【3Dゲームエンジン】Unity 4
at GAMEDEV
[前50を表示]
100:名前は開発中のものです。
15/06/22 19:11:41.46 lJ0/01e1.net
>>98
admobは関係ないけど付加されるようになったのは何かのプラグインか処理のせいと思う
自分の基本的なアプリはsd cardの読み書きとネットアクセスだけなので
101:名前は開発中のものです。
15/06/22 19:31:32.55 3GFLq6ZN.net
>>99-100
プラグインは何も入れず新規でビルドしても追加されていまいます。
プロジェクトのPlayerセッティングで関係するような項目ってありますか?Unityは5.1.0f3です。
UnityをインストールしたフォルダにあるManifestのテンプレート?などにも書いてなかったです。
102:名前は開発中のものです。
15/06/22 20:33:47.93 Mrez5vRK.net
URLリンク(stackoverflow.com)
idかわってるけど>99>100な、俺。上のリンクによるとandroid SDKとターゲットのverが低いと互換性?かなんかで入ることもあるとか
SDKとJDK更新したら?
103:名前は開発中のものです。
15/06/22 21:56:08.61 Ex3Gr6yS.net
初心者的質問で申し訳ないですが、テクスチャを自動でタイリングしてくれる方法って無いでしょうか?
例えばパネルにテクスチャを設定してそのマテリアルからタイリングの縦横の数を設定できることはわかります
ですが、この方法だとオブジェクトを拡縮した場合に同じ比率でタイリング数もいじらないいけません
オブジェクトを拡縮した場合にもテスクチャのタイリング数を自動で補正して欲しいです。
方法無いでしょうか?
104:名前は開発中のものです。
15/06/22 22:03:56.57 Mrez5vRK.net
ググったのか疑われるレベルといわざるを得ない>>103 違ったらすみません
URLリンク(neareal.net)
105:名前は開発中のものです。
15/06/22 22:39:33.63 Ex3Gr6yS.net
ん〜、>>103の質問はちょっと間違ってました。
イメージ的にはhtmlのbackground-repeatみたいな感じで「リピート」してくれると有り難いのですが…
ちょっと良くわかってないですが「UVマップ」とかそこら辺関係するので難しいですよね…
106:名前は開発中のものです。
15/06/23 01:29:05.77 nDT2gOqt.net
>>103
Unityにそういう作り付けの仕組みがあるかといわれるとない。
実現する方法としては二つあって
1そういうシェーダを書く
2そういう風にマテリアルを操作するスクリプトを書く
スタンダードアセットの水のシェーダとか見ると参考になる。
107:名前は開発中のものです。
15/06/23 03:08:40.11 DRA3m8Pc.net
>>102
ありがとうございます。やっぱり無理だったのでいろいろ調べてみましたがUnity5.1のバグのようです。
あまり英語が分からないので自信ないですが
URLリンク(forum.unity3d.com)
URLリンク(fogbugz.unity3d.com)
修正もされる?ようなのでちょっと待ってみます。
URLリンク(answers.unity3d.com)
ありがとうございました。
108:名前は開発中のものです。
15/06/23 14:40:49.91 XhX4q4wg.net
ユニティちゃんのfaceanimationを他のモデルで使う方法知ってますか?
試作的にblenderでユニティちゃんfbxをインポートして何もせずにエクスポートしただけでも×
スケールとか変わる、BlendShapesの名前からblendshape1,2,3ってのが落ちる他はほぼそのまま
faceupdateってスクリプトで動かない
マスクアバター新規に作ったりしても変わらない、新規に作ったマスクアバターで元のも動くからアバターの問題じゃない気がする
通常のアニメーションは問題なく動く、リップシンクやautoblinkは動くからblendShapes自体の問題でも無い気がする
拡張子のfbxのアニメとanimってアニメの違いもよく判ってない初心者ですがよろしくお願いします
109:名前は開発中のものです。
15/06/23 15:31:30.55 IgSgPJfY.net
マリオ的な2D横スクロールのアクションゲームを作ってます
ビルドして動かしてみたところ、地面のブロックなどのスプライトが一部消えてしまいます
消えたブロックと消えていないブロックのインスペクタを比較してもちゃんとスプライトは割り当てられていて、なぜ消えたのかわかりません
しかもシーンを読みなおしてビルドし直すと、消えるブロックが毎回変わるんです
なぜでしょうか
こちらがビルド前で
URLリンク(gyazo.com)
こちらがビルド後です
URLリンク(gyazo.com)
110:名前は開発中のものです。
15/06/23 17:15:10.40 dszOaWgJ.net
エスパ−さんお願いします!
111:名前は開発中のものです。
15/06/23 17:18:25.22 zhxzHak8.net
ちょっとエスパー、これって妖怪の仕業だよねぇ?
112:名前は開発中のものです。
15/06/23 17:29:25.97 nDT2gOqt.net
orderinlayerが背景と被ってるとかそんなんじゃないの?w
113:名前は開発中のものです。
15/06/23 17:29:34.92 ZahADljw.net
>>109
ブロックをもう少し前に出してみるといいと思うの。
114:名前は開発中のものです。
15/06/23 17:56:23.27 C221El/O.net
orderinlayerでした
お騒がせしました(´・ω・`)
115:名前は開発中のものです。
15/06/23 18:06:18.68 C221El/O.net
ID変わってますが114は109です
116:名前は開発中のものです。
15/06/23 23:02:54.83 N4IGkrNY.net
Mac買ったから早速unity入れたけど何かぼやけない?
2014mid MBP。
推奨設定って有るの?
117:名前は開発中のものです。
15/06/24 04:47:50.45 Bj3ob9/N.net
3スレか4スレくらい前に出たと思うんですがオブジェクトのアウトラインを光らせる
アセットってアセット名分かりますか?忘れてしまって・・・
検索したらアウトライン光らせるスクリプトは出るんですが、光り方が以前見たアセットのとは違って
アセットの方が綺麗だったので、そのアウトライン光らせるアセットを探してるんですが・・・
もしそういうアセットの名前を知っていたら教えて下さい。
118:名前は開発中のものです。
15/06/24 10:17:56.58 OUcfAXTz.net
Unity5.0.1f1(Win)で、
Input.GetAxisRaw("Mouse X")が0しか返さないんだけど、仕様なの?
119:名前は開発中のものです。
15/06/24 12:18:32.16 WSPIECBZ.net
2dで一定の高さでバウンドさせるにはどうしたらいいんでしょうか?跳ねる度に少しずつ高さが上がっていってしまいます
・Material
Friction 0
Bounciness 1
・Rigidbody2D
Mass 1
LinearDrag 0
AngularDrag 0.05
GravityScale 1
120:名前は開発中のものです。
15/06/24 13:06:42.14 SHRA7xhM.net
>>119
完全に制御するのは不可能。物理エンジンは毎フレームの計算結果の累積であり
浮動小数点演算では誤差は必ず生じるので毎フレーム生じる誤差は累積していくのみ。
121:名前は開発中のものです。
15/06/24 13:10:01.43 ckopFE0T.net
>>119
bouncinessが1だとエネルギーが損失されずに跳ね返る ぼーるみたいなら0.7とかにしたら
122:名前は開発中のものです。
15/06/24 13:20:01.00 WSPIECBZ.net
>>120
なるほど。誤差によって少しずつ上昇してしまっていたのですか
>>121
今回は一定の高さで跳ね続けるボールを作りたかったのです
ありがとうございました。一定の高さで跳ね続けるようにスプリクトで高さ制限などをやってみます
123:名前は開発中のものです。
15/06/24 15:08:01.91 AGepoBFt.net
>>122
iTweenとか使ってバウンドしてる風な上下運動させるのは?
124:名前は開発中のものです。
15/06/24 20:20:23.12 brB7i/H8.net
ブロック崩し的なもの(場を傾けて加速度運動させる・
パドルを穴側に上下して打ち返すPC98のものみたいなやつ)を作ってるのですが
球が跳ね返りません
どうすればよいでしょうか
125:名前は開発中のものです。
15/06/24 20:24:47.31 wehp4xJ1.net
球を跳ね返るようにすればいいんじゃないかな
もしくはもう少し他の人が理解できる文章で書いてみるとか
126:名前は開発中のものです。
15/06/24 20:28:41.68 Bj3ob9/N.net
URLリンク(japan.unity3d.com)
スクリプトから2D3Dを切り替える事はできますか?
127:名前は開発中のものです。
15/06/24 20:33:16.52 ckopFE0T.net
>>124
エスパーしてやるよ 作りたいのはピンボールゲームでパドルで跳ね返す処理だろ
rigidbody両方についてるか ボールとパドルに
ボールの移動でtransform直接いじってたら物理エンジンが働かない
パドルっていうかflipperって言うらしいんだけどそれが動いたときの処理もたぶん物理エンジンが働くように書く
128:名前は開発中のものです。
15/06/24 20:33:32.08 SHRA7xhM.net
カメラをorthographicにして向きを0,90,0にすればそれだけの話ではないか
129:名前は開発中のものです。
15/06/24 22:04:02.70 W/O3UC5XE
質問です。アクションゲームを作ろうと思っているんですが
パンチ発生途中で相手の攻撃くらったり
パンチ発生途中で必殺技出す為にモーションの上書きを行おうと思うのですが
アニメーションの紐付けだと、モーションが全部出きってからでないと移行しません
途中でモーションの上書きを行うにはどのようにしたらいいんでしょうか。
130:名前は開発中のものです。
15/06/25 08:29:26.99 o/Qj8lIB.net
>>118の自己レス。
VM上だとそれが仕様らしい。
131:116
15/06/25 08:38:56.32 2LIGd+ex.net
すみません。
どなたかMacの推奨解像度教えてくださいませ。
MBPRetinaでunityが全体的にボヤボヤで見難いことになってます。
132:名前は開発中のものです。
15/06/25 20:31:11.71 szJ4QV0E.net
Unity5.0からUnity5.1.1f1にアップデートしたら
UNetWeaver error: Exception :System.NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
at Unity.UNetWeaver.Weaver.CheckSyncListStruct (Mono.Cecil.TypeDefinition td) [0x0003e] in C:\buildslave\unity\build\Extensions\Networking\Weaver\UNetWeaver.cs:1420
at Unity.UNetWeaver.Weaver.Weave (System.String assName, IEnumerable`1 dependencies, System.String unityEngineDLLPath, System.String unityUNetDLLPath, System.String outputDir)
[0x0006d] in C:\buildslave\unity\build\Extensions\Networking\Weaver\UNetWeaver.cs:1461
UnityEngine.Debug:LogError(Object)
Unity.UNetWeaver.Log:Error(String) (at C:/buildslave/unity/build/Extensions/Networking/Weaver/Program.cs:19)
Unity.UNetWeaver.Weaver:WeaveAssemblies(IEnumerable`1, IEnumerable`1, String, String, String) (at C:/buildslave/unity/build/Extensions/Networking/Weaver/UNetWeaver.cs:1538)
Unity.UNetWeaver.Program:Process(String, String, String, String[], String[], Action`1, Action`1) (at C:/buildslave/unity/build/Extensions/Networking/Weaver/Program.cs:33)
UnityEditor.Scripting.Serialization.Weaver:WeaveUnetFromEditor(String, String, String, String, Boolean)
というエラーと
Failure generating network code.
UnityEditor.Scripting.Serialization.Weaver:WeaveUnetFromEditor(String, String, String, String, Boolean)
というエラーが出てしまいました
ネットワークを使ったゲームではなく原因がよくわからないのですが
どうしたらよいか教えていただけないでしょうか
※エラー部分長くなってすみません
133:名前は開発中のものです。
15/06/25 20:54:46.69 lOStaGHQ.net
>>132
バグレポに上がってる既知の問題みたい
URLリンク(forum.unity3d.com)
URLリンク(forum.unity3d.com)
134:名前は開発中のものです。
15/06/25 21:03:15.25 szJ4QV0E.net
>>133
ありがとうございます!
バグだったのですか・・・
135:名前は開発中のものです。
15/06/26 00:23:41.13 BjYHwtSi.net
なんかバグあるぽいな
アプデトしようか迷ったけど様子見して正解だったぜ
136:名前は開発中のものです。
15/06/26 01:06:45.27 tqW8Z4v2.net
俺も>>132見てすんでの所でうpデータexe捨てたw
人柱乙!w
137:名前は開発中のものです。
15/06/26 02:24:24.87 JP8WOZw8.net
すみません、質問です。
uGUIでキャンバスの上にTEXTを作りました。
この元からある文字をAとします。
そのTEXTをプレハブ化してスクリプト上でプレハブを作成、キャンバスを親に指定、という風に作ってみました。このスクリプト上で作成した文字をBとします。
PCのUnty上でゲームを実行すると当然同じ文字が表示されます。
しかし、これをビルドして、アンドロイド上で再生するとAとBのフォントサイズが全然違ってしまって困っています。
Aはもともとと同じくらいの大きさなのですがBがやたら小さい文字になってしまします。
なにか解決方法、ございますでしょうか。
また、いろいろ調べたいのですが、いちいちビルドしてインストールしてアンドロイド上で再生、ということをやらねばならず、非効率極まりないのですが、なにかよい知恵はございませんでしょうか。
よろしくお願いします
138:名前は開発中のものです。
15/06/26 07:49:24.09 3kDAhiJf.net
>>132のバグに関しては元のプロジェクトパッケージ化して新しいプロジェクトに全部移せば直るけどな
139:名前は開発中のものです。
15/06/26 08:07:34.72 jBUsHDjX.net
>>136のような自己中もいれば
>>138のようにちゃんと教えてくれる人もいる
これだから2chはやめられん
140:名前は開発中のものです。
15/06/26 14:37:36.01 XYEehPpC.net
>>139のような傍観厨をさらに傍観できるのが2ch、これだから(ry
141:名前は開発中のものです。
15/06/26 15:58:02.89 XBGoGP0V.net
>>125
>>127
>>128
遅くなりましたがありがとうございます
ピンボールのフリッパーという表現がまさに言いたいことです
Translateじゃなくて別の処理が必要なのですね
ピンボールとか色々ググってみます
142:名前は開発中のものです。
15/06/26 22:45:52.80 K/eVGHkh.net
プレイヤー側がランタイムパッケージやAdobe AIRを入れないと
動かないようなゲームは嫌なんですが
Unityで作られたゲームはどうですか?ゲーム以外をDLさせなくても動きますか?
143:名前は開発中のものです。
15/06/26 23:05:24.23 JBX16rEp.net
2D横スクロールアクションを作っています
落石ギミックを作りたいのですが、一つのanimファイルを複数の岩に使い回して、かつそれぞれの動くタイミングをずらしたいです
どうやればいいでしょうか
144:名前は開発中のものです。
15/06/27 05:05:15.42 CsPK67j6.net
>>143
オブジェクトをprefabにするのはだめなの?
145:名前は開発中のものです。
15/06/27 05:18:21.01 TVx0+wQf.net
画面に出したくないprefabって編集用にどこに置いてますか?
ビルド対象にしないSceneにでも配置すれば良いですか?
146:名前は開発中のものです。
15/06/27 05:27:27.02 wO/dYjcL.net
>>145
別シーンで編集してもいいし、編集するときだけhierarchyに置いても良いし、
一シーンに全部突っ込んでおいてプレファブのRootオブジェクトをDisableにするでも良い
最後の場合 InstantiateしてもDisableのママなのでSetActiveしないとダメだからめんどくさいかもよ
147:名前は開発中のものです。
15/06/27 07:00:55.74 x68+E9ae.net
unityが製作が進むにつれて重いんですがこんなものですか?
再生ボタン押したときにまっさらなプロジェクトに比べて重く感じる他プロジェクトフォルダ触ってるときにもプチフリーズしたりします
ワンシーンカジュアルゲームでモデルが5つくらい、assetにdreamloとitweenいれてます
スクリプトが使わないファイルもいれると30くらい、アタッチしてるのは10ちょっとです
PCは2013ころのゲーミングノートです いらないスクリプト消したりしたらよくなったりしますかそれともこれが普通ですか
148:名前は開発中のものです。
15/06/27 07:09:05.42 TVx0+wQf.net
>>146
別シーンでやってみます
149:名前は開発中のものです。
15/06/27 12:46:59.10 ERaUd9qL.net
>>144
素人なので言っていることがよくわかりません
rock root→rock animation→rockという親子関係でrock animationを動かしています
これをまとめてprefabに入れて、それをまたシーンに入れてみましたが、これをどうすればアニメーションのタイミングをずらせるのでしょうか?
150:名前は開発中のものです。
15/06/27 13:19:44.59 YHyHeCaA.net
>>149
そのPrefabのアニメーションが自動で再生されると仮定してだが
Unity的にスタンダードなやり方というならそういうPrefabを
ランダムなタイミングで生成しアニメーションの再生が終わったら消す、
というやり方が一般的だろう。
Stgにおける弾や敵の生成消滅と同じだ。
Stgのチュートリアルは公式にあるからそれを眺めればいい
151:名前は開発中のものです。
15/06/27 14:34:36.02 oBjhXh5L.net
>>149
素人なら勉強してから来てください。
152:名前は開発中のものです。
15/06/27 14:43:30.75 pohNKoaY.net
tutorialのProject: Space Shooterまでやればここの質問の大半の答えはでる
Project: Survival shooterも理解すればもう十分経験者レベルw
一回じゃ理解しきれないだろうけど何ができるのか判るだけでも全然違う
153:名前は開発中のものです。
15/06/27 19:15:41.30 CsPK67j6.net
>>149
Prefabにして岩を生成するタイミングをずらせばアニメーションもずれるんじゃね?
もちろんスクリプトを使って生成するんだよ。
154:148
15/06/27 19:25:59.78 ERaUd9qL.net
WaitForSecondsとInstantiateを組み合わせて、なんとか形にできました
もう一つ質問なのですが、Instantiateで複製したオブジェクトのアニメーションの速度を変化させるのはどうすればいいでしょうか
複製したオブジェクトをGetComponentしてそれのspeedを減らせばいいと思いますが、複製したそれぞれをGetComponentする方法がよくわかりません
155:名前は開発中のものです。
15/06/27 19:28:58.27 x68+E9ae.net
>>154
instantiateの返り値は作ったgameobject
156:名前は開発中のものです。
15/06/27 20:48:58.94 mPzFLNHm.net
もう少し基本を勉強したほうがいいんじゃないかな?
157:名前は開発中のものです。
15/06/27 21:01:20.03 wO/dYjcL.net
>>154
151が例に挙げてるTutorialをやっとけ、最終的に時間の無駄遣いが減る
158:名前は開発中のものです。
15/06/27 22:33:26.89 FRPVdIee.net
カスは時間無駄にするのが本当に上手いよなー
159:名前は開発中のものです。
15/06/27 22:35:47.59 roqegmrp.net
FBXのモデルをインポートしてヒューマノイドにしてボーンにスクリプト追加したりいろいろ変更した後にメッシュを修正したい場合は
FBXのモデル自体を変更してインポートし直してまた最初からスクリプト追加するしか無いですか?
springboneとかcolliderとか結構な数追加した後にメッシュに不具合があって気持ちが折れる
160:名前は開発中のものです。
15/06/28 02:45:42.17 G42YtIrk.net
GameObject damegetextA = Instantiate (damegetext, Camera.main.WorldToScreenPoint (transform.position), Quaternion.identity)as GameObject;
damegetextA.transform.SetParent (canvas.transform);
このようにスクリプトを組んでUI上にテキストを作ったのですが、何故かプレハブ同じ文字(サイズ等)になってくれません。
何が行けないかわかる方教えていただけませんでしょうか
161:名前は開発中のものです。
15/06/28 03:05:51.32 jKObmXcW.net
>>159
いや、それがPrefab化されていれば上書きするだけでいいんじゃね?
上書きはエクスプローラとかで上書きしてやればいい。
まぁ構造とか変わったらそれまでだが。
162:148
15/06/28 03:39:43.02 8j9DD3yr.net
本当にすみません多分これが最後になると思います
>>154の発展です
スクリプト内で取得したオブジェクトの子オブジェクトのコンポーネントの数値(ここでは岩の落下速度(droptime))をいじりたいです
instantiateで作成したオブジェクトのもので終了すると消えてしまうのでpublicで持ってくることはできず、複数作成したいのでFindのように名前で検索するのは使いたくないです
GetComponentInChildrenを使うのがよさそうと思いましたが、どうやらこれは自身の子から検索しているのかうまくいきません
いちおうスクリプトを貼っておきます
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class rockpop : MonoBehaviour {
Animator anim;
public GameObject droprock;
public Transform rockroot;
public float droptime;
public float poptime;
IEnumerator Start()
{
yield return new WaitForSeconds(poptime);//poptime秒待つ
droprock = Instantiate(rockroot, transform.position, transform.rotation) as GameObject;//rockrootを複製し、そのGameObjectをdroprockに取得したつもり
anim = droprock.GetComponentInChildren<Animator>() as Animator;//rockrootの子オブジェクトにアタッチされたAnimatorを取得したつもり
anim.speed = droptime;//アニメーションの速さを調整
}
void Update () {
}
}
163:名前は開発中のものです。
15/06/28 03:54:02.70 jKObmXcW.net
>>162
anim = droprock.GetComponentInChildren<Animator>();
で取得できないのはおかしいと思うがどうしてもダメなら
anim=droprock.transform.Find("rock animation").gameObject.GetComponent<Animator>();
とかでやるしかないな。
164:名前は開発中のものです。
15/06/28 04:03:30.45 8j9DD3yr.net
>>163
ありがとうございます
でも下の方法でやってもこのようなエラーが出てしまいました
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
rockpop+<Start>c__Iterator8.MoveNext () (at Assets/rockpop.cs:15)
165:名前は開発中のものです。
15/06/28 04:16:09.67 jKObmXcW.net
その15行目ってどこやねん…
droprock = Instantiate(rockroot, transform.position, transform.rotation) as GameObject;
の行だっていうならrockrootをセットしてないっつーだけではないか?
166:名前は開発中のものです。
15/06/28 04:23:16.22 8j9DD3yr.net
>>165
ちゃんとセットされているはずです
15行目は//rockrootの子オブジェクトにアタッチされたAnimatorを取得したつもり の行です
疲れたので一旦寝てから確認してみます
167:名前は開発中のものです。
15/06/28 04:38:10.86 jKObmXcW.net
その行か〜。droprockがちゃんとインスタンシエイトされてて参照も行われてて、ということであれば
transform.Find()が失敗してるのかもしれない。
でもその原因て名前が間違ってるとかしか考えられないんだよなぁ
168:名前は開発中のものです。
15/06/28 05:47:58.80 w6WHgHbe.net
Instantiateは必ずしもGameObjectを返す関数ではないよ
169:名前は開発中のものです。
15/06/28 06:13:32.25 8ILeGtx9.net
transform.FindInChildみたいなのがあるからdroproockのこからanimatorアタッチしてる子をみつけてgetcomponent
今のままじゃdropboxの子すべてからanimator見つけるみたいになってる
droprock.FindInChild(name).GetCoponemt<Animator>().speed=...
170:名前は開発中のものです。
15/06/28 06:14:13.97 8ILeGtx9.net
あ、最後の行のコード多分transformが抜けてるから足しといて
171:名前は開発中のものです。
15/06/28 08:00:47.58 8ILeGtx9.net
rockrootの型にTransformいれてるけど,instantiateはObjectからの継承メソッドでTransformをinstantiateしてもgameobjectにならない asでの変換でnullになるんじゃないか
172:名前は開発中のものです。
15/06/28 10:37:44.88 2fV5hFlY.net
roockrootが何か別のGameObjectであるならTransformで退避せずにGameObjectで退避しとけ
座標のためだけならVector3で持っとけ
正直設計もおかしいしGameObjectとコンポーネントに対する理解も怪しいから
Unityの基礎の基礎をもう少し真面目に理解をする勉強をしろ
ここはお前のデバッグスレじゃねーから
173:名前は開発中のものです。
15/06/28 12:39:40.82 5chdms1F.net
>>161
大感謝!
unityのエディターの中でやろうとしてもうまくいかなかった
unityの外で書き換えるって発想がなかった
ボーンに影響ないようなメッシュの小変更は問題ないことは確認できた
174:名前は開発中のものです。
15/06/28 15:29:17.92 8j9DD3yr.net
お騒がせしました
どうにもうまくいかないのでとりあえず他の作業を先に進めることにします
ありがとうございました
175:名前は開発中のものです。
15/06/28 16:36:10.59 6dFlcnlr.net
何度でも言うけど理解が及んでないと知るべき
そんでもってまずTutorial先にやれ
176:名前は開発中のものです。
15/06/28 20:12:52.21 R0CXbJbR.net
チュートリアルやったって理解できない奴にはできないだろ
脳味噌の出来なんて人それぞれなんだから自分中心に考えすぎ
177:名前は開発中のものです。
15/06/28 20:25:44.61 +OwvWdOS.net
理解できない奴はその時点で諦めるだろうし良いふるいじゃないか
178:名前は開発中のものです。
15/06/29 01:22:10.60 6QO/Bjnt.net
それunityの思想に反しますやん
unityは自分でフレームワークつくれるような人達への作業軽減ではなく
ゲームづくりの間口広めるのが目的なんだし
179:名前は開発中のものです。
15/06/29 01:30:31.06 ZVCKe42h.net
そういう思想で作られたUnityのチュートリアルやって理解できない人は
相当向いてないんだって感じはするけどねw
180:名前は開発中のものです。
15/06/29 02:23:02.45 52vQe5dT.net
Window7 Unity5 64bitという環境で、vuforia4は動作しますか?
181:名前は開発中のものです。
15/06/29 05:54:15.49 grmLEakj.net
何事にも最低限必要な能力というものはあるからな
182:名前は開発中のものです。
15/06/29 10:21:04.55 UIR5dvqB.net
別に最初からスクリプト組むのがUnityの使い方ってわけじゃない
プログラミング能力は多分に基礎力に関わるから能力が足らないなら
当面は優秀な先人が作ったアセット組み合わせて作るとかしたほうが無難だな
チュートリアル理解できないレベルなら尚更
183:名前は開発中のものです。
15/06/30 04:24:08.27 ANrX9KCw.net
能力無いなら最初からあるもので色々作ってみればいいのに
小学生が「大学生の勉強したいけどわからないから教えてください」
ってレベルの質問は萎えても仕方無い
今の実力じゃこういうゲームは作れないって認識するのも大事だと思う
184:名前は開発中のものです。
15/06/30 06:53:16.57 OiIm23p7.net
Unityはツクール系のソフトじゃないからな。
やりたいことを実装していくと、必ずスクリプトが必要になる。
185:名前は開発中のものです。
15/06/30 12:19:01.37 pZXtcSOm.net
そういう時は有料のツクールassetが山のようにあります
多少の出費で時間を買うか懸命な判断をしてください
186:名前は開発中のものです。
15/06/30 12:59:43.29 ysxbxa7u.net
Unityエンジンの仕様や構造がわかってないとアセットすらちゃんと使えない
上にサンプルがいるじゃん
187:名前は開発中のものです。
15/06/30 14:54:20.32 nWtdop3c.net
そもそもUnityはasset作って金儲けするツールやし
188:名前は開発中のものです。
15/07/01 01:31:40.35 +bWFEBl5.net
Unityで敵キャラのパラメータみたいな数だけ多い情報を扱いたいときって、どうやって記述しておくのがオススメ?
エクセルにまとめてテラシュールウェアのExcelImporter使うのが考えうる真っ当な方法なんだけど
189:名前は開発中のものです。
15/07/01 02:18:35.13 Zx3lUhw2.net
オブジェクトA
┗class TestA List<TestB> HMListというのがある (AwakeでDontDestroyOnLoad(this);している)
┗class TestB クラス変数が2個(int hpとint mp) (AwakeでDontDestroyOnLoad(this);している)
オブジェクトB
┗class TestC
という構成で、TestCクラス内で(オブジェクトAのTestAとTestBはゲトコン済みという前提で)
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
var t = new TestB();
t.hp = 100;
t.mp = 100;
オブジェクトA.TestA.HMList.Add(t);
}
とします。ここまでは問題ないのですが、これを行った後にシーンを変えるとHMListの中身が消える(ListのCount値はなぜか残っている)
のですが、なぜですか?
リスト内のインスタンスが消えているように思うのですが、TestAでDontDestroyOnLoad(this);しているのでインスタンスはシーンが変わっても
消えない認識なのですが・・・。すみませんが、間違いがありましたら教えて下さい
190:名前は開発中のものです。
15/07/01 04:08:36.57 q71Fdpxs.net
10個のGameObjectを作ったつもりでいるなら間違ってるよ
HMListの中にはシーン移動前も後もGameObjectに紐づかないTestBのインスタンスが10個入っていると思う
191:名前は開発中のものです。
15/07/01 04:23:30.72 Zx3lUhw2.net
>>190
「10個のTestBクラスのインスタンスをHMListに格納した」と思っています
というか、したい、というのが目的なんですが、よく分かっていません
完全にインスタンスが消えたならHMList.Countが10存在しないはずなのに存在している、
でもシーン変更後に
int x = HMList[0].hp;
とかすると取れない
まず現状認識が出来ないんです
どういう状態なのかだけでも知りたいのですが・・・。
192:名前は開発中のものです。
15/07/01 04:26:58.38 Zx3lUhw2.net
すみません、なんとなく分かった気がします
>GameObjectに紐づかないTestBのインスタンスが10個入っている
つまり
「ゲトコンしたGameObject」.HMList[0]
としても、HMList[0]はゲトコンしたGameObjectとは何の関係もないから
int x = HMList[0].hp;とかしてもhpというフィールドが無い、という事でしょうか
193:名前は開発中のものです。
15/07/01 05:18:53.41 Zx3lUhw2.net
設計がどうかはともかく、やりたい事は出来ました
ループ毎にInstantiateで空のGameObjectをインスタンス化(TestBクラスをコンポで持っている)、
そのGameObjectをゲトコンしてParamというフィールドに格納、
TestBのint hpとint mpを設定し、ParamをList.Add
以上を10回ループ
これで10個のGOに紐付けされたTestBインスタンスをHMListに格納でき、
シーンが変わっても消えない、取り出せるようになりました
>>190
ありがとうございました
194:名前は開発中のものです。
15/07/01 09:03:48.33 gv1iBRs0.net
また来たのかよw
スルー推奨
195:名前は開発中のものです。
15/07/01 17:06:52.36 M6XvoJKn.net
>>188
コンバータを書いてXLS->C#とかにする(ここで使うのはPerlとかRubyとかで良い)
C#だとAssetbundle化で困るときはJSONやBSONにしたりする
ちなみに自分はClojureのリテラル表記にしてる(Dictionary,Vector(Array),List(LinkedList),Set)とメタデータ表記ができるのでJSONよりも読み込んだあとの扱いが楽なんで
なお、ネット越しの読み込みとかを速くするならBSONが良いかもしれない
196:名前は開発中のものです。
15/07/01 18:34:48.87 VvDmiigK.net
オンラインに関する知識が全くない状態です
photonで何か作ってみようかと思っているのですが、unity5.1でオンラインゲーム作る機能って変わったんですかね?
まだunity5.0で、アップデートして作った方がいいのかどうかわからないです。5.0で作ってもおkですか?
197:名前は開発中のものです。
15/07/01 19:06:09.42 KB4J0h9p.net
文献は4のが多いけど結局5にするんだったらまっさらな状態で5覚えた方が後々覚え直さなくていいし4だとこうだけど5だとこうしないといけないってのがわかるから解決力付くだろと思って5にした俺
198:名前は開発中のものです。
15/07/01 21:30:31.08 de/hrREC.net
>>196
クライアントだけ使うなら差はなかった希ガス
Plusはちょっと違いあるんだけど、スマホ用に作らないなら気にしなくていいよ
199:名前は開発中のものです。
15/07/01 23:03:15.85 +bWFEBl5.net
>>195
最終的にはSQLでウェブ経由してデータ持ってこれるのが理想だし、
jsonから配列作ってくれるクラスも拾ってあるので、、
その辺りの情報はやはりxlsに収まる形でまとめていくのがよさそうですね
リテラル表記も気になるところだけど今回は保留
200:名前は開発中のものです。
15/07/02 05:11:27.90 0FVq/sU/.net
すみません質問ですが、
キューブ状の箱に窓が開いていて、窓からは中にある球体の表面の一部が見えるのですが、
球体の大きさは箱よりはるかに大きく、なおかつ箱からハミ出ないものを作りたいのです。
球体にはテクスチャがあり、ドラッグでトラックボールのように回転させたいです。
2Dでいうところのマスクのようなことができれば実現できそうなのですが、
Unityでそういうことはできるのでしょうか?
または別の解決策などありますでしょうか?
201:名前は開発中のものです。
15/07/02 05:56:41.41 9mmQht1k.net
>>200
球を別のカメラで撮影して、その映像を立方体に貼り付ける。ってのがRenderTextureでできるよ(読解あってるかな)
202:名前は開発中のものです。
15/07/02 06:31:39.95 0FVq/sU/.net
>>201
なるほど、窓は穴ではなく映像を映す平面にして
窓を覗くカメラの位置/角度と、球体を映すカメラの位置/角度をピッタリ合わせて、騙し絵のように見せるってことですかね?
概念はわかりましたのでチャレンジしてみます、ありがとうございます!
203:名前は開発中のものです。
15/07/02 07:44:26.97 9mmQht1k.net
>>202 おお、よかった。
球体のドラッグ回転を「球体を撮るカメラの周回転」とすればいいんじゃないかな
ただ立方体の、たとえば前後左右の面が「窓」なら、4つの別カメラが要るね
204:名前は開発中のものです。
15/07/02 11:24:48.59 GsASYuwZ.net
窓付き箱の中に窓から見えてる球の一部、というか見たまんまのものを作って
回転でまわる分だけ球のUVをスクロールさせるだけいいと思うんだが
205:名前は開発中のものです。
15/07/02 12:05:17.42 9mmQht1k.net
>>204
あーこっちのほうが全然スマート…! 球が動くことはないのかー
206:名前は開発中のものです。
15/07/02 12:46:54.75 +6D1BM3E.net
>>200
自分でシェーダー書けるのであればステンシルマスクを使うのが楽だと思います。
URLリンク(docs.unity3d.com)
207:199
15/07/02 14:29:24.95 0FVq/sU/.net
>>204
オブジェクトとしてそもそも球体全体を作らないということでしょうか?
球体は地球儀のようなテクスチャで、上下左右にドラッグしてぐりぐりさせたいのですが、
球体全体を作らない場合に、継ぎ目をちゃんと合わせられるでしょうか?
>>206
なんだか難しそうですがマスクの概念でもできそうですね、勉強してみます
208:名前は開発中のものです。
15/07/02 14:50:55.61 GsASYuwZ.net
>>207
・普通に球でテクスチャをマップして作る
・見えない領域の頂点を削除
・箱に収まり窓から見える位置にそれぞれの球面を移動
これでできるでしょ
そもそもだけど完成予想図がイマイチわからんから
こっちも想像でこたえている、という前提を忘れないでね
209:名前は開発中のものです。
15/07/02 18:45:52.17 cd742j2u.net
photonのCCUについて質問なのですが、
>CCU(Concurrent Users) とは、ゲームにおいて同時接続ができるユーザー数です。
とありますが、「同時接続」とはどういう定義でしょうか?
2人対戦型ゲームで、1つのルームに2人接続されたら開始されるゲームの場合は
「同時接続数は2」という事ですか?
それともフロアに何人入れるか(ゲームプレイは関係ない)?という意味でしょうか?
もしそうなら無料プランのCCU20っていうのは本当にお試し程度のもので、実用できる
プランではないという事ですよね?
210:名前は開発中のものです。
15/07/03 09:16:18.22 8OM1Dhcw.net
>>209
lobbyの接続数であってるはず
仲間内で楽しむくらいの数だよね
ロビーがほぼ意味無いので、同時プレイヤー20で終わりということだね
photonについてはfacebookグループにGMOのひとが答えてくれるので
そっちが詳しく教えてくれるよ
211:名前は開発中のものです。
15/07/03 14:36:01.18 1WxMzJv0.net
>>210
ありがとうございます
一週間くらいPUN弄ってて、やりたいオンゲもできたし
PUNの仕様も分かりやすくて良いなと思ってたんですが、まさか20人程度しか
接続できないなんて・・・
PUN使ってオンゲ作ってる人少ないんですかね
お金をかけず、かつ数千〜数万単位の接続を考慮する場合って
PUNではなく自前でサーバ用意してnode.js使う必要があるんでしょうか?
212:名前は開発中のものです。
15/07/03 16:00:58.76 1LBsfv/s.net
自前でサーバ用意したらお金かかるじゃん
保守大変じゃん
213:名前は開発中のものです。
15/07/03 16:40:50.84 39624fgJ.net
お金かけずに数万の接続処理したいという発想が意味わからん。
それだけのユーザーに迷惑かける可能性があるんだしそれくらいけちるなよと思う。
214:名前は開発中のものです。
15/07/03 16:44:09.51 e5zMQYTu.net
「お金をかけず、かつ数千〜数万単位の接続を考慮する」とか言ってる時点でお察しなんだよなぁw
215:名前は開発中のものです。
15/07/03 17:31:03.78 /Be8+OaO.net
レス文体だけは丁寧だけど中身はちぐはぐな最近よく来る例の子でしょ
216:名前は開発中のものです。
15/07/03 18:35:29.87 BUbt07lB.net
実際やってみると同接20って1日100ユーザーくらいいけるし
1000枚くらい売れたりしたら1.7万払って
500同接買えばいいんじゃない?
自前でもっとサーバ側書くなら、parce.comならもう少し無料枠大きいけど、通信容量や速度、なによりサーバ側コードの記述が段違いだよ
217:名前は開発中のものです。
15/07/03 18:41:04.14 BUbt07lB.net
ちなみにphotonの1万同接、月に400万ユーザー月33.7万円っての自前で構築すると
サーバだけで月20万円、構築費用はテクにもよるが…どこかの会社に依頼しても100マン以下は無いだろうな
218:名前は開発中のものです。
15/07/03 18:48:05.24 BUbt07lB.net
いいこと考えた
自宅に要らないWindowsがあるならphoton server を建てるといい
自鯖なら100同接まで無料だし
ポート開けたりもしかしたら固定IP取るの大変かもだけど無料で100ccuならデイリー8000人くらいいける
なおレンタル鯖だと月に3000円からの模様
219:名前は開発中のものです。
15/07/03 19:16:40.06 1WxMzJv0.net
>>216
>同接20って1日100ユーザーくらいいける
そうだったんですか・・・
勘違いしていたようです、申し訳御座いませんでした
220:名前は開発中のものです。
15/07/03 19:23:23.38 gN2xIQc5.net
冗長性確保するコストを考えたら自鯖はつらいわ
221:名前は開発中のものです。
15/07/03 22:39:40.37 Tbi6Gbfx.net
素人には見当付かないけど一万同接あるコンテンツってかなりすごいよね?
一万同接あるコンテンツがマネタイズされた時、いくら程なんですかね?その、収益的にw
222:名前は開発中のものです。
15/07/03 23:25:42.99 7dQagYwU.net
ぼくにもそんな接続してもらえるアプリのアイデアください
223:名前は開発中のものです。
15/07/04 02:02:04.85 r+Gy3W2P.net
同時接続1万ってアクティブユーザーが10万人くらいいるって事だろ
その規模のアプリ作る人間のする質問じゃ無いな
224:名前は開発中のものです。
15/07/04 02:49:03.56 f4Q3vsDP.net
月1000円くらいで借りれる安いレンタル鯖だと、同接50もいったら落ちそう
まあアレはひとつの鯖に20-50人くらい同居させてるから全体で200同接とかそんな感じ
それに読込のときだけ通信するwebサーバと
つねにデータ送りまくるゲーム鯖と別物だしね
225:名前は開発中のものです。
15/07/04 05:22:29.23 UqEwBzv0.net
今Elixirつかってロビーサーバ書いてるから半年位後にGitで公開できたらいいな
RDB負荷除けばChatとロビーだけで同時接続2万をEC2のMicroインスタンスでまかなえるのは負荷試験でチェック済みなんだ
226:名前は開発中のものです。
15/07/04 15:03:35.02 bvHttZCu.net
最近C#勉強中の俺には意味不明なレベルの流れw
やっぱり持ちは餅屋だよな〜、ドラクエとかでも転職すると微妙なことになるし
227:名前は開発中のものです。
15/07/04 15:11:08.65 31uFxRle.net
C#なんか勉強しても無駄だぞ
Unityで使うC#なんてGetComponent<>();覚えておきゃおk
228:名前は開発中のものです。
15/07/04 15:18:25.51 kH0hhukh.net
たまに来るunityのC#はカスってレスしてくる人は何が目的なの?
unityよりネイティブやってる自分たちが偉いとか凄いという選民主義の人?
229:名前は開発中のものです。
15/07/04 15:26:01.62 ZVUl7lof.net
Unity流のC#の使い方があるから、UnityだけでC#使うならUnity上で勉強したほうがはやいと思うよ。
もちろんC#を勉強するのも無駄ではないと思う。
230:名前は開発中のものです。
15/07/04 15:26:33.47 31uFxRle.net
何を誤解してんだ、逆の事言ってるのに
231:名前は開発中のものです。
15/07/04 15:28:38.53 31uFxRle.net
>>230は>>228宛ね
232:名前は開発中のものです。
15/07/04 15:29:10.44 TEc/4w+I.net
まぁ実際C#というかコードベースで設計すると、unityで使う時に痛い目みるし、気持ちわりーと思いながらもUnity流に合わせなきゃいけない場面はあるよな
233:名前は開発中のものです。
15/07/04 16:26:44.16 Lu6BZ8Vo.net
なんか癖でエンジン側のコード制約とロジック分けようとしちゃってるんだが
遅々として進まないのはそのせいなのかやる気の問題なのか
234:名前は開発中のものです。
15/07/04 17:37:13.14 UJRa789r.net
すみませんちょっと質問なんですが、OnTriggerEnter2Dを使っていた時は、物体が同時に当たっても、一回の処理だったんですが、
OnTriggerEnterを使い出したら、敵を撃った時のポイントが同時に当たった回数分加算されるようになっちゃったんですが、これの回避方法ってありますか?
235:名前は開発中のものです。
15/07/04 18:31:02.54 iorF/M6u.net
Uguiでprefabからダイアログボックスぽく作って、instanateして画面のCanvasの上に表示されるようにしたのですが、この時、ダイアログの後を触れないようにするのはどうしたら良いのですか?
236:ss-
15/07/04 20:07:06.86 v77ABms+.net
UnityのC#変だよなー
もともとC#やってればやってるほど違和感
237:名前は開発中のものです。
15/07/04 20:20:07.76 iorF/M6u.net
Interactive = false
でやるのが良さそうですね。
これでちょっとやってみる。
238:名前は開発中のものです。
15/07/04 23:11:40.64 m6qGisVe.net
初心者過ぎて笑ってしまうかもしれませんが、キャラクターを床に置く方法を教えてください
URLリンク(iup.2ch-library.com)
この画像の通りにUniti-Chanを床よりちょっと上に配置しているのですが、動かすと床を突き抜けて落ちて行ってしまいます
一方の奥にある立方体はちゃんと床に乗っかります
どこの辺りが変なのでしょうか?
239:名前は開発中のものです。
15/07/04 23:22:32.72 iorF/M6u.net
コライダが付いてないだけじゃないの?
240:名前は開発中のものです。
15/07/04 23:53:13.75 m6qGisVe.net
>>239
追加したところ立てました
ありがとうございます
241:名前は開発中のものです。
15/07/05 02:32:55.12 IFXl70lt.net
unity本スレから誘導されてきました。
blenderで3Dモデリング完了
unityでインポートしたがシェーダー関連が引き継げないことを知る
仕方ないのでShader Forgeをアセットストアで買う
チュートリアルやサンプルが少なすぎて使い方がいまいちつかめない
という状況なのですが、チュートリアル以外の動画が探しても見つからず、
参考になるようなデータも見つからずに困っています。
blenderで適用したシェーダーもしくは、Shader Forgeの使い方や応用を
乗せているサイトや動画などをお持ちの方、教えてください。
242:名前は開発中のものです。
15/07/05 02:53:13.55 lE3CLu/W.net
Blenderに限らずMayaとかでもカスタムしたようなシェーダは引き継げない。
FBXはLambertとPhongシェーダしかサポートしていない。
ShaderForgeに関しては公式のドキュメント見てわからんとか言われると何がわからないのかがさっぱりわからん
Blenderでカスタムシェーダ組んでる人間なら「見りゃわかる」レベルだろう
URLリンク(www.acegikmo.com)
243:名前は開発中のものです。
15/07/05 13:38:15.06 V0HHXtNH.net
アセっトやプラグインを追加するとき、
フォルダ構成を確認されますが、
なんのアセっトが何を追加したかわからなくなります。
解決方法ってありますか?
244:名前は開発中のものです。
15/07/05 13:47:46.56 XWYklhdH.net
単にフォルダの問題じゃねえか
何インポートしてるかも判らんような奴は何も無いとこにインポートしろ
もしくは既存のをどっかにまとめておけ
245:名前は開発中のものです。
15/07/05 14:13:24.89 f484USh4.net
識別したいのならラベル付けるとかだな
つかググれば直ぐ判るようなことを何度も何度も、かまって君か覚え始めて嬉しいリア厨か
まあ相手するほうも悪いんだけど
246:名前は開発中のものです。
15/07/05 14:18:35.87 lE3CLu/W.net
もはやUnityとか全く関係ねぇw
デスクトップがちらっかっちゃうんですけど〜、
みたいな話だw
247:名前は開発中のものです。
15/07/05 16:55:33.22 hnU3dcID.net
本を買ってみたんだけど、普通のプログラミングと違って動画じゃないとわかりづらいな
248:名前は開発中のものです。
15/07/05 17:10:54.68 eh2c4UeN.net
頭が悪いのを本のせいにするなゴミ野郎
249:名前は開発中のものです。
15/07/05 17:43:23.61 hnU3dcID.net
頭が良い人は英語のチュートリアルを見ればいいんだしさ
本を出す人は高卒の俺にも分かるように書いてくれ
たのむわ
250:名前は開発中のものです。
15/07/05 18:00:46.72 MGd2QwN2.net
趣味の範疇なら本で充分だしな
251:242
15/07/05 18:48:02.97 EQzGRDh/.net
>>244-246
勝手にフォルダ構成変えて良いんですね、わかりました。
初歩的なところですみません。でもありがとうございます。
あと、もう1つすみません。
現時点で最新の OSX、XCODE、UNITY にバージョンアップしてやっているのですが、
UNITYエディタ上では普通に実行できるのですが、
XCODEから実機に転送するためビルドすると、
URLリンク(forum.unity3d.com)
のURLの
「 KeyNotFoundException: The given key was not present in the dictionary. 」
のエラーと全く同じエラーが出ます。
(コピペしてDIFFしましたが、全く同一でした)
この回答してるおじさんが「調査します」で終わったままということは、
未だに解決されてないってことでしょうか?
エディタ上では動くアプリを、なんとかiPhone実機で動かしたいのですが、、、
252:名前は開発中のものです。
15/07/05 18:56:52.78 KX8vXO5F.net
いやフォーラムで聞けよ
その後どうなったかを別の場所で聞くなよ
253:名前は開発中のものです。
15/07/05 19:10:05.29 V0HHXtNH.net
>>252
初心者&無料版ユーザなので、ちょっと敷居が高くて…
英語ってのも…
254:名前は開発中のものです。
15/07/05 19:26:41.77 EF85BxK4.net
次のパッチで直すと書いてるじゃろ
255:名前は開発中のものです。
15/07/05 22:37:05.92 46sKisCO.net
>>243
Unityはmetaファイルを使って内部的なAssetの管理をフォルダに残す様になってる
ここで重要なのはMetaファイル(テキストベースで見たとき)に書かれたUUIDでファイルの管理がされている事だったりする。
実はAssetを購入したり公開パッケージを入れた時に自分の意にそぐわないフォルダ階層をもっていたらUnity上でFolderを新しく作ってから移動しても、Assetのバージョンアップ時には移動先のファイルが更新される。
試したければ自前のアセット(適当出良い)をExportして試してみれば良い
256:名前は開発中のものです。
15/07/05 22:56:45.12 ckXc8rGQ.net
unityeditorの中では移動おkはマニュアル等によく書かれてるから初心者でも知ってると思うけど
一部特殊なフォルダがあるから気を付けること、ちょっと情報が古いけど↓とか
Unityの特殊フォルダと各々の役割(追記版)
URLリンク(tsubakit1.hateblo.jp)
257:名前は開発中のものです。
15/07/05 23:17:02.56 harHMpfJ.net
質問です
子オブジェ(child_1〜child3)をもつゲームオブジェクト(p)をp[1],p[2]
としてInstantiateで複製しました。p[0]はステージ上に置かれた複製元としました。
そのp[0]〜p[2]の子ゲームオブジェクトを取得したいのですが
for(int i=0,i<3;i++){
if(i==0){
p[i]=GameObject.Find("p");
}else{
p[i]= Instantiate (p[0])as GameObject;
}
for(int j=0;j<3;j++){
c[i,j]=GameObject.Find(p[i]+"/child"+(i+1));
}
}
とするとエラーになります。p[0]のchild1,p[1]のchild2は個別に使いたいのですが
どうしたらよいでしょうか。。
258:名前は開発中のものです。
15/07/05 23:26:43.21 HlKuKgj4.net
>>257
なんてエラーはいてるのかくらい書けやw
まぁ多分
c[i,j]=GameObject.Find(p[i]+"/child"+(i+1));
を
c[i,j]=p[i].transform.Find("child"+(j+1).ToString()).gameObject;
とでも書けばいいんだろうが。
childもchild_1とchild3と書き方が違うがどっちなんだよw
259:名前は開発中のものです。
15/07/06 00:24:15.63 o7KesfxR.net
>>258
null reference…なエラーでした。child_でした。いろいろすいません
おかげさまでnullエラーはなくなりましたmOm
ありがとうございました・
260:名前は開発中のものです。
15/07/06 00:51:24.22 u5CKOVSs.net
すみません質問です
TextオブジェクトにInputFieldコンポーネントを追加して
ゲームビュー上でクリックするとキーボードからテキストを入力できるようにしたのですが
フォントサイズを変えると入力位置が表示されるテキストより随分下にズレてしまいます
入力位置を縦に微調整する方法はあるでしょうか
よろしくお願いします
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3753日前に更新/302 KB
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