『Clickteam Fusion/Multimedia Fusion』 14
at GAMEDEV
[前50を表示]
700:名前は開発中のものです。
15/12/28 16:52:58.43 IV47COvy.net
Staem版買ったら言語から英語と仏語しか選べないんだけど・・・
もしかしてオレ、やっちまった?
701:名前は開発中のものです。
15/12/28 18:55:01.25 IV47COvy.net
>>693
スマン、自己解決した。
Steamインターフェイス上の言語選択からではなく、アプリ起動後にメニューバーの
Tool>Preference>Generalタブ>Languageメニュー
で日本語にできた。
お騒がせしますたん
702:名前は開発中のものです。
15/12/28 19:38:30.59 WRFn3Nik.net
>>694
デビューおめ!
703:名前は開発中のものです。
15/12/28 19:48:54.01 omdXgre+.net
結局のところ絵を描く才能が大切ということに気が付かされる
704:名前は開発中のものです。
15/12/28 22:49:09.21 YgTyk34P.net
エクステってPCで使えてスマホで使えないとかある?
705:名前は開発中のものです。
15/12/28 23:11:44.49 WRFn3Nik.net
もちろんあるよ
706:名前は開発中のものです。
15/12/29 04:00:11.59 Nfzz0y30.net
>>696
制作スキルさえ磨けば絵師さんに協力してもらえるようになるかもしれないぜ?
俺は偶々ファンだった絵師さんの動作部分担当の前任者が逃げ出したせいで
制作中止なりかけていたのを見たのがサークル加入のきっかけだったなw
1から作り直した方が早いと思ったんで全部作り直して完成させた
絵師さんの要求に「ノー」とは絶対言わないで実現無理な場合でも
ちゃんと説明した上で代価案もだせばそのうち信頼してもらえるようにもなるよ
707:名前は開発中のものです。
15/12/29 11:56:47.83 JXSQ0Cgx.net
steam版のスマホエクスポータって日本語対応してる・・・?
708:名前は開発中のものです。
15/12/29 12:15:04.17 oLh3nxw9.net
>>700
ver.2.5で本家本体がUnicode2バイト文字対応
説明以上
709:名前は開発中のものです。
15/12/29 12:17:33.46 idua+iLm.net
4バイト文字は?
710:名前は開発中のものです。
15/12/29 12:21:59.23 oLh3nxw9.net
>>702
blog.clickteam.jp/2014/11/iniオブジェクトでセーブデータを保存する/
711:名前は開発中のものです。
15/12/29 19:55:30.03 8tfgnDWe.net
気づいたんだけど、プログラムできなきゃこれ使えんやろ
712:名前は開発中のものです。
15/12/29 20:10:58.90 JzJvUFSU.net
>>704
んなこたぁない
プログラムだとウィンドウサイズ決定して画像をどの大きさでどの座標に表示するってのもプログラミングしなきゃなんないけどクリックやユニティだとドラッグで放り込んでサイズ入れるだけで済む
713:名前は開発中のものです。
15/12/29 20:56:06.26 Nfzz0y30.net
>>704
プログラムだともっとめんどくさい
エクステンションうまく使えば大部分を省略出来る
だけどゲームの組み立て方的な基礎知識は必要
オブジェクト単体で動かすのは初心者でもわりと簡単に出来るとは思う
全体を制御するのが初心者の壁なので
最初はとにかく小規模にでも完成させる事が重要
タイトル → 実際のゲーム → エンディング
セーブとかゲーム中のメニュー画面だとかは
初心者の時は切り捨てていいと思うね
714:名前は開発中のものです。
15/12/29 22:11:13.87 5kEndpja.net
ところで、解説本書くとか言ってた人たちは何処へ???
715:名前は開発中のものです。
15/12/29 22:25:47.03 lLB/owNE.net
書くとは言ってないんだ
716:名前は開発中のものです。
15/12/29 23:27:23.67 8tfgnDWe.net
なるほどなあ〜プログラムで作るよりかよっぽど楽して作れるってことだね
ところで、自分が作ったグラフィックの物理の当たり判定が変なんだけど画像から当たり判定を生成ってどうやって判別してるの?
717:名前は開発中のものです。
15/12/30 01:48:04.38 7wUyM8vH.net
解説本は書くんじゃなくて
誰か書いてくれって流れじゃなかった?
俺は無理、実戦で検証繰り返して動かせる様になったタイプだから
解説書けるような正確さはない
ここで質問に答える程度ならたまに覗くだけでいいけど
金とって解説とかどう考えても膨大になる労力を使うならゲーム作っていたい…
自分の知識と経験自体は出し惜しみする気は無いけどね
>>709
BOX2Dとか物理は使ってないのでわからないが通常は
ファイン判定あり = 透過部分を除いた判定
ファイン判定なし = 透過部分を含めた判定
718:名前は開発中のものです。
15/12/30 04:37:42.68 j24tw35F.net
むむむ、ファイン判定とやらはどこで見つかるのでしょうか
719:名前は開発中のものです。
2015/12/30(
720:) 05:09:03.11 ID:nWrgJdC5.net
721:名前は開発中のものです。
15/12/30 18:07:49.52 J7MAChiZ.net
日本語サイトじゃなくて本家のサイトそのまま日本語にしてくれねーかなあ・・・?
日本のユーザー少なすぎて見捨てられてんだろうけど
722:名前は開発中のものです。
15/12/30 22:23:48.02 nHqFLroz.net
>>713
いんやー
日本だけじゃ無いけど本家がワザワザ2バイト対応してくれる位には相手してくれてるよ
723:名前は開発中のものです。
15/12/30 22:45:09.20 j24tw35F.net
>>712ファイン判定見つかりました!結果としては当たり判定は変なままでしたが、勉強になります!ありがとうございます!
724:名前は開発中のものです。
15/12/30 23:37:39.47 J7MAChiZ.net
たしかに物理だと当たり判定変だな・・
でこぼこの地面だとキャラがぴったり合わずに浮いてしまう
物理じゃないとピッタリ合うんだが設定でどうにかできるのかな?
725:名前は開発中のものです。
15/12/30 23:51:41.20 nHqFLroz.net
>>716
アクションポイントって心当たりある?
726:名前は開発中のものです。
16/01/03 18:40:51.01 k/o36MYL.net
シューティングで敵をパスで動かしてるんですが
まったく同じ動きを左右反転させて動かすにはどうしたらいいですか?
727:名前は開発中のものです。
16/01/03 18:49:34.43 zApaLGN1.net
>>718
画面外で仮オブジェクトを動かして、全ての座標に負を掛けたパラメーターをリアルタイムコピーすれば見た目逆に
728:名前は開発中のものです。
16/01/04 02:08:23.05 tvJ+W1zb.net
よ・・・よくわからないけど高度な技っぽい・・・
729:名前は開発中のものです。
16/01/04 08:47:44.51 FeTIa5yV.net
え?
730:名前は開発中のものです。
16/01/04 10:40:11.27 yvzG0Prc.net
┃ω・`)。○(ベクター信者だからパス動作わかんない)
731:名前は開発中のものです。
16/01/04 16:34:13.10 u2QbuEB9.net
ベクター87!
732:名前は開発中のものです。
16/01/05 01:46:20.35 BybsAAZ6.net
これで反射レーザーとか誘導レーザーとか作るの可能?
733:名前は開発中のものです。
16/01/05 05:30:21.30 dkimpvbY.net
可能ですん
734:名前は開発中のものです。
16/01/05 05:51:58.98 6rw54q02.net
反射レーザーって作ったことないけど
36方向で良いならアニメーションでふつうにいけそうだね
360方向なら知らんw
735:名前は開発中のものです。
16/01/05 05:52:35.18 6rw54q02.net
誘導レーザーってなんだっけ?
736:名前は開発中のものです。
16/01/05 06:27:52.98 pzFyiBDC.net
見た目がなめらかでぐにょぐにょ曲がるレーザーはむずそう
737:名前は開発中のものです。
16/01/05 06:29:24.23 dkimpvbY.net
●を連続で描画してレーザーっぽく見せるとか
738:名前は開発中のものです。
16/01/05 07:09:14.85 6rw54q02.net
トライしてみたけど
・レーザー
左端起点にアニメーションで右に画像伸ばす感じで余裕
背景に衝突したらアニメーション停止の場合、間に背景があるか判定させる為に
高速ループ使う必要がありそうだね
・反射レーザー
基本的にはレーザー作成と同じ
障害物にぶつかったらX右端を起点に新たなレーザーを作成
その際にレーザーの方向+45あたり加算してやると良い感じ
(自動回転有効)
欠点は接合部分だけど気になるならカバーみたいに専用オブジェクト被せるとかかな?
検証ほとんどしてないから正しいやり方なのかは知らない
739:名前は開発中のものです。
16/01/05 07:13:29.33 6rw54q02.net
って書き込んでて思ったけど
透明なオブジェクトでも発射させて
発射地点XY座標とぶつかった地点のXY座標結んでやれば
高速ループ使わなくてもいけるかも?
こういう検証って楽しいけどやっぱり時間かけないと練りこめないなw
740:名前は開発中のものです。
16/01/05 10:40:57.85 W/Ta38Lo.net
一瞬半導体レーザーのpicライティングかとおもたーよ
741:名前は開発中のものです。
16/01/05 13:53:18.51 6rw54q02.net
正月最後の休み反射レーザーの試作作りにw
とりあえず2パターン作ってみた(命名は適当)
レーザーは>>730のやり方で反射部分を考えてみた
・高速ループ法
レーザーの速度に合わせて毎回背景に衝突していないか手さぐりで探す
衝突を感知したら次のレーザーを誕生させ角度を変えて繰り返し
同じ速度のレーザーでも
精密さをとるなら進みたい分高速ループを繰り返す
多少の精密さを犠牲にしてもいいならアニメーションで増える部分を増やす
検証が十分ではないので予想されるメリット&デメリット
長所:とにかく精密、やる気になれば1ドット単位で精密射撃出来る
短所:無駄に処理回数が多くなる、レーザーだけに処理持っていかれるのは考え物
・ケツ追いかけ法
透明なオブジェクトを発射させ発射したオブジェクトと同じ方向を向かせる
レーザー速度は透明オブジェクトが進んだ距離を算出して同期
検証が十分ではないので予想されるメリット&デメリット
長所:とにかく処理数が大幅に減る高速ループいらない
短所:場面によっては透明オブジェクトを見失う危険性がある
壁貫通バグが発生する危険もあるが、そこら辺は事前対策必要かも
742:名前は開発中のものです。
16/01/05 14:01:18.34 6rw54q02.net
個人的に現代PCなら高速ループ法で良いと思う
どっちかってと連撃みたいな近距離アクションばっかり作ってきたから
レーザー系は新鮮で楽しいなw
743:名前は開発中のものです。
16/01/05 17:02:28.06 /l1/NKXl.net
技術高い感じですごいなあ・・・
ぜんぜん追いつかない気がするw
744:名前は開発中のものです。
16/01/06 01:05:51.52 ODoyVxNJ.net
このスレの技術に追いついて、いつかの配信デビューを夢見て
ぼくのかんがえたさいきょうのチョコブレイクを作る作業に戻りますお・・・
745:名前は開発中のものです。
16/01/06 02:29:40.96 RSrIlaWf.net
うpろだとwikiにサンプルをアップしてくれてる方マジ感謝です
746:名前は開発中のものです。
16/01/06 04:04:38.49 RHKLugkm.net
ぐぬぬ、検証終わらんまま仕事日きちまった
>>730、>>733より効率の良い方法有るかも知れないけど
レーザーや反射レーザー作りの踏み台位にはなるハズ
自分もほぼwikiとこのスレで作れるように成長させてもらえたので感謝している
>>736 俺は今制作中のぼくのかんがえた鬼帝チョコブレイクに
新たなギミック、ビーム砲&反射ビーム加えられそうだぜ
747:名前は開発中のものです。
16/01/06 17:39:25.96 VqshFSwO.net
オイラはいつかR-TYPEのクローン作るんだ〜(^〇^)
748:名前は開発中のものです。
16/01/07 12:44:49.76 iDUTSeYA.net
画面全体の色を徐々に暗くしたり青みがからせたり(ツクールやウディタでいう画面の色調変更)したいのですが
エフェクトの扱いがよくわからずRGB係数を徐々に変更させる事で再現しようとしています
ですが RGB係数を変更 のイベントで数値の入力を1度しか指示されずRの値しか設定出来ません
GBの値はどのようにして入力するのでしょうか
ウディタ上がりの初心者で申し訳ありませんがどうぞご教授頂ければと思います
749:名前は開発中のものです。
16/01/07 15:22:15.18 1IlZHrW9.net
>>740
RGB値 = B*65536 + G*256 + R
wiki→テクニック集→数式リファレンスは必読って位、便利情報載ってる
750:名前は開発中のものです。
16/01/07 15:45:23.74 1IlZHrW9.net
仕事でcf2.5いじれなくて試してないけど
反射レーザーはエクステンションObject Resizerと
Advanced Direction Object使うと楽かもしれないね
仮に発射地点をA、1回目の反射をB、2回目以降C、D、E…
Advanced Direction ObjectでAB間の距離を算出
Object Resizerでレーザーの長さを出してやる
またAdvanced Direction Objectで角度を調整(360度可能)
BC、CD…と繰り返せば高速ループ大幅に減らせる上に精度も向上すると思う
チャージに合わせてレーザー太くしたり自由自在(多分w)
レーザーがビーって伸びていくのはABCD…とは別の変数
仮に変数名を「現在の進行距離」「進行速度」「最大飛距離」とする
毎フレーム「現在の進行距離」=「現在の進行距離」+「進行速度」で計算
Object Resizerで伸ばす距離はこれで制御出来るはず
ちなみにAB、BC、CD…ペア毎にレーザーは別オブジェクトね
1つのオブジェクトを曲げるより複数のオブジェクトで貼り付けるほうが応用が利いて良い
頭の中ではぼくのかんがえたさいきょうのはんしゃれーざーなんだけど
実際に組んで動かしてないからイメージ通りに動作してくれるかは知らないw
751:名前は開発中のものです。
16/01/07 15:48:43.24 1IlZHrW9.net
そして誘導レーザーってのも休日に試作してみたいんだけど
誘導レーザーって何ですか?
参考になるゲームあれば教えてほしい
ググったら現実世界のチート兵器みたいなのしか出てこなかった
752:名前は開発中のものです。
16/01/07 15:57:21.16 mD6hwZw+.net
誘導レーザーはホーミング レーザーで検索すると見つかりやすいかも
ベジェ曲線使ってやるのが基本らしいけど
CFで出来るのかな・・・?
753:名前は開発中のものです。
16/01/07 16:11:28.01 1IlZHrW9.net
初心者の人増えてきたみたいなんで簡単だけど重要なアドバイスを1つ
・1つのキャラ(動作)を作るのに1つのオブジェクトに縛られてはいけない
<解説>
今回の反射レーザーの場合、距離を算出するのに透明オブジェクトを使用している
発射地点をA、壁にぶつかって反射する度にBCDEF…と増えていく訳だね
Advanced Direction Objectで距離を調べるには
オブジェクトAとBの座標を入れてやるだけで良い他も同じ事の繰り返し
これを応用するとキャラの1ドット下に透明オブジェクトを同期させて
「障害物とかさなっているか」判定させれば地面か空中か判る事が出来る
同じように正面1ドット先を判定させてやれば「壁にぶつかったかどうか」
判定出来るようになる
当たり判定=透明オブジェクト ←このツールで超重要ってより必須
754:名前は開発中のものです。
16/01/07 16:12:06.51 efOxK4CR.net
wikiに誘導レーザーのサンプルあったよ
755:名前は開発中のものです。
16/01/07 16:17:03.21 1IlZHrW9.net
>>744
CF2.5でもペジェ曲線使えるから出来るだろうけど
ぱっと思いついた作り方じゃ処理数やべぇな…
絶対重くなるw
756:名前は開発中のものです。
16/01/07 16:26:01.78 1IlZHrW9.net
>>746
今見てきたらレーザーもあったね
やっぱ先人の技術力凄いわ…
CF2.5今使えないから確認してないけど
何個か以前ここで解説入れながらうpした俺のサンプルっぽいのが
こうやってまとめてくれている人がいたのか、有難い
757:名前は開発中のものです。
16/01/07 16:39:57.62 iDUTSeYA.net
>>741
ありがとうございます!
数式リファレンスにRGB係数以外にも知りたかった事がたくさん書いてありました
どこの操作で何が出来るかもまだ理解が怪しいので暫くwikiで勉強するとします
758:名前は開発中のものです。
16/01/07 20:08:00.88 1IlZHrW9.net
2D剣とか近距離攻撃のジャンプACTばっかり作ってたから
そっち系の解説なら協力出来るかなぁ
独学だから効率悪いかもしれないし、判りにくいかもしれないけど
・残像の作り方
・空中で攻撃モーション中は静止(空中浮遊?状態)
・空中で大技と共に垂直落下
・自身の周囲を回転するオプション
・ダッシュの仕方
・敵のヘイト値(攻撃に移行させる管理)
・敵の頭上にHPバーー表示(カウンターより軽い)
・攻撃回数でモーション変化
・同一エリアでカメラの制御方法
主に上記の作り方解説するよって言ったら
素材(黒塗りで構わない)協力してくださる方いますか?
ちなみにウインドウズ版CF2.5限定です(スマホ、ブラウザは経験無いので無理)
759:名前は開発中のものです。
16/01/07 20:17:50.19 x1d0Umto.net
>>750
うぇーい
ダメな素材ならいくらでもオーダーおk
760:名前は開発中のものです。
16/01/07 20:24:55.19 x1d0Umto.net
アバウト過ぎた(
・フォーマットやフレームレートやフレーム数
・サイズと色数(マッハバンド上等)
・音声フォーマット(ビットレートとか)
この辺指定して募集かけてくれればできた分張るよー
761:名前は開発中のものです。
16/01/08 00:32:14.96 GJRKXKEK.net
>>750
とりあえず私はBGMがないとテンション上がらない人なのでBGM支援をテンプレのアプロダにいれたよー
後(上)のが陽気なので先(下)のがシリアスパート用ループですにゃ
762:名前は開発中のものです。
16/01/08 00:40:12.83 Mx4hW3Rx.net
レーザーは複数の弾を一本につないでやるのが基本なのはわかるんだけど
弾と弾のつなぎ目はどうやって隠せばいい・・・?
単色の弾でやれば綺麗につながるけどそれじゃグラしょぼくて味気ないしな・・・
弾にグラデーションかけてるとレーザーというより弾が並んでるようにしか見えな
763:くなるし 綺麗に一本の棒みたいにするにはどうやってやればいいのやら・・・
764:名前は開発中のものです。
16/01/08 01:27:25.53 tgqmV2/c.net
反射角45,90で固定なら接合部分にかぶせてやればいい
765:名前は開発中のものです。
16/01/08 01:36:26.40 GJRKXKEK.net
>>754
とりあえずれーざー繋がったからアプロダ乗せたけど失敗した素材でも上げてみれば?
766:>>738
16/01/08 01:57:18.17 tgqmV2/c.net
>>752 フレームは60fps640*480でお願いします
他は自分が解説よろしくって部分だけで構いません
素材屋さんの素材に対する愛着はいつも凄いって思うんですけど
今回はただの解説だからね?
1本ゲーム作るぜ宣言じゃ無いからね?w
フレーム数は動作処理の方で合わせます
767:名前は開発中のものです。
16/01/08 02:16:49.58 3mYr7mI/.net
みんな本当乙やで・・
768:名前は開発中のものです。
16/01/08 10:22:49.79 zvP+rlnN.net
玉は、一定の位置にあってキーを押すと飛び出して他のオブジェクトに当たると一定の位置に戻る
ができない
769:名前は開発中のものです。
16/01/08 10:27:47.82 3KnZRuBl.net
盛り上がってきたね
嬉しいよ
770:名前は開発中のものです。
16/01/09 00:55:41.50 STm0wW9Z.net
やっと敵キャラでけた
モーションめんどいT T
771:名前は開発中のものです。
16/01/09 07:13:20.00 LO4ES2Di.net
Flashエクスポーターを導入している方にご協力頂きたいのですが
URLリンク(www.triplezap.com)
こちらのサイトのRandom Pool (Flash)を追加後Random Poolが入ったswfをビルドすることはできますでしょうか
どうもビルド時にエラーが出て上手く行かず・・・(イベントは無記入です)
どなたか試して頂けたら幸いです
772:名前は開発中のものです。
16/01/09 08:22:02.79 YXyJiUnC.net
エラー出るね
773:名前は開発中のものです。
16/01/09 09:22:25.06 LO4ES2Di.net
>>763
ありがとうございます
使用するのは無理みたいですね・・・
wikiにまとめられていたリストの内容をシャッフルというサンプルを
Flashでも動かしたかったのですが別の方法を考えることにします
774:名前は開発中のものです。
16/01/09 13:16:15.70 3KGa6FrN.net
>>764
プログラム的なシャッフル方法は大きく分けて2つかな?
1つは配列変数で事前に‐1等を入れておく
ランダムで選択しー1だったら1,2,3,4…と代入していく方法
もう1つはランダムに2つ選び選んだAとBを入れ替える方法
高速ループで好きなだけ繰り返して混ぜることが出来る
理屈は別ツールになるけどHSPカードシャッフル辺りで探すといいかも?
他言語より余計な部分が少ない分理解しやすいかな
775:名前は開発中のものです。
16/01/10 00:56:43.38 y0Q83q+x.net
>>757
お待たせしまして
突貫工事でジャンプアクション用の素材をmfaに突っ込んであプロだにいれますたよー
背景素材:
・多段で流れる雲1、2、3
・青空、夕暮れ、星空(任意選択)
・シームレスな流水と森(キャラに合わせた背景ブロックスクロール解説用)
ステージ素材:
・ブロック縦横各、はしご、ロープと杭、ゴール旗
・回転コイン(15f)
キャラ関連:
・プレーヤ(全て15f、鳴き声3種)
スタンバイ、歩き、走り、ジャンプ(左右、上)、攻撃(左右とビームエフェクト)、はしご、死に
・エネ夫(15f、鳴き声2種)
スタンバイ、歩き、走り、攻撃左右、ダメージ左右、死に
搭載SE:
・YOUKI(陽気)、edd(シリアス)
・ビーム
・キャラボイス
(プレーヤ)よるな、さわるな、はじけてとぶさ各1
(エネ夫)ひまぁぁ、もぇぇ、各1
※キャラのみアクションP等重心でキャラ以外は0.0
詳しい説明書は明日つくるけど慣れてれば見ればわかるように配置してあるかもしれない
776:名前は開発中のものです。
16/01/10 01:02:32.78 y0Q83q+x.net
サウンドは左はじのアクティブに突っ込んであります。。
足りないもの合ったら言ってくらはいな(ロープウェイモーションとかエネ夫のジャンプとか?)
フレームごとコピーして解説を別けるとかもしやすいように複数の空を準備万端です。
777:名前は開発中のものです。
16/01/10 01:07:44.94 y0Q83q+x.net
一応誰でも読めるようにcf2.5英語無料版で組んだので読み込みは問題ないはず・・
778:名前は開発中のものです。
16/01/10 05:45:39.83 EvVPEyMr.net
y0Q83q+xさん有難うございます
自分の作業の方も即出来るぜって訳じゃないので予定を
・最終的にどうなるのかって感じの動作だがゲームバランスは考慮しない
出来るだけ1行毎にコメント付ける様にします
・あとは流れ見て部分的な解説
ほぼ独学で作り続けてきたので「効率的かどうかわからない」って部分はお許しを
むしろ俺だったらもっと効率良く組むぜって部分ある方もよろしくお願いします
連休中に進められるところまで進めてみます
779:名前は開発中のものです。
16/01/10 05:51:47.19 EvVPEyMr.net
書き忘れ
ビームと反射ビームは最近覚えたてなんで
全体的な流れに入れるにしても後入れにしますね
780:名前は開発中のものです。
16/01/10 14:30:10.01 nVnupheA.net
>>770
えええ
じゃぁ破壊可能ブロックと反射ブロックとプレーヤの斜め上下砲撃モーションも居るのかな・・
あとお詫び、15fじゃなくて30fで作ってたっぽいのでコインだけ差し替え予定
781:名前は開発中のものです。
16/01/10 16:17:56.91 EvVPEyMr.net
>>771
いや、反射レーザー解説はSTG製作者の方に任せるw
782:名前は開発中のものです。
16/01/10 16:25:17.68 EvVPEyMr.net
要望受付
ダッシュの動作は→→みたいなコマンドでいいかな?
ダッシュの動作どれがいいですか?
A.一定距離だけ進む感じ(ステップ移動?、ドラキュラ風)
B.押している間はダッシュ
C.両方作れ
783:名前は開発中のものです。
16/01/10 17:23:02.35 yjX1jbHn.net
>>773
ジャンプアクションに基本需要はbダッシュ(押されている間)で良いんじゃないかなと思うけども
A押しながら、B押すって出来そうでパッと出来ない系な気がするし
784:名前は開発中のものです。
16/01/10 18:23:07.98 sp3GLxnt.net
うへーい
仮コントローラつけてテストしてみたけど
1)クロップしない方がよかったかなぁ
2)ジャンプは足を両方曲げた方が着地とかでスマートかなぁ
あと他に欲しいオブジェクトとかその辺の修正依頼よろー
785:名前は開発中のものです。
16/01/10 21:23:24.20 YLYggZNu.net
昔はダッシュを前入れ二回とか押しっぱなしで出来るようにしてたけど
終始走りっぱなしが多いから結局無くして他の役割にボタン当てることになった
786:名前は開発中のものです。
16/01/10 21:27:05.72 iRCiGTAx.net
>>776
そうなると絵的には最初の2歩と離した後に慣性で2歩あるきモーションだと収まり良いかも
787:名前は開発中のものです。
16/01/10 22:19:27.52 0lh0YQ+Z.net
コンボイの謎みたいにスリップモーションがあってもよいぞ
788:名前は開発中のものです。
16/01/10 22:23:24.03 Woc2wG0d.net
際限ないな
まぁご本人が受け付けてくれてるんだからいいのかな
ロープアクションみたいなのお願い
ロープがぶら下がってて飛び付くやつ
揺らし方次第で着地点が伸びたりできるような
789:名前は開発中のものです。
16/01/10 22:34:59.79 iRCiGTAx.net
>>778
>>779
素材も必要なのかどうかー
多分真っ直ぐな持ち手付きロープは必要として、スリップはちょっとようつべ見てくる
790:名前は開発中のものです。
16/01/10 23:13:03.18 Woc2wG0d.net
素材は必要ないです
よろしくお願いします
791:名前は開発中のものです。
16/01/10 23:21:41.29 EvVPEyMr.net
すまん、いったん要望受付中止にさせとくれ
作るの自体は楽しいから構わないんだけど
作業量増える=解説遅れるだからパンクしちまう
ロープアクションは1から考えなきゃないな
とりあえず後回しにさせとくれ…w
792:名前は開発中のものです。
16/01/10 23:24:52.37 iRCiGTAx.net
>>781
了解でー
>>778
見てきたけど慣性で滑るだけだったからブレーキのグラとか要らなそう
余談だけどジャンプにのポーズが同じだったw
793:名前は開発中のものです。
16/01/10 23:26:55.45 iRCiGTAx.net
>>782
素材に修正要るとこのチェック願いますー!
794:名前は開発中のものです。
16/01/10 23:34:30.74 EvVPEyMr.net
ロープアクションはビームの時のテクニックに
Platform Swing objectあたり追加すればスムーズにいくのかな?
天井から横壁に当たった時の処理も考えなきゃないか…やっぱ即答は無理だね
現時点で動作自体はほぼ組み終わり
国語力不足のせいで他人に説明する文章の方で苦戦している
795:名前は開発中のものです。
16/01/10 23:42:44.64 EvVPEyMr.net
>>784
俺自身も素材に合わせる感じで組み立ててしまったから
機能追加きり無いし複雑になるから
第1回、第2回…って風にしていった方がい良いかもしれない
年末にあった要望の解説書の作業は膨大すぎて実現させるの不可能だろうけど
この方法ならジャンル偏ってしまうけど初心者の方も
何をしていいのかわからないから抜け出す足掛けにはなって欲しい
796:名前は開発中のものです。
16/01/10 23:43:24.87 iRCiGTAx.net
>>785
にゃんと!
じゃぁ素材の説明書はなくて良いかー
797:名前は開発中のものです。
16/01/10 23:45:39.11 Woc2wG0d.net
>>785
ロープ後回し了解です
説明なしで作って、利用した人から質問されたらその回答を付け足していけば?
どうせ「その説明必要?」「こっちの説明はないの?」ってなると思うし
798:名前は開発中のものです。
16/01/10 23:46:39.00 Woc2wG0d.net
ごめんIDでコメント確認してなかったから間違えた
>>787
ロープ後回し了解ですー
799:名前は開発中のものです。
16/01/10 23:55:02.26 iRCiGTAx.net
>>789
いや、元のであってると思ー
775は半端な素材投げた残念なほうですぜー(動作の師匠は773でおk)
800:>>770
16/01/11 02:44:36.93 hz0zfXzF.net
今夜中にはうp間に合いそうにないので途中経過だけ
プレイヤー側
・通常移動
・ダッシュ(ボタン式)
・空中で連続ジャンプ(変数制御採用したので2段だろうが100段だろうが自由に)
・攻撃中は重力変化(変数制御なので重くしようが、軽くしようがご自由に)
・ビーム(今回は敷居を下げる為に敵、壁共に貫通)
敵の処理
・基本は直進、マリオで言うクリボー的なやつ
・壁に反応して反転(変数制御で無効化可能)
・1歩先の穴を感知して反転(変数制御で無効化可能)
・複数の敵
(難易度的に当初は単体で出そうと思いましたが、敵が1体ってねーよな思ったので採用
処理的にも高速ループが出てくるので実質入門者のボス的存在にw)
採用見送った要素
・敵が自機の位置を感知
・敵が梯子の上り下り
(上記2つは複雑になり基本中の基本である左右移動を覚えてからじゃないと
中身を見てもどこでどうなっているのか?部分が意味不明になる為)
・キーコンフィグ
・iniファイルとの連携(セーブ、ロード)
・ライフ制(ダメージ処理は全体の制御としてみると入門者には敷居が高い為)
801:名前は開発中のものです。
16/01/11 02:51:19.71 rJa1ZzIT.net
こっそりアプロダに素材の初心者向け説明をPDFであげといたのです
見てもさっぱりワカランてことなら多少は素材の意味や、
プログラムで何故そう指定しなければならなかったのか、などが
判ったり、却って混乱したりするでしょう!
見れば判る人にはなんとも無い適当なリストっぽいものですにゃ
802:>>770
16/01/11 02:56:56.98 hz0zfXzF.net
いったん寝るw
起きてからもう少しテストプレイと簡略化作業を繰り返したい
803:名前は開発中のものです。
16/01/11 03:04:44.11 hz0zfXzF.net
書き忘れてた
・プレイヤー側には梯子の上り下り機能あるよ
20時間位やってたから自分でも何言ってんのかわかんなくなってきたw
上記に書いている事と違う要素なってんじゃん的になっても許してね
804:名前は開発中のものです。
16/01/11 03:35:38.12 zItL3KHv.net
>>794
乙でー
805:名前は開発中のものです。
16/01/11 14:26:53.92 W/hCOvSB.net
見下ろしアクションゲーム作ってる初心者です
歩きで移動までは出来ましたが、
ボタンを押して各アクションをさせるという動作がわかりません
イベントエディタ設定していくのでしょうか?
ざっくりとした流れ(必要手順))みたいなものを教えていただけると助かります
806:名前は開発中のものです。
16/01/11 15:20:05.55 9jTuoVZW.net
>>796
>>794のでもその点は一緒だと思うけども基本的には
1)xボタンを押したとき条件で
2)アニメーション変更と当たり判定
3)敵と自機のHP・MP変数増減
4)サウンド再生
5)自機周囲、敵披ダメエフェクトを各キャラの0.0はら速度ゼロで発射
6)条件をリセット
みたいな流れだけども判定のコツとかは知らんにゃー
その辺は>>794師匠の解説待ったり他の匠にプロジェクト投げて訊いてみたりしないと千差万別のコツや仕様があると思
807:名前は開発中のものです。
16/01/11 18:15:09.30 W/hCOvSB.net
URLリンク(ux.getuploader.com)
ボタンを押しても何も反応がされません
> 785
素材いただけるようなので、ちょっと待ってみます 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
808:名前は開発中のものです。
16/01/12 00:20:29.56 Hps1YkCf.net
>>794
お疲れちゃんにゲームオーバー用のBGM上げといたよ!
809:>>770
16/01/12 00:49:21.71 bfGAh6Bb.net
>>799
Thx
自機と梯子の中央X座標の絶対値から梯子判定を作る為に
梯子のホットスポット中央に代えさせてもらいました
22:00あたりから主に検証作業してたけど時間の流れ怖いw
810:名前は開発中のものです。
16/01/12 01:25:38.54 Hps1YkCf.net
>>スポット変更
それこそ初心者に嬉しいtipsな気がする!
上のほうで地面判定で迷ってる子羊見たし
811:>>770
16/01/12 03:10:25.62 bfGAh6Bb.net
動作自体よりも検証とコメント作業色々と間に合わなかったごめん
とりあえず間に合った部分だけうpします
・移動
・ダッシュ
・ビーム攻撃
・連続ジャンプ
変数格納場所はグローバル変数とPL1のみ
変数名かコメント欄に使用方法記入してあります
平日ペース落ちるので今度の日曜当たり目標に検証作業終わった部分再うpします
812:名前は開発中のものです。
16/01/12 06:16:29.86 4X84Rvbv.net
これどーやってアニメをループすんの?
813:>>770
16/01/12 06:30:41.59 bfGAh6Bb.net
BGMとSE入れとくの忘れてた
アニメーション処理と攻撃処理の部分あたりに突っ込んでくれれば問題無いはず
SE鳴らすとき一瞬動作止まる現象発生する場合
初期設定ってグループに新規命令として各SE音量0で鳴らすと改善するハズです
操作ボタン変えたい場合
基本的にキー入力判定グループの該当カ所を変更すれば全てOK
追加したい場合は or でOK
初期設定ではジャンプ回数3回ですが変えたい場合
オブジェクト<PL1>の変数、ジャンプ最大回数を変えればOK
ダッシュ速度や通常速度もそこから変更出来ます
攻撃モーション中の重力も上記と同じ
ビーム発射処理は
プレイヤー動作処理→攻撃処理の部分(制御変数:main=3)
ビーム発射、重力変更、重力変更解除部分での条件
アニメーションフレームの部分を変更すればOKです
ビーム発射はビーム発射で指定したアニメーションフレームの
アクションスポットを基準に判断されます、<PL1>のアニメ<PL_AT>参照
下から抜けれる壁は挟まる現象回避の説明が間に合わなかったので作動しません
↓は常に実行される処理に関わる部分です
ビームは発射から30フレームで強制破壊されます
カメラは自機X座標を中心に動きます
814:名前は開発中のものです。
16/01/12 06:32:46.13 bfGAh6Bb.net
>>803
オブジェクトダブルクリックでアニメーション設定出来るから
方向オプションタブからループをチェック
815:名前は開発中のものです。
16/01/12 07:05:07.27 4X84Rvbv.net
そんなもん見逃していたのか、ありがとう確認してみる。
にしてもウディタスレとちがってこのスレは民度高いな。俺は回答率100パーセントなんだけど
816:名前は開発中のものです。
16/01/12 07:23:38.21 aY1CgECj.net
このスレは質問に対して100%丁寧に回答があるよ
民度高いから
817:名前は開発中のものです。
16/01/12 07:46:54.68 a2Wrya1U.net
まだ始めて2週間の初心者ですが、質問させて下さい。
viewportというエクステンションを使ったプログラムを実行すると、下のように画面が真っ黒になってしまいます。
URLリンク(ux.getuploader.com)
ネット上のサンプルプログラムにviewportを追加すると、黒くなったりしないのですが、
自分で作成したプログラムでviewportを使うと黒くなってしまいます。
何が問題なのでしょうか。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)
818:名前は開発中のものです。
16/01/12 08:22:49.23 Hps1YkCf.net
>>804
取り合えず部分乙でーーSEは普段版権素材メインだから入れられなかったので足りてなくてごめんだよー
819:796
16/01/12 08:25:26.54 a2Wrya1U.net
追記:
たとえば、モグラの横スクロールジャンプアクションのサンプルプログラムにviewportを加えると黒くならずにちゃんと見えるのですが、
それを勉強するために自分で書き写したプログラムにviewportを加えると黒くなってしまいます。
解決方法ご指南ください。
820:名前は開発中のものです。
16/01/12 08:46:31.86 /nDxY2t6.net
>>810
特に黒くなるという現象は起きなかったです
グラフィックカードの相性が悪いのかもしれません
各種エフェクト等使えなくなりますが
アプリケーションのグラフィックモードを標準にしてみてはどうでしょうか?
821:796
16/01/12 09:07:53.27 a2Wrya1U.net
ご回答ありがとうございます。
アプリケーションのプロパティのグラフィックモードで色数をいろいろ減らしてみましたが変化なかったです、
viewportのサンプルプログラムも問題なくちゃんと見えてるので、自分のアプリの作り方の問題なのかと思ったのですが、
うちのPCで黒く見えても環境が違うとちゃんと見えるのですね。
ますます謎です。
822:名前は開発中のものです。
16/01/12 17:45:13.29 gRBNv2qu.net
お、なんか少しスレの人増えてるねw
823:名前は開発中のものです。
16/01/12 17:48:48.33 Wg75VQbd.net
増えてるんじゃなくて話題が出るとレスが増えるだけ
824:834
16/01/12 19:27:31.52 e1QEFpiZ.net
すみません。初心者です。
例えばHPの最大値が100として
20〜30になった時にイベントを発生させたい場合は
どうしたらいいんでしょう?
HPを変数にしてイベントの発生条件を「30以下」にしてやると
当然19〜0になった時にもイベントが発生してしまいます。
出来れば攻撃を食らった時に残りのHPに応じて
こんな感じでカットインを入れたいわけです。
HP、50〜31「まだ大丈夫だ!」
HP、30〜20「やばい!やられそうだ!」
HP、19〜1「もう駄目だ!死にそうだ!」
HP、0「うぐわぁ!!」
2値を比較して最大値&最小値…とか範囲指定乱数とか
それらしいのを試してみたんですが、
どうしても上手く行きません。
どなたかご教示お願いいたします。
825:名前は開発中のものです。
16/01/12 19:54:08.12 Aa1vCfMS.net
「イベント連続時にアクションを1回のみ実行」をやれば、良いような気がした。
826:名前は開発中のものです。
16/01/12 19:54:25.37 cf2WpGDU.net
「30以下」と「19以上」を一緒に組んでも無理?
うちはそれでちゃんと動いてるよ
827:名前は開発中のものです。
16/01/12 21:00:46.70 Hps1YkCf.net
>>804
途中VERみてみたんだぜー
動作ぬるぬるですにゃー!上のほうで話題になってた「非アクティブ化スイッチ」とか
ともかくちゃんと動作させるのに親切設計!
それはそうと気になったポイントを
1)無印では「Platform」をインスコしてから開けばOK、しかし無料版だとナイヨ
2)攻撃モーションの高さは画像修正で合わせないとだめだよね?
・だとすると素材制作のほうでクロップしないようにという注意書いたほうがいい?
・攻撃時の高さって画像修正であわせたほうがいいのは当然として、処理で下げられる?
3)あと話題だったから画をビームにしたけど通常ショットの当たり判定は基本としてほしいかも・・
4)他にダメだし(修正が必要だったり、こうなってたらこうできたのにーなとこあった?
というあたりですにゃー!
828:>>770
16/01/12 21:57:14.64 i5s4RWtQ.net
>>818
1)楽する部分は徹底的に楽したい主義なんでエクステンションガンガン使う派です
なので申し訳ないけど無料版はバッサリと、ゴメンネ
2)単純にミスってた、本来はホットスポットを足元に置くのが自分流のやり方
(プレイヤー画像&緑の判定用画像両方)
なので次回あげるverでは修正済み
3)素材があれば対応するよ!
かばん振り回すモーションなんかもあったりしたら接近戦も作っちゃうよw
4)用意していただいた素材に対してって事で良いんですかね?
可能でしたらくるくる回転するモーションあると連続ジャンプ栄えるかもしれませんね
自分は素材屋さんとコンビ組まないと何も作れないので本当に有難いです
ちなみに「非アクティブ化スイッチ」説明していた中の人ですw
今回作っているサンプルでは 変数<main> の数値で制御してあるので
各種動作はいつでもバッサリ切り捨てたり、追加がしやすいように設計してあるつもりです
動作単体で見れば特別難しいことはやっていないつもりなので
動作なら作れるのに制御しきれないって方は
全体の流れを把握しやすいようにまとめてあるって所を見ていただけると良いかも?
少しでも突破口になれればって思ってサンプル用意しています
829:名前は開発中のものです。
16/01/12 21:58:50.63 i5s4RWtQ.net
あとひそかな野望としてそのうちベクター動作の万能性を実演して
ベクター信者を増殖させたいwww
830:名前は開発中のものです。
16/01/12 22:42:09.84 dKN6xZkt.net
ダメ元で言ってみるけど
セーブロードのサンプル画面や超初心者向け講座何か
BOOTHで有料で配布してくれたら嬉しい
831:名前は開発中のものです。
16/01/12 22:53:50.38 XtW6Py0Z.net
>>821
wikiで解説あるよ
832:名前は開発中のものです。
16/01/12 22:59:15.54 dKN6xZkt.net
>>822
wikiのが理解できなくてつんでるんだよ…
無償でくれくれは負担かかるし
有料配布なんかしてくれたら買う人間ここにいます
833:名前は開発中のものです。
16/01/12 23:19:1
834:9.81 ID:XtW6Py0Z.net
835:名前は開発中のものです。
16/01/12 23:34:39.96 RnDET96M.net
>>819
くるくる了解でショット(単なる横向きのイナズマ)予定で!(深夜くらいなので実質明日かにゃ)
・・と動きの感じ見たて思い付いたBGMとSEつくったー
(タイミング合えばきっと面白いに違いないにゃ)
836:名前は開発中のものです。
16/01/12 23:35:52.20 RnDET96M.net
改訂版SEはあプロだにzipで投げたーよ!
837:名前は開発中のものです。
16/01/13 00:26:11.66 3sedqQzx.net
シューティング作りたいんだが雷電みたいに標的に張り付いたままグニュグニュ曲がるレーザーとかどうやったら作れる?
838:名前は開発中のものです。
16/01/13 00:33:37.07 JjrczaiH.net
>>819
取り急ぎクルクル回るの完っ成
あプロだ投げマスター!
続いて武器だね・・
敵味方左右で行きまー(これから)
あと音の再生でよくこけるから挿入位置とかBGMとSEに差とかみたいにゃぁぁぁ
839:名前は開発中のものです。
16/01/13 04:46:34.85 8J/JBAdb.net
>>819
あぷろだに
・PL_KABAN.zip(カバン振り回すの左右)と(ショット画像)
・PL_DM.zip(プレイヤーダメージ左右)
・PL_ATP.zip(プレイヤー上条パンチ)
・PL_くるくる.zip(プレイヤージャンプ回転左右)
・思いつきSE.zip(
が上がってるのでてきせんヨロでーてか5時かよどうすんのこれwww
840:名前は開発中のものです。
16/01/13 07:37:14.83 PP8rzAQg.net
>821
「初心者が作った超初心者向けセーブ&ロードシステム」
wikiのアップローダに上げさせて頂きました。
システムは最低限ですが、くどいくらい丁寧に
解説したつもりです。
私も初心者でいろいろ詰んでいます。
本来こんなものを作れる分際ではありませんが、
あえて「わかったところまで」作りました。
どうかそのつもりでお読みください。
多分、上級者がみたら失笑するほど拙劣なシステムですが、
詰んでいる超初心者の参考にはなるかもしれません。
こちらにいらっしゃる上級者の方々にお願いします。
INIで詰んでいる初心者は多いのではないかと思います。
(私もその一人ですが)
是非、ファイルをご覧になって
改良点、間違ってる部分を指摘、改変お願いします。
このスレでは私も散々、お世話になりました。
本当に親切にしていただきましたので、
現状、恩返しなど不可能ですが、見てるだけで何もしないよりはマシと思い、
スキルもないくせに無理やり作りました。
どなたか文字列情報のセーブ&ロードの情報を追加して頂けると
非常にありがたいです。
841:名前は開発中のものです。
16/01/13 14:54:25.20 1UjjSQB3.net
>>827
kamekkusummf.blog.fc2.com/blog-category-1.html
842:名前は開発中のものです。
16/01/13 15:08:03.45 3sedqQzx.net
>>831
おお、なんかヒントになりそう
ありがてえ
843:名前は開発中のものです。
16/01/13 22:09:16.29 2Nt8io+Z.net
>>819
空中キックと上下ガードアップ(空中に敵がいないけど)
844:名前は開発中のものです。
16/01/14 04:22:31.96 ivrfAkg/.net
解説にはいらないかもだけど
「EN_ガードと攻撃更新とジャンプ.zip」をアップ
敵を強化したくなったときy
音声の長げーよとか修正依頼というかクレームあったら言ってニャーwねるます
845:名前は開発中のものです。
16/01/14 09:55:05.34 ri0GMJQf.net
素材の人なんでいつの間にか猫化してるん?(=´・ω・`=)
846:名前は開発中のものです。
16/01/14 11:31:44.28 SVupulFp.net
>>835
どっちがどっちか判りづらくて混乱してた人がいたからですにゃ!
847:名前は開発中のものです。
16/01/14 13:00:20.13 SVupulFp.net
そういえば解説と直接関係無くても単なるフリーパーツとして欲しい動き合ったら今のうちなんだぜ
対応可能なのなら適当につくるにゃー
あと誰かトリッキーなエフェクト(苦手)とか投げてくれると多分練習に彩りが加わったりするんじゃないかと
動作の師匠に確認したほうが良いけど多分キャラから速度、距離ゼロで発射するとかの想定でいいんじゃないかと思う
仕様?
キャラは128 x 96 透過png32 の30コマで作ってクロップして、両方大体身長96ピクセル位だよにゃー
848:名前は開発中のものです。
16/01/14 18:11:51.17 9HMfEoXa.net
触手!触手!触手!
849:名前は開発中のものです。
16/01/14 20:18:59.84 /B+SQ6Qm.net
>>830
ファイルが実行できないよ
でも解説は参考になりましたありがとうございます!
850:名前は開発中のものです。
16/01/14 20:43:45.54 YmaMA02a.net
>>838
それ素材じゃなくて動作仕様が先にないと無理な気がしますにゃ
851:名前は開発中のものです。
16/01/14 22:27:16.29 o6Ti9wPP4
>>810
エスパーで答えるが
BMP画像もしくはPNG画像を使用することで起きる現象では?
PNG画像使用時に黒くなるなら レジストリでPNG表示が削除されている可能性あり
※FLASHPLAYERや画像編集ソフトのアンインストール時に、PNG表示不可になる時がある
直接レジストリにPNG表示を加えるか、shockwave flashをインストールするなどして
レジストリにPNG表示を復活させる方法もあるが、まずは要検証(画像の種類、PC環境、他競合ソフト)
ということで
852:名前は開発中のものです。
16/01/14 22:32:13.16 YmaMA02a.net
>>819
ジャンプ足元と攻撃ガードエフェクト兼用みたいなのとショットの弾と着弾に使えそうなセットを取り合えず用でアップ(
だからエフェクトは苦手なんですにゃぁ(TT
853:名前は開発中のものです。
16/01/14 23:11:43.35 xqqdBJX4.net
今年ニューver発売らしいけど今現行ver買うのはやめといた方がいいだろうか?
854:名前は開発中のものです。
16/01/15 02:32:25.08 5Ee/0EzT.net
>>838
待望の触手セットを敵キャラ仕様でUPにゃ!はやくねるにゃ!
855:名前は開発中のものです。
16/01/15 03:28:57.19 zA5JS39i.net
>>843
どこの情報?
856:>>770
16/01/15 09:20:38.77 pyuS63q2.net
動作の中の人です、2日くらいこっちの作業スケジュール確保したんで頑張るよ
ある程度動作が動き出すと
テンション上がる→要望増える→素材屋さんはりきる→新仕様が増える→動作担当震える
↑の現象は複数で作ると必ず起きるので将来的にコンビでやりたい方は
スレの流れも参考になるかもw
作品としては良い流れなので動作担当に拒否権はないってのと
自分がグループ化で動作切り分けるようになったか言葉で説明するより分かりやすいと思いますw
857:名前は開発中のものです。
16/01/15 14:03:58.62 oMzLz3yB.net
>>846
乙ですにゃー!
そういえば動作要素にポーズ機能(雲だけ動き続ける)とかが有るとイベント挿入時なんかに応用出来るかもにゃー
応用例:
作例はキー押してポーズだけど座標や接触フラグオンで自動ポーズ後台詞表示、台詞終わりでフラグ解除みたいに
858:名前は開発中のものです。
16/01/15 14:05:04.01 aQrBBZSa.net
久しぶりに来てみたら、
盛り上がっているのでささやかに援護射撃。
なんとなく使えそうなエフェクト素材をWikiに
アップします。
爆炎や火事なんかに使える煙エフェクトです。
おまけで攻殻機動隊を見ながら作った跳弾エフェクトと
使用例の未完成糞ゲーを同梱します。
>>846
私の相棒はいなくなってしまいました。
現在、途方に暮れてます(泣)
859:名前は開発中のものです。
16/01/15 14:28:39.52 oMzLz3yB.net
>>848
取り合えず撃沈しましたにゃー!(遊んでるだけ)
よーソロにゃー!
860:>>770
16/01/15 18:36:25.17 yIfOcSrOz
<作業状況報告>
・梯子処理
梯子の処理検証重ねる前は単純に考えていたけど(Y座標動かせばいいや程度)
”他人にわかる様に”する為にはブロックと梯子を”被せた時”
めり込み回避処理も”同時に”行うからわかり難さがやばいぞ…
最悪説明書的なのセットする必要がありそうかも?
もうちょっと簡略化出来ないか検討するのでとりあえず保留
・ゲームパッド対応(実装ほぼ終わり)
新型コントローラー買ってきたテンションで対応させました
おかげでキー処理がやや複雑化しましたが前回のverと比べてみてね
・ビーム、ミサイル、かばん攻撃
対応を切り替え式かボタン割り振りか迷いましたが
簡略第1を目的として1ボタン1アクションに
・ジャンプ最大回数でくるくる回転
処理的には難しいことをしていないのでわかり易いはず
・プレイヤーのライフは1
ダメージ処理はもう少し開発verが上がってから
将来的にはver1〜 から理解できればステップアップ出来るようにしたいので
今回は即ミスとなります
↓絶賛作業中↓
・敵関係
とりあえず今夜にはver2うpしたいけど作業進行次第
861:>>770
16/01/15 19:18:32.40 VUVccjqp.net
<作業状況報告>
・梯子処理
梯子の処理検証重ねる前は単純に考えていたけど(Y座標動かせばいいや程度)
”他人にわかる様に”する為にはブロックと梯子を”被せた時”
めり込み回避処理も”同時に”行うからわかり難さがやばいぞ…
最悪説明書的なのセットする必要がありそうかも?
もうちょっと簡略化出来ないか検討するのでとりあえず保留
・ゲームパッド対応(実装ほぼ終わり)
新型コントローラー買ってきたテンションで対応させました
おかげでキー処理がやや複雑化しましたが前回のverと比べてみてね
・ビーム、ミサイル、かばん攻撃
対応を切り替え式かボタン割り振りか迷いましたが
簡略第1を目的として1ボタン1アクションに
862:>>770
16/01/15 19:21:41.86 VUVccjqp.net
途中送信しちまった
敵は今verでは1撃
ライフ制でダメージモーションはver3あたり目安に
ver1〜から処理も徐々にステップアップさせていきたい
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380日前に更新/263 KB
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