SRPG Studio 3章 ..
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53:13
15/06/03 20:14:38.92 sH0pkJ24.net
>>50
現在試作も試作なのでまだジェシカとクラリスのエロ以外は入れてません。
回復は初期装備のライブと村でもらえるリブローと店で買えるリライブで十分だと思います。
MAPに関しては分割するかも

54:名前は開発中のものです。
15/06/03 20:44:06.50 BRMYv5iD.net
>>13
主人公単騎でクリアできた
ピラム反撃で進撃してたから射程3の魔法がウザかった
強化リングと鬼ステータスアップの影響で無双ゲーだった

55:13
15/06/03 20:53:37.55 sH0pkJ24.net
>>52
単騎と言ってもメルダの支援効果とポチョムキンの回復はアリでですよね?

56:名前は開発中のものです。
15/06/03 21:11:30.68 BRMYv5iD.net
>>53
支援とか一切考えなかった
回復は最序盤で1回使ったけど多少レベルアップ&リング取ったらもう敵の攻撃被弾しなくなった
東から拠点に向かってグリフォンが4匹くらい飛んできたから初期位置のユニット動かして迎撃はした

57:13
15/06/03 21:17:15.07 sH0pkJ24.net
>>54
セオドール倒してシールドリングとるまえに斧軍団相手にすると結構ダメージ受けない?

58:名前は開発中のものです。
15/06/03 21:39:29.54 xydak2LV.net
>>12
やっぱ人が乗る奴?
それとも自律型ロボット兵士?

59:名前は開発中のものです。
15/06/03 21:42:44.89 y2qnIlwT.net
俺も主人公一人で全員倒したわ
ピラム持たせて突っ込ませてスペースキー押したら敵がみんないなくなってた

60:13
15/06/03 21:49:45.42 sH0pkJ24.net
基本経験値を50から30に変更しました。まだアップしてないですけど。

61:名前は開発中のものです。
15/06/03 21:54:29.26 P5n+JdhE.net
やっと全30章のマップが完成したぞ!後は戦闘会話やOP、EDを作ってテストプレイするだけだ
そのテストプレイがめっちゃ時間かかるんだけどな!
あとストーリーのネタが切れて普通の話になってしまったのをどうにかしないとなあ

62:名前は開発中のものです。
15/06/03 22:03:06.58 HsKarzdG.net
>>59
お疲れ様です
公開楽しみにしてるぞー

63:名前は開発中のものです。
15/06/03 22:25:05.41 Yxl03YMY.net
>>59
バージョンアップ「やあ」
30章となると大作だな…期待してる

64:名前は開発中のものです。
15/06/03 22:25:14.39 SVLCRPoc.net
30章wすげーw

65:名前は開発中のものです。
15/06/03 22:27:16.44 udEIzfNd.net
>>56
もちろん有人機、男のロマン
自律型のようなSF色が濃くなるタイプはクォリティに難があると思う(素材不足以外にも諸々の点で)
とはいえそれらをカバーするストーリー設定さえできりゃ問題ない話だけどね

66:名前は開発中のものです。
15/06/03 22:33:05.46 s3aXawf3.net
その後、>>59の姿を見たものはいなかった…

67:名前は開発中のものです。
15/06/03 22:34:55.96 1dAwfAxO.net
有人機ってSRPG的にはやりやすいかもな。
何と言っても戦闘アニメを使いまわせるのが大きい。
俺は愚かにもメインキャラ全員に専用アニメ描いてるから死ぬほど時間かかってる。

68:名前は開発中のものです。
15/06/03 22:35:02.92 SVLCRPoc.net
もう一作目はオリジナル少ないっていう自覚はあるから、ひとまず
色々試してみたっていう作品だけど、自分もそろそろ投下するか・・・

69:名前は開発中のものです。
15/06/03 22:39:04.44 udEIzfNd.net
>>65
だがその


70:時間が楽しい これもまたクリエイティブな趣味の醍醐味よね 聞くからにテンションあがるそのゲームの完成を祈ってる



71:名前は開発中のものです。
15/06/03 22:46:43.48 mp2qMpLC.net
>>12
なかなか凄そうで結構気になる。
キャラデザ数体を公開してもらえないだろうか?
ロボ物でパッと頭に思い浮かんだのがパワードール。

72:名前は開発中のものです。
15/06/03 22:46:52.75 FcXB8wOF.net
7章あたりまで作ってストーリーの進行に行き詰ってしまった
途中から作り直している

73:名前は開発中のものです。
15/06/03 22:57:50.14 udEIzfNd.net
>>68
メインキャラ数人のドット絵とかモーションできあがったら第三話あたりまでので一度ここにあげるつもりだったからそれまでしばしお待ちを(遠い目
パワードールシリーズも好きだぜ
ここはFE勢が多いとは思うけど、>>30あたりからの一連の流れを見る限り
スパロボ勢もいるはずだと思ってる

74:名前は開発中のものです。
15/06/03 23:00:35.33 Yxl03YMY.net
俺もそろそろ作品作って投下したいけど
ストーリーが適当にしか作れないから
いろいろ突っ込まれそうな気がするんだよな…

75:名前は開発中のものです。
15/06/03 23:02:54.12 s3aXawf3.net
FFT勢もいますけど。スパロボもいいけど
スパロボはウィンキー時代の古い方が好きだけどねぇ

76:名前は開発中のものです。
15/06/03 23:03:01.73 SVLCRPoc.net
>>71
仲間
まぁ、それでいいんじゃないかね

77:名前は開発中のものです。
15/06/03 23:09:30.65 mp2qMpLC.net
>>70
そうか…楽しみにしてるよ。
個人的にFE以外にシャイニングフォースとかラングリッサーにも対応してほしいけど
今後も、よりFEが作りやすいようになるだけなんだろうね…

78:名前は開発中のものです。
15/06/03 23:17:09.40 SVLCRPoc.net
一通りFE的なことが出来るようになったら、そっちに手を出す可能性もry
そうしたら融合型も作れるのか・・・

79:名前は開発中のものです。
15/06/03 23:20:38.83 sH0pkJ24.net
増援が出たり出なかったり、バグだろうか?

80:名前は開発中のものです。
15/06/03 23:26:38.17 mp2qMpLC.net
>>75
いろんなシステムの好いとこ取り出来るのが理想だけど
あまりそういうのを目指して作ってるとは思えないツールなんだよね。

81:名前は開発中のものです。
15/06/03 23:26:44.99 TeZnVVMX.net
出現条件によるんじゃないかな
あとは出現位置の問題とか

82:名前は開発中のものです。
15/06/03 23:52:30.99 GTOOXB1h.net
やろうと思えばフロントミッションもと思ったけど
流石に部位ごとの判定とか機体のパーツ変更とか難しすぎか

83:名前は開発中のものです。
15/06/04 01:05:48.82 H9KUc04A.net
難易度の調整はやっぱり1人じゃ限界があるなぁ・・・難しい
詰将棋みたいになることもあれば、スペース連打でも勝てる時もあるし
もう少しスキルとか武器間バランスとかを練ってみるべきだろうか

84:名前は開発中のものです。
15/06/04 01:11:04.56 s+F6D04O.net
前スレでドット改変してた雑な人だけど
斧使いに角着けて色変えただけの鬼娘を作ってみた
(前紹介したスライムはまだまだできてない感じ)
敵軍カラーが某パズルゲームに出てきそうな竜っぽいけど・・・
URLリンク(gyazo.com)

85:名前は開発中のものです。
15/06/04 07:48:55.89 sTdIMYA4.net
増援配置は同じマスには1種類しか指定できないんだな。
1〜3ターンは兵種A
同じ場所に4〜6ターンは兵種Bが増援とかやりたかったら
兵種Aは増援配置(増援ユニットで作る),
Bのほうは自動開始イベントで配置(イベント敵で作る)
ってしないとダメなんだな。

86:名前は開発中のものです。
15/06/04 07:58:22.62 jPJ1lmtD.net
>>82
ページ追加すれば出来るんじゃないの

87:名前は開発中のものです。
15/06/04 08:02:30.89 zo6uZZjW.net
>>83
ページ追加しても兵種は同じ物しか指定できなかったは


88:ず



89:名前は開発中のものです。
15/06/04 08:21:02.13 sHemwLJW.net
あれ?普通に別の敵キャラ指定できると思うんだけど

90:名前は開発中のものです。
15/06/04 08:21:18.06 lLVE6ggV.net
誰か顔グラ作成のための質のいいモンタージュソフト出してくれないかな?

91:82
15/06/04 08:27:25.31 sTdIMYA4.net
>>82 >>83 コメントありがとう。
ページ追加でいけたわ。
別の兵種(別の増援ユニット)も指定できた。

92:名前は開発中のものです。
15/06/04 08:28:05.67 zo6uZZjW.net
あ、今試したら別のユニットも指定できるようになってるんだな
初期の頃は変えたら全部変わった気がしたんだけど自分の気のせいだったか、バージョンうpで変わったのか

93:名前は開発中のものです。
15/06/04 09:15:47.60 sTdIMYA4.net
援軍作成のPageコピーはちょっと挙動が変だな。
Page 1タブで右クリックして「ページの追加」
→Page 2タブが出てくる
Page 2タブの出現ターン数などを変更
Page 2タブで右クリックして「ページの追加」または「このページをコピーして追加」
→Page 3が出てくるとともに
Page 2だった内容がPage 1にコピーされ,
初期化されたPage 2とPage 3になる
(元のPage 1の内容は消える模様,Page 2の内容は保持されることもある)

94:名前は開発中のものです。
15/06/04 10:46:30.36 lLVE6ggV.net
リーダー、サブリーダーって言葉なんとかならないかな?
強いから倒したらリーダーの経験値もらえるようにしたいけどこいつ副官だよってやつを
リーダーにするのは違和感を感じる

95:名前は開発中のものです。
15/06/04 10:53:18.19 zo6uZZjW.net
後日談考えるのがめんどい
ペアエンドが少し居るのもそうだけど、全員まともな後日談じゃなくて、
数人変な後日談も入れないと駄目だからどうするべきか

96:名前は開発中のものです。
15/06/04 12:13:48.87 lLVE6ggV.net
>>91
聖戦、ティアサガは変な後日談あったっけ?

97:名前は開発中のものです。
15/06/04 13:37:49.91 H9KUc04A.net
>>90
ゲーム中に「リーダー」とか「サブリーダー」って出なかったはず・・・
実際、リソース仕様箇所にもconstants-stringtable.jsにもない。
それでも気になるなら、専用のクラスをつくって追加経験値上げるとか

98:名前は開発中のものです。
15/06/04 14:10:02.37 dwMRXHiy.net
>>91
生存キャラの組み合わせで優先順位つくって多少細かく書くのはそれくらいでいいんじゃない?
あとは〜へ 〜した で終わり

99:名前は開発中のものです。
15/06/04 15:50:51.79 lLVE6ggV.net
>>93
まあ、ブレグ、メイベル、十二魔将クラスのリーダーの経験値あげたくなるほどの敵って
そんなに数いないから専用クラス作るのもアリかもね

100:名前は開発中のものです。
15/06/04 15:56:10.65 lLVE6ggV.net
ところで味方のサブリーダーって何か意味あるの?

101:名前は開発中のものです。
15/06/04 16:24:08.21 cKjisaWO.net
クリア後のおまけで出るエキストラの白抜き文字が非常に読みづらいのだが
そう思ってるのって俺だけ?

102:名前は開発中のものです。
15/06/04 16:31:47.71 i5cM1ZRs.net
>>96
セリスに対するユリアみたいなもん
主人公と違って裏切ってもいい重要ユニット

103:名前は開発中のものです。
15/06/04 19:52:35.83 cKjisaWO.net
白抜きフォントが見えにくいのは液晶の角度の問題だった
ごめんね
でも本名が長いと、文字が顔グラの裏に隠れてしまう不備があったyo
もう少し下に下げれないですか・・・

104:名前は開発中のものです。
15/06/04 21:46:19.88 UPqcJCBz.net
>>86
既存グラフィックだけのゲームは
作品数が増えてくるとプレイしてもらえなくなるよな
ただ顔グラ作成ツールなら探せば結構あるぞ

105:名前は開発中のものです。
15/06/04 22:20:59.21 jPJ1lmtD.net
グラフィックはこの作品が出来たら描くか・・・

106:名前は開発中のものです。
15/06/04 22:27:27.01 RuJQG8r0.net
顔グラやイベント絵はいくらでも描けるけど問題はキャラやマップのドット絵だなぁ
既存グラや改変グラだとどうしても差が出ないから1から自作してるけど慣れてないので大変

107:名前は開発中のものです。
15/06/04 22:34:41.38 Tg1l7zgN.net
マップも一枚絵を下地表示できるだけで全然楽になるんだけどな(今ってできないよね?できたらごめん)
キャラのモーションだけはほんと大変だわ
RPGツクールとかの比じゃないだるさ

108:名前は開発中のものです。
15/06/04 22:46:16.00 LAZjRpIF.net
一枚絵マップのやり方なら講座に書いてあるけど

109:名前は開発中のものです。
15/06/04 22:47:57.29 QpuKmTqx.net
物投げるのとか弓射るのは距離調整機能でいいけど
走るモーションの距離調整機能は武器のX軸が調整されないって素敵な状態だから
素直にコマ毎にコピペして位置を手入力していった方が良いね

110:名前は開発中のものです。
15/06/04 22:54:21.47 Tg1l7zgN.net
>>104
oh...
見逃してたか
ありがとう、確認してくる

111:名前は開発中のものです。
15/06/04 23:14:14.44 H9KUc04A.net
本家のFE ifをスルーして開発を続けるか、1度区切りをつけて遊びに入るか悩む・・・
やったらやったで、新しいアイデア(という名のパクリ)閃いて作り直しになりそうな気もする

112:名前は開発中のものです。
15/06/04 23:18:48.85 Tg1l7zgN.net
本家もそうだけど適度に色んなゲームで遊ぶべき
閃き(という名のパクリ)は本当にある日突然降ってくる
まんまパクリじゃなくても自分の持ってる本筋のストーリーにうまく融合した形のものが
やはり創作物には刺激が大事という話

113:名前は開発中のものです。
15/06/04 23:23:51.21 qFaLTN24.net
FE発売したらここも一気に寂れるんだろうな

114:名前は開発中のものです。
15/06/04 23:34:01.70 H9KUc04A.net
テストプレイしてて思ったんだけど、
FEの武器の交換って、仲介できたっけ??
一回交換したらできなくなった仕様の記憶と、交換し放題の記憶もあるんだけど、作品によって違う?

115:名前は開発中のものです。
15/06/04 23:37:25.04 cretRwcK.net
俺はFEif買わない予定だからここにいるよ
>>110
SFC(聖戦除く)は無制限
GBA以降は一回のみだった気が

116:名前は開発中のものです。
15/06/04 23:41:01.72 H9KUc04A.net
>>108
うーん、やっぱり自分の殻に閉じこもるだけはダメだよね
最近はゲームじゃなくて映画見まくってるよ
作りながらでも見れるしね!

今回はFEでいう、敵側の1兵士視点からプレイするストーリーで作ってるんだけど、よくよく調べたらFEifの暗夜なんだよね
最新作はスルーする気だったからノーマークだった・・・被っててちょっと凹んだ
王子、王女じゃなくてソルジャーが主人公だからまだいいかしら

117:名前は開発中のものです。
15/06/04 23:43:29.12 H9KUc04A.net
>>111
やっぱりそうか!ありがとう
難易度ハードでテストプレイしてたんだけど、3すくみのために武器交換することあって、途中気づいて「アレ?」ってなってた

118:名前は開発中のものです。
15/06/04 23:47:27.57 zo6uZZjW.net
FEifは購入確定だが、多分FEifやりながらこのスレ見る事になると思う
FEif発売までには完成させたいなあ
一応ゲーム自体は一応完成してて、テストプレイは今のところ問題ないんだけどどこに見逃しがあるか分からんし

119:名前は開発中のものです。
15/06/05 00:06:44.81 8BV7P5mA.net
オレはFEif見送り予定
ここに入り浸ってるだろう

120:名前は開発中のものです。
15/06/05 00:07:51.04 jKi3K9qK.net
覚醒やってないから見送り組

121:名前は開発中のものです。
15/06/05 00:43:20.37 +R5/xvNV.net
FEIFやりながら来る予定だわ

122:名前は開発中のものです。
15/06/05 00:51:06.43 tnrBPZ9/.net
FEは聖戦までしかやってないから買う予定無いな

123:名前は開発中のものです。
15/06/05 07:58:13.61 NeAvKAOa.net
FE買ったって(大体の人は)それだけやってるわけじゃないでしょ

124:名前は開発中のものです。
15/06/05 08:21:22.98 8BV7P5mA.net
まあ、よほど仕事が忙しくて一つのことにしか割ける時間がないような人くらいかもな
でも新しいゲーム始めたらのめり込んじゃってしばらく他のことが疎かになるなんてのはよくあることさ
ところで遅ればせながら>>13の18禁やってみたんだけど
みんなが言うほどマップの広さは特に感じなかった
1回の移動で届く範囲の敵を倒していけば目的地に到達できるようになってるからかもな
問題は主人公1人で無双できることだな
ほんとのほんとに最初から最後まで一人だけしか触らないままクリアできる
途中の村に寄る必要なし
持ち物は敵が落とすアクセの攻撃と防御系で固めてあとは射程2ある槍を2つ以上持っとけば
あとは突っ込むだけ
18禁の場合目的は一つだからサクサク進めたほうがこの場合いいのかもしれんけどね

125:名前は開発中のものです。
15/06/05 08:32:35.85 TRjM60aa.net
>>120
主人公のサンジュストは本来味方にならない敵で
穴の無い万能キャラで
今回のサンジュスト主人公のゲームでもそういうキャラにしてしまったのがよくなかった
幸運と魔防の初期値と成長を低くすればよかった

126:名前は開発中のものです。
15/06/05 08:59:51.42 MdPbm4Ji.net
俺は今作ってるのがどのFEを参考にしてるかで紋章の謎だから、
最新作遊ぶと混乱しそうなのでifは当分遊ぶことはない

127:名前は開発中のものです。
15/06/05 09:07:25.72 TRjM60aa.net
敵が反撃時に武器の持ち替えができるなら手槍、ピラムの射程を2にして
軽くするのにな〜

128:名前は開発中のものです。
15/06/05 11:57:18.64 fu6nD43T.net
既出だったらスマンがユニット毎の取得経験値設定は
singleton-calculator.jsイジるしかないかな?
データ設定とかで出来たら良いんだけど

129:名前は開発中のものです。
15/06/05 12:35:23.71 WgnfT8Xr.net
>>124
リーダー・サブリーダーの追加経験値と
クラス毎の追加経験値でも物足りないのなら
そこ弄ってカスタムパラメータあたりで追加していくしかないかも
_getVictoryExperience弄れば、撃破経験値で
_getNormalValue弄れば、殴り合った時の経験値

130:名前は開発中のものです。
15/06/05 13:02:10.64 fu6nD43T.net
>>125
分かりやすくて助かる ありがとう

131:名前は開発中のものです。
15/06/05 18:05:04.98 WgnfT8Xr.net
月光できそうな気がしてきた・・・
URLリンク(gyazo.com)
発動率はデータ設定通りに自由に。
戦闘するときの互いのパラメータの「攻撃値」に反映されないようになってて
クリティカル、特効も反映される、外れたら外れ。
(これ本家仕様どうだったかな・・・発動したらクリ無しで必中だっけ?)
アニメーション周りはノータッチなのでちんぷんかんぷん。普通の通常攻撃アニメ

防御無視の武器オプションあたりを参考にして、calculateDefense周りを弄った方がいいのかもしれないけど
どうも攻撃する前の確認画面で「月光発動する、しない」ってバレちゃうから
もう直接、攻撃する度に再計算するようにした
普段よりふかーいところのスクリプト弄ってるからどんなバグが待ってるかわかんない・・・

132:名前は開発中のものです。
15/06/05 18:27:08.05 uibl6Km5.net
>>127 すげえ!
戦闘開始前に変数に相手の防御力を代入して
スキル発動時したらダメージに変数を可算する って感じ
じゃなくても月光が作れるとは…
聖戦・トラは必中
聖魔は攻撃が命中するなら貫通判定を行う
それ以降は知らぬ

133:名前は開発中のものです。
15/06/05 18:30:32.45 CVPd5vaG.net
本家だと流星中は月光無し、月光発動中はクリティカル有りだよ
このツールだと戦闘開始前(攻撃する相手を選ぶ時)の時点で攻撃側の攻撃-被攻撃側の守備or魔防した後の最終攻撃値を割り出してて
そこからの処理はその数値しか使ってないから難しいんだよな

134:名前は開発中のものです。
15/06/05 18:44:20.91 Sr14rLqY.net
本体をいじれば簡単に解決できそうだな問題だな

135:名前は開発中のものです。
15/06/05 18:47:28.43 WgnfT8Xr.net
>>128
変数使うのはシンプルでよさそう
改めて調べてみると、スキルも結構時代で変わってるのね
柔軟に設定できるようにしたいけど複雑になってくるなぁ
スキルのカスタムパラメータで
・必中or命中依存
・クリ有り、無し
・防御の削り具合(0%〜100%)
・他ステータスを乗せて攻撃(魔力を乗せるとか技を乗せるとか)
設定くらいは作れるかも

今だと、イベント戦闘でも容赦なく発動するんだよね
ForceBattleかどうかは多分、どっかで取得すればいいんだろうけど、たぶん。

136:名前は開発中のものです。
15/06/05 19:00:28.50 3ufjWvrM.net
これさ、本家のFEみたいな感じで人物設定をエンディングで、こう「ばーーっ」て流したり出来んの?
設定終わって、そういうの出来んっぽくて悲観に暮れてるとこなんだけど。

137:名前は開発中のものです。
15/06/05 19:05:16.53 CVPd5vaG.net
そういや自動メッセージ送りって無いんだよな
公式スクリプトのゲーム開始時デモ使おうとするとそれで困ったことになる
エフェクトに文字書いて無理矢理再生させる?

138:名前は開発中のものです。
15/06/05 19:13:48.51 3ufjWvrM.net
文字スクロールもやってみたけど、普通が超早い。
遅いがちょうどいいくらい。
読む側の意見として「遅い」から微妙に読み飛ばすくらい速さを調整したいくらいなのに、
決定ボタン押すと微加速せず全部スキップされちゃう
そこもちょっと不満

139:名前は開発中のものです。
15/06/05 19:14:24.38 uibl6Km5.net
制御文字はあるよ
URLリンク(srpgstudio.com)

140:名前は開発中のものです。
15/06/05 19:38:13.75 WXtAfptd.net
上級職が下級職を倒した時は経験値半減、とかも現状ではスクリプト使うしか無さそうだなあ
今作ってるのは元々FEプレイした事ない人でもクリアできるってコンセプトの低難易度だからそれでいいんだけど、
下級20からクラスチェンジさせたユニット1人居れば大概のマップを単騎クリア出来てしまうバランスだし(CCしたユニットがすぐにレベル上がるから)、
かと言って雑魚敵の強さを引き上げるわけにもいかないという問題

141:名前は開発中のものです。
15/06/05 20:14:20.77 3ufjWvrM.net
>>135
確認したけど、どこで\at[1]って書いてもメッセージ表示が児童で流れてくれない。
回想じゃなくマップイベントでも確認した。たぶん機能していない
なお文字カラーの\C[1]は正常に動作するのだけど、Cは半角大文字じゃないと動かない。

142:名前は開発中のものです。
15/06/05 20:24:15.40 UoB6yaOu.net
俺は普通に自動送り使ってるぞ
制御文字って文字の前に使わないと意味ないけど
もしかして文末に使ったりしてないか?

143:名前は開発中のものです。
15/06/05 20:28:45.42 3ufjWvrM.net
>>138
おっ正解。
文末避けて1文字前に記述したら見事に機能した
ありがと

144:名前は開発中のものです。
15/06/06 04:30:21.45 PmV9v4CY.net
レベル問題は聖戦みたくCCしてもレベルダウン無しとかでやれってことなんかな
でないとほんとCCして即適当に雑魚叩かせて無双になるし

145:名前は開発中のものです。
15/06/06 06:55:59.90 0lYMRCkg.net
無双になるのがイヤなら速さ、幸運がかなり高くても回避が高くなりすぎない計算式にして
守備、魔防どちらかの成長を低くするしかないな
弓特効を受けるユニットの場合は両方高くてもいい

146:名前は開発中のものです。
15/06/06 08:36:21.89 U/V2DnNB.net
敵専用武器を強くすればいい
聖戦のヨツムン的なw

147:名前は開発中のものです。
15/06/06 08:47:34.15 1TRa+m7C.net
敵の集団の中に突撃して集中砲火を受けても生き残れるキャラってのが結局やばいんだよね
少なくとも4〜5体から攻撃受けたら死ぬようなバランスにしないと
1つ1つの行動がザルになるというか、相当適当でもなんとかなるみたいになっちゃう
そういうヌルゲーもありだけどそれこそ無双になるんだよなー

148:名前は開発中のものです。
15/06/06 09:14:06.57 AucfgLiN.net
敵にもネームドキャラがもっと居ればいいねん

149:名前は開発中のものです。
15/06/06 09:15:37.83 U/V2DnNB.net
アーマーキラー持ちとかソードキラー持ちを紛れ込ますなら
敵ステそんな高くなくてもいいからなー

150:名前は開発中のものです。
15/06/06 09:39:43.30 0lYMRCkg.net
よく考えたらスキル必中で防御無視の武器を持たせればいいんだよね

151:名前は開発中のものです。
15/06/06 10:21:30.34 c8pfcbuy.net
成長することで問題が発生するならを成長させなくすればいい
具体的には全員の成長率をHP以外0にする
そして戦力の強化は武器の変更で行うとバランス調整も楽

152:名前は開発中のものです。
15/06/06 10:27:50.58 U/V2DnNB.net
必中防御無視とかルナティックすぎるわw

153:名前は開発中のものです。
15/06/06 10:50:35.98 0lYMRCkg.net
敵の隊長とその副隊長以外には無双できてもいいという考え方も出来る

154:名前は開発中のものです。
15/06/06 11:16:12.75 rN9hvE8M.net
>>147
俺のゲームはまさにそれ
兵士主体だしな

155:名前は開発中のものです。
15/06/06 11:24:07.74 0lYMRCkg.net
>>147
力、魔力、技、速さ、守備、魔防の上限値を基本値+10にするというのはどう?
それなら成長させる楽しみとバランス調整を両立できる

156:名前は開発中のものです。
15/06/06 11:34:27.57 V4TQHan8.net
無双出来てもいいや、ネタゲーだしって事で済ませてるなあ
もうすぐ完成するんだけど、完成間近って時に限って新しいネタを思いついて盛り込みたくなる

157:名前は開発中のものです。
15/06/06 11:49:58.05 9VkfheyQ.net
「リソースの存在確認」を押しても「リソースはまだ追加されていません」って出るんですか何故でしょう?

158:名前は開発中のものです。
15/06/06 12:27:30.97 IjaiAuld.net
他のSRPGみたいにステ振りは欲しいと思った

159:名前は開発中のものです。
15/06/06 13:55:45.52 GWc4wcJH.net
スキル周りの素材を投稿します。
内容
・発動率の詳細や発動条件をカスタムパラメータで指定可能にするスクリプト
 (50+(力×0.5)%の確率とか、HP50%以下で発動可能など)
・発動するとクリティカルになるスキル(上記と組み合わせれば怒りを再現可能)
・発動


160:時に防御力を無視するスキル(月光です。>>127さん試しにどうぞ) パス:srpg http://www1.axfc.net/u/3480453?key=srpg ※発動条件周りのスクリプトはα版です  発動条件周りで色々とやっていますので、もしかしたら環境によっては  エラーにならない箇所でもエラーになる可能性がありますので  もしエラー吐きましたら報告お願いします  (後々にβ版を投稿します。)



161:名前は開発中のものです。
15/06/06 14:15:07.29 IjaiAuld.net
スキル作れる人に聞きたいんだけど、
例えばGetAgilityとかの計算式弄ってたり、他のスキルでそこ弄ってるのを実装してると
どっちかに上書きされてバグる?
自分で改造するか、その開発者の一式でプラグイン揃えるしかないのかな

162:名前は開発中のものです。
15/06/06 14:39:35.44 GWc4wcJH.net
>>156
もし、AスクリプトとBスクリプトというのがあって、
それぞれでcall(this, unit, weapon)と元のGetAgilityを呼んでいるなら、
下みたいに元のGetAgilityを実行して取得した値を改変するようなスクリプトにしていれば
スクリプトの記述次第によっては大丈夫かも
agi = alias1.call(this, unit, weapon);
---agiを補正するスクリプト---
retrun agi;

163:名前は開発中のものです。
15/06/06 14:55:10.64 rR91igMP.net
>>155
すんげえ乙!
今カスタムスキル作ってるんだけどキーワード名が思いつかない…
FE覚醒の「先の先」「後の先」とFEifの「死線」「怪力」なんだけどどうしよう

164:名前は開発中のものです。
15/06/06 15:06:28.22 9VkfheyQ.net
Javascriptぜんっぜんわからん
いや関数とか変数はわかるんだよ
名前がわかりずらくて全然負えない!

165:名前は開発中のものです。
15/06/06 15:08:40.76 QSmhVptZ.net
>>155
しゅごい!プラグイン作成の意欲がわいてくる
>>158
先の先とかは自分で作っちゃったけど
sensenとgosenにした・・・(白目)

166:名前は開発中のものです。
15/06/06 15:12:55.58 rR91igMP.net
>>160
その名前は貰った
月光スクリプトや>>155のサンプル画像見てて思ったけど
テストプレイじゃなくてもコンソールを表示できるようにできないのかな

167:名前は開発中のものです。
15/06/06 15:17:27.27 GWc4wcJH.net
>>158
別のカスタムスキルとのキーワードの重複を回避するために
先頭に2文字ぐらい入れてみるといいかも
○○_(キーワード名)
キーワードが重複すると片方が発動できなくなるし

168:名前は開発中のものです。
15/06/06 15:28:45.68 0lYMRCkg.net
>>155
お疲れ様です。

ところで、追撃必殺がデフォなのとデフォでないの、みなさんどちらがよりお好み?

169:名前は開発中のものです。
15/06/06 16:23:35.54 uhQkBqZL.net
>>163
デフォの方が馴染んでいる
ただゲーム作っていると
追撃だけはスキル性にした方がいいのかもなーと思う時はあるけどね
速さだけパラメータとしての価値が高すぎる

170:名前は開発中のものです。
15/06/06 16:31:23.49 0lYMRCkg.net
無双防止策なんですけど
鉄の剣=威力6命中80
鉄の剣+=威力9命中80
鋼の剣=威力12命中90
鋼の剣+=威力15命中90
銀の剣=威力18命中100
銀の剣+=威力21命中100
などにすればそれなりにバランスとれませんか?

171:名前は開発中のものです。
15/06/06 16:35:16.10 DYd4ty4R.net
>>165
ごめん。もうちょっと教えて。

172:名前は開発中のものです。
15/06/06 16:35:59.66 0lYMRCkg.net
>>164
デフォじゃない場合、兵種スキルの追撃をどの兵種につけるか悩みますよね
いっそ兵種スキルなんてなしにするのもいいかも

173:名前は開発中のものです。
15/06/06 16:39:38.24 1TRa+m7C.net
>>165
単一的な事象のみでバランスは語れない

174:名前は開発中のものです。
15/06/06 16:44:22.63 0lYMRCkg.net
私は無双になってしまう原因は
鉄、鋼などの普通な感じの武器の性能の段階が少ないからだと思ってます

175:名前は開発中のものです。
15/06/06 16:53:43.86


176:B5AohDe9.net



177:名前は開発中のものです。
15/06/06 16:59:37.32 rR91igMP.net
特定のユニットに経験値集中させて射程1-2武器持たせて突っ込ませるだけで無双になる気が

178:名前は開発中のものです。
15/06/06 17:02:03.57 1TRa+m7C.net
>>169
言いたい事はなんとなく分かるけど細分化と小出しでバランスがとれるのは目の粗いRPGくらい
SRPGは射程とか、あとはゲームによっては高さとか色んな要素が絡む
武器の性能だけではバランスは語れない
仮に武器の性能だけでバランスをどうにかしたいのなら
まさに>>147のような世界観・システムのゲームが良い
ちなみに広義の意味でスパロボとかもそういう類のゲームだと思う
スパロボは基本的に兵装の強化だけで進めていくようなもんだしなー

179:名前は開発中のものです。
15/06/06 17:02:58.31 sx19G6lE.net
強い武器持ってる奴が回避出来ない紙装甲野郎なら無双する前にやっつけ負け確定だろ

180:名前は開発中のものです。
15/06/06 17:03:16.51 E4BIb6tj.net
>>165
俺の場合は上位武器の命中率を下げて、
技が低いやつには満足に扱えないものにしてる
デフォは技が×3、回避は素早さと運の合計だから
自軍技50で命中0%ベースの武器に、敵軍素早さ50運50
これでも50%命中する計算になる
技100カンストにしたら、終盤になるほど必中だらけになり武器命中率が死にステになる計算だよ

181:名前は開発中のものです。
15/06/06 17:05:08.33 B5AohDe9.net
>>173
そして回避できる重装甲なら弱い武器でも無双できるっていうね

182:名前は開発中のものです。
15/06/06 17:06:23.02 IjaiAuld.net
あんまりガチガチにすると
『開発の定めたプレイスタイル通りに行動しないと、ゲームオーバーになる詰将棋ゲー』
って言われるし
緩くし過ぎると
『何も考えなくても突っ込ませて放置するだけで進められるヌルゲー』
って言われるし
難易度の振り幅調整が どこまでクッション材になれるか、じゃない?
その中でどこまで自由度を持たせられるかで、縛りプレイが捗ったり、やり込み要素が出来てくるんじゃないかな

183:名前は開発中のものです。
15/06/06 17:07:10.01 sx19G6lE.net
それか三すくみの影響を強くすればいい
剣は斧相手には無双出来るけど槍の攻撃は絶対に食らうくらいにする

184:名前は開発中のものです。
15/06/06 17:11:44.83 0lYMRCkg.net
>>174
終盤で自軍キャラの速さ、幸運が100で敵ザコの技が50の場合
敵ザコが命中50の武器もってても命中率0%じゃないですか?

185:名前は開発中のものです。
15/06/06 17:15:31.71 0lYMRCkg.net
ヨツムンガンドの例を考えても
無双にならないために重要なのは敵の攻撃力と命中ですよ
聖戦は神器と指揮官能力のせいでバランス崩壊してますけど
指揮官能力なしで神器のボーナスが1つのパラあたりが10までなら
それなりにバランスはとれると思います

186:名前は開発中のものです。
15/06/06 17:21:15.52 E4BIb6tj.net
>>178
だったら雑魚の技の値を調整しろよ
自軍の運が100前後なら技80(命中90)までは安牌だろ

187:名前は開発中のものです。
15/06/06 17:24:36.69 AucfgLiN.net
雑魚軍団の中にも支援効果のある軍師や斥候兵がいればよし

188:名前は開発中のものです。
15/06/06 17:26:36.67 8aeBUtnV.net
>>179
それランダム成長で粘られて高防御キャラ作られたら終わりじゃね?
俺はターン制限と武器の使用回数で無双は出来るけど
一人じゃクリアできないようなバランスにしてる
まあ答えは作り手の数だけあるような問題だと思うけどね

189:名前は開発中のものです。
15/06/06 17:27:11.44 B5AohDe9.net
>>179
お前何が言いたいのかわかんねーよ
無双にならないために重要なのは敵の攻撃力と命中?
ならなんで>>165で武器の性能を細分化しようとか言ってんの?
敵の攻撃力と命中上げれば無双防止になるなら細分化する必要ないじゃん

190:名前は開発中のものです。
15/06/06 17:29:49.97 sx19G6lE.net
無双防止策はもう一つ、カウンター的スキルを持った敵を紛れ込ませることかな
>>155を利用してHPが少なくなると攻撃が必中するようになるスキルを作るとか

191:名前は開発中のものです。
15/06/06 17:31:46.84 IjaiAuld.net
逆の発想で、武器とかシステム面でバランスをとるんじゃなくて
AIを進化させるんや・・・!!
緻密にユニットを移動させ、敵同士で武器交換したり、誘ってきたりして
無駄な特攻はしない
もちろん、重要なキャラが死ぬとリセットかましてくる
そんな、超高性能の敵軍師AIをつくれば・・・・・

192:名前は開発中のものです。
15/06/06 17:34:22.53 8aeBUtnV.net
ネタだろうけど個人的には弱いけど巧妙な敵を倒すより
強いけどアホな敵を倒す方が楽しいんだよね
やっぱ敵は多少アホな方がいいかなって

193:名前は開発中のものです。
15/06/06 17:40:58.29 E4BIb6tj.net
無双対策で考えなきゃいけないのは、ボスの強さだよ
無双自体は楽しいし、やらせない理由は無いしな。
で、問題になるのがダメージ吸収スキルの扱いだと思う
半端な火力しかないやつが手を加えたら反撃されて養分にされてしまうのがオチで
結局強キャラ数人によるごり押し火力戦=無双に拍車がかかる状況になっちゃう
少数精鋭ではダメだと思わせるには、とにかく大人数の物量を要求する仕様
としたら高確率のダメージ無効を持たせて、とにかく大人数で袋叩きにしなきゃいけない状況作るとか?
簡単に思いついたのはそれだけど。

194:名前は開発中のものです。
15/06/06 17:43:39.09 DYd4ty4R.net
本家FEを見てても地雷できるやつって
ストーリーの演出上露骨にパラメーターが高いやつとかだし
そういう奴出さなきゃいいだけじゃないの?
どうしても出したかったらコストが高いとかで使い勝手を悪くするとか。

195:名前は開発中のものです。
15/06/06 17:51:23.78 DYd4ty4R.net
>>185
「攻撃力○○以上の相手には攻撃しない」
「素早さが○○以上の相手には攻撃をしない」
ってAIがあればいいんじゃね?
俺はそういうのちんぷんかんぷんだから賢い人作ってくれ。

196:名前は開発中のものです。
15/06/06 18:01:17.74 1TRa+m7C.net
閃いたァァァァァ!
さっそく導入してみよう

197:名前は開発中のものです。
15/06/06 18:11:24.30 0lYMRCkg.net
>>183
自軍の成長に敵軍が対応しきれてないんですよ
鉄の剣=威力6命中80
鋼の剣=威力13命中90
銀の剣=威力21命中100
だと上の段階に移行する前あたりに無双しまくれる
鉄の剣=威力6命中80
鋼の剣=威力10命中90
銀の剣=威力14命中100
だと味方の守備成長に敵が追いついていない

198:名前は開発中のものです。
15/06/06 18:12:17.93 0lYMRCkg.net
敵の武器が6段階くらいだとうまくバランスがとれます

199:名前は開発中のものです。
15/06/06 18:17:15.90 sx19G6lE.net
ベルサガみたいに敵の武器と味方の武器を分ければいいんでないの
王国制式剣と帝国制式剣

200:名前は開発中のものです。
15/06/06 18:48:45.57 0lYMRCkg.net
3すくみはむしろ自軍の無双を助長するだけだと思うんだけどどうだろ?
相手が闇、闇魔法持ってる場合はそうではないんだけど

201:名前は開発中のものです。
15/06/06 18:49:47.09 0lYMRCkg.net
訂正します
相手が光、闇魔法持ってる場合はそうではないんだけど

闇と光が絡んでくると三すくみとは言わないのかな?

202:名前は開発中のものです。
15/06/06 19:30:11.57 8aeBUtnV.net
無双って自軍が簡単に勝てることじゃなくて強いユニット一人二人いたら
それだけでクリアできちゃうって話だぞ
三すくみが強ければある程度止まるし闇光あったら無双できると思うんだが

203:名前は開発中のものです。
15/06/06 19:37:21.24 g/km40Zo.net
>>155 これで細かいスキルのカスタマイズがしやすくなった。
ありがとう!!
これを使って気付いたんだが
スキルの発動率はユニットの素のパラメータを参照するっぽいな。
アイテムや武器,クラスによる
パラメータ補正の影響を無視するみたい。

204:名前は開発中のものです。
15/06/06 19:51:40.98 sioQ67RV.net
なんだかんだで本家FEは中盤から無双ゲーになるし基本システム的にはある程度仕方ないことなのかもしれない

205:名前は開発中のものです。
15/06/06 19:51:41.42 sINipo28.net
URLリンク(www.dotup.org)
お初ー 購入したのでサンプルを参考にドット打ってみたー
まだ待機と移動と攻撃1までだけど。

206:名前は開発中のものです。
15/06/06 20:07:06.24 PmV9v4CY.net
新紋ルナティックみたいに後半はそもそも主能力カンストしてないと論外とかならまた違いそうだけどね
ただし万人受けはしないから困る

207:名前は開発中のものです。
15/06/06 20:09:20.63 sx19G6lE.net
ようこそ漢の世界へ

208:名前は開発中のものです。
15/06/06 20:16:22.88 1TRa+m7C.net
>>199
おー購入してすぐドット打ちとはマニアックですな
ようこそ、漢の世界へ
三すくみ依存度が高いといわゆる属性ゲー化して
ここでは○○で固めないと無理ゲーみたいな選択肢皆無の傾向になっちゃうんだよな

209:名前は開発中のものです。
15/06/06 20:16:39.76 pfmLayyt.net
>>199
いいね、重量感バッチリ出てる
完成に期待

210:名前は開発中のものです。
15/06/06 21:35:30.19 rR91igMP.net
スクリプトエラーの解決方法が分からないけど素材作ったよ−
・[怪力(if)・死線(if)・居合一閃(覚)・尊大(if)・
 下剋上(覚)・先の先(覚)・後の先(覚)・〇殺し(覚)・〇回避(BS)]スキルを追加
・戦闘系統合スクリプトに[完璧主義(if)]追加
 完璧主義はwikiのifのページ見てたら見つけた物なんで補正値は適当だけどゆるして
 尊大・下剋上はFE封印計算式氏の下級・上級クラス設定するスクリプトにも対応
パスはいつもの
URLリンク(www1.axfc.net)
〇殺しなんだけどスキル所持者がアイテム所持していない敵に
攻撃するとNullはオブジェクトじゃないってエラーが出る。
それとアイテム1に道具・アイテム2に武器を装備している敵が相手だと殺しスキルが発動しない
って不具合あるんだけどどうすりゃいいかね…ダレカタスケテ

211:名前は開発中のものです。
15/06/06 21:57:05.34 IjaiAuld.net
いろいろ充実してきたし
そろそろ新しいゲームの公開もある頃だろうか・・・(チラッチラッ

212:名前は開発中のものです。
15/06/06 21:59:55.47 U/V2DnNB.net
新しいゲーム・・・まだまて・・・('A')
グラフィック描くこと入れると終わらんがw

213:名前は開発中のものです。
15/06/06 22:01:52.69 yZyCbS/a.net
無双な話だけど、紋章の謎の頃とかオグマだけで俺TUEEとかして終章(特に第一部)で軽く挫折したのは良い思い出。
あとヘルプとか見ても分からないんだけど、クラスにあるサイズってなんか意味あるのかな?
変更しても画像の大きさとかあんまり変わらないんですが。別に気にしたくても良い感じなのかな・・・

214:名前は開発中のものです。
15/06/06 22:02:15.56 thndg3ry.net
せめて顔グラは自分で描こうと思ってやってみたら絶望的に描き分けができなかった
みんな同じ顔だ…

215:名前は開発中のものです。
15/06/06 22:16:31.40 GWc4wcJH.net
>>204
>スクリプトエラーの解決方法が分からないけど
ざっとプログラム見てみた。
戦闘中に使っている武器は下記のItemControl.getEquippedWeapon関数で取れるから
こんな感じで改修するといいかもしれない
(武器持ってないとnullを返す)
var wpt = ItemControl.getEquippedWeapon(passive);
if( wpt == null )
{
//武器持ってない時の処理
return hit;
}
else
{
//武器持ってる時の処理
//剣殺しスキルを所持してるか
〜以下略〜
}

216:名前は開発中のものです。
15/06/06 22:21:56.24 9TS5Mi4F.net
>>208
同じく癖のあるデブキャラや婆さんを数人描き分けるのに四苦八苦してる。
ただの悪党を描きたいのに微妙にイイ奴成分が入って困る。

217:名前は開発中のものです。
15/06/06 22:30:36.41 IjaiAuld.net
スキル弄れるようになると楽しいね
FEっていうお手本スキルがあるからそのまま参考にできるし
そればっかになって、肝心の章作成を忘れていたよ・・・
色んなスキル作って導入していったら、ヌルゲーになったから再調整してる(汗)

218:名前は開発中のものです。
15/06/06 22:37:43.55 E4BIb6tj.net
>>210
ウディタのグラフィック合成器(フリー)でモブ作って参考にしてみたらどうだろう
悪役もけっこう簡単に作れる。
目元が優しい感じになるならサングラスとかいいんじゃね

219:名前は開発中のものです。
15/06/06 22:38:10.10 U/V2DnNB.net
30〜33行目まで消して>>209入れればいいのかね?

220:名前は開発中のものです。
15/06/06 22:40:18.85 70luup24.net
ここはリンゴォの多いインターネッツですねw
>>199
俺好みのいいアーマーだ、ぜひ完成させてくだせぇ!

221:名前は開発中のものです。
15/06/06 22:46:22.15 rR91igMP.net
>>209
エラー発生しなくなったよありがとう!
なんか不要な処理が出来そうだからいろいろ修正して再upするわ

222:名前は開発中のものです。
15/06/06 22:47:52.10 U/V2DnNB.net
おお、スキル再UPしてくれるならそれ待ちがいいかな
いつもありがとうございます!

223:名前は開発中のものです。
15/06/06 22:50:18.37 GWc4wcJH.net
>>213
ちょっと試したが、削除はしなくていい
速攻で手直しするなら「殺し・回避スキル設定スクリプト.js」の
//剣殺しスキルを所持してるか
の前の行にこんな感じで入れればエラーを吐く事は無くなるはず
var isWeapon = ItemControl.getEquippedWeapon(passive);
if( isWeapon == null )
{
//武器持ってない時の処理
return hit;
}
//剣殺しスキルを所持してるか

224:名前は開発中のものです。
15/06/06 22:53:01.66 GWc4wcJH.net
て、もう>>215さんが再アップ宣言してた…
>>217は無視しちゃっていいです

225:名前は開発中のものです。
15/06/06 23:03:27.94 1TRa+m7C.net
>>215>>217もGJと言わざるを得ない連携プレー
ほんと未来がまぶしいくらい明るいわ

226:名前は開発中のものです。
15/06/06 23:20:52.05 U/V2DnNB.net
FEIF本編が牢屋施設導入するようだし
当然こっちでは色々やっちゃうわけだ
牢屋最高やで

227:名前は開発中のものです。
15/06/06 23:25:29.72 E4BIb6tj.net
牢獄の捕らわれた女が毎ターン少しずつ剥がされていけばNTRゲー成立!
はぁはぁ

228:名前は開発中のものです。
15/06/06 23:27:06.47 rR91igMP.net
>>209氏のおかげで2行*5のスクリプト文が減ったよ!正直どうでもいい
それと弓殺し・魔殺し・弓回避・魔法回避の発動条件を緩くした
(魔法・弓系統の全てに回避するように変更)
あとアイテム1に道具持ってる敵には殺し発動しないけど許して…
相手ターンに相手から攻撃されたら
相手の持ち物が自動的にソートされて殺し発動するから…
URLリンク(www1.axfc.net)
パスはいつもの

229:名前は開発中のものです。
15/06/06 23:34:57.73 jNxtL0cY.net
ちょうどバランスの話もでてきてたし
途中までしかできてないけど、一度限定公開して、みんなの反応を聞いてみたい・・・
難易度ごとに、成長率の良し悪しでテストプレイするの大変なんじゃあ〜

230:名前は開発中のものです。
15/06/06 23:36:14.83 8aeBUtnV.net
>>222
仕事はえー乙
知識足らないけど注釈見てると自分でもスキル作りたくなってくるね
>>221
それ完全に魔剣士リ……いや何でもない

231:名前は開発中のものです。
15/06/06 23:39:45.51 U/V2DnNB.net
リーネだと

232:名前は開発中のものです。
15/06/06 23:42:23.44 rR91igMP.net
あれ なんか日本語おかしくなった
209氏のおかげでバグ修正出来て
不要な処理が出来たんで削ったら
10行しか削れなくて別にあんま変わらないんじゃね?って思っただk
>>224
魔剣士リンディスですねわかります

233:名前は開発中のものです。
15/06/06 23:44:02.81 8aeBUtnV.net
>>223
ちょっとタイミング悪いレスして流しちゃったけどどんと来い!
最低難易度で3章くらいまでならやるよ!
いや、高難易度はスレの他の人たちが頑張るから

234:名前は開発中のものです。
15/06/06 23:45:32.65 U/V2DnNB.net
スキルも充実したし、特徴的なキャラ作れるな・・・

235:名前は開発中のものです。
15/06/06 23:54:34.37 sx19G6lE.net
ゾーアの魔剣士が……▼
お前だったとはな……▼

236:名前は開発中のものです。
15/06/06 23:59:15.61 E4BIb6tj.net
>>223
バランスは色々な人から聞くのが手っ取り早いな。自分の考えだけだとどうしても偏る。
シビアなバランスでテストするなら、TMボタン(テストメンバー)をいじれば、テストだいぶ楽になるよ
微調整でDBのキャラスキルに変更が加わったら、テストプレーのセーブじゃ更新できない(最初からやるしかない)けど、
ステージのみのテストメンバーだと変更が通じるのが強み。
>>224
ファルコンの立派なおっぱいに驚き、主人公ドナでよくねと思ったのはきっと俺だけじゃないw
っていうかリーネやってるやつ何人か居てワロタww

237:名前は開発中のものです。
15/06/07 00:04:12.53 HswHMwcY.net
というかスキルスクリプトの人の
FEIFのも取り入れてるのかwこれはよいものだ

238:名前は開発中のものです。
15/06/07 00:08:55.92 20SfzmqW.net
なんじゃこりゃ…しかも2012年発売って結構最近の作品じゃねえか…

239:名前は開発中のものです。
15/06/07 00:11:46.16 HswHMwcY.net
今調べたらリーネ2が出るみたいでわろた

240:名前は開発中のものです。
15/06/07 00:17:09.78 VmqBhPYr.net
くっそおおおおおおおおお!!
こんなソフト見つけなければ良かったあああああ!!
このソフトでゲームを超作りたい!!!
でもいまこれ購入すると間違いなく今作ってるRPGツクール作品が未完成のまま終わっちゃうのおおおお!!

241:名前は開発中のものです。
15/06/07 00:23:12.00 b


242:anJnXz4.net



243:名前は開発中のものです。
15/06/07 00:23:16.90 47kduFnV.net
大丈夫大丈夫
まず買って少しだけ触ってみてからツクールに戻ればいいんだよ
大丈夫だからやってみなって!

244:名前は開発中のものです。
15/06/07 00:28:23.92 O8b1xe0s.net
>>205
お呼びと聞いて

ついに完成しましたのでうpさせていただきます。ラーメンゲーです。
難易度はあまり高く設定せず、FE未経験者でもクリアできるゲームを目指したつもりですが、
バランス調整が甘いので実際どうなのかは分かりません。
全30章+依頼マップ4つ、他遭遇戦あり。プレイ時間は20時間くらい?
テストプレイなどは一通り行ったつもりですが、見落としによるバグ、設定ミスなどが多々あるかもしれません。
また、作者の気まぐれによりバージョンアップするかもしれません。
プロジェクトファイルは、ある程度落ち着いてからうpを予定しています
wikiは後で自分で編集しときます
10章までの体験版との変更点
・10章までの間に新たに仲間キャラを1人追加
・拠点に戻った時に、シナリオ進行具合で出る会話を数個追加
・キャラの成長率をやや下方修正(それでも普通のゲームよりやや高めです)

内容
非公認サンプルゲーム完成版? 115MB
パス:srpg
URLリンク(www1.axfc.net)


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