【3Dゲームエンジン】Unity 4 at GAMEDEV
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50:名前は開発中のものです。
15/06/18 17:12:46.26 ttTpU6x1.net
前スレでwebglでビルド出来ないと質問した者だけど
5.1にして試したところビルド出来ましたー
徐々に改善して行ってるようです
firefoxでもChromeでも起動出来ました
Chromeでは若干かくつくけども

51:名前は開発中のものです。
15/06/18 18:08:00.74 Ev1fR347.net
>>46
このスレの存在意義はどうなるんです?

52:名前は開発中のものです。
15/06/18 18:57:01.26 LGhw6WvC.net
そんなものはない

53:名前は開発中のものです。
15/06/18 20:03:50.53 eq1FhNOM.net
>>51
え、本気で言ってるの?
どうしてちゃんと動くか、なぜそういう指定ができるのか
そんなの答えられるのはUnityだけだろ
ここゲーム製作技術板だぞ

54:名前は開発中のものです。
15/06/19 01:12:31.40 k7LgGiph.net
>>53
??????

55:名前は開発中のものです。
15/06/19 01:13:05.81 k7LgGiph.net
>>53
わからないなら答えなければ良いのに、何を言ってるんですかねぇ?

56:名前は開発中のものです。
15/06/19 03:44:49.95 bVRZE9Wb.net
皆もう質問には答えなくて良いらしいよ
いままでお疲れさまでした

57:名前は開発中のものです。
15/06/19 08:01:51.26 kDOVgwAK.net
>>53
>>56
こういうやつは必要ないわ
お疲れ

58:名前は開発中のものです。
15/06/19 11:16:57.64 nS6itkZ9.net
検索が下手なのか上手く見つけられなかったので質問させて下さい
Unity 5.0.2をダウンロードしてネットにある入門講座で勉強中です
「ここでプレハブを更新して下さい」という項目で
講座のスクリーンショットにはInspectorに「Apply」ボタンがあるのですが、
自分の使っているUnity画面では「Select」「Revert」「Apply」というボタンがどれもありません
(下一行が丸ごとない)
【1】表示されない原因があるのか?
【2】又は別の場所にあるか、隠れているのか?
読み直してみたり、折りたたまれていたりしないか等も触ってみましたが
わかりませんでした
ご存知の方いたら教えてやって下さい

59:名前は開発中のものです。
15/06/19 11:19:57.74 luTHWsaY.net
その講座のURL貼るのが手っ取り早い
基本的にapply出るのはインポート設定とかだけでprefabのとこには出ないきが

60:58
15/06/19 11:40:04.68 nS6itkZ9.net
>>59さん
こちらを参考にさせて貰ってます!
URLリンク(japan.unity3d.com)
「弾を動かす」で「Bullet.cs」をアタッチして動く所までは確認できました
図3.12の画像にあるPrefab項目のボタンが表示されていません
講座の環境準備にあるように
URLリンク(japan.unity3d.com)
ダウンロードしたチュートリアル用プロジェクトを開いただけでインポートは行っていない手順です
(そういう意味のインポートでなかったら勘違いすみません)

61:名前は開発中のものです。
15/06/19 11:48:09.16 WRjX/55T.net
>>60
HieralchyのPlayerBulletが青い文字ならPrefabだけどそうでないならその前の作業のPrefabフォルダへのドラッグに失敗してる
ハイエラルキーにあるオブジェクトの文字が青いのがプレファブでプレファブをインスペクタに表示していればPrefab項目が必ず付くよ

62:58
15/06/19 12:02:41.71 nS6itkZ9.net
>>61さん
Hieralchyでは青文字表示になっており
Projectの一覧でも青い箱のアイコンになっています
因みに他のPlayer等のプレハブも同様にInspectorではPrefabの項目が出ていません

Ctrl+Zだと作成されたものは戻らないみたいだし最初から全部やり直してみるべきかな‥

63:名前は開発中のものです。
15/06/19 12:17:06.38 +eFs/qVI.net
AssetsのPrefabを選択してるんじゃないかな?
Hierarchyで該当するオブジェクトを選択してみればいい

64:名前は開発中のものです。
15/06/19 12:17:25.12 luTHWsaY.net
projectのほうで表示してインスペクタ見てみて

65:名前は開発中のものです。
15/06/19 12:29:40.70 +eFs/qVI.net
>>60
そのページにそって説明すると、PlayerBulletを作って、そこにBullet.csをアタッチして動かすことは出来たんだよよね?
PlayerBulletをProject/Prefabsにドラッグ&ドロップして、PlayerBulletのPrefabは出来たと
で、Project/Prefabs/PlayerBulletを選択している場合、インスペクタにはApplyボタンは出ないです
これはPrefabを直接操作することになるからです
HerarchyでPlayerBulletを選択すると、インスペクタにPrefabという項目が表示されます
その状態でPlayerBulletのプロパティを変更して、Applyボタンを押すと、Projects/Prefabs/PlayerBulletが更新されるわけです

66:58
15/06/19 12:40:30.45 nS6itkZ9.net
!!
沢山レスポンスありがとうございます
>>63さんの言う通りの事が原因でした! お恥ずかしい!
無事チュートリアルの3.3をクリアしました
>>59・64さん>>61さん>>63・65さんありがとうございます!!

67:名前は開発中のものです。
15/06/19 12:48:25.70 +eFs/qVI.net
おめでとう
そのチュートリアルはとても参考になったので頑張って!

68:名前は開発中のものです。
15/06/19 14:04:28.16 AMe33k+v.net
質問スレはここでしょうか。
HTMLのような、
文字の色・サイズ変更&画像インライン埋め込み表示がしたいです。
文字のみであれば uGui の text で
リッチテキストを使えば良さそうですが、
画像の埋め込みが出来ないようです。
何か方法はないでしょうか。

69:名前は開発中のものです。
15/06/19 14:11:34.61 WRjX/55T.net
>>68
Panelクラスつかって固有の表現を一個ずつ作るしか無い
htmlつかったUI作るAssetとかも売っているけど68がどのような表現をさせたいのか明記しないとソレを薦めて良い物かすらわからん

70:名前は開発中のものです。
15/06/19 14:18:47.98 ATUGDcz8.net
そんなの自分で決めたデータ形式をパースして表示する仕組みを全部自分で書けばいい、
以外に何があると思っているのかw

71:名前は開発中のものです。
15/06/19 17:51:35.39 p/8OgxHq.net
>>68
Canvas下にtextとimageで作るようなのじゃなくて
言語ライクなものとしてなら
Unityの機能としてはそういうものはないから
誰かが作った似た機能のアセットを使うか
自分で作るしかない

72:名前は開発中のものです。
15/06/19 20:49:40.26 AMe33k+v.net
>>69
>>70
動的に書き出したデータを、行単位で縦に並べたいです。
テキスト
画像
テキスト
テキスト
だったり、
画像
テキスト
テキスト
画像
テキスト
だったりです。
テキストはフォントサイズや行の長さは不定、
画像もタテヨコサイズ不定です。

73:名前は開発中のものです。
15/06/19 21:02:12.22 AMe33k+v.net
HTMLがそのまま使えればベストなのですが、
ウェブビューは廃止になる、みたいなことを聞きました。

74:名前は開発中のものです。
15/06/19 21:10:52.69 ATUGDcz8.net
動的に書き出したデータを行単位で縦に並べるプログラムを書けばいいだけだと思うのだが…。
HTMLブラウザみたいに超高機能である必要はないならそんなに難しいプログラムでもなくね?
あとウェブビューでいいなら廃止になるまではウェブビュー使えばいいだけじゃね?

75:名前は開発中のものです。
15/06/19 21:41:59.01 AMe33k+v.net
>>74
前の行の文字や画像の大きさが不定だと、
二行目の開始縦位置をどう決めれば良いのかわからなくて…

76:名前は開発中のものです。
15/06/19 23:33:25.98 ATUGDcz8.net
なんでだw
位置を示す値をもっておいて一行書いたらその高さ(文字の高さ+余白、もしくは画像の高さ+余白)
を足して次の行はそこから書けばいいってだけじゃん…

77:名前は開発中のものです。
15/06/20 16:31:11.48 4n4056mY.net
>>76
Canvas のピボットをずらしていく感じですかね

78:名前は開発中のものです。
15/06/20 16:43:30.50 QR8bkJec.net
教えてください。
admob広告のテスト用デバイスIDを取得したい場合
unityで取得することできますか?

79:名前は開発中のものです。
15/06/20 20:43:11.64 vq1dwF1+.net
ID:AMe33k+v はお仕事でUnity使う事になったけど
アップデート情報やニュースの表示に困ってる、
ていう感じだな

80:名前は開発中のものです。
15/06/20 23:13:48.79 4n4056mY.net
>>79
まさにその通りです。
急に引き継ぎしまして。
皆さんどうしてるんですかね…

81:名前は開発中のものです。
15/06/21 01:42:17.88 InFxZkK1.net
>>72
表示したいのはサーバとか外部からもらった情報だろ?
別段困った事ないからどうしてつまずいているのか理解出来ないんだけど。
自分はスマフォならWebViewつかうし(Androidで将来的にダメになる可能性はある)
WebViewじゃなくてもHTMLレンダラがAssetStoreにあるし(PowerUI, HTML Engine For NGUI,他)
総量がサーバ側で絞れる(何ページもいっぺんに送らないでスクロールしても二画面程度)ならUGUIでもNGUIでも表示コンポーネントにまとめてスクロール表示で良いし

82:名前は開発中のものです。
15/06/21 04:57:40.95 e13Ju65p.net
uguiでダイアログ表示する、asset買ったけど使わないで無駄になった。
取り付け先指定できないから、スマートフォンの画面サイズに比例するサイズに出来ない。
asset買っても楽できるとは限らないね。

83:名前は開発中のものです。
15/06/21 05:27:55.44 uobWamcb.net
uGuiならCanvas上に配置されるだろうし何とかなりそうな気はする

84:名前は開発中のものです。
15/06/21 11:05:09.86 QnI4o8rR.net
Unityが起動できなくなりました
もともとあったUnity(ver 5.0.6?)からアップグレードの知らせが来たので
ver 5.1.1f にアップデートしたのち起動すると最初に通常通り画像を表示したのち
全体がグレーになり動きがなくなりました
どうすればよいのでしょうか
以下のことをやっても変わりませんでした
・再起動
・アンイストール・最新版を再ダウンロードを繰り返す
・ver 4.6.5をダウンロード(このとき couldn't read a file://fileと表示される)
・アカウント名をアルファベットで構成するように変更

85:名前は開発中のものです。
15/06/21 11:11:14.07 e13Ju65p.net
>>83
Canvasに平行して配置される。
Canvas上に配置するように改造すると表示されない。
URLリンク(docs.google.com)
(uGUIに横線入ってるけどそういうことか)
asset選ぶのどうやってるのか不明。

86:名前は開発中のものです。
15/06/21 15:25:46.40 Tkl0EJUL.net
Android版とiOS版のゲームを一つのプロジェクトで作る場合、
微妙にそれぞれで必要なアセットが違うので、ビルド時にエラーになってしまうのですが、
プラットフォーム毎に必要なアセットを指定するようなことって可能ですか?

87:名前は開発中のものです。
15/06/21 15:42:41.11 xJfUlY+s.net
>>84
最新版のエディタの不具合の可能性もあるから
UnityJapanに聞いたほうがいい

88:名前は開発中のものです。
15/06/21 16:09:21.50 qOvUVIKa.net
つか再インスコで古いのも起動出来ないっておかしくね?
ちなみに俺も5.1.1にしてみたけど問題なく動いてる
5.1.0からの移行でもいちいちプロジェクト再コンパイルみたいなのやってんのな
大きなプロジェクトとかやってたら結構時間食うかも?

89:名前は開発中のものです。
15/06/21 16:19:30.60 QnI4o8rR.net
もとのver(5.0.3でした)のをインストールして解決しました
なにかが悪かったのでしょうが今はこのままこれを使っていきます

90:名前は開発中のものです。
15/06/21 16:22:22.79 DlPqtgn+.net
>>86
プロジェクトを分けるとか、書いてあったらうな。

91:名前は開発中のものです。
15/06/21 16:26:49.73 Tkl0EJUL.net
>>90
やっぱりプロジェクト分けなくちゃ駄目ですかね。
うーん。なんとかならんかなぁ。

92:名前は開発中のものです。
15/06/21 16:29:26.70 InFxZkK1.net
>>91
何が衝突する?
pluginのjarとかObjective-Cコードは衝突しないからDLLか?
DLLだと救えないけどソース系の物なら#ifで分岐させるしか手は無い

93:名前は開発中のものです。
15/06/21 21:04:14.85 rucE/Dg1.net
エディタ拡張を作っているのですが、Inputイベントが上手く取得できません
Editorを継承しOnSceneGUIを呼んで、その中で
if(Input.GetMouseButtonDown (0))とかif(Input.GetKeyDown (KeyCode.Space))
とかして、何かさせたいのですが、Inputイベントが上手く取得できない感じです
ゲームモードでプレイすれば当たり前ですがInputイベントは取得できるのですが…
助言くださると助かりますm(__)m

94:名前は開発中のものです。
15/06/21 21:24:25.80 necKUGlw.net
URLリンク(answers.unity3d.com)
こうするらしいよ

95:名前は開発中のものです。
15/06/21 21:40:54.51 rucE/Dg1.net
拾えました!ありがとうございますm(__)m

96:名前は開発中のものです。
15/06/22 14:05:53.27 GhW2u2eI.net
ビルドすると必ず動作を停止しましたと出て落ちてしまうんですが原因は何が考えられるでしょうか?
シーンごとにはビルドできるのに、合わせると確実に落ちてしまいます。

97:名前は開発中のものです。
15/06/22 14:15:31.57 YkFzOTHg.net
>>96
まずビルドターゲット毎に実行ログの取得方法が異なるがとりあえずそこら辺から探っていくと良いんじゃ無いの
PCやMacも固有のディレクトリ(マニュアル参照)に転がってる、iosならXCode,Androidならddmsでログ見ながらやってるなら起動時に落ちるとしたらメモリたんねーとかで落ちてるし

98:名前は開発中のものです。
15/06/22 18:06:58.16 3GFLq6ZN.net
Android向けにビルドするとandroid.permission.READ_PHONE_STATEがmanifestに追加されてしまいます。
これを自動で付けないようにするにはどうしたらいいんでしょうか?

99:名前は開発中のものです。
15/06/22 18:57:35.45 lJ0/01e1.net
自動でっていうかpluginのせいじゃね?admobとかさ
不確かだけどなにもいれないやつでいるパーミッションってインターネットアクセスだけじゃなかったかな 
これもいろいろいじった後だから怪しいが

100:名前は開発中のものです。
15/06/22 19:11:41.46 lJ0/01e1.net
>>98
admobは関係ないけど付加されるようになったのは何かのプラグインか処理のせいと思う
自分の基本的なアプリはsd cardの読み書きとネットアクセスだけなので

101:名前は開発中のものです。
15/06/22 19:31:32.55 3GFLq6ZN.net
>>99-100
プラグインは何も入れず新規でビルドしても追加されていまいます。
プロジェクトのPlayerセッティングで関係するような項目ってありますか?Unityは5.1.0f3です。
UnityをインストールしたフォルダにあるManifestのテンプレート?などにも書いてなかったです。

102:名前は開発中のものです。
15/06/22 20:33:47.93 Mrez5vRK.net
URLリンク(stackoverflow.com)
idかわってるけど>99>100な、俺。上のリンクによるとandroid SDKとターゲットのverが低いと互換性?かなんかで入ることもあるとか
SDKとJDK更新したら?

103:名前は開発中のものです。
15/06/22 21:56:08.61 Ex3Gr6yS.net
初心者的質問で申し訳ないですが、テクスチャを自動でタイリングしてくれる方法って無いでしょうか?
例えばパネルにテクスチャを設定してそのマテリアルからタイリングの縦横の数を設定できることはわかります
ですが、この方法だとオブジェクトを拡縮した場合に同じ比率でタイリング数もいじらないいけません
オブジェクトを拡縮した場合にもテスクチャのタイリング数を自動で補正して欲しいです。
方法無いでしょうか?

104:名前は開発中のものです。
15/06/22 22:03:56.57 Mrez5vRK.net
ググったのか疑われるレベルといわざるを得ない>>103 違ったらすみません
URLリンク(neareal.net)

105:名前は開発中のものです。
15/06/22 22:39:33.63 Ex3Gr6yS.net
ん〜、>>103の質問はちょっと間違ってました。
イメージ的にはhtmlのbackground-repeatみたいな感じで「リピート」してくれると有り難いのですが…
ちょっと良くわかってないですが「UVマップ」とかそこら辺関係するので難しいですよね…

106:名前は開発中のものです。
15/06/23 01:29:05.77 nDT2gOqt.net
>>103
Unityにそういう作り付けの仕組みがあるかといわれるとない。
実現する方法としては二つあって
1そういうシェーダを書く
2そういう風にマテリアルを操作するスクリプトを書く
スタンダードアセットの水のシェーダとか見ると参考になる。

107:名前は開発中のものです。
15/06/23 03:08:40.11 DRA3m8Pc.net
>>102
ありがとうございます。やっぱり無理だったのでいろいろ調べてみましたがUnity5.1のバグのようです。
あまり英語が分からないので自信ないですが
URLリンク(forum.unity3d.com)
URLリンク(fogbugz.unity3d.com)
修正もされる?ようなのでちょっと待ってみます。
URLリンク(answers.unity3d.com)
ありがとうございました。

108:名前は開発中のものです。
15/06/23 14:40:49.91 XhX4q4wg.net
ユニティちゃんのfaceanimationを他のモデルで使う方法知ってますか?
試作的にblenderでユニティちゃんfbxをインポートして何もせずにエクスポートしただけでも×
スケールとか変わる、BlendShapesの名前からblendshape1,2,3ってのが落ちる他はほぼそのまま
faceupdateってスクリプトで動かない
マスクアバター新規に作ったりしても変わらない、新規に作ったマスクアバターで元のも動くからアバターの問題じゃない気がする
通常のアニメーションは問題なく動く、リップシンクやautoblinkは動くからblendShapes自体の問題でも無い気がする
拡張子のfbxのアニメとanimってアニメの違いもよく判ってない初心者ですがよろしくお願いします

109:名前は開発中のものです。
15/06/23 15:31:30.55 IgSgPJfY.net
マリオ的な2D横スクロールのアクションゲームを作ってます
ビルドして動かしてみたところ、地面のブロックなどのスプライトが一部消えてしまいます
消えたブロックと消えていないブロックのインスペクタを比較してもちゃんとスプライトは割り当てられていて、なぜ消えたのかわかりません
しかもシーンを読みなおしてビルドし直すと、消えるブロックが毎回変わるんです
なぜでしょうか
こちらがビルド前で
URLリンク(gyazo.com)
こちらがビルド後です
URLリンク(gyazo.com)

110:名前は開発中のものです。
15/06/23 17:15:10.40 dszOaWgJ.net
エスパ−さんお願いします!

111:名前は開発中のものです。
15/06/23 17:18:25.22 zhxzHak8.net
ちょっとエスパー、これって妖怪の仕業だよねぇ?

112:名前は開発中のものです。
15/06/23 17:29:25.97 nDT2gOqt.net
orderinlayerが背景と被ってるとかそんなんじゃないの?w

113:名前は開発中のものです。
15/06/23 17:29:34.92 ZahADljw.net
>>109
ブロックをもう少し前に出してみるといいと思うの。

114:名前は開発中のものです。
15/06/23 17:56:23.27 C221El/O.net
orderinlayerでした
お騒がせしました(´・ω・`)

115:名前は開発中のものです。
15/06/23 18:06:18.68 C221El/O.net
ID変わってますが114は109です

116:名前は開発中のものです。
15/06/23 23:02:54.83 N4IGkrNY.net
Mac買ったから早速unity入れたけど何かぼやけない?
2014mid MBP。
推奨設定って有るの?

117:名前は開発中のものです。
15/06/24 04:47:50.45 Bj3ob9/N.net
3スレか4スレくらい前に出たと思うんですがオブジェクトのアウトラインを光らせる
アセットってアセット名分かりますか?忘れてしまって・・・
検索したらアウトライン光らせるスクリプトは出るんですが、光り方が以前見たアセットのとは違って
アセットの方が綺麗だったので、そのアウトライン光らせるアセットを探してるんですが・・・
もしそういうアセットの名前を知っていたら教えて下さい。

118:名前は開発中のものです。
15/06/24 10:17:56.58 OUcfAXTz.net
Unity5.0.1f1(Win)で、
Input.GetAxisRaw("Mouse X")が0しか返さないんだけど、仕様なの?

119:名前は開発中のものです。
15/06/24 12:18:32.16 WSPIECBZ.net
2dで一定の高さでバウンドさせるにはどうしたらいいんでしょうか?跳ねる度に少しずつ高さが上がっていってしまいます
・Material
Friction 0
Bounciness 1
・Rigidbody2D
Mass 1
LinearDrag 0
AngularDrag 0.05
GravityScale 1

120:名前は開発中のものです。
15/06/24 13:06:42.14 SHRA7xhM.net
>>119
完全に制御するのは不可能。物理エンジンは毎フレームの計算結果の累積であり
浮動小数点演算では誤差は必ず生じるので毎フレーム生じる誤差は累積していくのみ。

121:名前は開発中のものです。
15/06/24 13:10:01.43 ckopFE0T.net
>>119
bouncinessが1だとエネルギーが損失されずに跳ね返る ぼーるみたいなら0.7とかにしたら

122:名前は開発中のものです。
15/06/24 13:20:01.00 WSPIECBZ.net
>>120
なるほど。誤差によって少しずつ上昇してしまっていたのですか
>>121
今回は一定の高さで跳ね続けるボールを作りたかったのです
ありがとうございました。一定の高さで跳ね続けるようにスプリクトで高さ制限などをやってみます

123:名前は開発中のものです。
15/06/24 15:08:01.91 AGepoBFt.net
>>122
iTweenとか使ってバウンドしてる風な上下運動させるのは?

124:名前は開発中のものです。
15/06/24 20:20:23.12 brB7i/H8.net
ブロック崩し的なもの(場を傾けて加速度運動させる・
パドルを穴側に上下して打ち返すPC98のものみたいなやつ)を作ってるのですが
球が跳ね返りません
どうすればよいでしょうか

125:名前は開発中のものです。
15/06/24 20:24:47.31 wehp4xJ1.net
球を跳ね返るようにすればいいんじゃないかな
もしくはもう少し他の人が理解できる文章で書いてみるとか

126:名前は開発中のものです。
15/06/24 20:28:41.68 Bj3ob9/N.net
URLリンク(japan.unity3d.com)
スクリプトから2D3Dを切り替える事はできますか?

127:名前は開発中のものです。
15/06/24 20:33:16.52 ckopFE0T.net
>>124
エスパーしてやるよ 作りたいのはピンボールゲームでパドルで跳ね返す処理だろ
rigidbody両方についてるか ボールとパドルに
ボールの移動でtransform直接いじってたら物理エンジンが働かない
パドルっていうかflipperって言うらしいんだけどそれが動いたときの処理もたぶん物理エンジンが働くように書く

128:名前は開発中のものです。
15/06/24 20:33:32.08 SHRA7xhM.net
カメラをorthographicにして向きを0,90,0にすればそれだけの話ではないか

129:名前は開発中のものです。
15/06/24 22:04:02.70 W/O3UC5XE
質問です。アクションゲームを作ろうと思っているんですが
パンチ発生途中で相手の攻撃くらったり
パンチ発生途中で必殺技出す為にモーションの上書きを行おうと思うのですが
アニメーションの紐付けだと、モーションが全部出きってからでないと移行しません
途中でモーションの上書きを行うにはどのようにしたらいいんでしょうか。

130:名前は開発中のものです。
15/06/25 08:29:26.99 o/Qj8lIB.net
>>118の自己レス。
VM上だとそれが仕様らしい。

131:116
15/06/25 08:38:56.32 2LIGd+ex.net
すみません。
どなたかMacの推奨解像度教えてくださいませ。
MBPRetinaでunityが全体的にボヤボヤで見難いことになってます。

132:名前は開発中のものです。
15/06/25 20:31:11.71 szJ4QV0E.net
Unity5.0からUnity5.1.1f1にアップデートしたら
UNetWeaver error: Exception :System.NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
at Unity.UNetWeaver.Weaver.CheckSyncListStruct (Mono.Cecil.TypeDefinition td) [0x0003e] in C:\buildslave\unity\build\Extensions\Networking\Weaver\UNetWeaver.cs:1420
at Unity.UNetWeaver.Weaver.Weave (System.String assName, IEnumerable`1 dependencies, System.String unityEngineDLLPath, System.String unityUNetDLLPath, System.String outputDir)
[0x0006d] in C:\buildslave\unity\build\Extensions\Networking\Weaver\UNetWeaver.cs:1461
UnityEngine.Debug:LogError(Object)
Unity.UNetWeaver.Log:Error(String) (at C:/buildslave/unity/build/Extensions/Networking/Weaver/Program.cs:19)
Unity.UNetWeaver.Weaver:WeaveAssemblies(IEnumerable`1, IEnumerable`1, String, String, String) (at C:/buildslave/unity/build/Extensions/Networking/Weaver/UNetWeaver.cs:1538)
Unity.UNetWeaver.Program:Process(String, String, String, String[], String[], Action`1, Action`1) (at C:/buildslave/unity/build/Extensions/Networking/Weaver/Program.cs:33)
UnityEditor.Scripting.Serialization.Weaver:WeaveUnetFromEditor(String, String, String, String, Boolean)
というエラーと
Failure generating network code.
UnityEditor.Scripting.Serialization.Weaver:WeaveUnetFromEditor(String, String, String, String, Boolean)
というエラーが出てしまいました
ネットワークを使ったゲームではなく原因がよくわからないのですが
どうしたらよいか教えていただけないでしょうか
※エラー部分長くなってすみません

133:名前は開発中のものです。
15/06/25 20:54:46.69 lOStaGHQ.net
>>132
バグレポに上がってる既知の問題みたい
URLリンク(forum.unity3d.com)
URLリンク(forum.unity3d.com)

134:名前は開発中のものです。
15/06/25 21:03:15.25 szJ4QV0E.net
>>133
ありがとうございます!
バグだったのですか・・・

135:名前は開発中のものです。
15/06/26 00:23:41.13 BjYHwtSi.net
なんかバグあるぽいな
アプデトしようか迷ったけど様子見して正解だったぜ

136:名前は開発中のものです。
15/06/26 01:06:45.27 tqW8Z4v2.net
俺も>>132見てすんでの所でうpデータexe捨てたw
人柱乙!w

137:名前は開発中のものです。
15/06/26 02:24:24.87 JP8WOZw8.net
すみません、質問です。
uGUIでキャンバスの上にTEXTを作りました。
この元からある文字をAとします。
そのTEXTをプレハブ化してスクリプト上でプレハブを作成、キャンバスを親に指定、という風に作ってみました。このスクリプト上で作成した文字をBとします。
PCのUnty上でゲームを実行すると当然同じ文字が表示されます。
しかし、これをビルドして、アンドロイド上で再生するとAとBのフォントサイズが全然違ってしまって困っています。
Aはもともとと同じくらいの大きさなのですがBがやたら小さい文字になってしまします。
なにか解決方法、ございますでしょうか。
また、いろいろ調べたいのですが、いちいちビルドしてインストールしてアンドロイド上で再生、ということをやらねばならず、非効率極まりないのですが、なにかよい知恵はございませんでしょうか。
よろしくお願いします

138:名前は開発中のものです。
15/06/26 07:49:24.09 3kDAhiJf.net
>>132のバグに関しては元のプロジェクトパッケージ化して新しいプロジェクトに全部移せば直るけどな

139:名前は開発中のものです。
15/06/26 08:07:34.72 jBUsHDjX.net
>>136のような自己中もいれば
>>138のようにちゃんと教えてくれる人もいる
これだから2chはやめられん

140:名前は開発中のものです。
15/06/26 14:37:36.01 XYEehPpC.net
>>139のような傍観厨をさらに傍観できるのが2ch、これだから(ry

141:名前は開発中のものです。
15/06/26 15:58:02.89 XBGoGP0V.net
>>125
>>127
>>128
遅くなりましたがありがとうございます
ピンボールのフリッパーという表現がまさに言いたいことです
Translateじゃなくて別の処理が必要なのですね
ピンボールとか色々ググってみます

142:名前は開発中のものです。
15/06/26 22:45:52.80 K/eVGHkh.net
プレイヤー側がランタイムパッケージやAdobe AIRを入れないと
動かないようなゲームは嫌なんですが
Unityで作られたゲームはどうですか?ゲーム以外をDLさせなくても動きますか?

143:名前は開発中のものです。
15/06/26 23:05:24.23 JBX16rEp.net
2D横スクロールアクションを作っています
落石ギミックを作りたいのですが、一つのanimファイルを複数の岩に使い回して、かつそれぞれの動くタイミングをずらしたいです
どうやればいいでしょうか

144:名前は開発中のものです。
15/06/27 05:05:15.42 CsPK67j6.net
>>143
オブジェクトをprefabにするのはだめなの?

145:名前は開発中のものです。
15/06/27 05:18:21.01 TVx0+wQf.net
画面に出したくないprefabって編集用にどこに置いてますか?
ビルド対象にしないSceneにでも配置すれば良いですか?

146:名前は開発中のものです。
15/06/27 05:27:27.02 wO/dYjcL.net
>>145
別シーンで編集してもいいし、編集するときだけhierarchyに置いても良いし、
一シーンに全部突っ込んでおいてプレファブのRootオブジェクトをDisableにするでも良い
最後の場合 InstantiateしてもDisableのママなのでSetActiveしないとダメだからめんどくさいかもよ

147:名前は開発中のものです。
15/06/27 07:00:55.74 x68+E9ae.net
unityが製作が進むにつれて重いんですがこんなものですか?
再生ボタン押したときにまっさらなプロジェクトに比べて重く感じる他プロジェクトフォルダ触ってるときにもプチフリーズしたりします
ワンシーンカジュアルゲームでモデルが5つくらい、assetにdreamloとitweenいれてます
スクリプトが使わないファイルもいれると30くらい、アタッチしてるのは10ちょっとです
PCは2013ころのゲーミングノートです いらないスクリプト消したりしたらよくなったりしますかそれともこれが普通ですか

148:名前は開発中のものです。
15/06/27 07:09:05.42 TVx0+wQf.net
>>146
別シーンでやってみます

149:名前は開発中のものです。
15/06/27 12:46:59.10 ERaUd9qL.net
>>144
素人なので言っていることがよくわかりません
rock root→rock animation→rockという親子関係でrock animationを動かしています
これをまとめてprefabに入れて、それをまたシーンに入れてみましたが、これをどうすればアニメーションのタイミングをずらせるのでしょうか?

150:名前は開発中のものです。
15/06/27 13:19:44.59 YHyHeCaA.net
>>149
そのPrefabのアニメーションが自動で再生されると仮定してだが
Unity的にスタンダードなやり方というならそういうPrefabを
ランダムなタイミングで生成しアニメーションの再生が終わったら消す、
というやり方が一般的だろう。
Stgにおける弾や敵の生成消滅と同じだ。
Stgのチュートリアルは公式にあるからそれを眺めればいい

151:名前は開発中のものです。
15/06/27 14:34:36.02 oBjhXh5L.net
>>149
素人なら勉強してから来てください。

152:名前は開発中のものです。
15/06/27 14:43:30.75 pohNKoaY.net
tutorialのProject: Space Shooterまでやればここの質問の大半の答えはでる
Project: Survival shooterも理解すればもう十分経験者レベルw
一回じゃ理解しきれないだろうけど何ができるのか判るだけでも全然違う

153:名前は開発中のものです。
15/06/27 19:15:41.30 CsPK67j6.net
>>149
Prefabにして岩を生成するタイミングをずらせばアニメーションもずれるんじゃね?
もちろんスクリプトを使って生成するんだよ。

154:148
15/06/27 19:25:59.78 ERaUd9qL.net
WaitForSecondsとInstantiateを組み合わせて、なんとか形にできました
もう一つ質問なのですが、Instantiateで複製したオブジェクトのアニメーションの速度を変化させるのはどうすればいいでしょうか
複製したオブジェクトをGetComponentしてそれのspeedを減らせばいいと思いますが、複製したそれぞれをGetComponentする方法がよくわかりません

155:名前は開発中のものです。
15/06/27 19:28:58.27 x68+E9ae.net
>>154
instantiateの返り値は作ったgameobject

156:名前は開発中のものです。
15/06/27 20:48:58.94 mPzFLNHm.net
もう少し基本を勉強したほうがいいんじゃないかな?

157:名前は開発中のものです。
15/06/27 21:01:20.03 wO/dYjcL.net
>>154
151が例に挙げてるTutorialをやっとけ、最終的に時間の無駄遣いが減る

158:名前は開発中のものです。
15/06/27 22:33:26.89 FRPVdIee.net
カスは時間無駄にするのが本当に上手いよなー

159:名前は開発中のものです。
15/06/27 22:35:47.59 roqegmrp.net
FBXのモデルをインポートしてヒューマノイドにしてボーンにスクリプト追加したりいろいろ変更した後にメッシュを修正したい場合は
FBXのモデル自体を変更してインポートし直してまた最初からスクリプト追加するしか無いですか?
springboneとかcolliderとか結構な数追加した後にメッシュに不具合があって気持ちが折れる

160:名前は開発中のものです。
15/06/28 02:45:42.17 G42YtIrk.net
GameObject damegetextA = Instantiate (damegetext, Camera.main.WorldToScreenPoint (transform.position), Quaternion.identity)as GameObject;
damegetextA.transform.SetParent (canvas.transform);

このようにスクリプトを組んでUI上にテキストを作ったのですが、何故かプレハブ同じ文字(サイズ等)になってくれません。
何が行けないかわかる方教えていただけませんでしょうか

161:名前は開発中のものです。
15/06/28 03:05:51.32 jKObmXcW.net
>>159
いや、それがPrefab化されていれば上書きするだけでいいんじゃね?
上書きはエクスプローラとかで上書きしてやればいい。
まぁ構造とか変わったらそれまでだが。

162:148
15/06/28 03:39:43.02 8j9DD3yr.net
本当にすみません多分これが最後になると思います
>>154の発展です
スクリプト内で取得したオブジェクトの子オブジェクトのコンポーネントの数値(ここでは岩の落下速度(droptime))をいじりたいです
instantiateで作成したオブジェクトのもので終了すると消えてしまうのでpublicで持ってくることはできず、複数作成したいのでFindのように名前で検索するのは使いたくないです
GetComponentInChildrenを使うのがよさそうと思いましたが、どうやらこれは自身の子から検索しているのかうまくいきません
いちおうスクリプトを貼っておきます
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class rockpop : MonoBehaviour {
Animator anim;
public GameObject droprock;
public Transform rockroot;
public float droptime;
public float poptime;
IEnumerator Start()
{
yield return new WaitForSeconds(poptime);//poptime秒待つ
droprock = Instantiate(rockroot, transform.position, transform.rotation) as GameObject;//rockrootを複製し、そのGameObjectをdroprockに取得したつもり
anim = droprock.GetComponentInChildren<Animator>() as Animator;//rockrootの子オブジェクトにアタッチされたAnimatorを取得したつもり
anim.speed = droptime;//アニメーションの速さを調整
}
void Update () {
}
}

163:名前は開発中のものです。
15/06/28 03:54:02.70 jKObmXcW.net
>>162
anim = droprock.GetComponentInChildren<Animator>();
で取得できないのはおかしいと思うがどうしてもダメなら
anim=droprock.transform.Find("rock animation").gameObject.GetComponent<Animator>();
とかでやるしかないな。

164:名前は開発中のものです。
15/06/28 04:03:30.45 8j9DD3yr.net
>>163
ありがとうございます
でも下の方法でやってもこのようなエラーが出てしまいました
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
rockpop+<Start>c__Iterator8.MoveNext () (at Assets/rockpop.cs:15)

165:名前は開発中のものです。
15/06/28 04:16:09.67 jKObmXcW.net
その15行目ってどこやねん…
droprock = Instantiate(rockroot, transform.position, transform.rotation) as GameObject;
の行だっていうならrockrootをセットしてないっつーだけではないか?

166:名前は開発中のものです。
15/06/28 04:23:16.22 8j9DD3yr.net
>>165
ちゃんとセットされているはずです
15行目は//rockrootの子オブジェクトにアタッチされたAnimatorを取得したつもり の行です
疲れたので一旦寝てから確認してみます

167:名前は開発中のものです。
15/06/28 04:38:10.86 jKObmXcW.net
その行か〜。droprockがちゃんとインスタンシエイトされてて参照も行われてて、ということであれば
transform.Find()が失敗してるのかもしれない。
でもその原因て名前が間違ってるとかしか考えられないんだよなぁ

168:名前は開発中のものです。
15/06/28 05:47:58.80 w6WHgHbe.net
Instantiateは必ずしもGameObjectを返す関数ではないよ

169:名前は開発中のものです。
15/06/28 06:13:32.25 8ILeGtx9.net
transform.FindInChildみたいなのがあるからdroproockのこからanimatorアタッチしてる子をみつけてgetcomponent
今のままじゃdropboxの子すべてからanimator見つけるみたいになってる
droprock.FindInChild(name).GetCoponemt<Animator>().speed=...

170:名前は開発中のものです。
15/06/28 06:14:13.97 8ILeGtx9.net
あ、最後の行のコード多分transformが抜けてるから足しといて

171:名前は開発中のものです。
15/06/28 08:00:47.58 8ILeGtx9.net
rockrootの型にTransformいれてるけど,instantiateはObjectからの継承メソッドでTransformをinstantiateしてもgameobjectにならない asでの変換でnullになるんじゃないか

172:名前は開発中のものです。
15/06/28 10:37:44.88 2fV5hFlY.net
roockrootが何か別のGameObjectであるならTransformで退避せずにGameObjectで退避しとけ
座標のためだけならVector3で持っとけ
正直設計もおかしいしGameObjectとコンポーネントに対する理解も怪しいから
Unityの基礎の基礎をもう少し真面目に理解をする勉強をしろ
ここはお前のデバッグスレじゃねーから

173:名前は開発中のものです。
15/06/28 12:39:40.82 5chdms1F.net
>>161
大感謝!
unityのエディターの中でやろうとしてもうまくいかなかった
unityの外で書き換えるって発想がなかった
ボーンに影響ないようなメッシュの小変更は問題ないことは確認できた

174:名前は開発中のものです。
15/06/28 15:29:17.92 8j9DD3yr.net
お騒がせしました
どうにもうまくいかないのでとりあえず他の作業を先に進めることにします
ありがとうございました

175:名前は開発中のものです。
15/06/28 16:36:10.59 6dFlcnlr.net
何度でも言うけど理解が及んでないと知るべき
そんでもってまずTutorial先にやれ

176:名前は開発中のものです。
15/06/28 20:12:52.21 R0CXbJbR.net
チュートリアルやったって理解できない奴にはできないだろ
脳味噌の出来なんて人それぞれなんだから自分中心に考えすぎ

177:名前は開発中のものです。
15/06/28 20:25:44.61 +OwvWdOS.net
理解できない奴はその時点で諦めるだろうし良いふるいじゃないか

178:名前は開発中のものです。
15/06/29 01:22:10.60 6QO/Bjnt.net
それunityの思想に反しますやん
unityは自分でフレームワークつくれるような人達への作業軽減ではなく
ゲームづくりの間口広めるのが目的なんだし

179:名前は開発中のものです。
15/06/29 01:30:31.06 ZVCKe42h.net
そういう思想で作られたUnityのチュートリアルやって理解できない人は
相当向いてないんだって感じはするけどねw

180:名前は開発中のものです。
15/06/29 02:23:02.45 52vQe5dT.net
Window7 Unity5 64bitという環境で、vuforia4は動作しますか?

181:名前は開発中のものです。
15/06/29 05:54:15.49 grmLEakj.net
何事にも最低限必要な能力というものはあるからな

182:名前は開発中のものです。
15/06/29 10:21:04.55 UIR5dvqB.net
別に最初からスクリプト組むのがUnityの使い方ってわけじゃない
プログラミング能力は多分に基礎力に関わるから能力が足らないなら
当面は優秀な先人が作ったアセット組み合わせて作るとかしたほうが無難だな
チュートリアル理解できないレベルなら尚更

183:名前は開発中のものです。
15/06/30 04:24:08.27 ANrX9KCw.net
能力無いなら最初からあるもので色々作ってみればいいのに
小学生が「大学生の勉強したいけどわからないから教えてください」
ってレベルの質問は萎えても仕方無い
今の実力じゃこういうゲームは作れないって認識するのも大事だと思う

184:名前は開発中のものです。
15/06/30 06:53:16.57 OiIm23p7.net
Unityはツクール系のソフトじゃないからな。
やりたいことを実装していくと、必ずスクリプトが必要になる。

185:名前は開発中のものです。
15/06/30 12:19:01.37 pZXtcSOm.net
そういう時は有料のツクールassetが山のようにあります
多少の出費で時間を買うか懸命な判断をしてください

186:名前は開発中のものです。
15/06/30 12:59:43.29 ysxbxa7u.net
Unityエンジンの仕様や構造がわかってないとアセットすらちゃんと使えない
上にサンプルがいるじゃん

187:名前は開発中のものです。
15/06/30 14:54:20.32 nWtdop3c.net
そもそもUnityはasset作って金儲けするツールやし

188:名前は開発中のものです。
15/07/01 01:31:40.35 +bWFEBl5.net
Unityで敵キャラのパラメータみたいな数だけ多い情報を扱いたいときって、どうやって記述しておくのがオススメ?
エクセルにまとめてテラシュールウェアのExcelImporter使うのが考えうる真っ当な方法なんだけど

189:名前は開発中のものです。
15/07/01 02:18:35.13 Zx3lUhw2.net
オブジェクトA
┗class TestA List<TestB> HMListというのがある (AwakeでDontDestroyOnLoad(this);している)
┗class TestB クラス変数が2個(int hpとint mp) (AwakeでDontDestroyOnLoad(this);している)
オブジェクトB
┗class TestC
という構成で、TestCクラス内で(オブジェクトAのTestAとTestBはゲトコン済みという前提で)
 for (int i = 0; i < 10; i++)
 {
  var t = new TestB();
  t.hp = 100;
  t.mp = 100;
  オブジェクトA.TestA.HMList.Add(t);
 }
とします。ここまでは問題ないのですが、これを行った後にシーンを変えるとHMListの中身が消える(ListのCount値はなぜか残っている)
のですが、なぜですか?
リスト内のインスタンスが消えているように思うのですが、TestAでDontDestroyOnLoad(this);しているのでインスタンスはシーンが変わっても
消えない認識なのですが・・・。すみませんが、間違いがありましたら教えて下さい

190:名前は開発中のものです。
15/07/01 04:08:36.57 q71Fdpxs.net
10個のGameObjectを作ったつもりでいるなら間違ってるよ
HMListの中にはシーン移動前も後もGameObjectに紐づかないTestBのインスタンスが10個入っていると思う

191:名前は開発中のものです。
15/07/01 04:23:30.72 Zx3lUhw2.net
>>190
「10個のTestBクラスのインスタンスをHMListに格納した」と思っています
というか、したい、というのが目的なんですが、よく分かっていません
完全にインスタンスが消えたならHMList.Countが10存在しないはずなのに存在している、
でもシーン変更後に
int x = HMList[0].hp;
とかすると取れない
まず現状認識が出来ないんです
どういう状態なのかだけでも知りたいのですが・・・。

192:名前は開発中のものです。
15/07/01 04:26:58.38 Zx3lUhw2.net
すみません、なんとなく分かった気がします
>GameObjectに紐づかないTestBのインスタンスが10個入っている
つまり
「ゲトコンしたGameObject」.HMList[0]
としても、HMList[0]はゲトコンしたGameObjectとは何の関係もないから
int x = HMList[0].hp;とかしてもhpというフィールドが無い、という事でしょうか

193:名前は開発中のものです。
15/07/01 05:18:53.41 Zx3lUhw2.net
設計がどうかはともかく、やりたい事は出来ました
ループ毎にInstantiateで空のGameObjectをインスタンス化(TestBクラスをコンポで持っている)、
そのGameObjectをゲトコンしてParamというフィールドに格納、
TestBのint hpとint mpを設定し、ParamをList.Add
以上を10回ループ
これで10個のGOに紐付けされたTestBインスタンスをHMListに格納でき、
シーンが変わっても消えない、取り出せるようになりました
>>190
ありがとうございました

194:名前は開発中のものです。
15/07/01 09:03:48.33 gv1iBRs0.net
また来たのかよw
スルー推奨

195:名前は開発中のものです。
15/07/01 17:06:52.36 M6XvoJKn.net
>>188
コンバータを書いてXLS->C#とかにする(ここで使うのはPerlとかRubyとかで良い)
C#だとAssetbundle化で困るときはJSONやBSONにしたりする
ちなみに自分はClojureのリテラル表記にしてる(Dictionary,Vector(Array),List(LinkedList),Set)とメタデータ表記ができるのでJSONよりも読み込んだあとの扱いが楽なんで
なお、ネット越しの読み込みとかを速くするならBSONが良いかもしれない

196:名前は開発中のものです。
15/07/01 18:34:48.87 VvDmiigK.net
オンラインに関する知識が全くない状態です
photonで何か作ってみようかと思っているのですが、unity5.1でオンラインゲーム作る機能って変わったんですかね?
まだunity5.0で、アップデートして作った方がいいのかどうかわからないです。5.0で作ってもおkですか?

197:名前は開発中のものです。
15/07/01 19:06:09.42 KB4J0h9p.net
文献は4のが多いけど結局5にするんだったらまっさらな状態で5覚えた方が後々覚え直さなくていいし4だとこうだけど5だとこうしないといけないってのがわかるから解決力付くだろと思って5にした俺

198:名前は開発中のものです。
15/07/01 21:30:31.08 de/hrREC.net
>>196
クライアントだけ使うなら差はなかった希ガス
Plusはちょっと違いあるんだけど、スマホ用に作らないなら気にしなくていいよ

199:名前は開発中のものです。
15/07/01 23:03:15.85 +bWFEBl5.net
>>195
最終的にはSQLでウェブ経由してデータ持ってこれるのが理想だし、
jsonから配列作ってくれるクラスも拾ってあるので、、
その辺りの情報はやはりxlsに収まる形でまとめていくのがよさそうですね
リテラル表記も気になるところだけど今回は保留

200:名前は開発中のものです。
15/07/02 05:11:27.90 0FVq/sU/.net
すみません質問ですが、
キューブ状の箱に窓が開いていて、窓からは中にある球体の表面の一部が見えるのですが、
球体の大きさは箱よりはるかに大きく、なおかつ箱からハミ出ないものを作りたいのです。
球体にはテクスチャがあり、ドラッグでトラックボールのように回転させたいです。
2Dでいうところのマスクのようなことができれば実現できそうなのですが、
Unityでそういうことはできるのでしょうか?
または別の解決策などありますでしょうか?

201:名前は開発中のものです。
15/07/02 05:56:41.41 9mmQht1k.net
>>200
球を別のカメラで撮影して、その映像を立方体に貼り付ける。ってのがRenderTextureでできるよ(読解あってるかな)

202:名前は開発中のものです。
15/07/02 06:31:39.95 0FVq/sU/.net
>>201
なるほど、窓は穴ではなく映像を映す平面にして
窓を覗くカメラの位置/角度と、球体を映すカメラの位置/角度をピッタリ合わせて、騙し絵のように見せるってことですかね?
概念はわかりましたのでチャレンジしてみます、ありがとうございます!

203:名前は開発中のものです。
15/07/02 07:44:26.97 9mmQht1k.net
>>202 おお、よかった。
球体のドラッグ回転を「球体を撮るカメラの周回転」とすればいいんじゃないかな
ただ立方体の、たとえば前後左右の面が「窓」なら、4つの別カメラが要るね

204:名前は開発中のものです。
15/07/02 11:24:48.59 GsASYuwZ.net
窓付き箱の中に窓から見えてる球の一部、というか見たまんまのものを作って
回転でまわる分だけ球のUVをスクロールさせるだけいいと思うんだが

205:名前は開発中のものです。
15/07/02 12:05:17.42 9mmQht1k.net
>>204
あーこっちのほうが全然スマート…! 球が動くことはないのかー

206:名前は開発中のものです。
15/07/02 12:46:54.75 +6D1BM3E.net
>>200
自分でシェーダー書けるのであればステンシルマスクを使うのが楽だと思います。
URLリンク(docs.unity3d.com)

207:199
15/07/02 14:29:24.95 0FVq/sU/.net
>>204
オブジェクトとしてそもそも球体全体を作らないということでしょうか?
球体は地球儀のようなテクスチャで、上下左右にドラッグしてぐりぐりさせたいのですが、
球体全体を作らない場合に、継ぎ目をちゃんと合わせられるでしょうか?
>>206
なんだか難しそうですがマスクの概念でもできそうですね、勉強してみます


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