【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド17 at GAMEDEV
[2ch|▼Menu]
[前50を表示]
600:名前は開発中のものです。
15/05/19 16:55:51.84 jSAUGNVb.net
>>573-574
質問スレとはいえ公式のチュートリアルに載ってるような質問はさすがに控えたほうがいいんじゃないか
というか誰も答えてくれない

601:名前は開発中のものです。
15/05/19 17:25:10.42 BAr/ROFj.net
>>577
すみません。グリッドはグリッドレイアウトのことではなく、初期状態の時に表示されているグリッド線のことです。
ここのグリッドの中心点を表示できればいいなという質問でした。

602:名前は開発中のものです。
15/05/19 18:04:56.22 9hqTusfr.net
質問です
c#でVector3の配列を作りその場で初期化したいんですけどどういう
書式で書いたら良いですかね?

603:名前は開発中のものです。
15/05/19 18:12:56.18 W7Ukgpu+.net
なんかエラーが出ておかしい、こういう書き方はダメなのか、とかならともかく意味不明すぎる…普通にかけばいいだろ…

604:名前は開発中のものです。
15/05/19 18:13:40.96 0afrOoZL.net
>>579
public Vector3[] test = new Vector3[]{
new Vector3 (xxx, xxx, xxx),
new Vector3 (xxx, xxx, xxx),
new Vector3 (xxx, xxx, xxx)
};
インデクサでおk

605:名前は開発中のものです。
15/05/19 18:17:21.43 0afrOoZL.net
>>568
正直、unityはカメラの概念が難しい・・・
今どこ映してるのかよく分からないし
3座標はワールド、スクリーン、ビューポートらしいけど
これもイマイチ理解できてない
unityのScene上で表示されてるのがワールド座標なのか
とりあえずScreen.widthと.heightについて調べてみます

606:名前は開発中のものです。
15/05/19 18:53:31.75 4OLqyG4Q.net
こんにちは。
1つのgameobjectに丸colliderをつけてさらに小さい丸colliderを着けたとき
どっちのトリガでontrigger呼ばれたのかって区別できないものなんでしょうか?

607:名前は開発中のものです。
15/05/19 18:55:35.95 9hqTusfr.net
>>581
お〜ありがとうございます
出来ましたー
変数の宣言の所でnewなんてできたんですね

608:名前は開発中のものです。
15/05/19 19:26:03.04 vajVGUHj.net
>>583
コライダーはGameObject単位っす。
1つのGameObjectに複数のコライダーを付けた場合は基本的には無理っす。
(基本的にはというのは、BoxColliderとCircleColliderにという場合だと出来ないこともない)
なので、GameObjectを複数(親子関係)にしてコライダーを分けるのが良いっす。
それぞれのGameObjectにスクリプトを追加してそれぞれで処理をするっす。

609:名前は開発中のものです。
15/05/19 19:26:19.79 FhnwCr6d.net
unityの中からテキストファイルが作成できないような気がする。
例えばシーンに対する説明を残しておきたくなった場合、どうするのが一般的ですか?

610:名前は開発中のものです。
15/05/19 19:34:06.16 4OLqyG4Q.net
>>585
ありがとうございます。
なるほどー、そんな方法があるんですね!
gameobjectを子にして分けるようにしてやってみます

611:名前は開発中のものです。
15/05/19 20:18:17.82 zsx3l6es.net
>>586
テキストエディタで直接書けばよかろう

612:名前は開発中のものです。
15/05/19 21:55:00.04 QCkOhrkT4
unity5にしてからmonodevelopでデバッグモードにするとき
attachボタンが9割方反応しないんだけど同じ症状の人いる?

613:名前は開発中のものです。
15/05/19 23:08:46.50 +AOReYrq.net
>>582
え〜レスポンスがそれ?回答の甲斐がないなぁ

614:名前は開発中のものです。
15/05/19 23:28:46.84 yjNgDC05.net
unity5なんですが、MMD4Mecanimで嫁とアニメーションを入れて、
アニメコントローラー周りの設定アタッチをして、
アンドロイド用にビルドしてるんですが、スマホでアニメーションが止まって
動かないんですが、自分と同じ現象の人いますか?
因みにUnityちゃんで同じアニメーションをアンドロイド用にビルドすると
普通に動くんですがこれって、どちらかのバージョンによるエラーか何か
なんでしょうか?

615:名前は開発中のものです。
15/05/19 23:41:08.68 +AOReYrq.net
>>591
そこで奥さんと共同作業の説明いる?
って思ったら「妄想で結婚しているキャラクター」の嫁なのね
なぜここでそれを他人に広めたいの?愛情によるエラーと見てるの?

616:名前は開発中のものです。
15/05/19 23:48:26.80 yjNgDC05.net
>>592
いやそっちの方が伝わると思ったんですが、本当は嫁でも無く
どうでもいいPMXのモデルなんですけどね;
だいぶ前だけど普通に動いてたんだけどなー
とりあえずモデルの設定をUnityちゃんと比較してみます

617:名前は開発中のものです。
15/05/20 00:39:14.15 LrUCxhku.net
2次元界隈だと嫁って普通に言うだろ
そこ分ってて突っかかるのも無粋だと思うが。

618:名前は開発中のものです。
15/05/20 00:53:54.66 LNso+gRS.net
ID:+AOReYrq君はちょっとおかしい人かな

619:名前は開発中のものです。
15/05/20 01:38:34.48 HB4sV+gc.net
587 ですが自己解決しました。
MMD4MecanimModel ScriptのAnimタブEnabledのチェックを
OFFにしたら動きました。
それが何をしているか今Script眺め中
お騒がせ致しました

620:名前は開発中のものです。
15/05/20 04:33:56.45 aD9jSHWd.net
テーブルがあって、テーブル上のオブジェクトをドラッグしたいのですが、テーブルに対して水平(テーブルは水平に置かれ、カメラで見おろしている)に移動したい場合はどうするのでしょうか?
ネットに落ちてるサンプルは単純にマウス座標を変換するだけのため、カメラの傾きとテーブル傾きを計算しなきゃいけないですよね。

621:名前は開発中のものです。
15/05/20 08:00:05.91 qHqJJnJW.net
>>594
質問の時にわざわざ混乱するかも知れない要素入れるセンスが凄い…。

622:名前は開発中のものです。
15/05/20 08:52:39.78 AhGjHR/5.net
MMD4Mecanimって言えばモーション焼き付けたモデルが動いてもトランスフォームしないのな
新しいスタンダードアセットのFreeLookCameraRigを試したんだけど
カメラで追跡やってるはずなのに何故が動かず小一時間悩んだよ

623:名前は開発中のものです。
15/05/20 10:35:47.99 zhm+s7x8.net
ゴートシミュレータでラグドールから普通の状態に戻る処理があるけど
あれどうやるんだ?
普通の状態からラグドールにするのは簡単だが、逆は・・・?

624:名前は開発中のものです。
15/05/20 14:08:57.20 WUTT/DYf.net
買った入門書がUnity4で解説されているんですが、
入門書と同じバージョンで勉強するのと、5で勉強するのはどちらのほうがいいんでしょうか?

625:名前は開発中のものです。
15/05/20 14:19:13.91 wYc7BwXw.net
>>601
Unity5前提なら下記をこなせないと駄目
1:Compileエラーなどの時にUnity5で廃止された機能を理解してUnity5用に書き換える方法を検索や文献で探せる
2:グローバルイルミネーションなどのUnity5機能がデフォルトのシーン設定だったりするのだがそういう部分での3D空間の見え方の違いを気にしないでいられるか
 または違いがなぜ起きるのかを自力で探し当てられる
とりあえずスクリプト関係は1をできないと


626:躓いたときにひどい目に遭う(プログラムの知識があればどってことない)



627:名前は開発中のものです。
15/05/20 14:19:21.94 opBRKOvX.net
せっかく買ったんなら4でいいんじゃね
まだ多くのアセットが4で記述されてるしマニュアル類も一部を除いて4で書かれてる
UNITYのC#を重点的に勉強するなら混乱しないように4までの事は綺麗さっぱり無かったことにして
5で始めたほうがいいけどw

628:名前は開発中のものです。
15/05/20 14:20:37.96 G6sklEOa.net
ネットに転がってる解説も5より前をターゲットにして書きっぱなしが
多いからな・・・
情報量としては4でいいかもしれない
4になれれば5との差分を理解していけばいいだろうし

629:名前は開発中のものです。
15/05/20 14:27:50.38 oL4wF2tn.net
プログラム自体初心者なら書いた通りに動かない本じゃどうにもならね

630:名前は開発中のものです。
15/05/20 14:49:08.82 Q8XZSsGJ.net
>>597
レイキャストして対象との衝突点を出してその衝突点からカメラ方向に
球の半径/tan(90-(衝突点の法線方向とカメラ方向との間の角度))
引いた場所に球を置く。
水平のテーブルとわかりきってるならレイキャスト自体をカメラ位置から
球の半径分オフセットして投げてやる、という手もある。
この辺でとか参考にすればいい
URLリンク(docs.unity3d.com)
URLリンク(docs.unity3d.com)
>>600
レンダラーのない骨だけのラグドール出してフラグが立っている間は
LateUpdate()とかでそれにあわせてtransform書き換えてやればいいんじゃね?

631:597
15/05/20 15:23:17.41 WUTT/DYf.net
みなさんありがとうございます
プログラミングにも自信がないので、4で勉強しようと思います

632:名前は開発中のものです。
15/05/20 22:26:28.23 ntwd92b1.net
毎度お世話になってます。
gameobject破棄に対する考え方の質問です。
gameobjectAとBがCがあるとして、AとBがCを攻撃するとします。
CのHPが0になったタイミングでCは自滅すれば良いと考えていましたが、AとBは攻撃対象としてメンバー変数にCの参照をontriggerenterで保持しています。
AとBがCは既に削除されたことを知るにはどうすれば良いのでしょうか。
どこかで生存gameobjectを管理させるものが必要?
それともメンバーに攻撃対象を保持するのがそもそもナンセンス?
初歩的な質問ですいませんが、よろしくお願いします。

633:名前は開発中のものです。
15/05/20 22:43:59.18 az+GKSGq.net
sceneで管理するとかしちゃだめなの?

634:名前は開発中のものです。
15/05/20 22:47:24.31 ujE4rGvl.net
うーん
GameObject [] arrayGO={gameobject.find("GO1"),gameobject.find("GO2")};
と書くと怒られます…
どう書いたらいいですか
複数のgameobjectを配列で使いたいのですが…

635:名前は開発中のものです。
15/05/20 22:50:15.52 az+GKSGq.net
リアルな舞台を考えてみるとどこに何を持たせると楽かとか理にかなってるとかわかるよ
scene(シーン)だからそのまんま舞台だと幕を閉じて役者とか舞台セットや役者(gameobject)
準備して幕を開いてる間にいろいろやってもらうのを見るって感じ
大量にgameobjectが存在しないのであればgameobject Cは消滅ではなく舞台袖に
退場という形でもいいし全体を管理してるgameobjectのマスターのようなの置いてもいいし

636:名前は開発中のものです。
15/05/20 22:51:34.19 az+GKSGq.net
>>610
>>581が似たようなことやってるけどそれだとインデクサでセットできるのかな?

637:名前は開発中のものです。
15/05/20 22:53:23.11 ntwd92b1.net
>>609
ありがとうございます。
gameobject.findするイメージでしょうか?
毎度検索すると結構コスト高そうですが気にするほどでもないのかな?
ちょっと試してみます

638:名前は開発中のものです。
15/05/20 23:00:36.76 az+GKSGq.net
>>610
URLリンク(ideone.com)

639:名前は開発中のものです。
15/05/20 23:04:53.89 az+GKSGq.net
>>613
A B Cそれぞれに状態を保持してるプロパティか



640:呼び出せば状態を返すメソッドを持たせてて ”HP残ってる”状態とか ”HP無くなってダウンや退場”状態とか もってればいいと思うけどね・・・ 削除すると参照の管理がめんどくさいけどオブジェクトの数がそれほど無いなら 上でも説明したように画面から見えない場所に退避させて”退場”させておけば 参照はいじらなくてもいいし



641:名前は開発中のものです。
15/05/20 23:07:54.03 LNso+gRS.net
なんでそこまでインデクサに拘るのか分からん
そもそもGameObjectはインデクサないだろ
リストで管理してプロパティで使えばいいじゃん(いいじゃん)

642:名前は開発中のものです。
15/05/20 23:11:01.04 ntwd92b1.net
>>615
場外退場させとくのが作ってるものと相性良さそうです。
一区切りまでのオブジェクト数は多くても数十個なので、退避させといて後で始末する方向でやってみます!

643:名前は開発中のものです。
15/05/20 23:11:42.30 Q8XZSsGJ.net
>>608
if(target!=null){
処理
}
とかじゃだめなん?
まぁ実際ある程度規模のあるゲームで誰が誰を撃ち殺して命中率は何%とか
そういうことまでスコアに反映するゲームだったらそれを管理するようなオブジェクトが
当然あるだろうけどね
>>610
GameObject [] arrayGO=new GameObject[]{gameobject.find("GO1"),gameobject.find("GO2")};

644:606
15/05/20 23:41:39.34 ujE4rGvl.net
>>614
ありがとうございます!

645:名前は開発中のものです。
15/05/21 03:34:16.34 Be4TM777.net
>>608
試してないけど自滅したらOnTriggerExitが発生してるんじゃない?

646:名前は開発中のものです。
15/05/21 04:49:56.64 0AfO9bXQ.net
>>606
対象との衝突点とはどこのことでしょうか?
ドラッグ対象のオブジェクトから出したレイがテーブルに衝突したところでしょうか??

647:名前は開発中のものです。
15/05/21 05:27:48.42 1dgOfLcY.net
>>621
テーブルが対象ならそりゃテーブルだろうな

648:名前は開発中のものです。
15/05/21 08:10:47.04 yUbearj2.net
>>618
ん!?それは盲点でした。
どうなんだろ確認してみます

649:名前は開発中のものです。
15/05/21 08:12:00.33 d68RkXy3.net
>>620

650:名前は開発中のものです。
15/05/21 14:13:41.90 xbBGX+RJ.net
質問させて下さい。
unityのツリージェネレータで樹木を作っているのですが、
ReceiveShadowsにチェックを入れると、
図のように葉っぱの周りの背面を隠してしまい、綺麗に表示されません。
URLリンク(imgur.com)
原因になりそうなポイント等有りますでしょうか?

651:名前は開発中のものです。
15/05/21 15:05:55.33 PIG5R+qt.net
作った影のアルファブレンド関係じゃない?
ツリージェネレータは使ったことないけど

652:名前は開発中のものです。
15/05/21 16:51:29.14 1dgOfLcY.net
>>625
シャドウマップの解像度の問題。プロジェクトセッティングのクオリティで
シャドウレゾリューションを上げてやれば改善はするかもしれない。
だが解決はしないだろう

653:名前は開発中のものです。
15/05/21 18:59:07.17 MTknHnOy.net
地面があとに書かれる設定なのが問題なんじゃね
地面もReceiveShadowsが入ってるんだろうけど地面が不透明のシェーダなら先に書かれる気がする
ダメならsortingLayerとかを設定するとかで

654:名前は開発中のものです。
15/05/21 20:43:40.94 5jbDj0FE.net
返信遅くなってすみません。
シャドウマップのレゾはマックスまで上げてみたんですが変化無しでした。
サンプルで落として来た木はシェーダーがtree soft occlusionになっていて、これだと上手くいくんですが、ジェネレータのtreeはシェーダーがtree creator 専用になっていて、ソートが狂うのはこれが原因ぽいです…
ソーティングレイヤーはまだ試してないので、後ほど試してみようと思います。
情報有難うございます。

655:名前は開発中のものです。
15/05/22 00:56:57.68 vlCX/pdQ.net
playercontrolに下記の関数を用意しました。
public int HP;
public void Damage(float damagef){
int damage = (int)(damagef*(1+Random.Range (-1,1)*0.1));
HP= HP-damage;
この関数を別のところで使うため下記のように作ったのですがAがうまく動いてくれません
@playercontrol.Damage (10f);
Apublic float EnemyAttack=10f;
playercontrol.Damage (EnemyAttack);
どうすればAでうまく動くかご教示いただけませんでしょうか

656:名前は開発中のものです。
15/05/22 01:01:40.61 Wb8I06tq.net
>>630
1と2の動作はどう違っているの?1が動くなら2も動くよ。

657:名前は開発中のものです。
15/05/22 01:59:48.32 04Bi83AI.net
スワイプやドラッグでuGuiのボタンコンポーネント郡をスクロールさせたいのですが、
ボタンの上でドラッグしようとすると、ボタンがプッシュされてしまい、スクロールしてくれないのですが
どうすればuGuiのボタン上でドラッグできるのでしょうか?

658:名前は開発中のものです。
15/05/22 02:41:17.36 u5YG64pa.net
>>630
>int damage = (int)(damagef*(1+Random.Range (-1,1)*0.1));
この式まちがってない?
Random.Range(-1,1)って-1か0しか返さない
int damage = (int)(damagef*(1+Random.Range (-1.0f,1.0f)*0.1f));
じゃないの?、あるいは
int damage = (int)(damagef*(Random.Range (0.0f,1.0f)*0.1f));
Random.Rangeのオーバーロードは2つあって
Random.Range(int a, int b) これはaからb未満を返し
Random.Range(float a, float b) これはaからb以下を返す

659:名前は開発中のものです。
15/05/22 03:35:40.11 p+lQXElq.net
camera操作やVector Quaternionの計算など、
空間について知識を得たいのですが、
参考になる本やassetはありますか?

660:名前は開発中のものです。
15/05/22 04:09:23.53 Wb8I06tq.net
まぁ現状定番としては「実例で学ぶゲーム3D数学 」かな。
「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」もあるが高い。

661:名前は開発中のものです。
15/05/22 07:00:28.72 p+lQXElq.net
ありがとうございます。
ボリュームありそうですね。
なかなかゲーム作りに集中できません。

662:名前は開発中のものです。
15/05/22 10:10:23.73 dRGQQCqM.net
>>632
通常こういうデバイスのボタンは”離した”タイミングで判定する
で、スワイプ/ドラッグされていなければ ”ボタンを押した” の判定にして
されていなければ ”スワイプ/ドラッグ→ドロップ”の判定にする
PC他各種OSでも離したときに実行されてるでしょ?

663:名前は開発中のものです。
15/05/22 22:23:01.00 1Bc4tCTS.net
System.DateTime.Nowで現在の時間を取得した時に
年月日分まで正しく得られているのにnow.Hourで時間を表示すると
22時のはずが13時というように違う値が表示されてしまいます
System.DateTime.Nowの前に何か設定しないとダメなのでしょうか?

664:名前は開発中のものです。
15/05/22 22:41:51.30 u5YG64pa.net
>>638
グリニッジ標準時だからだね。(JSTとGMTの差は9時間)
Locale関係使えばローカルタイム(地域の時間)に変換できるけど、ゲーム内時間ならGMTで十分じゃないかな?

665:名前は開発中のものです。
15/05/22 23:34:57.10 1Bc4tCTS.net
>>639
そういうことでしたか!
ありがとうございます

666:名前は開発中のものです。
15/05/23 03:15:22.84 XqQpvhtJ.net
エンドレスラン系のゲームを作ろうと思うのですが
この場合、キャラクターの座標を移動させずステージ全体を動かしてあたかもキャラクターが走っているように見せるのか
キャラクターの座標を動かして実際に走らせるのか
どちらがデメリットが少ないのでしょうか
個人的には前者の方が、トリッキーで実装が面倒そうなのですが、前者の手法をとるメリットはあるのでしょうか?

667:名前は開発中のものです。
15/05/23 05:27:47.92 5219Dbc+.net
ゲーム実行中にGameObjectをprefabとして保存する方法って用意されてたりしますでしょうか?
ツール作るのに使いたいのですが。。

668:名前は開発中のものです。
15/05/23 06:16:58.69 eqkPA0tD.net
>>641
前者はコースの長さに影響を受けないし、変更も容易。
修正、増設は基本的にコード書くだけ。
シーン内にどでかいコース置かなくていいから管理が楽。
コースや自機だけじゃなく、アイテムの
スポーナーオブジェクト



669:かもベタ置きで良くなる。 (カメラの子にすればいいけど) 画面外にでて不要になったオブジェクトの削除が容易。 デメリットは、コース全体を俯瞰で把握しながら作れないこと。 コースが完全ランダムで固定とか、エリア的な難易度変化だけなら 断然前者の方だと思うよ。



670:名前は開発中のものです。
15/05/23 06:18:02.38 GGBI+CKl.net
>>642
エディタの機能としてはあるがエンジンとしてはない。
URLリンク(answers.unity3d.com)
なのでゲーム実行中にプレファブ化するのは無理だろう。

671:名前は開発中のものです。
15/05/23 10:25:15.49 E7Q8bmzH.net
>>644
ありがとうございます。
なるほど残念ですね。エディタ拡張で対応する方向でやってみます。

672:名前は開発中のものです。
15/05/23 13:24:45.24 g+NGxowQ.net
animator画面のズームってできないのでしょうか

673:名前は開発中のものです。
15/05/23 13:32:36.85 2m9uZpJX.net
縮小したいと思ったことはあるけど、そういうときはステートを分けてしまう方が良いと思うようになった。
あとはセカンダリディスプレイ付ける方がいろんな意味でお得だったりするのでディスプレイ購入するとか。

674:名前は開発中のものです。
15/05/23 13:57:13.15 n0qV4pI0.net
>>646
出来ないんじゃないかな

675:名前は開発中のものです。
15/05/23 15:03:47.71 TURAwpdh.net
unityでノーマルマップを使いたいのですが、きれいにかかりません(へこまない)。
ノーマルマップ作成ツールとしては、gimpのアドオンを使っていて、prewittとsobelを試しましたが、どちらも結果は同じです。
standard assetとしてついてきたノーマルマップは綺麗ですが、原因はわかりませんか?

676:名前は開発中のものです。
15/05/23 15:13:35.46 GGBI+CKl.net
>>649
正直なんとも言えんがテクスチャータイプをノーマルマップに
していないのではないかという気もしないではない。

677:名前は開発中のものです。
15/05/23 15:26:38.20 TURAwpdh.net
standardのシェーダーで、マテリアルを透明にし、背景抜きPNGテクスチャの、絵の部分だけを表示させるにはどうしたらいいでしょうか?
legacy shaderの中にtransparentがありますけど、このlegacy shaderというのは、廃止されるからできるだけ使うなという意味ですよね?

678:名前は開発中のものです。
15/05/23 15:27:59.45 TURAwpdh.net
↑失礼しました。質問した数秒後に解決しました。cutoutですね。

679:名前は開発中のものです。
15/05/23 16:35:51.52 XqQpvhtJ.net
>>643
ありがとうございます
参考にさせていただきます

680:名前は開発中のものです。
15/05/23 17:18:56.83 TURAwpdh.net
>>650
そうです、してないです。
外部のソフトで作ったノーマルは使えない場合もあるということでしょうか。

681:名前は開発中のものです。
15/05/23 17:24:14.32 2m9uZpJX.net
>>654
Texture選択してからTexture TypeをNormal mapに変更しなきゃだわ
Materialで参照してればImport時にやってくれるかReimportでFIXするか?ってダイアログが出たはず

682:名前は開発中のものです。
15/05/23 18:32:24.99 i3KuNL+T.net
エンドレスランのアセットて確かあったな

683:名前は開発中のものです。
15/05/23 19:04:25.79 TURAwpdh.net
>>655
unity側でやった方が確実ですよね。ありがとうございました。

684:名前は開発中のものです。
15/05/24 01:47:46.84 TNgfD2nc.net
>>642
Instantiateの引数にしたいという意味ならGameObjectをそのまま渡せばいいんじゃないかな
アプリ終了前に保存したいという意味ならシリアライズすることになりそう

685:名前は開発中のものです。
15/05/24 03:55:25.61 91YaIcLy.net
windows上でmonodevelopが常に他のウィンドウよりも前列に表示されてしまって困っているのですがこの設定の解除の仕方、わかりませんでしょうか
タスクトレイのように常に最前列に出てきて本当に困っています

686:名前は開発中のものです。
15/05/24 04:17:03.33 39xfNxoC.net
あ〜、それずっと前から言われてるんだけどMonoDevelopのバグらしいんだよな〜。
最小化とかすると直る場合もある、という話もあるが正直直ったためしがないw

687:名前は開発中のものです。
15/05/24 04:57:28.81 91YaIcLy.net
バグなんですね、ありがとうございます。
突然発症して、また突然治ったのでとりあえずしばらくは大丈夫そうです。
ありがとうございました。

688:名前は開発中のものです。
15/05/24 05:29:04.43 2et3VzAC.net
パーティクルの初歩的な質問なんですが、上方向に噴出させるにはどこの設定を変更するのでしょうか。
デフォルトでは横方向に噴出するようになっていますが。
gravidyを設定するとパーティクルの形状そのものが変化してしまいますし。
オブジェクトそのものを回転させるしかないのでしょうか?

689:名前は開発中のものです。
15/05/24 06:15:07.04 39xfNxoC.net
>>662
オブジェクトを回転させるしかない。
コーンや半球みたいな方向をもったものはオブジェクトの前方に出るようになっている。
ゼロ回転のまま上に出したければ空のオブジェクトを重ねる。
内部的にそういう回転データを持たせたとしてもそれは同じことだろ、ってことだね。

690:名前は開発中のものです。
15/05/24 06:43:16.49 2et3VzAC.net
>>663
ありがとうございます。
噴出用のオブジェクトと見た目用のオブジェクトを分けなければいけないってことですね。

691:名前は開発中のものです。
15/05/24 06:51:16.85 2et3VzAC.net
デフォルトのパーティクルは輪郭がぼやけていますが、くっきりさせることはできますか?
自前のテクスチャを使えばいい話ではあるのですが。
たびたびすみません。

692:名前は開発中のものです。
15/05/24 07:00:09.44 2et3VzAC.net
ごめんなさい、編集可能なマテリアルがtありました。

693:名前は開発中のものです。
15/05/24 14:48:43.09 2et3VzAC.net
unityには、プロージャルに雲を生成出来る機能は、デフォではないのですか?
また、カメラにskybox proceduralというテクスチャを設定することが出来ますが、雲がありません。
公式が配布している雲付きのテクスチャはないのでしょうか、、、。
あと、プレイモードについてなんですが、ビュー画面をそのままレンダリングすることはできないのでしょうか?

694:名前は開発中のものです。
15/05/24 15:03:08.86 N04sA1/B.net
公式で調べたりしないのかな?

695:名前は開発中のものです。
15/05/24 15:18:42.32 FQgk9Nr6.net
プロシージャルの事?

696:名前は開発中のものです。
15/05/24 16:38:56.30 6IN1mGxn.net
Unity本で4.3で書かれた本を読み始めたんですけど、
手持ちのは4.63なんですが、C#の仕様など違っていたりしますか?
4.30を落としたほうがいいのでしょうか?

697:名前は開発中のものです。
15/05/24 16:44:36.44 Vva/mJjX.net
Unity始めるなら5からやったほうがいい
4系出始めるメリット内

698:名前は開発中のものです。
15/05/24 17:17:08.51 6IN1mGxn.net
>>671
そうですか、レスどうもです
じゃあとりあえず本は読むだけ読んであまり4での実作にはこだわらないようにします

699:名前は開発中のものです。
15/05/24 17:35:51.62 91YaIcLy.net
public GameObject damegetext;
public GameObject canvas;
GameObject damegetextA = Instantiate (damegetext, Camera.main.WorldToScreenPoint (transform.position), Quaternion.identity)as GameObject;
damegetextA.transform.parent = canvas.transform;
Text DT = damegetextA.gameObject.GetComponent<Text> ();
DT.text = "9999";
上記のようにプログラムを作りました。
Inspectorでcanvasとdamegetext(gameobject>UI>Textで作成したもの)は設定してあります。
コレを実行するときちんと動いてくれて、自分自身の場所にダメージ(9999)が表示されるのですが、黄色い三角で下記のようなエラーが大量に出てきます。
解決方法(そもそも何のエラーがググっても出てこず困っています)等わかる方いたらご教示をお願い致します。
Parent of RectTransform is being set with parent property.
Consider using the SetParent method instead, with the worldPositionStays argument set to false.
This will retain local orientation and scale rather than world orientation and scale, which can prevent common UI scaling issues.
UnityEngine.
Transform:set_parent(Transform)

700:名前は開発中のものです。
15/05/24 18:25:37.93 9BVPuHgT.net
セーブデータをJSONで読み書きする時は大量にあるboolの配列などは
0、1の文字列にして一気に読み書きした方がいいのでしょうか?

701:名前は開発中のものです。
15/05/24 18:48:00.17 HptZ5WwV.net
>>673
それはエラーじゃなくて警告だから気にしなくていい。
UIでペアレントプロパティを使って親を設定すると
「SetParentメソッド使った方が良くない?」
っておせっかいで言ってくれるってだけ。

702:名前は開発中のものです。
15/05/24 19:53:20.06 iHFbokZ0.net
いやいや何言ってんだ。
従っちゃいけない内容は一つも無い訳で、
警告の意味を完全に理解してないのに
放置とかありえないよ。
「privateで誰からも参照されない変数あるよー」とか些細な内容も多いけど、
そんなのコメントアウトしておけばいいじゃん。
少なくともリリース版には、
黄色い注意文も一切出ないようにするべきだよ。
エラーではなく、エラーの元であることがほとんどだから。

703:名前は開発中のものです。
15/05/24 22:02:43.08 qsM2KZob.net
URLリンク(docs.unity3d.com)
ここ見てQuad変形させたんだが
URLリンク(uproda11.2ch-library.com)
↑表示がこんな風に直線がまっすぐ表示されない。。。
対処法あったりする?

704:名前は開発中のものです。
15/05/24 22:39:01.10 91YaIcLy.net
>>675-676
ありがとうございました!
setparentを使用したら警告文が消えました!
お世話かけました、ありがとうございました!

705:名前は開発中のものです。
15/05/24 22:55:31.97 t9eZlE6f.net
ゲーム中で物をドラッグしてドロップして、例えば、ゴミ箱にいれる操作を関数にすることはできますか?
直接positionなどをいじくると、ドラッグ、ドロップとは違うコードが必要になり、ダストシュートされた際の挙動が同じであるか確認が難しそうな気がするので、ドラッグドロップのイベントを画面をタッチせずに発行したいのです。

706:名前は開発中のものです。
15/05/25 01:21:40.50 UudxFQz8.net
FixedUpdate() の中では Time.fixedDeltaTime を使うように本に載っていたのですが、
Unity5のチュートリアルでは、FixedUpdate() の中で普通に Time.deltaTime を記述してるのですが、
これは間違っているのでしょうか。
自分の認識では、rigidbodyを利用する処理などでは FixedUpdate() で処理して、
入力処理や描画処理は、Update()で処理をする。と思っているのですが、
チュートリアルでは、普通に FixedUpdate() の中で、 Input.GetAxisRow("Horizontal") と書いています。
これは、細かい所ですが間違っているのではないかと思っているのですが、どうでしょうか。

707:名前は開発中のものです。
15/05/25 02:10:22.89 WBOiar+v.net
>>680
まぁ、その書き方だとバグって落ちるってことでもないからね。
MonoBehaviour ライフサイクル
とかでググるのも良いかも

708:名前は開発中のものです。
15/05/25 07:31:32.32 ixJIHN3W.net
>>677
4ポリゴン以上あるように見えるんだけど本当に変形させただけなのか?

709:名前は開発中のものです。
15/05/25 12:06:06.87 exaK0xy6.net
>>677
どういうものが「想定した状態」かわからんがUVの指定がおかしいはず

710:名前は開発中のものです。
15/05/25 12:10:16.86 exaK0xy6.net
>>679
質問の意味がわからないというか
他人が読んで理解できる質問になっているかを考えて書き込んで欲しい
優秀なエスパーさんもいるスレだけど普通の人でも理解できる書き込みの方が
双方にメリットがあるはず

711:名前は開発中のものです。
15/05/25 12:21:37.98 m027YgtC.net
>>679
Unityはカーソル座標を直接いじったりする機能が用意されてないので
そういうことしたいならInputをラップしてそこにそういう機能を放り込むしかない
イベント発行をUnityのOn○○系でやりたいならそれも無理かなぁ…
>>680
Time.deltaTimeでよい。リファレンスを見ればわかるのだがTime.deltaTimeは
それがfixedUpdate()で呼ばれているかUpdate()で呼ばれているかを自動で判別して
正しい差分時間を与えてくれる。むしろTime.deltaTimeを使えと書いてある。
URLリンク(docs.unity3d.com)
Inputの部分も別に間違えているわけではない。確かにInputの中身はUpdate()インターバルの
間隔でしか更新されないから一々読みに行くのではなくUpdate()の中でfloatにキャッシュした方が
早いかもしれない。
しかしチュートリアルで作るような内容のゲームでは実のところFixedUpdate()とUpdate()の頻度は
大して変わる訳ではないし直接値をとりにいっても問題が生じるほど重いわけでもない。
>>677
それはQuadではなく自分で長方形メッシュを生成してるだけだと思うが
UVの値が各辺の比率にあっていないと当然そうなる。

712:名前は開発中のものです。
15/05/25 12:29:55.92 Rrd248o1.net
>>684
同じく読解が追いつかなかった
ドラッグの中止/失敗用に移動元の位置は保存するはずだし
ドロップ先が有効かの判断でゴミ箱だったら消せばいいし
もしかしてシングルタスクと思っての質問?とか
むずかしいね

713:名前は開発中のものです。
15/05/25 12:45:32.26 6CsRXWxf.net
飛べない豚はただの豚
グフってぶたっぽい顔だよね

714:名前は開発中のものです。
15/05/25 12:46:04.18 6CsRXWxf.net
あースレみすったー
すまん

715:名前は開発中のものです。
15/05/25 16:21:46.25 Wt2XRJ2j.net
>>685
675です。
inputに自力で入力をほうりこめるんですかね?
ちょっと試してみます。
衝突系のイベントは使ってなくて、UGUIなのでIDrag系を使ってます。
evebtdataも自力で作れないか試してみますー

716:名前は開発中のものです。
15/05/25 16:41:52.61 m027YgtC.net
>>689
いやいや、放り込めないよw
だからラップしろっていってんじゃんw
Inputにある全てのメソッドを備えたMyInputってクラスを作って
Input使っているところを全部それに置き換える。
MyInputの中身はInputの全ての変数、プロパティ、メソッドをもっていて
基本的にはそれをとってきて返す。
必要があるときだけはそのデータを生成するなりなんなりして返す。
キーコンフィグ用の機能とか色々足してくとソースコードはかなり膨大にはなるけど
基本的には単純なものだから難しくはないはず

717:名前は開発中のものです。
15/05/25 16:58:02.57 exaK0xy6.net
結局675が何をやりたいのかわからないや
OnBeginDrag()等をタッチやマウス操作なしで発生させたい、なんだろうか?

718:名前は開発中のものです。
15/05/25 17:20:45.00 Q8JgcSjd.net
質問です
unityで線を書いて囲いを作った中を自動的に塗りつぶすプログラムを作成しています
アルゴリズムは2つ考えておりまして、
1、全てマスで管理し囲った中を塗りつぶす方法
2、LineRendererで線を引き曲がったところで頂点座標をとり中にポリゴンを作成して塗りつぶす方法
このほかにunityの機能を使った簡単な方法はありますか

719:名前は開発中のものです。
15/05/25 18:47:53.64 DJCDGbAr.net
>>690
ありがとうございます。
input全然触ったことないけど頑張る。
>>691
そのとおりです。
ドラッグしてあるポジションに置くイベントを、コードから呼び出す際も同じように使いたいのです。
ただ、癪に障るのは戻り値を持つメソッドをUnityEventで呼び出せないので、その為だけにわざわざvoidメソッド作らないといけないのかと疑問を呈せずにはいられんですね。

720:名前は開発中のものです。
15/05/25 20:39:28.95 exaK0xy6.net
>>693
なんとなく


721:エンジンの設計にあってない使い方をしようとしてるんじゃないかという気がする



722:名前は開発中のものです。
15/05/25 22:51:00.89 vHwdW/ga.net
質問失礼します。
外部JSを実行する事は可能でしょうか?

723:名前は開発中のものです。
15/05/25 23:11:01.60 Au+LoYzd.net
>>693,691
Unityのお作法から勉強した方がいい

724:名前は開発中のものです。
15/05/26 00:11:11.95 Mq9fubgE.net
>>695
可能らしい
ググればすぐわかることだよー

725:名前は開発中のものです。
15/05/26 00:21:21.91 IXWEb0RU.net
>>682
左の2つのポリゴンは別のオブジェクト
頂点が同じ位置になるように計算して変形させてるから
ひとつのオブジェクトに見えているかも
>>683
>>685
平行四辺形みたいに辺の長さそろえたら上手く表示された
画像を自由変形させたいんだが
ポリゴン数増やして変形させればそれっぽく見えるのかな

726:名前は開発中のものです。
15/05/26 00:40:35.30 qQnGXKI2.net
>>698
四角形を自由変形させたいの?そりゃムリだよ
それぞれの三角形の中で補間してるんだから。対角頂点のUVなんてわかんないし
それでも境界の部分はシームレスに繋がってるんだから普通の用途なら問題ないはず

727:名前は開発中のものです。
15/05/26 00:43:18.27 082fEO5u.net
>>698
あ〜、AEのパペットツールみたいなヤツか。
まぁそれなりの数に分割すれば大丈夫だよ。
変形のさせようと程度にもよるけど。

728:名前は開発中のものです。
15/05/26 00:47:08.04 082fEO5u.net
参考までにAEのパペットツールの解説ページ。
この程度には分割している。
ただ実際のところスキンドメッシュを自分で実装するみたいな話にはなるから
そう簡単なことではない。

729:名前は開発中のものです。
15/05/26 00:47:57.86 082fEO5u.net
しまった、URL貼ってなかった…ここね
URLリンク(helpx.adobe.com)

730:名前は開発中のものです。
15/05/26 08:26:36.88 eZ5/21tw.net
unityってインストール時にダウンロードする容量って大体どのくらいですか?
ダウンロードしようと思ったらインストーラーだったのでわからないです
フルパッケージ版があればいいのですが…

731:名前は開発中のものです。
15/05/26 10:47:50.66 cl9QiQtH.net
容量を気にしないといけないような環境じゃUnityEditorはちょっと重たいんじゃないかな

732:名前は開発中のものです。
15/05/26 11:59:45.15 7U/122qv.net
WebインストーラのDLページよく見るとオプションで個別にDLできるようになってるよ
俺はWebインストーラだとコケるんでそっち使った

733:名前は開発中のものです。
15/05/26 12:34:12.13 D6bt60Sw.net
>703
unity5(64bit)のインストール先のフォルダ見たら、
ディスク上のサイズ5.18GBってなってたよ
使い方にもよるとは思うけど

734:名前は開発中のものです。
15/05/26 13:34:37.40 f6HY960l.net
インストール用にダウソするのがsetup1.3G弱、assetsとexampleで500M強
インストールする容量は>>792くらい
>>705
webインストーラでも自動で同じの順次ダウソしてインストールするだけだから違わないはずなんだけどね
インストーラでも最初にダウソしたのを保存設定しとけば上記のを保持できる

735:名前は開発中のものです。
15/05/26 14:12:53.94 KZyGp0I/.net
128のSSDに入れてるわ
前PS3に入れてたお下がりだけど

736:名前は開発中のものです。
15/05/26 16:43:06.12 5Ff2ur87.net
質問があります
今C#でGameObjectの2次元配列を作ろうとして宣言を記述したんですけど
インスペクタに表示されません
publicにはしてます
試しに二次元のコンマをとって1次元配列に変えて保存したら今度は
ちゃんとインスペクタに表示されました
unityは2次元配列をインスペクタに表示する機能が無いのでしょうか?

737:名前は開発中のものです。
15/05/26 17:16:05.51 p4gW1jaU.net
>>709
二次元配列を直接サポートするInspector機能はない
UIWidgetInspectorを継承したEditorスクリプトを自前で用意すれば


738:インスペクタ上での編集はできる http://wiki.unity3d.com/index.php/Scripts/Editor この辺に有用なEditorスクリプトが山のようにあるから参考にすると良い。 http://wiki.unity3d.com/ ここテンプレに加えてくれないか?>>次スレ立てる人



739:名前は開発中のものです。
15/05/26 17:37:08.17 QR1I4eAr.net
>>709
二次元じゃなくて、クラス化してシリアライズ属性つければいい。

740:名前は開発中のものです。
15/05/26 17:42:13.27 5Ff2ur87.net
>>710
ありがとうございます
エディタスクリプトですか
全く手付かずの分野なんですが良い機会だから勉強してみようかと思います

741:名前は開発中のものです。
15/05/26 17:43:39.27 5Ff2ur87.net
>>711
ああそれでもいいですね
ありがとうございます

742:名前は開発中のものです。
15/05/26 21:33:33.00 VJv9YEbt.net
アセットバンドルの概要がよく分かりません。
アプリ毎バージョンアップするのが面倒なとき使う感じでしょうか?
ある武器があって、それがバグってたら、
そのバグってた武器のスクリプトだけをバージョンアップする感じ?

743:名前は開発中のものです。
15/05/26 21:45:10.18 +GmsUz9d.net
スクリプトは含めることはできない
ソシャゲ運営に必要な機能と覚えておけばいい

744:名前は開発中のものです。
15/05/27 05:58:24.26 QCkOU9pb.net
端的に言えばアプリ容量を低く見せることのできる機能
要は容量のでかいアセット(テクスチャとか音楽とか)を起動後に追加でダウンロードする機能…だったはず
サーバーの用意とかで何かと面倒だった希ガス

745:名前は開発中のものです。
15/05/27 06:19:53.00 CijRxj+P.net
>>715
iOS以外はScriptも更新できるぞ

746:名前は開発中のものです。
15/05/27 11:00:12.08 aIkyS+y7.net
ここでいうスクリプトってC#とかじゃないのでは

747:名前は開発中のものです。
15/05/27 21:18:24.03 0ftOAaLq.net
必要に応じて追加のアセットをダウンロードして、コンテンツが増えていく感じで使っていくものだと思ってるのだが、単純にパッケージの容量を分散させるためのものなの?

748:名前は開発中のものです。
15/05/27 21:29:13.32 pJDRbq+T.net
しょぼい質問ですが・・・
エディタのことなんですが、アセットから、関連付いてるオブジェクトを見つけることはできますか?
インスペクタ上のスクリプトをクリックすると、アセットがハイライト表示されますが、それの逆です。
アセットのScriptフォルダにあるスクリプトから、それが載っているオブジェクトを見つける方法があれば教えてほしいです。
というのも、他人のコードとかを見ていて、スクリプトがどのオブジェクトに実装されているかを探すのがめっちゃ苦労してるので・・・。

749:名前は開発中のものです。
15/05/27 22:05:06.54 CYvdxBZf.net
この辺か?
URLリンク(answers.unity3d.com)

750:名前は開発中のものです。
15/05/28 04:54:27.26 QIP2q2ZI.net
こっちだな。上手く動くかはしらんが
URLリンク(answers.unity3d.com)

751:名前は開発中のものです。
15/05/28 10:39:37.01 pbq5Ff4Y.net
>>721-722
有難うございます。拡張機能を自作する感じですね。勉強がてら挑戦してみます。

752:名前は開発中のものです。
15/05/28 11:20:47.57 2USep9eQ.net
静止しているオブジェクトをクリック1回だけで
回転させ続ける方法はありませんか?

753:名前は開発中のものです。
15/05/28 11:36:08.29 QIP2q2ZI.net
クリックしたら回転し続ける、というプログラムを書けばいい

754:名前は開発中のものです。
15/05/28 11:44:10.20 pbq5Ff4Y.net
>>724
いろんなやり方あると思うけど、簡単な方法だったら
オブジェクトに Event Trigger コンポーネントを追加。
Event Trigger コンポーネント の Pointer Click でトリガー発行。
そのトリガーを契機に回転させる。

755:名前は開発中のものです。
15/05/28 11:53:07.20 9Ftr3D


756:qU.net



757:名前は開発中のものです。
15/05/28 12:43:05.76 EEHxHPTL.net
Socket.IO client for Unity3dのSocketIOComponentですけど、ホームボタンで画面消してポーズしてタイムアウトまで待って、戻ってきた時に接続が切れてるのに、connectの状態になって、いるのですが、アセットストアのはなおってるのでしょうか?

758:名前は開発中のものです。
15/05/28 12:52:49.33 +rC+eOO1.net
>>724
iTween Visual Editorを拾ってきてオブジェクトにアタッチしてループモードで回転させれば
永久に回り続けるよ
コードとかは書かなくて良い

759:名前は開発中のものです。
15/05/28 13:13:37.37 +rC+eOO1.net
クリックしたらだったね すまん
そこら辺はレイを飛ばすなり自分でうまいことやってよ

760:名前は開発中のものです。
15/05/28 14:42:21.82 rPnpo4Cp.net
スクリーン座標、ワールド座標、ビューポート座標
この当たりの理解を深めるのに良いサイトを教えて下さい。
できれば理解用のサンプルがあればいいんですが・・・
いくつかサイト見たけど、何がどう違うのかイマイチ理解が及ばない・・・

761:名前は開発中のものです。
15/05/28 15:15:36.39 QIP2q2ZI.net
>>731
いくつかサイト見たってことはテラシュールブログのこれも見たんだろうけど
URLリンク(tsubakit1.hateblo.jp)
これ見てわからないって言われたら正直何がわからないのかよくわからないよw

762:名前は開発中のものです。
15/05/28 15:27:09.77 RF24X4wc.net
質問。Unity5でテクスチャをグレイスケールで透過させるとき、
テクスチャファイルの中にグレイ画像をアルファチャンネルとして同梱させるしかないの?
2つの画像ファイルを持ち寄って、「A画像(カラー)をB画像(グレイ)で抜いてね」
っていう指定をしたいんだけど、具体的なやり方がわからない

763:名前は開発中のものです。
15/05/28 15:58:08.17 QIP2q2ZI.net
そういうシェーダを書けばいいだけではある。
そういうビルトインシェーダはないかもしれない。

764:名前は開発中のものです。
15/05/28 16:28:05.73 STHvUrBk.net
3D空間内に曲線を綺麗に描画するにはどうすればいいでしょうか?
予測弾道線を描きたいのですが、いまいちよくわかりません…

765:名前は開発中のものです。
15/05/28 16:39:44.34 QIP2q2ZI.net
やり方は色々あると思うがラインレンダラーを使うのが一般的かとは思う。
URLリンク(docs.unity3d.com)
ポイントの数はどれくらいが適切か、とかは試行しないとわからんだろうと思う

766:名前は開発中のものです。
15/05/28 16:54:48.61 RF24X4wc.net
ありがとう。スクリプトに疎いからアルファ同梱にしとく

767:名前は開発中のものです。
15/05/28 17:09:13.65 rPnpo4Cp.net
>>732
見たんですが、見ただけで実際にunity上で色々やったわけじゃないので
実際に動かして理解してみます、ありがとうございました
あと一つ、追加質問で申し訳ないんですがtoggleGroupを複数設置するとおかしくなります
Canvas
┗panel_A◆toggleGroup_A
  ┗Toggle_1(初期:ON)
  ┗Toggle_2(初期:OFF)
┗panel_B◆toggleGroup_B
  ┗Toggle_3(初期:ON)
  ┗Toggle_4(初期:OFF)
とするとpanel_Bは正常に動きますが、panel_AのToggle_2を選択できません
panel_Bを無効にするとpanel_Aは正常動作しました
ヒエラルキーでpanel_Aとpanel_Bの並びを逆にしてみると、ヒエラルキーで下に来る方のみ有効になります
この事からtoggleGroupが干渉しているように見えるのですが、マニュアルを読むと
1つのシーンに1つ以上のtoggleGroupを置けます、toggleは属するgroupの子でなければいけません
と書いてあったのですが、上記構成はその通りになってると思うのですが、間違いがあれば教えていただきたいです。

768:名前は開発中のものです。
15/05/28 17:39:00.74 rPnpo4Cp.net
すみません、>>738は取り消します
ラジオボタンと間違えていたようです、申し訳ありません

769:名前は開発中のものです。
15/05/28 20:33:00.43 yDj4QsSi.net
質問です。
Unity C# で Windows , OSX , Linux 向けにゲームを作っています。
エフェクト周りで速度が問題になったので、Luaのような速い言語を取り込みたいと思っています。
さっそくuLuaを買って試しましたが、OSXの64bitに対応していなかったので、他の言語を探しています。
何か良い言語は無いでしょうか?

770:名前は開発中のものです。
15/05/28 20:36:51.12 QIP2q2ZI.net
じゃあSluaで

771:名前は開発中のものです。
15/05/28 20:39:14.02 QIP2q2ZI.net
URL貼ってなかったw
URLリンク(github.com)
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)


次ページ
最新レス表示
スレッドの検索
類似スレ一覧
話題のニュース
おまかせリスト
▼オプションを表示
暇つぶし2ch

2164日前に更新/313 KB
担当:undef