SRPG Studio 3章 at GAMEDEV
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1:名前は開発中のものです。
15/06/02 00:15:43.01 Fx3sNknh.net
ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう

●公式
URLリンク(srpgstudio.com)
●公式アップデートリンク
URLリンク(srpgstudio.com)
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
URLリンク(www.dlsite.com)
●SRPG Studio wiki
URLリンク(www8.atwiki.jp)
次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう
●前スレ
SRPG Studio 2章
スレリンク(gamedev板)

2:名前は開発中のものです。
15/06/02 00:16:49.07 Fx3sNknh.net
Q.どんなツール?
A.個人で開発されたシミュレーションRPG作成ソフトです。
 FE風のゲームが作れます
Q.○○ってできるの? ○○のやり方が分からない
A.まずは公式サイトの講座・ヘルプをよく読みましょう
 それでも分からなかったらスレで質問をしましょう
Q.エラーが出た!orゲームが止まった! これってバグ?
A.まだ開発が進んでいるツールなのでその可能性はありますが
・自作スクリプトが原因の場合もあるのでPluginを無効化する
・新しいプロジェクトを作って同じことが起きるか試す
・スレで同じ症状の人がいないか聞いてみる
などを試してみると確実です
Q.バグを見つけた! どうすればいい?
A.バグは報告しないと直りません
 公式サイト下部の「お問い合わせ」からバグ報告をお願いします
Q.スレに素材を投下する時は?
A.HPのQ&Aを読み、同人・商業の可否、SRPG Studio以外でも
 使える場合はその可否、素材使用の明記の有無、加工関係の可否、
 作者の有無、SRPG Studioの利用規約に準拠すること等をtxtに明記しましょう

3:名前は開発中のものです。
15/06/03 00:47:03.32 xydak2LV.net
ロボット残党兵みたいなの作ったら面白そうである

4:名前は開発中のものです。
15/06/03 01:10:22.26 YHFhKqrV.net
スクリプトと言えばLife of Mercenaries(仮)の作者さんが提供してくださった体格のスクリプト
あれの設定先をユニットのカスタムパラメータじゃなくてクラスのカスタムパラメータにしたいんだった
素人考えに簡単そうだと思って以前知識無いながらに触ったけど…
結局チンプンカンプンだったからちゃんと勉強しなきゃ…

5:名前は開発中のものです。
15/06/03 06:46:16.10 sH0pkJ24.net
敵増援の戦闘会話の顔グラフィックってプレイヤーとして設定するしかないの?

6:名前は開発中のものです。
15/06/03 07:13:24.75 SVLCRPoc.net
スキルに、移動した分だけ攻撃時威力が上がるっていうのがほしいなぁ
はい、ベルウィックサーガのランスです

7:名前は開発中のものです。
15/06/03 07:36:11.31 9ZlnznQQ.net
会話系は基本的にNPC使ったほうがいいよ

8:名前は開発中のものです。
15/06/03 09:33:45.85 Yxb3tt6h.net
前スレの985だけど,結局やり方がよくわからなくて
ユニット情報の右側に「戦力」で表示する形にしたらできたので
公開してみる。
戦力の計算式をコメントアウトでいくつかパターン化もした。
URLリンク(www1.axfc.net)

9:名前は開発中のものです。
15/06/03 09:37:00.90 UEgaxEDr.net
>>6
移動前のマスと移動後のマスのxyを取得出来れば可能だけどね
スクリプト側から変数を読み書きするのって


10:ヌうすればいいんだろ



11:8
15/06/03 09:48:30.48 Yxb3tt6h.net
理想を言うと移動力の次に表示したかったのと
レベルアップしたときに
上がった戦力のアップ値も合わせて表示できるとよかったな
と思っている。やり方がわからんけど…

12:名前は開発中のものです。
15/06/03 10:07:30.36 s3aXawf3.net
前スレ>>991
ゴールドバグは報告したのに、再現性が取れないみたいな返事だったから、
再現性とったプロジェクト毎、送りつけたけど未だ、返事はない

13:名前は開発中のものです。
15/06/03 11:27:28.29 udEIzfNd.net
前スレ>>981
バリッバリのロボットもの作ってる
もともとRPGツクールでSRPG風に作ろうと思って暖めてたストーリーやキャラデザ、素材類があるから構想はバッチリ
ただしモーションやドット絵が必要だから四苦八苦しながらドット打ってる
キャラとかはあとで置き換えればいいからとりあえず全編作ろうとも考えたけど
verupもたびたびあるし、落ち着くまでは素材作りでいいかなと思ってる

14:名前は開発中のものです。
15/06/03 11:57:46.54 sH0pkJ24.net
URLリンク(www1.axfc.net)
18禁です。よかったら意見ください。

15:名前は開発中のものです。
15/06/03 12:33:18.38 TkMLJmhI.net
できること増えるとまた欲が出てくるな〜
武器や杖にバフ、デバフが欲しいから要望出してみようかな
眠りや毒、一時的に能力上下とか
頑張ればスクリプトでできるんだろうけど…

16:13
15/06/03 12:51:52.15 sH0pkJ24.net
URLリンク(www1.axfc.net)
18禁です。勝利条件等を修正しました。

17:13
15/06/03 12:59:05.01 sH0pkJ24.net
厳密には勝利条件の表示等を修正しました。です。

18:名前は開発中のものです。
15/06/03 13:00:37.71 P5n+JdhE.net
>>13
ヒャッハー!18禁だー!
やり始めたばかりだけど最初からマップが広いのと、敵が多いかなあ
自分の作るゲームがマップ狭すぎるだけかもしれんけど

19:名前は開発中のものです。
15/06/03 13:03:33.42 s3aXawf3.net
ゴールドやボーナスは上限値が999999の時に、
イベントコマンドで99999、もしくは一定値以上設定すると、0になるか
別の変換値になるバグがある。作者が再現出来なかったのは、
コンフィグの上限値を見てなかったせい。
そもそも、上限値は999999なのに、コマンドでは99999までしか出来ないのも、
原因の一つか。恐らくコマンド側で上限値の確認が取れずに0になる
この分だと、他の上限値設定も最大値か一定以上にすると
バグる可能性が存在する。
本当にサンプルゲームだけ作ってテストしたつもりでいる作者は(以下略

20:名前は開発中のものです。
15/06/03 13:05:46.61 sH0pkJ24.net
>>17
これは1章だけなのでMAP広めにしました。

21:名前は開発中のものです。
15/06/03 13:13:55.60 sH0pkJ24.net
Axfcって18禁にするかどうかの選択肢がないんですかね?

22:名前は開発中のものです。
15/06/03 13:22:24.46 s3aXawf3.net
マップ広いのは立ち絵使っている側としては、
仕方がない仕様なんだよねえ。だって、縦22以上じゃないと、
黒枠で立ち絵ごとイベントの会話が塗りつぶされる仕様だから。
そこなんとかしてって要望したら、見直す可能性がありますって来たけど、
するかしないかは不明

23:名前は開発中のものです。
15/06/03 13:33:27.43 sH0pkJ24.net
アップしてからいろんなミスに気が付いてしまう・・・。
キルソードの性能を修正しないと・・・。

24:名前は開発中のものです。
15/06/03 13:56:32.91 0EYFIe+P.net
>>22
あるある
「なんでこんなん気づかなかったんだろう・・・」ってなる

25:名前は開発中のものです。
15/06/03 14:34:18.71 P5n+JdhE.net
ソードキラーを槍扱いにしたままテストプレイして、あれ?何でこいつ斧ユニットなのに装備出来ないんだ?とかやってた事はある

26:名前は開発中のものです。
15/06/03 14:38:56.17 HsKarzdG.net
ユニット登場+指定位置まで移動ってのはできるけど、今マップ上にいるユニットを撤退させるイベントのために指定位置まで移動させようとしたら、そういうコマンドが見あたらない
どうしたらいいんだろうか

27:名前は開発中のものです。
15/06/03 14:55:18.06 /X90ONaz.net
>>25
場所が不定のユニットをイベントで指定位置に移動させるのはたぶん無理
撤退予定のユニットを通常移動で特定位置に誘導するかユニット消去で
撤退演出するしかないと思うよ

28:名前は開発中のものです。
15/06/03 16:05:06.05 U43SdcWz.net
レベルアップのパラメータ上昇値%も999以上設定できない
だけど補正アイテム付ければレベルアップで10以上成長できる
何のための上限キャップ設定なんだろう。
最大レベルも200までしか設定できないので大作ゲーが作りにくい雰囲気。
それとやっぱりFE外伝風のフィールドマップも実装して欲しい


29:ネ・・・ 現状では、次のマップの分岐は出来るけど、プレイヤーが自由に選べはしないし取り返しも出来ないからさ。



30:名前は開発中のものです。
15/06/03 16:10:34.10 s3aXawf3.net
>>27
要望に出すか、元値のステータスを低く見積もって、
後半は装備やアイテムの補正で味を出すしかないな
後はクラスチェンジか

31:名前は開発中のものです。
15/06/03 16:14:23.51 sH0pkJ24.net
>>27
レベル200でも足りない大作ってすごいね

32:名前は開発中のものです。
15/06/03 16:16:34.60 YkkhXzws.net
まだバグも結構あるので気が早いけど
国取りSRPGもツール作ってくれないかなぁ>作者

33:名前は開発中のものです。
15/06/03 16:19:01.78 /X90ONaz.net
>>27
FEのシステムが能力差10あったら絶望みたいなバランスだし
それって全部能力値一桁ずつ下げる訳にはいかないのか?
なんて言いつつ、俺もHPだけは万の桁欲しいなとか思ってるんだが

34:名前は開発中のものです。
15/06/03 16:21:35.53 U43SdcWz.net
>>25
敵ユニットのイベント開いて、一番右側のPage1ってところにページ追加
Page2に撤退時のフラグや条件つけて、行動パターン移動型で座標指定すればよい。
条件に一致したた撤退が始まる。
加えて、AT(自動実行イベント)に、条件=領域指定領域、敵軍で、
内容=ユニット消去、指定位置を組めば、指定座標に移動した瞬間に撤退出来るよ
こう作れば舞ターン1匹じゃなく指定座標に到達したら逐次発動する。
ただし撤退地点次第では消えてほしくない敵まで消えてしまうリスクも0じゃない点に注意。
補足。イベントはPage2の条件に該当しない場合はPage1が実行される
いわゆるツクールのイベントと同じ優先ルールになってるので
2ページより優先する条件は3ページに入れる具合になる。

35:名前は開発中のものです。
15/06/03 16:25:25.78 U43SdcWz.net
>>31
技・速さ・運のカンスト値は大きくは変えない一方、
ボス戦で8連続攻撃など派手な演出を実装するために、HP・力・防御はインフレさせたいんだ
ロボット対戦のようなインフレ、と言ったほうが近いかもしれない
HPの万桁もほしいといえば欲しい。欲張りかも知れないが。。。

36:名前は開発中のものです。
15/06/03 16:25:50.65 /X90ONaz.net
消したいのが敵か同盟ユニットならこんな感じの荒業もあるぞ
IDが一番若い敵なら真っ先に行動するのでこれでイベントっぽくはなる
URLリンク(i.gyazo.com)

37:名前は開発中のものです。
15/06/03 16:44:19.00 s3aXawf3.net
>>33の言ってることはなんとなく共感出来る
似たようなことやってるしな。そこまでHPは多くないが
普通のFEの10倍以上の設定値でやってるし
それより、プレイヤーから敵を作成してそれを複数コピーすることが
不具合で、本来プレイヤーは一体しか作成出来ないのが原則つってるから、
敵イベント作成の不便さが際立つんだが…いちいち、敵イベントで手動で
敵作成して設定していかないといかんのか?
予めデータ設定したユニットをコピーして使いまわせる方が楽なんだよな
基本的に兵種が同じ敵が多いんだしさ、SRPGなんて
この辺の不便さ解消されんかなあ。一から打ち直すハメになって、
手動で20章までやったが、物凄い手間だったぞ敵の数が多いと
相当大変なんだけど

38:名前は開発中のものです。
15/06/03 16:56:40.17 P5n+JdhE.net
汎用ユニットならバランス調整した方が早いけど、固有ユニットが何度も登場するシステムだと大変ではある

39:名前は開発中のものです。
15/06/03 16:59:40.14 0EYFIe+P.net
そういえば条件のpage1とかpage2を移動させてほしいなぁ
要望出すの忘れてた

40:名前は開発中のものです。
15/06/03 17:06:16.14 wp8B953A.net
1撃25%でも8Hitすれば200%ダメージくらいにすればえぇ

41:名前は開発中のものです。
15/06/03 17:11:44.43 /X90ONaz.net
>>38
俺も一瞬なるほど、と思ったけどよく考えると8連続攻撃とインフレは全く関係ないよな
HP50の敵に32ダメとHP5000の敵に3200ダメってゲーム的には大差ないし
まあ数値が大きい方が派手ってのは分からなくもないが

42:名前は開発中のものです。
15/06/03 17:21:06.36 s3aXawf3.net
インフレというか、たぶん難易度を重視せずに、
スパロボみたいに爽快で、派手で
さくさく感のあるゲームを作りたいってことだろう
終盤はチートみたいな味方の強さを出したいんちゃう

43:名前は開発中のものです。
15/06/03 17:32:00.29 /X90ONaz.net
あ、すまん、俺も似たようなことはやってる
防御上げすぎると敵雑魚が味方殺せなくなるからHP>力>防御で能力に傾斜つけて
インフレさせるのは実質HPだけになってるけど

44:名前は開発中のものです。
15/06/03 17:34:48.59 U43SdcWz.net
4ダメージで8発が見込めるゲームバランスは、防御がジョブ固定値とかだったら成立すると思う
もし変動させると成長値+-1で大きくゲームバランスを崩してしまうし
かといって防御無視を多発しちゃうとアーマー系が役立たずになる
だから、結局インフレになっちゃう
50ダメージ8発だと、力の成長誤差+-5くらいじゃ360〜440で大きな誤差が出てこない。
必死こいてリセットで成長調整しても大差は生まれないのね。
だから方針さえ決めてしまえば、数値が大きいほうが調整は容易と思えるわけさ
仮にヒット時に確定値があり、ダメージ配分された8ヒット演出を見るということが可能なら
インフレなんて必ずしも必要ないんだけどね。

45:名前は開発中のものです。
15/06/03 17:43:47.56 UEgaxEDr.net
計算式いじって能力値の桁数増やせばインフレ感が増すと思うよ
ただしよっぽど練らないと大味になって脳死ゲーになる

46:名前は開発中のものです。
15/06/03 18:17:23.40 0EYFIe+P.net
桁が増えてくると、いよいよ乱数でパラメータ成長もどうかってなってくるから
システムの根本を見直す必要が出てきそう
ステータス振り分けられるようにしたり、カスタマイズ要素つけたり
防具の装備とかしたくなってくるね

47:名前は開発中のものです。
15/06/03 18:29:22.20 bR3ay2Sf.net
>>30
気が早すぎるw
バグなんて機能を追加すれば増えていくから基本イタチごっこになるからな
だが国盗り形式は俺も欲しいw

48:13
15/06/03 19:17:43.42 sH0pkJ24.net
私のゲーム、クリアできましたかにょ?

49:13
15/06/03 19:36:15.50 sH0pkJ24.net
修正したのは>>15です
それでもまだいろいろ間違ってるんですけど

50:名前は開発中のものです。
15/06/03 19:42:49.20 y2qnIlwT.net
>>13
やったがとりあえず……
・OPイベントが無いためストーリーが分からない
・やっぱマップ広すぎ
 複数章に分けたほうがいい
おそらく初見はマップの広さ見てめまいがすると思う
会話イベントも無いためキャラに感情移入ができないし

51:13
15/06/03 19:50:43.21 sH0pkJ24.net
>>48
会話とかは増やす予定です
難易度はどうでしたか?

52:名前は開発中のものです。
15/06/03 20:08:17.88 P5n+JdhE.net
>>13
とりあえず自分もやってみた
・難易度はそれほど高くは無い。ただ>>48も言ってるけどマップがとにかく広いので滅入る
・特に移動だけで相当な時間がかかってしまうのはきついかも。SRPGで移動だけのターンが多くなると必然的にだれてしまうので要改善
・試作とはいえ、1章で敵が100体超えているのもより問題を助長させている
・敵自体はそれほど強くは無いので難しくて詰む、という事は無さそう
・ライブが若干不足しがちかも?
・汎用顔グラの子達にもエロイベントはあるんですか!?←重要

53:13
15/06/03 20:14:38.92 sH0pkJ24.net
>>50
現在試作も試作なのでまだジェシカとクラリスのエロ以外は入れてません。
回復は初期装備のライブと村でもらえるリブローと店で買えるリライブで十分だと思います。
MAPに関しては分割するかも

54:名前は開発中のものです。
15/06/03 20:44:06.50 BRMYv5iD.net
>>13
主人公単騎でクリアできた
ピラム反撃で進撃してたから射程3の魔法がウザかった
強化リングと鬼ステータスアップの影響で無双ゲーだった

55:13
15/06/03 20:53:37.55 sH0pkJ24.net
>>52
単騎と言ってもメルダの支援効果とポチョムキンの回復はアリでですよね?

56:名前は開発中のものです。
15/06/03 21:11:30.68 BRMYv5iD.net
>>53
支援とか一切考えなかった
回復は最序盤で1回使ったけど多少レベルアップ&リング取ったらもう敵の攻撃被弾しなくなった
東から拠点に向かってグリフォンが4匹くらい飛んできたから初期位置のユニット動かして迎撃はした

57:13
15/06/03 21:17:15.07 sH0pkJ24.net
>>54
セオドール倒してシールドリングとるまえに斧軍団相手にすると結構ダメージ受けない?

58:名前は開発中のものです。
15/06/03 21:39:29.54 xydak2LV.net
>>12
やっぱ人が乗る奴?
それとも自律型ロボット兵士?

59:名前は開発中のものです。
15/06/03 21:42:44.89 y2qnIlwT.net
俺も主人公一人で全員倒したわ
ピラム持たせて突っ込ませてスペースキー押したら敵がみんないなくなってた

60:13
15/06/03 21:49:45.42 sH0pkJ24.net
基本経験値を50から30に変更しました。まだアップしてないですけど。

61:名前は開発中のものです。
15/06/03 21:54:29.26 P5n+JdhE.net
やっと全30章のマップが完成したぞ!後は戦闘会話やOP、EDを作ってテストプレイするだけだ
そのテストプレイがめっちゃ時間かかるんだけどな!
あとストーリーのネタが切れて普通の話になってしまったのをどうにかしないとなあ

62:名前は開発中のものです。
15/06/03 22:03:06.58 HsKarzdG.net
>>59
お疲れ様です
公開楽しみにしてるぞー

63:名前は開発中のものです。
15/06/03 22:25:05.41 Yxl03YMY.net
>>59
バージョンアップ「やあ」
30章となると大作だな…期待してる

64:名前は開発中のものです。
15/06/03 22:25:14.39 SVLCRPoc.net
30章wすげーw

65:名前は開発中のものです。
15/06/03 22:27:16.44 udEIzfNd.net
>>56
もちろん有人機、男のロマン
自律型のようなSF色が濃くなるタイプはクォリティに難があると思う(素材不足以外にも諸々の点で)
とはいえそれらをカバーするストーリー設定さえできりゃ問題ない話だけどね

66:名前は開発中のものです。
15/06/03 22:33:05.46 s3aXawf3.net
その後、>>59の姿を見たものはいなかった…

67:名前は開発中のものです。
15/06/03 22:34:55.96 1dAwfAxO.net
有人機ってSRPG的にはやりやすいかもな。
何と言っても戦闘アニメを使いまわせるのが大きい。
俺は愚かにもメインキャラ全員に専用アニメ描いてるから死ぬほど時間かかってる。

68:名前は開発中のものです。
15/06/03 22:35:02.92 SVLCRPoc.net
もう一作目はオリジナル少ないっていう自覚はあるから、ひとまず
色々試してみたっていう作品だけど、自分もそろそろ投下するか・・・

69:名前は開発中のものです。
15/06/03 22:39:04.44 udEIzfNd.net
>>65
だがその


70:時間が楽しい これもまたクリエイティブな趣味の醍醐味よね 聞くからにテンションあがるそのゲームの完成を祈ってる



71:名前は開発中のものです。
15/06/03 22:46:43.48 mp2qMpLC.net
>>12
なかなか凄そうで結構気になる。
キャラデザ数体を公開してもらえないだろうか?
ロボ物でパッと頭に思い浮かんだのがパワードール。

72:名前は開発中のものです。
15/06/03 22:46:52.75 FcXB8wOF.net
7章あたりまで作ってストーリーの進行に行き詰ってしまった
途中から作り直している

73:名前は開発中のものです。
15/06/03 22:57:50.14 udEIzfNd.net
>>68
メインキャラ数人のドット絵とかモーションできあがったら第三話あたりまでので一度ここにあげるつもりだったからそれまでしばしお待ちを(遠い目
パワードールシリーズも好きだぜ
ここはFE勢が多いとは思うけど、>>30あたりからの一連の流れを見る限り
スパロボ勢もいるはずだと思ってる

74:名前は開発中のものです。
15/06/03 23:00:35.33 Yxl03YMY.net
俺もそろそろ作品作って投下したいけど
ストーリーが適当にしか作れないから
いろいろ突っ込まれそうな気がするんだよな…

75:名前は開発中のものです。
15/06/03 23:02:54.12 s3aXawf3.net
FFT勢もいますけど。スパロボもいいけど
スパロボはウィンキー時代の古い方が好きだけどねぇ

76:名前は開発中のものです。
15/06/03 23:03:01.73 SVLCRPoc.net
>>71
仲間
まぁ、それでいいんじゃないかね

77:名前は開発中のものです。
15/06/03 23:09:30.65 mp2qMpLC.net
>>70
そうか…楽しみにしてるよ。
個人的にFE以外にシャイニングフォースとかラングリッサーにも対応してほしいけど
今後も、よりFEが作りやすいようになるだけなんだろうね…

78:名前は開発中のものです。
15/06/03 23:17:09.40 SVLCRPoc.net
一通りFE的なことが出来るようになったら、そっちに手を出す可能性もry
そうしたら融合型も作れるのか・・・

79:名前は開発中のものです。
15/06/03 23:20:38.83 sH0pkJ24.net
増援が出たり出なかったり、バグだろうか?

80:名前は開発中のものです。
15/06/03 23:26:38.17 mp2qMpLC.net
>>75
いろんなシステムの好いとこ取り出来るのが理想だけど
あまりそういうのを目指して作ってるとは思えないツールなんだよね。

81:名前は開発中のものです。
15/06/03 23:26:44.99 TeZnVVMX.net
出現条件によるんじゃないかな
あとは出現位置の問題とか

82:名前は開発中のものです。
15/06/03 23:52:30.99 GTOOXB1h.net
やろうと思えばフロントミッションもと思ったけど
流石に部位ごとの判定とか機体のパーツ変更とか難しすぎか

83:名前は開発中のものです。
15/06/04 01:05:48.82 H9KUc04A.net
難易度の調整はやっぱり1人じゃ限界があるなぁ・・・難しい
詰将棋みたいになることもあれば、スペース連打でも勝てる時もあるし
もう少しスキルとか武器間バランスとかを練ってみるべきだろうか

84:名前は開発中のものです。
15/06/04 01:11:04.56 s+F6D04O.net
前スレでドット改変してた雑な人だけど
斧使いに角着けて色変えただけの鬼娘を作ってみた
(前紹介したスライムはまだまだできてない感じ)
敵軍カラーが某パズルゲームに出てきそうな竜っぽいけど・・・
URLリンク(gyazo.com)

85:名前は開発中のものです。
15/06/04 07:48:55.89 sTdIMYA4.net
増援配置は同じマスには1種類しか指定できないんだな。
1〜3ターンは兵種A
同じ場所に4〜6ターンは兵種Bが増援とかやりたかったら
兵種Aは増援配置(増援ユニットで作る),
Bのほうは自動開始イベントで配置(イベント敵で作る)
ってしないとダメなんだな。

86:名前は開発中のものです。
15/06/04 07:58:22.62 jPJ1lmtD.net
>>82
ページ追加すれば出来るんじゃないの

87:名前は開発中のものです。
15/06/04 08:02:30.89 zo6uZZjW.net
>>83
ページ追加しても兵種は同じ物しか指定できなかったは


88:ず



89:名前は開発中のものです。
15/06/04 08:21:02.13 sHemwLJW.net
あれ?普通に別の敵キャラ指定できると思うんだけど

90:名前は開発中のものです。
15/06/04 08:21:18.06 lLVE6ggV.net
誰か顔グラ作成のための質のいいモンタージュソフト出してくれないかな?

91:82
15/06/04 08:27:25.31 sTdIMYA4.net
>>82 >>83 コメントありがとう。
ページ追加でいけたわ。
別の兵種(別の増援ユニット)も指定できた。

92:名前は開発中のものです。
15/06/04 08:28:05.67 zo6uZZjW.net
あ、今試したら別のユニットも指定できるようになってるんだな
初期の頃は変えたら全部変わった気がしたんだけど自分の気のせいだったか、バージョンうpで変わったのか

93:名前は開発中のものです。
15/06/04 09:15:47.60 sTdIMYA4.net
援軍作成のPageコピーはちょっと挙動が変だな。
Page 1タブで右クリックして「ページの追加」
→Page 2タブが出てくる
Page 2タブの出現ターン数などを変更
Page 2タブで右クリックして「ページの追加」または「このページをコピーして追加」
→Page 3が出てくるとともに
Page 2だった内容がPage 1にコピーされ,
初期化されたPage 2とPage 3になる
(元のPage 1の内容は消える模様,Page 2の内容は保持されることもある)

94:名前は開発中のものです。
15/06/04 10:46:30.36 lLVE6ggV.net
リーダー、サブリーダーって言葉なんとかならないかな?
強いから倒したらリーダーの経験値もらえるようにしたいけどこいつ副官だよってやつを
リーダーにするのは違和感を感じる

95:名前は開発中のものです。
15/06/04 10:53:18.19 zo6uZZjW.net
後日談考えるのがめんどい
ペアエンドが少し居るのもそうだけど、全員まともな後日談じゃなくて、
数人変な後日談も入れないと駄目だからどうするべきか

96:名前は開発中のものです。
15/06/04 12:13:48.87 lLVE6ggV.net
>>91
聖戦、ティアサガは変な後日談あったっけ?

97:名前は開発中のものです。
15/06/04 13:37:49.91 H9KUc04A.net
>>90
ゲーム中に「リーダー」とか「サブリーダー」って出なかったはず・・・
実際、リソース仕様箇所にもconstants-stringtable.jsにもない。
それでも気になるなら、専用のクラスをつくって追加経験値上げるとか

98:名前は開発中のものです。
15/06/04 14:10:02.37 dwMRXHiy.net
>>91
生存キャラの組み合わせで優先順位つくって多少細かく書くのはそれくらいでいいんじゃない?
あとは〜へ 〜した で終わり

99:名前は開発中のものです。
15/06/04 15:50:51.79 lLVE6ggV.net
>>93
まあ、ブレグ、メイベル、十二魔将クラスのリーダーの経験値あげたくなるほどの敵って
そんなに数いないから専用クラス作るのもアリかもね

100:名前は開発中のものです。
15/06/04 15:56:10.65 lLVE6ggV.net
ところで味方のサブリーダーって何か意味あるの?

101:名前は開発中のものです。
15/06/04 16:24:08.21 cKjisaWO.net
クリア後のおまけで出るエキストラの白抜き文字が非常に読みづらいのだが
そう思ってるのって俺だけ?

102:名前は開発中のものです。
15/06/04 16:31:47.71 i5cM1ZRs.net
>>96
セリスに対するユリアみたいなもん
主人公と違って裏切ってもいい重要ユニット

103:名前は開発中のものです。
15/06/04 19:52:35.83 cKjisaWO.net
白抜きフォントが見えにくいのは液晶の角度の問題だった
ごめんね
でも本名が長いと、文字が顔グラの裏に隠れてしまう不備があったyo
もう少し下に下げれないですか・・・

104:名前は開発中のものです。
15/06/04 21:46:19.88 UPqcJCBz.net
>>86
既存グラフィックだけのゲームは
作品数が増えてくるとプレイしてもらえなくなるよな
ただ顔グラ作成ツールなら探せば結構あるぞ

105:名前は開発中のものです。
15/06/04 22:20:59.21 jPJ1lmtD.net
グラフィックはこの作品が出来たら描くか・・・

106:名前は開発中のものです。
15/06/04 22:27:27.01 RuJQG8r0.net
顔グラやイベント絵はいくらでも描けるけど問題はキャラやマップのドット絵だなぁ
既存グラや改変グラだとどうしても差が出ないから1から自作してるけど慣れてないので大変

107:名前は開発中のものです。
15/06/04 22:34:41.38 Tg1l7zgN.net
マップも一枚絵を下地表示できるだけで全然楽になるんだけどな(今ってできないよね?できたらごめん)
キャラのモーションだけはほんと大変だわ
RPGツクールとかの比じゃないだるさ

108:名前は開発中のものです。
15/06/04 22:46:16.00 LAZjRpIF.net
一枚絵マップのやり方なら講座に書いてあるけど

109:名前は開発中のものです。
15/06/04 22:47:57.29 QpuKmTqx.net
物投げるのとか弓射るのは距離調整機能でいいけど
走るモーションの距離調整機能は武器のX軸が調整されないって素敵な状態だから
素直にコマ毎にコピペして位置を手入力していった方が良いね

110:名前は開発中のものです。
15/06/04 22:54:21.47 Tg1l7zgN.net
>>104
oh...
見逃してたか
ありがとう、確認してくる

111:名前は開発中のものです。
15/06/04 23:14:14.44 H9KUc04A.net
本家のFE ifをスルーして開発を続けるか、1度区切りをつけて遊びに入るか悩む・・・
やったらやったで、新しいアイデア(という名のパクリ)閃いて作り直しになりそうな気もする

112:名前は開発中のものです。
15/06/04 23:18:48.85 Tg1l7zgN.net
本家もそうだけど適度に色んなゲームで遊ぶべき
閃き(という名のパクリ)は本当にある日突然降ってくる
まんまパクリじゃなくても自分の持ってる本筋のストーリーにうまく融合した形のものが
やはり創作物には刺激が大事という話

113:名前は開発中のものです。
15/06/04 23:23:51.21 qFaLTN24.net
FE発売したらここも一気に寂れるんだろうな

114:名前は開発中のものです。
15/06/04 23:34:01.70 H9KUc04A.net
テストプレイしてて思ったんだけど、
FEの武器の交換って、仲介できたっけ??
一回交換したらできなくなった仕様の記憶と、交換し放題の記憶もあるんだけど、作品によって違う?

115:名前は開発中のものです。
15/06/04 23:37:25.04 cretRwcK.net
俺はFEif買わない予定だからここにいるよ
>>110
SFC(聖戦除く)は無制限
GBA以降は一回のみだった気が

116:名前は開発中のものです。
15/06/04 23:41:01.72 H9KUc04A.net
>>108
うーん、やっぱり自分の殻に閉じこもるだけはダメだよね
最近はゲームじゃなくて映画見まくってるよ
作りながらでも見れるしね!

今回はFEでいう、敵側の1兵士視点からプレイするストーリーで作ってるんだけど、よくよく調べたらFEifの暗夜なんだよね
最新作はスルーする気だったからノーマークだった・・・被っててちょっと凹んだ
王子、王女じゃなくてソルジャーが主人公だからまだいいかしら

117:名前は開発中のものです。
15/06/04 23:43:29.12 H9KUc04A.net
>>111
やっぱりそうか!ありがとう
難易度ハードでテストプレイしてたんだけど、3すくみのために武器交換することあって、途中気づいて「アレ?」ってなってた

118:名前は開発中のものです。
15/06/04 23:47:27.57 zo6uZZjW.net
FEifは購入確定だが、多分FEifやりながらこのスレ見る事になると思う
FEif発売までには完成させたいなあ
一応ゲーム自体は一応完成してて、テストプレイは今のところ問題ないんだけどどこに見逃しがあるか分からんし

119:名前は開発中のものです。
15/06/05 00:06:44.81 8BV7P5mA.net
オレはFEif見送り予定
ここに入り浸ってるだろう

120:名前は開発中のものです。
15/06/05 00:07:51.04 jKi3K9qK.net
覚醒やってないから見送り組

121:名前は開発中のものです。
15/06/05 00:43:20.37 +R5/xvNV.net
FEIFやりながら来る予定だわ

122:名前は開発中のものです。
15/06/05 00:51:06.43 tnrBPZ9/.net
FEは聖戦までしかやってないから買う予定無いな

123:名前は開発中のものです。
15/06/05 07:58:13.61 NeAvKAOa.net
FE買ったって(大体の人は)それだけやってるわけじゃないでしょ

124:名前は開発中のものです。
15/06/05 08:21:22.98 8BV7P5mA.net
まあ、よほど仕事が忙しくて一つのことにしか割ける時間がないような人くらいかもな
でも新しいゲーム始めたらのめり込んじゃってしばらく他のことが疎かになるなんてのはよくあることさ
ところで遅ればせながら>>13の18禁やってみたんだけど
みんなが言うほどマップの広さは特に感じなかった
1回の移動で届く範囲の敵を倒していけば目的地に到達できるようになってるからかもな
問題は主人公1人で無双できることだな
ほんとのほんとに最初から最後まで一人だけしか触らないままクリアできる
途中の村に寄る必要なし
持ち物は敵が落とすアクセの攻撃と防御系で固めてあとは射程2ある槍を2つ以上持っとけば
あとは突っ込むだけ
18禁の場合目的は一つだからサクサク進めたほうがこの場合いいのかもしれんけどね

125:名前は開発中のものです。
15/06/05 08:32:35.85 TRjM60aa.net
>>120
主人公のサンジュストは本来味方にならない敵で
穴の無い万能キャラで
今回のサンジュスト主人公のゲームでもそういうキャラにしてしまったのがよくなかった
幸運と魔防の初期値と成長を低くすればよかった

126:名前は開発中のものです。
15/06/05 08:59:51.42 MdPbm4Ji.net
俺は今作ってるのがどのFEを参考にしてるかで紋章の謎だから、
最新作遊ぶと混乱しそうなのでifは当分遊ぶことはない

127:名前は開発中のものです。
15/06/05 09:07:25.72 TRjM60aa.net
敵が反撃時に武器の持ち替えができるなら手槍、ピラムの射程を2にして
軽くするのにな〜

128:名前は開発中のものです。
15/06/05 11:57:18.64 fu6nD43T.net
既出だったらスマンがユニット毎の取得経験値設定は
singleton-calculator.jsイジるしかないかな?
データ設定とかで出来たら良いんだけど

129:名前は開発中のものです。
15/06/05 12:35:23.71 WgnfT8Xr.net
>>124
リーダー・サブリーダーの追加経験値と
クラス毎の追加経験値でも物足りないのなら
そこ弄ってカスタムパラメータあたりで追加していくしかないかも
_getVictoryExperience弄れば、撃破経験値で
_getNormalValue弄れば、殴り合った時の経験値

130:名前は開発中のものです。
15/06/05 13:02:10.64 fu6nD43T.net
>>125
分かりやすくて助かる ありがとう

131:名前は開発中のものです。
15/06/05 18:05:04.98 WgnfT8Xr.net
月光できそうな気がしてきた・・・
URLリンク(gyazo.com)
発動率はデータ設定通りに自由に。
戦闘するときの互いのパラメータの「攻撃値」に反映されないようになってて
クリティカル、特効も反映される、外れたら外れ。
(これ本家仕様どうだったかな・・・発動したらクリ無しで必中だっけ?)
アニメーション周りはノータッチなのでちんぷんかんぷん。普通の通常攻撃アニメ

防御無視の武器オプションあたりを参考にして、calculateDefense周りを弄った方がいいのかもしれないけど
どうも攻撃する前の確認画面で「月光発動する、しない」ってバレちゃうから
もう直接、攻撃する度に再計算するようにした
普段よりふかーいところのスクリプト弄ってるからどんなバグが待ってるかわかんない・・・

132:名前は開発中のものです。
15/06/05 18:27:08.05 uibl6Km5.net
>>127 すげえ!
戦闘開始前に変数に相手の防御力を代入して
スキル発動時したらダメージに変数を可算する って感じ
じゃなくても月光が作れるとは…
聖戦・トラは必中
聖魔は攻撃が命中するなら貫通判定を行う
それ以降は知らぬ

133:名前は開発中のものです。
15/06/05 18:30:32.45 CVPd5vaG.net
本家だと流星中は月光無し、月光発動中はクリティカル有りだよ
このツールだと戦闘開始前(攻撃する相手を選ぶ時)の時点で攻撃側の攻撃-被攻撃側の守備or魔防した後の最終攻撃値を割り出してて
そこからの処理はその数値しか使ってないから難しいんだよな

134:名前は開発中のものです。
15/06/05 18:44:20.91 Sr14rLqY.net
本体をいじれば簡単に解決できそうだな問題だな

135:名前は開発中のものです。
15/06/05 18:47:28.43 WgnfT8Xr.net
>>128
変数使うのはシンプルでよさそう
改めて調べてみると、スキルも結構時代で変わってるのね
柔軟に設定できるようにしたいけど複雑になってくるなぁ
スキルのカスタムパラメータで
・必中or命中依存
・クリ有り、無し
・防御の削り具合(0%〜100%)
・他ステータスを乗せて攻撃(魔力を乗せるとか技を乗せるとか)
設定くらいは作れるかも

今だと、イベント戦闘でも容赦なく発動するんだよね
ForceBattleかどうかは多分、どっかで取得すればいいんだろうけど、たぶん。

136:名前は開発中のものです。
15/06/05 19:00:28.50 3ufjWvrM.net
これさ、本家のFEみたいな感じで人物設定をエンディングで、こう「ばーーっ」て流したり出来んの?
設定終わって、そういうの出来んっぽくて悲観に暮れてるとこなんだけど。

137:名前は開発中のものです。
15/06/05 19:05:16.53 CVPd5vaG.net
そういや自動メッセージ送りって無いんだよな
公式スクリプトのゲーム開始時デモ使おうとするとそれで困ったことになる
エフェクトに文字書いて無理矢理再生させる?

138:名前は開発中のものです。
15/06/05 19:13:48.51 3ufjWvrM.net
文字スクロールもやってみたけど、普通が超早い。
遅いがちょうどいいくらい。
読む側の意見として「遅い」から微妙に読み飛ばすくらい速さを調整したいくらいなのに、
決定ボタン押すと微加速せず全部スキップされちゃう
そこもちょっと不満

139:名前は開発中のものです。
15/06/05 19:14:24.38 uibl6Km5.net
制御文字はあるよ
URLリンク(srpgstudio.com)

140:名前は開発中のものです。
15/06/05 19:38:13.75 WXtAfptd.net
上級職が下級職を倒した時は経験値半減、とかも現状ではスクリプト使うしか無さそうだなあ
今作ってるのは元々FEプレイした事ない人でもクリアできるってコンセプトの低難易度だからそれでいいんだけど、
下級20からクラスチェンジさせたユニット1人居れば大概のマップを単騎クリア出来てしまうバランスだし(CCしたユニットがすぐにレベル上がるから)、
かと言って雑魚敵の強さを引き上げるわけにもいかないという問題

141:名前は開発中のものです。
15/06/05 20:14:20.77 3ufjWvrM.net
>>135
確認したけど、どこで\at[1]って書いてもメッセージ表示が児童で流れてくれない。
回想じゃなくマップイベントでも確認した。たぶん機能していない
なお文字カラーの\C[1]は正常に動作するのだけど、Cは半角大文字じゃないと動かない。

142:名前は開発中のものです。
15/06/05 20:24:15.40 UoB6yaOu.net
俺は普通に自動送り使ってるぞ
制御文字って文字の前に使わないと意味ないけど
もしかして文末に使ったりしてないか?

143:名前は開発中のものです。
15/06/05 20:28:45.42 3ufjWvrM.net
>>138
おっ正解。
文末避けて1文字前に記述したら見事に機能した
ありがと

144:名前は開発中のものです。
15/06/06 04:30:21.45 PmV9v4CY.net
レベル問題は聖戦みたくCCしてもレベルダウン無しとかでやれってことなんかな
でないとほんとCCして即適当に雑魚叩かせて無双になるし

145:名前は開発中のものです。
15/06/06 06:55:59.90 0lYMRCkg.net
無双になるのがイヤなら速さ、幸運がかなり高くても回避が高くなりすぎない計算式にして
守備、魔防どちらかの成長を低くするしかないな
弓特効を受けるユニットの場合は両方高くてもいい

146:名前は開発中のものです。
15/06/06 08:36:21.89 U/V2DnNB.net
敵専用武器を強くすればいい
聖戦のヨツムン的なw

147:名前は開発中のものです。
15/06/06 08:47:34.15 1TRa+m7C.net
敵の集団の中に突撃して集中砲火を受けても生き残れるキャラってのが結局やばいんだよね
少なくとも4〜5体から攻撃受けたら死ぬようなバランスにしないと
1つ1つの行動がザルになるというか、相当適当でもなんとかなるみたいになっちゃう
そういうヌルゲーもありだけどそれこそ無双になるんだよなー

148:名前は開発中のものです。
15/06/06 09:14:06.57 AucfgLiN.net
敵にもネームドキャラがもっと居ればいいねん

149:名前は開発中のものです。
15/06/06 09:15:37.83 U/V2DnNB.net
アーマーキラー持ちとかソードキラー持ちを紛れ込ますなら
敵ステそんな高くなくてもいいからなー

150:名前は開発中のものです。
15/06/06 09:39:43.30 0lYMRCkg.net
よく考えたらスキル必中で防御無視の武器を持たせればいいんだよね

151:名前は開発中のものです。
15/06/06 10:21:30.34 c8pfcbuy.net
成長することで問題が発生するならを成長させなくすればいい
具体的には全員の成長率をHP以外0にする
そして戦力の強化は武器の変更で行うとバランス調整も楽

152:名前は開発中のものです。
15/06/06 10:27:50.58 U/V2DnNB.net
必中防御無視とかルナティックすぎるわw

153:名前は開発中のものです。
15/06/06 10:50:35.98 0lYMRCkg.net
敵の隊長とその副隊長以外には無双できてもいいという考え方も出来る

154:名前は開発中のものです。
15/06/06 11:16:12.75 rN9hvE8M.net
>>147
俺のゲームはまさにそれ
兵士主体だしな

155:名前は開発中のものです。
15/06/06 11:24:07.74 0lYMRCkg.net
>>147
力、魔力、技、速さ、守備、魔防の上限値を基本値+10にするというのはどう?
それなら成長させる楽しみとバランス調整を両立できる

156:名前は開発中のものです。
15/06/06 11:34:27.57 V4TQHan8.net
無双出来てもいいや、ネタゲーだしって事で済ませてるなあ
もうすぐ完成するんだけど、完成間近って時に限って新しいネタを思いついて盛り込みたくなる

157:名前は開発中のものです。
15/06/06 11:49:58.05 9VkfheyQ.net
「リソースの存在確認」を押しても「リソースはまだ追加されていません」って出るんですか何故でしょう?

158:名前は開発中のものです。
15/06/06 12:27:30.97 IjaiAuld.net
他のSRPGみたいにステ振りは欲しいと思った

159:名前は開発中のものです。
15/06/06 13:55:45.52 GWc4wcJH.net
スキル周りの素材を投稿します。
内容
・発動率の詳細や発動条件をカスタムパラメータで指定可能にするスクリプト
 (50+(力×0.5)%の確率とか、HP50%以下で発動可能など)
・発動するとクリティカルになるスキル(上記と組み合わせれば怒りを再現可能)
・発動


160:時に防御力を無視するスキル(月光です。>>127さん試しにどうぞ) パス:srpg http://www1.axfc.net/u/3480453?key=srpg ※発動条件周りのスクリプトはα版です  発動条件周りで色々とやっていますので、もしかしたら環境によっては  エラーにならない箇所でもエラーになる可能性がありますので  もしエラー吐きましたら報告お願いします  (後々にβ版を投稿します。)



161:名前は開発中のものです。
15/06/06 14:15:07.29 IjaiAuld.net
スキル作れる人に聞きたいんだけど、
例えばGetAgilityとかの計算式弄ってたり、他のスキルでそこ弄ってるのを実装してると
どっちかに上書きされてバグる?
自分で改造するか、その開発者の一式でプラグイン揃えるしかないのかな

162:名前は開発中のものです。
15/06/06 14:39:35.44 GWc4wcJH.net
>>156
もし、AスクリプトとBスクリプトというのがあって、
それぞれでcall(this, unit, weapon)と元のGetAgilityを呼んでいるなら、
下みたいに元のGetAgilityを実行して取得した値を改変するようなスクリプトにしていれば
スクリプトの記述次第によっては大丈夫かも
agi = alias1.call(this, unit, weapon);
---agiを補正するスクリプト---
retrun agi;

163:名前は開発中のものです。
15/06/06 14:55:10.64 rR91igMP.net
>>155
すんげえ乙!
今カスタムスキル作ってるんだけどキーワード名が思いつかない…
FE覚醒の「先の先」「後の先」とFEifの「死線」「怪力」なんだけどどうしよう

164:名前は開発中のものです。
15/06/06 15:06:28.22 9VkfheyQ.net
Javascriptぜんっぜんわからん
いや関数とか変数はわかるんだよ
名前がわかりずらくて全然負えない!

165:名前は開発中のものです。
15/06/06 15:08:40.76 QSmhVptZ.net
>>155
しゅごい!プラグイン作成の意欲がわいてくる
>>158
先の先とかは自分で作っちゃったけど
sensenとgosenにした・・・(白目)

166:名前は開発中のものです。
15/06/06 15:12:55.58 rR91igMP.net
>>160
その名前は貰った
月光スクリプトや>>155のサンプル画像見てて思ったけど
テストプレイじゃなくてもコンソールを表示できるようにできないのかな

167:名前は開発中のものです。
15/06/06 15:17:27.27 GWc4wcJH.net
>>158
別のカスタムスキルとのキーワードの重複を回避するために
先頭に2文字ぐらい入れてみるといいかも
○○_(キーワード名)
キーワードが重複すると片方が発動できなくなるし

168:名前は開発中のものです。
15/06/06 15:28:45.68 0lYMRCkg.net
>>155
お疲れ様です。

ところで、追撃必殺がデフォなのとデフォでないの、みなさんどちらがよりお好み?

169:名前は開発中のものです。
15/06/06 16:23:35.54 uhQkBqZL.net
>>163
デフォの方が馴染んでいる
ただゲーム作っていると
追撃だけはスキル性にした方がいいのかもなーと思う時はあるけどね
速さだけパラメータとしての価値が高すぎる

170:名前は開発中のものです。
15/06/06 16:31:23.49 0lYMRCkg.net
無双防止策なんですけど
鉄の剣=威力6命中80
鉄の剣+=威力9命中80
鋼の剣=威力12命中90
鋼の剣+=威力15命中90
銀の剣=威力18命中100
銀の剣+=威力21命中100
などにすればそれなりにバランスとれませんか?

171:名前は開発中のものです。
15/06/06 16:35:16.10 DYd4ty4R.net
>>165
ごめん。もうちょっと教えて。

172:名前は開発中のものです。
15/06/06 16:35:59.66 0lYMRCkg.net
>>164
デフォじゃない場合、兵種スキルの追撃をどの兵種につけるか悩みますよね
いっそ兵種スキルなんてなしにするのもいいかも

173:名前は開発中のものです。
15/06/06 16:39:38.24 1TRa+m7C.net
>>165
単一的な事象のみでバランスは語れない

174:名前は開発中のものです。
15/06/06 16:44:22.63 0lYMRCkg.net
私は無双になってしまう原因は
鉄、鋼などの普通な感じの武器の性能の段階が少ないからだと思ってます

175:名前は開発中のものです。
15/06/06 16:53:43.86


176:B5AohDe9.net



177:名前は開発中のものです。
15/06/06 16:59:37.32 rR91igMP.net
特定のユニットに経験値集中させて射程1-2武器持たせて突っ込ませるだけで無双になる気が

178:名前は開発中のものです。
15/06/06 17:02:03.57 1TRa+m7C.net
>>169
言いたい事はなんとなく分かるけど細分化と小出しでバランスがとれるのは目の粗いRPGくらい
SRPGは射程とか、あとはゲームによっては高さとか色んな要素が絡む
武器の性能だけではバランスは語れない
仮に武器の性能だけでバランスをどうにかしたいのなら
まさに>>147のような世界観・システムのゲームが良い
ちなみに広義の意味でスパロボとかもそういう類のゲームだと思う
スパロボは基本的に兵装の強化だけで進めていくようなもんだしなー

179:名前は開発中のものです。
15/06/06 17:02:58.31 sx19G6lE.net
強い武器持ってる奴が回避出来ない紙装甲野郎なら無双する前にやっつけ負け確定だろ

180:名前は開発中のものです。
15/06/06 17:03:16.51 E4BIb6tj.net
>>165
俺の場合は上位武器の命中率を下げて、
技が低いやつには満足に扱えないものにしてる
デフォは技が×3、回避は素早さと運の合計だから
自軍技50で命中0%ベースの武器に、敵軍素早さ50運50
これでも50%命中する計算になる
技100カンストにしたら、終盤になるほど必中だらけになり武器命中率が死にステになる計算だよ

181:名前は開発中のものです。
15/06/06 17:05:08.33 B5AohDe9.net
>>173
そして回避できる重装甲なら弱い武器でも無双できるっていうね

182:名前は開発中のものです。
15/06/06 17:06:23.02 IjaiAuld.net
あんまりガチガチにすると
『開発の定めたプレイスタイル通りに行動しないと、ゲームオーバーになる詰将棋ゲー』
って言われるし
緩くし過ぎると
『何も考えなくても突っ込ませて放置するだけで進められるヌルゲー』
って言われるし
難易度の振り幅調整が どこまでクッション材になれるか、じゃない?
その中でどこまで自由度を持たせられるかで、縛りプレイが捗ったり、やり込み要素が出来てくるんじゃないかな

183:名前は開発中のものです。
15/06/06 17:07:10.01 sx19G6lE.net
それか三すくみの影響を強くすればいい
剣は斧相手には無双出来るけど槍の攻撃は絶対に食らうくらいにする

184:名前は開発中のものです。
15/06/06 17:11:44.83 0lYMRCkg.net
>>174
終盤で自軍キャラの速さ、幸運が100で敵ザコの技が50の場合
敵ザコが命中50の武器もってても命中率0%じゃないですか?

185:名前は開発中のものです。
15/06/06 17:15:31.71 0lYMRCkg.net
ヨツムンガンドの例を考えても
無双にならないために重要なのは敵の攻撃力と命中ですよ
聖戦は神器と指揮官能力のせいでバランス崩壊してますけど
指揮官能力なしで神器のボーナスが1つのパラあたりが10までなら
それなりにバランスはとれると思います

186:名前は開発中のものです。
15/06/06 17:21:15.52 E4BIb6tj.net
>>178
だったら雑魚の技の値を調整しろよ
自軍の運が100前後なら技80(命中90)までは安牌だろ

187:名前は開発中のものです。
15/06/06 17:24:36.69 AucfgLiN.net
雑魚軍団の中にも支援効果のある軍師や斥候兵がいればよし

188:名前は開発中のものです。
15/06/06 17:26:36.67 8aeBUtnV.net
>>179
それランダム成長で粘られて高防御キャラ作られたら終わりじゃね?
俺はターン制限と武器の使用回数で無双は出来るけど
一人じゃクリアできないようなバランスにしてる
まあ答えは作り手の数だけあるような問題だと思うけどね


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