:45.65 frF2Zp/Z.net
>>324
AutoSnap Unity3D で検索してみー

326:名前は開発中のものです。
15/07/12 09:48:07.50 j/CL7jbv.net
unity本で優良なものって現時点でどれでしょう?
できればチュートリアルに毛の生えたようなものじゃなくてある程度の力が付くものを探してます

327:名前は開発中のものです。
15/07/12 09:53:06.52 frF2Zp/Z.net
>>326
Unity4.xでよければKeijiroさんの書いた本がお勧めだけど
基本素人さん取り込みの本ばっかりなんで英語が分かるならYouTubeで検索した動画見るのが吉

328:名前は開発中のものです。
15/07/12 10:40:05.84 JEtLaTzN.net
>>326
C#はできてUnityが初 →公式のオンラインマニュアルと先人たちのblog
C#とUnityが初でPG経験有り →テキトウな初心者本+↑
なにもかも初 →UE4に変更する

329:名前は開発中のものです。
15/07/12 10:41:02.95 mJMxlDa8.net
Unityって
listviewない
音を再生したりボリュームを管理するクラスもない
ダイアログボックスもない
って全然楽じゃないと思うのは気のせいかな?

330:名前は開発中のものです。
15/07/12 11:01:36.22 j/CL7jbv.net
>>327
本はあくまで導入で、基本的にはやっぱ英語の資料や動画を漁ることになるんでしょうか
>>328
国内だとUnityの方が同人でも活発だし書籍も資料も豊富で、素人でも比較的作りやすいのかと思ってましたが
新規だとUE4の方がいいんですか?

331:名前は開発中のものです。
15/07/12 11:25:56.96 mJMxlDa8.net
webのサンプルとテラシュールブログで十分覚えられる。

332:名前は開発中のものです。
15/07/12 17:09:10.06 frF2Zp/Z.net
>>330
UnityでもUEでも好きなの使えば良いじゃないか
そういえばUEってQAスレないのか?
つかUnityを新規に始めるって人でひとくくりにしても↑の方でだれか書いてたけど本人がどこまで出来るかでやりかたがいっぱいあるのよ
それはUnityにかぎらずUEでもなんでも同じなんだけど、Unityのウリが万人にゲーム製作への入り口を〜みたいな感じでやってるせいで間口が広いから質問される側も返答に困ったりるんだわ。
なんでもっと細かい示唆や回答を求めるなら329が自分の能力を開示しないとどもならんのだよ。

333:名前は開発中のものです。
15/07/12 17:13:33.32 KNk8uXfJ.net
あるけどUnity同様総合スレに書き込むバカが多い

334:名前は開発中のものです。
15/07/12 17:24:33.81 u7QvnQnp.net
PUNの情報がほとんど無い・・・
ここで質問してもいいの?

335:名前は開発中のものです。
15/07/12 17:31:10.39 ZUuKb4YJ.net
公式のドキュメントとデモを見た上でならいいんじゃない

336:名前は開発中のものです。
15/07/12 17:36:36.83 TGQUSaxd.net
Unityで作ったサイレントヒル4のあの部屋の勝手リメイクとかあるんだな
サイレントヒルて海外でもファンいるんだな、オワコンにされたけど

337:名前は開発中のものです。
15/07/12 18:42:25.47 gRNcvcCr.net
>>332
質問するのに必要な情報のテンプレがあれば従います

338:名前は開発中のものです。
15/07/12 19:39:00.50 YdbiL+/V.net
LitJsonでDictionaryをjson文字列に変換したいのですが、ToJsonで変換するとエラーが起こります。
(C#)
Dictionary<int, int> dic = new Dictionary<int, int> ();
LitJson.JsonMapper.ToJson (dic); //エラー
変換方法をご存知の方居ましたらご教授をお願いします・・・

339:名前は開発中のものです。
15/07/12 20:00:58.43 ZUuKb4YJ.net
>>338
使ったことないが、ぱっとみdirectoryのキーははjsonmapper.cs755あたりでstringにキャストしてるからそこをtostringに書き換えるなりキーをstringにするなりすればいいんじゃない?

340:名前は開発中のものです。
15/07/12 20:33:25.84 YdbiL+/V.net
>>339
おかげさまで通りました!ありがとうございます!

341:名前は開発中のものです。
15/07/12 20:34:44.09 nyMQ59ed.net
Instanateするprefabを自分のsceneに配置すると別ののgameobjectで不具合が発生した。
諦めて別のsceneに置いたら、普通に正常に動いた。重い動作するprefabは置かない方が良いぽい。
Unityのバグぽい。

342:名前は開発中のものです。
15/07/12 20:43:35.25 JEtLaTzN.net
それ重さ関係ない気がするわ

343:名前は開発中のものです。
15/07/12 20:52:44.23 nyMQ59ed.net
Uguiでprefabのtextにoutline付けて、太字にしたら、別のweb socket繋いでるところが動作がおかしくなった。

344:名前は開発中のものです。
15/07/12 22:42:36.26 u7QvnQnp.net
punのRPCについて調べてて
//photonViewを取得し、自分のオブジェクトでなければスクリプト停止
myPV = PhotonView.Get(this);
if(!myPV.isMine){
this.enabled = false;
}
こういう記述がググってたら見つかったんですが
Get(this)指定してisMineがtrueにならないケースってあるんですか?

345:名前は開発中のものです。
15/07/12 22:43:33.21 17MXfhqy.net
マスク用のSpriterender(青色の半透明な穴あき四角)で
マスク対象のSpriterender(緑色の四角)をマスクしようとしているのですが
穴の開いた部分までマスクされてしまいます
穴の開いた部分をマスクしないようにする方法はあるでしょうか?
画像:URLリンク(www.dotup.org)
シェーダ:ZWriteをOnにし、穴の開いた部分をAlphaTestでレンダリングしないようにしてマスクをしようと試みました
SubShader{
Tags
{
"Queue"="Transparent"
"IgnoreProjector"="True"
"RenderType"="Transparent"
"PreviewType"="Plane"
"CanUseSpriteAtlas"="True"
}
Offset 0, -1
Cull Off
Lighting Off
ZWrite On
Blend One OneMinusSrcAlpha
AlphaTest Greater 0.1

346:名前は開発中のものです。
15/07/13 01:23:22.30 Y/6vE6fj.net
質問です。
Linux用のソフトを制作中です。
作っているソフトから外部ソフト(/home/username/xxx/hogehoge.x86)を起動できずに困っています。
/home/username のルートにソフトを置いて、
Process.Start("./xxx/hogehoge.x86");
とすると起動はできます。
しかし、デスクトップ上(/home/username/desktop)に置いて、上記コードを実行しても起動できません。
おそらくカレントディレクトリーの問題なのですが、ターミナルで言うところの
cd /home/username/xxx
./hogehoge.x86
上記2行をどうやって実装したら良いでしょうか?
よろしくお願いします。

347:名前は開発中のものです。
15/07/13 01:29:07.60 c3ydWJ9L.net
3Dオブジェクトのタグを
衝突時などにスクリプトから変更する方法はありますか?

348:345
15/07/13 01:36:32.43 Y/6vE6fj.net
すいません。
自己解決しました。
SetCurrentDirectoryを事前に設定しておくだけでした。

349:名前は開発中のものです。
15/07/13 04:25:55.72 YhYIG2x6.net
ジェネリックなシングルトンでDontDestroyOnLoadにしたManagerを作ったんですけど
シーンが変わったって情報はManagerがアタッチされたゲームオブジェクト外から
トリガーとして渡さなければ、自身はシーン切り替わった事に気づかないですよね?
そうなるとそれぞれのシーンごとにStart等でシーン情報を渡すメソッドを持つ
ゲームオブジェクトを作らなきゃいけないって事になると思うんですが、
Managerを監視するようなコンポーネントを別のゲームオブジェクトで
全部のシーンに持つって何か凄く変な気がするんですが、他に良い方法ってあったりします?

350:名前は開発中のものです。
15/07/13 04:38:13.26 YhYIG2x6.net
サーセンとんでもない勘違いしてました。348はスルーしてくだしあ

351:名前は開発中のものです。
15/07/13 04:40:09.06 B4p5tf2R.net
>>326
専門書マニアだけどunityで神になる本は5に対応していてわかりやすさという点では他の本を圧倒してる良書
作者が入門者に親身でためになる役立ちそうな知識が広く散りばめられてるがその分専門性が低いunityについての内容のほとんどはチュートリアルで学べることばかりだと作者も書いてる
でも3Dモデリングとかunity以外の価値がある知識も少し載ってるからお勧め
あとunityちゃんで作る本格アクションゲームって奴も一応5対応だが発売が早かったから微妙
簡単なゲームを数種類作るのでチュートリアルをなぞるだけの本よりは役に立つのは間違いないけど本としては解説が足りなかったり良書ではない
他は4以前の本ばかりだからそれだけでお勧めしにくい
多分入門書として一番いいのは今後発売されるunity5入門のヒヨコ
あとスマホ向けの奴も発売されるが情報なさすぎて初心者向けかわからない

352:名前は開発中のものです。
15/07/13 11:02:43.36 bIBimsAG.net
>>351
質問者とまったく関係ない微専門書マニアだけど、
専門書マニアさんには時々ここにこんな風にレビュー書いてもらえるかamazonに書いてほすい
今後発売分の推察も的確で同意、スマホのやつまったく情報がないから、
気になってるけどそれもレビューが挙がるまで食指が動きようもない
大変参考になりました

353:名前は開発中のものです。
15/07/13 11:05:21.38 ehEwuxYj.net
>>352
レビュー無くてもいいからAmazonに出すなら目次と各章の1ページ目だけでも立ち読み可能にしてほしいよね
専門書って言いながら入門書だったりとか立ち読みで感触つかめないと買うのに困る

354:名前は開発中のものです。
15/07/13 11:55:15.84 ZsJTYgNe.net
>>345
最近のPCはαテストが機能しない
フラグメントかサーフェスのシェーダの妥当な位置に clip() 命令を入れるべし
clip()の詳細はぐぐってね

355:名前は開発中のものです。
15/07/13 12:39:53.07 V3rBAlgQ.net
>>354
返答ありがとうございました
現在unityを触れないので、帰宅次第結果を書き込みいたします

356:340
15/07/13 23:23:44.10 FheOzkD2.net
バグじゃなかったです。
>>342
SocketIOComponentの
OnApplicationQuitに
if (socket != null && socket.ReadyState == WebSocketState.Open)
socket.Close ();
追加でなおりました。

357:名前は開発中のものです。
15/07/14 08:26:51.28 eUNtsLFw.net
UIのTextをアニメーションさせる事ってできないんですか?
UIのボタンやトグルのアニメーションは分かったのですが、
UIのそういう機能を持たないロゴとかアクセサリ的な画像をTextで
表示しているのですが、それをアニメーションさせたいんです
spriteerendererを使えばもちろん出来るのですが、それだとUI要素じゃ
なくなってしまいます。
良い方法はないでしょうか?

358:名前は開発中のものです。
15/07/14 17:57:20.79 fipAqq+e.net
ビギナーチュートリアルやれって
詳しく説明されてる

359:名前は開発中のものです。
15/07/14 19:08:46.20 eZTP1osw.net
ビデオチュートリアルは良い物だ、とりあえずUnityの機能を全部把握したぜって人以外なら全編見るべき

360:名前は開発中のものです。
15/07/14 19:49:12.79 sJYqFhu5.net
sqliteにRPGのマップを収納したいのですが、どうすれば性能よく取得できますか?


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