【3Dゲームエンジン】Unity 4 at GAMEDEV
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1:名前は開発中のものです。
15/06/16 01:35:14.74 VIGyPiQQ.net
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16
スレリンク(gamedev板)
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26
スレリンク(gamedev板)
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
URLリンク(www24.atwiki.jp)
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 URLリンク(unity3d.com)
・ユーザーガイド&リファレンス
 URLリンク(japan.unity3d.com)
・チュートリアル
 URLリンク(japan.unity3d.com)
・スクリプトリファレンス
 URLリンク(docs-jp.unity3d.com)
・FAQ
 URLリンク(answers.unity3d.com)
・MSDN
 URLリンク(msdn.microsoft.com)←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

2:超次元導師 ◆c7lhET1oM6
15/06/16 05:08:29.54 92cG55Ym.net
うにてぃってプログラミング出来なくてもゲームを作れるって本当ですか?
いくらくらいでDLできますか?
PCの最低スペックとかどのくらいですか?
最近のゲームとかは結構うにてぃ製って本当ですか?
新しいバトルシステムとかも作れますか?
3dsみたいなすれ違い通信システムとか付けれますか?
絵を描けないんですど大丈夫ですか?

3:名前は開発中のものです。
15/06/16 10:32:27.48 xtlceLGD.net
Yes
タダ
Yes
Yes
Yes
Yes
Yes
※プログラムできないなら、金さえ払えば完成品を購入することはできるが、
斬新なゲーム性のものはできない

4:名前は開発中のものです。
15/06/16 14:22:56.08 DXM6Wdj3.net
>>ぜんすれ999
Unity関係なく算数の問題だと思うがどうか
やってみようと思ったけどうまく行かなかったので優秀な人が見てくれるのをまとう
自分でもできたら書き込みしておくわ

5:名前は開発中のものです。
15/06/16 19:27:01.48 /yqIPzvo.net
>>4
前スレ999です
ありがとうございます
一点透視図法?というものだと思うのですが
Unity内のカメラの設定で解決できないかなーと質問したのですが難しいみたいですね
カメラにスクリプトあててプログラミングで計算させることがFAかもです

前スレでの質問↓
URLリンク(www.youtube.com)
この動画みたいな3D感をunityで出したいのですがどうすればよいでしょうか
画面と一致する最も手前の枠だけを動かさずに奥行きだけを変化させる?ようなやり方です

6:名前は開発中のものです。
15/06/16 20:11:23.14 AKZt61IQ.net
カメラデバイスで人の頭を追ってそれに合わせて表示用カメラを動かしてる

7:名前は開発中のものです。
15/06/16 20:20:26.29 /yqIPzvo.net
>>6
それはわかっているんですけど、
表示用のカメラが表示する3D感がUnityのデフォルトのパースビューとは違うんですよね

8:名前は開発中のものです。
15/06/16 20:26:14.21 +U8uhuro.net
自分には只のパースペクティブビューに見えます
違いが判りません

9:名前は開発中のものです。
15/06/16 20:34:26.03 DXM6Wdj3.net
カメラを平行移動をしても画面縁に来ているものが動かない
注視点の移動って感じでもない
何か制限があるのか面の裏にカメラが動かないような動きになってる

10:名前は開発中のものです。
15/06/16 21:37:16.53 +NAYr9cK.net
ただのパースペクティブビューじゃないよ
画面はiパッドという平たい板で色んな角度から見れるわけだから、パース+ipadの面の座標変換をしてる
モニタを横から見ると画面に映ってるものはすべてX方向に縮むでしょ?

11:名前は開発中のものです。
15/06/16 22:51:51.54 oLg4aotn.net
まぁUnityでそういうことしてる動画はあるけどね
URLリンク(www.youtube.com)
要するにカメラは常に正面向きだけど位置は頭の位置にきていて
画面表示される領域を確定してオフセットレンダリング(注視点が画面の中心にない)
すればいいんだけどUnityでどうやればいいかってのはいろいろありそう。

12:名前は開発中のものです。
15/06/17 01:05:59.47 U0pSRvKj.net
カメラに下のソースをアタッチしてやると、表示される画面に星(star.png)が合成されて表示される・・・
と思ったんだけど、実際は真っ暗表示。(exeにして実行すると真っ暗じゃないけど、変化なし)
上記みたいなのを実現するにはどう修正したらいいですか?
なんかマテリアルとかシェーダーをよく理解してない気がするけど。
void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
{
Material material = new Material(Shader.Find("Diffuse"));
material.mainTexture = Resources.Load("star.png") as Texture2D;
Graphics.Blit(source, destination, Material);
}

13:名前は開発中のものです。
15/06/17 08:46:14.76 p04nttBl.net
Macの場合、PNGファイルって何のソフトで作るの?
Photoshopしかない?

14:名前は開発中のものです。
15/06/17 08:54:44.26 h9SjtN9z.net
pixelmatorだったかな とかあるじゃない
mac storeもたまには思い出してください

15:名前は開発中のものです。
15/06/17 10:14:41.18 ovvnqHJ+.net
Unity5の質問もここでいいんでしょうか?
mmd4mecanimを使ってアニメーションをさせてるのですが、Androidに書き出した場合Unity4.6とUnity5.0で差が出ます。
4.6だと正常にアニメするんですが、5だとアニメしません。Scriptは関係ないようですが他にどこか変わっているのでしょうか?
実機はASUS MeMO Pad (ME572C)です。

16:名前は開発中のものです。
15/06/17 10:51:01.04 9nusgFM0.net
>>15
どこが変わったかはUnityの更新履歴を見ればいいんじゃないのかと思うが

17:名前は開発中のものです。
15/06/17 11:17:29.70 Zt17t3cV.net
>>12
5でイメージエフェクトの扱い方とかが変わってたりするとどうなのかとかはわからんのだが
そこで使うシェーダーはイメージエフェクト系のシェーダである必要がある。
とりあえずイメージエフェクトがインポートされていて使うシェーダを
ScreenOverLay(名前はちゃんと調べてくれ)とかにすれば何かは描かれるかもしれん。
自在に扱いたいなら自分に都合のいいシェーダを書く必要がある。
あとは毎フレームのResources.Load()がどうなるのかとかかな。正直動くのか?それ?って感じはある

18:名前は開発中のものです。
15/06/17 12:11:45.23 p04nttBl.net
>>14
Pixelmatorでつくったけど
ドラックアンドドロップしても読めない。
普通のPNGじゃダメっぽい。

19:名前は開発中のものです。
15/06/17 12:19:29.09 +7khL3mw.net
しょうがないから、Cintiq13HD買ってポイントでelements買うか。

20:名前は開発中のものです。
15/06/17 12:26:25.32 9nusgFM0.net
gimp2やxnviewで出力したpngが読めたような

21:名前は開発中のものです。
15/06/17 12:27:47.97 p04nttBl.net
>>20
Macではない?

22:名前は開発中のものです。
15/06/17 12:28:18.94 ovvnqHJ+.net
15です
Unity5のアップデート情報は見ました。
SDKやJDKの設定を見直してみたのですが状況は変わらず、アセットストアのアニメーションは問題なく動作するので
mmd4mecanimの設定がダメっぽいんですが、同様の現象でた人はいませんでしょうか?

23:名前は開発中のものです。
15/06/17 12:37:58.98 h9SjtN9z.net
>>18
pngにもいっぱいあるんだよ png16, png32とか 圧縮形式のプロパティも結構あるし
pngの形式で調べてごらん

24:名前は開発中のものです。
15/06/17 12:40:12.54 h9SjtN9z.net
連レスすまん
URLリンク(design.kayac.com)
これに加えてunityのimport設定もあるし見直すとこ沢山あるよ

25:名前は開発中のものです。
15/06/17 12:46:19.77 p04nttBl.net
rgba形式、pixelmatorのスライス書き出しに見当たらなかったような。

26:名前は開発中のものです。
15/06/17 13:19:14.31 h9SjtN9z.net
>>25ってかwindowsのペイントで作ったのだって入れられるんだからそっちの設定の間違いと思うよ
import設定とか見直してみな それか公式チュートリアル真似るか

27:名前は開発中のものです。
15/06/17 19:29:39.14 vkKjuz47.net
>>22
mmd4mecanimはunity5ではunity5用のやつを使ってるの?
unity4用の方をインポートしてたら、正常に動かないよ
assetはunity5ではunity5に対応したやつを使用しないとダメ

28:名前は開発中のものです。
15/06/17 19:41:05.26 vkKjuz47.net
今のところ、mmd4mecanimはunity4用のしかないみたい?
5用のやつを作ってくれるのを待たないとダメみたい

29:名前は開発中のものです。
15/06/17 20:25:29.69 C1QM3jaf.net
表示してる内容をキャプチャしてopencvでいじりたいんだけど、RenderTextureかTexture2D
からiplimageに変換できる?
今は
RenderTextureからTexture2Dに変換したのをpngファイルで保存
>opencvでpngファイルを読み込み
てやってるんだけど、すごく無駄なしょりをしてるので、直接iplimageに変換できないかと。

30:名前は開発中のものです。
15/06/17 20:56:20.61 yUnvWivm.net
>>29
そんな機能自体は当然Unityにはない
ファイル形式定義を取り込んで自分で書けば当然できるだろうな。
こんな例もある
URLリンク(qiita.com)

31:名前は開発中のものです。
15/06/17 23:14:50.04 nMjgFjzx.net
Unity version5.1.0f3 で最近始めた者です。
3D空間全体に画面タッチで処理(キャラのジャンプ)を入れています。
この空間のキャンバス内にボタンを作成し、画面右上にボタンを配置し、ボタンを押した時に別の処理を行わせたいと思っています。
このボタンを押した時、ボタンに設定した処理と同時に、画面タッチの処理も行われてしまいます。
やりたいことは、ボタンの処理だけを行い、画面タッチの処理は行わないようにしたいです。
どのような方法でこれを実現出来ますでしょうか?
よろしくお願い致します。

32:名前は開発中のものです。
15/06/18 00:16:20.79 LGhw6WvC.net
>>31
入力処理オブジェクトを作って入力は一度そこに集める。
ボタンクリックとタッチの両方からフラグがたっていたらボタンの処理だけする。

33:名前は開発中のものです。
15/06/18 00:28:00.19 LGhw6WvC.net
あ〜、あとあれだ、その入力処理スクリプトはExcuteOrderをデフォルトより遅く設定しておく。

34:名前は開発中のものです。
15/06/18 01:34:38.04 c7Oq2urw.net
拾ってきた日本語フォントを使いたいんですが、ひらがなしか対応してない場合など、
カタカナや漢字だけ別のフォントを指定する、ということは出来ますか?

35:名前は開発中のものです。
15/06/18 08:27:19.24 LGhw6WvC.net
試したことはないがそのフォントがない場合にはこっちを使うという
フォールバックの機能はある。
URLリンク(docs.unity3d.com)

36:名前は開発中のものです。
15/06/18 11:53:14.37 k7cSC52L.net
C#ですが、GetComponent<なんちゃら>() の なんちゃらの部分は、
変数でどうにかして指定する事ってできますか?

37:名前は開発中のものです。
15/06/18 11:59:05.26 EUEjchzr.net
ダイナミックフォントだけフォールバックが使えるみたいですね
ありがとうございます

38:名前は開発中のものです。
15/06/18 12:02:41.93 EUEjchzr.net
>>36
Type型を使えばできるかも
でも設計上は継承使って解決する方が絶対いいと思う

39:名前は開発中のものです。
15/06/18 12:09:14.49 eq1FhNOM.net
>>36
どんな変数で指定したいの?
var component = GetComponent( 変数.GetType().ToString());
で"変数"の型のコンポーネントを取得できそうな気がするけど

40:名前は開発中のものです。
15/06/18 13:09:27.88 k7cSC52L.net
>>38 >>39 ありがとうございます。
敵の種類ごとにスクリプトをenemy1、enemy2・・・と
設けてて、それぞれのdamage()関数(処理はそれぞれ異なる)を
呼びたいのですが
public int stage_no;
GetComponent<"enemy" + stage_no >().damage();
の様なイメージでしたが駄目でした。
「変数.GetType().ToString()」を使ってみましたが、
enemy1 enemy1;
GetComponent(enemy1.GetType().ToString()) ().damage();
で、damage()が見つからない旨のエラーが出ました。
やり方が違ってるのかもしれません。
まあ変数は普通には使えなさそうという事がわかったので、
継承で解決というのを目指してみます。

41:名前は開発中のものです。
15/06/18 13:29:17.96 qkh+0gl9.net
ねこあつめのアイテム欄みたいに
uguiで横にドラッグして、各項目の一定の位置で勢いをつけて止まるのアセットってありますか?

42:名前は開発中のものです。
15/06/18 13:53:17.55 LGhw6WvC.net
>>40
UnityではそういうのはSendMessage()でやるってのが常套ではあるけどな。
ステータス管理系のクラスはdamage()関数をもったベースクラスを継承するようにするってのがC#的には正解か

43:名前は開発中のものです。
15/06/18 13:57:20.46 eq1FhNOM.net
>>40
まず言語の勉強から始めてください
色々酷い
その次にチュートリアルでUnityの構造の理解

44:名前は開発中のものです。
15/06/18 14:25:31.44 Ev1fR347.net
質問スレはここですか?
本スレで聞いたけど、回答無いので↓わかる人お願いします
BAKED GIとPreconputed GIに同時にチェック入れると何がどうなるんです? ベイクした結果にさらにリアルタイム計算が入っておかしくなりそうなんだけど、試してみると見た目はおかしくならないし、そもそもなぜベイクとリアルタイムを両方同時に有効に出来るのかもわからん…

45:名前は開発中のものです。
15/06/18 14:29:03.14 qkh+0gl9.net
すいません。
アイテム欄じゃなくて、お買い物欄でした。

46:名前は開発中のものです。
15/06/18 14:59:29.28 eq1FhNOM.net
>>44
いや2chで聞かないでunityjapanに聞けよ

47:名前は開発中のものです。
15/06/18 15:10:52.85 dMY2i70/.net
>>41
お探しのものか知らないがバウンススクロールで調べたら?

48:名前は開発中のものです。
15/06/18 15:56:24.99 qkh+0gl9.net
>>47
ありがとう、多分それです。

49:名前は開発中のものです。
15/06/18 16:23:52.58 16g/OsO/.net
15です。
26さん、ありがとうございます。Unity4.6で制作することにしました。

50:名前は開発中のものです。
15/06/18 17:12:46.26 ttTpU6x1.net
前スレでwebglでビルド出来ないと質問した者だけど
5.1にして試したところビルド出来ましたー
徐々に改善して行ってるようです
firefoxでもChromeでも起動出来ました
Chromeでは若干かくつくけども

51:名前は開発中のものです。
15/06/18 18:08:00.74 Ev1fR347.net
>>46
このスレの存在意義はどうなるんです?

52:名前は開発中のものです。
15/06/18 18:57:01.26 LGhw6WvC.net
そんなものはない

53:名前は開発中のものです。
15/06/18 20:03:50.53 eq1FhNOM.net
>>51
え、本気で言ってるの?
どうしてちゃんと動くか、なぜそういう指定ができるのか
そんなの答えられるのはUnityだけだろ
ここゲーム製作技術板だぞ

54:名前は開発中のものです。
15/06/19 01:12:31.40 k7LgGiph.net
>>53
??????

55:名前は開発中のものです。
15/06/19 01:13:05.81 k7LgGiph.net
>>53
わからないなら答えなければ良いのに、何を言ってるんですかねぇ?

56:名前は開発中のものです。
15/06/19 03:44:49.95 bVRZE9Wb.net
皆もう質問には答えなくて良いらしいよ
いままでお疲れさまでした

57:名前は開発中のものです。
15/06/19 08:01:51.26 kDOVgwAK.net
>>53
>>56
こういうやつは必要ないわ
お疲れ

58:名前は開発中のものです。
15/06/19 11:16:57.64 nS6itkZ9.net
検索が下手なのか上手く見つけられなかったので質問させて下さい
Unity 5.0.2をダウンロードしてネットにある入門講座で勉強中です
「ここでプレハブを更新して下さい」という項目で
講座のスクリーンショットにはInspectorに「Apply」ボタンがあるのですが、
自分の使っているUnity画面では「Select」「Revert」「Apply」というボタンがどれもありません
(下一行が丸ごとない)
【1】表示されない原因があるのか?
【2】又は別の場所にあるか、隠れているのか?
読み直してみたり、折りたたまれていたりしないか等も触ってみましたが
わかりませんでした
ご存知の方いたら教えてやって下さい

59:名前は開発中のものです。
15/06/19 11:19:57.74 luTHWsaY.net
その講座のURL貼るのが手っ取り早い
基本的にapply出るのはインポート設定とかだけでprefabのとこには出ないきが

60:58
15/06/19 11:40:04.68 nS6itkZ9.net
>>59さん
こちらを参考にさせて貰ってます!
URLリンク(japan.unity3d.com)
「弾を動かす」で「Bullet.cs」をアタッチして動く所までは確認できました
図3.12の画像にあるPrefab項目のボタンが表示されていません
講座の環境準備にあるように
URLリンク(japan.unity3d.com)
ダウンロードしたチュートリアル用プロジェクトを開いただけでインポートは行っていない手順です
(そういう意味のインポートでなかったら勘違いすみません)

61:名前は開発中のものです。
15/06/19 11:48:09.16 WRjX/55T.net
>>60
HieralchyのPlayerBulletが青い文字ならPrefabだけどそうでないならその前の作業のPrefabフォルダへのドラッグに失敗してる
ハイエラルキーにあるオブジェクトの文字が青いのがプレファブでプレファブをインスペクタに表示していればPrefab項目が必ず付くよ

62:58
15/06/19 12:02:41.71 nS6itkZ9.net
>>61さん
Hieralchyでは青文字表示になっており
Projectの一覧でも青い箱のアイコンになっています
因みに他のPlayer等のプレハブも同様にInspectorではPrefabの項目が出ていません

Ctrl+Zだと作成されたものは戻らないみたいだし最初から全部やり直してみるべきかな‥

63:名前は開発中のものです。
15/06/19 12:17:06.38 +eFs/qVI.net
AssetsのPrefabを選択してるんじゃないかな?
Hierarchyで該当するオブジェクトを選択してみればいい

64:名前は開発中のものです。
15/06/19 12:17:25.12 luTHWsaY.net
projectのほうで表示してインスペクタ見てみて

65:名前は開発中のものです。
15/06/19 12:29:40.70 +eFs/qVI.net
>>60
そのページにそって説明すると、PlayerBulletを作って、そこにBullet.csをアタッチして動かすことは出来たんだよよね?
PlayerBulletをProject/Prefabsにドラッグ&ドロップして、PlayerBulletのPrefabは出来たと
で、Project/Prefabs/PlayerBulletを選択している場合、インスペクタにはApplyボタンは出ないです
これはPrefabを直接操作することになるからです
HerarchyでPlayerBulletを選択すると、インスペクタにPrefabという項目が表示されます
その状態でPlayerBulletのプロパティを変更して、Applyボタンを押すと、Projects/Prefabs/PlayerBulletが更新されるわけです

66:58
15/06/19 12:40:30.45 nS6itkZ9.net
!!
沢山レスポンスありがとうございます
>>63さんの言う通りの事が原因でした! お恥ずかしい!
無事チュートリアルの3.3をクリアしました
>>59・64さん>>61さん>>63・65さんありがとうございます!!

67:名前は開発中のものです。
15/06/19 12:48:25.70 +eFs/qVI.net
おめでとう
そのチュートリアルはとても参考になったので頑張って!

68:名前は開発中のものです。
15/06/19 14:04:28.16 AMe33k+v.net
質問スレはここでしょうか。
HTMLのような、
文字の色・サイズ変更&画像インライン埋め込み表示がしたいです。
文字のみであれば uGui の text で
リッチテキストを使えば良さそうですが、
画像の埋め込みが出来ないようです。
何か方法はないでしょうか。

69:名前は開発中のものです。
15/06/19 14:11:34.61 WRjX/55T.net
>>68
Panelクラスつかって固有の表現を一個ずつ作るしか無い
htmlつかったUI作るAssetとかも売っているけど68がどのような表現をさせたいのか明記しないとソレを薦めて良い物かすらわからん

70:名前は開発中のものです。
15/06/19 14:18:47.98 ATUGDcz8.net
そんなの自分で決めたデータ形式をパースして表示する仕組みを全部自分で書けばいい、
以外に何があると思っているのかw

71:名前は開発中のものです。
15/06/19 17:51:35.39 p/8OgxHq.net
>>68
Canvas下にtextとimageで作るようなのじゃなくて
言語ライクなものとしてなら
Unityの機能としてはそういうものはないから
誰かが作った似た機能のアセットを使うか
自分で作るしかない

72:名前は開発中のものです。
15/06/19 20:49:40.26 AMe33k+v.net
>>69
>>70
動的に書き出したデータを、行単位で縦に並べたいです。
テキスト
画像
テキスト
テキスト
だったり、
画像
テキスト
テキスト
画像
テキスト
だったりです。
テキストはフォントサイズや行の長さは不定、
画像もタテヨコサイズ不定です。

73:名前は開発中のものです。
15/06/19 21:02:12.22 AMe33k+v.net
HTMLがそのまま使えればベストなのですが、
ウェブビューは廃止になる、みたいなことを聞きました。

74:名前は開発中のものです。
15/06/19 21:10:52.69 ATUGDcz8.net
動的に書き出したデータを行単位で縦に並べるプログラムを書けばいいだけだと思うのだが…。
HTMLブラウザみたいに超高機能である必要はないならそんなに難しいプログラムでもなくね?
あとウェブビューでいいなら廃止になるまではウェブビュー使えばいいだけじゃね?

75:名前は開発中のものです。
15/06/19 21:41:59.01 AMe33k+v.net
>>74
前の行の文字や画像の大きさが不定だと、
二行目の開始縦位置をどう決めれば良いのかわからなくて…

76:名前は開発中のものです。
15/06/19 23:33:25.98 ATUGDcz8.net
なんでだw
位置を示す値をもっておいて一行書いたらその高さ(文字の高さ+余白、もしくは画像の高さ+余白)
を足して次の行はそこから書けばいいってだけじゃん…

77:名前は開発中のものです。
15/06/20 16:31:11.48 4n4056mY.net
>>76
Canvas のピボットをずらしていく感じですかね

78:名前は開発中のものです。
15/06/20 16:43:30.50 QR8bkJec.net
教えてください。
admob広告のテスト用デバイスIDを取得したい場合
unityで取得することできますか?

79:名前は開発中のものです。
15/06/20 20:43:11.64 vq1dwF1+.net
ID:AMe33k+v はお仕事でUnity使う事になったけど
アップデート情報やニュースの表示に困ってる、
ていう感じだな

80:名前は開発中のものです。
15/06/20 23:13:48.79 4n4056mY.net
>>79
まさにその通りです。
急に引き継ぎしまして。
皆さんどうしてるんですかね…

81:名前は開発中のものです。
15/06/21 01:42:17.88 InFxZkK1.net
>>72
表示したいのはサーバとか外部からもらった情報だろ?
別段困った事ないからどうしてつまずいているのか理解出来ないんだけど。
自分はスマフォならWebViewつかうし(Androidで将来的にダメになる可能性はある)
WebViewじゃなくてもHTMLレンダラがAssetStoreにあるし(PowerUI, HTML Engine For NGUI,他)
総量がサーバ側で絞れる(何ページもいっぺんに送らないでスクロールしても二画面程度)ならUGUIでもNGUIでも表示コンポーネントにまとめてスクロール表示で良いし

82:名前は開発中のものです。
15/06/21 04:57:40.95 e13Ju65p.net
uguiでダイアログ表示する、asset買ったけど使わないで無駄になった。
取り付け先指定できないから、スマートフォンの画面サイズに比例するサイズに出来ない。
asset買っても楽できるとは限らないね。

83:名前は開発中のものです。
15/06/21 05:27:55.44 uobWamcb.net
uGuiならCanvas上に配置されるだろうし何とかなりそうな気はする

84:名前は開発中のものです。
15/06/21 11:05:09.86 QnI4o8rR.net
Unityが起動できなくなりました
もともとあったUnity(ver 5.0.6?)からアップグレードの知らせが来たので
ver 5.1.1f にアップデートしたのち起動すると最初に通常通り画像を表示したのち
全体がグレーになり動きがなくなりました
どうすればよいのでしょうか
以下のことをやっても変わりませんでした
・再起動
・アンイストール・最新版を再ダウンロードを繰り返す
・ver 4.6.5をダウンロード(このとき couldn't read a file://fileと表示される)
・アカウント名をアルファベットで構成するように変更

85:名前は開発中のものです。
15/06/21 11:11:14.07 e13Ju65p.net
>>83
Canvasに平行して配置される。
Canvas上に配置するように改造すると表示されない。
URLリンク(docs.google.com)
(uGUIに横線入ってるけどそういうことか)
asset選ぶのどうやってるのか不明。

86:名前は開発中のものです。
15/06/21 15:25:46.40 Tkl0EJUL.net
Android版とiOS版のゲームを一つのプロジェクトで作る場合、
微妙にそれぞれで必要なアセットが違うので、ビルド時にエラーになってしまうのですが、
プラットフォーム毎に必要なアセットを指定するようなことって可能ですか?

87:名前は開発中のものです。
15/06/21 15:42:41.11 xJfUlY+s.net
>>84
最新版のエディタの不具合の可能性もあるから
UnityJapanに聞いたほうがいい

88:名前は開発中のものです。
15/06/21 16:09:21.50 qOvUVIKa.net
つか再インスコで古いのも起動出来ないっておかしくね?
ちなみに俺も5.1.1にしてみたけど問題なく動いてる
5.1.0からの移行でもいちいちプロジェクト再コンパイルみたいなのやってんのな
大きなプロジェクトとかやってたら結構時間食うかも?

89:名前は開発中のものです。
15/06/21 16:19:30.60 QnI4o8rR.net
もとのver(5.0.3でした)のをインストールして解決しました
なにかが悪かったのでしょうが今はこのままこれを使っていきます

90:名前は開発中のものです。
15/06/21 16:22:22.79 DlPqtgn+.net
>>86
プロジェクトを分けるとか、書いてあったらうな。

91:名前は開発中のものです。
15/06/21 16:26:49.73 Tkl0EJUL.net
>>90
やっぱりプロジェクト分けなくちゃ駄目ですかね。
うーん。なんとかならんかなぁ。

92:名前は開発中のものです。
15/06/21 16:29:26.70 InFxZkK1.net
>>91
何が衝突する?
pluginのjarとかObjective-Cコードは衝突しないからDLLか?
DLLだと救えないけどソース系の物なら#ifで分岐させるしか手は無い

93:名前は開発中のものです。
15/06/21 21:04:14.85 rucE/Dg1.net
エディタ拡張を作っているのですが、Inputイベントが上手く取得できません
Editorを継承しOnSceneGUIを呼んで、その中で
if(Input.GetMouseButtonDown (0))とかif(Input.GetKeyDown (KeyCode.Space))
とかして、何かさせたいのですが、Inputイベントが上手く取得できない感じです
ゲームモードでプレイすれば当たり前ですがInputイベントは取得できるのですが…
助言くださると助かりますm(__)m

94:名前は開発中のものです。
15/06/21 21:24:25.80 necKUGlw.net
URLリンク(answers.unity3d.com)
こうするらしいよ

95:名前は開発中のものです。
15/06/21 21:40:54.51 rucE/Dg1.net
拾えました!ありがとうございますm(__)m

96:名前は開発中のものです。
15/06/22 14:05:53.27 GhW2u2eI.net
ビルドすると必ず動作を停止しましたと出て落ちてしまうんですが原因は何が考えられるでしょうか?
シーンごとにはビルドできるのに、合わせると確実に落ちてしまいます。

97:名前は開発中のものです。
15/06/22 14:15:31.57 YkFzOTHg.net
>>96
まずビルドターゲット毎に実行ログの取得方法が異なるがとりあえずそこら辺から探っていくと良いんじゃ無いの
PCやMacも固有のディレクトリ(マニュアル参照)に転がってる、iosならXCode,Androidならddmsでログ見ながらやってるなら起動時に落ちるとしたらメモリたんねーとかで落ちてるし

98:名前は開発中のものです。
15/06/22 18:06:58.16 3GFLq6ZN.net
Android向けにビルドするとandroid.permission.READ_PHONE_STATEがmanifestに追加されてしまいます。
これを自動で付けないようにするにはどうしたらいいんでしょうか?

99:名前は開発中のものです。
15/06/22 18:57:35.45 lJ0/01e1.net
自動でっていうかpluginのせいじゃね?admobとかさ
不確かだけどなにもいれないやつでいるパーミッションってインターネットアクセスだけじゃなかったかな 
これもいろいろいじった後だから怪しいが

100:名前は開発中のものです。
15/06/22 19:11:41.46 lJ0/01e1.net
>>98
admobは関係ないけど付加されるようになったのは何かのプラグインか処理のせいと思う
自分の基本的なアプリはsd cardの読み書きとネットアクセスだけなので

101:名前は開発中のものです。
15/06/22 19:31:32.55 3GFLq6ZN.net
>>99-100
プラグインは何も入れず新規でビルドしても追加されていまいます。
プロジェクトのPlayerセッティングで関係するような項目ってありますか?Unityは5.1.0f3です。
UnityをインストールしたフォルダにあるManifestのテンプレート?などにも書いてなかったです。

102:名前は開発中のものです。
15/06/22 20:33:47.93 Mrez5vRK.net
URLリンク(stackoverflow.com)
idかわってるけど>99>100な、俺。上のリンクによるとandroid SDKとターゲットのverが低いと互換性?かなんかで入ることもあるとか
SDKとJDK更新したら?

103:名前は開発中のものです。
15/06/22 21:56:08.61 Ex3Gr6yS.net
初心者的質問で申し訳ないですが、テクスチャを自動でタイリングしてくれる方法って無いでしょうか?
例えばパネルにテクスチャを設定してそのマテリアルからタイリングの縦横の数を設定できることはわかります
ですが、この方法だとオブジェクトを拡縮した場合に同じ比率でタイリング数もいじらないいけません
オブジェクトを拡縮した場合にもテスクチャのタイリング数を自動で補正して欲しいです。
方法無いでしょうか?

104:名前は開発中のものです。
15/06/22 22:03:56.57 Mrez5vRK.net
ググったのか疑われるレベルといわざるを得ない>>103 違ったらすみません
URLリンク(neareal.net)

105:名前は開発中のものです。
15/06/22 22:39:33.63 Ex3Gr6yS.net
ん〜、>>103の質問はちょっと間違ってました。
イメージ的にはhtmlのbackground-repeatみたいな感じで「リピート」してくれると有り難いのですが…
ちょっと良くわかってないですが「UVマップ」とかそこら辺関係するので難しいですよね…

106:名前は開発中のものです。
15/06/23 01:29:05.77 nDT2gOqt.net
>>103
Unityにそういう作り付けの仕組みがあるかといわれるとない。
実現する方法としては二つあって
1そういうシェーダを書く
2そういう風にマテリアルを操作するスクリプトを書く
スタンダードアセットの水のシェーダとか見ると参考になる。

107:名前は開発中のものです。
15/06/23 03:08:40.11 DRA3m8Pc.net
>>102
ありがとうございます。やっぱり無理だったのでいろいろ調べてみましたがUnity5.1のバグのようです。
あまり英語が分からないので自信ないですが
URLリンク(forum.unity3d.com)
URLリンク(fogbugz.unity3d.com)
修正もされる?ようなのでちょっと待ってみます。
URLリンク(answers.unity3d.com)
ありがとうございました。

108:名前は開発中のものです。
15/06/23 14:40:49.91 XhX4q4wg.net
ユニティちゃんのfaceanimationを他のモデルで使う方法知ってますか?
試作的にblenderでユニティちゃんfbxをインポートして何もせずにエクスポートしただけでも×
スケールとか変わる、BlendShapesの名前からblendshape1,2,3ってのが落ちる他はほぼそのまま
faceupdateってスクリプトで動かない
マスクアバター新規に作ったりしても変わらない、新規に作ったマスクアバターで元のも動くからアバターの問題じゃない気がする
通常のアニメーションは問題なく動く、リップシンクやautoblinkは動くからblendShapes自体の問題でも無い気がする
拡張子のfbxのアニメとanimってアニメの違いもよく判ってない初心者ですがよろしくお願いします

109:名前は開発中のものです。
15/06/23 15:31:30.55 IgSgPJfY.net
マリオ的な2D横スクロールのアクションゲームを作ってます
ビルドして動かしてみたところ、地面のブロックなどのスプライトが一部消えてしまいます
消えたブロックと消えていないブロックのインスペクタを比較してもちゃんとスプライトは割り当てられていて、なぜ消えたのかわかりません
しかもシーンを読みなおしてビルドし直すと、消えるブロックが毎回変わるんです
なぜでしょうか
こちらがビルド前で
URLリンク(gyazo.com)
こちらがビルド後です
URLリンク(gyazo.com)

110:名前は開発中のものです。
15/06/23 17:15:10.40 dszOaWgJ.net
エスパ−さんお願いします!

111:名前は開発中のものです。
15/06/23 17:18:25.22 zhxzHak8.net
ちょっとエスパー、これって妖怪の仕業だよねぇ?

112:名前は開発中のものです。
15/06/23 17:29:25.97 nDT2gOqt.net
orderinlayerが背景と被ってるとかそんなんじゃないの?w

113:名前は開発中のものです。
15/06/23 17:29:34.92 ZahADljw.net
>>109
ブロックをもう少し前に出してみるといいと思うの。

114:名前は開発中のものです。
15/06/23 17:56:23.27 C221El/O.net
orderinlayerでした
お騒がせしました(´・ω・`)

115:名前は開発中のものです。
15/06/23 18:06:18.68 C221El/O.net
ID変わってますが114は109です

116:名前は開発中のものです。
15/06/23 23:02:54.83 N4IGkrNY.net
Mac買ったから早速unity入れたけど何かぼやけない?
2014mid MBP。
推奨設定って有るの?

117:名前は開発中のものです。
15/06/24 04:47:50.45 Bj3ob9/N.net
3スレか4スレくらい前に出たと思うんですがオブジェクトのアウトラインを光らせる
アセットってアセット名分かりますか?忘れてしまって・・・
検索したらアウトライン光らせるスクリプトは出るんですが、光り方が以前見たアセットのとは違って
アセットの方が綺麗だったので、そのアウトライン光らせるアセットを探してるんですが・・・
もしそういうアセットの名前を知っていたら教えて下さい。

118:名前は開発中のものです。
15/06/24 10:17:56.58 OUcfAXTz.net
Unity5.0.1f1(Win)で、
Input.GetAxisRaw("Mouse X")が0しか返さないんだけど、仕様なの?

119:名前は開発中のものです。
15/06/24 12:18:32.16 WSPIECBZ.net
2dで一定の高さでバウンドさせるにはどうしたらいいんでしょうか?跳ねる度に少しずつ高さが上がっていってしまいます
・Material
Friction 0
Bounciness 1
・Rigidbody2D
Mass 1
LinearDrag 0
AngularDrag 0.05
GravityScale 1

120:名前は開発中のものです。
15/06/24 13:06:42.14 SHRA7xhM.net
>>119
完全に制御するのは不可能。物理エンジンは毎フレームの計算結果の累積であり
浮動小数点演算では誤差は必ず生じるので毎フレーム生じる誤差は累積していくのみ。

121:名前は開発中のものです。
15/06/24 13:10:01.43 ckopFE0T.net
>>119
bouncinessが1だとエネルギーが損失されずに跳ね返る ぼーるみたいなら0.7とかにしたら

122:名前は開発中のものです。
15/06/24 13:20:01.00 WSPIECBZ.net
>>120
なるほど。誤差によって少しずつ上昇してしまっていたのですか
>>121
今回は一定の高さで跳ね続けるボールを作りたかったのです
ありがとうございました。一定の高さで跳ね続けるようにスプリクトで高さ制限などをやってみます

123:名前は開発中のものです。
15/06/24 15:08:01.91 AGepoBFt.net
>>122
iTweenとか使ってバウンドしてる風な上下運動させるのは?

124:名前は開発中のものです。
15/06/24 20:20:23.12 brB7i/H8.net
ブロック崩し的なもの(場を傾けて加速度運動させる・
パドルを穴側に上下して打ち返すPC98のものみたいなやつ)を作ってるのですが
球が跳ね返りません
どうすればよいでしょうか

125:名前は開発中のものです。
15/06/24 20:24:47.31 wehp4xJ1.net
球を跳ね返るようにすればいいんじゃないかな
もしくはもう少し他の人が理解できる文章で書いてみるとか

126:名前は開発中のものです。
15/06/24 20:28:41.68 Bj3ob9/N.net
URLリンク(japan.unity3d.com)
スクリプトから2D3Dを切り替える事はできますか?

127:名前は開発中のものです。
15/06/24 20:33:16.52 ckopFE0T.net
>>124
エスパーしてやるよ 作りたいのはピンボールゲームでパドルで跳ね返す処理だろ
rigidbody両方についてるか ボールとパドルに
ボールの移動でtransform直接いじってたら物理エンジンが働かない
パドルっていうかflipperって言うらしいんだけどそれが動いたときの処理もたぶん物理エンジンが働くように書く

128:名前は開発中のものです。
15/06/24 20:33:32.08 SHRA7xhM.net
カメラをorthographicにして向きを0,90,0にすればそれだけの話ではないか

129:名前は開発中のものです。
15/06/24 22:04:02.70 W/O3UC5XE
質問です。アクションゲームを作ろうと思っているんですが
パンチ発生途中で相手の攻撃くらったり
パンチ発生途中で必殺技出す為にモーションの上書きを行おうと思うのですが
アニメーションの紐付けだと、モーションが全部出きってからでないと移行しません
途中でモーションの上書きを行うにはどのようにしたらいいんでしょうか。

130:名前は開発中のものです。
15/06/25 08:29:26.99 o/Qj8lIB.net
>>118の自己レス。
VM上だとそれが仕様らしい。

131:116
15/06/25 08:38:56.32 2LIGd+ex.net
すみません。
どなたかMacの推奨解像度教えてくださいませ。
MBPRetinaでunityが全体的にボヤボヤで見難いことになってます。

132:名前は開発中のものです。
15/06/25 20:31:11.71 szJ4QV0E.net
Unity5.0からUnity5.1.1f1にアップデートしたら
UNetWeaver error: Exception :System.NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
at Unity.UNetWeaver.Weaver.CheckSyncListStruct (Mono.Cecil.TypeDefinition td) [0x0003e] in C:\buildslave\unity\build\Extensions\Networking\Weaver\UNetWeaver.cs:1420
at Unity.UNetWeaver.Weaver.Weave (System.String assName, IEnumerable`1 dependencies, System.String unityEngineDLLPath, System.String unityUNetDLLPath, System.String outputDir)
[0x0006d] in C:\buildslave\unity\build\Extensions\Networking\Weaver\UNetWeaver.cs:1461
UnityEngine.Debug:LogError(Object)
Unity.UNetWeaver.Log:Error(String) (at C:/buildslave/unity/build/Extensions/Networking/Weaver/Program.cs:19)
Unity.UNetWeaver.Weaver:WeaveAssemblies(IEnumerable`1, IEnumerable`1, String, String, String) (at C:/buildslave/unity/build/Extensions/Networking/Weaver/UNetWeaver.cs:1538)
Unity.UNetWeaver.Program:Process(String, String, String, String[], String[], Action`1, Action`1) (at C:/buildslave/unity/build/Extensions/Networking/Weaver/Program.cs:33)
UnityEditor.Scripting.Serialization.Weaver:WeaveUnetFromEditor(String, String, String, String, Boolean)
というエラーと
Failure generating network code.
UnityEditor.Scripting.Serialization.Weaver:WeaveUnetFromEditor(String, String, String, String, Boolean)
というエラーが出てしまいました
ネットワークを使ったゲームではなく原因がよくわからないのですが
どうしたらよいか教えていただけないでしょうか
※エラー部分長くなってすみません

133:名前は開発中のものです。
15/06/25 20:54:46.69 lOStaGHQ.net
>>132
バグレポに上がってる既知の問題みたい
URLリンク(forum.unity3d.com)
URLリンク(forum.unity3d.com)

134:名前は開発中のものです。
15/06/25 21:03:15.25 szJ4QV0E.net
>>133
ありがとうございます!
バグだったのですか・・・

135:名前は開発中のものです。
15/06/26 00:23:41.13 BjYHwtSi.net
なんかバグあるぽいな
アプデトしようか迷ったけど様子見して正解だったぜ

136:名前は開発中のものです。
15/06/26 01:06:45.27 tqW8Z4v2.net
俺も>>132見てすんでの所でうpデータexe捨てたw
人柱乙!w

137:名前は開発中のものです。
15/06/26 02:24:24.87 JP8WOZw8.net
すみません、質問です。
uGUIでキャンバスの上にTEXTを作りました。
この元からある文字をAとします。
そのTEXTをプレハブ化してスクリプト上でプレハブを作成、キャンバスを親に指定、という風に作ってみました。このスクリプト上で作成した文字をBとします。
PCのUnty上でゲームを実行すると当然同じ文字が表示されます。
しかし、これをビルドして、アンドロイド上で再生するとAとBのフォントサイズが全然違ってしまって困っています。
Aはもともとと同じくらいの大きさなのですがBがやたら小さい文字になってしまします。
なにか解決方法、ございますでしょうか。
また、いろいろ調べたいのですが、いちいちビルドしてインストールしてアンドロイド上で再生、ということをやらねばならず、非効率極まりないのですが、なにかよい知恵はございませんでしょうか。
よろしくお願いします

138:名前は開発中のものです。
15/06/26 07:49:24.09 3kDAhiJf.net
>>132のバグに関しては元のプロジェクトパッケージ化して新しいプロジェクトに全部移せば直るけどな

139:名前は開発中のものです。
15/06/26 08:07:34.72 jBUsHDjX.net
>>136のような自己中もいれば
>>138のようにちゃんと教えてくれる人もいる
これだから2chはやめられん

140:名前は開発中のものです。
15/06/26 14:37:36.01 XYEehPpC.net
>>139のような傍観厨をさらに傍観できるのが2ch、これだから(ry

141:名前は開発中のものです。
15/06/26 15:58:02.89 XBGoGP0V.net
>>125
>>127
>>128
遅くなりましたがありがとうございます
ピンボールのフリッパーという表現がまさに言いたいことです
Translateじゃなくて別の処理が必要なのですね
ピンボールとか色々ググってみます

142:名前は開発中のものです。
15/06/26 22:45:52.80 K/eVGHkh.net
プレイヤー側がランタイムパッケージやAdobe AIRを入れないと
動かないようなゲームは嫌なんですが
Unityで作られたゲームはどうですか?ゲーム以外をDLさせなくても動きますか?

143:名前は開発中のものです。
15/06/26 23:05:24.23 JBX16rEp.net
2D横スクロールアクションを作っています
落石ギミックを作りたいのですが、一つのanimファイルを複数の岩に使い回して、かつそれぞれの動くタイミングをずらしたいです
どうやればいいでしょうか

144:名前は開発中のものです。
15/06/27 05:05:15.42 CsPK67j6.net
>>143
オブジェクトをprefabにするのはだめなの?

145:名前は開発中のものです。
15/06/27 05:18:21.01 TVx0+wQf.net
画面に出したくないprefabって編集用にどこに置いてますか?
ビルド対象にしないSceneにでも配置すれば良いですか?

146:名前は開発中のものです。
15/06/27 05:27:27.02 wO/dYjcL.net
>>145
別シーンで編集してもいいし、編集するときだけhierarchyに置いても良いし、
一シーンに全部突っ込んでおいてプレファブのRootオブジェクトをDisableにするでも良い
最後の場合 InstantiateしてもDisableのママなのでSetActiveしないとダメだからめんどくさいかもよ

147:名前は開発中のものです。
15/06/27 07:00:55.74 x68+E9ae.net
unityが製作が進むにつれて重いんですがこんなものですか?
再生ボタン押したときにまっさらなプロジェクトに比べて重く感じる他プロジェクトフォルダ触ってるときにもプチフリーズしたりします
ワンシーンカジュアルゲームでモデルが5つくらい、assetにdreamloとitweenいれてます
スクリプトが使わないファイルもいれると30くらい、アタッチしてるのは10ちょっとです
PCは2013ころのゲーミングノートです いらないスクリプト消したりしたらよくなったりしますかそれともこれが普通ですか

148:名前は開発中のものです。
15/06/27 07:09:05.42 TVx0+wQf.net
>>146
別シーンでやってみます

149:名前は開発中のものです。
15/06/27 12:46:59.10 ERaUd9qL.net
>>144
素人なので言っていることがよくわかりません
rock root→rock animation→rockという親子関係でrock animationを動かしています
これをまとめてprefabに入れて、それをまたシーンに入れてみましたが、これをどうすればアニメーションのタイミングをずらせるのでしょうか?

150:名前は開発中のものです。
15/06/27 13:19:44.59 YHyHeCaA.net
>>149
そのPrefabのアニメーションが自動で再生されると仮定してだが
Unity的にスタンダードなやり方というならそういうPrefabを
ランダムなタイミングで生成しアニメーションの再生が終わったら消す、
というやり方が一般的だろう。
Stgにおける弾や敵の生成消滅と同じだ。
Stgのチュートリアルは公式にあるからそれを眺めればいい

151:名前は開発中のものです。
15/06/27 14:34:36.02 oBjhXh5L.net
>>149
素人なら勉強してから来てください。

152:名前は開発中のものです。
15/06/27 14:43:30.75 pohNKoaY.net
tutorialのProject: Space Shooterまでやればここの質問の大半の答えはでる
Project: Survival shooterも理解すればもう十分経験者レベルw
一回じゃ理解しきれないだろうけど何ができるのか判るだけでも全然違う

153:名前は開発中のものです。
15/06/27 19:15:41.30 CsPK67j6.net
>>149
Prefabにして岩を生成するタイミングをずらせばアニメーションもずれるんじゃね?
もちろんスクリプトを使って生成するんだよ。

154:148
15/06/27 19:25:59.78 ERaUd9qL.net
WaitForSecondsとInstantiateを組み合わせて、なんとか形にできました
もう一つ質問なのですが、Instantiateで複製したオブジェクトのアニメーションの速度を変化させるのはどうすればいいでしょうか
複製したオブジェクトをGetComponentしてそれのspeedを減らせばいいと思いますが、複製したそれぞれをGetComponentする方法がよくわかりません

155:名前は開発中のものです。
15/06/27 19:28:58.27 x68+E9ae.net
>>154
instantiateの返り値は作ったgameobject

156:名前は開発中のものです。
15/06/27 20:48:58.94 mPzFLNHm.net
もう少し基本を勉強したほうがいいんじゃないかな?

157:名前は開発中のものです。
15/06/27 21:01:20.03 wO/dYjcL.net
>>154
151が例に挙げてるTutorialをやっとけ、最終的に時間の無駄遣いが減る

158:名前は開発中のものです。
15/06/27 22:33:26.89 FRPVdIee.net
カスは時間無駄にするのが本当に上手いよなー

159:名前は開発中のものです。
15/06/27 22:35:47.59 roqegmrp.net
FBXのモデルをインポートしてヒューマノイドにしてボーンにスクリプト追加したりいろいろ変更した後にメッシュを修正したい場合は
FBXのモデル自体を変更してインポートし直してまた最初からスクリプト追加するしか無いですか?
springboneとかcolliderとか結構な数追加した後にメッシュに不具合があって気持ちが折れる


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