【UE4】Unreal Engine ..
2:名前は開発中のものです。
15/05/28 19:44:57.46 /m6d4xHQ.net
>>1
1000が立てるって無理じゃないの?
3:名前は開発中のものです。
15/05/29 00:06:15.46 bYajhfNd.net
選択しているオブジェクトを現在表示しているのビュー上にスナップする機能はありませんか?
4:名前は開発中のものです。
15/05/29 10:09:53.77 bQQH3kPw.net
ブリンカスちゃん死んじゃったの?
5:名前は開発中のものです。
15/05/29 10:15:59.76 bQQH3kPw.net
gbkです
6:名前は開発中のものです。
15/05/29 14:07:13.05 bYajhfNd.net
ネオンのように発光したマテリアルを作りたいのですが、方法としてはペイントソフトなどと同じように、何枚も重ねて発光しているように見せるって感じだと思います。
ノード構造の参考になる画像はありませんか?
出来るだけシンプルなもので。これはテクスチャの発行なので、少し違うような気がしますが。
URLリンク(docs.unrealengine.com)
また、マテリアル自体をライトにすることはできますか?周りを照らすライトは別に用意しなければいけないのですか?
emit指定だけでは、周囲を照らすようにはならないようですが。
7:名前は開発中のものです。
15/05/29 15:33:49.71 pYcRuFOM.net
>>6
マテリアル自体を発光したいってこと?
Emissive Colorに値入れるのだけじゃ駄目なの?
8:名前は開発中のものです。
15/05/29 17:53:21.18 bYajhfNd.net
マテリアル自体をです。ライトのように辺りを照らせれば、ライトを別に設置するよりも楽だなと思いまして。
9:名前は開発中のものです。
15/05/29 18:30:30.21 pYcRuFOM.net
>>8
URLリンク(www.youtube.com)
こういう動画あるけどどうだろう。
10:名前は開発中のものです。
15/05/29 18:52:59.12 emi3ZHM6.net
銃声をランダムで再生してるんだけど、これ前に再生されてる奴はその場でクリアされてるのかなぁ
前の音残して追加で再生させるって無理?
11:名前は開発中のものです。
15/05/30 16:05:37.05 NPAFaRoe.net
>10
リアルタイムで再生している音はstat soundsコマンドで確認できるよ。
SoundCueは基本的に前の音残るけど、同時再生数の設定で消えることもある(消せる)かな。
12:名前は開発中のものです。
15/05/31 18:12:26.17 izdxpKB8.net
Sweepってなんや?
13:名前は開発中のものです。
15/05/31 22:01:21.84 Suw+semG.net
キャラクターの名前とかのテキストをウィジェットに反映させたいけどできない
下ので間違ってるところ教えて
ウィジェット側 テキスト変数作ってバインドしてみたけど失敗
URLリンク(i.imgur.com)
ウィジェット側 関数作ってバインドしてみたけど失敗
URLリンク(i.imgur.com)
14:名前は開発中のものです。
15/06/01 02:39:37.19 +I9YF4mn.net
>>13
Get Player Characterノードをキャストのobjectに繋いでないとか?
15:名前は開発中のものです。
15/06/01 14:35:47.31 /+f3uqHN.net
>>9
回答遅れてすみません。
動画の通りに試してみたんですが、どこが悪いのか分かりません。
vector3とmulutiplyをつなげて、比率をいじるというだけですが。、、、
16:名前は開発中のものです。
15/06/01 15:24:19.95 /+f3uqHN.net
>>9
あっ、ごめんなさい。単に軽量化のために、ポストプロセスのレンダリングセッティングを変えていただけでした。
17:名前は開発中のものです。
15/06/01 17:54:45.69 /+f3uqHN.net
パーティクルのモジュールにinitial velocityってありますけど、いろんな方向にランダムに拡散させる方法はあるんでしょうか?
18:名前は開発中のものです。
15/06/01 23:30:22.41 k+r+JeUt.net
>>14
ありがとう
つないでみたけどだめだった
きっとなにかもっと初歩的なとこで躓いてるんだろうな…
19:名前は開発中のものです。
15/06/01 23:52:29.31 VAtSEheg.net
UEでアクションRPG作ってみたいんだけど
武器防具とか敵キャラや建物のテンプレみたいなものってないんですか?
自分で作るしかないのかな?...
20:名前は開発中のものです。
15/06/02 00:15:57.00 t4fWTEWC.net
>>19
URLリンク(www.unrealengine.com)
21:名前は開発中のものです。
15/06/02 00:16:45.19 dZJSuDb/.net
>>19
システム(ブループリント)なのかデザインなのかわからないけどマーケットで売ってるよ
URLリンク(www.unrealengine.com)
ブループリントは「RPG Starter Kit」が売ってるけど高め
URLリンク(www.youtube.com)
システムはいいとして、デザインがゲームの特徴になるからある程度は自分で作ったほうがいいと思うけどね
売ってる=誰でも使える=かぶるわけだし
22:名前は開発中のものです。
15/06/02 00:32:21.44 rWZKGctb.net
ある程度自分で作ったほうがいいのは同意だけど
自分で3Dモデル作るとなるとクソ大変になるからなあ
テンプレ改変だけでいいんじゃないかと思う
マーケットもunityと比べるとかなり数に差があるし
このRPG Start kitも装備とかモーションがどれ位充実してるのかこの動画からはわからない...
unityのアセット流用できないかな...
23:名前は開発中のものです。
15/06/02 01:58:38.31 8jDShS7m.net
パーティクルのサイズを徐々に変化させていくには、size by lifeというのを使えばいいみたいですが、
どの数値を調整すればいいんでしょうか?
あと、in val 、out valって何のことですか?
初歩的な質問ですみません。
24:名前は開発中のものです。
15/06/02 11:51:11.38 dzFcclw9.net
あぁー
MacのUE4糞過ぎだろ!!!
今回で5回目だぞ落ちるの!!!!!!
25:名前は開発中のものです。
15/06/02 14:34:29.80 8jDShS7m.net
テクスチャで作る海って、スプライトで作りますよね。普通は。
もっと、いい方法はあるんでしょうか?
youtubeのチュートリアルみたんですが、どういう原理で動いているか分からなかったのです。
URLリンク(www.youtube.com)
26:名前は開発中のものです。
15/06/02 15:03:02.75 o3HXFLec.net
ぷちコン結構応募あったんだね
27:名前は開発中のものです。
15/06/02 15:09:56.76 o3HXFLec.net
>>25
単にPannerでテクスチャのUV座標を時間でずらしてるだけじゃないかな
これはスプライトと言うのだろうか、なんか違う気がする
28:名前は開発中のものです。
15/06/02 15:16:09.09 o3HXFLec.net
失礼、2行目は無しで
29:名前は開発中のものです。
15/06/02 16:11:23.55 Sbb99g6Q.net
>>23
多分だが、in valは時間。out valは値と考えればわかりやすいかも。
30:名前は開発中のものです。
15/06/02 17:17:43.94 8jDShS7m.net
>>27
座標をずらしつつ、sineで点滅させている感じですかね。
あんまりきれいな海にはならないのかもしれないですね。
blenderで波を作ってますけど、シームレスなスプライトが作れないので。
>>29
ありがとうございます。プログラミング用語なんですかね。
31:名前は開発中のものです。
15/06/02 17:36:38.79 KhjG94GA.net
>>27
まぁ俺も、感覚としては画面に正対して表示される2D要素がスプライトで、
3D空間に投影されたら違うとは思う。
32:名前は開発中のものです。
15/06/02 23:52:19.34 ek8e6Bh7.net
>>15
単純にエミッシブを1以上に設定すると光源効果が出た気がするんだけど
33:名前は開発中のものです。
15/06/03 12:11:56.82 711GKyAw.net
>>32
そうです。ポストプロセスを切ってただけでした。
--------
CPUのスペックって、Core i7-4710MQくらいなら、普通は十分なんでしょうかえ?
マテリアルを保存する際に固まることがあるので、HDDへの書き込み速度も問題があるのでしょうか。
これはSSD搭載PCにすることでマシになるということですか?
unreal用に新調したPCのスペックが微妙に足りてなかったです。
オブジェクトをいっぱい置いた状態でも、60FPSは出るんですけどね、、、。
おまけに購入1か月で、すでにファンから異音が、、、。
34:名前は開発中のものです。
15/06/03 12:21:54.09 xnE297gK.net
Core i7-4710MQ ってノート用PCじゃないの?UE4にノートPC買ったの?
というかゲーム作るんだから重要なのは当然グラフィックボードだよ
35:名前は開発中のものです。
15/06/03 12:39:21.55 xR
36:5BidRq.net
37:名前は開発中のものです。
15/06/03 12:50:39.16 711GKyAw.net
GPUはgeforceの下位スペックですけど、マテリアルの保存作業にGPUは関係ありませんよね。
やっぱり、CPUが一杯になっているみたいです。
38:名前は開発中のものです。
15/06/03 13:09:39.89 s9EARBt9.net
SSDだけど、マテリアル保存の時、最低3秒くらい固まるかな。
それほど複雑なマテリアル作る予定もないんで、いまんとこ気にしてないけど。
39:名前は開発中のものです。
15/06/03 17:18:22.97 gae+vVxU.net
ブループリント超入門って本を読んでいるのだが、
これってプログラムよりも返って難しくね?
40:名前は開発中のものです。
15/06/03 18:38:30.74 b5ANfD13.net
テキストベースのガチプログラマーからすると
難しいというか息苦しい感じ
41:名前は開発中のものです。
15/06/03 19:51:37.41 glOYdBma.net
ちょろっと見てみたけど壊滅的にGUIセンスないな
フローチャートから出直してこいや
42:名前は開発中のものです。
15/06/03 21:15:57.72 tpd8ljF+.net
てういかガチプログラマーからすると、いちいち
コードで考えた内容をGUIのオブジェクトの接続図に解釈しなおさないといけないのがかったるい
ここをwhlieループでまわしてそのあいだにここの値をポーリングして・・で、ブループリントでこれ
ってどういう接続にしたら実現できるのかな?みたいなことで毎回悩む
43:名前は開発中のものです。
15/06/03 21:34:46.76 QfCuJTiL.net
これってBlueprintの代わりにC++でスクリプティングできないの?
44:名前は開発中のものです。
15/06/03 23:29:10.92 s9EARBt9.net
ホントのガチプログラマーなら素直にC++プロジェクト選択すればいいだけだし、
エンジンのソースいじって自分の好きなようにも出来るはずだけどな。
それに間違ってもC++をスクリプティング言語だなんて言わねーしw
45:名前は開発中のものです。
15/06/04 00:06:39.23 XEiBiUkg.net
UMGってイメージにマテリアル使ってもエミッシブとかその辺無視されんのかな
うっすら光らせたいんだが
3dWidgetはまだ使い物にならんか
46:名前は開発中のものです。
15/06/04 00:36:21.71 oNVxuH3j.net
>>43
そうだとしてもブループリントで作られたプロジェクトを変更しないといけないこともあるだろうし、
EPICがブループリントを推しているので、無視するわけにもいかないんだよね
47:名前は開発中のものです。
15/06/04 01:17:10.57 034Bs1Sf.net
>>45
C++での解決策がわかってることを、あえてブループリントでどうやるか悩むのはおかしいということ。
既存プロジェクトなら併用で対応するだけ。
URLリンク(docs.unrealengine.com)
EPICの意向をくむ必要性とかは、ごめんよく解らない。
48:名前は開発中のものです。
15/06/04 01:21:47.80 oNVxuH3j.net
既存プロジェクトをC++使わないで修正してねってこともあるのでは?
それとEPICがブループリントを異常に推しているのは将来的にC++環境がなくなるのでは・・・という悪寒が。
49:名前は開発中のものです。
15/06/04 10:14:28.14 mdzx5x9l.net
デザイナーがデザインやUIを簡単に弄れるのがブループリントの売りでそれ以外の部分は今まで通りゴリゴリコーディングしてや。ということですよたぶん
50:名前は開発中のものです。
15/06/04 11:42:08.51 2RBU9VmG.net
>>48
ブループリントってそんなに簡単でもないような
正直不要だと思う
51:名前は開発中のものです。
15/06/04 14:01:16.76 Rszm+BfU.net
cel シェーディングって、どうやって作るんですか?
単純にフレネルかけるだけでは、微妙な仕上がり。
ノード構成の参考になるページでもあれば教えてください。
52:名前は開発中のものです。
15/06/04 15:11:02.16 /93RCIH8.net
>>50
マーケットの無料サンプルの
城のやつ、マテリアルとか
あるから落としてみたらいいかも。
なんか単純で拍子抜けするかもw
要はポスタリなんだよね、
海外だと
53:名前は開発中のものです。
15/06/04 15:21:51.30 Rszm+BfU.net
ポスタリ?
ポスタリゼーション(原色)ってことですか?
54:名前は開発中のものです。
15/06/06 05:01:29.45 ZarqielH.net
超初歩的な質問で申し訳ないんですが、ブループリントを動かしたいメッシュに割り当てるにはどのノードを使えばいいのですか?
URLリンク(libro.tuyano.com)
そもそも、レベルブループリントはレベル全体に対するものなので、個別のメッシュに割り当てることは出来ないってことですか?
blue printって、blender game engineみたいなものかと思ってたら、難しいです。
55:名前は開発中のものです。
15/06/06 08:07:22.24 v8T6t68E.net
ブループリントは勿論レベルブループリントだけじゃないよ
アクタまたはポーンから継承した移動機能のあるBPを作って
そこにスケルタルメッシュコンポーネントを追加って感じでやってる
56:名前は開発中のものです。
15/06/06 10:36:25.74 ZarqielH.net
blue printのエディタを開くと、「イベントグラフ」と「スクリプトコンストラクション」という2つのタブがありますけど、この2つの使い分けって何でしょうか?
項目多すぎて難しい、、、。
>>54
どうも。レベルblue printからでも指定はできますね。
57:名前は開発中のものです。
15/06/06 10:38:55.19 ZarqielH.net
たびたびすみません。event tickというノードがありますけど、これを2つのノードにつなげてやることはできますか?
event tickを2つ用意しなければいけないんでしょうか?
58:名前は開発中のものです。
15/06/06 11:41:04.96 ZarqielH.net
>>56
すみません、56は解決しました。
線形に並べるってこういうことか。
59:名前は開発中のものです。
15/06/06 18:31:02.60 ZarqielH.net
キーをプレスしている間、回転し続けるような動作をさせたいのですが、
conditionにつなげる、押し続けている状態を表すノードって、どれでしょうか?
60:名前は開発中のものです。
15/06/06 19:14:49.29 cG2mDc96.net
is input key down
61:名前は開発中のものです。
15/06/07 07:48:44.57 C9UG0OKM.net
>>59
回答がありがとうございます。key downというのはありませんが、input command downならありました。
ただ、繋いでもエラーになるんですが、どこが悪いのでしょうか?
プレスしている間、回転し続けるような動作をさせたいのですが。
URLリンク(kie.nu)
62:名前は開発中のものです。
15/06/07 11:10:45.44 SvEdpxB3.net
Unityちゃんに対抗したUnRealちゃんはでないの?
誰か作れよ
63:名前は開発中のものです。
15/06/07 13:05:19.68 CEyYetml.net
自分で調べろ
既にある、調べろ
64:名前は開発中のものです。
15/06/07 13:07:20.33 kSBzr3Qz.net
>>60
is input key downはGet Player Controllerノードから呼びださないと出ないぞ。
65:名前は開発中のものです。
15/06/07 14:10:25.42 C9UG0OKM.net
>>63
ありがとうございます。本当だ、どのノードから伸ばしたかによって、出てくるノードが違う、、、。
ややこしい、、、。
もしかして、unrealってuiセンスないって言われてませんか?
66:名前は開発中のものです。
15/06/07 14:20:53.20 CEyYetml.net
初心者装った荒らしに構うな
67:名前は開発中のものです。
15/06/07 14:28:17.11 C9UG0OKM.net
今、アニメーションのブループリントを使っているんですが、unrealではメッシュを移動させるだけで、リギングは出来ないということでいいんでしょうか?
何度もすみません。
68:名前は開発中のものです。
15/06/07 14:37:38.60 v5V5t4r/.net
こりゃ大変だ
69:名前は開発中のものです。
15/06/07 14:48:48.56 7zPcizUY.net
ブループリントとかプログラミング方面に興味がなくて
背景グラフィックだけ作ってみたい人間にお勧めの本ってなにかありませんかね?
70:名前は開発中のものです。
15/06/07 21:34:52.50 9B19wZ1n.net
取り敢えずようつべに英語だけどチュートリアルあるからやってみればええよ
真似して作ってるだけで大体わかる
関係ない分野のことであれ初心者用のチュートリアルだからやっとくことを勧める
倍速で見ればすぐ終わる
71:名前は開発中のものです。
15/06/07 22:16:05.76 v5V5t4r/.net
英語苦手ってやつ多いだろうけど逆に考えるんだ。
英語でしか手の届かない情報があって、それを知りたいがために英語をやる。
それに加えて、きょうび英語できればゲームエンジン山ほど試せるしな。
72:名前は開発中のものです。
15/06/08 02:26:18.21 4+uLrZzJ.net
>>68
そういうのだと背景画の書き方とかデッサンの基礎みたいな美術系の本のほうがいいんじゃない?
結局のところ、UE4でどんな配置をするかなわけだから美術的なセンスの方が大事なんじゃないかと
PC系の本と違って図書館に行けばたくさんあると思うよ
休みの日にでも行って手当たり次第に読みまくってみれば
あと、この人の動画は絶対に見たほうがいい
「Creating a quick Unreal Engine 4〜」と書いてある動画ね
簡単に作れそうな気分になれるよ(実際は作れない…)
URLリンク(www.youtube.com)
73:名前は開発中のものです。
15/06/08 03:57:22.15 +9ExN/IB.net
凄いな背景できる人って頭の中に詳細に光景が浮んでくるのかね。
俺はなんか場所とかイメージしてもぼやけてるし実際作っても
殺風景で何か不自然なものしか出来ん。
才能なのだろうか訓練なのだろうか。
74:名前は開発中のものです。
15/06/08 06:07:39.62 +FHRUPgg.net
これ見た人はゲームって簡単に作れるんだなって思っちゃうな
75:名前は開発中のものです。
15/06/08 07:36:55.83 GtKsj/UF.net
よくよく見ると結構面倒くさそうなことしてるっていう
76:名前は開発中のものです。
15/06/08 13:07:01.46 zLt8CbFo.net
衝突検知の際には、必ずメッシュにトリガーを仕込まないといけないのですか?
メッシュだけで検知は出来ないんでしょうか。
77:名前は開発中のものです。
15/06/09 04:15:19.11 EkBDkwwC.net
UE4に直接は関係ないけど
ネトゲのキャラメイクのように3Dキャラクターが簡単に作れる「FUSE」がほぼ無料になってるね
FUSEを開発しているMixamo(マーケットで無料のアニメーションパックを出してる会社ね)自体がAdobeに買収されたそうで
URLリンク(www.mixamo.com)
TF2意外のは商用にも使えるみたいだしブルーマンじゃテンション上がらん!って人は試してみるといいんじゃない
Steam版のほうがアップデート時の管理が楽かも
URLリンク(store.steampowered.com)
いかにも洋ゲーっぽいキャラしか作れなくても泣かないように
ただ、3Dのおっぱ○が見放題だよ!
78:名前は開発中のものです。
15/06/09 06:42:04.88 TjZMXlyi.net
cube1からcube2が噴出されるような設定は、どのノードで出来るんでしょうか?
銃弾なんかは、この仕組みで作るのだと思いますが。
79:名前は開発中のものです。
15/06/09 07:50:36.68 TjZMXlyi.net
>>76
meke humanより多機能ですか?
80:名前は開発中のものです。
15/06/09 09:41:48.88 sBlRi1+I.net
>>69-71
親切に教えていただきありがとうございます!
>「Creating a quick Unreal Engine 4〜」と書いてある動画ね
>簡単に作れそうな気分になれるよ(実際は作れない…)
やはり簡単にはいかないんですね…
81:名前は開発中のものです。
15/06/09 10:06:18.51 0HZGjLcR.net
>>76
ほぼ無料の、ほぼってとこ引っかかるんだけどw、今からちょっとやってみる。
82:名前は開発中のものです。
15/06/09 14:58:06.50 UmwKjxD+.net
>>76
おお。情報感謝です。
本体3GBですね。
面白そうー。
unrealのマーケットまだ確認
してないけど来てるのかな?
キャラ作りはかどりそう。
フェイス対応とか、嬉しすぎる。
SD対応とか、今風ですな。
83:80
15/06/09 17:08:18.86 0HZGjLcR.net
Fuse使ってみた。前は無料版だと随分制限あったと思うけどAdobeパワーで気前よくなったかいろいろ出来るね
URLリンク(fast-uploader.com)
>>78
顔いじれるし、服も色々で有利な点は多いよ。
84:名前は開発中のものです。
15/06/09 19:34:23.62 TjZMXlyi.net
cubeメッシュから、スフィアメッシュが弾のように何度も出てくるようにするには、どんなノードを組むんでしょうか?
set static meshだと、置き換えになってしまいまうのです、、、。
85:名前は開発中のものです。
15/06/09 23:27:02.43 XAlZRGrK.net
「Unreal Engine 4 ブループリント 超入門」のP441で Actor Has Tag ノードが正常に動作しない。
Actorオブジェクトにtagを設定しているけど、tagを持っていないことになっているみたいなんだよなあ。
あるいは Actor Has Tag ノードに問題があるか。
探してみると、似た問題で悩んでいる人がいた。
URLリンク(answers.unrealengine.com)
86:名前は開発中のものです。
15/06/10 00:30:58.44 dBEez+N/.net
>>84
俺もActor Has Tagがなんかうまく動作しないときあるな。
動画のチュートリアルでActor Has Tag使っているところが、自分のほうだと何故か反応しないときとかあるし。
87:名前は開発中のものです。
15/06/10 00:44:25.74 yOlaUPaW.net
ブループリントのバグ多いよなあ。こんなので市販ソフト作れるのかな?
プロはC++なので問題ないのかもしれないが。
88:名前は開発中のものです。
15/06/10 05:18:00.28 y/8wTO92.net
もしかして、unrealでのclothやsoftbodyはアニメーションで作るんですか?
リアルタイムでやるアドオンもあるみたいですが、基本はリギングしたアニメーションを使って、疑似的にそれっぽく見せるだけなんdしょうか?。
89:名前は開発中のものです。
15/06/10 10:39:33.44 w5FCk5vD.net
>>87
フィジックス利きますよ
クロスはapexでし
90:名前は開発中のものです。
15/06/10 12:34:40.28 y/8wTO92.net
レンダリング中もマウスカーソルを表示させたままにする設定って、どこでしょうか?
>>87
どうも。布とかのシミュレーションは外部から持ち込むってことですかね。
91:名前は開発中のものです。
15/06/10 13:38:00.34 E3mBMXWg.net
昔モーフの処理が重いので出来る限りボーンで再現するのが鉄則
見たいな事言われて最近までボーンによる変形以外敬遠していたのですが、
相当な数の頂点がある顔の表情アニメをモーフィングでやってるゲームとかもあるし
Apexで1000位の頂点がある衣装がひらひら動いてるサンプルがあるしで
デフォームの手段は気にしなくて良いレベルになってるんですかね?
92:名前は開発中のものです。
15/06/10 16:43:54.55 y/8wTO92.net
unreal上でclothやsoftbodyのシミュレーション作成は出来ないってことですか?
apexという形式で吐けるソフトを使ってシミュレーションし、それをインポートするってことですかね?
93:名前は開発中のものです。
15/06/10 23:12:00.34 z6o6Z0bk.net
髪、スカートの揺れをやりたくて調べてたら、方法としては物理アセットでボーンにコリジョンつけて揺らすか、APEXとかいうnvidiaの技術?で布シミュレーションのどっちかっていう感じなんすかね。
自分はどっちも失敗して出来てないんですが。一応前者は物理アセット内のシミュレートでは出来てて、キャラクターBPのコリジョンプリセットをphysics actorにしたら衝突反応するらしいけど挙動が荒ぶるだけという・・・
後者はnvidiaからツール(布にする部分を特定する&コリジョンをつける)をダウンロードして作ったapxファイルをUE4のスケルタルメッシュに読み込んでマテリアルのclothingっていうのに割り当てると
94:布シミュレートが出来る!・・・筈がclothingが出てこないんすよね 一応英語の動画とか見ると普通に出来てるんで出来るんでしょうけどねえ・・・
95:名前は開発中のものです。
15/06/11 00:31:48.08 jrdJLaI8.net
fuse試してみた。faceはunityでは
できるけどunreal4.7ではまだみたい
4.8でfaceモーションサポートらしい
けどプレビューだとできるのかな?
リグ付けるのにアップロードすると
いうのはなかなかうまい作戦ですねw
商売的に。
でもunreal用のfbxでインポートしたら
y軸が90°ずれてて寝てしまう。
普段はmhx使ってるのですが
プリセットは結構あるけど
利便性は同じくらいかも
>>92
キャラクターをダブルクリックして
中にはいるとapex clothでますよー
96:名前は開発中のものです。
15/06/11 01:09:57.99 ri/d3R5N.net
>>93
キャラクター=コンテンツブラウザのスケルタルメッシュですかね?
その中にapex clothingを追加っていうのでファイルをapxファイルを指定までは出来たんですが、動画とか見てると更にマテリアルの下にclothingっていうのが出てきて更にapxファイルを指定する。
って感じなんですけど、それが出てこないんですよね、、apxかfbxファイルが何か間違ってるのかなー
モーフターゲットというかblenderのshape keyなら4.8プレビューで勝手にインポートされてました。
97:名前は開発中のものです。
15/06/11 01:26:24.21 mMxweAFP.net
>>94
ああ、なるほど。
unrealはマテリアルIDで対象を
区別したりするから、
動かしたい部分をblenderのマテリアル
を別にして指定して、(テクスチャは別に貼る。もちろんuvつけて)
そしてapexで動き指定してやれば
いいのではないでしょうか?
モーフターゲットというかblenderのshape keyなら4.8プレビューで勝手にインポートされてました。
ええええ、それは嬉しすぎる。
めちゃくちゃ使い勝手あがるー
ありがとうございます。
blenderは2.74?
fuse向き直したら、thirdpersonで
そのまま動いたw
せっかくrigfy用にモーション作ったのに。 泣ける
98:名前は開発中のものです。
15/06/11 01:52:12.24 JixmWodH.net
>>93
fuseでfbxでエクスポートできるんでしょうか?
試してみたらobjでしか出力できなさそうなんですが・・・
99:名前は開発中のものです。
15/06/11 02:17:54.00 aWgl8QhE.net
これアセットコピーしても単なるリファレンスみたいになってて、コピー元編集してるみたいになるんだが
複製の意味ねーじゃん
100:名前は開発中のものです。
15/06/11 03:56:21.83 qDZXRe5d.net
バージョン4.8.0来たね
5GBもあるからダウンロードが長そうだ
101:名前は開発中のものです。
15/06/11 04:08:01.75 ZE5UZlBw.net
まじかよ4.8からシェイプキーもインポートできるようになるのか
今作ってるのは無いものとして作ってるけど
次からは使ってみるかな、夢がひろがりんぐ
102:名前は開発中のものです。
15/06/11 05:16:56.29 aSsBwTgw.net
clothとかsoftbodyとか、もっとサクッとつかえないのか、、、。
103:名前は開発中のものです。
15/06/11 06:23:04.61 i2V96n9V.net
URLリンク(docs.unrealengine.com)
まずスタビリティーかよww 確かにそれが一番欲しいけどな。
104:名前は開発中のものです。
15/06/11 06:47:35.70 aSsBwTgw.net
レンダリング時に、マウスを表示させたままにする設定って、どこからできますか?
blueprintでマウスオーバーイベントをしたいのですが、マウスが表示されていなければ使えませんよね。
105:名前は開発中のものです。
15/06/11 07:13:29.93 mmteTSN8.net
4.8からMMDファイルが読み込みやすくなるらしいけど試した人いる?
106:名前は開発中のものです。
15/06/12 01:33:20.39 DTaVHI8u.net
>>98
ガタっ
きたかー。リリースみるといろいろてんこ盛り
unity使ってないけど、お引っ越しガイド読んでたら、unrealが単位 1cm
というのを初めてしった。
blenderとかで単位合わせるのに0.01
掛けてた理由がようやく分かりましたw
107:名前は開発中のものです。
15/06/12 01:34:23.98 DTaVHI8u.net
インスト 14GB空けないといけないみたい。サイズは5GBだけど
108:名前は開発中のものです。
15/06/12 02:51:56.60 ao7Bl4kE.net
てことは、実際にインストールサイズが5GBぐらい増えちゃうのか
だんだんSSDの残量がきつくなってきた・・
109:名前は開発中のものです。
15/06/12 03:05:02.33 0CiyzNDg.net
データ用HDD用意すると便利だよ
110:名前は開発中のものです。
15/06/12 03:38:27.38 DTaVHI8u.net
>>106
いま終わったんだけど、
検証が長くて、いらっとして
一度終了したら、また14GB
要求された。(本体は落ちてる)
つまり19GB空きが必要みたい。
つか、重さ少し増してる?
111:名前は開発中のものです。
15/06/12 04:36:40.24 aDFgkP1p.net
>>104
blenderで単位0.01にするのアニメーションが崩れる罠じゃない?
112:名前は開発中のものです。
15/06/12 11:58:30.16 BCL6FfzQ.net
4.8.0にすると変な日本語の文言がだいぶ改善されているな
113:名前は開発中のものです。
15/06/12 18:12:32.31 mEdbP4Ns.net
unrealのチュートリアルで見かける水色のモデルって、どこで手に入るんですか?
デフォでは入ってないみたいです。
114:名前は開発中のものです。
15/06/12 18:13:07.83 mEdbP4Ns.net
なんだろ、ブルーマンっていうんですかね。
115:名前は開発中のものです。
15/06/12 20:39:35.30 M+Kiq5a/.net
ブルーマンはリストラされたよ
3Dキャラにも不況の波
UE4フリー化の時に使われたDEMOの「A Boy and His Kite」が無料公開されるんだってね
あの世界なら飛行機でも作って飛ばすだけでお金取れそうなクオリティだよなぁ
必要スペックが大変なことになりそうだけど
URLリンク(twitter.com)
URLリンク(www.youtube.com)
EPICは本気出しすぎ
ここまでオープンだと何か還元しないと悪い気がしてくるよ
116:名前は開発中のものです。
15/06/12 21:02:32.00 0CiyzNDg.net
売れるゲーム作ってロイヤルティーで還元してやれ
117:名前は開発中のものです。
15/06/12 21:03:02.20 aDFgkP1p.net
売れたら還元しますよ、売れたらね!
118:名前は開発中のものです。
15/06/12 21:03:12.08 mEdbP4Ns.net
apexを扱える無料3Dソフトってないんでしょうか?
blenderだと使えないみたいですけれども。
であれば、他にクロスなどのシミュレーションする方法ってあるんでしょうか・
119:名前は開発中のものです。
15/06/12 21:04:22.34 mEdbP4Ns.net
売れたらロイヤリティー払うのは義務でしたっけか?
努力義務?
120:名前は開発中のものです。
15/06/12 21:54:32.62 lzDKs7V9.net
ぐああ、Occulas来年かー
半年で作りこむか
121:名前は開発中のものです。
15/06/12 22:13:37.50 aFfXXERd.net
E3終わったら本気だす。
わりとマジで
122:名前は開発中のものです。
15/06/12 22:16:13.46 0UfA5gKp.net
4.8.0になってからノード検索の動きが変わってね?
右クリックでノード検索を開くと、ターゲット込みのノードが表示されないんだよなあ?
なんか使い方間違っている?
123:名前は開発中のものです。
15/06/12 23:49:01.32 7c3gMdFZ.net
個人的にはInfiltratorのデモ公開して貰える方が100倍嬉しい
124:名前は開発中のものです。
15/06/13 07:21:58.63 or0KMGj8.net
横方向に洞窟を掘るツールってないんですか?
普通のスカルプトツールだと、横方向に掘るのが厳しいと思うんですが。
125:名前は開発中のものです。
15/06/13 07:36:55.57 or0KMGj8.net
URLリンク(kie.nu)
マウスオーバーしたときにカーソルが手の形になるようにしたいんですが、上のblueprintだと動作しません。
どこが悪いんでしょうか?
すでに入っている、コントローラーのクラスを使うと手っ取り早いんでしょうけども。
126:名前は開発中のものです。
15/06/13 08:01:18.11 or0KMGj8.net
unrealのblueprintクラスっていうのは、要は「機能を有効化するもの」という認識でいいんでしょうか。
上のコードだけだと動かないんですね。
blueprintのクラスを追加したら動きました。
127:名前は開発中のものです。
15/06/13 10:35:36.70 lB0RbMp7.net
>>124
>unrealのblueprintクラスっていうのは、要は「機能を有効化するもの」という認識でいいんでしょうか。
No
>blueprintのクラスを追加したら動きました。
(゚Д゚)ハァ?
128:名前は開発中のものです。
15/06/13 13:28:28.71 or0KMGj8.net
>>125
create basic assetの中にblueprint classってあるじゃないですか。
ここからgame modeとgame controllerを追加して、チェックを入れないとダメみたいです。
たとえば、マウスオーバーしたときにカーソルを手の形にするというblueprintを組むだけでは、動かなかったですよ。
ここから有効化?したら動きました。
129:名前は開発中のものです。
15/06/13 13:54:38.97 3a8teHYz.net
やみくもに突っつく段階なら
URLリンク(answers.unrealengine.com)
とか、Fackbook登録してこことか行ったほうがいい。
URLリンク(twitter.com)
130:名前は開発中のものです。
15/06/13 14:30:09.02 or0KMGj8.net
answer hubでは、すでに質問しています。
質問して、上のblue print classを追加するのだということを教えてもらいました。
このblue print classは、どんな役割なのか、簡易に教えてほしかったんです。
131:名前は開発中のものです。
15/06/13 14:50:15.97 3a8teHYz.net
answerhubのどこでどういう質問をしたのか、リンクぐらい貼ってくれ
132:名前は開発中のものです。
15/06/13 15:45:18.51 fZiOjmrf.net
Mac OS版4.8の質問になります。
iOS emulatorで動かす事はできないでしょうか。
サンプルやデモを落としてきてモバイル、タブレット用のiOSでビルドしてもほぼ動かないので確認はemulatorで済ませたいのです。
133:名前は開発中のものです。
15/06/13 16:00:57.59 SrtQu3Yu.net
>>128
理解できるまで何回も読んで、できれば原文でね
ずるはいけないよ
URLリンク(docs.unrealengine.com)
134:名前は開発中のものです。
15/06/13 20:00:39.98 6PyVoL9W.net
攻撃時にパーティクルを表示する処理についてどっちが軽いのかわかる方居たら教えてください。
1.アニメーションに通知を仕込んでBP側で処理をするのか
2.特定のアニメーション中のフラグを見てパーティクルを表示させたい場所にアクタとしてSpawnする
あとは表示したパーティクルとキャラクターの当たり判定を取りたいのだけど1の実現方法が良くわからない
2のやり方でOKなら1の利点ってなんなのかってのも気になってます。
135:名前は開発中のものです。
15/06/13 22:29:43.68 smj0RGg0.net
ラーニングに少年とカイトキター
けど22GB&スペック足りねー!
136:名前は開発中のものです。
15/06/13 23:57:49.67 2aWVaDV1.net
spawn emitterでググルト幸せになるかもしれん
単発ものならアニメーションにNotify仕込めばええんやろけど、連射するならBP上でタイマー使ったほうが楽
パーティクルが何のエフェクトなのか分からんが
137:名前は開発中のものです。
15/06/13 23:58:42.25 2aWVaDV1.net
軽さだったか見間違えた
138:名前は開発中のものです。
15/06/14 00:56:49.86 yy8zL6Er.net
>>134
spawn emitterで表示させたパーティクルと判定を取ることができる?なら良いかもしれませんね。
エフェクトをたくさん使うことになると思うのでより軽い方を知りたかったのです。
ゲームでよく使われる手法をUE4で再現できる方法が何かあれば知りたいですね。
139:名前は開発中のものです。
15/06/14 11:14:04.15 XtWQFthd.net
4.8になって安定してる予感…
と思ってたら、UMGに使うWidget作りで100%落ちるじゃねーかw
どないなっとんねーん
140:名前は開発中のものです。
15/06/14 12:14:24.28 yy8zL6Er.net
4.8でBP開いたらぴこぴこ動くんだが何これ
日本語じゃなくて英語でやるのが安定なのかね。
141:名前は開発中のものです。
15/06/14 12:24:53.69 FZJAQEBz.net
おれはとっくに見限って他のソフト
へいったぞ〜
142:名前は開発中のものです。
15/06/14 13:38:26.43 qFBMxLp/.net
どのソフトに移った?
143:名前は開発中のものです。
15/06/14 15:59:18.82 4bDWC7Dp.net
スクリプトの処理系が発展途上でゴリゴリ変わっている最中のゲームエンジンって珍しいよね。
ほかのゲームエンジンは出来合いの言語で済ませることが多いし。
144:名前は開発中のものです。
15/06/14 16:15:14.86 s42eQwkC.net
× 見限って
○ 使いこなせなくて
145:名前は開発中のものです。
15/06/14 16:25:51.08 Kd7gnd+n.net
オブジェクトAからオブジェクトBを、銃のようにブリブリと噴出させるには、どのブループリントノードを使えばいいんでしょうか?
いくらぐぐっても分からないのです。
URLリンク(kie.nu)
これはblender game engineで作ったものです。
146:名前は開発中のものです。
15/06/14 16:52:43.99 jZ2p6KgQ.net
>>138
自分もです。 ピコピコw
なんかUIの描画のトラブルみたい?
147:名前は開発中のものです。
15/06/14 18:12:49.52 4bDWC7Dp.net
helix cloud betaに繋いでみようと思ったんだけどうまくいかない。
Perforce公式のツールではつながるのに...
148:名前は開発中のものです。
15/06/14 18:16:59.73 rxHQ5/i9.net
UE4で作られたゲームのupk解凍してみたんだが、.Materialって拡張子がシェーダーなのかな。
149:名前は開発中のものです。
15/06/14 19:49:31.47 NpBnEIPi.net
首から上とか、足首から下とか、肘から先とか、
体の一部分を別のモデルにしたいのですが
境い目がエッジに沿って目立ちますよね
これをシームレスに見せる方法ってあるのでしょうか。
150:名前は開発中のものです。
15/06/14 21:25:59.81 XtWQFthd.net
>>131
まぁ起動一発、誰でも目にするサンプルすら余裕でスルーする奴だからなw
公式ドキュメントなんてハナから眼中にねーのさw
URLリンク(answers.unrealengine.com)
2番目のやり方だってもっと簡単な方法あるけど、
あえて背後にあるものに目を向けさせようという親心だろうに。
うわっつらだけ。
151:名前は開発中のものです。
15/06/14 22:18:13.94 yy8zL6Er.net
>>143
FPSテンプレートを起動してクリックを連打してみるとわかるよ。
あとは連打シなくてもいいようにタイマーを使って工夫すれば良いかと。
>>148
2番めのやり方っ>>て132のこと言ってるのか?
152:名前は開発中のものです。
15/06/14 22:40:50.96 XtWQFthd.net
>>149
>>2番めのやり方っ>>て132のこと言ってるのか?
いやこのanswerhubの二番目。誤解させたらごめん。
伝わる人には伝わると思うんで。
153:名前は開発中のものです。
15/06/15 13:26:23.62 /kGu2rw4.net
ドキュメントの日本語が変だよー
154:名前は開発中のものです。
15/06/15 18:14:32.61 bz9akSJK.net
>>149
そんなテンプレートあったんですね。
どういうノードになっているのか見てみます。
タイマーっていうのはゲートですね。
155:名前は開発中のものです。
15/06/15 19:24:19.78 A+9M7h0E.net
>>151
URLリンク(docs.unrealengine.com)
>1.まず「HowTo_PlayerInput」という名前のスターターコンテンツを使用して、Basic Code プロジェクトを作成します。
と書かれているので、スターターコンテンツの中から「HowTo_PlayerInput」を探したけどない。
そこで原文を読んでみると、
URLリンク(docs.unrealengine.com)
>We will begin by creating a new, Basic Code project, with starter content, named "HowTo_PlayerInput".
("HowTo_PlayerInput"と名付けたスターターコンテンツ付きの新規 Basic Code プロジェクトを作成するところから始めましょう。)
という意味だった。翻訳が酷すぎる。
しかし、原文を読む根性はない。
156:名前は開発中のものです。
15/06/15 19:48:22.30 G4m/n6ic.net
一方、ガキにもやさしいUnity
URLリンク(inter-high.unity3d.jp)
それすら挫折してブルプリにすがる底辺の受け皿と化したUE
157:名前は開発中のものです。
15/06/15 20:12:09.84 bz9akSJK.net
初心者質問スレ建てていいですか。
嫌味っぽい人がいるし、活性化にもなると思うんだけど。
158:名前は開発中のものです。
15/06/15 20:15:20.90 q6C4S9U0.net
2chなんだからこんなもんだろ
別に立てようが構わんが君の望む結果は
159:セられないと思うよ
160:名前は開発中のものです。
15/06/15 21:02:51.59 3+7HB6p8.net
禿同
建てたとしても教えてくれる人が居るとは限らない。
基本は自分で調べて考えて進めていくスタンスで無いなら無理かと。
161:名前は開発中のものです。
15/06/15 21:05:38.79 j1UVkpBU.net
質問スレと総合スレと分けたほうがいいと思う
このスレ汚れすぎだしunityを見習うべき
162:名前は開発中のものです。
15/06/15 21:28:55.57 dDmV7VFS.net
ちょっとアレな人が毎日何度も質問しまくってるから変な空気になってるだけ
まぁ、そういう人が最終的に凄いの作ったりするんだけどね
このスレでさえ答えてくれる人が少ないんだから質問スレ作っても過疎るだけだよ
おとなしく公式フォーラムや公式AnswerHubやFacebookの助け合い所に行ったほうがいい
テンプレが無いのも原因かな
前スレの最後の方のやつ貼ればよかったのに
163:名前は開発中のものです。
15/06/15 22:24:46.79 DizxAi/9.net
というかググれば普通に出てきたり
公式で用意されているチュートリアルやコンテンツを見れば解決する内容を、
答えだけさっさと知りたいから教えろみたいな態度で質問されても
まともな人間だったら答える気にならんわ
164:名前は開発中のものです。
15/06/15 22:34:28.29 3+7HB6p8.net
Unityに比べて日本語での解説が少なかったりするからね。
BPが日本語訳になってて英語での検索に引っかかりにくいのも更に調べ辛い原因になってる。
>>160の通りチュートリアルやら公式サンプルで事足りるけども、色々ありすぎて目的の物が見つけにくいのも問題だと思うんだ。
165:名前は開発中のものです。
15/06/15 22:41:50.14 G1dN2bwd.net
>>160
上でも書いてあるけど、チュートリアルの翻訳が酷いのは事実。
それとチュートリアルにしても説明が良いとは思えない。
統合的な説明がうまくできていないんだよね。
166:名前は開発中のものです。
15/06/15 23:55:35.54 PrGf3apo.net
ゲーム作ろうってのに英語できない時点で相当ヤバいよ
趣味ならまあやむを得ない部分もあるだろうけどさ、本気でやるんなら英文読解は必須、ポインタより重要
UnityもUEもぜーんぶ英語なのに「英語わかりません><」はちょっと意味がわからない
こんなところで質問するより英語使えるようにして公式リファレンス読みでもした方がよっぽど身につくし上達もはやい
ウェブに転がってる情報量も段違い
数年前まで英語からきしだったからこそ言わせてもらうよ
167:名前は開発中のものです。
15/06/15 23:59:27.21 G1dN2bwd.net
>>163
趣味でここに来ている人も多いだろうよ
自分もそう
英語はTOEIC745だけど、それでもできるだけ英語は避けてしまうなあ
168:名前は開発中のものです。
15/06/16 00:12:58.74 C4L8UE0p.net
ホント大卒の肩書きなんて社会じゃほぼ無意味だからな
重視されるのは経験な
俺は高卒で世間的には低学歴かもしれないが、フランスに渡米した経験を活かして
今は充実した仕事してるよ
お前らも壁作って自分の世界に閉じ込もって無いで
今しかできない「経験」しといて経験値積んどけ
>>163みてこのコピペを思い出したw
169:名前は開発中のものです。
15/06/16 00:13:38.24 P24HITyJ.net
>>165
フランスに渡米ってw
170:名前は開発中のものです。
15/06/16 05:26:24.33 dmgCwrYo.net
公式を見ろとは言っても、日本語はおかしいし、他の日本語の情報は少ないし。
これから増えるのかな、、、。
海外のチュートリアル見ればだいたいは理解出来るけれども。
171:名前は開発中のものです。
15/06/16 06:14:03.91 Dw3hg9MG.net
つべ公式のザックのチュートリアルがハングルに翻訳されてるので
ハングル→日本語にするといいよ。
マニュアルは読んでてもちっとも前進しなかった
172:名前は開発中のものです。
15/06/16 09:34:00.03 fjcCs61Y.net
>>163
ネタ?
173:名前は開発中のものです。
15/06/16 10:21:34.44 xtlceLGD.net
すげぇ懐かしいフレーズだなw
174:名前は開発中のものです。
15/06/16 13:27:42.30 Xf76+unF.net
URLリンク(www.kickstarter.com)
すげーなシェンムー。
鈴木さんを久しぶりに見た感慨も後押ししてるだろうけど。
175:名前は開発中のものです。
15/06/16 13:34:46.20 jWzSaWPb.net
何このきもいキャラ。
176:名前は開発中のものです。
15/06/16 14:19:27.36 Xf76+unF.net
>>172
説明しよう。
URLリンク(gigazine.net)
177:名前は開発中のものです。
15/06/16 14:23:04.97 Xf76+unF.net
ちなみに開発はUE4、スタッフも募集中
URLリンク(neilo.co.jp)
178:名前は開発中のものです。
15/06/16 14:23:38.24 acsebDhN.net
なんで今頃シェンムーwって思ったらKickstarterだったのね。
金集まるといいなw
179:名前は開発中のものです。
15/06/16 14:38:47.67 fjcCs61Y.net
>>171
1,2の移植しないと意味ねー
180:名前は開発中のものです。
15/06/16 15:09:34.46 acsebDhN.net
早くも$1,400,000突破か、余裕でゴールの$2,000,000いくね。
10年以上経ってるのに熱狂的ファンが多かった感じなのかね。
それにしてもこのシリーズギネスに載るぐらいの製作費って何にそんなに使ってたんだろう…
181:名前は開発中のものです。
15/06/16 18:20:33.29 YisK8UQX.net
YouTube見たけどGTA3に影響を与えたとかスティーブンスピルバーグが大絶賛とか噂には聞いていたがまさかここまで人気とは
キックスターターも結構なペースで上がってるよね 下手すりゃ今日中に200万ドル行くんじゃねーの?
182:名前は開発中のものです。
15/06/16 18:30:07.99 a6RYXfzM.net
シェンムーとか、クーロンズゲートみたいな雰囲気のゲーム好き。
やったことないけど。
183:名前は開発中のものです。
15/06/16 18:57:16.69 fjcCs61Y.net
>>172
>何このきもいキャラ。
キャラデザインが劣化しているよなあ
どうしてこうなった?
184:名前は開発中のものです。
15/06/16 19:03:59.55 NlM/Nht7.net
シェンムーは日本製のGTAみたいなもんだからね
ドリキャスじゃなければもう少し違った結果になっただろうけど
伝説になったからこそ今があるのかな
オープンワールド系はUE4との相性も良さそうだし金も集まってるし話題性も十分
UE4盛り上がってきたなー
今のうちに勉強しておけば勝ち組になれるよ!
185:名前は開発中のものです。
15/06/16 19:09:06.41 a6RYXfzM.net
スレリンク(gamedev板)
質問スレ建てたよ。誰も来ないだろうけど、そのうちユーザーが増えてくるといいなぁ。
186:名前は開発中のものです。
15/06/16 22:39:25.32 Xf76+unF.net
#jira UE-16789 - 'Target' pin name in certain BP nodes jitters in localized mode
ってFIXが来てたんで、そういえばそんな書き込みもあったかなと。
>>138
のがそんな感じだったら、4.8.1で直りそう。
187:名前は開発中のものです。
15/06/16 23:45:52.27 P24HITyJ.net
>>181
その勉強が難しいかと
188:名前は開発中のものです。
15/06/17 01:27:11.96 wRQ9/1mv.net
20$払ってた時、バグ報告するページがあってアップデートの時修正してくれたけど、今もしてくれるんか?
189:名前は開発中のものです。
15/06/17 01:45:19.53 NKGr6Hbx.net
シェンムー達成してるじゃん
すごいけど、1と2が確か70億とかだったのに2億で足りるのか
15年ほど待てばよかったんだな(そしたらセガも今でもハードメーカ?)
190:名前は開発中のものです。
15/06/17 01:50:16.35 qXwT9g2m.net
>>186
2億は資金の足しにするだけかと。
それと今回はゲームエンジンにUnreal Engine 4 を使うので、エンジン開発費用がいらない。
191:名前は開発中のものです。
15/06/17 10:07:45.29 sCDaehKx.net
>>186
キックスターターはパフォーマンスだよ
あんなので資金が集まるはずもない
192:名前は開発中のものです。
15/06/18 01:17:02.68 Fk/bSU2T.net
今のUE4ってMetal for Macをサポート済みだったりします?
193:名前は開発中のものです。
15/06/18 02:49:31.72 oNJ+VYIS.net
>>187
>>188
おそレスだけどプロモーションも兼ねてるのかね、E3と被せてるし
エンジン開発費は凄い削減だろうね、1の時はオープンワールド自体珍しかっただろうし
まあでもまたUE仲間が増えたわけだなw
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1719日前に更新/242 KB
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