SRPG Studio 3章 ..
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527:名前は開発中のものです。
15/06/11 22:36:59.57 cdciiKEx.net
>>514
あ、ちゃんと入力方法合ってるなあ。どこが間違ってるんだろう……
と思ったら自分が入れた命中回避計算式変更したスクリプトの経験値習得部分を消し忘れてました!!
そりゃ正しく入力しても機能しないわけだよ……
これでバランス調整が出来ます。ありがとうございました

528:514
15/06/11 22:37:01.50 /FF6FPr+.net
っていうか今気づきましたけど
[fe_class]
0 : 上級クラスとして扱う
1 : 下級クラスとして扱う
これ盛大に逆でした。
1が上級です。1が上級です。1が上級です。
パラディン
{
fe_class:1
}
マムクート
{
fe_type:3
}
でOK
一応、複合で上級ソルジャー
{
fe_class:1,
fe_type:1
}
ってのも一応出来ますけど、本家では見なかったですね
戦闘系スキルスクリプトまとめ(1-239氏作)を導入すると
[下克上]スキルが[fe_class]にちゃんと反応してくれます
(Sナイト Lv15 が パラディン Lv1)にたいしてスキル発動

529:名前は開発中のものです。
15/06/11 23:04:01.32 mJifCYz5.net
ふと疑問に思ったんだけどスクリプト内でマムクートとか使うのはセーフなの?

530:名前は開発中のものです。
15/06/11 23:08:40.63 B/ht2n29.net
セーフなんじゃない?
暗号化すれば使用したかどうか分からなくなるし

531:名前は開発中のものです。
15/06/11 23:10:07.83 vtxpZO9e.net
プレイ中に名前が見えなければいいやろー

532:名前は開発中のものです。
15/06/11 23:11:39.12 2o30kyCt.net
鈴木土下座衛門出せばええやろ

533:名前は開発中のものです。
15/06/11 23:17:50.07 mJifCYz5.net
あと一つ、マムクートの文字が中にあるスクリプトを配布するのもセーフなんかな?
正直自分でも気にしすぎだとは思うけど

534:名前は開発中のものです。
15/06/11 23:31:24.44 NlH0g/2u.net
この流れでエムブレムサーガを思い出した

535:名前は開発中のものです。
15/06/11 23:35:21.88 /FF6FPr+.net
感覚的にはRPGツクール時代からの
「○○風戦闘画面」
とか
「モンスター○○的に段階進化したり合体するスクリプト」
とか
「○○風ステータス割り振り・スキルセット」
とかよく見てきたから、大丈夫かなぁとか思ってるけどどうだろう(´・ω・`)
・・・そうか、風か。風なのか

536:名前は開発中のものです。
15/06/11 23:36:32.60 cdciiKEx.net
線引きは難しい所はあるだろうけど、あくまで説明のために使ってるからおkだとは思う
個人的には
・明らかに本家を意識した構成のマップは×(SRPG Studioの他作品のマップトレスも許可されていないものは禁止なので、市販作品は余計にアウトと思われる)
・固有名詞やキャラクターの登場は×(キャラの名前が被ってる程度ならおkだろうけど、設定やグラフィックがあからさまなものは当然アウト)
・パロディネタに使用する程度なら○(ただし、本家と直接的な関わりがあるとかそんな感じの使用は×)
件のアレはエンターブレインがあまりにアレな対応したからあんな事になってたけど、
常識的な範囲でわきまえて使用すれば問題は無いはず

537:名前は開発中のものです。
15/06/11 23:38:02.06 8wNbZJJ5.net
メモごときでブチ切れるようなケツの穴が小さい会社とは思えんが
気になるなら変えるに越したことはない

538:名前は開発中のものです。
15/06/11 23:45:06.62 vtxpZO9e.net
十二聖戦士の設定好きだから使いたいけどやっぱ駄目か
全部練り直しか・・・
販売とかする気はないけどさ

539:名前は開発中のものです。
15/06/11 23:52:49.41 r2DcHDzH.net
たかが同人ゲームだ気にするなw
あのコナミでさえそこまではやらねぇ、目に余るほど稼ぎ過ぎない限りは

540:名前は開発中のものです。
15/06/11 23:53:45.70 VCzu3qhz.net
>>512
特定のユニットアニメ戦闘オフの方法ありがとうございます。
拙いですが、棒立ちと回避のみのモーションも追加したので
よろしければどうぞ。
URLリンク(www1.axfc.net)
パスはいつもの。

541:名前は開発中のものです。
15/06/11 23:54:35.12 UItOlHIM.net
クローンゲーならともかく
少々の事で皆気にし過ぎと思う

542:名前は開発中のものです。
15/06/12 00:00:29.76 GJUOidVE.net
まあ普通にやってれば問題ないのかな
明らかにアウトで派手な事やらない限り

543:名前は開発中のものです。
15/06/12 00:01:51.42 VR0yM2tx.net
ちょっと自分、覇者の剣再現とかやりたかったから
キャラ名や武器名、地名はともかく違うけれど、序盤の台詞回しとかがね・・・
3章くらいからは再現のもちべ続かなくて完全オリジナルだけどもw

544:名前は開発中のものです。
15/06/12 00:02:21.76 dBFOZihB.net
一度は訴訟も起こってるジャンルだしな
著作権周りの問題なら本来このぐらいが健全なんじゃないか?

545:名前は開発中のものです。
15/06/12 00:02:28.43 w0JUX5tk.net
まぁ個人レベルの創作作品でペガサスナイトやらマクムートやら使っただけで潰されるなら
とっくの昔にSRC界隈が潰されてるだろうしね
SRC界隈では今の今までFE関係で特に問題は起こってなさそうだし大丈夫だと思うけどね

546:名前は開発中のものです。
15/06/12 00:08:05.68 mWHiUfvY.net
加賀の件はさすがに複雑な企業間の問題だしあれだが
同人の一個人相手に相手にそんな情けない理由で訴訟を起こしたとなれば
天下の任天堂様は自ら顔に泥を塗るようなもんですやんw

547:名前は開発中のものです。
15/06/12 00:10:07.38 ngDQ8mtp.net
俺も大丈夫だとは思うけどわざわざギリギリ攻めることもないだろ
少なくとも固有名詞くらいには配慮してもいいんじゃないかね

548:名前は開発中のものです。
15/06/12 00:12:07.60 dtOdR+Go.net
ちょこっと変えるだけでいいんだから変えとけよw

549:506
15/06/12 00:25:29.13 yp/YmZD/.net
棒立ち一枚絵だったらもっと沢山早く作れそうなんだけどなぁ・・・
前の投石機とやや被りだけど大砲作りましたよかったらどうぞ
歩行
URLリンク(www.dotup.org)
URLリンク(www.dotup.org)
上記ZIP
URLリンク(www1.axfc.net)
次はモンスター作ろうと思うんだけど
こういう系のが欲しいっていうのあったら作るよ
あんまり期待に添えないかもしれないけどw

550:名前は開発中のものです。
15/06/12 00:37:49.16 5i/4TB9b.net
敵のAIスクリプト弄ってる人っているかな?
いろいろ思うところがあって改造し始めようと思ってるんだけど
今って攻撃する相手を選定する第1ステージとして
まずは、威力・命中・必殺の総合スコアを検出して、優先度を決めてるらしいんだよね
URLリンク(gyazo.com)
それで、単純にスコアが一番高い相手にたいして第2ステージ
・じゃあ何の武器で攻撃するか?
・どの位置から攻撃するか?
を決めてるっぽい
だから、スコアが低い戦士系は狙われにくくなり、例え瀕死であったとしても
スコアの高い遠距離系(HPMAXであったとしても)を全力で狙うから、このゲームは意外に戦士系が生き残るシステムになってる。
ここらへんを改造して
・スコアの上下を変動させて「狙われやすい」「狙われにくい」スキルを作る([影]・[挑発])
・敵が瀕死かどうか、遠距離系かどうか、等を判断して難易度を高くするor低くする
あたりができそうなんだけど
他にアイデアあるかなぁ
もちろん今後のアップデートで変わる可能性は大いにあるから、試作段階でしか遊べないと思うけど

551:名前は開発中のものです。
15/06/12 00:40:16.85 O+RlyiiY.net
自分も>>514氏の経験値修正スクリプトをひそかに入れて少し修正していたのでパッチ上げます
テストプレイしたら味方の成長の都合上、難易度が上がったのでノーマルに限り、一部のマップの敵が少し減っています
また、それに伴い第2部(10章)以降の山賊討伐マップで得られる経験値を増やし、育成をしやすくしました

パッチの当て方や更新内容は、同梱のテキストファイルを参照してください
バージョンアップせずに居たのでセーブデータは引き続き使用可能です
修正内容
・経験値変更のスクリプトを導入し、得られる経験値を調整しました
・上級職のユニットが下級職ユニットを倒した際の経験値が減少します。逆に下級職ユニットが上級職ユニットを倒した際の経験値が増加します。
・難易度ノーマルにおける終盤マップの一部の初期配置の敵の数を少しだけ減らしました。難易度ハードでは変わりません
 ↑初期配置の敵の数が45以上だったマップの敵の数が5体ほど減っています
・同じく、難易度ノーマルにおける終盤マップの一部の増援の数を少しだけ減らしました
・上記修正に伴い、経験値が得られにくくなった為、10章以降の山賊討伐で得られる経験値を上方修正しました。
 ↑10章以降の山賊討伐マップでは上級職ユニットで下級職ユニットを倒してもある程度の経験値が貰える仕様になっています
・ダリアにスキル「連続」、ゴルドーにスキル「キャンセル」を追加しました。既に仲間にしている場合は、拠点に戻ったタイミングでこれらスキルが追加されます
・ベルの一人称がイベントで違っている部分があったので統一
内容
非公認サンプルゲーム修正パッチ ver1.02
パス:srpg
URLリンク(www1.axfc.net)

552:名前は開発中のものです。
15/06/12 01:32:54.80 kAfsdVDL.net
>>527
同人サークル主催者の与作は、音ゲー関連のアルバムを販売する予定が
コナミ法務部から弊社著作権物がどうのこうのって警告文が届いて販売停止している
商用においてコナミは相変わらず手厳しいよ。

553:名前は開発中のものです。
15/06/12 02:06:24.70 y4v4AsEt.net
>>537
兵器関連は貴重だから、いいですねー
モンスターですが、ゴブリン、オーク、ウォーウルフ辺りで、作りやすいのがあればお願いします

554:538
15/06/12 02:36:08.09 5i/4TB9b.net
とりあえずやっつけで
敵AIのターゲット判定を調整するスクリプトを組んでみました。
URLリンク(www1.axfc.net)
コンソールも出しっ放しですので、気になる方いたら使ってみてください。
URLリンク(gyazo.com)
注意点いくつか
 ※まだ試作段階で、デバッグも不十分なのでバグの可能性は多いにあります
 ※スコア値はわかりやすく、極端な値を設定してるだけなので、バランス云々は二の次です
 ※自分のゲームに適用させてみたら、弱者に対しては容赦無いAIになったのでマップの構造によっては難易度けっこうあがるかも
 ◆デフォ仕様
  ・殺せるなら命中率に関係なくスコア + 50
  
 ◆改変後仕様
  ・殺せて、かつ命中率が1%でもあればスコア + 200
  ・命中率が0ならスコア - 100
  ・遠距離から一方的に攻撃できるならスコア + 100
  ・近距離から一方的に攻撃できるならスコア + 50
 
 ◆スキル[影]とスキル[挑発]の実装
  詳しくは中身に。

555:542
15/06/12 02:57:44.87 5i/4TB9b.net
あ、書き忘れてました
[挑発]のキーワードは[fe_provoc]です
[影]のキーワードは[fe_shadow]です
param_bonusの値だけ、敵の攻撃を受けづらく(受けやすく)なります。
ボーナスの値はどれほどの数値が適正なのかまだわからないので、
幸運や技のパラメータを、影響させることも可能です。(倍率設定も可能)
スコア調整の適正な数字はまだ分からないので、
コンソールで確認しながらバランス調整しないといけないかもですね・・・
自分のHPが最大の時だけ敵の攻撃を寄せる挑発とか
○ターンの間だけ効果のある「コマンド:挑発」とか
とか、持ってる間は敵に感知されない「アイテム:透明マント」とかも出来そうなかんじ

556:名前は開発中のものです。
15/06/12 05:12:50.10 VR0yM2tx.net
ヘイト機能か・・・

557:名前は開発中のものです。
15/06/12 05:42:41.89 YhEsMygi.net
某野球バラエティゲームでスタッフがこっそり自社批判してたくらいだからな。
それくらいあそこはえげつないんだろう。
ところでユニコーンナイトじゃダメなのかい?

558:名前は開発中のものです。
15/06/12 07:02:47.51 951NEAQN.net
露骨にパクるのは良くないからな
やっぱり自分で考えた作品作るのが一番

559:名前は開発中のものです。
15/06/12 07:11:47.48 rpDcXmTX.net
素材作ったというかバグ修正というか機能追加というか
よせあつめスクリプトに
・[癒しの心・ラッキー7・達人スキル・怒り(覚醒)・獣特攻]追加
・一部スクリプト修正
パスいつ
URLリンク(www1.axfc.net)

560:名前は開発中のものです。
15/06/12 07:20:17.98 N6e2TOP5.net
>>532
このスレでは不正競争防止法、著作権,商標権がごっちゃになってる。
エムブレムサーガがダメだったのはFEの関連作のように作って販売しようとして
不正競争防止法にひっかかったから。
商標は分かりやすく、「登録されている」名前など見た目そのままを使っちゃだめなところ。
これは商標権や特許権を含む工業所有権は排他的独占権ってのがあるため。
あとアイデアは著作権の保護範囲ではないよ。
だからRPGツクールはDQの著作権を侵害してないし、SRPG StudioはFEの著作権を侵害してない。
もしも特徴的な画面レイアウトを真似てたり、プログラムコードをコピーしてたりならNGだけど。

561:名前は開発中のものです。
15/06/12 09:39:11.44 BY2g4XTE.net
法律的にどうこうじゃなくて、波風を立てるようなことをするなって話でしょ
配慮って言葉、わかる?
後はFEやってることを前提として話をする人が結構いるけど、
FEのことなんて全く知らずにツール触ってるような人もいるわけで
そういう人がそのままアウトな名称とか使っちゃう危険性もあるわけ
実際私はFE触ったことはあるが、すぐやめたので殆ど知らないに等しい。
いろんなことを考慮して、配慮しましょうねってことですな

562:名前は開発中のものです。
15/06/12 09:43:51.34 5yu+4r/M.net
分かりにくい。
製品そっくりだと一定の条件を満たす場合は商標登録していない場合でも「不正競争防止法違反」を主張出来る。
その一定条件が無いってことで却下されたものの一部主張が認められたのがエムブレムサーガの判例。
ポイントは登録商標のマムクートやペガサスナイトを根拠に訴えたわけじゃないってこと
逆に言えば、何かのFEに極端に似ていたら類似ゲーと判断されて、誰にだって警告文が届く恐れがあるってこと

563:名前は開発中のものです。
15/06/12 10:06:43.03 h4kiYByG.net
スキルにデバフ効果付けて擬似的に状態異常作ろうと思ったけどターン経過で解除入れようとしたら処理がかなり煩わしくなりそう


564:ナワロチ



565:名前は開発中のものです。
15/06/12 10:17:25.73 mtBeJIEm.net
>>539
クリアしたよー
パッチver1.01は10章から、1.02は26章から当てたから最新版での感想にならないけど。ちなみにノーマル
後半あたりで「お、真面目なストーリーになってきたな」と思ったらラスボスでやられました
・敵の数は多いが、いきなりこちらに向かってくる敵を見極めれば何とかなるので、序盤のアドバイスどおり落ち着いて進軍すれば苦にならない
・加えて広いマップもそんなに多くないので移動だけのターンが少なく、ダレる事があまり無い
・万が一味方が倒されても撤退扱いになるのでリセットする必要がなく、サクサク進める
・パッチ当てる前だったからかもしれないけど、山賊討伐は行わなくても十分に味方は育った
・一番苦労したマップは何章か忘れたけど、中盤あたりのマイオネーズが出るところだった
・友軍が戦うマップの友軍がどれも強く、頼もしかった。反面経験値やアイテムを奪われるというのもあったけど
・ベルが可愛すぎたので彼女を選ぶしかありませんでした
ちょっと気になった点
・19章のボスが硬い。特効武器を使い切ってしまうとかなり苦戦を強いられてしまう。マップに店を追加して特効武器を買えるようにしたほうがいいかも
・セイントが強いかも。FE烈火のルナに比べたら必殺が無いとか調整されてるっぽいけど、光魔法使えるキャラが全員強いので大半の敵がこれで葬れてしまう
・終盤のボスがやや能力不足に感じた(ノーマルだからかもしれないけど)HPの上限も60っぽいのでラスボスもナッシュで簡単に倒せてしまう
・ミィが強かったり、レイラやベルも杖が使えるので序盤加入のランバートの立場がちょっと厳しい?
とりあえず1回クリアしただけですが、間違いなく名作だと思いました。これを2ヶ月で作れるというのは本当にすごい
ところで他サイトとかに紹介したりはしないのですか?

566:名前は開発中のものです。
15/06/12 10:20:04.68 YhEsMygi.net
アイデアは保護範囲じゃないって事は
「親世代のキャラが全滅して後半から子世代のキャラが活躍する」
ってゲーム作るのはセーフなの?
もちろんキャラとかストーリーは全然別物で。

567:名前は開発中のものです。
15/06/12 10:24:57.82 mtBeJIEm.net
>>553
そういうのは大丈夫なはず
というのもFE聖戦に限らずそういうストーリーのゲームは探せば見つかったりする
要するに世界観やキャラクターを無断使用するのが×って事
例えばマケドニア大陸でいい男が活躍するゲームなんてのを作ったらアウト

568:名前は開発中のものです。
15/06/12 10:25:48.61 /BC8gkdn.net
ちょっと長くなる
オレも法律関係の仕事してるからそこそこ理解してるけど
この場合は法律もそうだけど>>549のいう波風立てないって部分が妥当と思う
ぶっちゃけよほどのマルパクリで、かつ利権にかかわらない限り裁判沙汰にはならない
けど裁判にならないからって好き勝手やっていいわけではない
そこで問われるのがモラルだということ
コピーにしろ同人にしろ二次創作はグレーゾーン
リスペクトがあるならむしろ同人ですと割り切って権利者からの警告があればすぐ消すくらいのノリで公開すればいい
でも現代社会においてアイディアや創作物の完全なオリジナリティはとても確保しづらい
よほど複合的な要件の重なりがなければあまり気にせず大丈夫
ただし何度も言うようだけどリスペクトして意識してるものがあるならハッキリ告げるのが肝要
今回のスクリプト名やコード名なんかにしても気になるなら○○風とかにすればええんや、って程度の話

569:名前は開発中のものです。
15/06/12 10:28:15.06 mtBeJIEm.net
×マケドニア大陸 ○マケドニアとかオレルアンとか
大陸名はアカネイア大陸だった。まあそれはともかく、多少台詞回しがかぶるとかその程度なら大丈夫だとは思う

570:名前は開発中のものです。
15/06/12 10:53:02.10 7FBu/9JA.net
スクリプトの人ありがとう
制作の幅広がりまくりんぐです

571:名前は開発中のものです。
15/06/12 11:20:41.29 h4kiYByG.net
>>556
メタルギアから出演した人かな?

572:名前は開発中のものです。
15/06/12 11:30:20.81 /2u8sUtA.net
オープニングイベントが真っ暗になるんだけど、どうなってるの?

573:名前は開発中のものです。
15/06/12 11:32:23.89 r316bpvr.net
ライブとかリライブはセーフ?

574:名前は開発中のものです。
15/06/12 11:35:16.26 /2u8sUtA.net
ベルウィックサーガとFEシリーズで共通している名詞は使っても大丈夫だと思う

575:名前は開発中のものです。
15/06/12 11:48:51.60 r316bpvr.net
なるほど

576:名前は開発中のものです。
15/06/12 14:23:51.64 mtBeJIEm.net
>>559
どこかで背景画像の変更で終了にしてない?
イベント終わるときは背景画像の変更を背景なしにしておかないと画面暗いままになるよ

577:名前は開発中のものです。
15/06/12 14:31:12.23 ngDQ8mtp.net
OPで真っ暗なのって仕様じゃないの?
幕が開く前に色々処理したいことやれよって意味かと思ってた
背景画像の変更→背景なしでマップは表示されるようになるよ

578:名前は開発中のものです。
15/06/12 14:49:00.83 /2u8sUtA.net
一番最初のオープニングイベントで背景とメッセージが表示されないんです。

579:名前は開発中のものです。
15/06/12 15:25:04.84 BY2g4XTE.net
OPイベントは使ったことないな。自動開始イベントで全部やってるわ

580:名前は開発中のものです。
15/06/12 15:25:10.52 WYorPM8Z.net
イベント作ったつもりが保存し忘れたとかだったりして

581:名前は開発中のものです。
15/06/12 15:30:36.39 ngDQ8mtp.net
だからオープニングイベントって最初全部真っ暗になってないか?
背景画像の変更→背景なしって試した?

582:名前は開発中のものです。
15/06/12 16:00:45.81 /2u8sUtA.net
>>568
同じイベント内で背景なしにしてもできませんでしたが
上に別のイベントとして背景なしイベントを作成したらできました
ありがとうございます

583:名前は開発中のものです。
15/06/12 16:06:16.52 C1eV5Tge.net
聖戦みたいに親世代→子世代っていうのを作りたいけど
子世代に親世代のパラメーターを依存させるっていうのは
できるのかな
固定カプばかりだけど、レベルによって初期値を変えたいんだが
難しそうかな

584:名前は開発中のものです。
15/06/12 16:07:49.96 8J0QV+fr.net
>>537
おお大鳳とは!
マップ兵器として使えますねこれは嬉しい
モンスターですが、グールとかあったらうれしいなーっていう程度ですね

585:名前は開発中のものです。
15/06/12 16:11:24.60 mtBeJIEm.net
>>570
変数を利用して、親離脱するマップでそのキャラの対応するステータスをそれぞれ変数に代入、
その変数が一定以上の場合子供のステータスにプラスするってイベントを作ればスクリプトとか無しでいけると思う
ただすごく面倒そう

586:名前は開発中のものです。
15/06/12 16:34:14.64 /2u8sUtA.net
ステータス画面の顔グラにもエロCGの顔を使用しようかな〜
わざわざ顔グラ描くのめんどくさい・・・。

587:名前は開発中のものです。
15/06/12 16:34:48.83 /2u8sUtA.net
ひぎぃ顔で流星剣とかも乙だよね

588:名前は開発中のものです。
15/06/12 16:40:55.94 /2u8sUtA.net
ゲームで対戦して買ったらエッチなイベントあげるよ
というのならエロCGのキャラとマップでのプレイのキャラたちが別人でも違和感無いから
それでいくかも

589:名前は開発中のものです。
15/06/12 16:43:23.53 /2u8sUtA.net
「そのころ捕虜になった○○は××されていた」ってイベントでもいいのかも

590:名前は開発中のものです。
15/06/12 16:47:09.35 mtBeJIEm.net
レスを書くときは連投せずに1レスにまとめなさいってお母さん教えたでしょ!
それはそうとアイデア枯渇しててどうしようか迷ってる
もう策略とか考えるのめんどいし敵も主人公も脳筋ばっかりでいいかなあ

591:名前は開発中のものです。
15/06/12 16:53:23.12 Zr5Cp9Ka.net
>>571
どうでもいいが一発で提督とわかる変換ミスだなw

592:名前は開発中のものです。
15/06/12 17:05:55.08 vyGGL4mK.net
艦これってゲーム性ある同人ゲーはダメなんだっけ

593:名前は開発中のものです。
15/06/12 17:09:25.40 8J0QV+fr.net
あ、ほんまや全然気づかんかった
>>579
確かゲームでの二次創作は全面禁止だったかな

594:名前は開発中のものです。
15/06/12 17:21:10.08 /2u8sUtA.net
>>575
買ったら→勝ったら

595:名前は開発中のものです。
15/06/12 17:29:28.35 mtBeJIEm.net
じゃあ「あ艦コレ」みたいなパロディは控えたほうがよさそうだな

596:sage
15/06/12 17:42:19.61 N6vBlBtd.net
画像のリソース追加
キャラチップであれば、Graphics > charchip直下に置かないと認識されない仕様なのかな?
フォルダごと管理したいのだけど

597:名前は開発中のものです。
15/06/12 17:46:33.82 VR0yM2tx.net
先制攻撃された時、敵が2マス以内ならば敵に固定10ダメージって
スキルを作りたいが
俺にスキルがなかった

598:名前は開発中のものです。
15/06/12 18:05:19.62 D6MmUs74.net
>>582
司令官、元ネタになった軍艦を使えばいいじゃない

599:名前は開発中のものです。
15/06/12 18:23:39.58 5W6dqIeQ.net
>>569
君はひょっとして、『画面の状態変更→黒一色にする』ではなく
『画面効果→黒255→超高速』にしてたのではあるまいか?

600:名前は開発中のものです。
15/06/12 18:27:46.84 /2u8sUtA.net
同一のイベント内で消去したから黒のままだったみたいです。

601:名前は開発中のものです。
15/06/12 18:32:31.32 /2u8sUtA.net
>>586
その操作はしてません

602:名前は開発中のものです。
15/06/12 18:53:53.87 ngDQ8mtp.net
解決したなら別にいいかと思ってスルーしてたけど
URLリンク(i.gyazo.com)
これで上の台詞は真っ暗だけど下の台詞ちゃんと表示されたぞ
まあ別の不具合かもしれんが同一イベント内でも効果はあるよ

603:名前は開発中のものです。
15/06/12 19:33:30.31 /2u8sUtA.net
>>589
ん〜。じゃあ>>586の操作をやって忘れてるのかも

604:名前は開発中のものです。
15/06/12 19:43:03.89 O+RlyiiY.net
>>552
プレイありがとうございます
19章は確かにスクリュードライバ無しでの突破は厳しいので、その入手手段を作っておくべきでした
杖使いに関しては、後で加入するキャラはあれくらいしないと使われないかなと思ったのですが、ランバートにもランバートの良さを何かつけておくべきでしたね……
ベル、気に入っていただけたようで何よりです
紹介は、一応pixivのアカウントには載せてありますが多分効果は無いですね
いずれ何かしら投稿出来ればいいかもしれませんが、少なくとも現状ではまだその段階では無いかなと
仮にどこかに投稿するときは多分敵の数とか減らしたりバランスをもっと練ってからになると思います

605:名前は開発中のものです。
15/06/12 22:11:50.55 6nR2cBpA.net
>>537
クオリティ高い!ありがてぇありがてぇ…
スライムお願いします…

606:名前は開発中のものです。
15/06/12 22:30:04.27 GB34K/99.net
>>482で投下されてると

607:名前は開発中のものです。
15/06/12 22:39:24.14 7FBu/9JA.net
立ち絵つけても顔グラは出るのな
面倒だけどピクチャー+スチルメッセージでやるか

608:名前は開発中のものです。
15/06/12 23:16:09.01 VR0yM2tx.net
特定のキャラだけにコマンド使わせる時の手順どうすればいいかね

609:名前は開発中のものです。
15/06/12 23:27:11.32 VR0yM2tx.net
あー自己解決
領域でキャラ決めて1マスにすればコマンドをコントロールできるな

610:名前は開発中のものです。
15/06/13 00:58:39.02 RmOABKPC.net
モーション完成 キャラチップは普通のスライムにする予定だったけど既出なら打たないでいいかな・・・?
URLリンク(gyazo.com)

611:名前は開発中のものです。
15/06/13 02:15:34.77 yYPeExsy.net
スライムクラスのモンスターなら何体素材が居ても困りませんね。
という事で需要があるかどうか分からない藁人形的なサンドバッグ作りました。
トレーニング相手にどうぞ。
URLリンク(www1.axfc.net)

612:名前は開発中のものです。
15/06/13 15:12:57.79 1Fg8STCs.net
ユニットイベントの


613:コマンドでMiscellaneous.changeClass(ユニット,変更先クラス)をスクリプトの実行で実行すれば 無理にマップイベントの方でクラスチェンジイベントを作らなくても乗り降りコマンドが再現出来そうなんだけど、 肝心のユニットと変更先クラス(って言うかオブジェクト)の指定方法が分からない……整数でユニットIDとクラスID書き込むだけじゃダメなのかね



614:名前は開発中のものです。
15/06/13 16:55:28.78 Cm86ked+.net
>>599
いろいろ試してみたけど、なんかできたかも
<スクリプトの実行>
Miscellaneous.changeClass(root.getCurrentSession().getActiveEventUnit(),root.getBaseData().getClassList().getDataFromId(1));
↑をはりつけるだけ。
アクティブのユニットを"ID:1"のクラスにかえるスクリプト。
一番右の 1 って数字が、データ設定のIDなので、そこかえるだけです

615:名前は開発中のものです。
15/06/13 17:06:45.56 X7QnYBIt.net

この辺を公式のイベントで直接変更出来ないのが意味不明だ

616:名前は開発中のものです。
15/06/13 17:06:57.07 zjZifspv.net
URLリンク(www1.axfc.net)
パスはいつもの
角部分を使いまわして、ユニコーンスナイパー製作しました
適当に色調変更してたら何やら面白いものが出来たので、モーションのほうに2枚程+αしてあります
次は自分も自作ドットでモンスターに挑戦してみたいところですねぇ(作業量の少ない関節攻撃系になりそうですが)

617:名前は開発中のものです。
15/06/13 18:03:15.86 jBO9oWYd.net
非公式サンプルのハード(1.02)でバグ?発生したので報告
・第三部突入後山賊退治をやると
クリア後第一部の拠点マップに飛ばされて進行不可になる
19章のボス?ワープ+キラー武器でおk

618:名前は開発中のものです。
15/06/13 19:26:02.19 K2Feza9D.net
>>597
スライム娘面白くていいね
でも専用のキャラチップも有った方が使いやすいと思うな
>>598
トレーニングモードやチュートリアルで使いやすそう
動かして魔物にしてもそれはそれで面白そうだけどね
>>602
角が生えてると一回り強そうに見えていいね、上級っぽさが有る
でも服とかにもうちょっと軍勢カラーを使った方が分かりやすいんじゃないかなと思った
真っ黒系は色々弄ったら面白くなりそう

619:名前は開発中のものです。
15/06/13 19:47:18.21 iVcB6DwR.net
>>603
不具合を確認したので、修正しておきました
セーブしちまったぞ!って場合はマスターに話しかけることで戻れるようになったはずです
というか何で一番山賊討伐が行われるであろう段階のマップにあんな致命的な設定ミスをしていたのか……
他のマップも確認してこれで大丈夫……なはず

修正内容
・20章クリア後、第3部突入時点での山賊退治をクリアした際に、第1部の拠点に戻り進行不可能になる不具合を修正しました。
 ↑もしセーブをしてしまった場合は、マスターに話しかけることで元の拠点に戻ります。ご迷惑をおかけしました
・19章のマップにショップを追加しました。この章のボスに対抗できる武器も販売されています。
内容
非公認サンプルゲーム修正パッチ ver1.03
パス:srpg
URLリンク(www1.axfc.net)

スライム娘っていいよね。嫁に欲しいです

620:名前は開発中のものです。
15/06/13 19:54:46.30 1Fg8STCs.net
>>600
ありがとう
なんか根本的な部分から勘違いしてたっぽい
スクリプトによるスキルの習得は
var editor = root.getDataEditor();
editor.addReferenceData(root.getCurrentSession().getActiveEventUnit().getSkillReferenceList(),root.getBaseData().getSkillList().getDataFromId(1));
スキルの忘却は
var editor = root.getDataEditor();
editor.deleteReferenceData(root.getCurrentSession().getActiveEventUnit().getSkillReferenceList(),root.getBaseData().getSkillList().getDataFromId(1));
でいけた
ユニットコマンドやターン開始時の処理とと組み合わせればスイッチ式で切り替え出来るスキルや、
数ターンで解除されるバフ的なスキルも作れそう
ただこのスクリプトを実行すると変なダイアログが出るのが問題

621:名前は開発中のものです。
15/06/13 21:53:51.54 Xg1h+BPq.net
BGMの重要性!BGMの重要性!
フリー素材からかき集めてるわ・・・

622:名前は開発中のものです。
15/06/13 21:57:10.64 incYnkp9.net
コンフィグで最大LV50設定をしているのに、
イベント・レベルアップ10でLV42のキャラがLV52になる。
後はダメージガードが発動しないんだが、同じ症状の人いる?
100%にしても発動しない
ちなみに名称がダメージガードになる前に設定しているわけだが

623:名前は開発中のものです。
15/06/13 22:12:53.57 incYnkp9.net
サンプルゲームでもダメージガード100%で発動しないの確認したわ
名称変わった途端にこれか…何でテストしないのかねーこの作者は
最近、メールの返事もないよね

624:名前は開発中のものです。
15/06/13 22:32:02.94 X7QnYBIt.net
というかスキル画面で発動率が表示されてないから常時発動系スキルと同じ扱い=発動しない扱いになってるのかなこれは

625:名前は開発中のものです。
15/06/13 22:40:50.30 CTxdTgpX.net
>>597
スライム!できたらホコグラもあったほうが映えますよね
あと
オグマ隊長復活させた人は結局完成はさせないんでしょうか?
できたらその勇士を…

626:名前は開発中のものです。
15/06/13 22:47:21.94 AOei0GE0.net
情報収集をしないと、ユニット出撃を出来なくする処理って組めますか?
スルーして出撃してボーナス取り忘れて「あー」ってよくなります
回想イベントの処理呼び出しが、今のところイベントの先頭にしか使えないので、
情報収集コマンドを上手く利用するしか無いのが現状です
それに回想イベント内にアイテム取得(戦闘コマンド)が混ぜられない点に不満があります。
アイテム取得エフェクトを消さざるを得ず、演出上どうも味気なくなります
打開策ありませんか
詳しい人、教えてくれると嬉しいです。お願いします

627:名前は開発中のものです。
15/06/13 22:53:19.78 lC2kiDuo.net
あれ体験版いじってるんだけどこれもしかしてアンドゥ機能なし?

628:名前は開発中のものです。
15/06/13 22:55:53.01 AOei0GE0.net
ctrl+zで大抵いけると思います

629:名前は開発中のものです。
15/06/13 23:11:31.34 jBO9oWYd.net
隊長なんだけど
とりあえず完成?はしたんだけど…何か違和感が残るのよね。なんだろ
URLリンク(gyazo.com)

630:名前は開発中のものです。
15/06/13 23:42:52.60 iVcB6DwR.net
>>615
おお、良さそう
違和感、というか気になったのは一番下の追撃モーション2コマ目だけ隊長の服の色が違ってる事かなあ(そこだけ色が濃い)
他は自分が見た限りでは特に問題は無さそうです。傭兵良いよね

631:名前は開発中のものです。
15/06/13 23:58:28.73 EIPAd3pq.net
>>608
URLリンク(srpgstudio.com)

632:名前は開発中のものです。
15/06/14 00:39:28.66 q8vwbSxe.net
>>615
ああ、やっと服が買えたんやな…w
違和感の正体はやはり1コマだけ違う服の色でしょうな
キャラチップはやっぱ剣にするの?
もしあれば斧もあるとうれしい

633:名前は開発中のものです。
15/06/14 01:03:54.94 tWbLTt+L.net
>>615
傭兵としてはもちろん、
アクスファイターと賊の区別つけるのにも使えそう
現状、アクスファイター、山賊同じグラで使ってるわ

634:自作srpg素材(仮)
15/06/14 01:59:11.33 WW7B4Wx4.net
ナイト系色々できました
基本色違いなんですがチップセットは剣槍斧の3種用意してます
色と武器を変えるだけならすぐに終わると思ってた
単純作業の連続が思った以上にしんどい ('A`)
あと間違い無く今まで公開された素材と被ってるのが有ると思います
URLリンク(www1.axfc.net)

>>615
傭兵系が有ると職業作りの幅が広がりますね

635:名前は開発中のものです。
15/06/14 03:13:10.43 q8vwbSxe.net
キャラチップの武器ちがいは本当ありがてぇ。
俺も斧ロード槍ロード作ろうとおもったけど
色違い含めて考えたら不貞寝

636:名前は開発中のものです。
15/06/14 03:18:22.84 pdbpmap/.net
モーションの効果音って何種類かの内ランダムとかに出来ないの?
キャラクタの掛け声(ボイス)入れようとしたら、指定した1種類しか使えなくて残念に思った

637:名前は開発中のものです。
15/06/14 05:18:00.85 qXMaFBcM.net
>>615
後ろの背中にスラッシュがないからとか??(剣か何かのベルトかな)
背中見せる時だけ、茶色のアクセントが強すぎるような気もする
もしくは、背中の背筋の線のせいでタイツを着ているような感覚にも
これもベルトつけるだけで解決しそうだけども

638:名前は開発中のものです。
15/06/14 06:53:47.57 qRleIgeJ.net
そういう簡単なのは要望出したら対応してくれると思うぞ

639:名前は開発中のものです。
15/06/14 08:21:26.14 yYKDZXKz.net
ZOCって実装されないんかな

640:名前は開発中のものです。
15/06/14 08:48:03.54 pdbpmap/.net
前スレに貼った、ネタ系の自作ゲー(小野さんとかカトリーヌが出るやつ)
すこし修正したのでうp
自分で納得したので、たぶん最終版。未使用MAP画像のおまけつき
・プレー時間:3〜4時間くらい、容量:86MBくらい
・公開期間:100時間(約4日)
URLリンク(www1.axfc.net)
>>624
いざ実装されたら、考えてみたら設定が面倒になりそうだし、
使えたらいいな程度の独り言と思っていただければ。

641:名前は開発中のものです。
15/06/14 10:22:53.50 oWWQp9iz.net
出撃したユニット全員に経験値やレベルアップ割り振ったり、
現在の仲間全員に経験値やレベルアップを割り振る機能はねーのかね

642:名前は開発中のものです。
15/06/14 10:28:20.26 6O49lsyZ.net
RPGツクールVX Aceの素材に対応してくれると嬉しいなー。
せめてキャラチップくらいはっ

643:名前は開発中のものです。
15/06/14 10:28:59.25 OU7+qogd.net
拠点機能の要望は出してあるが
変数で出来そうな気はする <


644:名前は開発中のものです。
15/06/14 10:29:43.27 83MM0XNt.net
ツクール買え

645:名前は開発中のものです。
15/06/14 10:30:28.82 rPYqEtvb.net
一番目はマップクリアの処理のタイミングでユニットの出撃状況調べながら経験値入れられそうだけどね
二番目はデフォのボーナス店でレベル上がるアイテム売れば似たようなことは出来る

646:名前は開発中のものです。
15/06/14 11:12:18.06 ziozMaYR.net
>>629
もう実装してる作者いるやん

647:名前は開発中のものです。
15/06/14 11:13:38.90 qXMaFBcM.net
>>612
スクリプト組んで、とあるグローバルスイッチがONじゃないと開始できなくさせるようにしてしまうか
スクリプト無しで無理矢理するとしたら、情報収集してONになるスイッチがOFFだと、AT[マップ開始時]にマップクリア扱いにして同じ章に飛ばしてしまうとか・・・?
OPイベントが被るから、事前にイベントやっておかないと煩わしくなっちゃうけど

648:名前は開発中のものです。
15/06/14 11:21:04.61 oWWQp9iz.net
>>631
うーん、その面倒な処理を公式がイベントコマンドで
可能にして欲しいなーっていう要望
後は味方の数が相当いるから、イベントで全員一括LVUPさせたいのよ
一括チェックだけでも実装してくれんかなーと
一体ずつやるのは大変すぎる。ツクールはそういうとこ便利だったな一括処理あって

649:名前は開発中のものです。
15/06/14 11:24:42.50 ziozMaYR.net
>>612
強制にしたいなら
情報収集じゃなくて自動開始イベにすればよくね

650:名前は開発中のものです。
15/06/14 12:45:07.12 5fde/dWo.net
なぁ。前スレ569の他にもサンダーソード系の武器を導入した人っている?
いたらどんなやり方したか教えて欲しいんだが。
自分でも試行錯誤してやってみたんだが、
そのままだと関節攻撃が剣を投げつける投擲攻撃になるから、
戦士系のモーションタイプを追加して、
そこに追加スクリプトを使ってサンダーのアニメーションを追加して武器でそのモーションを指定。
この作業を剣装備できるクラス全部にやらないといけないのは苦行だよなぁ。
せめてもう少しアニメーション作業でもコピペができればいいんだが。
俺も作成した魔法のエフェクトが出せる機能が追加されるまで待ってた方がいいのかな。
でもずっと追加されない気もするんだよな。

651:名前は開発中のものです。
15/06/14 12:48:02.31 59Ffuzgs.net
>>620
いつも素晴らしい素材をありがとうございます
騎兵系は下級職も剣斧槍バラバラにしたかったのですごい助かります
いつか俺制作素材様の魔法騎兵系もバリエーション豊かになると騎兵系は出揃いそうですね

652:名前は開発中のものです。
15/06/14 13:06:26.36 oDdpSYBP.net
アニメのコピペとか色々要望としたけど
対応する気はあるって返事だったから
その辺は気長に待つしかないなー

653:名前は開発中のものです。
15/06/14 13:08:09.37 oWWQp9iz.net
スタッフロールって、ボタン押すと飛んじゃうけど、
飛ばさないように出来ないのかね?

654:名前は開発中のものです。
15/06/14 13:16:29.94 kYlmkS+o.net
ボタンを押すともう一度最初からスタッフロールが流れるスクリプトを作りました

655:名前は開発中のものです。
15/06/14 13:21:29.60 oWWQp9iz.net
>>640
wktk

656:名前は開発中のものです。
15/06/14 13:24:03.19 Nj/IA8KA.net
もはや嫌がらせだな

657:名前は開発中のものです。
15/06/14 13:43:58.78 OU7+qogd.net
魔法剣アニメ欲しいけど
それよりかは今はマップ作りに夢中だな・・・

658:名前は開発中のものです。
15/06/14 14:19:10.32 QFlRFp4C.net
レベルアップでスキル習得するスクリプト作ったよー
ユニットのカスタムパラメータに (スキル番号*100)+(習得したいレベル)を記入
例 {getskill_1:115} この場合Lv15の時に1番のスキル(連続攻撃)を覚えます
パスいつ
URLリンク(www1.axfc.net)
習得時に画像とか文章とか表示させたいけどどうすりゃいいのかね

659:名前は開発中のものです。
15/06/14 14:30:50.44 oWWQp9iz.net
>>617
初期コードにSkillType.NODAMAGE = 10;
を入れると、た


660:オかにユニット設定のスキルは発動するが、 武器に設定したダメージガードは発動しない模様



661:名前は開発中のものです。
15/06/14 14:52:45.05 tWbLTt+L.net
>>644
おお、早速使わせてもらいまっす
CCはレベル1に戻らない仕様にして、
ポケモンみたいに下級職のまま育てていった方が
スキル覚えるのが早いっていうのをやりたかった!

662:名前は開発中のものです。
15/06/14 16:09:01.38 oh4+rOE7.net
顔グラの確保が問題だなぁ…
ググればツクール用素材は大量に出てくるけどツクール以外で使用禁止が多すぎる
絵心のない自分が憎い

663:名前は開発中のものです。
15/06/14 16:13:36.61 FuOmLWhT.net
キャラチップやモーションは増えているが、顔グラはこのスレに職人いないんだよな

664:名前は開発中のものです。
15/06/14 16:24:03.10 oDdpSYBP.net
顔グラはイメージしにくくて個性出るから
素材にしたくないというのが本音

665:名前は開発中のものです。
15/06/14 16:29:20.64 34DA1Z1b.net
数人分描いても他の人が作った物と合わせると絵柄合わないし…だからって大量に描くのはかなりの拘束時間と労力だしね
よほどうまい仕事でもない限りやる人いなさそう

666:名前は開発中のものです。
15/06/14 16:44:57.96 qXMaFBcM.net
前回の敵AIターゲット判定調整スクリプト、ある程度まとまったので投下します。
URLリンク(www1.axfc.net)
 ・敵AI改変後
  ・追撃のダメージを考慮
  ・相手が殺せる場合はスコア + 100 + (600 * 命中%)
  ・遠距離から一方的に攻撃できるならスコア + 100
  ・近距離から一方的に攻撃できるならスコア + 150
  ・武器を装備していないならスコア + 150
  ・命中率が0の場合は最優先でスルー(誰もいなかったら仕方なく攻撃)
  ・「影」スキル「挑発」スキルの実装
これによって、敵がより安全に遠距離武器を使うようになったり
瀕死の敵は全力で殺しにかかってきたり
特定のクラスを優先的に狙ってきます(クラスのカスタムパラメータ設定)
それぞれのスコア処理ルーチン(射程・確殺・特定)は、
難易度のカスタムパラメータを設定することによって個別に設定可能できるように。
あとオマケで
・アイテム交換の時、カーソル位置を記憶しなくなる
・GSで、[ターン終了]の表示/非表示切り替え (2-758です。wiki載せられてたのでせっかくだから更新してうp)
・聖水(魔防+5 ターンで薄れる)【試作】
URLリンク(gyazo.com)
効果の確認は、暫定でマップ時のユニット情報にちょこんと緑色で残りターンが表示されます。
需要ありそうなら、そのまま開発進めてアイコンとかステータス表示を頑張ってみようかなと思います。
そのまま応用で、毒とか作れそう

667:名前は開発中のものです。
15/06/14 17:11:21.40 5lfImY/J.net
自分のゲームは自作の顔グラ使う予定だけど
素材にして投下しようって気にはならんなぁ

DLsiteにSRPG_STUDIO使ったエロゲー来てるね

668:名前は開発中のものです。
15/06/14 17:18:05.38 yYKDZXKz.net
手抜きゲームで有名なサークルだし、あんましゲーム的には期待できそうにないな
それにしても作るの早い

669:名前は開発中のものです。
15/06/14 18:09:48.71 zubOkujl.net
そりゃ手抜きだから

670:名前は開発中のものです。
15/06/14 18:16:08.85 OU7+qogd.net
まぁ、自分で描いた顔グラフィック使って欲しいって事でもなければ
自分だけのために使えばいいんじゃね

671:名前は開発中のものです。
15/06/14 18:39:00.98 OU7+qogd.net
URLリンク(www1.axfc.net)
FEです(フレイムエンペリウム)パスはいつもの。
プレー時間:4,5時間くらい、容量:200MB程
公開期間:161時間(約7日)(その前に消しますが)
会話とか全然充実していないし、口調ばらばらですが
それはまた意見聞いて直すとかしていきたいかな・・・顔グラも描きたい
難易度は理不尽過ぎる程ではなく、程ほどに。
スキップしていると死ぬ程度に罠があります。
序盤から成長率UPのアイテム持たずにレベル上げしすぎると勿体ないかも
クラスチェンジはレベル1に戻らず、40レベル上限
12章クリア後、強制的に複線を回収してゲームが唐突に終わります

672:名前は開発中のものです。
15/06/14 18:39:44.11 Nj/IA8KA.net
>>652
やったけど普通の無双系
難易度普通でこれだから超簡単とかでやるとどうなるか知らん
しかも1章で敵の能力コピペミスってザコ増援がボスと同じステータスだったし

673:656
15/06/14 18:54:44.88 OU7+qogd.net
あ、WIKI公開は無しの方向でお願いします・・・

674:名前は開発中のものです。
15/06/14 19:02:41.89 qXMaFBcM.net
>>656
今DLしたとこでまだ始めてすらいないんだけど、
タイトルでとりあえず「エキストラ」をのぞいてみたら
Error: Official\extra-animeview.js
Line24: オブジェクトでサポートされていないプロパティまたはメソッドです。
ってエラーが出てしまった・・・

675:656
15/06/14 19:05:30.03 OU7+qogd.net
>>659
すまん、readmeには書いておいてある
そこはまだ全然調整していないんだ・・・汗

676:名前は開発中のものです。
15/06/14 19:08:15.75 qXMaFBcM.net
>>660
Oh!
本当だゴメンよ

677:名前は開発中のものです。
15/06/14 19:08:38.59 ziozMaYR.net
顔グラなんてまじで探せばごろごろ転がってるからなぁ…

678:656
15/06/14 19:15:33.85 OU7+qogd.net
ところどころ確認ミスがあるなぁ・・・
次出す時には直しときます

679:名前は開発中のものです。
15/06/14 19:18:16.58 oWWQp9iz.net
難易度設定のパラメータ補正の成長値って何に影響してる?
普通にクラス毎にユニット成長率にプラスされるわけ?
100とか増やしてもLVMAX時の差が全然ないんだが
反映されてなくね?

680:名前は開発中のものです。
15/06/14 19:20:37.99 ZwPsV+ll.net
このスレで求められてる顔グラって
SRPG Studio用の顔グラに似せた別顔って事だよね?

681:名前は開発中のものです。
15/06/14 19:23:03.75 gaShzK+z.net
またはデフォの顔グラが必要なくなるほど豊富な量の顔グラだな
いや個人的には色んな絵柄の顔が入り交じったカオスなゲームもあっても良いとは思うけど

682:名前は開発中のものです。
15/06/14 19:26:54.81 WtiukEZB.net
有償でいいから量のある顔グラ素材集が欲しいわ

683:656
15/06/14 19:33:32.26 OU7+qogd.net
たむたむすーるの切り抜き&SAIで微調整でよければ色々作れるけどなー

684:名前は開発中のものです。
15/06/14 19:35:58.63 tWbLTt+L.net
>>656
まだ2章目だけど、
スレで時々、覇者の剣再現しているって言ってた人か
再現というより色々アレンジされているけど、プレイしてて懐かしい

685:名前は開発中のものです。
15/06/14 19:42:06.20 S0dJdgMt.net
顔グラくらい自分で描けばいいと思うよ。
商業じゃないんだから絵の上手さなんて求められてないし
悲惨な絵でも超人気フリゲとかあるでしょ。
むしろ専属絵師雇って無駄に容量多くなってるフリゲには微妙なの多いイメージ

686:名前は開発中のものです。
15/06/14 19:48:39.99 ZwPsV+ll.net
>デフォの顔グラが必要なくなるほど豊富な量の顔グラだな
ネックになるのは、やっぱり一枚二枚だと意味を成さないってとこだよなあ
前に「ヒロインだけはオリジナルの顔にしたい」ってレスがあったけど
単発ならキャラ設定を公開してくれれば誰か描いてくれそうな気もする

687:名前は開発中のものです。
15/06/14 19:54:32.09 OU7+qogd.net
>>669
プレイありがとです
その本人です。
当時はゲームでやりたいとか思ってた。。。

688:名前は開発中のものです。
15/06/14 19:56:43.27 i4hCupOC.net
最近作ってるけど面白いなこれ。
ところでクラスごとに移動コストを設定できないのかな。
移動力の差で通れる通れないにしたら通れないユニットでも通ろうとして
川や海なんかに詰まっちゃうんだよね。

689:名前は開発中のものです。
15/06/14 20:09:46.96 AMbLMw5E.net
DLsiteのやつ、自分もやってみたけど、やはり1章から設定ミスがあったりと作りの甘さが目立つな
CGは良いからノベルゲーと割りきった方が良さそう
まあとある少年とかラーメンゲーとか良作ばかり出てるから余計にそういうのと比べちゃうってのはあるかもしれないけど

690:名前は開発中のものです。
15/06/14 20:28:21.79 Vd+3RvI8.net
うまく描けてもヘタでもイメージ通りのものじゃなきゃやってられない
女の子は可愛く描けるかもしれんが、男はなかなか難しい
フリー素材でもそんな感じ
敵の顔グラだけフリー素材にしようかな
アニメ絵と劇画くらいの違いがなきゃ異人ということでいいか

691:名前は開発中のものです。
15/06/14 20:38:27.81 q8vwbSxe.net
>>648
ツクールVXみたいにRTP改変グラって意味なら
いくらかここの過去には上がってる。
ツクールだとRTP改変のサイトが大量発生してたから
素材には困らないけどな
オリジナルの顔グラは山ほど拾えるけど問題は絵柄がバラバラになる
問題。絵心ない身の辛いところよw
特に写実タッチのやつはほとんど無いから
練習してみるか。モノになるかはわかりませんがw

692:名前は開発中のものです。
15/06/14 20:38:29.66 OU7+qogd.net
顔グラは96*96だからな・・・
デフォのと混ざると浮き加減がやばい


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