『Clickteam Fusion/M ..
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153:名前は開発中のものです。
15/07/07 18:08:26.62 5IgQM/KV.net
>>149
ありがとうございます。エクステンションはいじったことがないのですが、
Joystick 2 objectというやつを使えるようになれば良いのでしょうか。
>>150
ありがとうございます。たしかに怪しくなりそうですね。
タイトル画面でキーボードかジョイスティックかを選択させるべきかなと思いましたが、
プレイするたびにそれをするのも面倒かなと思いまして。

154:名前は開発中のものです。
15/07/07 19:05:17.26 gJi+yTmi.net
まさにジョイスティック周りの
同じ質問を公式の質問箱に投げたけど
掲示板が壊れたとかで総スルーされた

155:名前は開発中のものです。
15/07/07 19:48:10.88 2IiDq0rG.net
>>151
タイトルじゃなくて、いつでも選択できるようにすればいいと思うよ
もしくは、「J」キーを押したらジョイスティック、「K」キーを押したらキーボードみたいにショートカットを用意しておくか
それなら全然わずらわしくない

156:名前は開発中のものです。
15/07/07 21:48:02.13 5IgQM/KV.net
>>153
ありがとうございます。参考にします。

157:名前は開発中のものです。
15/07/13 01:54:03.30 Wb4nGgM+.net
課金システムってエクステンションとかでありますか?

158:名前は開発中のものです。
15/07/13 11:56:46.79 Kr8mok0O.net
グラフィックは皆さんどのように作っていますか?
ペイントソフトで作ってから読み込ませるか、cf2.5内の
エディタで作るかどちらがやりやすいでしょう

159:名前は開発中のものです。
15/07/13 12:14:03.28 jHJhbodK.net
外部のグラフィックソフトでコマを一括で吐き出してcf2.5に取り込みかな
俺はドット絵じゃないからだけど、ドット絵だとしてもレイヤーつかくなるから
やっぱり外部ソフト使いたい

160:名前は開発中のものです。
15/07/13 12:33:34.36 0qjebTnN.net
EDGE2をもう何年も使ってるよ

161:名前は開発中のものです。
15/07/13 12:55:13.47 unVQqcuh.net
付属のは最低限の機能はあるけどレイヤーはないからなぁ
編集も1コマごとになるから効率悪いし

162:名前は開発中のものです。
15/07/13 23:41:30.75 /NPXrSs0.net
medbang っていう漫画描くアプリがフリーでいい感じやで。
edge2は課金しないとpng出力しか出来なかった気がする。
所で、俺の質問なんですが、
「物理 はしごとジャンプ」で左右に移動する時、グラフィックが右移動なら右、左移動なら左に変わってしまうの切れませんか?
右向きながら左に移動させたいのです。
別に向きの制御いれてるんですが、
物理オブジェクトのデフォルト処理の方が勝ってしまっている気がします。

163:158
15/07/14 00:15:14.19 ASrd5FGS.net
済みません、、、条件分岐が誤っておりました、、、

164:名前は開発中のものです。
15/07/14 02:06:45.90 CQ5SaC1m.net
アニメーションさせる画像ってサイズとか枚数の上限ありますか?

165:名前は開発中のものです。
15/07/14 12:36:11.53 sCM8d4gR.net
URLリンク(wikiwiki.jp)
Wikiにはいろんな要素が合わさって一概には言えないってあるね

166:名前は開発中のものです。
15/07/15 03:19:56.12 ZEoraFu6.net
>>163
ありがとうございます

167:名前は開発中のものです。
15/07/15 13:58:47.03 UXyvQuHv.net
物理オブジェクトを力積で加速して最高速度を一定にしたいのですが、なにか良い方法は有りますでしょうか。
「速度がxまで」と言う条件だと下向きに動いている時、重力で更に加速して最高速度を超える可能性があり、上手く制御できていません。
物理ージャンプとはしごと同じ動作を自前で組み込みたいだけなんですが、苦戦して居ます。

168:名前は開発中のものです。
15/07/15 15:53:19.46 MKPvZLgZ.net
速度>30の時、速度=30に変更じゃだめなの?

169:名前は開発中のものです。
15/07/16 00:31:24.02 IDCxvQ/t.net
>>166
なんでこんなに簡単な条件を見落としていたのか疑問です、、、。
おかげさまで一歩前進しました!
新しい課題が出てきましたが、
恐らく頭のひねりが足りないだけなので、
もう10ひねりぐらいしてもクリア出来なかったら質問させていただきます。
ありがとうございました。

170:名前は開発中のものです。
15/07/17 16:10:42.81 1Yeih/0+.net
テキスト機能でわからないことがあります。
パラグラフに一行ずつテキストを入れて、「パラグラフ5のときに条件を発動」なんて制御をしているのですが非常に面倒です。
このやりかたを以前教わったのですが、このほかにはないのでしょうか?
例えばテキストを順に流して、何行目で○○が発動などという管理がしたいのです。

171:名前は開発中のものです。
15/07/17 16:26:04.55 DMT3EmaV.net
リストオブジェクト使って、テキストファイルで管理すればいいよ

172:名前は開発中のものです。
15/07/23 12:55:56.88 oF0NhVde.net
STEAMにある
このツールを使って作られたゲームって
どんなのがあるの?

173:名前は開発中のものです。
15/07/23 13:44:33.18 7HNGGpt/.net
>>170
URLリンク(www.clickteam.jp)

174:名前は開発中のものです。
15/07/24 21:42:25.49 m32k5BZQ.net
Freddy4が発売されたけどあれもそうかな?

175:名前は開発中のものです。
15/07/27 12:39:43.85 9I2yiLDK.net
2DのゲームだとUnityとどっちが作りやすいんだろう

176:名前は開発中のものです。
15/07/27 13:13:14.87 owiXqBkP.net
Unity

177:名前は開発中のものです。
15/07/27 13:32:49.93 73PjWSgR.net
>>173
そりゃ作り手の技術力と、作りたいものの規模によるよ
Cなりjavaなりある程度習得してて、規模の大きなものをじっくり作りたいと思えばUnityだろうし、
プログラミングとかそこまで精通してないけど、とりあえず作ってみたい的な感覚なら、cf2.5はオススメ

178:名前は開発中のものです。
15/07/27 14:23:08.42 ULGWUMXGL
これは言語とツクールの間みたいなツールだろ
「帯に短し襷に長し」がまさにピタッとはまる中途半端なツール

ただ日本人的感覚だと結構そういった中途半端な中でも試行錯誤すれば
違った使い方が出来るモノ自体は好まれるんだろうが

イマイチ使う人少ないよな、まあ昔ほどゲームを作るって熱が無くなった
作る必要なく無料でゲームが溢れてるしな

179:名前は開発中のものです。
15/07/27 16:33:10.66 lKxYDVSf.net
そう言うのは宗教論争になるから、実際に使ってみて自分の肌に合ったものを使えとしか言えないね
機能的な優劣があったりもするけどさ

180:名前は開発中のものです。
15/07/27 18:20:50.38 73PjWSgR.net
まあ確かに両方試してみるのが一番だよね
ゲーム作りたい人って、ツール触ること自体が楽しいものだと思うし
それが苦痛に感じたり、時間の無駄に思える人は、ゲーム作りに向いてないような気がする

181:名前は開発中のものです。
15/07/27 19:14:12.52 lvJE34tQ.net
公式サイトのチョートリアルの親子オブジェクトの項目でカウンターが動作しません。
URLリンク(www.clickteam.jp)
5回くらいやり直しているのですが上手くいきません。
見ていただけないでしょうか。よろしくお願いします。
URLリンク(ux.getuploader.com) 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


182:名前は開発中のものです。
15/07/27 19:17:29.71 lvJE34tQ.net
すいません。176ですが キーボードのスペースで兵士のキャラがランダムで出てきて
兵士を左クリックするとヘルスカウンターが減っていくはずなのですが
上手くいきませんでした。

183:名前は開発中のものです。
15/07/27 20:44:44.54 ItQAF8iZ.net
カウンターの最小値を0、最大値を100

184:名前は開発中のものです。
15/07/28 10:26:52.24 3R7b93iN.net
>>181
ありがとうございます!!! 無事動きました。
HPのチュートリアルは画像が一点抜けているようでした。助かりました。

185:名前は開発中のものです。
15/07/30 00:00:17.86 SnQuta36.net
Windows10でも動作するのかな?

186:名前は開発中のものです。
15/07/30 09:57:08.50 3qew7MMt.net
ググって一番上に出るとこでexeビルドが動くのは確認済みって開発者が言ってるな

187:名前は開発中のものです。
15/07/30 11:34:22.02 fSYq3eb4.net
ここのスレでWindows10アプデした人いる?
アプデ後まともに動いてるか知りたいんだが

188:名前は開発中のものです。
15/07/30 20:04:56.64 B4O5J8Bp.net
過去にXPと7でどちらも普通に動くけど、
例えばiniオブジェクトの場合ファイルパスの解釈の違いで
挙動が異なるみたいな症状を何処かで見た気がする

189:名前は開発中のものです。
15/07/30 22:58:23.15 SnQuta36.net
MacBook Proに入れたParallels上のWin7で使ってるんだけど
とりあえずWindows10突っ込んで人柱やってみるかね。

190:名前は開発中のものです。
15/08/01 02:19:36.67 GYQWzlv5.net
買ったばかりなのですが、
これって2面を作るときは、1面のフレームのイベントとかを全部2面のフレームのイベントエディタにコピペするんですか?
プレイヤーの動作とか、1面と同じ敵とかも全部コピペするってこと?

191:名前は開発中のものです。
15/08/01 05:22:18.42 b78rlSF3.net
自分の場合は
キャラとかのオブジェクトに
イベントを書いてグローバル化させてるかなぁ
1.キャラ絵
2.キャラ当たり判定 ←これにイベントを書く
3.キャラエフェクト
4.PMO
PMO以外はグローバル化させて
セットで他フレームにコピー

192:名前は開発中のものです。
15/08/01 10:01:49.16 +U7cLU4c.net
オブジェクトイベントに全部イベント書くと他オブジェクトの変数とかわかりにくくて作りにくくないか?
たしかオブジェクトイベントだと変数名がちゃんと表示されるのはその編集中のオブジェクトのみで、
他のオブジェクトをイジェクトしてイベント組もうとすると変数A、変数B、変数C〜、としか
表示されなかった気がするんだけど

193:名前は開発中のものです。
15/08/01 10:09:26.69 b78rlSF3.net
最近のアプデで改善されてた気がする
オブジェクト間の変数名

194:名前は開発中のものです。
15/08/01 11:28:23.05 OJSte7FI.net
マジテスカー

195:名前は開発中のものです。
15/08/01 12:12:05.31 gWf+jY4d.net
グロちゃんさん。動画公開をどうか再開してください。土下座します。

196:名前は開発中のものです。
15/08/01 12:32:49.30 9bbPZUpM.net
>>189
俺もそんな感じで作ってるわ
ただプレイヤーの被ダメージ処理は敵の攻撃判定と比較して書いてるんだけど
敵攻撃判定のグラが色付き正方形の似たようなのばっかりなんで見難くなって切り分けたい
他にも切り分けたい部分が出てこないとも限らないし最初から無限に書けるグローバルイベントに
イベントグループで分けて書いたほうがいいのかなとも思ったり・・・

197:名前は開発中のものです。
15/08/01 14:38:32.55 GYQWzlv5.net
>>189,187、191
同じ処理を各フレームに書くのは、後になって仕様を変えたくなったときに大変かと思ったんです
参考にしながら色々やってみます
ありがとうございました

198:名前は開発中のものです。
15/08/01 16:11:35.18 6LLULicO.net
オブジェクトグループってオブジェクトイベントでまだ使えない?

199:名前は開発中のものです。
15/08/01 16:19:35.81 vdGyMspz.net
使えない

200:名前は開発中のものです。
15/08/02 20:56:25.41 MCbQLGkW.net
てす

201:名前は開発中のものです。
15/08/03 13:43:50.22 AW6IcHfY.net
やっぱり大量のデータを管理するようなものは
dev版のエクステンションがないと厳しい?

202:名前は開発中のものです。
15/08/03 14:13:50.79 S46tbSOp.net
え、dev版じゃないと使えないエクステとかあんの?

203:名前は開発中のものです。
15/08/04 10:47:31.81 q+6b1M+k.net
上にでているデータグリッドとかリスト表示とか
スタンダード版じゃできない

204:名前は開発中のものです。
15/08/04 11:09:38.56 KcLdHUYE.net
自分はデータグリッドだけの為にdev版にしたな
ACTだからそこまで大量のデータってわけじゃないけど
やっぱり一覧表で確認しながら調整出来るのは良い
上のほうに話題あったはず

205:名前は開発中のものです。
15/08/04 22:45:24.05 Cm3Gxe3H.net
Devのそれらはソート機能がそれにしか実装されてないから重宝してるだけで
大量のデータを扱うという点だけに着目するならエクステンションで十分賄えるよ

206:名前は開発中のものです。
15/08/05 07:29:17.94 y6Jl0PVA.net
ちなみにどんなエクステンションを使っていますか?

207:名前は開発中のものです。
15/08/06 00:51:31.39 PkPVpERh.net
クリックするとクリックした座標にオブジェクトが寄ってくる処理は
どのように組めばいいでしょうか?

208:名前は開発中のものです。
15/08/06 09:25:42.88 oqXRipJ6.net
グロちゃんの動画にそんなんなかったっけ?

209:名前は開発中のものです。
15/08/06 12:20:16.69 Q8k4vhqKn
>>205
色々やり方あるけど単純な方法としては

・クリックした座標に目標用のオブジェクトと生成(表示はしない)
・寄って行きたいオブジェクトはその目標の方向を見る(バウンス動作辺り)
 ・寄る必要が無くなった場合=目標オブジェクトを破壊
   その後寄っているオブジェクト動作停止(速度0)
 ・他の座標に変えたい場合 =目標オブジェクトを移動

210:名前は開発中のものです。
15/08/06 20:28:22.08 8zyjX8Xl.net
グロテスク氏の動画消えてしまったので…すみません

211:名前は開発中のものです。
15/08/07 00:59:26.73 aB4qviCq.net
ベクター動作と動作コントローラーで出来るよ
>>139でも参考にしたら?

212:名前は開発中のものです。
15/08/07 07:00:34.97 TKWw4fXr.net
>>205
クリック位置に目標オブジェクト作成
キャラと目標の座標が一致するまでキャラの座標減少or増加
もしくはエクステ使う

213:名前は開発中のものです。
15/08/09 19:42:32.21 IL+Vv6xq.net
グローバルイベントだとオブジェクトフォルダ作っても消えてしまう・・・
オブジェクト多くて見難いのに困ったな

214:名前は開発中のものです。
15/08/10 01:48:15.80 sRmxrbzzv
高速ループとForeachを使って通し番号割り振ったんだけど

オブジェクトA(通し番号1番)を
オブジェクトB(通し番号1番)の座標まで移動する、みたいなことがうまくできない

番号を割り振った各オブジェクトの変数にそれぞれのXY座標の数値を設定するところまでは成功したんだけど、肝心のその座標の数値の取り出し方が分からない。どうしたらいんだ

215:名前は開発中のものです。
15/08/10 12:59:52.18 4nJBnHpw9
複数ある同一オブジェクトの変数を指定してイベントを書くときは
「2つの一般値と比較」じゃなく
「変数の1つと比較」にしないとうまくいかないよ
違っていたらごめん

216:名前は開発中のものです。
15/08/12 22:43:13.68 s+hWAjge.net
MMF2でブロック崩しを作ってみました。
よろしかったら遊んでみてください。
URLリンク(www13.plala.or.jp)

217:名前は開発中のものです。
15/08/13 23:55:34.95 uxzOsgR38
>>213
レスサンクス


オブジェクトAの「通し番号(変数A)」=1 のとき

オブジェクトAのX座標 を 【オブジェクトB(通し番号1)のX座標】へ変更


こういうイベントを作りたいんだけど
【】内をどういう式で読み出せばいいのか分からずにいるわ…

218:名前は開発中のものです。
15/08/14 08:55:15.73 jmhZ73Qn5
>>215
見当違いなこと書いてしまってゴメン

オブジェクトAの通し番号が1のとき、X座標をオブジェクトBの通し番号1のX座標にする場合

【条件】
フレーム開始
【オブジェクトBの欄】
各オブジェクトBにつきループを開始、ループ名"検索"

【条件】
・各オブジェクトBにつき、ループ名"検索"
・通し番号:オブジェクトA = ForEachLoopIndex("オブジェクトB")
・通し番号:オブジェクトA = 1
【オブジェクトAの欄】
X座標をX("オブジェクトB")

見たいな感じでいけると思う

219:216
15/08/14 11:35:11.80 jmhZ73Qn5
訂正

最後から2行
X座標をX("オブジェクトB")に変更

220:名前は開発中のものです。
15/08/16 10:05:11.39 MrZmI7YB.net
ようやく書き込めるようになったか

221:名前は開発中のものです。
15/08/16 14:38:02.15 NL/YnTRm.net
せx

222:名前は開発中のものです。
15/08/16 15:06:43.02 Y/CE0ccua
>>216
うおー、こうやって参照するのか!
ありがとう

223:名前は開発中のものです。
15/08/18 14:10:32.00 lsoedX4T.net
BGM用のサブアプリケーションを作る方法を試しているのですが、
CF2.5からメインのプロジェクトを実行する場合は問題なく音楽が鳴るのですが、
メインをビルドして作ったexeを実行すると、なぜか音が鳴らなくなってしまいます。
サブアプリ自体は表示されているのでccnファイルは認識しているようなのですが…。
何か設定があるのでしょうか?

224:名前は開発中のものです。
15/08/22 18:38:22.06 W8n/CIuB.net
自己解決しました

225:名前は開発中のものです。
15/08/24 14:08:22.69 XPZwXvPn.net
ゲームで使ったフォントが他PCでは見れないと言われました。
小塚ゴシックPROはPCによっては入っていませんか?
また、MSゴシックなら問題ないでしょうか?

226:名前は開発中のものです。
15/08/24 15:19:06.82 m9danEPV.net
こちらには入っていませんでした。
MSゴシックなら問題ないと思います。

227:名前は開発中のものです。
15/08/24 15:46:20.30 c6RVTWt8.net
>>223
もしくは、完全フリーのフォントをFont Embed Objectで本体に組み込んでしまえばいいと思う

228:名前は開発中のものです。
15/08/30 00:17:59.55 OSpf/PmW.net
見下ろし視点のアクションを作っています。
通し番号を振った敵キャラが重なった時の表示順序(前面/背面)
の処理を作ってみたのですが、高速ループで常に表示順序を更新しているので
処理が重過ぎるのではないかと不安になってきました。
どなたかアドバイスを頂けますでしょうか?
サンプルは通し番号を振った敵キャラの変数にY座標を入れて、
Selectオブジェクトで変数の最小最大に対して最前面/背面に表示させています。
URLリンク(ux.getuploader.com) 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


229:名前は開発中のものです。
15/08/30 10:36:58.59 r2MAX1r6.net
レイヤーオブジェクト

230:名前は開発中のものです。
15/08/30 12:22:47.99 OSpf/PmW.net
>>227
アドバイスありがとうございます。
レイヤーオブジェクトを使用したら一行で同じ処理ができるようになりました。
今度は敵に付けたパーツ(影や武器など)の表示順序に挑戦しているのですが、
レイヤーオブジェクトの使い方が間違っているのか、影が手前になったりうまく行きません。
すみませんレイヤーオブジェクトを使用した事のある方、更にアドバイスを頂けませんでしょうか?
URLリンク(ux.getuploader.com) 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


231:名前は開発中のものです。
15/08/30 14:49:52.36 r2MAX1r6.net
盾のY座標を敵のY座標+3にしてるから当然手前に来る
影が手前に来るのも、手前の敵のY座標よりも奥の影のY座標の方が大きいから当然手前に来る

232:名前は開発中のものです。
15/08/30 15:50:14.01 FXW8clp1.net
>>228
・チェックボックスがチェックされている時にY座標降順で並べ替えのイベントを
各敵に剣と盾を持たせるイベントの上に持っていく。
・チェックボックスイベントに、影オブジェクトに"最背面に移動"を追加する。レイヤーオブジェクトのY座標降順で並べ替えより後ろに来るようにする。
※全部の影が最背面に移動するよ。
・敵が右方向を向いている時のイベントに盾を敵の後ろにするイベントを追加。
(レイヤーオブジェクトを右クリック、"オブジェクトピッカーで選択"の中の
"オブジェクトBの後ろに移動"を選んで、オブジェクトAを選択の画面で盾を選択、
次にオブジェクトBを選択で敵を選ぶ。)
試してみていけたので参考になれば

233:名前は開発中のものです。
15/08/30 16:55:13.49 OSpf/PmW.net
>>229
>>230
ご確認、本当にありがとうございます。
オブジェクトピッカーで選択は、各オブジェクトで選択と合わせて
使用するんですね。
基本的な座標の大小や、イベントの実行順番の大切さを改めて思い知りました。
今後の資料として完成版をアップておきました。
いつもありがとうです。

234:名前は開発中のものです。
15/08/30 17:11:39.02 5iVyU483.net
頑張ってね♪

235:名前は開発中のものです。
15/09/02 00:13:27.88 dawpKeuv.net
>>139さんもう見てないかなあ?
消滅したページに上げられてたサンプルってもう残ってないですかね?

236:名前は開発中のものです。
15/09/03 19:32:14.46 W19I0I7n.net
ぼっちだとAndroidアプリのテストは誰に頼めばいいのですか?

237:名前は開発中のものです。
15/09/04 12:33:50.08 q4gNQM4O.net
J( 'ー`)し たかし、遊び方を教えてくれるかい?

238:名前は開発中のものです。
15/09/04 20:29:21.61 +LnzuMC+.net
ぼっちだと完成してないのにGoogleplayに登録するよね?

239:名前は開発中のものです。
15/09/05 20:11:53.10 79mM6KB7.net
すみません質問です。
アニメーションを15FPSで動かすには、速度を幾つに設定すればよろしいでしょうか。
アプリのフレームレートも必要があれば合わせて教えて下さいませ。

240:名前は開発中のものです。
15/09/07 00:18:22.18 ddC5u1G/.net
>>237
アニメーション速度を上げ下げできるようにして、14番目のアニメーションフレームになったらあなたが見てわかるようにするなどはどうでしょうか?
たとえばアニメーションフレームが14番目にちょうどあたり判定などでヒットさせそのタイムを記憶ししてそれが1秒毎になっていればOKってことで(ずれはあるのかも)
それを現在の動作タイマーの基準の状態で毎回テストしていくのはどうでしょうか?

241:名前は開発中のものです。
15/09/07 02:16:39.55 ddC5u1G/.net
FPS60だとアニメ速度22〜23で、1秒間に0〜14フレーム再生するきがしました。

242:名前は開発中のものです。
15/09/07 21:43:37.98 MuZjaLMx.net
モヤモヤした物が解消されました、ありがとうございます。
幸い精密な正確さはさほど必要としてないので、教えて頂いた方法で合わせようと思います。

243:名前は開発中のものです。
15/09/08 00:59:19.89 bIzfQIqp.net
アニメーション感覚で設定してるからうろ覚えだけど
設定した数値を毎フレーム足していって
100を超えたら次のフレームに移行するんじゃなかったかな?
なので1秒間に表示したいフレーム数をFPSで割ると設定に必要な
アニメーションスピードが出せるはず…たぶん
>>239さんの例でいくと速度22でFps60として
1秒間に13.2フレーム再生している計算

244:名前は開発中のものです。
15/09/08 01:35:11.47 bIzfQIqp.net
>>233
久しぶりに見に来ましたw
2DACTのほうのやつですかね?
現在全国飛びまわっているので家に帰れないので確認も出来ないです
mfaアップローダ


245:ナ探してその当時の過去ログも参照するとかなり情報が手に入ると思いますし 後は自身で悩んでも解決できない動作はここの住人の方に聞くのが良いと思います 自分の場合、初心者時代を乗り切れたのはここの住人の方達のおかげだと今でも思っています



246:名前は開発中のものです。
15/09/08 01:52:22.97 QFJuxCJP.net
スーパーマンかな?

247:名前は開発中のものです。
15/09/08 03:03:50.34 ctseJuXP.net
>>241
ごめんなさいわからなかった。1秒間に表示したいフレームが今回15で仮に現在の動作タイマーが60として、
15割る60で0.25で、結局速度は何にすればいいということになりますか?

248:名前は開発中のものです。
15/09/08 05:39:41.35 bIzfQIqp.net
>>244
速度25でなるはず

249:名前は開発中のものです。
15/09/08 08:49:30.76 5BcGLHhI.net
>>242はわしが育てた。
すんません!嘘です!

250:名前は開発中のものです。
15/09/08 12:36:21.60 ctseJuXP.net
>>245
なるほど、ありがとう。
タイミングを計るのを作ってやってみたら、速度22と23でフレーム14まで進んだ回数1回で、実際のアニメーションフレームが0番(フレーム1)で止まる。
速度24と25だとフレーム14まで進んだ回数1回で、実際のアニメーションフレームが1番(フレーム2)で止まっていました。実行されるタイミングのずれになると思うけど
22と23っていうのは間違いだったみたいです。
一応その辺が怪しいとおもっていたので「する気がしました」とつけておいたけど、「>>237」さんに迷惑かけちゃったかもしれません。見ていただいてるといいのだけど…。

251:名前は開発中のものです。
15/09/08 17:52:13.51 AVr1GDcj.net
ID:ctseJuXPさん、迷惑だなんてとんでもございません!
続きの作業を開始することができましたので、ありがとうございます。
速度の計算はそのようになっているのですね、
動作させてみて、目測ですが多分合ってるだろうと思います。
別のFPSで作るときにも計算を活用したいと思います!
ID:bIzfQIqpさん、ありがとうございます。

252:>>232
15/09/08 20:25:08.73 4/s+fu+d.net
クリボーや赤ノコ、テレサ的な動作の解説いりますか?
この基本さえ覚えてしまえば応用の幅が広がると思います
ただ家に帰れた時じゃないと作れないので今すぐという訳にはいきませんが
ツール使いの同志が増えてくれるのは単純に嬉しいので
希望があり時間がとれれば微力ですが解説しようと思います
そして新たなエロACT制作者が誕生します様に…ゲフッゴフッ

253:名前は開発中のものです。
15/09/08 22:00:43.59 JjwZ5c/I.net
>>249
横レスで申し訳ない
自分もぜひ欲しいです
どうかお願いします!

254:名前は開発中のものです。
15/09/09 02:59:30.82 eFF9wOku.net
わたくしもゆくゆくはエロACTを作りたいのでぜひお願いいたします!

255:名前は開発中のものです。
15/09/09 13:05:24.59 S3F/T7Zg.net
嫌です!

256:名前は開発中のものです。
15/09/09 13:10:17.99 kSBMHpnY.net
そういえばNスクも吉里吉里もツクールも、成年向けゲームで有名なのが出て、それにいろんな成年向けゲームが追随して盛り上がっていった部分もあるから、
CF2.5が今後盛り上がろうと思ったら、そういう作り手へのアピールも大事になってくるんだろうな
このままじゃ本当にごく一部のマニア向けツールで終わってしまいそう

257:名前は開発中のものです。
15/09/09 14:37:53.32 FRhk4mwN.net
アクションゲームとかシューティングは素材のサンプルが少ないのがなあ
オリジナルでプレイヤーキャラ、敵キャラ作りするとなると膨大な時間かかるし
ツクールみたいに素材が豊富にあればいいんだけどね

258:名前は開発中のものです。
15/09/09 14:40:54.49 /LfRt32k.net
CF2.5製のエロゲはすでにある
エロノベルゲームもある
問題は有料で2Dのみ対応の海外製ツールより無料で3D対応の魅力的なツールが多いんだから
埋もれるのも仕方がない

259:名前は開発中のものです。
15/09/09 14:41:26.28 ZMYHvzN6.net
ツールの普及で一番大事なことって取っ付きやすいことだしな
ツクールは言わずもがなで、著名なスクリプトエンジンは
ネット上に転がる有象無象のノウハウがそれをカバーしてる
2chにいる詳しい人間に聞くのが一番わかりやすいってのは
このツール結構ヤバいと思うぞ

260:名前は開発中のものです。
15/09/09 15:31:53.39 cMCIHJab.net
しかもヘソ曲げるとテクニック動画消すからな
おだて上げて欲しいならそう>>1に書いておけばいいのに

261:名前は開発中のものです。
15/09/09 17:56:41.24 /LfRt32k.net
2chが最大の情報源って情弱すぎるだろ...
ってわけでもなく公式が悪いところもある
それはMMFからCFに名前を変えたところ
CF2.5で使えるMMF2の重要なノウハウはいっぱい公開されてるのに
CF2.5で検索しても出てこないんだよな
公式は
ただ名前変えれば売れるだろ
って安易な判断しかしなかったのだと思われる

262:名前は開発中のものです。
15/09/09 18:09:33.73 ZMYHvzN6.net
勝手な妄想で情弱認定するカスがいるんだからしょうがねえな
こんなのがドヤ顔で跋扈してるんだから死ぬのも当たり前だわ

263:名前は開発中のものです。
15/09/09 19:17:56.69 iXlmjE9s.net
CF2.5使ってる人は短気が多い

264:>>232
15/09/09 20:12:02.42 H3URf9Ds.net
火種になってしまい申し訳ありません
mfaアップローダにクリボーもどきの動作がありましたので張っておきます
URLリンク(ux.getuploader.com)
こちらで確認出来ず申し訳ありませんがこれも便利そうなので7ページ目あたりにありました
test_kai_mmf2.mfa
コメント 複製された同じオブジェクト同士のぶつかり合い処理・改MMF2版
オリジナル test_kai_mmf2.mfa
容量 1.3 MB
日時 2014/01/06 00:25:24 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


265:名前は開発中のものです。
15/09/10 03:15:03.44 O4omMMV0.net
>>256さんに同意です。私が2ch慣れていないのもあるかもですが。
特にAndroidビルド時の仕様が書かれていなくて大変です。
2chの過去の記事で音声データの同チャンネルの再生データ入れかえ時に止まる仕様とかほんと困りました。
メモリー上への入れかえになるので先読みできずに?止まるのでしょうかね?毎回読み込んで止まる感じでした。
なので、チャンネル指定せずにやる方法か、チャンネルを毎回+1させる方法というところに行きつきました。
>>257さんのおっしゃるのもよくわかります。
時間があればそういうことのやり取りも楽しみとして良いのですが、時間がないと即決したくて困りますね。
wikiなども回って吸収しているつもりですが仕様を確定できず、作りながらなので大変です。
アイデアを形にしていきながら作れるのがこういうツールの楽しいところなのだと思うのですが、
そのアイデアを形にするときの仕様がはっきりしないと組み立てが難しくて…また最初から作り直しとか多い気がします。
MMF2からCF2.5に名前が変わったことは特に気になりませんが検索するときに探しにくいといったところでしょうかね?
昔の情報がCF2.5でも使えるかどうかがわかれば助かりますね。
2ch上のは情報は書き換えは無理だとしてもどこかにまとめられれば参照はできそうです。
それがなかなかされていないということは、先人たちはすでにご自分で解決できる力を得ているのでしょうしうらやましい限りですね。

266:名前は開発中のものです。
15/09/10 11:57:35.07 r1eDH8jD.net
PMOを使わない時に"地上にいるとき"や"空中にいるとき"とか"落下中"って
どうやって判定したらいいですか?

267:名前は開発中のものです。
15/09/10 12:28:22.66 O4omMMV0.net
>>263さん
現在の位置からY座標が上下どちらかで判断するといいのかもしれないですね。
ジャンプしたように見せる方法がどういう処理によって行っているのかで考えることになると思います。

268:名前は開発中のものです。
15/09/10 12:52:19.01 1BNmTB7I.net
PMOを使わないメリットってなに?

269:名前は開発中のものです。
15/09/10 15:52:54.56 O4omMMV0.net
>>263さん
アクティブオブジェクトの種類(静止とか)ご自身が地面として設置しているオブジェクトの種類によってやり方が変わるんですよ。
ややこしいかも知れませんがその都度その処理を考えないといけません。地面と思ってたらそこでオブジェクトが止まらなかった(すり抜けて落下した)など。
>>265さんのボソって言う感じの答えのとおり、想像ですが>>263さんの作成中のものもPMOを使用した方がやりやすいとは思ってはいます。
使わず一から全部作るぞぉ〜とかってやって、ある程度全体的なシステムできたころに追加要素思いついて、
このオブジェクトもかぁ…結局めんどくさくなってPMO組み込むなんてことあります。
デメリットというわけではないけど、仕様決めるのではなく、決められた仕様の中でこういうときは内部ではこうなってるんだ、じゃこう作るか…。
など仕様を飲み込むまでの抵抗がある時期はありますね。そしてまたその間が楽しいものです。

270:名前は開発中のものです。
15/09/10 19:46:01.44 ndzXFYG9.net
PMO使わないメリットは独自要素を組み込みやすい点じゃね
X方向や斜め方向にジャンプするアクションはPMOじゃ作れない

271:名前は開発中のものです。
15/09/10 20:03:04.73 r1eDH8jD.net
今はpmoで作ってるんですが将来物理でキャラを制御したかったので・・・
pmoと併用出来なかったので

272:名前は開発中のものです。
15/09/11 19:49:06.76 I3kRF4fu.net
Windowsアプデしてから起動がおかしくなったの自分だけかな?

273:名前は開発中のものです。
15/09/11 22:20:38.13 xExr69nN.net
>>269こちらは問題なかったですよ。
関係ないとろろでは不具合はありましたNVIDIA関係で音声がビープのように繰り返されることがある。
なので可能性は0ではないですね。

274:名前は開発中のものです。
15/09/12 00:02:56.06 OnHyJE5e.net
>>269
具体的にどんな感じですか?

275:名前は開発中のものです。
15/09/12 09:16:15.30 dJH6PQpv.net
>>271
起動しようとすると動作停止のエラーがおこります
三回目くらいで起動出来るんですが

276:名前は開発中のものです。
15/09/12 19:15:10.27 w560EwzK.net
このソフト、作ったゲームに問題があった時
エラーログとか吐き出してくれないの?

277:名前は開発中のものです。
15/09/13 14:00:08.11 sFrPCWK1.net
自分で組むしか無いんじゃない

278:名前は開発中のものです。
15/09/14 23:47:22.24 sf7LNgnL.net
>>261
サンプルの紹介ありがとうございます、参考にさせていただきます!
あと返事遅くなって申し訳ありません(しばらくチェックしてなかった)

279:名前は開発中のものです。
15/09/15 22:50:52.68 81jTHPth.net
もうちょい作りやすくなった新型って出ないもんかね?

280:名前は開発中のものです。
15/09/15 23:16:00.33 +sHvwldJ.net
URLリンク(www.gfycat.com)
こんな感じでアニメーションしているオブジェクトを
任意のタイミングで真っ白にフラッシュさせたいんですけど何か良い方法ありませんか?

281:名前は開発中のものです。
15/09/16 01:13:34.75 QzUMxzVp.net
エフェクト使えばできるよ
ShaderPackのSimpleMask

282:名前は開発中のものです。
15/09/16 01:43:16.54 nGZJYnaX.net
>>278
おお、できました!
助かった、ありがとう

283:名前は開発中のものです。
15/09/16 05:45:22.76 N+1NXp1O.net
なんか面白そうだから買っちゃおうかな・・・?
これで作ったゲームって
windowsのバージョンとかメモリ数とかグラフィックカードの種類とか
どういう制限になってますか・・・?

284:名前は開発中のものです。
15/09/16 10:37:26.77 tg0kpJZn.net
買っちゃおうぜ!
exeで出力した場合だと今ん所Vista、7、8、10でプレイできてるよ(XP以下は未確認なだけ)
出来たゲームをプレイするのにメモリ数やグラフィックカードなども制限はないはずだけど、音楽や画像などを軽量化しないでめちゃめちゃ入れまくったら
メモリやグラボもそこそこのPCじゃないとプレイするのに重すぎるってはなる
CF2.5になってHWA対応になったから画像処理もグラボで処理できるしそこまで問題はないけど

285:名前は開発中のものです。
15/09/16 11:25:25.45 N+1NXp1O.net
>>281
丁寧な説明ありがとうございます

286:名前は開発中のものです。
15/09/16 13:08:39.53 USdrQ2TE.net
先日CF2.5のiOSエクスポーター付きをamazonで12000円で買ったんだけど、Dev版にアップグレードする場合はsteamの方が安いしオススメですかね。
てか昔8割引なんてあったんですね。もっと早く知れば良かった…。また安売りしないかなぁ。

287:名前は開発中のものです。
15/09/16 15:31:08.80 eC1VpIw5.net
安売りは最低年2回はしてるよ
Steam版のメリットはセールが多いから買いやすいこと
デメリットは公式より更新が遅い、Steamクライアントを起動しないといけないこと

288:名前は開発中のものです。
15/09/16 15:40:10.28 USdrQ2TE.net
>>284
情報ありがとう。
とりあえずしばらくはCF2.5で製作しておいて、Dev版が安売りされたら速攻購入して、広告実装&リリースって計画を立てているんだけど、それで行けるかも。
前回のセールが6月だったから年内にあるのを期待しています。Windows10がリリースされたから、10対応の新バージョンも出る気もするし。

289:名前は開発中のものです。
15/09/16 19:01:51.68 hA5UF4uR.net
ホリデーシーズンにまたやるだろうからもうすぐでしょ
でもDev版はそんな安くなったっけ?

290:名前は開発中のものです。
15/09/18 10:55:03.09 Rf7JvhH4.net
確か6月にエクスポーター全部込み&Devで約20,000円くらいのセールやってたよ
それまでは非スチームの通常版使ってたけど、さすがに乗り換えた

291:名前は開発中のものです。
15/09/18 18:29:02.93 +9IDakLA.net
>>287
それはCF2.5からのアップグレードではなく購入での金額?だったらいいなぁ。年末まで待とうかな。

292:名前は開発中のものです。
15/09/18 20:24:05.80 p7o3oVvy.net
>>288
CF2.5本体とそれにDLCって感じでDevアップグレード入ってたよ
年末は下がりそうだよね

293:名前は開発中のものです。
15/09/22 18:00:50.61 i+aEM9uR.net
一つのフレームでエフェクトを二種類かける方法ないかな
サブアプリケーション使ってできないかやってみたけど反映されない
BrightnessとCRTシェーダー同時にかけたいんだけどな

294:名前は開発中のものです。
15/09/22 23:03:03.09 5Fcp6tac.net
androidエクスポーターを購入したのですが、ヘルプにダイアログコントロールやカレンダーコントロールの説明がなくてこまっています。
アプリを閉じても指定のタイミングで通知が入るようにすることって出来るのでしょうか?

295:名前は開発中のものです。
15/09/23 19:30:54.69 nUkT9Nv2.net
Sprite DLightみたいなツールってどういう仕様かよくわかんないけど
こういうので作った作品はMF2.5で使用できるもんなの?
ってかMF2.5にこんな感じの機能ある?

296:名前は開発中のものです。
15/09/24 17:49:25.72 V9h6jqwV.net
>>290
フレームエフェクトとレイヤーエフェクトを設定すれば何とか二種類使えるかな…ってところです
ただ正常に動作するとは限らないので無理な物はどうやっても無理です
何種類か同時に設定出来るようになったら嬉しいですね
>>292
海外の公式ストアにNormal Map(法線)シェーダーというものがあります
URLリンク(clickstore.clickteam.com)
購入手続きをしないといけませんが値段は無料なので試してみてはどうでしょうか?

297:名前は開発中のものです。
15/09/25 18:22:41.53 u/AWb88L.net
URLリンク(www.youtube.com)
こういうのってCF2.5で出来る?

298:名前は開発中のものです。
15/09/27 18:06:01.45 crO1NssS.net
このツールで作ったゲーム遊べるとこ教えて

299:名前は開発中のものです。
15/10/01 11:03:14.17 rW6cjYYb.net
steam

300:名前は開発中のものです。
15/10/01 17:04:43.96 pCP3VI2Y.net
誰かHTML5エクスポーターに詳しい人ー
あれ動画はどうやって標示させるの?
レンタルサーバの動画ファイル指定しても見えないんだけども

301:名前は開発中のものです。
15/10/01 17:08:06.44 IBbriBCb.net
WebMかMP4しか再生できんだろ

302:名前は開発中のものです。
15/10/01 17:11:28.60 tkgFLJpk.net
>>298
window内のヘルプには「FLV以外使うな」と「ブラウザが再生出来るファイルを指定して」って書いてあるけどMP4なのかぁぁぁぁ
ありがとうh264でやってみる

303:名前は開発中のものです。
15/10/01 18:54:09.00 tkgFLJpk.net
>>298
再生出来た!
ありがとうござる

304:名前は開発中のものです。
15/10/02 08:40:51.66 NiawDIfc.net
おめでとちゃん

305:名前は開発中のものです。
15/10/02 10:14:21.99 uAihnHJd.net
横レスだけどありがとう
俺もhtml5の動画の再生でつまづいて放置してたわ

306:名前は開発中のものです。
15/10/02 15:44:26.50 KmAj0dKz.net
>>298
というわけで動いたので晒し
URLリンク(www.bashaneco.com)
(他スレで作った奴だけども)

plicyでの変換公開にしたかったけど変換が上手くいかないので断念

307:名前は開発中のものです。
15/10/02 16:04:32.95 uAihnHJd.net
>>303
クリアしたよw
ブラウザでちゃんと遊べるなんてたいしたもんだ
冒頭の宇宙船と3人組が立ってるシーンは何かNHKの人形劇のような味わいがあっていいね

308:名前は開発中のものです。
15/10/02 18:29:58.26 KmAj0dKz.net
>>304
(・∀・)v
難易度はゲーム体験付き動画だったからボス戦で「あの動き」が1周できればいいやくらいに。
ところで動画いぢってるっぽいのでついでに
再生終了の判定って
再生開始か再生中に「一度だけフラグ」
でやるのかもっと良い手があるのやら・・
動画が外部読み込みになるから開始のラグ読めなくて秒カウンターとかビデオの長さだけだとビシッと行かなくて・・

309:名前は開発中のものです。
15/10/03 01:19:20.46 vqXdVJgQ.net
>>305
その再生終了の設定のせいか
俺の環境だと最後のムービーが2回再生されたよ
正確には1回最後まで再生された後にまた自機が地面に滑りこむところまでが再生されてオープニングに画面に戻ったよ
小ルンバが壊れるアニメーションが再生されてる時に自機の弾がさえぎられるのが気になったな
一般的なシューティングゲーだと敵を倒して爆発しててもガンガン連射して奥の敵を倒せて、そのほうが爽快感が出るかもね
あと自機の弾の描画が画面の一番上はしまで描画されなくて上の2cmくらい手前で消えてたのも若干気になった
それでもゲームにムービーまで作られててオチまでついててお見事でした

310:名前は開発中のものです。
15/10/03 02:31:17.02 xOeu++np.net
>>306
ありがとう!
>弾が手前で
これは上部に置いた弾よけオブジェクトをファイン判定にすれば改善しそう
>破壊後
自機の弾とも衝突にフラグとフラグ確認付ければいいのかなぁ
>2回
そうなんですよー
再生終了後破壊のフラグ管理ががなんか上手くなくて。。
この場合はムービーフェード後に黒画面を流しておけば逃げられるけど本当は動画終了を管理したいので敢えてそのままに
あと敵に当たり判定してないのは動画再生がメインだったから難易度を上げないためでした。
※どこにも書いてないけど現在の自機のHPは5で泡だけ判定という仕様です

311:名前は開発中のものです。
15/10/04 02:42:23.64 a/MFBJym.net
>>306
要望に合わせて直しておいたんだぜ
なんだかんだ言ってHTMLだからキャッシュクリアしないと半端に古いバージョンが混ざると思う(ファイル名変えてないから)
・敵爆発モーション中は弾スルー
・敵(チビ)と自機に当たり判定
・自弾破壊プロセス変更
・当座の対策として黒画面延長で2周目防止
URLリンク(www.bashaneco.com)

312:名前は開発中のものです。
15/10/11 08:51:03.98 GdfxRbnE.net
CF2.5でAndroidアプリ作成においてのアプリ内課金の設定方法詳しく解析してくださっているサイトなど知りませんか?

313:名前は開発中のものです。
15/10/11 17:01:19.15 GYCCPoXC.net
マニュアルがあるのに、わざわざ解析するのか…

314:名前は開発中のものです。
15/10/11 17:15:21.91 avniIABz.net
解説?

315:名前は開発中のものです。
15/10/11 22:45:25.94 GdfxRbnE.net
あっごめん解説でした。
ツール付属のエクステンションのヘルプだけでは使い方まで理解できなくて、例としてGoogleで何をどう登録してエクステンションの設定などはどのようにすればアイテム課金の実装できるかが知りたかったのですが。まだ無理そうですね。

316:名前は開発中のものです。
15/10/16 16:28:33.36 KeeOQ979.net
皆さんコピー対策とかどうしてますか?

317:名前は開発中のものです。
15/10/16 17:28:45.43 H9JXB5o4.net
何のコピーですか?

318:名前は開発中のものです。
15/10/17 17:21:46.46 n/jR/+4s.net
>>314
同人販売とかでの暗号化やディスクネーム見て符合しなきゃインスコ停止みたいなのでしょ

319:名前は開発中のものです。
15/10/22 12:39:41.72 ShKhTi+X.net
保守っちゃったりしてな

320:名前は開発中のものです。
15/10/31 08:51:21.81 enWMM6vq.net
データグリッドってグローバル化出来ないんだね・・・。
管理しやすいように敵のデータそこに全部入れて参照しようとしたけど、修正する場合に全フレームやるのは逆に恐ろしく手間だ。
管理面でもっと強くなれば、ほんとに最高のツールなんだけどなあ

321:名前は開発中のものです。
15/10/31 09:24:32.96 kvSktQnb.net
データグリッドは編集専用と割り切って
データを配列に入れてから参照すればいいんじゃね

322:名前は開発中のものです。
15/11/01 12:48:23.02 jWGD9LdU.net
アクションゲームを作っている最中に、問題点が2つ発生しました。
問題点はファイル内に記述しております。
大変申し訳ございませんが、どなたか解決策をご教授していただけたら嬉しいです。
URLリンク(ux.getuploader.com) 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


323:名前は開発中のものです。
15/11/01 12:48:44.66 ZDbrKEn5.net
なるほど、ありがとう!
割り切って使用しますか

324:名前は開発中のものです。
15/11/01 22:00:47.99 TK5C+imN.net
>>319
あるある
チュートリアルシューティング作ったときに量産敵が別の同設定量産敵撃破で一緒に破壊モーションになっちゃったりしたんだよね・・
変数はオブジェクト各自が持ってるはずなのになんでやろ

325:名前は開発中のものです。
15/11/01 23:53:05.65 FMvjj15z.net
>>319
foreachを使って個体ごとに処理する。
黄色い箱と敵グラが1:1でひも付けされていないので、
固定値なり連番なりを使って結ぶ。

326:名前は開発中のものです。
15/11/02 01:40:56.25 5zjSs1uY.net
>>319
丁度オフィシャルブログで上がってたよ
高速ループ、ForEachループについて | インディゲームクリエイター
URLリンク(blog.clickteam.jp)

327:名前は開発中のものです。
15/11/02 01:42:50.21 l79XPW0V.net
日本公式ブログの解説、頑張ってると思うけどモノの宣伝自体をもっと頑張って欲しいよな

328:名前は開発中のものです。
15/11/02 02:10:10.41 uA5d0PvI.net
宣伝より中身だろ
解説を充実させようとしてる今の姿勢は正しい

329:309
15/11/02 12:03:32.47 zeM7eAqs.net
>>321
ええ、私もだいぶ悩みました……。

330:309
15/11/02 12:05:16.83 zeM7eAqs.net
>>322 >>323
完成しましたーーー!!ありがとうございます!!
ForEachループを使えば良いことすら分からなかったので助かりました!!

331:名前は開発中のものです。
15/11/03 10:54:11.97 o4yqLxaB.net
キーコンフィグを自作する方法ってありますか?

332:名前は開発中のものです。
15/11/03 16:00:38.58 NUSv2Vh8.net
wikiにも書いてあるように出来るよ
慣れてないと少し難しいかもしれないけど・・・

333:名前は開発中のものです。
15/11/04 12:12:51.18 4hfE+d9w.net
エクステンションとして配布されてるのなかったっけ
あれって商用利用無料なのかな

334:名前は開発中のものです。
15/11/04 22:57:27.53 Eqx1lTpq.net
Local Libraryにあるデータって自由に使っていいのかな?

335:名前は開発中のものです。
15/11/05 23:56:59.24 JrGbRTgu.net
自由に使うのは大丈夫だろうけど、商用可能なのかね?

336:名前は開発中のものです。
15/11/08 16:21:21.91 dWTw8bnv.net
そろそろ3来るかな?

337:名前は開発中のものです。
15/11/10 01:18:33.52 jOsPLDjN.net
steamでdev版の値下げ来ないかなぁ

338:名前は開発中のものです。
15/11/10 02:23:29.96 iG9QgRBD.net
年末には半額がくるだろうけど、それなら公式の割引を待ったほうがいいんじゃね?
日本語版じゃない公式な

339:名前は開発中のものです。
15/11/10 11:41:56.50 3+Qwkmb8.net
配列変数について検索しても、何も情報が出てこない……。
どうやったら配列変数を扱えるのかな。

340:名前は開発中のものです。
15/11/10 12:15:39.36 QaykIElA.net
配列ってあんのかな
区切り文字を設定して分割は出来るエクステンションならあったと思う

341:名前は開発中のものです。
15/11/10 20:15:26.90 1jBa9u2m.net
配列オブジェクトじゃ駄目なのか

342:名前は開発中のものです。
15/11/10 22:52:26.15 TOm2Xb0n.net
ゲーム以外作ってるおっさんいる?

343:名前は開発中のものです。
15/11/10 23:25:14.08 omp66L+S.net
おう


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