【UE4】Unreal Engine 4 part3 at GAMEDEV
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100:名前は開発中のものです。
15/06/11 03:56:21.83 qDZXRe5d.net
バージョン4.8.0来たね
5GBもあるからダウンロードが長そうだ

101:名前は開発中のものです。
15/06/11 04:08:01.75 ZE5UZlBw.net
まじかよ4.8からシェイプキーもインポートできるようになるのか
今作ってるのは無いものとして作ってるけど
次からは使ってみるかな、夢がひろがりんぐ

102:名前は開発中のものです。
15/06/11 05:16:56.29 aSsBwTgw.net
clothとかsoftbodyとか、もっとサクッとつかえないのか、、、。

103:名前は開発中のものです。
15/06/11 06:23:04.61 i2V96n9V.net
URLリンク(docs.unrealengine.com)
まずスタビリティーかよww 確かにそれが一番欲しいけどな。

104:名前は開発中のものです。
15/06/11 06:47:35.70 aSsBwTgw.net
レンダリング時に、マウスを表示させたままにする設定って、どこからできますか?
blueprintでマウスオーバーイベントをしたいのですが、マウスが表示されていなければ使えませんよね。

105:名前は開発中のものです。
15/06/11 07:13:29.93 mmteTSN8.net
4.8からMMDファイルが読み込みやすくなるらしいけど試した人いる?

106:名前は開発中のものです。
15/06/12 01:33:20.39 DTaVHI8u.net
>>98
ガタっ
きたかー。リリースみるといろいろてんこ盛り
unity使ってないけど、お引っ越しガイド読んでたら、unrealが単位 1cm
というのを初めてしった。
blenderとかで単位合わせるのに0.01
掛けてた理由がようやく分かりましたw

107:名前は開発中のものです。
15/06/12 01:34:23.98 DTaVHI8u.net
インスト 14GB空けないといけないみたい。サイズは5GBだけど

108:名前は開発中のものです。
15/06/12 02:51:56.60 ao7Bl4kE.net
てことは、実際にインストールサイズが5GBぐらい増えちゃうのか
だんだんSSDの残量がきつくなってきた・・

109:名前は開発中のものです。
15/06/12 03:05:02.33 0CiyzNDg.net
データ用HDD用意すると便利だよ

110:名前は開発中のものです。
15/06/12 03:38:27.38 DTaVHI8u.net
>>106
いま終わったんだけど、
検証が長くて、いらっとして
一度終了したら、また14GB
要求された。(本体は落ちてる)
つまり19GB空きが必要みたい。
つか、重さ少し増してる?

111:名前は開発中のものです。
15/06/12 04:36:40.24 aDFgkP1p.net
>>104
blenderで単位0.01にするのアニメーションが崩れる罠じゃない?

112:名前は開発中のものです。
15/06/12 11:58:30.16 BCL6FfzQ.net
4.8.0にすると変な日本語の文言がだいぶ改善されているな

113:名前は開発中のものです。
15/06/12 18:12:32.31 mEdbP4Ns.net
unrealのチュートリアルで見かける水色のモデルって、どこで手に入るんですか?
デフォでは入ってないみたいです。

114:名前は開発中のものです。
15/06/12 18:13:07.83 mEdbP4Ns.net
なんだろ、ブルーマンっていうんですかね。

115:名前は開発中のものです。
15/06/12 20:39:35.30 M+Kiq5a/.net
ブルーマンはリストラされたよ
3Dキャラにも不況の波

UE4フリー化の時に使われたDEMOの「A Boy and His Kite」が無料公開されるんだってね
あの世界なら飛行機でも作って飛ばすだけでお金取れそうなクオリティだよなぁ
必要スペックが大変なことになりそうだけど
URLリンク(twitter.com)
URLリンク(www.youtube.com)
EPICは本気出しすぎ
ここまでオープンだと何か還元しないと悪い気がしてくるよ

116:名前は開発中のものです。
15/06/12 21:02:32.00 0CiyzNDg.net
売れるゲーム作ってロイヤルティーで還元してやれ

117:名前は開発中のものです。
15/06/12 21:03:02.20 aDFgkP1p.net
売れたら還元しますよ、売れたらね!

118:名前は開発中のものです。
15/06/12 21:03:12.08 mEdbP4Ns.net
apexを扱える無料3Dソフトってないんでしょうか?
blenderだと使えないみたいですけれども。
であれば、他にクロスなどのシミュレーションする方法ってあるんでしょうか・

119:名前は開発中のものです。
15/06/12 21:04:22.34 mEdbP4Ns.net
売れたらロイヤリティー払うのは義務でしたっけか?
努力義務?

120:名前は開発中のものです。
15/06/12 21:54:32.62 lzDKs7V9.net
ぐああ、Occulas来年かー
半年で作りこむか

121:名前は開発中のものです。
15/06/12 22:13:37.50 aFfXXERd.net
E3終わったら本気だす。
わりとマジで

122:名前は開発中のものです。
15/06/12 22:16:13.46 0UfA5gKp.net
4.8.0になってからノード検索の動きが変わってね?
右クリックでノード検索を開くと、ターゲット込みのノードが表示されないんだよなあ?
なんか使い方間違っている?

123:名前は開発中のものです。
15/06/12 23:49:01.32 7c3gMdFZ.net
個人的にはInfiltratorのデモ公開して貰える方が100倍嬉しい

124:名前は開発中のものです。
15/06/13 07:21:58.63 or0KMGj8.net
横方向に洞窟を掘るツールってないんですか?
普通のスカルプトツールだと、横方向に掘るのが厳しいと思うんですが。

125:名前は開発中のものです。
15/06/13 07:36:55.57 or0KMGj8.net
URLリンク(kie.nu)
マウスオーバーしたときにカーソルが手の形になるようにしたいんですが、上のblueprintだと動作しません。
どこが悪いんでしょうか?
すでに入っている、コントローラーのクラスを使うと手っ取り早いんでしょうけども。

126:名前は開発中のものです。
15/06/13 08:01:18.11 or0KMGj8.net
unrealのblueprintクラスっていうのは、要は「機能を有効化するもの」という認識でいいんでしょうか。
上のコードだけだと動かないんですね。
blueprintのクラスを追加したら動きました。

127:名前は開発中のものです。
15/06/13 10:35:36.70 lB0RbMp7.net
>>124
>unrealのblueprintクラスっていうのは、要は「機能を有効化するもの」という認識でいいんでしょうか。
No
>blueprintのクラスを追加したら動きました。
(゚Д゚)ハァ?

128:名前は開発中のものです。
15/06/13 13:28:28.71 or0KMGj8.net
>>125
create basic assetの中にblueprint classってあるじゃないですか。
ここからgame modeとgame controllerを追加して、チェックを入れないとダメみたいです。
たとえば、マウスオーバーしたときにカーソルを手の形にするというblueprintを組むだけでは、動かなかったですよ。
ここから有効化?したら動きました。

129:名前は開発中のものです。
15/06/13 13:54:38.97 3a8teHYz.net
やみくもに突っつく段階なら
URLリンク(answers.unrealengine.com)
とか、Fackbook登録してこことか行ったほうがいい。
URLリンク(twitter.com)

130:名前は開発中のものです。
15/06/13 14:30:09.02 or0KMGj8.net
answer hubでは、すでに質問しています。
質問して、上のblue print classを追加するのだということを教えてもらいました。
このblue print classは、どんな役割なのか、簡易に教えてほしかったんです。

131:名前は開発中のものです。
15/06/13 14:50:15.97 3a8teHYz.net
answerhubのどこでどういう質問をしたのか、リンクぐらい貼ってくれ

132:名前は開発中のものです。
15/06/13 15:45:18.51 fZiOjmrf.net
Mac OS版4.8の質問になります。
iOS emulatorで動かす事はできないでしょうか。
サンプルやデモを落としてきてモバイル、タブレット用のiOSでビルドしてもほぼ動かないので確認はemulatorで済ませたいのです。

133:名前は開発中のものです。
15/06/13 16:00:57.59 SrtQu3Yu.net
>>128
理解できるまで何回も読んで、できれば原文でね
ずるはいけないよ
URLリンク(docs.unrealengine.com)

134:名前は開発中のものです。
15/06/13 20:00:39.98 6PyVoL9W.net
攻撃時にパーティクルを表示する処理についてどっちが軽いのかわかる方居たら教えてください。
1.アニメーションに通知を仕込んでBP側で処理をするのか
2.特定のアニメーション中のフラグを見てパーティクルを表示させたい場所にアクタとしてSpawnする
あとは表示したパーティクルとキャラクターの当たり判定を取りたいのだけど1の実現方法が良くわからない
2のやり方でOKなら1の利点ってなんなのかってのも気になってます。

135:名前は開発中のものです。
15/06/13 22:29:43.68 smj0RGg0.net
ラーニングに少年とカイトキター
けど22GB&スペック足りねー!

136:名前は開発中のものです。
15/06/13 23:57:49.67 2aWVaDV1.net
spawn emitterでググルト幸せになるかもしれん
単発ものならアニメーションにNotify仕込めばええんやろけど、連射するならBP上でタイマー使ったほうが楽
パーティクルが何のエフェクトなのか分からんが

137:名前は開発中のものです。
15/06/13 23:58:42.25 2aWVaDV1.net
軽さだったか見間違えた

138:名前は開発中のものです。
15/06/14 00:56:49.86 yy8zL6Er.net
>>134
spawn emitterで表示させたパーティクルと判定を取ることができる?なら良いかもしれませんね。
エフェクトをたくさん使うことになると思うのでより軽い方を知りたかったのです。
ゲームでよく使われる手法をUE4で再現できる方法が何かあれば知りたいですね。

139:名前は開発中のものです。
15/06/14 11:14:04.15 XtWQFthd.net
4.8になって安定してる予感…
と思ってたら、UMGに使うWidget作りで100%落ちるじゃねーかw
どないなっとんねーん

140:名前は開発中のものです。
15/06/14 12:14:24.28 yy8zL6Er.net
4.8でBP開いたらぴこぴこ動くんだが何これ
日本語じゃなくて英語でやるのが安定なのかね。

141:名前は開発中のものです。
15/06/14 12:24:53.69 FZJAQEBz.net
おれはとっくに見限って他のソフト
へいったぞ〜

142:名前は開発中のものです。
15/06/14 13:38:26.43 qFBMxLp/.net
どのソフトに移った?

143:名前は開発中のものです。
15/06/14 15:59:18.82 4bDWC7Dp.net
スクリプトの処理系が発展途上でゴリゴリ変わっている最中のゲームエンジンって珍しいよね。
ほかのゲームエンジンは出来合いの言語で済ませることが多いし。

144:名前は開発中のものです。
15/06/14 16:15:14.86 s42eQwkC.net
× 見限って
○ 使いこなせなくて

145:名前は開発中のものです。
15/06/14 16:25:51.08 Kd7gnd+n.net
オブジェクトAからオブジェクトBを、銃のようにブリブリと噴出させるには、どのブループリントノードを使えばいいんでしょうか?
いくらぐぐっても分からないのです。
URLリンク(kie.nu)
これはblender game engineで作ったものです。

146:名前は開発中のものです。
15/06/14 16:52:43.99 jZ2p6KgQ.net
>>138
自分もです。 ピコピコw
なんかUIの描画のトラブルみたい?

147:名前は開発中のものです。
15/06/14 18:12:49.52 4bDWC7Dp.net
helix cloud betaに繋いでみようと思ったんだけどうまくいかない。
Perforce公式のツールではつながるのに...

148:名前は開発中のものです。
15/06/14 18:16:59.73 rxHQ5/i9.net
UE4で作られたゲームのupk解凍してみたんだが、.Materialって拡張子がシェーダーなのかな。

149:名前は開発中のものです。
15/06/14 19:49:31.47 NpBnEIPi.net
首から上とか、足首から下とか、肘から先とか、
体の一部分を別のモデルにしたいのですが
境い目がエッジに沿って目立ちますよね
これをシームレスに見せる方法ってあるのでしょうか。

150:名前は開発中のものです。
15/06/14 21:25:59.81 XtWQFthd.net
>>131
まぁ起動一発、誰でも目にするサンプルすら余裕でスルーする奴だからなw
公式ドキュメントなんてハナから眼中にねーのさw
URLリンク(answers.unrealengine.com)
2番目のやり方だってもっと簡単な方法あるけど、
あえて背後にあるものに目を向けさせようという親心だろうに。
うわっつらだけ。

151:名前は開発中のものです。
15/06/14 22:18:13.94 yy8zL6Er.net
>>143
FPSテンプレートを起動してクリックを連打してみるとわかるよ。
あとは連打シなくてもいいようにタイマーを使って工夫すれば良いかと。
>>148
2番めのやり方っ>>て132のこと言ってるのか?

152:名前は開発中のものです。
15/06/14 22:40:50.96 XtWQFthd.net
>>149
>>2番めのやり方っ>>て132のこと言ってるのか?
いやこのanswerhubの二番目。誤解させたらごめん。
伝わる人には伝わると思うんで。

153:名前は開発中のものです。
15/06/15 13:26:23.62 /kGu2rw4.net
ドキュメントの日本語が変だよー

154:名前は開発中のものです。
15/06/15 18:14:32.61 bz9akSJK.net
>>149
そんなテンプレートあったんですね。
どういうノードになっているのか見てみます。
タイマーっていうのはゲートですね。

155:名前は開発中のものです。
15/06/15 19:24:19.78 A+9M7h0E.net
>>151
URLリンク(docs.unrealengine.com)
>1.まず「HowTo_PlayerInput」という名前のスターターコンテンツを使用して、Basic Code プロジェクトを作成します。
と書かれているので、スターターコンテンツの中から「HowTo_PlayerInput」を探したけどない。
そこで原文を読んでみると、
URLリンク(docs.unrealengine.com)
>We will begin by creating a new, Basic Code project, with starter content, named "HowTo_PlayerInput".
("HowTo_PlayerInput"と名付けたスターターコンテンツ付きの新規 Basic Code プロジェクトを作成するところから始めましょう。)
という意味だった。翻訳が酷すぎる。
しかし、原文を読む根性はない。

156:名前は開発中のものです。
15/06/15 19:48:22.30 G4m/n6ic.net
一方、ガキにもやさしいUnity
URLリンク(inter-high.unity3d.jp)
それすら挫折してブルプリにすがる底辺の受け皿と化したUE

157:名前は開発中のものです。
15/06/15 20:12:09.84 bz9akSJK.net
初心者質問スレ建てていいですか。
嫌味っぽい人がいるし、活性化にもなると思うんだけど。

158:名前は開発中のものです。
15/06/15 20:15:20.90 q6C4S9U0.net
2chなんだからこんなもんだろ
別に立てようが構わんが君の望む結果は


159:セられないと思うよ



160:名前は開発中のものです。
15/06/15 21:02:51.59 3+7HB6p8.net
禿同
建てたとしても教えてくれる人が居るとは限らない。
基本は自分で調べて考えて進めていくスタンスで無いなら無理かと。

161:名前は開発中のものです。
15/06/15 21:05:38.79 j1UVkpBU.net
質問スレと総合スレと分けたほうがいいと思う
このスレ汚れすぎだしunityを見習うべき

162:名前は開発中のものです。
15/06/15 21:28:55.57 dDmV7VFS.net
ちょっとアレな人が毎日何度も質問しまくってるから変な空気になってるだけ
まぁ、そういう人が最終的に凄いの作ったりするんだけどね
このスレでさえ答えてくれる人が少ないんだから質問スレ作っても過疎るだけだよ
おとなしく公式フォーラムや公式AnswerHubやFacebookの助け合い所に行ったほうがいい
テンプレが無いのも原因かな
前スレの最後の方のやつ貼ればよかったのに

163:名前は開発中のものです。
15/06/15 22:24:46.79 DizxAi/9.net
というかググれば普通に出てきたり
公式で用意されているチュートリアルやコンテンツを見れば解決する内容を、
答えだけさっさと知りたいから教えろみたいな態度で質問されても
まともな人間だったら答える気にならんわ

164:名前は開発中のものです。
15/06/15 22:34:28.29 3+7HB6p8.net
Unityに比べて日本語での解説が少なかったりするからね。
BPが日本語訳になってて英語での検索に引っかかりにくいのも更に調べ辛い原因になってる。
>>160の通りチュートリアルやら公式サンプルで事足りるけども、色々ありすぎて目的の物が見つけにくいのも問題だと思うんだ。

165:名前は開発中のものです。
15/06/15 22:41:50.14 G1dN2bwd.net
>>160
上でも書いてあるけど、チュートリアルの翻訳が酷いのは事実。
それとチュートリアルにしても説明が良いとは思えない。
統合的な説明がうまくできていないんだよね。

166:名前は開発中のものです。
15/06/15 23:55:35.54 PrGf3apo.net
ゲーム作ろうってのに英語できない時点で相当ヤバいよ
趣味ならまあやむを得ない部分もあるだろうけどさ、本気でやるんなら英文読解は必須、ポインタより重要
UnityもUEもぜーんぶ英語なのに「英語わかりません><」はちょっと意味がわからない
こんなところで質問するより英語使えるようにして公式リファレンス読みでもした方がよっぽど身につくし上達もはやい
ウェブに転がってる情報量も段違い
数年前まで英語からきしだったからこそ言わせてもらうよ

167:名前は開発中のものです。
15/06/15 23:59:27.21 G1dN2bwd.net
>>163
趣味でここに来ている人も多いだろうよ
自分もそう
英語はTOEIC745だけど、それでもできるだけ英語は避けてしまうなあ

168:名前は開発中のものです。
15/06/16 00:12:58.74 C4L8UE0p.net
ホント大卒の肩書きなんて社会じゃほぼ無意味だからな
重視されるのは経験な
俺は高卒で世間的には低学歴かもしれないが、フランスに渡米した経験を活かして
今は充実した仕事してるよ
お前らも壁作って自分の世界に閉じ込もって無いで
今しかできない「経験」しといて経験値積んどけ

>>163みてこのコピペを思い出したw

169:名前は開発中のものです。
15/06/16 00:13:38.24 P24HITyJ.net
>>165
フランスに渡米ってw

170:名前は開発中のものです。
15/06/16 05:26:24.33 dmgCwrYo.net
公式を見ろとは言っても、日本語はおかしいし、他の日本語の情報は少ないし。
これから増えるのかな、、、。
海外のチュートリアル見ればだいたいは理解出来るけれども。

171:名前は開発中のものです。
15/06/16 06:14:03.91 Dw3hg9MG.net
つべ公式のザックのチュートリアルがハングルに翻訳されてるので
ハングル→日本語にするといいよ。
マニュアルは読んでてもちっとも前進しなかった

172:名前は開発中のものです。
15/06/16 09:34:00.03 fjcCs61Y.net
>>163
ネタ?

173:名前は開発中のものです。
15/06/16 10:21:34.44 xtlceLGD.net
すげぇ懐かしいフレーズだなw

174:名前は開発中のものです。
15/06/16 13:27:42.30 Xf76+unF.net
URLリンク(www.kickstarter.com)
すげーなシェンムー。
鈴木さんを久しぶりに見た感慨も後押ししてるだろうけど。

175:名前は開発中のものです。
15/06/16 13:34:46.20 jWzSaWPb.net
何このきもいキャラ。

176:名前は開発中のものです。
15/06/16 14:19:27.36 Xf76+unF.net
>>172
説明しよう。
URLリンク(gigazine.net)

177:名前は開発中のものです。
15/06/16 14:23:04.97 Xf76+unF.net
ちなみに開発はUE4、スタッフも募集中
URLリンク(neilo.co.jp)

178:名前は開発中のものです。
15/06/16 14:23:38.24 acsebDhN.net
なんで今頃シェンムーwって思ったらKickstarterだったのね。
金集まるといいなw

179:名前は開発中のものです。
15/06/16 14:38:47.67 fjcCs61Y.net
>>171
1,2の移植しないと意味ねー

180:名前は開発中のものです。
15/06/16 15:09:34.46 acsebDhN.net
早くも$1,400,000突破か、余裕でゴールの$2,000,000いくね。
10年以上経ってるのに熱狂的ファンが多かった感じなのかね。
それにしてもこのシリーズギネスに載るぐらいの製作費って何にそんなに使ってたんだろう…

181:名前は開発中のものです。
15/06/16 18:20:33.29 YisK8UQX.net
YouTube見たけどGTA3に影響を与えたとかスティーブンスピルバーグが大絶賛とか噂には聞いていたがまさかここまで人気とは
キックスターターも結構なペースで上がってるよね 下手すりゃ今日中に200万ドル行くんじゃねーの?

182:名前は開発中のものです。
15/06/16 18:30:07.99 a6RYXfzM.net
シェンムーとか、クーロンズゲートみたいな雰囲気のゲーム好き。
やったことないけど。

183:名前は開発中のものです。
15/06/16 18:57:16.69 fjcCs61Y.net
>>172
>何このきもいキャラ。
キャラデザインが劣化しているよなあ
どうしてこうなった?

184:名前は開発中のものです。
15/06/16 19:03:59.55 NlM/Nht7.net
シェンムーは日本製のGTAみたいなもんだからね
ドリキャスじゃなければもう少し違った結果になっただろうけど
伝説になったからこそ今があるのかな
オープンワールド系はUE4との相性も良さそうだし金も集まってるし話題性も十分
UE4盛り上がってきたなー
今のうちに勉強しておけば勝ち組になれるよ!

185:名前は開発中のものです。
15/06/16 19:09:06.41 a6RYXfzM.net
スレリンク(gamedev板)
質問スレ建てたよ。誰も来ないだろうけど、そのうちユーザーが増えてくるといいなぁ。

186:名前は開発中のものです。
15/06/16 22:39:25.32 Xf76+unF.net
#jira UE-16789 - 'Target' pin name in certain BP nodes jitters in localized mode
ってFIXが来てたんで、そういえばそんな書き込みもあったかなと。
>>138
のがそんな感じだったら、4.8.1で直りそう。

187:名前は開発中のものです。
15/06/16 23:45:52.27 P24HITyJ.net
>>181
その勉強が難しいかと

188:名前は開発中のものです。
15/06/17 01:27:11.96 wRQ9/1mv.net
20$払ってた時、バグ報告するページがあってアップデートの時修正してくれたけど、今もしてくれるんか?

189:名前は開発中のものです。
15/06/17 01:45:19.53 NKGr6Hbx.net
シェンムー達成してるじゃん
すごいけど、1と2が確か70億とかだったのに2億で足りるのか
15年ほど待てばよかったんだな(そしたらセガも今でもハードメーカ?)

190:名前は開発中のものです。
15/06/17 01:50:16.35 qXwT9g2m.net
>>186
2億は資金の足しにするだけかと。
それと今回はゲームエンジンにUnreal Engine 4 を使うので、エンジン開発費用がいらない。

191:名前は開発中のものです。
15/06/17 10:07:45.29 sCDaehKx.net
>>186
キックスターターはパフォーマンスだよ
あんなので資金が集まるはずもない

192:名前は開発中のものです。
15/06/18 01:17:02.68 Fk/bSU2T.net
今のUE4ってMetal for Macをサポート済みだったりします?

193:名前は開発中のものです。
15/06/18 02:49:31.72 oNJ+VYIS.net
>>187
>>188
おそレスだけどプロモーションも兼ねてるのかね、E3と被せてるし
エンジン開発費は凄い削減だろうね、1の時はオープンワールド自体珍しかっただろうし
まあでもまたUE仲間が増えたわけだなw

194:名前は開発中のものです。
15/06/18 10:43:50.74 IKOmrh6m.net
>>186
>すごいけど、1と2が確か70億とかだったのに2億で足りるのか
発想が子供かよ・・・

195:名前は開発中のものです。
15/06/18 14:09:11.29 DxB+WQKi.net
>>186
シェンムーに70億円かかったとか言うけど、セガ社内の共通エンジンを作成する金も含んでいると聞いた。
ソースは2chだけど

196:名前は開発中のものです。
15/06/18 15:39:21.83 5zovbBQj.net
シェンムー作り少しだけでもいいから参加したいな
たったひとつのオブジェクト作るんでもいいので
それなら蟻でも蝶でも花一本でも作りこむのに
ボランティアでもやりたい

197:名前は開発中のものです。
15/06/18 15:58:44.27 SSLXFm+u.net
大規模なオープンワールドゲーム開発するとしたら
PCとかどんなの使うのか気になる

198:名前は開発中のものです。
15/06/18 17:34:24.87 DH7RP6qT.net
URLリンク(www.amazon.co.jp)
地味に延期しとる

199:名前は開発中のものです。
15/06/18 18:37:59.30 vIXryy5g.net
godot engineってどうだろう。

200:名前は開発中のものです。
15/06/18 19:40:05.17 2LMVUP1j.net
>>196
現在の開発版の画面
URLリンク(twitter.com)
良いところ
・Blender使いにとっては、チューニングされたColladaExporterがあるので楽。
・Unrealのエディターとは比べ物にならいくらい軽い。
・かといって機能的に貧弱というわけでもなく、うまくまとまってる。
・UI改良中みたいで年末ぐらいには化けるかも。
悪いところ
・日本語はおろか、英語のドキュメントさえ未整備。

201:名前は開発中のものです。
15/06/18 20:16:16.34 IWftarWZ.net
>>195
ほんまやw

202:名前は開発中のものです。
15/06/19 16:15:29.61 31mIj0Wn.net
unityも時々いじってるんですが、エディタはやっぱりunityの方が軽めなんでしょうかね?
unrealはインポートするときとか、瞬間的に固まることがあって、少し不安。

203:名前は開発中のものです。
15/06/19 19:28:23.60 sKAqqQAy.net
複数のカメラの映像を合成するにはどうすればいいの?
例えば遠景用カメラ、背景用カメラ、キャラクターエリア用
手前の構造物用などにカメラを分けたいのです。
それぞれのカメラは
遠景用は上下スクロール、背景用は回転(パノラマ)、キャラエリア用は固定
手前用は超高速スクロールといった感じに振る舞いが異なっています。

204:名前は開発中のものです。
15/06/19 20:13:59.44 ouDs9PIE.net
けつの力を抜いて、柔軟に考える

205:名前は開発中のものです。
15/06/19 22:46:16.19 qjHrYChU.net
UE4って成人向けゲーム作ってもライセンス違反とかになりませんか?

206:名前は開発中のものです。
15/06/20 05:39:16.32 I0f+iTdQ.net
ならないけど、お前の顔面がライセンス違反ォ

207:名前は開発中のものです。
15/06/20 08:30:16.59 SD7b32YX.net
最近のillusionのエロゲはunityらしい

208:名前は開発中のものです。
15/06/20 09:33:32.43 pE1YXdH1.net
URLリンク(www.youtube.com)
バイオハザード in blender

209:名前は開発中のものです。
15/06/21 18:08:31.79 2UH5c/Ks.net
プレステ 1 レベルじゃねーかwww 現時点でBGEは最低だな

210:名前は開発中のものです。
15/06/22 09:33:55.25 gl3D8av8.net
下手な奴が下手に作ったものでしか判断できない、ここの連中の情報収集能力も最低だけどな
URLリンク(www.youtube.com)
URLリンク(blenderartists.org)

211:名前は開発中のものです。
15/06/22 12:35:36.77 sTQf4+pl.net
blenderには無料でモデル作成させてもらってるので感謝していますが
スレチな話題で逆ギレするのやめてもらえますか

212:名前は開発中のものです。
15/06/22 13:11:52.54 2ALKhOTB.net
blender game engineの方がシンプルで圧倒的に使いやすいのに、全くはやらない。
やはりスマホとかに書き出し出来ないから?
ビューポートの描写は、今年中に改良されるらしいけど。

213:名前は開発中のものです。
15/06/22 13:55:56.47 fJqOZWJu.net
何が使いやすいかによるんじゃね
あとブレンダーは未だ普通にエクスプローラー?の部分がこの機能は未実装ですって出てる時点でオブジェの管理が面倒なんじゃないの

214:名前は開発中のものです。
15/06/22 14:08:39.72 2ALKhOTB.net
BGEだと、ロジック作るのはとても楽だけど、ファイルの管理に難があるのは確かかも。
ファイルの管理と、ui周りと、リアルタイムのaoと、各プラットフォームへの書き出しが進化すれば、いいエンジンになるのに、、、。
おっと、スレチでしたね。

215:名前は開発中のものです。
15/06/22 20:55:24.25 Nlsri2fe.net
ここって色々なゲームエンジン触って挫折しましたよって人が集まってるから別エンジンの話ばかりなのか?
一番ウケるのはシェア1位のSOURCEエンジンについて誰も触れてない点だがw

216:名前は開発中のものです。
15/06/22 21:47:05.25 gl3D8av8.net
>>212
このラインナップで"シェア"1位?
URLリンク(en.wikipedia.org)
文字通りそのソースどこ?

217:名前は開発中のものです。
15/06/22 22:30:25.43 gl3D8av8.net
まさかここの冒頭の第一位とかじゃねーよなw
URLリンク(ja.wikipedia.org)
ちゃんと"票"って書いてあるんだけどなwwww

218:名前は開発中のものです。
15/06/22 22:32:41.97 gl3D8av8.net
現実と対峙できねーってか、Unrealだけにwww
100倍ウケるww

219:名前は開発中のものです。
15/06/23 05:45:02.16 PWZf3yLo.net
シャア1位はunityでしょ、個人向けは。

220:名前は開発中のものです。
15/06/23 07:12:55.47 Jf5c3K86.net
それ使ってるゲームってCSとポータル位しか思いつかんが、他になんかあったっけ

221:名前は開発中のものです。
15/06/23 09:10:51.16 5n9otAlC.net
>>217
URLリンク(ja.wikipedia.org)

222:名前は開発中のものです。
15/06/23 13:13:55.08 Iyev7iYW.net
>>216
シャアw 三倍かよ
>>217
だから214の下のほう
>>218
CSとかポータルってSourceの流れ
マジ文盲しかいねぇw 日本版UE本格的に終わったか

223:名前は開発中のものです。
15/06/23 13:35:11.26 PWZf3yLo.net
blueprintがC++より難しいって本当なのですか?
ちょっと動かしたりするだけでも、結構めんどい、、、。

224:名前は開発中のものです。
15/06/23 14:52:40.26 zhxzHak8.net
やりたいことによってどちらのほうがやり易いか変わる
画一的にどちらが難しいとか言うのはナンセンス

225:名前は開発中のものです。
15/06/24 18:59:50.01 v8VI0U8R.net
今、アニメーションを勉強してるんですが、ペルソナというのはボーン用のエディタで、
マチネというのはlocation移動用のエディタってことですか?
スプラインに沿って移動させる場合、このマチネを使うんですか?

226:名前は開発中のものです。
15/06/24 21:44:47.44 n38vM3oK.net
mayaで製作したボーンつきのモデルをUE4にインポートしたところ、
【警告 Missing influence on vert 5002. Weighting it to root.】
という警告が大量に出て、形状が大きく崩れてしまいました。
ボーンを消してインポートすると正常に読み込まれます。
これは一体何故なのでしょうか?

227:名前は開発中のものです。
15/06/24 22:35:09.66 +QsART0T.net
>>223
そのままなんではないだろか?
Missing influence on vert
でぐぐればいいかと。
vert=vertexなのかな?

228:名前は開発中のものです。
15/06/25 01:28:54.18 A9LMZRui.net
4.8.1来てるね
バグフィックスだそうで
また数GBダウンロードしなくちゃいけないのか…
マーケットに建築ビジュアライゼーションが追加
数日前は何も売られてなかったけど今は3つほど販売中

229:名前は開発中のものです。
15/06/25 16:00:49.47 0DL4t0VA.net
>>224
ありがとうございます。
ググって色々試してみたのですが、
いまいち解決法を見つけられない状態です。
もう少し試行錯誤してみます

230:名前は開発中のものです。
15/06/25 16:32:58.60 S7/0rI1p.net
>>226
逆にUEのテンプレートモデルを
mayaにエクスポートして
rootがどういう接続してるか
確認するといいかも

231:名前は開発中のものです。
15/06/25 16:50:53.85 ffxUcXbq.net
>>223
blenderだけどそのエラーは見た目正常に読み込めてるモデルでも出るから無視してる
崩れるのはオブジェクトにスケールの変更をしてるようなのをメッシュに適用できてないと
スケルタルアニメーションだとそのスケールが適用されずに元のメッシュまま変形させられて崩れるとかはあった
あくまでblenderで作ったモデルでの話でmayaは使ったこと無いのでわからないけど

232:名前は開発中のものです。
15/06/25 16:54:07.58 ccHn3/Aq.net
ここってエロゲー会社の人も来ている?

233:名前は開発中のものです。
15/06/25 21:16:52.50 x2l9MxEu.net
>>229
これとかUE4かもね
URLリンク(www.illusion.jp)

234:名前は開発中のものです。
15/06/26 00:20:45.55 2pBu0oBF.net
ゲーム開発を目的とする場合モデリングとアニメーションはどのソフトがいいんじゃろ
Mayaは高いのにどっちも苦手だよね

235:名前は開発中のものです。
15/06/26 03:48:16.57 2B1xKddE.net
>>230
それUnity製らしいよ
>>231
どれぐらいのものを目指してるかわからんがMODOとか個人向けでは
充分な機能が揃ってる統合ソフトじゃないかな

236:名前は開発中のものです。
15/06/26 05:25:47.87 XAdZW0dP.net
>>231
blenderで十分。
モデリングもアニメーションもok.
エクスポート関係の問題も今のところないです。

237:名前は開発中のものです。
15/06/26 06:24:27.64 7rgTogEv.net
blenderでアニメーションをつけて取り込んでみたのだけど何もインポートできない。
UE4のバージョンとblenderのバージョンを合わせる必要があるのかな?
Blender→UE4のモデル移行が詳しく解説されてるサイトってどこか知らない?

238:名前は開発中のものです。
15/06/26 06:26:22.90 7rgTogEv.net
MODOとやらがUE4と親和性が高くてモデル移行の解説とか多いなら気になりますな。

239:名前は開発中のものです。
15/06/26 06:52:18.62 XAdZW0dP.net
>>234
インポートするときに、import animationにチェック入れてるん?

240:名前は開発中のものです。
15/06/26 07:29:31.45 7rgTogEv.net
>>236
チェックを入れて試してみましたが結果は同じでした。
blenderで保存するときの注意点とかありますか?
モデルとアニメーションはFBXで別々になると思いますが、その辺りの保存方法がイマイチわからないのです。

241:名前は開発中のものです。
15/06/26 07:34:32.48 XAdZW0dP.net
lot


242:ationとscaleは持っていけるけど、locationは持っていけないと思います。 アニメーションって、もしかしてlocationのことじゃないですか? エクスポートするときの設定は特にいじっていないです。 形式はfbxで大丈夫です、自分の環境では。blender2.74とunreal4.7.6です。



243:名前は開発中のものです。
15/06/26 08:30:53.41 7rgTogEv.net
>>238
locationがもっていけないってことは下記で紹介されてるポーズのアニメーションがもっていけないってことですか?
URLリンク(rarihoma.xvs.jp)
blenderのバージョンが古いので最新でやり直してみます!

244:名前は開発中のものです。
15/06/26 09:06:58.81 m6xSZKbv.net
だいたい知ってたけど良いサイト知ってるじゃない
他人に教える時用にブクマしといたわ
でもこれ見てなおなぜできないのか
何もインポートできないって、メッシュだけのインポートもできてない?
アニメーションもスケルタルかモーフみたいのかもわからんし
もうちょっと問題点が切り分けられないか確認したほうがいい

245:名前は開発中のものです。
15/06/26 10:22:02.91 7rgTogEv.net
>>240
正直blenderが良くわからない。
バージョン違うだけで色々変わってくるしややっこしい

246:名前は開発中のものです。
15/06/26 10:44:20.04 XAdZW0dP.net
フレスネルでセル風にする方法はありませんか?
普通はdepthを使うみたいですが。
ノードのサンプルでもあるとありがたいんですが。

247:名前は開発中のものです。
15/06/26 11:59:30.71 vU7Ui6L9.net
>>234
ueのサイトでそのものの解説
があったような。
blenderもfbxインポートエクスポート
改良してたとこなので、
バージョンによって仕様かわってます
からねえ。
でも、ある程度環境揃えると
恐ろしく楽になりますよ。
blenderとueの連携。

248:名前は開発中のものです。
15/06/26 13:46:12.81 m6xSZKbv.net
持ってこれる情報とこれないもの、
使うとおかしくなる設定、
ここら辺が一通り把握できれば
無料だし使いこなせない程機能あるし、最強やな

249:名前は開発中のものです。
15/06/26 21:41:12.33 X4SrbhiU.net
C++ちょっと勉強してからいじってみたけどこれすごいな
Blueprintのおかげでツクール感覚でポチポチやるだけでそれっぽいのが作れる

250:名前は開発中のものです。
15/06/27 14:26:29.03 FDiMUs4b.net
Destructible Meshの破裂の強さって、どこから設定できますか?
デフォルトだと、破裂したように砕けるんですが。

251:名前は開発中のものです。
15/06/28 06:22:37.74 nZr6mwO0.net
>>246
ドキュメント見ればいいよ
各値の意味等解説されてたはず。
それよりもDestructible Meshで破砕した状態にしたら内側のマテリアルがない状態だけど、これってどこで設定するんだ?

252:名前は開発中のものです。
15/06/28 06:25:05.54 nZr6mwO0.net
>>246
URLリンク(docs.unrealengine.com)
探してたらあった、日本語訳おかしいけど気にならないレベルじゃないかな。
最後の方に内部のマテリアルの設定項目あったわ。

253:名前は開発中のものです。
15/06/28 06:42:16.33 vY2HDLG9.net
まさにそのページを見て、impact damegeやdamage capをいじってみたんですが、変化なしなんですよね。

254:名前は開発中のものです。
15/06/28 06:54:08.83 nZr6mwO0.net
>>249
もしかして、数値高いままで保存してない?
保存した時の数値がそのまま適応されるはずだよ
例あげると
・破裂したように砕ける強さの値で保存→レベル配置→プレイで弾ける
・弾けない強さにして保存→レベル配置(空中に配置しない)→壊れない
こんなかんじだった気がする

255:名前は開発中のものです。
15/06/28 07:07:08.90 nZr6mwO0.net
>>249
フラクチャ量と勘違いしてた。
たぶんだけど、砕けるものとcollisionが設定されてるオブジェクト重ねて配置してない?
その場合強い衝撃が発生するとかなんとか書いてあるけどそれじゃないかね。

256:名前は開発中のものです。
15/06/28 08:41:03.72 CUkbmKSj.net
32bitでも作れるようにしてくれや

257:名前は開発中のものです。
15/06/28 10:05:29.73 vY2HDLG9.net
>>251
うーん?何のことか分からないです。
一応、すべての項目いじってみたんですが、破裂する勢いに変化がないです。

258:名前は開発中のものです。
15/06/28 10:16:43.64 nZr6mwO0.net
>>253
別のメッシュで作って試してみたらどうかな?
もしかしたら何かの設定する項目が問題なのかもしれない。
まずは設定がなんで反映されないのかの原因を切り分けて調べるべきかと。

259:名前は開発中のものです。
15/06/28 14:59:34.60 vY2HDLG9.net
>>254
ありがとうございます。もうあきらめることにしました。そんなに多用することもないでしょうし。
話は変わるんですが、blueprintでキーを押したときに爆発が作動するように出来るんでしょうか?
どのノードを使うとフラクチャーと関連付けられるんでしょうか。

260:名前は開発中のものです。
15/06/28 16:20:32.01 nZr6mwO0.net
>>255
もう少し何をしたいのか具体的に書いてくれないと答えようが無いかと。

261:名前は開発中のものです。
15/06/28 20:01:57.61 vY2HDLG9.net
作ったフラクチャーを右クリックで爆発させたいってことでした。
基本的に物理(衝突とか)による爆発であって、クリックなどで爆発を起こすことは出来るんですか?
その場合、爆発のために何のノードを使うんでしょうか?

262:名前は開発中のものです。
15/06/28 21:08:09.05 TdcQxooK.net
頑なにチュートリアルとかやろうとしない理由はなんや?

263:名前は開発中のものです。
15/06/28 21:38:36.81 nZr6mwO0.net
>>257
爆発ってイベント作ってクリックのノードに繋げばいいんじゃね?
イベントの中身は物理衝突をさせるような処理でおk

264:名前は開発中のものです。
15/06/28 21:41:18.04 nZr6mwO0.net
てか、既にUE4の質問じゃねーだろw
ゲーム処理の話なら他所で聞いてきたら?

265:名前は開発中のものです。
15/06/29 08:52:55.60 AY9n6B86.net
すんまへん

266:名前は開発中のものです。
15/06/29 11:06:25.94 SkxA05oG.net
BPを習得するのに良い教材知りませんか

267:名前は開発中のものです。
15/06/29 12:22:44.34 JsbQdn4o.net
UEでマリオだって
URLリンク(soresore.net)

268:名前は開発中のものです。
15/06/29 14:26:48.29 j0yvWffC.net
>>262
ようつべのチュートリアル
翻訳掛けて倍速で見ながら同じことしてれば大体わかる
後は公式で検索掛けて補完

269:名前は開発中のものです。
15/06/29 16:33:35.40 z7nekZJ1.net
>>257
ありがとうございます。
blueprintで物理を発動させるノードってありましたかね。探してみます。

270:名前は開発中のものです。
15/06/29 17:27:01.03 z7nekZJ1.net
超初歩的な質問なんですが、パーティクルのフレームってどこから変更できますか?
デフォでは250フレームくらいになっていると思うんですが。
レートを高くすると、エミッタがボワッボワッと塊になって出るようになりますよね。

271:名前は開発中のものです。
15/06/29 17:46:09.00 Bk/tNHpG.net
>>266
パーティクルのやつってUE3と同じだからあっちの方が公式ドキュメント色々のってたきがする。
気のせいかもしれないけどUE4の公式ドキュメントの日本語版が少しずつ増えていってる気がするんだが・・・

272:名前は開発中のものです。
15/06/29 18:15:55.02 z7nekZJ1.net
あっ、durationですね、たぶん。
ごめんなさい。

273:名前は開発中のものです。
15/06/29 18:16:23.05 z7nekZJ1.net
>>267
マテリアルとかも確かにunreal3のドキュメントの方が充実していた気がします。

274:名前は開発中のものです。
15/06/29 20:45:23.19 z7nekZJ1.net
パーティクルをフィールドの全域に降らせる方法って、どんなものがあるんでしょうか
プレイヤーの視点上だけに降らせるのが普通のやり方なんですか?

275:名前は開発中のものです。
15/06/29 21:21:46.21 0Svjzzwh.net
>>264
なるほど 手探りでやってくしかないのかな
「見てわかるUnrealEngine4 ブループリント超入門」って本気になってるんだけど使ってる人います?
そもそもチュートリアル動画で十分なのかな。

276:名前は開発中のものです。
15/06/29 22:48:33.82 j0yvWffC.net
>>271
入門本は金あるならドブに捨てるつもりで買ってもいいんじゃねーかな
でも大抵中身はろくな説明もなくてこのままノードつなげって内容だからWeb上にあるチュートリアルのが若干マシ
それにバージョン古すぎてノードが出ねぇってなったら結局調べる事になる

277:名前は開発中のものです。
15/06/29 23:02:51.74 z7nekZJ1.net
パーティクルビルボードの縦横の比率を変化させるにはどこをいじるんでしょうか?
initial sizeでz軸の値を大きくしても変化がないのですが、何のモジュールを使うのでしょうか。(x軸だけはサイズが変わる)

278:名前は開発中のものです。
15/06/29 23:04:37.55 DPrwrRtV.net
>>271
その本持っているよ。
まあ、入門向けとしては悪くないかな?
でも誤字とかあるし、4.8と違っているところがあるので、強く勧めはしない。
一部のノードが出せないんだよね。

279:名前は開発中のものです。
15/06/30 01:54:44.94 PNK3r4sc.net
>>272
>>274
ふむ期待は禁物なのね
やっぱり言語の壁は大きいから、とりあえずこれ買ってみるわ
Web上での補完前提ってつもりでやってく
補完はやはり公式ドキュメントか
日本語で公式以上の情報量あるサイトなんてないよね?
ひとまず情報thx!

280:名前は開発中のものです。
15/06/30 04:00:07.54 MI/znxPD.net
BPをC++に変換することってできるの?

281:名前は開発中のものです。
15/06/30 06:17:06.43 5FtEyH3J.net
>>275
google booksにunreal本がいくつかあったけど、これって公式に公開されてるものなの?

282:名前は開発中のものです。
15/06/30 10:07:20.32 f4meKxoQ.net
パーティクルエフェクトの作成に関して取っ付き易いサイトないかな?
ライティングに関しても解説あるサイトがないかな?
どれも別知識が必要で光について勉強するところから始まると思うから
それとUE4の設定項目を絡めて解説してくれてるところがあるとありがたいんだよね。

283:名前は開発中のものです。
15/06/30 10:08:23.65 5FtEyH3J.net
blenderで作ったソフトボディやクロスって、unrealに持ち込めないんでしょうか?
アニメーションはもちろん持ち込めますが、物理シミュレーションで作成したやつです。

284:名前は開発中のものです。
15/06/30 13:59:35.79 mGYBH+nK.net
>>277
恥ずかしながらこんなサービスがあるということを知らなかったわ…
なにこれ本買わなくてすむ感じ?
件の本は Unreal Engine 4 で検索しても出ないけど
ブループリントで検索するとトップに出てくるね

285:名前は開発中のものです。
15/06/30 14:05:45.76 rFHyL9pD.net
>>267
一応リリースノートの方にドキュメント増やしてるよって出てるね
>>279
Blenderでの物理シミュの結果をアニメーションにベイクしてUE4に持ってくることは可能なはず
非破壊メッシュでの話だけど、試してる人がいた
Blenderのクロスモディファイアを適用したメッシュをUE4に持ってきてUE4内で物理シミュするのは無理
おとなしくAPEX使ったほうがいい
どんなことをしたいか分からんけど、旗とかならマテリアルで頂点位置移動する方法で十分だし、主人公の服をなびかせたいならAPEX使うといい
ソフトボディは分からんわ

286:名前は開発中のものです。
15/06/30 18:03:51.86 5FtEyH3J.net
>>281
apexって無料でしたっけ?
日本語の資料がなさ過ぎて挫折したんですよね、一度。

287:名前は開発中のものです。
15/06/30 18:13:27.48 rFHyL9pD.net
>>282
ライセンス料はエピックが払ってくれますので、UE4で使うなら無料です
BlenderとAPEXの連携についてはgeo davさんが動画で詳しく説明してくれてます
英語わからなくても画面に写ってるとおりにいじればなんとかなります
動画では説明されてないけど、BlenderからFBX出力する際にタンジェントデータも書き出さないとテクスチャがおかしくなるようです
がんばってね

288:名前は開発中のものです。
15/06/30 19:47:26.69 5FtEyH3J.net
>>283
回答どうも。apexは一応無料ってことですね。

289:名前は開発中のものです。
15/06/30 21:11:03.51 tLO9oXG3.net
>>284
gameworksのサイトにいけば ツール落とせますよ。

290:名前は開発中のものです。
15/06/30 22:23:06.39 Gd+2xYQ7.net
「UnrealEngine4 ゲーム制作超入門」って本って
「UnrealEngine4 ブループリント超入門」って本と
同じ内容?
前者って1年チケットがついて話題になったやつだよね?
後者はそれを削ったものって思ってたんだけど。

291:名前は開発中のものです。
15/06/30 22:24:19.39 Fi8vasMq.net
>>286
違うよ、表紙は似てるけど。

292:名前は開発中のものです。
15/07/01 05:06:47.85 U9soZsO8.net
>>285
phsix sdkってやつですよね。
apexとphsixって何が違うんですか?

293:名前は開発中のものです。
15/07/01 06:23:27.94 U9soZsO8.net
ずっと探してて分からないんですが、パーティクルビルボードの大きさって、どのモジュールから変更できますか?
縦横の比率を変えたいんですが、initial sizeだとx以外の値が大きくならないんです。

294:名前は開発中のものです。
15/07/01 06:27:55.52 LBXuwfB6.net
>>289
そこ以外でサイズ変えるやつないよ

295:名前は開発中のものです。
15/07/01 06:29:09.86 U9soZsO8.net
>>290
えーっと、じゃあ、四角いビルボードを、細長くは出来ないんですか?

296:名前は開発中のものです。
15/07/01 08:44:34.79 wB0cOX6H.net
>@ue4_user
>UE4界隈は、ホント狭すぎて息苦しく感じる。身近で触っている人の意見を書いても、変な反論ばかりで偏った感じが強すぎて、今のコミュニティがダメにしていると思う。
名前を変えて戻って来ると思ってたよ
変なツイートで空気悪くしてる張本人じゃないか。客観的に自分を見れないのか?
こんな人に偉そうにUE4ユーザーを名乗ってほしくないな。

297:名前は開発中のものです。
15/07/01 12:08:33.79 ejB5FScw.net
アーリーアダプターなだけの奴と、どこでもドアが欲しい初心者ばっかだからな。
色々言いたくなる気持ちもわかる。


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