SRPG Studio 3章 ..
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138:名前は開発中のものです。
15/06/05 19:13:48.51 3ufjWvrM.net
文字スクロールもやってみたけど、普通が超早い。
遅いがちょうどいいくらい。
読む側の意見として「遅い」から微妙に読み飛ばすくらい速さを調整したいくらいなのに、
決定ボタン押すと微加速せず全部スキップされちゃう
そこもちょっと不満

139:名前は開発中のものです。
15/06/05 19:14:24.38 uibl6Km5.net
制御文字はあるよ
URLリンク(srpgstudio.com)

140:名前は開発中のものです。
15/06/05 19:38:13.75 WXtAfptd.net
上級職が下級職を倒した時は経験値半減、とかも現状ではスクリプト使うしか無さそうだなあ
今作ってるのは元々FEプレイした事ない人でもクリアできるってコンセプトの低難易度だからそれでいいんだけど、
下級20からクラスチェンジさせたユニット1人居れば大概のマップを単騎クリア出来てしまうバランスだし(CCしたユニットがすぐにレベル上がるから)、
かと言って雑魚敵の強さを引き上げるわけにもいかないという問題

141:名前は開発中のものです。
15/06/05 20:14:20.77 3ufjWvrM.net
>>135
確認したけど、どこで\at[1]って書いてもメッセージ表示が児童で流れてくれない。
回想じゃなくマップイベントでも確認した。たぶん機能していない
なお文字カラーの\C[1]は正常に動作するのだけど、Cは半角大文字じゃないと動かない。

142:名前は開発中のものです。
15/06/05 20:24:15.40 UoB6yaOu.net
俺は普通に自動送り使ってるぞ
制御文字って文字の前に使わないと意味ないけど
もしかして文末に使ったりしてないか?

143:名前は開発中のものです。
15/06/05 20:28:45.42 3ufjWvrM.net
>>138
おっ正解。
文末避けて1文字前に記述したら見事に機能した
ありがと

144:名前は開発中のものです。
15/06/06 04:30:21.45 PmV9v4CY.net
レベル問題は聖戦みたくCCしてもレベルダウン無しとかでやれってことなんかな
でないとほんとCCして即適当に雑魚叩かせて無双になるし

145:名前は開発中のものです。
15/06/06 06:55:59.90 0lYMRCkg.net
無双になるのがイヤなら速さ、幸運がかなり高くても回避が高くなりすぎない計算式にして
守備、魔防どちらかの成長を低くするしかないな
弓特効を受けるユニットの場合は両方高くてもいい

146:名前は開発中のものです。
15/06/06 08:36:21.89 U/V2DnNB.net
敵専用武器を強くすればいい
聖戦のヨツムン的なw

147:名前は開発中のものです。
15/06/06 08:47:34.15 1TRa+m7C.net
敵の集団の中に突撃して集中砲火を受けても生き残れるキャラってのが結局やばいんだよね
少なくとも4〜5体から攻撃受けたら死ぬようなバランスにしないと
1つ1つの行動がザルになるというか、相当適当でもなんとかなるみたいになっちゃう
そういうヌルゲーもありだけどそれこそ無双になるんだよなー

148:名前は開発中のものです。
15/06/06 09:14:06.57 AucfgLiN.net
敵にもネームドキャラがもっと居ればいいねん

149:名前は開発中のものです。
15/06/06 09:15:37.83 U/V2DnNB.net
アーマーキラー持ちとかソードキラー持ちを紛れ込ますなら
敵ステそんな高くなくてもいいからなー

150:名前は開発中のものです。
15/06/06 09:39:43.30 0lYMRCkg.net
よく考えたらスキル必中で防御無視の武器を持たせればいいんだよね

151:名前は開発中のものです。
15/06/06 10:21:30.34 c8pfcbuy.net
成長することで問題が発生するならを成長させなくすればいい
具体的には全員の成長率をHP以外0にする
そして戦力の強化は武器の変更で行うとバランス調整も楽

152:名前は開発中のものです。
15/06/06 10:27:50.58 U/V2DnNB.net
必中防御無視とかルナティックすぎるわw

153:名前は開発中のものです。
15/06/06 10:50:35.98 0lYMRCkg.net
敵の隊長とその副隊長以外には無双できてもいいという考え方も出来る

154:名前は開発中のものです。
15/06/06 11:16:12.75 rN9hvE8M.net
>>147
俺のゲームはまさにそれ
兵士主体だしな

155:名前は開発中のものです。
15/06/06 11:24:07.74 0lYMRCkg.net
>>147
力、魔力、技、速さ、守備、魔防の上限値を基本値+10にするというのはどう?
それなら成長させる楽しみとバランス調整を両立できる

156:名前は開発中のものです。
15/06/06 11:34:27.57 V4TQHan8.net
無双出来てもいいや、ネタゲーだしって事で済ませてるなあ
もうすぐ完成するんだけど、完成間近って時に限って新しいネタを思いついて盛り込みたくなる

157:名前は開発中のものです。
15/06/06 11:49:58.05 9VkfheyQ.net
「リソースの存在確認」を押しても「リソースはまだ追加されていません」って出るんですか何故でしょう?

158:名前は開発中のものです。
15/06/06 12:27:30.97 IjaiAuld.net
他のSRPGみたいにステ振りは欲しいと思った

159:名前は開発中のものです。
15/06/06 13:55:45.52 GWc4wcJH.net
スキル周りの素材を投稿します。
内容
・発動率の詳細や発動条件をカスタムパラメータで指定可能にするスクリプト
 (50+(力×0.5)%の確率とか、HP50%以下で発動可能など)
・発動するとクリティカルになるスキル(上記と組み合わせれば怒りを再現可能)
・発動


160:時に防御力を無視するスキル(月光です。>>127さん試しにどうぞ) パス:srpg http://www1.axfc.net/u/3480453?key=srpg ※発動条件周りのスクリプトはα版です  発動条件周りで色々とやっていますので、もしかしたら環境によっては  エラーにならない箇所でもエラーになる可能性がありますので  もしエラー吐きましたら報告お願いします  (後々にβ版を投稿します。)



161:名前は開発中のものです。
15/06/06 14:15:07.29 IjaiAuld.net
スキル作れる人に聞きたいんだけど、
例えばGetAgilityとかの計算式弄ってたり、他のスキルでそこ弄ってるのを実装してると
どっちかに上書きされてバグる?
自分で改造するか、その開発者の一式でプラグイン揃えるしかないのかな

162:名前は開発中のものです。
15/06/06 14:39:35.44 GWc4wcJH.net
>>156
もし、AスクリプトとBスクリプトというのがあって、
それぞれでcall(this, unit, weapon)と元のGetAgilityを呼んでいるなら、
下みたいに元のGetAgilityを実行して取得した値を改変するようなスクリプトにしていれば
スクリプトの記述次第によっては大丈夫かも
agi = alias1.call(this, unit, weapon);
---agiを補正するスクリプト---
retrun agi;

163:名前は開発中のものです。
15/06/06 14:55:10.64 rR91igMP.net
>>155
すんげえ乙!
今カスタムスキル作ってるんだけどキーワード名が思いつかない…
FE覚醒の「先の先」「後の先」とFEifの「死線」「怪力」なんだけどどうしよう

164:名前は開発中のものです。
15/06/06 15:06:28.22 9VkfheyQ.net
Javascriptぜんっぜんわからん
いや関数とか変数はわかるんだよ
名前がわかりずらくて全然負えない!

165:名前は開発中のものです。
15/06/06 15:08:40.76 QSmhVptZ.net
>>155
しゅごい!プラグイン作成の意欲がわいてくる
>>158
先の先とかは自分で作っちゃったけど
sensenとgosenにした・・・(白目)

166:名前は開発中のものです。
15/06/06 15:12:55.58 rR91igMP.net
>>160
その名前は貰った
月光スクリプトや>>155のサンプル画像見てて思ったけど
テストプレイじゃなくてもコンソールを表示できるようにできないのかな

167:名前は開発中のものです。
15/06/06 15:17:27.27 GWc4wcJH.net
>>158
別のカスタムスキルとのキーワードの重複を回避するために
先頭に2文字ぐらい入れてみるといいかも
○○_(キーワード名)
キーワードが重複すると片方が発動できなくなるし

168:名前は開発中のものです。
15/06/06 15:28:45.68 0lYMRCkg.net
>>155
お疲れ様です。

ところで、追撃必殺がデフォなのとデフォでないの、みなさんどちらがよりお好み?

169:名前は開発中のものです。
15/06/06 16:23:35.54 uhQkBqZL.net
>>163
デフォの方が馴染んでいる
ただゲーム作っていると
追撃だけはスキル性にした方がいいのかもなーと思う時はあるけどね
速さだけパラメータとしての価値が高すぎる

170:名前は開発中のものです。
15/06/06 16:31:23.49 0lYMRCkg.net
無双防止策なんですけど
鉄の剣=威力6命中80
鉄の剣+=威力9命中80
鋼の剣=威力12命中90
鋼の剣+=威力15命中90
銀の剣=威力18命中100
銀の剣+=威力21命中100
などにすればそれなりにバランスとれませんか?

171:名前は開発中のものです。
15/06/06 16:35:16.10 DYd4ty4R.net
>>165
ごめん。もうちょっと教えて。

172:名前は開発中のものです。
15/06/06 16:35:59.66 0lYMRCkg.net
>>164
デフォじゃない場合、兵種スキルの追撃をどの兵種につけるか悩みますよね
いっそ兵種スキルなんてなしにするのもいいかも

173:名前は開発中のものです。
15/06/06 16:39:38.24 1TRa+m7C.net
>>165
単一的な事象のみでバランスは語れない

174:名前は開発中のものです。
15/06/06 16:44:22.63 0lYMRCkg.net
私は無双になってしまう原因は
鉄、鋼などの普通な感じの武器の性能の段階が少ないからだと思ってます

175:名前は開発中のものです。
15/06/06 16:53:43.86


176:B5AohDe9.net



177:名前は開発中のものです。
15/06/06 16:59:37.32 rR91igMP.net
特定のユニットに経験値集中させて射程1-2武器持たせて突っ込ませるだけで無双になる気が

178:名前は開発中のものです。
15/06/06 17:02:03.57 1TRa+m7C.net
>>169
言いたい事はなんとなく分かるけど細分化と小出しでバランスがとれるのは目の粗いRPGくらい
SRPGは射程とか、あとはゲームによっては高さとか色んな要素が絡む
武器の性能だけではバランスは語れない
仮に武器の性能だけでバランスをどうにかしたいのなら
まさに>>147のような世界観・システムのゲームが良い
ちなみに広義の意味でスパロボとかもそういう類のゲームだと思う
スパロボは基本的に兵装の強化だけで進めていくようなもんだしなー

179:名前は開発中のものです。
15/06/06 17:02:58.31 sx19G6lE.net
強い武器持ってる奴が回避出来ない紙装甲野郎なら無双する前にやっつけ負け確定だろ

180:名前は開発中のものです。
15/06/06 17:03:16.51 E4BIb6tj.net
>>165
俺の場合は上位武器の命中率を下げて、
技が低いやつには満足に扱えないものにしてる
デフォは技が×3、回避は素早さと運の合計だから
自軍技50で命中0%ベースの武器に、敵軍素早さ50運50
これでも50%命中する計算になる
技100カンストにしたら、終盤になるほど必中だらけになり武器命中率が死にステになる計算だよ

181:名前は開発中のものです。
15/06/06 17:05:08.33 B5AohDe9.net
>>173
そして回避できる重装甲なら弱い武器でも無双できるっていうね

182:名前は開発中のものです。
15/06/06 17:06:23.02 IjaiAuld.net
あんまりガチガチにすると
『開発の定めたプレイスタイル通りに行動しないと、ゲームオーバーになる詰将棋ゲー』
って言われるし
緩くし過ぎると
『何も考えなくても突っ込ませて放置するだけで進められるヌルゲー』
って言われるし
難易度の振り幅調整が どこまでクッション材になれるか、じゃない?
その中でどこまで自由度を持たせられるかで、縛りプレイが捗ったり、やり込み要素が出来てくるんじゃないかな

183:名前は開発中のものです。
15/06/06 17:07:10.01 sx19G6lE.net
それか三すくみの影響を強くすればいい
剣は斧相手には無双出来るけど槍の攻撃は絶対に食らうくらいにする

184:名前は開発中のものです。
15/06/06 17:11:44.83 0lYMRCkg.net
>>174
終盤で自軍キャラの速さ、幸運が100で敵ザコの技が50の場合
敵ザコが命中50の武器もってても命中率0%じゃないですか?

185:名前は開発中のものです。
15/06/06 17:15:31.71 0lYMRCkg.net
ヨツムンガンドの例を考えても
無双にならないために重要なのは敵の攻撃力と命中ですよ
聖戦は神器と指揮官能力のせいでバランス崩壊してますけど
指揮官能力なしで神器のボーナスが1つのパラあたりが10までなら
それなりにバランスはとれると思います

186:名前は開発中のものです。
15/06/06 17:21:15.52 E4BIb6tj.net
>>178
だったら雑魚の技の値を調整しろよ
自軍の運が100前後なら技80(命中90)までは安牌だろ

187:名前は開発中のものです。
15/06/06 17:24:36.69 AucfgLiN.net
雑魚軍団の中にも支援効果のある軍師や斥候兵がいればよし

188:名前は開発中のものです。
15/06/06 17:26:36.67 8aeBUtnV.net
>>179
それランダム成長で粘られて高防御キャラ作られたら終わりじゃね?
俺はターン制限と武器の使用回数で無双は出来るけど
一人じゃクリアできないようなバランスにしてる
まあ答えは作り手の数だけあるような問題だと思うけどね

189:名前は開発中のものです。
15/06/06 17:27:11.44 B5AohDe9.net
>>179
お前何が言いたいのかわかんねーよ
無双にならないために重要なのは敵の攻撃力と命中?
ならなんで>>165で武器の性能を細分化しようとか言ってんの?
敵の攻撃力と命中上げれば無双防止になるなら細分化する必要ないじゃん

190:名前は開発中のものです。
15/06/06 17:29:49.97 sx19G6lE.net
無双防止策はもう一つ、カウンター的スキルを持った敵を紛れ込ませることかな
>>155を利用してHPが少なくなると攻撃が必中するようになるスキルを作るとか

191:名前は開発中のものです。
15/06/06 17:31:46.84 IjaiAuld.net
逆の発想で、武器とかシステム面でバランスをとるんじゃなくて
AIを進化させるんや・・・!!
緻密にユニットを移動させ、敵同士で武器交換したり、誘ってきたりして
無駄な特攻はしない
もちろん、重要なキャラが死ぬとリセットかましてくる
そんな、超高性能の敵軍師AIをつくれば・・・・・

192:名前は開発中のものです。
15/06/06 17:34:22.53 8aeBUtnV.net
ネタだろうけど個人的には弱いけど巧妙な敵を倒すより
強いけどアホな敵を倒す方が楽しいんだよね
やっぱ敵は多少アホな方がいいかなって

193:名前は開発中のものです。
15/06/06 17:40:58.29 E4BIb6tj.net
無双対策で考えなきゃいけないのは、ボスの強さだよ
無双自体は楽しいし、やらせない理由は無いしな。
で、問題になるのがダメージ吸収スキルの扱いだと思う
半端な火力しかないやつが手を加えたら反撃されて養分にされてしまうのがオチで
結局強キャラ数人によるごり押し火力戦=無双に拍車がかかる状況になっちゃう
少数精鋭ではダメだと思わせるには、とにかく大人数の物量を要求する仕様
としたら高確率のダメージ無効を持たせて、とにかく大人数で袋叩きにしなきゃいけない状況作るとか?
簡単に思いついたのはそれだけど。

194:名前は開発中のものです。
15/06/06 17:43:39.09 DYd4ty4R.net
本家FEを見てても地雷できるやつって
ストーリーの演出上露骨にパラメーターが高いやつとかだし
そういう奴出さなきゃいいだけじゃないの?
どうしても出したかったらコストが高いとかで使い勝手を悪くするとか。

195:名前は開発中のものです。
15/06/06 17:51:23.78 DYd4ty4R.net
>>185
「攻撃力○○以上の相手には攻撃しない」
「素早さが○○以上の相手には攻撃をしない」
ってAIがあればいいんじゃね?
俺はそういうのちんぷんかんぷんだから賢い人作ってくれ。

196:名前は開発中のものです。
15/06/06 18:01:17.74 1TRa+m7C.net
閃いたァァァァァ!
さっそく導入してみよう

197:名前は開発中のものです。
15/06/06 18:11:24.30 0lYMRCkg.net
>>183
自軍の成長に敵軍が対応しきれてないんですよ
鉄の剣=威力6命中80
鋼の剣=威力13命中90
銀の剣=威力21命中100
だと上の段階に移行する前あたりに無双しまくれる
鉄の剣=威力6命中80
鋼の剣=威力10命中90
銀の剣=威力14命中100
だと味方の守備成長に敵が追いついていない

198:名前は開発中のものです。
15/06/06 18:12:17.93 0lYMRCkg.net
敵の武器が6段階くらいだとうまくバランスがとれます

199:名前は開発中のものです。
15/06/06 18:17:15.90 sx19G6lE.net
ベルサガみたいに敵の武器と味方の武器を分ければいいんでないの
王国制式剣と帝国制式剣

200:名前は開発中のものです。
15/06/06 18:48:45.57 0lYMRCkg.net
3すくみはむしろ自軍の無双を助長するだけだと思うんだけどどうだろ?
相手が闇、闇魔法持ってる場合はそうではないんだけど

201:名前は開発中のものです。
15/06/06 18:49:47.09 0lYMRCkg.net
訂正します
相手が光、闇魔法持ってる場合はそうではないんだけど

闇と光が絡んでくると三すくみとは言わないのかな?

202:名前は開発中のものです。
15/06/06 19:30:11.57 8aeBUtnV.net
無双って自軍が簡単に勝てることじゃなくて強いユニット一人二人いたら
それだけでクリアできちゃうって話だぞ
三すくみが強ければある程度止まるし闇光あったら無双できると思うんだが

203:名前は開発中のものです。
15/06/06 19:37:21.24 g/km40Zo.net
>>155 これで細かいスキルのカスタマイズがしやすくなった。
ありがとう!!
これを使って気付いたんだが
スキルの発動率はユニットの素のパラメータを参照するっぽいな。
アイテムや武器,クラスによる
パラメータ補正の影響を無視するみたい。

204:名前は開発中のものです。
15/06/06 19:51:40.98 sioQ67RV.net
なんだかんだで本家FEは中盤から無双ゲーになるし基本システム的にはある程度仕方ないことなのかもしれない

205:名前は開発中のものです。
15/06/06 19:51:41.42 sINipo28.net
URLリンク(www.dotup.org)
お初ー 購入したのでサンプルを参考にドット打ってみたー
まだ待機と移動と攻撃1までだけど。

206:名前は開発中のものです。
15/06/06 20:07:06.24 PmV9v4CY.net
新紋ルナティックみたいに後半はそもそも主能力カンストしてないと論外とかならまた違いそうだけどね
ただし万人受けはしないから困る

207:名前は開発中のものです。
15/06/06 20:09:20.63 sx19G6lE.net
ようこそ漢の世界へ

208:名前は開発中のものです。
15/06/06 20:16:22.88 1TRa+m7C.net
>>199
おー購入してすぐドット打ちとはマニアックですな
ようこそ、漢の世界へ
三すくみ依存度が高いといわゆる属性ゲー化して
ここでは○○で固めないと無理ゲーみたいな選択肢皆無の傾向になっちゃうんだよな

209:名前は開発中のものです。
15/06/06 20:16:39.76 pfmLayyt.net
>>199
いいね、重量感バッチリ出てる
完成に期待

210:名前は開発中のものです。
15/06/06 21:35:30.19 rR91igMP.net
スクリプトエラーの解決方法が分からないけど素材作ったよ−
・[怪力(if)・死線(if)・居合一閃(覚)・尊大(if)・
 下剋上(覚)・先の先(覚)・後の先(覚)・〇殺し(覚)・〇回避(BS)]スキルを追加
・戦闘系統合スクリプトに[完璧主義(if)]追加
 完璧主義はwikiのifのページ見てたら見つけた物なんで補正値は適当だけどゆるして
 尊大・下剋上はFE封印計算式氏の下級・上級クラス設定するスクリプトにも対応
パスはいつもの
URLリンク(www1.axfc.net)
〇殺しなんだけどスキル所持者がアイテム所持していない敵に
攻撃するとNullはオブジェクトじゃないってエラーが出る。
それとアイテム1に道具・アイテム2に武器を装備している敵が相手だと殺しスキルが発動しない
って不具合あるんだけどどうすりゃいいかね…ダレカタスケテ

211:名前は開発中のものです。
15/06/06 21:57:05.34 IjaiAuld.net
いろいろ充実してきたし
そろそろ新しいゲームの公開もある頃だろうか・・・(チラッチラッ

212:名前は開発中のものです。
15/06/06 21:59:55.47 U/V2DnNB.net
新しいゲーム・・・まだまて・・・('A')
グラフィック描くこと入れると終わらんがw

213:名前は開発中のものです。
15/06/06 22:01:52.69 yZyCbS/a.net
無双な話だけど、紋章の謎の頃とかオグマだけで俺TUEEとかして終章(特に第一部)で軽く挫折したのは良い思い出。
あとヘルプとか見ても分からないんだけど、クラスにあるサイズってなんか意味あるのかな?
変更しても画像の大きさとかあんまり変わらないんですが。別に気にしたくても良い感じなのかな・・・

214:名前は開発中のものです。
15/06/06 22:02:15.56 thndg3ry.net
せめて顔グラは自分で描こうと思ってやってみたら絶望的に描き分けができなかった
みんな同じ顔だ…

215:名前は開発中のものです。
15/06/06 22:16:31.40 GWc4wcJH.net
>>204
>スクリプトエラーの解決方法が分からないけど
ざっとプログラム見てみた。
戦闘中に使っている武器は下記のItemControl.getEquippedWeapon関数で取れるから
こんな感じで改修するといいかもしれない
(武器持ってないとnullを返す)
var wpt = ItemControl.getEquippedWeapon(passive);
if( wpt == null )
{
//武器持ってない時の処理
return hit;
}
else
{
//武器持ってる時の処理
//剣殺しスキルを所持してるか
〜以下略〜
}

216:名前は開発中のものです。
15/06/06 22:21:56.24 9TS5Mi4F.net
>>208
同じく癖のあるデブキャラや婆さんを数人描き分けるのに四苦八苦してる。
ただの悪党を描きたいのに微妙にイイ奴成分が入って困る。

217:名前は開発中のものです。
15/06/06 22:30:36.41 IjaiAuld.net
スキル弄れるようになると楽しいね
FEっていうお手本スキルがあるからそのまま参考にできるし
そればっかになって、肝心の章作成を忘れていたよ・・・
色んなスキル作って導入していったら、ヌルゲーになったから再調整してる(汗)

218:名前は開発中のものです。
15/06/06 22:37:43.55 E4BIb6tj.net
>>210
ウディタのグラフィック合成器(フリー)でモブ作って参考にしてみたらどうだろう
悪役もけっこう簡単に作れる。
目元が優しい感じになるならサングラスとかいいんじゃね

219:名前は開発中のものです。
15/06/06 22:38:10.10 U/V2DnNB.net
30〜33行目まで消して>>209入れればいいのかね?

220:名前は開発中のものです。
15/06/06 22:40:18.85 70luup24.net
ここはリンゴォの多いインターネッツですねw
>>199
俺好みのいいアーマーだ、ぜひ完成させてくだせぇ!

221:名前は開発中のものです。
15/06/06 22:46:22.15 rR91igMP.net
>>209
エラー発生しなくなったよありがとう!
なんか不要な処理が出来そうだからいろいろ修正して再upするわ

222:名前は開発中のものです。
15/06/06 22:47:52.10 U/V2DnNB.net
おお、スキル再UPしてくれるならそれ待ちがいいかな
いつもありがとうございます!

223:名前は開発中のものです。
15/06/06 22:50:18.37 GWc4wcJH.net
>>213
ちょっと試したが、削除はしなくていい
速攻で手直しするなら「殺し・回避スキル設定スクリプト.js」の
//剣殺しスキルを所持してるか
の前の行にこんな感じで入れればエラーを吐く事は無くなるはず
var isWeapon = ItemControl.getEquippedWeapon(passive);
if( isWeapon == null )
{
//武器持ってない時の処理
return hit;
}
//剣殺しスキルを所持してるか

224:名前は開発中のものです。
15/06/06 22:53:01.66 GWc4wcJH.net
て、もう>>215さんが再アップ宣言してた…
>>217は無視しちゃっていいです

225:名前は開発中のものです。
15/06/06 23:03:27.94 1TRa+m7C.net
>>215>>217もGJと言わざるを得ない連携プレー
ほんと未来がまぶしいくらい明るいわ

226:名前は開発中のものです。
15/06/06 23:20:52.05 U/V2DnNB.net
FEIF本編が牢屋施設導入するようだし
当然こっちでは色々やっちゃうわけだ
牢屋最高やで

227:名前は開発中のものです。
15/06/06 23:25:29.72 E4BIb6tj.net
牢獄の捕らわれた女が毎ターン少しずつ剥がされていけばNTRゲー成立!
はぁはぁ

228:名前は開発中のものです。
15/06/06 23:27:06.47 rR91igMP.net
>>209氏のおかげで2行*5のスクリプト文が減ったよ!正直どうでもいい
それと弓殺し・魔殺し・弓回避・魔法回避の発動条件を緩くした
(魔法・弓系統の全てに回避するように変更)
あとアイテム1に道具持ってる敵には殺し発動しないけど許して…
相手ターンに相手から攻撃されたら
相手の持ち物が自動的にソートされて殺し発動するから…
URLリンク(www1.axfc.net)
パスはいつもの

229:名前は開発中のものです。
15/06/06 23:34:57.73 jNxtL0cY.net
ちょうどバランスの話もでてきてたし
途中までしかできてないけど、一度限定公開して、みんなの反応を聞いてみたい・・・
難易度ごとに、成長率の良し悪しでテストプレイするの大変なんじゃあ〜

230:名前は開発中のものです。
15/06/06 23:36:14.83 8aeBUtnV.net
>>222
仕事はえー乙
知識足らないけど注釈見てると自分でもスキル作りたくなってくるね
>>221
それ完全に魔剣士リ……いや何でもない

231:名前は開発中のものです。
15/06/06 23:39:45.51 U/V2DnNB.net
リーネだと

232:名前は開発中のものです。
15/06/06 23:42:23.44 rR91igMP.net
あれ なんか日本語おかしくなった
209氏のおかげでバグ修正出来て
不要な処理が出来たんで削ったら
10行しか削れなくて別にあんま変わらないんじゃね?って思っただk
>>224
魔剣士リンディスですねわかります

233:名前は開発中のものです。
15/06/06 23:44:02.81 8aeBUtnV.net
>>223
ちょっとタイミング悪いレスして流しちゃったけどどんと来い!
最低難易度で3章くらいまでならやるよ!
いや、高難易度はスレの他の人たちが頑張るから

234:名前は開発中のものです。
15/06/06 23:45:32.65 U/V2DnNB.net
スキルも充実したし、特徴的なキャラ作れるな・・・

235:名前は開発中のものです。
15/06/06 23:54:34.37 sx19G6lE.net
ゾーアの魔剣士が……▼
お前だったとはな……▼

236:名前は開発中のものです。
15/06/06 23:59:15.61 E4BIb6tj.net
>>223
バランスは色々な人から聞くのが手っ取り早いな。自分の考えだけだとどうしても偏る。
シビアなバランスでテストするなら、TMボタン(テストメンバー)をいじれば、テストだいぶ楽になるよ
微調整でDBのキャラスキルに変更が加わったら、テストプレーのセーブじゃ更新できない(最初からやるしかない)けど、
ステージのみのテストメンバーだと変更が通じるのが強み。
>>224
ファルコンの立派なおっぱいに驚き、主人公ドナでよくねと思ったのはきっと俺だけじゃないw
っていうかリーネやってるやつ何人か居てワロタww

237:名前は開発中のものです。
15/06/07 00:04:12.53 HswHMwcY.net
というかスキルスクリプトの人の
FEIFのも取り入れてるのかwこれはよいものだ

238:名前は開発中のものです。
15/06/07 00:08:55.92 20SfzmqW.net
なんじゃこりゃ…しかも2012年発売って結構最近の作品じゃねえか…

239:名前は開発中のものです。
15/06/07 00:11:46.16 HswHMwcY.net
今調べたらリーネ2が出るみたいでわろた

240:名前は開発中のものです。
15/06/07 00:17:09.78 VmqBhPYr.net
くっそおおおおおおおおお!!
こんなソフト見つけなければ良かったあああああ!!
このソフトでゲームを超作りたい!!!
でもいまこれ購入すると間違いなく今作ってるRPGツクール作品が未完成のまま終わっちゃうのおおおお!!

241:名前は開発中のものです。
15/06/07 00:23:12.00 b


242:anJnXz4.net



243:名前は開発中のものです。
15/06/07 00:23:16.90 47kduFnV.net
大丈夫大丈夫
まず買って少しだけ触ってみてからツクールに戻ればいいんだよ
大丈夫だからやってみなって!

244:名前は開発中のものです。
15/06/07 00:28:23.92 O8b1xe0s.net
>>205
お呼びと聞いて

ついに完成しましたのでうpさせていただきます。ラーメンゲーです。
難易度はあまり高く設定せず、FE未経験者でもクリアできるゲームを目指したつもりですが、
バランス調整が甘いので実際どうなのかは分かりません。
全30章+依頼マップ4つ、他遭遇戦あり。プレイ時間は20時間くらい?
テストプレイなどは一通り行ったつもりですが、見落としによるバグ、設定ミスなどが多々あるかもしれません。
また、作者の気まぐれによりバージョンアップするかもしれません。
プロジェクトファイルは、ある程度落ち着いてからうpを予定しています
wikiは後で自分で編集しときます
10章までの体験版との変更点
・10章までの間に新たに仲間キャラを1人追加
・拠点に戻った時に、シナリオ進行具合で出る会話を数個追加
・キャラの成長率をやや下方修正(それでも普通のゲームよりやや高めです)

内容
非公認サンプルゲーム完成版? 115MB
パス:srpg
URLリンク(www1.axfc.net)

245:名前は開発中のものです。
15/06/07 00:32:35.11 banJnXz4.net
>>237あんた・・あなたは本当すげー
ありがたく遊ばせていただきます。

246:名前は開発中のものです。
15/06/07 00:36:09.24 47kduFnV.net
>>237
完成おめ!
30章だと感想言うのは難しそうだが少しずつプレイさせてもらうよ

247:名前は開発中のものです。
15/06/07 00:37:44.01 u4aprf1h.net
URLリンク(www.dotup.org)
回避モーション追加、攻撃2(再攻撃?には暫定通常攻撃と同じモーションを。
アーマーナイトの追撃って毎回特に変わったモーション無いよね…?(
とりあえず弄ってみてpngの横の枚数は増やしてヌルヌルにすることも可能だと分かったので、
次からは枚数色々調整してみたいな。

248:名前は開発中のものです。
15/06/07 00:43:28.27 VmqBhPYr.net
>>235
理想はそうなんだけどおおおお!! 現実は非常なのおおおお!!
かなりマンネリ感がでてきたRPGと、今まで待ちに待ったSRPG制作ツールだと、
もうSRPGにかかりきりになりそうな気しかしないのおおおお!
>>236
悪魔のささやきはやめてえええええええ!!
絶対に大丈夫じゃないから!
もうすでに体験版いじってたらもう引き返せないところまでずぶずぶと作っちゃってるから!

……っていうかこれもう詰んでるな。購入してくるか……

249:名前は開発中のものです。
15/06/07 00:45:37.83 iS+eEK8V.net
ああ……次はクリティカル移動とクリティカル攻撃1とクリティカル攻撃2とクリティカル間接攻撃と回避2だ……

250:名前は開発中のものです。
15/06/07 00:49:50.18 u4aprf1h.net
>>242
紋章の謎のアーマーとか、クリティカルは溜めで演出してたじゃないですかー!
…ソードマスターとか作り込んだらキリがなさそうだ。楽しいだろうけど。

251:名前は開発中のものです。
15/06/07 00:50:31.71 20SfzmqW.net
クリティカルモーションよりもキャラチップをだな…
>>237
全30章のマップが完成したぞ!ってレスはオマエダッタノカ…
ありがたく遊ばせていただきます

252:名前は開発中のものです。
15/06/07 00:57:13.46 HswHMwcY.net
剣士系はトラキア並みにぴょんぴょん飛ばせたい

253:名前は開発中のものです。
15/06/07 01:32:05.54 u4aprf1h.net
URLリンク(www.dotup.org)
千里の道も一歩から
なんとかやってみるる

254:名前は開発中のものです。
15/06/07 01:36:15.19 CCXXv2Lp.net
おお、重騎士作っている人がいるのか、すげー欲しいわ

255:名前は開発中のものです。
15/06/07 02:10:40.14 HswHMwcY.net
重量感あるな

256:名前は開発中のものです。
15/06/07 02:58:40.75 aloNrP6J.net
もしかして同盟ユニットって杖持ってても使ってくれない…?

257:名前は開発中のものです。
15/06/07 03:38:30.83 u4aprf1h.net
URLリンク(www.dotup.org)
キャラチップ作ったー 別陣営はまた後で。

258:名前は開発中のものです。
15/06/07 08:56:24.46 O8b1xe0s.net
>>249
杖は使ってくれるけど、基本的には攻撃を優先したはず
あと同盟軍の杖は同盟軍のみにしか効果が無いので、自軍を回復してはくれない
回復を優先したいなら武器は持たせずに行動型にして遠距離回復の杖を持たせれば確実

259:名前は開発中のものです。
15/06/07 09:53:08.20 80NVysWl.net
全30章すごすぎるw
遊ばせていただきます!

260:名前は開発中のものです。
15/06/07 10:51:23.29 4WClILgG.net
>>246
まさにアーマーって感じですごくいい!
ぜひ使わせていただきたい

261:名前は開発中のものです。
15/06/07 10:53:59.81 e632TrHA.net
>>237
時間があるときにじっくりプレイしたいです。
体験版では経験値稼ぎにかなり時間を費やしてしまいました。

262:名前は開発中のものです。
15/06/07 11:25:03.68 EYkBFn4k.net
こんなこというのは大変スクリプト班に申し訳ないんですが
スクリプトの中身の解説が欲しい・・・
っていうのは変数とか式はわかるんだけど、名前から何の処理か全然わからない。この式は何の処理の式なのかとか。

263:名前は開発中のものです。
15/06/07 11:33:03.25 HswHMwcY.net
この変数は何の数字引っ張ってくるとかもかな?
スクリプトこの際勉強したい

264:名前は開発中のものです。
15/06/07 11:57:48.87 iS+eEK8V.net
>>255
とりあえず元からあるルーチン名や変数名はプロジェクトから出力したゲームフォルダ内のscriptフォルダを検索すれば大体は出てくる

265:名前は開発中のものです。
15/06/07 12:03:41.03 EYkBFn4k.net
>>257
あれ?皆さんってそのスクリプトを見るのが前提なんじゃないんですか?
私が思っていたのって
1: Scriptファイルの中身を全部理解する(この名前の関数は何を処理してるとか)
2: 理解したら、Pluginに自分で作ったJavascriptのスクリプトを入れる(ここらへんは公式サンプルスクリプトなどを参考にしながら)
って段階を踏んでると思ってたのですが・・・それで、1の段階で無理ゲーだったのでもう泣き寝入りしてます。
もし上の順番が全然間違ってたら、良かったら拡張班の方々のやり方を教えてくれないですか?

266:名前は開発中のものです。
15/06/07 12:05:29.73 EYkBFn4k.net
たとえばAttackフォルダのAttack_coreのAttackParam
これがまず何を指し示してるのかがわからないです
battletypeは0でマップ戦闘、1でリアル戦闘だとはわかりますが・・・

267:名前は開発中のものです。
15/06/07 12:41:36.33 20SfzmqW.net
うーん…俺としては
1・何のスキルを作りたいか考える
2・書き換えたい箇所のスクリプトファイルをコピー
3・書き換えなくても良い場所の処理を消す
4・処理追加したりいろいろ
で作ってるな
スクリプトの中身を全部理解してるのなんて公式くらいじゃね?
俺は書き換えたい処理の所の中身しか理解してない

268:名前は開発中のものです。
15/06/07 12:54:49.05 IBr2pdI7.net
>>260
と全く一緒
1.あの時にこう発動するの作りたいなー、さがそ
2.あったここだわ
3.ここ書き換えれば、いけるかも
4.いけたわ
5.いろいろテストして、問題があったら修正する
3〜5で試行錯誤していれば、いつの間にかそこら周りのスクリプトはいつの間にか理解できるようになってる
一度、ある部分がわかってしまえばパズルみたいに「ってことは他のはこうなってるのか」って紐解けるようになってくるよ

269:名前は開発中のものです。
15/06/07 12:59:04.92 EYkBFn4k.net
そうなのかぁ・・・・・・・
申し訳ないけど、何か例を混ぜて教えてくれないですか?

270:名前は開発中のものです。
15/06/07 13:16:03.06 20SfzmqW.net
1.命中計算式を武器命中+技*5にしたい!
2.singleton-calculator.jsをコピー
3.命中を計算しているAbilityCalculator.getHit以外の処理を削除
4.書き換え
5.わーい

271:名前は開発中のものです。
15/06/07 13:22:54.19 IBr2pdI7.net
>>204の[先の先]と被っちゃったけど
1.参考にしたいスキルを探す
URLリンク(gyazo.com)
2.とりあえず、命中と回避が弄れそうなポイントを探して修正
URLリンク(gyazo.com)
※わかんなかったらファイルをとにかく検索しまくるなり、公式のスクリプトマニュアル漁るなりして根気で解決
3.データ設定
URLリンク(gyazo.com)
4.テストプレイ
5.問題なかったら、aliasなり整理するなりもっといい書き方見つけるなりして手直し

272:名前は開発中のものです。
15/06/07 13:28:04.76 Po09xW2H.net
出遅れたが>>264とやり方はほぼ一緒だな
他にも他の人が作ったスクリプトと可能な限り競合しないように考えて作るのと
(関数によっちゃ処理の関係上競合が起こらざるを得ない箇所があるが)
java scriptに関する事をググったりしてる
特にカスタムパラメータ周り作るなら正規表現の知識はマジでオススメ
後、少なくともフォルダ検索できるテキストエディタは関数の呼び出し元とか探すのには必需品
(ちなみに自分はgPadというエディタ使ってる)

273:名前は開発中のものです。
15/06/07 13:29:44.11 EYkBFn4k.net
二人ともすごい助かるありがとう
泣ける

274:名前は開発中のものです。
15/06/07 13:35:24.59 e632TrHA.net
やはり最初からついてる素材が少ないってのは致命的だな
すっかり作る側としてのやる気がなくなってしまった・・・

275:名前は開発中のものです。
15/06/07 13:37:09.42 llYkOzyA.net
元のレタッチで色々増やせればいいんだけど
パーツから分解していってもなぁ

276:名前は開発中のものです。
15/06/07 13:38:19.66 IBr2pdI7.net
>>265
の知識らへんを勉強したい(´・ω・`)
今まで作ってきたツールは、ほとんどスクリプトが出尽くした後だったから
配布することなんてまるで考えてなかった。

他の人も使うこと考えると
(こんな無理矢理な書き方してたら笑われそうだなぁ・・・)とか
(こんなバグあるけど、自分はこうやって使わないし、まぁいいか放置)とか
よくあるから配布できる人マジリスペクトッス

277:名前は開発中のものです。
15/06/07 13:39:42.71 80NVysWl.net
ほんとに半端ないレベルで参考になった
そうか、そうやって作ってたんだ・・・
大真面目に工学系の学校でjava勉強した人とかじゃないと無理なのかと思ってたわ
おっちゃんjavaの本買って来て1から勉強しようか
それともいっそ諦めてドット絵作る時間にあてるべきか悩んでたよ

278:名前は開発中のものです。
15/06/07 13:50:58.71 EYkBFn4k.net
これで読んだとしても、アップデート対策で、自分の作ったScriptはPluginって所に入れなきゃいけないんですよね?直接書き換えるのではなく。
それって>>265みたいに競合しないんですか?自分の予想では
オリジナルの所にある計算式のスクリプト
計算式を変えたいと思って作ったスクリプト
この2つがあったとき、競合するイメージ
Pluginに入れるスクリプトを作ってる人は、どうやって競合しないようにしてるのかな

279:名前は開発中のものです。
15/06/07 14:00:48.50 Po09xW2H.net
>>270
自分はそれなりにプログラム経験あるがjava scriptに関しては経験&知識ゼロで
本当にその通りに動くか全く分からん状態だから
公式サンプル弄ったりして最終的には試行錯誤の連続でトライ&エラー、「当たって砕けろ」状態だったな
プログラムに関しては知識よりも何度も試行錯誤繰り返して
「あ、こうやるんだ」って感覚掴むのが大事
>>271
競合起こさないためにはまずは元の公式の関数を先に動かして
その関数から取得した値を元に改造した関数で処理する
または改造した関数内で処理した値を元の公式の関数に渡すイメージか
まあ、公式の方も見たほうがいいかもしれん
URLリンク(srpgstudio.com)

280:名前は開発中のものです。
15/06/07 14:12:08.50 FODvX9WN.net
>>270
Javaではなく、JavaScriptですね
まったく別の言語なので、ご注意を

281:名前は開発中のものです。
15/06/07 14:23:32.38 EYkBFn4k.net
>>272
あぁなるほど!
同じBaseObjectの中で?
オリジナルが命中値を技x2で計算してるけれども、自分は技x2+幸で計算したかったら↓
pluginに追加するスクリプトには「オリジナルで算出された命中値に幸を加算する」みたいな処理式にすればいいのか!

282:名前は開発中のものです。
15/06/07 14:29:52.05 HswHMwcY.net
知識共有もいいゲームが出来る過程と思えばよかろー

283:名前は開発中のものです。
15/06/07 15:06:03.16 80NVysWl.net
>>272
おお、ドット打ちの時間減らしてチャレンジしてみます!
>>273
な、なんだってー
違うんだ・・・それすら知らなかった
教えてくれてありがとうございます

284:名前は開発中のものです。
15/06/07 15:11:19.50 aloNrP6J.net
スクリプトで小数点以下切り捨てってどうすればできますかね?
クラスチェンジで取得経験値低下のスクリプト作ってるんだけど、
FE蒼炎計算式にしたら端数が出てバグる…

285:名前は開発中のものです。
15/06/07 15:19:12.50 EYkBFn4k.net
>>277
Javascript初心者で質問しまくってるワイですが、それはMath.floorで出来るってことだけはわかってたのでお答えします

286:名前は開発中のものです。
15/06/07 15:19:16.85 odTDvm1L.net
Math.floor();

287:277
15/06/07 15:36:17.29 aloNrP6J.net
>>278 >>279
できました!ありがとう!
Javascript全く触れたことないのに公式スクリプトを見ただけでいじろうとするからこうなる(;´Д`)
FEの敵を倒した時の経験値って、レベル差が開いた場合は最低経験値(蒼炎は1)になりますっけ?
それとも10くらいはもらえるんですっけ?

288:名前は開発中のものです。
15/06/07 15:51:36.95 FODvX9WN.net
>>264
需要がありそうなので、
wikiにカスタムスキルの改変例
として掲載させてもらいました
URL直リンクは、まずかったでしょうか?

289:名前は開発中のものです。
15/06/07 15:58:02.47 Q3Vjq79m.net
>>237
ゲーム中断出来ないのは仕様?

290:名前は開発中のものです。
15/06/07 16:45:46.48 u4aprf1h.net
重装騎士出来た。
URLリンク(www.dotup.org)
パスは srpg
ずっとSRCで活動してたせいでpng画像そのまま弄ることなかったのでパレットの互換性とかが絶望的…次から改善するー

291:名前は開発中のものです。
15/06/07 16:59:33.78 HswHMwcY.net
>>283
はやいw
流石です

292:名前は開発中のものです。
15/06/07 17:07:06.46 47kduFnV.net
>>283
うおおすげぇ、キャラチップももう完成したのか!
ちょうどこういうのが欲しかったところだ
ただ素材投下する時は>>2にある通り利用規約も載せてくれー

293:名前は開発中のものです。
15/06/07 17:08:13.36 HswHMwcY.net
重量感溢れるキャラチップで
一気にFEっぽくなった

294:名前は開発中のものです。
15/06/07 17:18:36.18 u4aprf1h.net
おおう、利用規約か、ごめんなさい。
同人・商業共に可
SRPG Studio以外にも利用可
素材使用明記不要
二次加工可
作者明記不要
SRPG Studioの利用規約に準拠
これだけをzipに同梱すればいいのかな?

295:名前は開発中のものです。
15/06/07 17:19:29.76 IBr2pdI7.net
>>283
ひゃあ!早速導入だー!ありがたやありがたや

296:名前は開発中のものです。
15/06/07 17:20:55.21 IBr2pdI7.net
>>281
おお、わざわざありがとうございます
Gyazoは無期限と聞いてますが いつのまにか姿を消す可能性はありますね・・・
その頃にはもうちょっといい補足が出来そうな気もしますが

297:名前は開発中のものです。
15/06/07 17:26:42.30 47kduFnV.net
>>287
それで大丈夫だと思うよ
自作っぽいから問題ないと思うけどSRPGStudio規約だとRTP素材改変した奴は
無条件で別ゲーに使っちゃいけないからそこだけ注意ね

298:名前は開発中のものです。
15/06/07 18:40:43.73 EYkBFn4k.net
>>280
そうだよ

299:名前は開発中のものです。
15/06/07 18:45:06.48 O8b1xe0s.net
>>282
こちらでも不具合を確認したので、原因を探してみます
テストプレイの段階で中断セーブは出来たはずなんだけど、それからスクリプトはいじってないはずだし何が原因なんだろう……
修正したらパッチを上げます
一応ターンセーブは有りになっているので、原因究明まではご迷惑をおかけしますが、それをご利用ください

300:名前は開発中のものです。
15/06/07 19:29:08.49 eSVx3TQb.net
>>283
ありがたや、ありがたや

301:名前は開発中のものです。
15/06/07 19:42:31.76 20SfzmqW.net
>>264氏の「先の先」のが処理簡単そうに思えてきた…
…うん。素材作ったよー
・男マーシナリー(ショートスカート?)を追加
・女マーシナリー(ロングスカート?)を追加
・盾持ちナイトのモーションを追加
・スキル[バイオリズム:偶数・奇数・ランダム]を追加
 偶数or奇数ターンに命中・回避+10されます
 ランダムに関しては…なんだろう。これ
・スキル[〇の達人]を追加
 〇の武器を装備している場合威力+5
・過去素材
パスいつもの
URLリンク(www1.axfc.net)

302:292
15/06/07 20:37:52.19 O8b1xe0s.net
>>282
あ、今確認したけど、中断コマンドを選択したらデータそのものは保持されているみたいです
ただ、中断を選択してもタイトルには戻らず、そのままゲームが続行されるみたいです
要するにクイックセーブ的な扱いになってるようです
スクリプト入れれば中断セーブ消せるけど、これは仕様って事にした方が便利だしこのままのがいいかなあ
コマンド名は変更するかもしれません

303:名前は開発中のものです。
15/06/07 20:40:00.35 4WClILgG.net
>>294
ほんといつも乙です
ありがたく使わせていただきます

304:名前は開発中のものです。
15/06/07 21:23:54.73 HswHMwcY.net
拠点でのクラス変更はやめて
アイテムだけでクラスチェンジさせるのってどうすればいいかね

305:名前は開発中のものです。
15/06/07 21:30:11.13 47kduFnV.net
>>297
コンフィグに「準備画面でのクラスチェンジを有効にする」のチェックがあるよ

306:名前は開発中のものです。
15/06/07 21:36:16.02 HswHMwcY.net
>>298
おお・・見落としてたわ
thx

307:237
15/06/07 21:42:09.62 O8b1xe0s.net
というわけで中断セーブが分かりづらい感じになっていたので、名称を変更
また、クイックセーブについての説明をテキストに追加しておきました
それ以外でも終盤の内容を少し変更しました。流石に今の段階で終盤まで行っている人は居ないと思うので、
イベント逃がした!なんて人は居ないはず。もし居たらごめんなさい
パッチの当て方や更新内容は、同梱のテキストファイルを参照してください
修正内容
・中断セーブの仕様がややこしかったので、クイックセーブ、クイックロードに名称を変更。
また、操作説明とかのテキストファイルにクイックセーブについて簡単に追加しました。
・ゲーム終盤に隠しイベントを追加。またエンディングを少し修正。
・ダイヤモンドドラゴンの枚数を間違えていたのを修正
・その他、誤字をいくつか修正
内容
非公認サンプルゲーム修正パッチ ver1.01
パス:srpg
URLリンク(www1.axfc.net)

308:名前は開発中のものです。
15/06/07 22:00:40.67 Q3Vjq79m.net
>>300
早い修正お疲れ様です

309:名前は開発中のものです。
15/06/07 23:20:56.08 b4vmb/wa.net
このままの勢いが続けば、誰かしら
加賀氏が出すゲームを越えてましたって展開も夢じゃない気がする

310:名前は開発中のものです。
15/06/07 23:24:50.66 HswHMwcY.net
というか加賀氏の作るゲーム公開の時
素材も提供してくれるのかな・・・無料だからさ・・・
それに期待してるんだけど

311:名前は開発中のものです。
15/06/07 23:27:52.78 llYkOzyA.net
素材の事も書いてなかったっけ?

312:名前は開発中のものです。
15/06/07 23:34:49.31 jKyOV6mO.net
パラディン的なグラ作ってくれた神はいたっけ?

313:名前は開発中のものです。
15/06/07 23:37:05.93 jKyOV6mO.net
失礼、294様がいましたわ!

314:名前は開発中のものです。
15/06/07 23:37:32.37 O8b1xe0s.net
>>294氏が盾持ちのナイトを作ってるから、それをパラディンとして使うと良さそう


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