【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の56
at GAMEDEV
[前50を表示]
350:名前は開発中のものです。
15/06/18 13:48:56.43 P+5HGpHZ.net
>>340
作曲者の権利はそれでいいけど
演奏者の権利は侵害するなよ
351:名前は開発中のものです。
15/06/18 15:19:40.88 HLHxJYMj.net
悔しかったら自分で演奏してみ
352:名前は開発中のものです。
15/06/18 15:54:36.58 UxbHkyr7.net
>>320
どんなシステムが欲しいの?
簡単なものなら作るよ
353:名前は開発中のものです。
15/06/18 17:31:20.32 oRrhXsJE.net
ランダムエンチャットの作り方教えてください><
354:名前は開発中のものです。
15/06/18 17:32:20.18 oRrhXsJE.net
あ、ぼくは>>320じゃないです
355:名前は開発中のものです。
15/06/18 17:37:16.41 eye2DoiS.net
>>346
公式サイトのコモンイベント集にありますよ
356:名前は開発中のものです。
15/06/18 17:38:06.04 eye2DoiS.net
>>346 じゃなくて >>348 でした
357:名前は開発中のものです。
15/06/18 17:40:08.09 /lUcLztM.net
>>345
いや公共物に権利は発生しないからwwwww
358:名前は開発中のものです。
15/06/18 17:42:21.46 qeZ+7rYl.net
>ピカソの絵を写真複製しても、その写真について新たな著作権は発生しない
だゾ!
359:名前は開発中のものです。
15/06/18 18:26:20.23 i4KFeVGU.net
>>284
多分ウディタの仕様上ピクセル単位の通行判定エディタが付くと思うんだがそれでもいいのか?
それ以前にそこまで拡張する余裕が無い可能性
360:フ方が高いと思うけど。
361:名前は開発中のものです。
15/06/18 19:03:26.74 yRJ1mYmm.net
クソコテにレス付けるなよ
362:名前は開発中のものです。
15/06/18 19:51:19.98 aD20RFrV.net
パブリックドメインの曲を歌ったらその歌の権利が俺の物になるのか
良いこと聞いたわ、俺も片っ端から歌って権利盗もう!!
363:名前は開発中のものです。
15/06/18 19:55:16.48 ulLBBoER.net
著作権切れのクラッシクを利用する場合
自分で演奏や打ち込みしたのであればOK
レコードやCDから吸い出して使用すると
レコード製作者や実演家の権利(著作隣接権)侵害
の恐れがあるから注意。
と、一応念のため
364:名前は開発中のものです。
15/06/18 19:58:32.09 nu3OIqRu.net
正確には原盤が作成されたのは何時かってのがポイントだからな
50年前の原盤をCDに入れて売っても著作権とかないから
更に言うならアメリカには著作隣接権はないので
海外サイトで拾えばおけ
365:名前は開発中のものです。
15/06/18 20:02:28.90 DxHRxBMk.net
大きな古時計を小学校で歌うとJASRACが飛んでくるらしいね
主に平井堅の所為でwwwwww
366:名前は開発中のものです。
15/06/18 20:11:15.91 gnTu90zN.net
ちょろっと名前変えたり編集したりするだけで
原著作物を自分のモノにしちゃう人が多いからなぁ
エヴァンゲ……おっと危ない(笑
367:狂気の匿名ウサギ
15/06/18 20:28:39.88 +8FPjiP9.net
>>354 マップチップ不使用を前提としたマップ画像のほか白黒2色マスク画像(白・通行可 黒・通行不可 画面上では非表示)の色判別とかPNGの通過か通過ではないかなどの色判別とかを使えば設定上は簡単なんじゃないの?
後は樹や壁などが主人公やイベントが重なった際に隠れるか隠れないかを上レイヤーとか下レイヤーとかで判別する仕様とかになれば。
拡張もなにもアプリツールをゼロからプログラミングで組み立てるときは逆にマス単位の座標プリセットを用意するほうが難しいくらいだし。
とりあえず、このピクセル単位の座標機能とかマスク画像による当たり判定の設定機能とかあると、アクションゲームやシューティングゲームほかヌルヌル動くゲームとかすごく初心者にもつくりやすくなる。
368:名前は開発中のものです。
15/06/18 20:52:05.55 4lH16pGD.net
あったらいいな程度の機能を随分引っ張るなお前wwwwwwwwwww
369:名前は開発中のものです。
15/06/18 21:10:31.57 8xAM4X55.net
クソコテがそういうツール作って配布すればいいじゃん
370:名前は開発中のものです。
15/06/18 21:15:42.79 M1TR2zN+.net
もう幾らでもあるし要らんよ
371:名前は開発中のものです。
15/06/18 21:45:40.06 oRrhXsJE.net
久々にここ来たけどそんなには変わってないようで安心した
372:名前は開発中のものです。
15/06/19 05:48:15.33 WZSMSsWX.net
子供でもゲーム感覚でプログラミングを学べるサイト9選!
URLリンク(blog.codecamp.jp)
373:名前は開発中のものです。
15/06/19 08:59:26.32 8wfUyP0+.net
>>361
お前の要望はインディゲームクリエイターですべて満たされるぞ
というわけで、ウディタのスレにはもう来るな
374:名前は開発中のものです。
15/06/19 11:16:00.28 13nwBzEz.net
ウィンディクリエイター?(空耳)
375:名前は開発中のものです。
15/06/19 13:39:15.24 84IXrN/5.net
ウディタってどのジャンルのゲームを作るもんだっけ
376:名前は開発中のものです。
15/06/19 14:16:37.62 sdvkZdC/.net
すきなもんでいいのよ
377:名前は開発中のものです。
15/06/19 14:26:30.22 ny9eTnP8.net
一番多いジャンルはクソゲーだな
378:名前は開発中のものです。
15/06/19 14:58:01.59 J+Oqi5SX.net
ゲームを作るという常識を疑え
379:名前は開発中のものです。
15/06/19 16:27:00.40 HrcCIrry.net
>>367
Five Nights at Freddy'sとかいうゲーム凄いな
youtubeで1000万回再生されとるわ
380:名前は開発中のものです。
15/06/19 16:32:00.73 HrcCIrry.net
なんだHTML5か……
381:名前は開発中のものです。
15/06/19 16:43:47.70 OkO/HLG8.net
フレディおもろいよね怖いけど
382:名前は開発中のものです。
15/06/19 16:56:26.22 xjcLPKKX.net
ゲームは最近全くやらんから知らん
383:名前は開発中のものです。
15/06/19 17:12:48.08 zCWDaDR4.net
RPGツクールを作るのに向いてる感じ
384:名前は開発中のものです。
15/06/19 17:17:28.72 /RjJEx4x.net
ホラゲはサウンドノベルの亜種ですし
グラとストーリー以外の部分はほぼ全部同じで
中身(絵と話)を詰め替えて出せる
385:名前は開発中のものです。
15/06/19 17:25:33.72 ZZbHB1vr.net
Rogue Survivorみたいなゲームならやるけど
全部同じなんだから、いちいちDLしてまでやる必要ないわな
386:名前は開発中のものです。
15/06/19 18:37:44.19 vq0di910.net
>>361
>>マップチップ不使用を前提とした
多分この時点でwolfさんはその機能の検討をはじくと思う。
ウディタ2が1と互換性を取った時点で従来の仕様から大きく逸脱した機能は付かないと確信したぞ。
>>355
ピクセル移動関連はいつか突っ込みたかっただけにコテは見逃してた、ごめん。
387:名前は開発中のものです。
15/06/19 19:16:11.73 ZZbHB1vr.net
フラスコのゆめとか少女繭中とか幾らでもあるが
388:狂気の匿名ウサギ
15/06/19 19:54:20.10 2sniGaz6.net
>>380 マップチップって描画処理に1枚絵や2枚絵を重ねるより描画回数とかの都合でプログラム処理の使用量はでかいんじゃなかったっけ?確か…。
まぁウディタ更新する狼サンがどう判断するかはわかんないけど、【ウディタスレであまりにも「マップチップ使わないほうが〜」「主人公やイベントで表示させるよりピクチャ描画イベント処理のほうが〜」とか出すぎる】ようだと、
なんかもうピクセル単位の主人公やイベントの座標取得や移動処理のこと言ったほうがてっとり速いんじゃね?…と、おもって…。
影グラフィックみたいに主人公やイベントに重ねる画像みたいなのを内部データで、当たり判定など識別するのを低容量の白黒2色画像(非表示)とかでやっちゃえば、
アクションゲームやシューティングゲームみたいなのウディタでつくりたいひとにとって悩みのタネだったりの当たり判定の部分がめっちゃ楽になったり、メリットでかそうでしょ?
ウディタスレのピクチャ描画でやったほうが勢や、そういうスタンスでウディタでつくりやすいゲームジャンルを広めたい需要の話をしてるだけだよ。
389:名前は開発中のものです。
15/06/19 20:21:54.28 YFwzKA2g.net
最初は「何で吉里吉里のクリッカブルマップ」みたいな機能がないのんって話だったぞ
これな
URLリンク(devdoc.kikyou.info)
390:名前は開発中のものです。
15/06/19 21:43:44.54 TbtMtufH.net
メニュー作るのも大概面倒臭いよな吉里吉里だと1時間で出来るのに
391:名前は開発中のものです。
15/06/19 22:59:44.64 0KdKJjhu.net
もう辞めちまえ
392:狂気の匿名ウサギ
15/06/20 03:35:45.01 dZY65MvD.net
>>383 そうそうこれこれ。
こういうのを主人公やイベントへのキー受付判定や当たり判定などに応用した奴。
393:名前は開発中のものです。
15/06/20 07:02:35.64 llbAmxvK.net
クリッカブルマップのコモンを作ることってできないの?
394:名前は開発中のものです。
15/06/20 08:20:01.49 0inhzO0e.net
俺、プログラマじゃないからよくわからんのだが
現状のチップ単位の判定と比べてピクセル移動だとどのくらい負荷が増えるもんなの?
ピクセル移動をデフォで実装して今の実行速度って維持できんの?
教えてよウサギさん
395:名前は開発中のものです。
15/06/20 08:36:32.78 fVODuLI6.net
そんなん俺が知るわけねえだろ
もっと頭のいい奴に聞け
396:名前は開発中のものです。
15/06/20 08:51:45.45 Qxq+z5u7.net
問題は速度じゃないだろ
397:名前は開発中のものです。
15/06/20 08:55:29.17 dem6/NAz.net
おんなじような機能の処理は作れるよ、判定位置を全て手入力しないといけないけどね
398:狂気の匿名ウサギ
15/06/20 09:00:33.62 dZY65MvD.net
>>388 X・Y座標の位置関係の取得方法がマウスカーソルと一緒になるくらいだけなんでね?
とりあえずプログラム上でわざわざ1マス単位のプリセットを用意したりするのに本体内部そのものに特別なコモン・インクルードの設定してるとか、
マップチップの画像の呼び出しは16×16や32×32などの画像を何度も何度を読み込みしては本体内部プログラム上にあるX座標やY座標の変数を16+や32+してピクチャ描画してる扱いにしてるだろうし、マップチップIDの取得もやってるだろうから
移動処理はわからんけど、画像関係の処理速度はマップチップじゃなくピクチャ描画と当たり判定用の >>383 みたいな非表示画像を扱うほうがけっこう軽くなるとおもう。
とりあえず、プログラミングからアプリ(.exeエグゼファイル)でつくる場合の製作戦略シミュレーションや旧式RPGなど参考資料に、6角形ヘックスや4角形マスの座標プリセットを設定するためのプログラミング項目があるから、それを省くだけ。
WindowsPCとかに予め組み込まれてる座標取得に関するプログラム命令は基本はウディタでマウスカーソルの座標を取得するような感じのピクセルなんだし。
399:名前は開発中のものです。
15/06/20 09:32:48.16 JCQYBhVQ.net
対象の形がそんな複雑ならそういう機能は欲しいかもね
■とか単純なら今のウディタで十分
400:狂気の匿名ウサギ
15/06/20 10:05:02.06 dZY65MvD.net
ウディタスレでアクションゲームやシューティングゲームなどの製作の話が出るときに、毎回とマップチップ不要だの主人公やイベントはピクチャ描画で代用だのいろいろとマス単位の移動処理に不都合が出る場合も多かったから。
マス単位の座標処理じゃ不都合が多いゲームまでウディタでつくれるとかつくりやすくしてジャンルをもっと広げたいとかの要望とか、それだけの話。
これまでのウディタでのアクションゲームやシューティングゲームの話は、もはやウディタじゃなくプログラミングと変わらずみたいにイベント処理のピクチャ描画や変数を手入力してやってたり、
【ウディタっていうイベント処理での日本語のわかりやすいプログラミング言語(多分、みんながウディタを使う理由がこれっぽい)を使ってるだけ】で、やってることはプログラミングとしての
401:手入力と変わらないような話になってたわけだし。 エグゼ(.EXE)ファイル本体内部プログラムからバラして、マップチップ取得やそのピクチャ描画処理とかマス単位の座標プリセット変数の設定とかもRPG基本コモンイベントの扱いで同封したほうが良さそうな気もしてくるっていう案なお話をしてるだけだよ。 ウディタ本体がアクションゲームやシューティングゲームとしてムダな処理をしてしまってる本体内部にあるプリセット部分をRPG基本コモンイベントの扱いとしてバラしたりして、 そうやって本体がコモンイベント無し状態になって処理が軽くなったことで、スプライト処理が重たい無双ゲームや弾幕ゲームなどをつくりやすくなったら良いなぁ…とか。
402:名前は開発中のものです。
15/06/20 10:08:55.14 Qxq+z5u7.net
ピクセル単位の移動が仮に導入されたとしても矩形の当たり判定は変わらんだろ
ピクセルデータを読めば当たり判定できると思ってる奴もいるみたいだけどな
重なってなかったピクセルが1フレーム後に重なった=衝突
だと思ってんだろ?
重なってなかったピクセルが1フレーム後にも重なってない=衝突
もあるんだってこと知った方がいい
403:名前は開発中のものです。
15/06/20 11:11:41.41 ODBwZgL9.net
初心者だから最近キャラいっぱい画面で動かすときはピクチャで表示しないと重いことをしった
404:名前は開発中のものです。
15/06/20 11:17:09.07 llbAmxvK.net
ピクセル同士の衝突は両方のピクセルが動くなら線と線
一方のピクセルが動かないなら線と点
両方動かないなら点と点の判定になるね
405:名前は開発中のものです。
15/06/20 11:54:10.99 Qxq+z5u7.net
>>396
単にイベントの組み方が悪いか、PCが古いだけじゃないのか?
406:名前は開発中のものです。
15/06/20 14:12:22.60 L/fWMLRt.net
なに50キャラくらい詰め込んでんの?
それともまさか全部並列処理で移動指定してるわけじゃないよな?
407:名前は開発中のものです。
15/06/20 14:15:28.71 Qxq+z5u7.net
いやいやw
100キャラでも普通に配置してるだけなら処理落ちなんてしない
408:名前は開発中のものです。
15/06/20 15:58:58.69 ODBwZgL9.net
ローグライク作ってたんだけどターン内に全部のキャライベントを同時に動かそうとすると重いんだ
処理が悪いんだろうけど
ピクチャでシューティング作ったときは軽かったから全部ピクチャに差し替えたらスルスル動いた
409:名前は開発中のものです。
15/06/20 22:13:23.89 szuK1ZBu.net
片道勇者は重く無いぞ
410:名前は開発中のものです。
15/06/20 22:58:33.56 zIsuDb9M.net
片道勇者はレイヤ機能使っているとはいえ1エリアのマップチップ使用量がめちゃくちゃ少ない
おそらく20*15のマップ1つしか使ってない
411:名前は開発中のものです。
15/06/20 23:15:36.68 wwle1nXi.net
このとてつもない長文いつも飛ばしてんだけど言ってることはあってんの?
412:名前は開発中のものです。
15/06/20 23:18:54.98 qih5oo5s.net
どれのことだ?
413:名前は開発中のものです。
15/06/20 23:57:38.71 1mafnc6/.net
コテハンのことじゃね
414:名前は開発中のものです。
15/06/20 23:59:44.57 22jvHUND.net
猿でも分かることを死ぬほど分かり辛くて内容薄い長文にしてるだけだからNG放り込んどけ
415:名前は開発中のものです。
15/06/21 02:40:49.12 n1VlsRag.net
お前ら絶対ババドンもシュライシュラーもやってないよな(笑
416:名前は開発中のものです。
15/06/21 02:52:56.82 yw5YeJeL.net
つか、クソコテの言ってる意味は全然分からん
ピクチャ合成の話も完全に勘違いしてるし
通常3枚のレイヤーを使用して表示するピクチャをゲーム中に合成して
一枚の画像としてメモリに出力するって話だったよな
話の意味が分からんなら無理して混ざらんでもいいぞ
417:名前は開発中のものです。
15/06/21 03:01:42.02 Wg+l32DW.net
ウサギは動作性知性が高く、言語性、その他の知性が池沼レベルに低い典型的な池沼アスペだからな。
理解や解釈も歪んでる。
418:名前は開発中のものです。
15/06/21 03:05:09.71 idoFsHdH.net
俺も知障になりたかったわ
なにやっても罪に問われず仕事もらえますし
419:名前は開発中のものです。
15/06/21 03:12:01.35 Wg+l32DW.net
ウサギみたいにリアルに周囲の人間からキモがられて、無職でも、障害者保険(?)みたいなの貰って生きてけるもんな
420:名前は開発中のものです。
15/06/21 03:15:37.01 DlTG2b8U.net
ゲーム作ってる奴と作ってない奴の会話が噛み合う訳ないじゃん
こっちは知ってる前提で話してるし
>>401の話とか今更すぎる
421:名前は開発中のものです。
15/06/21 03:21:13.58 mcAwWKKF.net
ウサギあたりは文章読んでるだけでスキルなしだって判別付くからな
422:狂気の匿名ウサギ
15/06/21 05:00:11.42 qozhQMkh.net
まぁ、ゲームをつくるスキルがあるのを知ってる前提で、すぐ【ひとを批判することばかりに元気になる様子】とか【銭ゲバ話ばかりに食いつく様子】とかの連中よりかは、多分、知己(自分)、スキルあるんじゃないの?
これらは人間関係上や同人・同好(ベンチャー)関係上で禁忌(タブー)だし、まず絶対にそんな思考でロールプレイングのシナリオライターなスキル皆無だったりリアルコミュ障まるわかりで、まぁ池沼発言が全て『鏡』にリフレクト。
少なくとも、このスレには実際はゴロツキなのをミエ張って隠していたりの詐欺態度を平然とやってる名無し落書きのザコしかろくにいないのも、まぁ流れを観ている限り解ることじゃん?
こういうゴミにいちいち「構ってらんね〜w」ってだけ。
ちゃんとひとに池沼どうこうレスるとかそういう馴れ合い内論とかリアルカスや実の人間性が関わっちゃいけない真の池沼いらないから、技術やアイデア帳みたいな話に元気になるなり健全たるウディタラーの礼儀はわきまえようぜ?w
423:名前は開発中のものです。
15/06/21 05:02:05.77 BP369jzS.net
アリスのウサギより性質の悪い世界に住んでるな
コテハンを付けている部分だけは評価できる
424:狂気の匿名ウサギ
15/06/21 05:17:56.42 qozhQMkh.net
>>416 まぁコテハンでマーキングしとくと、後で自分のカキコした情報ログをワード検索で調べまとめやすくなったり、あと、「知己(自分)のカキコが生理的に無理なひとがいたりNGしたいひとはど〜ぞ★」っていう便利や人間性のマナーみたいなもんっしょ。
いや〜…リアル謙虚に優しいな〜…知己(自分)ったら…。
にょほん(Ω)
425:名前は開発中のものです。
15/06/21 05:20:53.89 N+ey5GxH.net
やたら饒舌なのはお前が無能で不安だからでしょ
スキルのある人は自分のスキルが伸びりゃそれでいいから
426:名前は開発中のものです。
15/06/21 05:36:00.62 4sUoXSE1.net
下手糞と仕事をする時は下手糞に合わせよう
売り上げは実力を測る指数として信頼できない
ザコ量産工場ですか?
427:狂気の匿名ウサギ
15/06/21 05:48:56.87 qozhQMkh.net
データを極限までネットワーク共有し、ムダな権利や利己(エゴ)の問題などをできるだけ省き、テクノロジーや共産主義(コミュニズム)による進化や発展にこそに、みんなの笑顔のようなグローバル利益を求めるっつうのが、とりあえず知己(自分)の任務。
とりあえず知己(自分)は金なんざ、1部屋の家賃とか、これだけ食ってりゃ生きれるっつう餌とか、ルーター通信費や電気代、必要最低限の貯蓄、それだけのパート労働してるくらいのものだけで充分だからな。
このスレでは技術者や学者などの情報交換やそのログ資料に用があるだけで、エゴイスト(利己主義者)で銭ゲバ腐って、ひとに平然と禁忌な差別用語で批判かます、ロールプレイングとしても人間シナリオ性のカケラもないようなクソガキに用はねぇよ。w
アハッ★最近、キャラクターデータやステージデータの共産で1つのゲームジャンルとしての膨大なコミュニズムで成り立ってるMUGENみたいなそういう関係のつくり方の勉強とかしたくなってきたりもするわ。
428:名前は開発中のものです。
15/06/21 05:53:15.04 yf+rnOwo.net
要は方向性の違いだな
無能な主人公が第三者を口車で操って自分を凄く見せるタイプと
一人で雑魚相手に無双するタイプ
429:名前は開発中のものです。
15/06/21 08:10:06.22 4Q+quhs5.net
で、供出した物はどこにあるの?
持ってるもの極限まで共有してくれるんでしょ?
どんな貢献してくれてるのさ?
430:名前は開発中のものです。
15/06/21 09:01:55.25 ex9ec9b0.net
放っとけよ
どうせ口だけってみんなわかってて言ってるだろ
431:狂気の匿名ウサギ
15/06/21 09:53:17.00 qozhQMkh.net
>>422 いやさ…ぶっちゃけ【つくったところで需要があるものがなかったり既にジャンルとして一種の完成されたようなゲーム(MUGEN等)など出回りすぎて】いて、作業しても時間のムダみたいなボツ案ばかりしか出ないんだよ。
ロープレでやりこみ要素を入れたいなどにせよ、対戦ゲーやオンゲーみたいなやりこみ成果で競技できるようなもんとか、そういう張り合い要素あるゲームなんかも今のウディタじゃつくれないし。
MOツールの >>129 みたいな要素があるなら、携帯ゲーム機みたいな有線LANで通信対戦できるようなのもつくれそうなんだけどね。
とりあえず、YADOサンの気紛れ3Dダンジョンとかのコモンイベント借りて、戦闘シーン(ストーリーを読む上ではじれったい要素)とか無しでランダムダンジョンをひたすら探索していくゲームとか、メタルギアっぽいゲームとか、そういうので
脳みそトレーニングみたいな需要として、方向感覚を養うとかアイテムを位置記憶したり回収したりするとか、みつからない捕まらないようにするとか、とりま ロックンチェイス URLリンク(youtu.be) の3D視点版みたいなのは、一応、考えてる。
どうせなら教材みたいなゲームとしてお子様のひと向けにも使えるような代物などもつくりたいわけだし。
どうよ?
432:名前は開発中のものです。
15/06/21 10:22:49.00 Wg+l32DW.net
>>420
お前は金稼いでないだろ?
障害者保険で皆の税金で養われてるだけのカスじゃん。
433:狂気の匿名ウサギ
15/06/21 10:56:23.15 qozhQMkh.net
>>425 食品ロスの削減のため商品にできないような変形や傷物の食糧品を貰ったりとかして好き嫌い無しに健康維持のための栄養計算のみで餌みたいに雑食をしていたり、飲物は水とか使い回し茶漉しの茶水のみとか、そういう生活してる身だから。
残念でした。
PCやケータイの通信費とか、1部屋のみの超低家賃、電気代はPCやケータイなどの使用料のみ、ガスは無契約、お風呂はポットお湯と垢擦りやタオルで拭き洗い、水道はろくに使わず洗い物が発生しない食事メニューに厳選、
そういうプロ根性あるからこそのほとんどお金いらずの学生や研修の生活ができていたり、自由時間こそ財産みたいに充実できてるってもんだろ?
あんたら知己(自分)をナメすぎ。w
434:名前は開発中のものです。
15/06/21 11:03:20.77 4Q+quhs5.net
要するになにも成果物はないし貢献もゼロってことだね
435:名前は開発中のものです。
15/06/21 11:04:29.83 Wg+l32DW.net
>>426
食品ロスの軽減のためになんて真っ赤な嘘で、他人の残飯を漁るハイエナ野郎じゃん。
そんなにロスとか綺麗事抜かすなら、路上で電気も使わず生活しろや。
436:名前は開発中のものです。
15/06/21 11:22:10.29 uCUY7XRk.net
>>424
ウディタはネットワーク機能あるんだから、やろうと思えばやりこみ成果で競技できるようなものは作れる
ロクに調べもしないし作りもしないで知ったかぶってるだけのアホだという事を自分で暴露してるじゃん、お前www
MUGENだ共産主義だなんだと言ってるけど、他人の作った物をアテにしてるだけの単なるクレクレ厨だって事を自覚しろよwwwww
437:狂気の匿名ウサギ
15/06/21 12:01:23.83 qozhQMkh.net
ほら、エセウディタラーで誹謗厨のゴミが沸いた。
製作やゲーム論などに関することなど有意義な情報をカキコしろっつうの。
食品ロスについてもムダに地球資源から狩られてどれだけの量が手合わせされず食べられもせずムダに腐らせたり棄てられてるかとか、そんな効率を考えれば、まだ食糧品に関することならハイエナのほうが充分なんだわ。
お金とか銭ゲバ陰湿ゴロ戦争から逃げられて、エセウディタラーみたいな詐欺態度で実質は誹謗中傷の的をハイエナみたいにBBSを捜し廻ってるみたい人間の出来損ないみたいなのからも逃げられて、
有意義に純粋に楽しんだりできる安心と学生な暮らしできるかってだけでも、随分とシアワセな生活計算式になるだろ?
438:名前は開発中のものです。
15/06/21 12:19:46.74 4Q+quhs5.net
うってつけの貢献方法があるじゃん
素材を共有するFSMのようなサイト作ってくれよ
多くの人に貢献できると思うよ
439:名前は開発中のものです。
15/06/21 12:21:47.65 d0YE/V87.net
中学生に嫌がらせするぐらいしかできない奴にいい加減かまうなよ
440:狂気の匿名ウサギ
15/06/21 12:22:02.48 qozhQMkh.net
そもそも「乞食」もなにも求めたり強要するような言動してないのに「乞食」呼ばわりとか不毛すぎるし、独りよがりなエゴイストなゴロ連中の戯言や常識センスのレスアンカーはまったくもって理解に苦しむ。w
ムダなもんを量産する前に、じっくりそのゲームがなんの需要に必要になるのかなどついて、お金とかそういうの一切の抜きにして純粋かつ天真爛漫に予め必要なデータをできるだけ共産(コミュ)BBSなこういう場を利用させてもらい考えたいってこと。w
大体、独りよがりや奴らや銭ゲバなんかのゴロ共がいたり、知己(自分)みたいなお金の問題にできるだけ触れず開発や研究なことできるのかとか、そういう生活計算や楽しみの需要までも効率で考え抜かれてるひとにこそ素晴らしさがある。w
人間性が詐欺乱発な態度していたり協調性が無さすぎたりホントに楽しむとは何なのかの哲学を脳科学レベルにまで研修しようとしてるようなゲーマー立場にしたら、あんたら気持ち悪すぎなんだよリアル銭ゲバのゴロ連中のクズ共。w
441:狂気の匿名ウサギ
15/06/21 12:46:01.53 qozhQMkh.net
>>431 既にニコニコモンズとか各Wikiサイトなど、いろいろあるけど。
たゞ、そういう場所の利用の遣り方を知らない奴が多すぎるっつうだけ。
現に、こういう製作関係をテーマに情報をまとめたり議論したりするような記録保存も兼ねてる共有掲示板においてさえ、【製作や学習の情報よりも誹謗中傷じみた言動にばかり元気を出す人間の出来損ないみたいなリアルゴミがたくさん沸く始末】じゃん。
知己(自分)のコテハンのネーミングセンスによる観事なまでの幻術に引っかゝってるエセウディタラーのアホ共を観てると、実にPCやケータイをいじってる画面の奥の奴のリアルカス想像するのがまぁマジにキモすぎな実話になっちゃうね。
442:名前は開発中のものです。
15/06/21 13:42:17.29 Wg+l32DW.net
>>433
乞食なんて言葉は使ってないが自覚してんじゃん。
綺麗事抜かすなら路上で生活しろや。
443:名前は開発中のものです。
15/06/21 13:47:20.69 aXWOW4N5.net
いい加減クソコテ専用スレ立ててそっちでやってろよ
よくもまあここまで無意味で無価値な話題続けられるわ
構ってるやつもスレチでしかないから消えろ
444:名前は開発中のものです。
15/06/21 13:55:58.12 yMsBI8XU.net
ID真っ赤wwww
本物かよ
445:狂気の匿名ウサギ
15/06/21 14:18:12.24 qozhQMkh.net
ウルファールサンがいかに「Town1.mid」を聴き慣らされてサンプルにされてるかとか、そ〜ゆ〜ウディタの話をすれば良いんだよ。
446:名前は開発中のものです。
15/06/21 14:18:30.36 I4+9l2NB.net
ヲチスレがなくなって久しいな
もう末期かねこのスレも
447:名前は開発中のものです。
15/06/21 17:10:41.82 Rc0/lG9J.net
ウディタ本体しばらく更新ないし仕様も語り尽くされてるのがな
あと沸いてる変なコテは自分のツイッターでやってろよ
448:名前は開発中のものです。
15/06/21 19:37:33.58 jXJMpsUX.net
「サイトを表示」コマンドってやっぱりEditor側で制限されてるんかな
片道勇者のgame.exeを普通のウディタのと入れ替えたけどサイト表示も正常に動いてたから
イベントコードに連番入れる程度の解析はしてみたけど
449:名前は開発中のものです。
15/06/21 20:41:09.28 GKAagz7Y.net
ゆめにっきみたいにGoogleで検索すると攻略サイトや紹介ブログが検索上位になって
本家のサイトが検索下位の2ページ目に来るわけわからん状況になるしな
450:名前は開発中のものです。
15/06/21 20:41:45.85 GKAagz7Y.net
誤爆
451:名前は開発中のものです。
15/06/21 20:46:47.42 x+NxjD90.net
>>441
まあそりゃそうだろ
452:名前は開発中のものです。
15/06/21 20:56:05.38 idoFsHdH.net
>>441
悪質なサイトへプレイヤー誘導させたいからやり方わかったら公開してね
453:狂気の匿名ウサギ
15/06/21 21:57:02.59 qozhQMkh.net
>>445 こんなんだからウディタにMO用プログラムとかのネット通信機能の案件は凍結のまんまにされるんだろ。
454:名前は開発中のものです。
15/06/22 16:21:05.41 yfLfMAMo.net
あのー(^O^)/
ランダムエンチャットのやり方を教えてください><
しらないことだらけですどうかやさしく教えてください><;
にんいでつけたりするのではなくランダムで自動でつけたいです(^o^)
かへんDBというのを使えばいいのでしょうか( ◎m◎)?
まったくわからないです><;;
ウルファールのサンプルゲームはやりました(*^○^*)
やっぱり聞くならこのスレだと思いました(*^○^*)
つかれましたここまで書いて(´・ω・`)
はやく教えてください><
氏名住所電話番号などは言えませんが(_o_)ノ
ねんれいは13です(^^)
455:名前は開発中のものです。
15/06/22 16:37:51.13 Vc0S9G19.net
ぶっちゃけランダムエンチャントって
頻繁に話題になるほど面白いものとは思えない
456:名前は開発中のものです。
15/06/22 17:11:54.31 sLOFksu5.net
ランダムエンチャはツクールのミスティエッグみたいにシステム全体がものすごく練られた作品なら楽しい
何も考えてないランダムエンチャは単なる運ゲーにしかならない
457:名前は開発中のものです。
15/06/22 17:22:54.65 Od0DLKYD.net
ま、このスレに書き込んでる時点で答える必要なしだけどな
458:名前は開発中のものです。
15/06/22 17:30:52.35 yfLfMAMo.net
確かにランダムエンチャならなんでも面白いわけじゃないってのは同意
今までも散々言われてきたけどバランスとるのが尋常じゃなくムズイだろうし
ただうまく取り入れれば面白いはず
ELONAにランダムエンチャントがなかったらここまで評価されていたかは疑問
459:名前は開発中のものです。
15/06/22 17:40:19.82 0rKti2Dm.net
ウディタ製でランダムエンチャが上手く機能してて人気の作品って片道勇者くらいしか浮かばないわ
460:名前は開発中のものです。
15/06/22 18:13:01.27 zLIG3lOZ.net
しかも片道勇者のランダムエンチャは
バグの温床で修正に費やした期間が酷い事になってるらしいからな
改めてMMOのエンチャントシステムは下地がよく出来てることを実感した
461:名前は開発中のものです。
15/06/22 18:56:24.32 NaHOWBr6.net
RPGは元々ダイス運だけで結果が決まる運ゲー
462:名前は開発中のものです。
15/06/22 19:28:05.48 g3kS9dRV.net
TRPGの真髄は口プロレスやで
463:名前は開発中のものです。
15/06/22 19:46:51.23 N0PfUJ5c.net
イニシエダンジョンやディアブロみたいなランダムエンチャントが大好きだ
464:名前は開発中のものです。
15/06/22 21:01:08.65 WWCAaDS0.net
片道勇者の場合は作者が変に複雑化させてるんじゃないのかね
ウディタの基本システムもそんな感じするし
465:名前は開発中のものです。
15/06/22 21:51:09.36 PKD5Y1E+.net
逆じゃね?
選択方式でシステムに組み込んであるから
画面解像度やらキャラ操作周りに自由が利かないってだけで
466:名前は開発中のものです。
15/06/22 22:09:21.38 zLIG3lOZ.net
おそらくプログラミング言語開発は得意だけどIDE開発やSDK開発は苦手というか
ほとんどしないタイプだろうね。ウディタの使いづらさが物語っている
一世代前によくいる非効率な一流プログラマーの典型的な例
467:名前は開発中のものです。
15/06/22 22:12:49.08 mFiXeZQI.net
煙狼君の親切心が完全自作派の足引っ張ってるだけでしょ
万能ウィンドウを絶対に使ってくださいという仕様だから
ピクチャを自作で描いて並べるという見た目がリッチなUIが作れない
メニューはリンク張替えるだけで出来るけど
戦闘メニューは万能ウィンドウ弄るとバグるんだよな
468:名前は開発中のものです。
15/06/22 22:18:23.05 Dmk1nAyH.net
基本システムは消して最初から作り直した方が早い
469:名前は開発中のものです。
15/06/22 22:41:21.76 Vc0S9G19.net
万能ウィンドウ様様だけどな
作り直しても車輪の再発明になるだけ
470:名前は開発中のものです。
15/06/22 22:43:20.22 AXLPg2t+.net
以前のスレにもあったけどキャラの移動モーションが往復パターンだから
大きいキャラでリアルに描くと出した足を引っ込める間抜けな移動モーションになる
じゃあその部分を変えようとしてもコモンに入ってないんだよな
キャラの移動パターンはコモンじゃなくてシステムで決まってるから
変更もできないし消すことも出来ない
なんでキャラの移動コモンを別にもう一個作って表示する話になる
471:名前は開発中のものです。
15/06/23 00:55:09.11 wLdL0TKA.net
>>453
どうでもいいけどMMOのランダムエンチャも酷いもんだよ
結局強力なエンチャを軸にビルドが固定化するだけで、まともなシステムは見たことない
472:名前は開発中のものです。
15/06/23 01:01:21.62 OU+fWvMe.net
ランダムエンチャントじゃなくてユニーク武器だったけど
D2のブリザードキャノンの弱ビルド救済っぷりは
473:面白かった
474:名前は開発中のものです。
15/06/23 03:59:50.96 UT7Yndas.net
>>464
高性能なオプションを揃えるあいだが楽しいんだと思う
揃えきったら終わりだろうけど、全オプションの最高値な装備とかどんな確率になることやら
475:名前は開発中のものです。
15/06/23 07:58:42.73 3gVlVWMl.net
使用者が減ってきたのは
底の浅い糞ツールだと気づく人が増えたからだと思う
476:名前は開発中のものです。
15/06/23 08:13:46.41 iaeC+TKE.net
>>463
膨大な処理を行う部分をスクリプト形式にしたら重くてやってらんねーからその辺はしゃーない
途中で仕様が変わったような気がするけど、単純計算だとウディタはC言語と比べて1300倍の時間がかかるからな
477:名前は開発中のものです。
15/06/23 09:05:20.65 FiRLPg/W.net
DXライブラリのバージョンアップに合わせただけ
DirectX9以降の2D機能は全く代わり映えしないので多分このまま
478:名前は開発中のものです。
15/06/23 09:19:55.76 F9K0nDeW.net
体感的にはツクールの方がウディタより圧倒的に重いんだけど……
479:名前は開発中のものです。
15/06/23 09:28:11.72 RMGEvLXJ.net
多いんだよな
自分のしょぼい腕を棚にあげてツールのせいにする雑魚って
480:名前は開発中のものです。
15/06/23 09:37:16.82 1fLbJD5M.net
ウディタはほとんどのことが実現できるし名作は生まれてるし底が浅いとは思わない
直感的じゃなくて面倒くさくて使いにくいってだけ
今はRPGツクールが進化して別の製作ツールも充実してる
ウディタは古いツールだし移行する人が増えるのはしょうがない
481:名前は開発中のものです。
15/06/23 09:37:26.54 psSQut40.net
入れ子構造的な問題
そもそもRUBYってのはC言語で動いてるので純粋なプログラミング言語じゃない
C>RUBY>DirectX>RPGツクール という並びになる
DXライブラリはC++でDirectXを動かすだけなんで
C++>DirectX>WOLF RPGエディター で一段階少ないので実測的には軽い
482:名前は開発中のものです。
15/06/23 09:42:21.84 1fLbJD5M.net
472はどこからつっこんでいいやら
483:名前は開発中のものです。
15/06/23 09:43:22.65 1fLbJD5M.net
472じゃなくて473だった
484:名前は開発中のものです。
15/06/23 09:44:44.71 tAe8r1xw.net
具体的に突っ込めば?
485:名前は開発中のものです。
15/06/23 09:51:14.38 qECxe73w.net
具体的に、細かくどうぞ
486:名前は開発中のものです。
15/06/23 09:51:49.92 iaeC+TKE.net
ちょっと気になったから見てみたけど処理速度がちょいちょい上がってるわ
>>468のは2009/02/13の記事の話で、その頃はRubyの13倍かかってたっぽいけど、ウディタ2が出た辺りでは2倍〜3倍程度まで高速化してる
ただまあ比較対象がツクールXPの頃のだから、今だとRubyも高速化してるだろうし実際どうなんだろうね
487:名前は開発中のものです。
15/06/23 09:54:02.54 1fLbJD5M.net
2009年2月の比較
URLリンク(smokingwolf.blog.fc2.com)
【100ミリ秒あたりの計算回数】(CPU 2.5GHz環境下)
※どれもfor文または回数指定ループ内で実行したもの
C++ : X=X+Y[※要コンパイル] 4500万回
Ruby(RGSS) : スクリプト $X=$X+$Y 45万回
ウディタ : 変数操作V[0]=V[0]+V[1] 3.5万回
2009年4月ウディタ改良後
URLリンク(smokingwolf.blog.fc2.com)
RGSSスクリプト $A = $A + $B 68万回
ウディタ変数操作 コモン0=コモン1+コモン2 27万回
でRPGツクールVXAceの今はRGSS3でRuby1.9
Ruby1.9は圧倒的に早くなったバージョン
ウディタの改良が進んでなければもっと差がついてると思うよ
488:名前は開発中のものです。
15/06/23 09:55:14.37 zPTS3QEz.net
C言語とDLライブラリの速度比較してるようなもんじゃん、それ
ツール同士で比較しないと
489:名前は開発中のものです。
15/06/23 09:57:00.78 UT7Yndas.net
Rubyは早くなってるのかもしれないけど
ツクールに搭載されてるやつはアップデートされてんのかな?
490:名前は開発中のものです。
15/06/23 09:59:05.05 XdLqSsap.net
あんまり評価は変わらんようだが
URLリンク(maplesystems.co.jp)
491:名前は開発中のものです。
15/06/23 10:06:35.28 1fLbJD5M.net
>>482のリンクは比較に使用したRubyのバージョン1.8.7って書いてある
Rubyは遅い部類だけどウディタよりは早いって事実があるってだけだよ
「Ruby 1.9は1.8より平均5倍速い」、YARV笹田氏
URLリンク(www.atmarkit.co.jp)
2007年の記事。ほんとかどうか知らないけど平均5倍早いらしい
492:名前は開発中のものです。
15/06/23 11:44:07.28 Qdj4g7fA.net
ツクールは描画がゴミすぎるんだよなぁ
493:名前は開発中のものです。
15/06/23 14:33:28.15 wY05zLSJ.net
ウディタで可変DBにCSVファイルの内容を自動で読み込ませる方法ってないかな
DB読み込みだとゲーム閉じたら初期化されてしまう
494:名前は開発中のものです。
15/06/23 15:19:39.43 +eMWwb6U.net
自動でってどういう意味かわからんけど
ヘルプのイベントコマンド【DB操作】にはCSV読み込みについて書いてあるけど?
あと質問は質問スレでしよう
495:名前は開発中のものです。
15/06/23 15:26:08.67 3gVlVWMl.net
つまりいまだにツクールはウディタより重いと信じてる奴は情弱、と
496:名前は開発中のものです。
15/06/23 15:28:14.21 6J5MLn8a.net
ツクール製のゲームってクッソしょうもない処理しかしてなさそうなやつも異常に重いけど
あれがツールのせいじゃなかったら何なん?
揃いも揃って無能製作者しかいないってこと?
497:名前は開発中のものです。
15/06/23 15:29:26.74 wY05zLSJ.net
質問スレまだあったのか
今度からは気をつける
CSV読み込みはあるけどそれはゲームを閉じたら元に戻るのよ
ROMデータを書き換えたいけど10個のタイプを読み込もうと思ったら
エディタから10回CSVファイルを手動で読み込まなくちゃいけない
頻繁にその作業をしたいから手動でやるのが面倒くさい
498:名前は開発中のものです。
15/06/23 15:31:54.09 OU+fWvMe.net
単純な処理速度はツクールのが上か知らんが
ツクールはピクチャ関連で変なことしてるせいでウディタのが軽い
んでピクチャが関わらない部分の速度差なんぞ無視できる
割りと有名なことなのにウディタの方が重いんでちゅと言い張ってるお前がむしろ情弱
499:名前は開発中のものです。
15/06/23 15:33:12.67 wY05zLSJ.net
ROMデータって言い方はおかしかったな
要はエディタ内の可変DB の内容
コモンイベント作って内容追加してCSV保存したやつを取り込んで
DBの更新を行いたいってこと
500:名前は開発中のものです。
15/06/23 15:37:37.37 Qdj4g7fA.net
セーブの弱さがネックなくらいだなウディタは
一度バッファに読み込んで書き換えてからフラッシュする仕組みがほしい
501:名前は開発中のものです。
15/06/23 15:39:47.82 3gVlVWMl.net
ウディタ製でも重い奴があるんだが
あれは作者がクソ無能なのか?
俺のPCのせいとかアホなこと言うなよ
ツクールはすいすい動いたし
502:名前は開発中のものです。
15/06/23 15:41:42.48 wY05zLSJ.net
>>493
ツクール2000と例えば魔〇王〇3とかだとグラフィックのレベルが違うだろ
503:名前は開発中のものです。
15/06/23 15:43:15.41 OU+fWvMe.net
>ツクールはすいすい動いたし
お前は世に出てるツクール作品を全部やってんのか
何でそんなクッソ狭い視界の範囲だけで知った風にモノを語りたがる
504:名前は開発中のものです。
15/06/23 15:46:01.77 3gVlVWMl.net
ウディタでクソ重い奴はゲーム作者のせいなのかと聞いてるんだが
505:名前は開発中のものです。
15/06/23 15:53:47.04 3gVlVWMl.net
>>494
アクアなんとかいう
グラフィックのショボいゲームも相当重かったぞ
506:名前は開発中のものです。
15/06/23 16:00:11.06 6J5MLn8a.net
アクアリウムスは思いっきり組み方が原因で重くなっててウディコンスレでもすぐ指摘されてたし
作者が無能で間違いないだろうけど
507:名前は開発中のものです。
15/06/23 16:29:53.25 wY05zLSJ.net
アクアリウムスダウンロードしてXPに移したけど
これボス戦の謎フィールドが原因だろ
他は重くないし
ツクールでも同じことしたらこうなるだろ
508:名前は開発中のものです。
15/06/23 16:36:47.56 OU+fWvMe.net
そんな当たり前の話を皆してるだけなのにこいつだけ軸がおかしい
作者が無能という言質を妙にとりたがっている
アクア以外にも重いものがあるという口調なのにアクアしか名前が出ない
同人板の某スレでアクアを目の敵にしてる某部に痛い情報が出た直後
最初からアクア叩きしたかったようにしか見えん
509:名前は開発中のものです。
15/06/23 16:52:59.38 5Ra7EDI7.net
最近のお客様系プレイヤーはこんな過疎スレまで凸してくんのか
なんというか、すごい時代になったな
510:名前は開発中のものです。
15/06/23 17:29:40.41 RMGEvLXJ.net
おっと、川崎部の悪口はそこまでだ
511:名前は開発中のものです。
15/06/23 18:31:20.04 VWf0w6WW.net
そもそも単純な処理においても比べているのはウディタとRubyであってだな
ツクールでRubyをいじくることもできるけど、Rubyだけいじくってゲームを作るならツクールを使う必要はないだろ
512:名前は開発中のものです。
15/06/23 19:38:12.22 Ff0RfRHJ.net
なんでこのスレでツクールの話をしてんの
比較ならソフトウェア行け
513:名前は開発中のものです。
15/06/23 19:49:45.49 QiGOjGJZ.net
開発ツールにあれやこれが実装されれば、俺のゲームが完成するのに…
という妄想作者が湧いてると聞いて(´・ω・`)
514:名前は開発中のものです。
15/06/23 20:19:08.42 JFR2ifbW.net
ツクール信者さんはなぜわざわざウディタスレにまでくるのか
515:名前は開発中のものです。
15/06/23 20:40:34.00 5Ra7EDI7.net
そりゃあウディコンウディフェススレと一緒に潰すのが目的だろう
516:名前は開発中のものです。
15/06/23 20:58:54.41 xDIaIEVl.net
>>499
謎フィールドとピクチャ回転が駄目なんだろうな
517:名前は開発中のものです。
15/06/23 21:16:10.74 60glEoIG.net
マルチプラットホーム対応すれば王座に返り咲けるから 早く
518:名前は開発中のものです。
15/06/23 21:21:34.66 ILcSSlGD.net
DirectXを使ったゲームはiOSには対応できないんじゃね?
519:名前は開発中のものです。
15/06/23 21:21:38.64 sjkHOzgc.net
>>493
とあるウディタ製の体験版(開発中)やったら
エンカウント処理がくっそ重いのあってびっくりした
ウディタゲームは色々プレイしてさくさく遊ぶけど
あのゲームだけくそ重かった
並列処理いっぱい重ねがけでもしてるのかなと思った
520:名前は開発中のものです。
15/06/23 21:33:51.36 5YHg5UnH.net
やってはいけない処理
危険度 高
・メモリ破壊エフェクト、ピクチャ表示・消去を1F間に連続して行う、メモリは死ぬ
・ピクチャ多重表示戦闘、ウディタのデフォ戦はフィールドの上に上書きするので負荷が増す
・時間停止巨大ピクチャ回転、3D機能はGPUに依存しているので、PCによっては完全に固まる
・HDDアクセス音飛び、HDDの転送速度は進歩がないため、大きなファイルをHDDからメモリに移す時に先読みしないと音が飛ぶ
・文字列変数、並列処理で最も重い文字列変数を多用すると若干重く感じる
危険度 低
521:名前は開発中のものです。
15/06/23 22:27:12.62 QiGOjGJZ.net
なんか勘違いしてそうだな(´・ω・`)
522:名前は開発中のものです。
15/06/23 22:32:55.44 UT7Yndas.net
> ・ピクチャ多重表示戦闘、ウディタのデフォ戦はフィールドの上に上書きするので負荷が増す
これって対処方法あんの?
背景1色にしたらいいの?
523:名前は開発中のものです。
15/06/23 22:33:32.22 S6k58w7N.net
スクリプトは無敵のフレーム分割処理があるからなぁ
偶数フレームと奇数フレームで並列処理を回すだけで負荷が半分
524:名前は開発中のものです。
15/06/23 22:42:48.02 i6oN1DsQ.net
>>514
ツクール2000と一緒で位置を記憶して場所移動で何もない戦闘用マップに飛ばす
面倒だったら最低でもフォグは消す
525:名前は開発中のものです。
15/06/23 22:47:56.69 UT7Yndas.net
背景表示だけじゃ意味が無いのか
526:名前は開発中のものです。
15/06/23 23:01:13.57 hos1tWUA.net
背景出すだけだと背景出しただけ描写の処理増えるんじゃないの?わかんないけど
527:名前は開発中のものです。
15/06/23 23:08:13.80 i6oN1DsQ.net
負荷が消えるのはピクチャが「画面外に出る」か「完全に透明化」した時のみだから
背景一枚分負荷が増えるだけだね
528:名前は開発中のものです。
15/06/23 23:15:01.53 5Ra7EDI7.net
フォグの移動を停止させるか
フォグと背景画像を消して再度表示させるか
戦闘発生するマップのイベント(特にアニメーションするキャラチップ)を減らしまくるか
全マップで全部一度にできるのは一時的に戦闘用マップに飛ぶ手段ぐらいしかないな
529:名前は開発中のものです。
15/06/23 23:18:35.45 5Ra7EDI7.net
あとアニメーションマップも多少負荷になるのか
ダンジョンマップで大量に使われるだろうし一時停止させるとなると
ピクチャ以外の画像停止コマンド使うしかないんじゃね? どこまで効果あるのか知らんけど
530:名前は開発中のものです。
15/06/24 06:04:27.95 JNMWqQRE.net
>>504
ウディタageツクールsageはよくある流れなんだが
それは許容されてるのか
531:名前は開発中のものです。
15/06/24 07:18:49.06 tj0D86Xx.net
は?
532:名前は開発中のものです。
15/06/24 07:37:13.86 JNMWqQRE.net
文盲は黙っててくれないかね
533:名前は開発中のものです。
15/06/24 08:01:51.32 7j7O/f3U.net
せんせーい!ここにメンヘラがいまーす!
534:名前は開発中のものです。
15/06/24 08:13:55.59 GC+qkh5g.net
医者曰く糖質は相手してはいけないらしい
535:名前は開発中のものです。
15/06/24 08:25:56.10 7R0VEZoB.net
ツクールの方が使いやすいだとか素材充実してるとか言うなら分かるが
ツクールが軽いとか誰の目から見ても頓珍漢なこと言ってたらツクールスレでも叩かれんだろ
ツクール作者であればあるほど浮き彫りになる問題点だし
536:名前は開発中のものです。
15/06/24 08:42:27.55 JNMWqQRE.net
さんざん軽いと言われてる
ウディタで重いのがあったら話題にするのは当たり前のことではないか
537:名前は開発中のものです。
15/06/24 08:48:00.93 JNMWqQRE.net
それとも同じウディタ製作者だから
迎合主義とかあるのかね
538:名前は開発中のものです。
15/06/24 08:49:41.44 5/cP1kJ6.net
また川崎部員か
539:名前は開発中のものです。
15/06/24 08:51:13.41 JNMWqQRE.net
川崎とかプレイしてないし知らんが何か?
540:名前は開発中のものです。
15/06/24 09:26:48.68 7R0VEZoB.net
>>528
ツクールはすいすい動いたとか
ウディタがツクールより軽いって奴は情弱だとか
そういう謎発言のことを言ってるんだけど
どう考えても数作品だけプレイした発言にしか思えないしツール弄ってすらないんじゃないの
541:名前は開発中のものです。
15/06/24 09:34:53.03 jtq0jqyU.net
どっちも組み方次第だろう
全部自作のゲームに比べればどっちも重いのは仕方ない
動作を軽くするにある程度の妥協は必要だと思うわ
それができないってんなら
プログラミング覚える気なしとか妥協してじゃねえよって思う
542:名前は開発中のものです。
15/06/24 09:38:49.26 5/cP1kJ6.net
>>532
そのゴミの発言繰り返されて気づいたが
ウディタがツクールより軽いって奴は情弱
↓
さんざん軽いと言われてるウディタ
と露骨にムービングしてるな
何かの確信があったんじゃなくて特定作者をとにかく叩きたくて適当ほざいてたのが良く解る
重さについても最新バージョンで重く感じるならツクール作品でも何か引っかかってるだろうし本当おかしい
543:名前は開発中のものです。
15/06/24 10:12:45.46 PfZ/fuAx.net
使い手の技量次第だって何度言えば理解できるんだか・・・w
544:名前は開発中のものです。
15/06/24 10:30:17.04 QyP6pquy.net
ウディタで重くしようと思えば簡単に重く出来るしなw
545:名前は開発中のものです。
15/06/24 11:03:24.89 vWr+EApu.net
ツクールだろうと、ウディタだろうとゲーム製作者の腕次第だからね(´・ω・`)
546:名前は開発中のものです。
15/06/24 11:25:46.53 JcP3jcfM.net
限界はあるが
RPGなら大して気にするほどじゃないよな
547:名前は開発中のものです。
15/06/24 11:53:43.60 7j7O/f3U.net
まあな
今の時代に適当に作ってもちゃんと動く
ぶちゃけ使うまでもないが軽量化する方法なんて沢山あるから
それなのにわざわざ重いものを作った奴は無能だわw
548:名前は開発中のものです。
15/06/24 12:20:43.63 tTMPBkCM.net
ドラモン、ばかにされてんぞー
549:名前は開発中のものです。
15/06/24 12:22:20.53 Eu9xEAGc.net
そもそもイベントのアニメーションについて、
システムの根幹に関わる部分はスクリプトでやると処理食うからc++で直接やってんだろって話だったのになあ
どうしてこうなった
550:名前は開発中のものです。
15/06/24 13:55:09.19 jtq0jqyU.net
C/C++はプログラミング言語であってゲームエンジンではない
ソフトウェアはCやC++で"動いている"わけじゃない
どっちが重たいだの軽いだの言ってる奴らと
>>473のアフォさにみんながあれこれ言ってるだけ
551:名前は開発中のものです。
15/06/24 13:57:49.00 cUvTP4T/.net
そんな話はしていないぞ
552:名前は開発中のものです。
15/06/24 14:23:43.83 JpoRJCEj.net
召喚なんとかってゲームくそ重すぎてプレイできた試しないんだが
553:狂気の匿名ウサギ
15/06/24 14:44:35.06 A8micuq2.net
そこまでゲームの処理が重たいのどうのこだわるなら、極論で言うならスキマをつくらないファミコン式みたいな機械語そのまんまいじるバイナリ製作やアセンブリ言語などのプログラミングが壱番なんじゃないの?
その代わり、天才なほどのプログラミングスキルが必要になってくるけど。
ウディタスレでウディタ本来のツール部をピクチャ表示やピクチャ番号や変数しか使わないような概念で考えるようなひとたちは、アセンブリ言語の命令文を日本語翻訳して
イベント処理でマップイベントやコモンイベントみたいに使える独自ツールでもつくってればともおもう。
あくまでもウディタは主人公やイベントの配置をマップ上に置くみたいな感じでつくれる非プログラマー向け製作ツールなところは抜かしちゃいけないんだろうし、そこいらちゃんと考慮しないとね。
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