【UE4】Unreal Engine ..
[2ch|▼Menu]
193:名前は開発中のものです。
15/06/18 02:49:31.72 oNJ+VYIS.net
>>187
>>188
おそレスだけどプロモーションも兼ねてるのかね、E3と被せてるし
エンジン開発費は凄い削減だろうね、1の時はオープンワールド自体珍しかっただろうし
まあでもまたUE仲間が増えたわけだなw

194:名前は開発中のものです。
15/06/18 10:43:50.74 IKOmrh6m.net
>>186
>すごいけど、1と2が確か70億とかだったのに2億で足りるのか
発想が子供かよ・・・

195:名前は開発中のものです。
15/06/18 14:09:11.29 DxB+WQKi.net
>>186
シェンムーに70億円かかったとか言うけど、セガ社内の共通エンジンを作成する金も含んでいると聞いた。
ソースは2chだけど

196:名前は開発中のものです。
15/06/18 15:39:21.83 5zovbBQj.net
シェンムー作り少しだけでもいいから参加したいな
たったひとつのオブジェクト作るんでもいいので
それなら蟻でも蝶でも花一本でも作りこむのに
ボランティアでもやりたい

197:名前は開発中のものです。
15/06/18 15:58:44.27 SSLXFm+u.net
大規模なオープンワールドゲーム開発するとしたら
PCとかどんなの使うのか気になる

198:名前は開発中のものです。
15/06/18 17:34:24.87 DH7RP6qT.net
URLリンク(www.amazon.co.jp)
地味に延期しとる

199:名前は開発中のものです。
15/06/18 18:37:59.30 vIXryy5g.net
godot engineってどうだろう。

200:名前は開発中のものです。
15/06/18 19:40:05.17 2LMVUP1j.net
>>196
現在の開発版の画面
URLリンク(twitter.com)
良いところ
・Blender使いにとっては、チューニングされたColladaExporterがあるので楽。
・Unrealのエディターとは比べ物にならいくらい軽い。
・かといって機能的に貧弱というわけでもなく、うまくまとまってる。
・UI改良中みたいで年末ぐらいには化けるかも。
悪いところ
・日本語はおろか、英語のドキュメントさえ未整備。

201:名前は開発中のものです。
15/06/18 20:16:16.34 IWftarWZ.net
>>195
ほんまやw

202:名前は開発中のものです。
15/06/19 16:15:29.61 31mIj0Wn.net
unityも時々いじってるんですが、エディタはやっぱりunityの方が軽めなんでしょうかね?
unrealはインポートするときとか、瞬間的に固まることがあって、少し不安。

203:名前は開発中のものです。
15/06/19 19:28:23.60 sKAqqQAy.net
複数のカメラの映像を合成するにはどうすればいいの?
例えば遠景用カメラ、背景用カメラ、キャラクターエリア用
手前の構造物用などにカメラを分けたいのです。
それぞれのカメラは
遠景用は上下スクロール、背景用は回転(パノラマ)、キャラエリア用は固定
手前用は超高速スクロールといった感じに振る舞いが異なっています。

204:名前は開発中のものです。
15/06/19 20:13:59.44 ouDs9PIE.net
けつの力を抜いて、柔軟に考える

205:名前は開発中のものです。
15/06/19 22:46:16.19 qjHrYChU.net
UE4って成人向けゲーム作ってもライセンス違反とかになりませんか?

206:名前は開発中のものです。
15/06/20 05:39:16.32 I0f+iTdQ.net
ならないけど、お前の顔面がライセンス違反ォ

207:名前は開発中のものです。
15/06/20 08:30:16.59 SD7b32YX.net
最近のillusionのエロゲはunityらしい

208:名前は開発中のものです。
15/06/20 09:33:32.43 pE1YXdH1.net
URLリンク(www.youtube.com)
バイオハザード in blender

209:名前は開発中のものです。
15/06/21 18:08:31.79 2UH5c/Ks.net
プレステ 1 レベルじゃねーかwww 現時点でBGEは最低だな

210:名前は開発中のものです。
15/06/22 09:33:55.25 gl3D8av8.net
下手な奴が下手に作ったものでしか判断できない、ここの連中の情報収集能力も最低だけどな
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(blenderartists.org)

211:名前は開発中のものです。
15/06/22 12:35:36.77 sTQf4+pl.net
blenderには無料でモデル作成させてもらってるので感謝していますが
スレチな話題で逆ギレするのやめてもらえますか

212:名前は開発中のものです。
15/06/22 13:11:52.54 2ALKhOTB.net
blender game engineの方がシンプルで圧倒的に使いやすいのに、全くはやらない。
やはりスマホとかに書き出し出来ないから?
ビューポートの描写は、今年中に改良されるらしいけど。

213:名前は開発中のものです。
15/06/22 13:55:56.47 fJqOZWJu.net
何が使いやすいかによるんじゃね
あとブレンダーは未だ普通にエクスプローラー?の部分がこの機能は未実装ですって出てる時点でオブジェの管理が面倒なんじゃないの

214:名前は開発中のものです。
15/06/22 14:08:39.72 2ALKhOTB.net
BGEだと、ロジック作るのはとても楽だけど、ファイルの管理に難があるのは確かかも。
ファイルの管理と、ui周りと、リアルタイムのaoと、各プラットフォームへの書き出しが進化すれば、いいエンジンになるのに、、、。
おっと、スレチでしたね。

215:名前は開発中のものです。
15/06/22 20:55:24.25 Nlsri2fe.net
ここって色々なゲームエンジン触って挫折しましたよって人が集まってるから別エンジンの話ばかりなのか?
一番ウケるのはシェア1位のSOURCEエンジンについて誰も触れてない点だがw

216:名前は開発中のものです。
15/06/22 21:47:05.25 gl3D8av8.net
>>212
このラインナップで"シェア"1位?
URLリンク(en.wikipedia.org)
文字通りそのソースどこ?

217:名前は開発中のものです。
15/06/22 22:30:25.43 gl3D8av8.net
まさかここの冒頭の第一位とかじゃねーよなw
URLリンク(ja.wikipedia.org)
ちゃんと"票"って書いてあるんだけどなwwww

218:名前は開発中のものです。
15/06/22 22:32:41.97 gl3D8av8.net
現実と対峙できねーってか、Unrealだけにwww
100倍ウケるww

219:名前は開発中のものです。
15/06/23 05:45:02.16 PWZf3yLo.net
シャア1位はunityでしょ、個人向けは。

220:名前は開発中のものです。
15/06/23 07:12:55.47 Jf5c3K86.net
それ使ってるゲームってCSとポータル位しか思いつかんが、他になんかあったっけ

221:名前は開発中のものです。
15/06/23 09:10:51.16 5n9otAlC.net
>>217
URLリンク(ja.wikipedia.org)

222:名前は開発中のものです。
15/06/23 13:13:55.08 Iyev7iYW.net
>>216
シャアw 三倍かよ
>>217
だから214の下のほう
>>218
CSとかポータルってSourceの流れ
マジ文盲しかいねぇw 日本版UE本格的に終わったか

223:名前は開発中のものです。
15/06/23 13:35:11.26 PWZf3yLo.net
blueprintがC++より難しいって本当なのですか?
ちょっと動かしたりするだけでも、結構めんどい、、、。

224:名前は開発中のものです。
15/06/23 14:52:40.26 zhxzHak8.net
やりたいことによってどちらのほうがやり易いか変わる
画一的にどちらが難しいとか言うのはナンセンス

225:名前は開発中のものです。
15/06/24 18:59:50.01 v8VI0U8R.net
今、アニメーションを勉強してるんですが、ペルソナというのはボーン用のエディタで、
マチネというのはlocation移動用のエディタってことですか?
スプラインに沿って移動させる場合、このマチネを使うんですか?

226:名前は開発中のものです。
15/06/24 21:44:47.44 n38vM3oK.net
mayaで製作したボーンつきのモデルをUE4にインポートしたところ、
【警告 Missing influence on vert 5002. Weighting it to root.】
という警告が大量に出て、形状が大きく崩れてしまいました。
ボーンを消してインポートすると正常に読み込まれます。
これは一体何故なのでしょうか?

227:名前は開発中のものです。
15/06/24 22:35:09.66 +QsART0T.net
>>223
そのままなんではないだろか?
Missing influence on vert
でぐぐればいいかと。
vert=vertexなのかな?

228:名前は開発中のものです。
15/06/25 01:28:54.18 A9LMZRui.net
4.8.1来てるね
バグフィックスだそうで
また数GBダウンロードしなくちゃいけないのか…
マーケットに建築ビジュアライゼーションが追加
数日前は何も売られてなかったけど今は3つほど販売中

229:名前は開発中のものです。
15/06/25 16:00:49.47 0DL4t0VA.net
>>224
ありがとうございます。
ググって色々試してみたのですが、
いまいち解決法を見つけられない状態です。
もう少し試行錯誤してみます

230:名前は開発中のものです。
15/06/25 16:32:58.60 S7/0rI1p.net
>>226
逆にUEのテンプレートモデルを
mayaにエクスポートして
rootがどういう接続してるか
確認するといいかも

231:名前は開発中のものです。
15/06/25 16:50:53.85 ffxUcXbq.net
>>223
blenderだけどそのエラーは見た目正常に読み込めてるモデルでも出るから無視してる
崩れるのはオブジェクトにスケールの変更をしてるようなのをメッシュに適用できてないと
スケルタルアニメーションだとそのスケールが適用されずに元のメッシュまま変形させられて崩れるとかはあった
あくまでblenderで作ったモデルでの話でmayaは使ったこと無いのでわからないけど

232:名前は開発中のものです。
15/06/25 16:54:07.58 ccHn3/Aq.net
ここってエロゲー会社の人も来ている?

233:名前は開発中のものです。
15/06/25 21:16:52.50 x2l9MxEu.net
>>229
これとかUE4かもね
URLリンク(www.illusion.jp)

234:名前は開発中のものです。
15/06/26 00:20:45.55 2pBu0oBF.net
ゲーム開発を目的とする場合モデリングとアニメーションはどのソフトがいいんじゃろ
Mayaは高いのにどっちも苦手だよね

235:名前は開発中のものです。
15/06/26 03:48:16.57 2B1xKddE.net
>>230
それUnity製らしいよ
>>231
どれぐらいのものを目指してるかわからんがMODOとか個人向けでは
充分な機能が揃ってる統合ソフトじゃないかな

236:名前は開発中のものです。
15/06/26 05:25:47.87 XAdZW0dP.net
>>231
blenderで十分。
モデリングもアニメーションもok.
エクスポート関係の問題も今のところないです。

237:名前は開発中のものです。
15/06/26 06:24:27.64 7rgTogEv.net
blenderでアニメーションをつけて取り込んでみたのだけど何もインポートできない。
UE4のバージョンとblenderのバージョンを合わせる必要があるのかな?
Blender→UE4のモデル移行が詳しく解説されてるサイトってどこか知らない?

238:名前は開発中のものです。
15/06/26 06:26:22.90 7rgTogEv.net
MODOとやらがUE4と親和性が高くてモデル移行の解説とか多いなら気になりますな。

239:名前は開発中のものです。
15/06/26 06:52:18.62 XAdZW0dP.net
>>234
インポートするときに、import animationにチェック入れてるん?

240:名前は開発中のものです。
15/06/26 07:29:31.45 7rgTogEv.net
>>236
チェックを入れて試してみましたが結果は同じでした。
blenderで保存するときの注意点とかありますか?
モデルとアニメーションはFBXで別々になると思いますが、その辺りの保存方法がイマイチわからないのです。

241:名前は開発中のものです。
15/06/26 07:34:32.48 XAdZW0dP.net
lot


242:ationとscaleは持っていけるけど、locationは持っていけないと思います。 アニメーションって、もしかしてlocationのことじゃないですか? エクスポートするときの設定は特にいじっていないです。 形式はfbxで大丈夫です、自分の環境では。blender2.74とunreal4.7.6です。



243:名前は開発中のものです。
15/06/26 08:30:53.41 7rgTogEv.net
>>238
locationがもっていけないってことは下記で紹介されてるポーズのアニメーションがもっていけないってことですか?
URLリンク(rarihoma.xvs.jp)
blenderのバージョンが古いので最新でやり直してみます!

244:名前は開発中のものです。
15/06/26 09:06:58.81 m6xSZKbv.net
だいたい知ってたけど良いサイト知ってるじゃない
他人に教える時用にブクマしといたわ
でもこれ見てなおなぜできないのか
何もインポートできないって、メッシュだけのインポートもできてない?
アニメーションもスケルタルかモーフみたいのかもわからんし
もうちょっと問題点が切り分けられないか確認したほうがいい

245:名前は開発中のものです。
15/06/26 10:22:02.91 7rgTogEv.net
>>240
正直blenderが良くわからない。
バージョン違うだけで色々変わってくるしややっこしい

246:名前は開発中のものです。
15/06/26 10:44:20.04 XAdZW0dP.net
フレスネルでセル風にする方法はありませんか?
普通はdepthを使うみたいですが。
ノードのサンプルでもあるとありがたいんですが。

247:名前は開発中のものです。
15/06/26 11:59:30.71 vU7Ui6L9.net
>>234
ueのサイトでそのものの解説
があったような。
blenderもfbxインポートエクスポート
改良してたとこなので、
バージョンによって仕様かわってます
からねえ。
でも、ある程度環境揃えると
恐ろしく楽になりますよ。
blenderとueの連携。

248:名前は開発中のものです。
15/06/26 13:46:12.81 m6xSZKbv.net
持ってこれる情報とこれないもの、
使うとおかしくなる設定、
ここら辺が一通り把握できれば
無料だし使いこなせない程機能あるし、最強やな

249:名前は開発中のものです。
15/06/26 21:41:12.33 X4SrbhiU.net
C++ちょっと勉強してからいじってみたけどこれすごいな
Blueprintのおかげでツクール感覚でポチポチやるだけでそれっぽいのが作れる

250:名前は開発中のものです。
15/06/27 14:26:29.03 FDiMUs4b.net
Destructible Meshの破裂の強さって、どこから設定できますか?
デフォルトだと、破裂したように砕けるんですが。

251:名前は開発中のものです。
15/06/28 06:22:37.74 nZr6mwO0.net
>>246
ドキュメント見ればいいよ
各値の意味等解説されてたはず。
それよりもDestructible Meshで破砕した状態にしたら内側のマテリアルがない状態だけど、これってどこで設定するんだ?

252:名前は開発中のものです。
15/06/28 06:25:05.54 nZr6mwO0.net
>>246
URLリンク(docs.unrealengine.com)
探してたらあった、日本語訳おかしいけど気にならないレベルじゃないかな。
最後の方に内部のマテリアルの設定項目あったわ。

253:名前は開発中のものです。
15/06/28 06:42:16.33 vY2HDLG9.net
まさにそのページを見て、impact damegeやdamage capをいじってみたんですが、変化なしなんですよね。

254:名前は開発中のものです。
15/06/28 06:54:08.83 nZr6mwO0.net
>>249
もしかして、数値高いままで保存してない?
保存した時の数値がそのまま適応されるはずだよ
例あげると
・破裂したように砕ける強さの値で保存→レベル配置→プレイで弾ける
・弾けない強さにして保存→レベル配置(空中に配置しない)→壊れない
こんなかんじだった気がする

255:名前は開発中のものです。
15/06/28 07:07:08.90 nZr6mwO0.net
>>249
フラクチャ量と勘違いしてた。
たぶんだけど、砕けるものとcollisionが設定されてるオブジェクト重ねて配置してない?
その場合強い衝撃が発生するとかなんとか書いてあるけどそれじゃないかね。

256:名前は開発中のものです。
15/06/28 08:41:03.72 CUkbmKSj.net
32bitでも作れるようにしてくれや

257:名前は開発中のものです。
15/06/28 10:05:29.73 vY2HDLG9.net
>>251
うーん?何のことか分からないです。
一応、すべての項目いじってみたんですが、破裂する勢いに変化がないです。

258:名前は開発中のものです。
15/06/28 10:16:43.64 nZr6mwO0.net
>>253
別のメッシュで作って試してみたらどうかな?
もしかしたら何かの設定する項目が問題なのかもしれない。
まずは設定がなんで反映されないのかの原因を切り分けて調べるべきかと。

259:名前は開発中のものです。
15/06/28 14:59:34.60 vY2HDLG9.net
>>254
ありがとうございます。もうあきらめることにしました。そんなに多用することもないでしょうし。
話は変わるんですが、blueprintでキーを押したときに爆発が作動するように出来るんでしょうか?
どのノードを使うとフラクチャーと関連付けられるんでしょうか。

260:名前は開発中のものです。
15/06/28 16:20:32.01 nZr6mwO0.net
>>255
もう少し何をしたいのか具体的に書いてくれないと答えようが無いかと。

261:名前は開発中のものです。
15/06/28 20:01:57.61 vY2HDLG9.net
作ったフラクチャーを右クリックで爆発させたいってことでした。
基本的に物理(衝突とか)による爆発であって、クリックなどで爆発を起こすことは出来るんですか?
その場合、爆発のために何のノードを使うんでしょうか?

262:名前は開発中のものです。
15/06/28 21:08:09.05 TdcQxooK.net
頑なにチュートリアルとかやろうとしない理由はなんや?

263:名前は開発中のものです。
15/06/28 21:38:36.81 nZr6mwO0.net
>>257
爆発ってイベント作ってクリックのノードに繋げばいいんじゃね?
イベントの中身は物理衝突をさせるような処理でおk

264:名前は開発中のものです。
15/06/28 21:41:18.04 nZr6mwO0.net
てか、既にUE4の質問じゃねーだろw
ゲーム処理の話なら他所で聞いてきたら?

265:名前は開発中のものです。
15/06/29 08:52:55.60 AY9n6B86.net
すんまへん

266:名前は開発中のものです。
15/06/29 11:06:25.94 SkxA05oG.net
BPを習得するのに良い教材知りませんか

267:名前は開発中のものです。
15/06/29 12:22:44.34 JsbQdn4o.net
UEでマリオだって
URLリンク(soresore.net)

268:名前は開発中のものです。
15/06/29 14:26:48.29 j0yvWffC.net
>>262
ようつべのチュートリアル
翻訳掛けて倍速で見ながら同じことしてれば大体わかる
後は公式で検索掛けて補完

269:名前は開発中のものです。
15/06/29 16:33:35.40 z7nekZJ1.net
>>257
ありがとうございます。
blueprintで物理を発動させるノードってありましたかね。探してみます。

270:名前は開発中のものです。
15/06/29 17:27:01.03 z7nekZJ1.net
超初歩的な質問なんですが、パーティクルのフレームってどこから変更できますか?
デフォでは250フレームくらいになっていると思うんですが。
レートを高くすると、エミッタがボワッボワッと塊になって出るようになりますよね。

271:名前は開発中のものです。
15/06/29 17:46:09.00 Bk/tNHpG.net
>>266
パーティクルのやつってUE3と同じだからあっちの方が公式ドキュメント色々のってたきがする。
気のせいかもしれないけどUE4の公式ドキュメントの日本語版が少しずつ増えていってる気がするんだが・・・

272:名前は開発中のものです。
15/06/29 18:15:55.02 z7nekZJ1.net
あっ、durationですね、たぶん。
ごめんなさい。

273:名前は開発中のものです。
15/06/29 18:16:23.05 z7nekZJ1.net
>>267
マテリアルとかも確かにunreal3のドキュメントの方が充実していた気がします。

274:名前は開発中のものです。
15/06/29 20:45:23.19 z7nekZJ1.net
パーティクルをフィールドの全域に降らせる方法って、どんなものがあるんでしょうか
プレイヤーの視点上だけに降らせるのが普通のやり方なんですか?

275:名前は開発中のものです。
15/06/29 21:21:46.21 0Svjzzwh.net
>>264
なるほど 手探りでやってくしかないのかな
「見てわかるUnrealEngine4 ブループリント超入門」って本気になってるんだけど使ってる人います?
そもそもチュートリアル動画で十分なのかな。

276:名前は開発中のものです。
15/06/29 22:48:33.82 j0yvWffC.net
>>271
入門本は金あるならドブに捨てるつもりで買ってもいいんじゃねーかな
でも大抵中身はろくな説明もなくてこのままノードつなげって内容だからWeb上にあるチュートリアルのが若干マシ
それにバージョン古すぎてノードが出ねぇってなったら結局調べる事になる

277:名前は開発中のものです。
15/06/29 23:02:51.74 z7nekZJ1.net
パーティクルビルボードの縦横の比率を変化させるにはどこをいじるんでしょうか?
initial sizeでz軸の値を大きくしても変化がないのですが、何のモジュールを使うのでしょうか。(x軸だけはサイズが変わる)

278:名前は開発中のものです。
15/06/29 23:04:37.55 DPrwrRtV.net
>>271
その本持っているよ。
まあ、入門向けとしては悪くないかな?
でも誤字とかあるし、4.8と違っているところがあるので、強く勧めはしない。
一部のノードが出せないんだよね。

279:名前は開発中のものです。
15/06/30 01:54:44.94 PNK3r4sc.net
>>272
>>274
ふむ期待は禁物なのね
やっぱり言語の壁は大きいから、とりあえずこれ買ってみるわ
Web上での補完前提ってつもりでやってく
補完はやはり公式ドキュメントか
日本語で公式以上の情報量あるサイトなんてないよね?
ひとまず情報thx!

280:名前は開発中のものです。
15/06/30 04:00:07.54 MI/znxPD.net
BPをC++に変換することってできるの?

281:名前は開発中のものです。
15/06/30 06:17:06.43 5FtEyH3J.net
>>275
google booksにunreal本がいくつかあったけど、これって公式に公開されてるものなの?

282:名前は開発中のものです。
15/06/30 10:07:20.32 f4meKxoQ.net
パーティクルエフェクトの作成に関して取っ付き易いサイトないかな?
ライティングに関しても解説あるサイトがないかな?
どれも別知識が必要で光について勉強するところから始まると思うから
それとUE4の設定項目を絡めて解説してくれてるところがあるとありがたいんだよね。

283:名前は開発中のものです。
15/06/30 10:08:23.65 5FtEyH3J.net
blenderで作ったソフトボディやクロスって、unrealに持ち込めないんでしょうか?
アニメーションはもちろん持ち込めますが、物理シミュレーションで作成したやつです。

284:名前は開発中のものです。
15/06/30 13:59:35.79 mGYBH+nK.net
>>277
恥ずかしながらこんなサービスがあるということを知らなかったわ…
なにこれ本買わなくてすむ感じ?
件の本は Unreal Engine 4 で検索しても出ないけど
ブループリントで検索するとトップに出てくるね

285:名前は開発中のものです。
15/06/30 14:05:45.76 rFHyL9pD.net
>>267
一応リリースノートの方にドキュメント増やしてるよって出てるね
>>279
Blenderでの物理シミュの結果をアニメーションにベイクしてUE4に持ってくることは可能なはず
非破壊メッシュでの話だけど、試してる人がいた
Blenderのクロスモディファイアを適用したメッシュをUE4に持ってきてUE4内で物理シミュするのは無理
おとなしくAPEX使ったほうがいい
どんなことをしたいか分からんけど、旗とかならマテリアルで頂点位置移動する方法で十分だし、主人公の服をなびかせたいならAPEX使うといい
ソフトボディは分からんわ

286:名前は開発中のものです。
15/06/30 18:03:51.86 5FtEyH3J.net
>>281
apexって無料でしたっけ?
日本語の資料がなさ過ぎて挫折したんですよね、一度。

287:名前は開発中のものです。
15/06/30 18:13:27.48 rFHyL9pD.net
>>282
ライセンス料はエピックが払ってくれますので、UE4で使うなら無料です
BlenderとAPEXの連携についてはgeo davさんが動画で詳しく説明してくれてます
英語わからなくても画面に写ってるとおりにいじればなんとかなります
動画では説明されてないけど、BlenderからFBX出力する際にタンジェントデータも書き出さないとテクスチャがおかしくなるようです
がんばってね

288:名前は開発中のものです。
15/06/30 19:47:26.69 5FtEyH3J.net
>>283
回答どうも。apexは一応無料ってことですね。

289:名前は開発中のものです。
15/06/30 21:11:03.51 tLO9oXG3.net
>>284
gameworksのサイトにいけば ツール落とせますよ。

290:名前は開発中のものです。
15/06/30 22:23:06.39 Gd+2xYQ7.net
「UnrealEngine4 ゲーム制作超入門」って本って
「UnrealEngine4 ブループリント超入門」って本と
同じ内容?
前者って1年チケットがついて話題になったやつだよね?
後者はそれを削ったものって思ってたんだけど。

291:名前は開発中のものです。
15/06/30 22:24:19.39 Fi8vasMq.net
>>286
違うよ、表紙は似てるけど。

292:名前は開発中のものです。
15/07/01 05:06:47.85 U9soZsO8.net
>>285
phsix sdkってやつですよね。
apexとphsixって何が違うんですか?

293:名前は開発中のものです。
15/07/01 06:23:27.94 U9soZsO8.net
ずっと探してて分からないんですが、パーティクルビルボードの大きさって、どのモジュールから変更できますか?
縦横の比率を変えたいんですが、initial sizeだとx以外の値が大きくならないんです。

294:名前は開発中のものです。
15/07/01 06:27:55.52 LBXuwfB6.net
>>289
そこ以外でサイズ変えるやつないよ

295:名前は開発中のものです。
15/07/01 06:29:09.86 U9soZsO8.net
>>290
えーっと、じゃあ、四角いビルボードを、細長くは出来ないんですか?

296:名前は開発中のものです。
15/07/01 08:44:34.79 wB0cOX6H.net
>@ue4_user
>UE4界隈は、ホント狭すぎて息苦しく感じる。身近で触っている人の意見を書いても、変な反論ばかりで偏った感じが強すぎて、今のコミュニティがダメにしていると思う。
名前を変えて戻って来ると思ってたよ
変なツイートで空気悪くしてる張本人じゃないか。客観的に自分を見れないのか?
こんな人に偉そうにUE4ユーザーを名乗ってほしくないな。

297:名前は開発中のものです。
15/07/01 12:08:33.79 ejB5FScw.net
アーリーアダプターなだけの奴と、どこでもドアが欲しい初心者ばっかだからな。
色々言いたくなる気持ちもわかる。

298:名前は開発中のものです。
15/07/01 19:40:29.43 XBAelEPN.net
>>292
そいつ切れてアカ消した奴か。
痛い奴は、どこまでも痛いんだな。

299:名前は開発中のものです。
15/07/01 19:42:05.96 XBAelEPN.net
あげちまった。
スマソ

300:名前は開発中のものです。
15/07/01 20:26:48.74 U9soZsO8.net
>>293
流行に乗って何が悪いの?
あなただって、始めた理由はそんなもんじゃないの?

301:名前は開発中のものです。
15/07/01 20:53:06.88 LBXuwfB6.net
どうでもいいから有意義な話ししようや。喧嘩するなら他所でやれよ。

302:名前は開発中のものです。
15/07/01 22:14:48.00 6/hdr99v.net
Epicは勘違いしたワナビーを増しただけで
開発者に導けなかった功罪は大きいなw

303:名前は開発中のものです。
15/07/01 23:01:42.68 Kil3Y4aq.net
それを言うならunityのほうがひどい

304:名前は開発中のものです。
15/07/02 06:46:59.64 IKO9cz3m.net
>>299
Unityと一緒にしたらダメだろ
あっちはまだ情報が豊富で調べればなんとかなるしな
その点UE4は日本語の情報が少ないし手探り感が強いな
そもそもエンジンの機能で何ができて何ができないのか調べるのでも一苦労

305:名前は開発中のものです。
15/07/02 07:56:54.47 66wcXk/T.net
>>298
そもそも、blueprintなんて、ノンプログラマでも出来るっていうコンセプトなんだから、ミーハーな層は大歓迎なんじゃないの。
誰だってはじめはミーハーさ。

306:名前は開発中のものです。
15/07/02 15:36:51.95 tvOj+nme.net
公式は開発経験者やPGなら分かる筈とか、
知ってて当り前って前提で書かれてるだろw
newbieをPGに仕立てようなんて気は1mmもねーよw
煽ってんのはメディアだが、周りに踊らされるのと、
自分の意志で踊るのは全然別なんだぜ?

307:名前は開発中のものです。
15/07/02 16:24:16.57 e9czuwVY.net
PGならというより3DCGの技術わかる前提な
3D関連やったことなかったら言語周りしか知らないようなPGは
なんのこっちゃだろうな

308:名前は開発中のものです。
15/07/02 17:22:57.10 tvOj+nme.net
単に技術が分かるというとかなり語弊があるから、
数式で記述して表現できるにしたら?w

309:名前は開発中のものです。
15/07/02 18:55:06.42 66wcXk/T.net
URLリンク(docs.unrealengine.com)
上の画像のように、パーティクルに方向(頭側としっぽ側)がある場合、その方向は何のモジュールで調整するんでしょうか?
スパークを作りたいと思っています。
また、パーティクルにフィジックモジュールはないのですか?

310:名前は開発中のものです。
15/07/02 19:02:10.38 IKO9cz3m.net
>>305
そのものがチュートリアルの中にあるんですが。

311:名前は開発中のものです。
15/07/03 05:36:36.00 CVBDDawB.net
気のせいか同じ質問を2回して、さっぱり理解できない
頭の可笑しな知恵遅れがいるようにしか見えないんだがw

312:名前は開発中のものです。
15/07/03 07:50:15.90 ziRg2t6I.net
>>307
UE4デジャヴュ現象と名付けようw
初心者質問にいけばいいのになんでずっとここで質問してんだろうな。
どうせならここは海外のprojectとか情報貼っていったほうがいいだろ
URLリンク(wiki.unrealengine.com)
早くこの辺りも日本語ドキュメントで出てほしいな。

313:名前は開発中のものです。
15/07/03 10:53:54.80 QelungwI.net
ここにいる人はインディーでUE4使ってるの?
それとも仕事?

314:名前は開発中のものです。
15/07/03 14:21:54.72 XW5Mh5Sf.net
UE4で実写系のデモを作っている人
URLリンク(www.youtube.com)
凄いなぁ
URLリンク(www.youtube.com)

315:名前は開発中のものです。
15/07/03 16:10:15.33 ziRg2t6I.net
>>310
映画とか映像作ってる人なんだろうか。
そのうち映画とかの映像作品作るのにも使われたりしてね。

316:名前は開発中のものです。
15/07/03 17:06:20.91 7dQagYwU.net
自分は自作ゲーム用として使ってるだけだから
映像用としてのメリットがまったくわからん

317:名前は開発中のものです。
15/07/03 21:41:24.02 vYoni8aD.net
え?だから何?w

318:名前は開発中のものです。
15/07/03 23:52:11.20 7j41dep7.net
unrealってDx12の対応はどうなんだろう? ひょっとして、もう対応済み?

319:名前は開発中のものです。
15/07/03 23:58:18.39 XnduDsDB.net
>>314
URLリンク(www.4gamer.net)
「Windows 10発売後は,DirectX 12対応版のUE4が提供される見込みです。」
との事なので、Unreal Engine.4.9 の次とかで対応だと思う。

320:名前は開発中のものです。
15/07/04 00:38:29.99 f78DZnBz.net
>>314
DX12に早期アクセスしてる人には提供されてるらしい

321:名前は開発中のものです。
15/07/04 01:07:16.34 0+DlNmg/.net
>>315
お、情報感謝です。
月末かー。どんなのになるんだろう。
なんか、色々とガラッと変わったりして。
>>316
なるほど、一般ユーザーは
少し待てば使えるようになるんですね。
12でテクスチャや、ライティングとか、ハードのサポートがよりしっかり
してくるだろうから、リッチな
コンテンツとか、かなり作りやすく
なるんだろうね。
まあ、リッチなのがゲームにとって
いいのかは別の話になるかも知れないけど。
リアル系に向かえば、挙動とかの
不自然さも目についてくるとすれば
物理演算なども、使いまくらないと
いけなくなる?
VRだと、リアルにいくべきか
それとも違うのかな?
それもDx12の性能基準になるんかな?

322:名前は開発中のものです。
15/07/04 01:39:34.82 f78DZnBz.net
DX12に対応してもそんな変わらんと思うよ
パフォーマンス向上がメインだし

323:名前は開発中のものです。
15/07/04 05:01:10.04 Ib4yD4oh.net
パフォーマンスについて聞きたいのだけど
計測値でみなはどれぐらいの値なら許容範囲にしてるの?
端末ごとに違うとは思うけど、UE4のパフォーマンスチェックするツールで計測した数値の話で

324:名前は開発中のものです。
15/07/04 10:50:12.39 LuCEK8sA.net
>>317
後、UE4 Roadmap
URLリンク(trello.com)
の Rendering の DX12 support では、7月(紫)まで開発とあるから
7/20 リリース開始の Visual Stuido 2015 と合わせて早ければ 4.9 で対応しそう。

325:名前は開発中のものです。
15/07/04 13:03:49.76 Dv7SQhew.net
>>319
よく知らんけど、インスタンスメッシュ系が爆速になるんじゃないっけ
同じメッシュなら設置しまくってもそんなに負荷増えないとかなんとか
違ったらごめん

326:名前は開発中のものです。
15/07/04 14:00:23.41 Ib4yD4oh.net
>>321
インスタンスメッシュ系なら木とか配置たくさんしても軽いってことですか、少し調べてみますかね。
通常よりこうすれば軽くなるっていう部分他にもあったら適当にあげてもらいたいな。
そこから調べてみて結果がわかったらここに載せていくよ

327:名前は開発中のものです。
15/07/04 19:33:55.01 Ib4yD4oh.net
検証してみた。
方法はDrawCallをリアルタイムでみるためのコンソールコマンド「Stat Scenerendering」を打って検証
DEMOの「Stylized Rendering」でスタティックメッシュを全てConvertActorで「InteractiveFoliageActor」に変換して計測
URLリンク(free.5pb.org)
変換前
URLリンク(free.5pb.org)
変換後
配置をちゃんと元に戻してないので他の数値は上下してますが、Static list draw callsの値は約3分の1ほど減ってるようですね。
スタティックメッシュのインスタンス化がこれであってるのかは不明ですがとりあえず検証結果あげときました。
配置とかも全て元のままでやればもっと差が出るんですかね?

328:名前は開発中のものです。
15/07/04 22:09:45.20 0+DlNmg/.net
>>320
またしても、感謝です。
Win10で問題なく動いてるから、
OSの移行は問題なさそうだけど

329:名前は開発中のものです。
15/07/05 07:01:21.07 yXdhKEGQ.net
ユニティーとUEでどっちが良いかよくわからなくて、今UEのチュートリアル細々とやってるけど
なんかスレ開いたら負け組なんですかね?
日本語の情報めっちゃあるじゃん!ヤッター!って思ってたわ

330:名前は開発中のものです。
15/07/05 07:47:44.13 sVwkBlIP.net
>>325
もっと深く潜ってみるとたいしてドキュメントが日本語化されていないことに気づくよ
そもそもゲームエンジンはボリュームすごいからたくさんあるように見えるだけっていう

331:名前は開発中のものです。
15/07/05 10:18:50.98 8d2tLwd1.net
全然スレちがいだけど
Unreal使いの人とか、盛んにTwitterで取り上げてる中野シスターズ。
URLリンク(nakasis.com)
ただ、製作してるガミングってとこの代表挨拶とかいうやつ。
URLリンク(www.youtube.com)
56秒あたりからの喋ってること、字幕と全然関係ないんだけどww好きなくいもんの話だろ
おまえら、ほんとなめられてんのな。

332:名前は開発中のものです。
15/07/05 16:15:01.78 TyphOwao.net
単純に、


333:無料化して数ヶ月のUE4と数年のUnity4以降で公開されているノウハウの量が違うだけ UEは大手ゲーム会社用って感じで一般ユーザーが少なかったからしょうがない そのうち情報が溜まっていけば盛り上がってくるんじゃないかな 今からUE4を使っておけば数年後には有利になれると思うよ



334:名前は開発中のものです。
15/07/05 17:05:00.89 0beX78n4.net
どうだろうな
誰かTwitterやってるアルファ絵師なんかが取り上げてくれれば盛り上がると思うんだが

335:名前は開発中のものです。
15/07/05 18:06:46.11 bDNiUPoI.net
逆に大手の採用が続々だな、ナムコ鉄拳、カプのスト新作
もしかしてメタルなんちゃらも次回はUEかも?(あの方切られちゃったし)

336:名前は開発中のものです。
15/07/05 18:17:19.44 c2/Q0cZ6.net
UEの公式ブログで10タイトル紹介されてるな

337:名前は開発中のものです。
15/07/05 18:56:57.62 uodFxDJ+.net
公称100万DLで定着率50%だったら、UEユーザーは50万人位だよ
対するUnityは登録ユーザーが400万人なら、DL数は800万やで
既に8倍の差がついてるんだぜ?

338:名前は開発中のものです。
15/07/05 20:22:51.04 /K/exZi0.net
必死でUE4に触らないで済む方法を探すスレ

339:名前は開発中のものです。
15/07/05 20:24:51.67 uzifvb77.net
ダウンロード数とかどうでもいいんじゃね
Unityの話はUnityスレでやってもらいたい

340:名前は開発中のものです。
15/07/06 08:09:34.02 xDUwa0qp.net
toonシェーダを作るノードはないの?

341:名前は開発中のものです。
15/07/06 11:18:21.09 M1c6U5xm.net
日本のゲーム業界はもうマーベラスとかアクワイアとか日本一とかキモゲー作るところの方が元気いいっていうね
グラは求められてないからunityで良いんだよね

342:名前は開発中のものです。
15/07/06 12:12:23.64 IfCO7Kqw.net
プログラミング出来る→他言語の技術を取り込める
プログラミング出来ない→何もできない乞食ばかりになる
この差は致命的なんだよなw

343:名前は開発中のものです。
15/07/06 12:29:46.53 yawp8S6w.net
ほんとお先真っ暗だよな
こうなったら 2chのスレに取り付いてくだをまくくらいしかないわ
ほんとどーしよ

344:名前は開発中のものです。
15/07/06 12:34:31.19 M1c6U5xm.net
スマホゲーで射幸心煽って気持ちよく金使わせたらおっさん連中は満足するし
キッズ層は戦乱かぐら?とかやってパンツがどうの言ってるんだろ?終わってるとしか言いようがない

345:名前は開発中のものです。
15/07/06 15:04:22.00 y+8WH5jd.net
プレイヤーにとってはどのゲームエンジンで作られてようが関係ないんだよ
どのゲームエンジンで作ったのかを気にしているのは製作者側だけ
ゲームエンジンの優劣を競っても意味は無い
ゲームハード板みたいになったら終わりだよ
UnityでもUnreal EngineでもSource EngineでもCryENGINEでもClick&Create(Clickteam Fusion)でもRPGツクールでもいい
何を作ったかが重要なんだよ
まわりは気にせずに最後までゲーム作ろうぜ!

346:名前は開発中のものです。
15/07/06 16:51:43.57 M1c6U5xm.net
まぁ、そうですよね

347:名前は開発中のものです。
15/07/06 16:56:30.19 JIRclbkc.net
クロームエンジンさんのことも忘れないでください。

348:名前は開発中のものです。
15/07/06 20:08:30.13 xDUwa0qp.net
ボーンと一緒に持ち込んだメッシュが、再生時に極小になってしまうんですが、何が原因か検討つきませんか?
ビューポートでは問題ないのに。

349:名前は開発中のものです。
15/07/06 20:59:18.14 JIRclbkc.net
>>343
100倍したらいいよ
各ツールとUE4で寸法が違う

350:名前は開発中のものです。
15/07/07 05:16:52.03 2OHWydfp.net
>>344
再生時に小さくなってしまうんです。
再生していない状態では大きく表示されているのに、再生をすると極小になってしまうんです。
モンタージュでスロットにアニメを追加するとこのような現象が起こるので、ボーンとメッシュの大きさの違いによって起こるのだと思いますが、
解決方法が分からないです。

351:名前は開発中のものです。
15/07/07 06:36:41.64 POXxps2p.net
それ1フレーム目だけ100倍になってんじゃねの?
Blenderなら最初から倍率合わせてないとおかしくなるとか何とかどっかでみた。

352:名前は開発中のものです。
15/07/07 15:39:11.46 2OHWydfp.net
確かに再生前と、再生時では倍率が100倍違います。
まだ解決しないので、いろいろ試してみます。

353:名前は開発中のものです。
15/07/07 18:06:28.40 2OHWydfp.net
blenderのエクスポート設定をアスキーに変更したら直りました。
ありがとう。

354:名前は開発中のものです。
15/07/07 21:03:36.27 3wRenUfq.net
>>348
GJ

355:名前は開発中のものです。
15/07/07 21:55:45.05 n1DxBjHi.net
新参者にUE4のダメさを教えて

356:名前は開発中のものです。
15/07/08 04:20:53.50 GsCgtfT9.net
新参が調べもせずにここで質問してくるところ

357:名前は開発中のものです。
15/07/08 05:59:00.47 i4/fj3vs.net
apexってどのページからダウンロード出来るんです?
ゲームワークスに登録したものの、apexのリンクが見つからない。
pysix=apexってことなのですか。

358:名前は開発中のものです。
15/07/08 10:12:27.13 V8g0d+yX.net
とりあえずもんしょの人とロブさんはマジで愛してる
あとUE4の学び部屋とUE4攻略wikiのおすすめリンク集(wikiそのものが使えるわけではない)
あのwiki充実させたいなぁ(願望)

359:名前は開発中のものです。
15/07/08 11:42:15.90 WAkWILEk.net
漫画の背景とかにも使えそうだよね
練習してアシスタントに雇ってもらえないかな

360:名前は開発中のものです。
15/07/08 12:26:55.96 4m56+pA5.net
>>350
日本語版ドキュメントがクソ
英語版を読んだ方が楽に感じる

361:名前は開発中のものです。
15/07/08 12:49:45.36 WAkWILEk.net
ARKっていう恐竜ゲーのmod制作ツールが公開されたんだけど
これもUE4使ってるんだね

362:名前は開発中のものです。
15/07/08 16:30:28.01 i4/fj3vs.net
人を動かすとき、マチネとスプラインパスのどっち使ってます?

363:名前は開発中のものです。
15/07/08 19:58:03.36 aCN10D7E.net
>>357
動かし方にもよるけどBPで制御するっていう方法もあるよ
マチネだとBPにしたキャラクターは動かせないし実装次第かと
スプラインはBPにしたキャラクターも動かせるのならスプラインがいいんじゃないかな。

364:名前は開発中のものです。
15/07/08 20:02:54.46 4m56+pA5.net
このエンジンってゲーム制作経験者でないと理解が困難な気がする

365:名前は開発中のものです。
15/07/08 20:08:54.50 GsCgtfT9.net
ツクールとか2Dのエンジンならほとんど専門知識いらないけど
3Dだと基本的にどのエンジンでもそうだろ

366:名前は開発中のものです。
15/07/08 20:14:38.58 tfERC3wf.net
?だから、ゲームエンジンという名前
のミドルウェアなんでないの?

367:名前は開発中のものです。
15/07/08 20:30:28.59 pXGwcvXB.net
何故今頃気が付いたのだろうかw

368:名前は開発中のものです。
15/07/08 20:59:52.96 aCN10D7E.net
そもそも、ゲーム作るのって一般的なアプリ作ったりとかシステム構築するより難しいよ。
だからゲーム関係の学校とかあったりするわけで、ゲーム系の開発知識がほしいなら勉強するしかない。

369:名前は開発中のものです。
15/07/08 21:13:02.17 cU6SgR2w.net
>>363
ゲーム専門学校って役に立っているのかね?

370:名前は開発中のものです。
15/07/08 21:23:59.56 aCN10D7E.net
>>364
通う人次第、元業界人とか現役の人が教えてくれるからね。
それ以外だと独学か作ってる会社に入ったり教えてもらったりしないと無理じゃないかな。

371:名前は開発中のものです。
15/07/08 21:31:15.71 aCN10D7E.net
基本である仕組みをしっかり学ぶにはいいんじゃないの?
結局プログラミングとかで作るシステムとかアプリにも共通することは
どういう原理で動いてるかっていう仕組みを考えて作ることが大事だからね。
実装方法云々は過程に過ぎないから本来コストをかけるべきところじゃないと思う。
てことで効率化を図るためにゲームエンジンが出来たんじゃなかったけ?
使い方わかったところでこうしたいからこういう仕組みにするってところがわかってなかったら何もできんよ。

372:名前は開発中のものです。
15/07/08 22:53:40.66 cU6SgR2w.net
>>365
昔、ゲーム専門学校といえば、ロクなところではないって感じだったんだけど。
学生は低能で何も身につけないで卒業するので、ゲーム会社に入れる人はほとんどいないってイメージ。

373:名前は開発中のものです。
15/07/08 23:44:20.14 pXGwcvXB.net
チームで6〜10人位で組まされるらしいんだけど、
1人の出来る奴に全部押し付けられるから
1人の天才と9人の何もできない雑魚が量産されるらしい

374:名前は開発中のものです。
15/07/08 23:49:46.57 aCN10D7E.net
>>368
逆に考えるんだ、10人に1人まともな人材が産まれると!
つまり9人は向いてなかったから別方向に進めばいいんじゃないですかね。

375:名前は開発中のものです。
15/07/09 06:59:17.93 Rsv/Wxku.net
声優学校とかの場合、単にそこでいくらがんばっても駄目な感じはあるけど
ゲ制は本人のがんばり次第な分、相当マシじゃない
開発ツールもアカデミックパックで買えるし

376:名前は開発中のものです。
15/07/09 07:50:07.48 r9wyAb/+.net
あの宣伝やってるような専門学校のことでしょ?
普通の美大との違いって何?
入学試験がないってことくらいか。

377:名前は開発中のものです。
15/07/09 14:09:59.88 r9wyAb/+.net
level blueprintにScene Outlinerが見当たらないんですが、どこから出せますか?
作成したマチネを追加したいのですが、windowから追加できません。

378:名前は開発中のものです。
15/07/09 14:56:52.95 JHj91VUL.net
ゲーム系専門学校の実態の闇が深すぎる
でググってみたらいんじゃね?
結局、クリエイター系の卒業生って9割は戦力外で
毎年3万人位が就職できずに野に放たれる訳だし
猿でもベルトコンベアに乗れば自動的に到達する訳じゃなくて、
ベルトコンベアの上でダッシュした奴だけが勝ちを得るんだろう

379:名前は開発中のものです。
15/07/09 15:07:57.69 r9wyAb/+.net
>>358
回答ありがとうございます。
あれ、ブループリントでモーションつけたキャラクターって、マチネを使うとモーションが動かなくなりますよね。
これって、共存出来ないってことですか?
じゃあ、マチネって何のために使うんですか?
カメラ用ってことですかね。

380:名前は開発中のものです。
15/07/09 15:25:38.27 4ZVHEa7N.net
>>372
ワールドアウトライナーでマチネのクリック>レベルブループリントで右クリックリファレンス追加で触れるよ。
>>374
マチネは元々映像関係の製造者向けのツールなんじゃないの?
モデルとアニメーションだけあればムービーシーンなんか作れるわけだし。
あとはマチネを使ってオブジェクトを動かしたりして動く床とか色々応用はできるかと。

381:名前は開発中のものです。
15/07/09 15:34:30.48 r9wyAb/+.net
>>375
回答ありがとうございます。
じゃあ、3Dソフトでムービー用のアニメーション、作ってそのまま持ち込んだ方が楽ですよね。
FBXでロケーションも持っていけることを今知りました。

382:名前は開発中のものです。
15/07/09 16:06:46.06 4ZVHEa7N.net
>>376
マチネのサンプルがチュートリアルにあってあれはアニメーションで移動とかも全部兼ねてたはずだから参考になるんじゃないかな?

383:名前は開発中のものです。
15/07/09 22:42:21.75 1RwIX0/v.net
代々木アニメーション学院なら就職率99%だっけ?
パン屋とかの就職もあるらしいが

384:名前は開発中のものです。
15/07/10 01:12:43.54 ah4SNOuf.net
>>376
> じゃあ、3Dソフトでムービー用のアニメーション、作ってそのまま持ち込んだ方が楽ですよね。
そうとも限らないと思うぞ。DCC ツール上でレンダリングすると低品質でもそれなりに時間がかかるし、ポストエフェクトを見ながら調整するという点でも UE の方に分がある。
Matinee 上では SkeltalMeshActor が対象じゃないとアニメは流し込めないから、キャラでやりたい場合はちと面倒やね。時間が許すなら Sequencer を待つのもいいんじゃないかと。

385:名前は開発中のものです。
15/07/10 01:17:12.89 HunFboAk.net
>>378
ゲーム専門学校の就職率って捏造だからなあ

386:名前は開発中のものです。
15/07/10 01:33:15.17 Up4YyGeD.net
【公式配信】 第10回 『CGWORLD CHANNEL』Unreal Engineで描くリアルタイムCG映像
2015/07/10(金) 開場:19:57 開演:20:00
URLリンク(live.ni) covideo.jp/gate/lv226909714

387:名前は開発中のものです。
15/07/10 05:38:30.19 froIURpX.net
>>378
知り合いの卒業生は八百屋に就職したよ


次ページ
最新レス表示
スレッドの検索
類似スレ一覧
話題のニュース
おまかせリスト
▼オプションを表示
暇つぶし2ch

1720日前に更新/242 KB
担当:undef