【3Dゲームエンジン】 ..
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534:名前は開発中のものです。
15/05/16 23:00:53.05 XkTLt9LP.net
マウスクリックした場所から画面垂直方向にRaycast2Dを飛ばし、
最手前のスプライトを取得したいと思っています。
CameraがOrthographicの場合は座標変換ですぐ実装できましたが、
Perspectiveの場合、どうすればよいのか分かりません。
よろしくお願いします。

535:名前は開発中のものです。
15/05/16 23:26:05.89 GDKTOfW5.net
リファレンスのリンク貼ってる奴
答えられねえなら書き込むな
死ね

536:名前は開発中のものです。
15/05/16 23:27:12.60 Q4b3a+kR.net
部分だしあと出しエスパーじゃないと回答できないような質問が多いんだから
ヒント与えて自分でやってもらうしかないんだよ
このスレの質問はそういうのが多い

537:名前は開発中のものです。
15/05/16 23:33:47.90 Q4b3a+kR.net
コードはこういうサイトに張


538:って質問すれば規制とか関係ないよ



539:名前は開発中のものです。
15/05/16 23:36:44.99 UKvtj4KJ.net
アドレス忘れた
URLリンク(ideone.com)

540:名前は開発中のものです。
15/05/16 23:44:17.28 8ZS66d+6.net
C#でも覚えとくと年取った時に自分で介護ロボットのプログラムできていいな

541:名前は開発中のものです。
15/05/17 03:11:57.78 qDPN/tEC.net
OnTriggerStay2D 関数を使って、「トリガーが触れている間はずっと」という処理をしたいのですが、1秒位すると関数が止まってしまいます。(debug.logをずっと流しているのですが、1秒経つとピタッっと止まってしまいます。)
OnTriggerStay2D って1秒経つと自動的に停止するような処理が入っているのでしょうか……

542:名前は開発中のものです。
15/05/17 04:28:48.04 00ff5rXG.net
みなさんは1日何行ぐらいコードかける??
ゴリゴリ書く以前のフレームワーク的なクラスの記述が全然終わらないんだが。
ここ、機能を分離した方がいいなーとか、
設計通りに作ろうとすると辻褄が合わなくなったりとか、
試行錯誤して手戻りしてなかなか進まないの。

543:名前は開発中のものです。
15/05/17 05:44:52.07 aHfqEF8P.net
>>516
ok。死なんがこのスレはもう見ないぜ

544:名前は開発中のものです。
15/05/17 07:00:55.16 XiIp6Uy4.net
>>521
接触してるコライダーの位置が一定時間変わらないときは負荷軽減のためにたしか接触判定がオフになる仕様だったはず
WakeUp関数あたりを調べたらいろいろ出てくると思う

545:名前は開発中のものです。
15/05/17 07:44:39.22 Y4GqjVjC.net
>>523
トラックに頭潰されて犬の糞に脳みそぶちまけて死ね

546:名前は開発中のものです。
15/05/17 08:48:14.31 q1msqTx1.net
>>513, 511
CanvasGroupがこっちを見ている…

547:名前は開発中のものです。
15/05/17 11:51:01.81 F81hVG6G.net
>>522
それコーディングの量と関係なくね?
設計がイマイチで完成までこぎつけられないのはそのまま設計の問題かと思うが

548:名前は開発中のものです。
15/05/17 12:49:56.75 co7xFy27.net
コーディングなんて最低限にしてアセットストア他で使えるスクリプト探したほうがいいだろ
たいていは俺らが書くよりずっと効率的なスクリプトがある
必要なのはスクリプトを理解する力だ

549:名前は開発中のものです。
15/05/17 12:59:00.16 qDPN/tEC.net
>>524
あぁ、やっぱり仕様だったんですね……
変なスクリプトを作ってしまったのかと思ってかたっぱしから調べたのにそれっぽいのがなかったので困っていました……
敵に触れたら、一定時間ごとにダメージを受ける、という感じにしたいのですが結構ひねる必要がありそうですねorz

550:名前は開発中のものです。
15/05/17 13:08:02.71 MKV/ELAB.net
>>522
行数云々とか前世紀の概念

551:名前は開発中のものです。
15/05/17 13:11:47.82 NEKIEY/W.net
俺は普通に書き直しまくってるよ
もちろん独立してて安い金で何とかなる部分はアセットを使う

552:名前は開発中のものです。
15/05/17 13:25:28.09 qib2O5wk.net
OnTriggerEnter2D,OnTriggerStay2D,OnTriggerExit2D
と3段階で状態が変わるようだしこの辺を利用してうまく
やるしかないじゃね?

553:名前は開発中のものです。
15/05/17 14:44:01.52 5cCFm7Sj.net
ジャンプの動作にvelocityを使うのは止めたほうがいいですかね?
数十回に1回程度のごく少頻度ですがジャンプしないときがあります。
rigidboy.velocity.y の値をチェックしていたところ、
静止しているので、基本的に0が並んでいるのですが、ごくまれに
1.818989E-12 
などという、値が出てきます。(他にも 4.768372E-07や、3.72529E-09や他にもいろいろ)
これはなんでしょうか。

554:名前は開発中のものです。
15/05/17 15:01:36.55 qib2O5wk.net
浮動小数点の表記の問題
URLリンク(pc.nikkeibp.co.jp)
計算誤差の関係で限りなくゼロに近いけどゼロじゃないってのは普通にある
どういう判断してるのか知らないけどさ・・・
判定式のときに小数点以下を考えなくていいなら型変換(キャスト)してしまうとかさ
(int)rigidboy.velocity.y
数学的にはイプシロンだとかデルタとか使うのかな?

555:名前は開発中のものです。
15/05/17 16:00:19.27 NEV6lDsy.net
>>526
Component/UIにしかUI関係無いと思ってた、Layerとか始めて開いたわ
ありがと〜
これでNGUIから完全移行できるし半自動でソース書き換えも出来そうだ

556:名前は開発中のものです。
15/05/17 16:02:34.13 NEV6lDsy.net
>>534
デルタは差分でイプシロンが極小の意味になるよー

557:名前は開発中のものです。
15/05/17 16:09:48.74 C9lvWWxD.net
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if(Input.GetKeyDown("up")){
Debug.Log("あいうえお");
Rigidbody.AddForce(0,10,0);
}
}
}
wikiに乗ってた玉ころがしゲーム作ろうと思ったのですがrigidbody.AddForceのところでエラーCS0120:というのが出てしまいます
調べたところプラットフォームが違う?とかいてあったのですがプラットフォームは一度も変更してませんしよくわかりません
初歩的なことで申し訳ありませんが教えてください

558:名前は開発中のものです。
15/05/17 16:16:57.23 NEV6lDsy.net
>Rigidbody.AddForce(0,10,0);
gameObject.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(ほげ);
ちなみにGameObjectにRigidbodyコンポーネントを付与してるのが前提。

559:名前は開発中のものです。
15/05/17 16:18:40.30 5cCFm7Sj.net
>>537
Rigidbody じゃなくて rigidbody では?

560:名前は開発中のものです。
15/05/17 16:25:35.32 C9lvWWxD.net
>>538
できました!ありがとうございます!
そういったコードはどうやって学んだのですか?
>>539
自分も最初そうしていたのですがそれだとエラーが増えてしまって勝手に大文字にしましたすみません…

561:名前は開発中のものです。
15/05/17 16:51:44.71 co7xFy27.net
チュートリアル
はじめての Unity
の一番最初に出てくる基本中の基本だぞ

562:名前は開発中のものです。
15/05/17 18:20:50.72 FEcfzLl6.net
Unity5で書き方変わって分からなくなった

563:名前は開発中のものです。
15/05/17 18:27:08.17 C9lvWWxD.net
keycodeがスペース以外使えません…

564:名前は開発中のものです。
15/05/17 19:03:20.19 C9lvWWxD.net
度々すいません…
if (Input.GetKeyDown ("space")) {
Debug.Log ("あいうえお");
gameObject.GetComponent<Rigidbody> ().AddForce (0, 100, 0);
}
if (Input.GetKeyDown ("DownArrow")) {
Debug.Log ("あいうえお");
gameObject.GetComponent<Rigidbody> ().AddForce (100,0 , 0);
}
これでDownArrow is unknownと出ます
上のスペースはきちんと実行されるのですが下だけ実行されません
キーコードが間違っているのでしょうか

565:名前は開発中のものです。
15/05/17 19:21:33.39 XiIp6Uy4.net
>>544
Input.GetKeyDown ("DownArrow")
ではなくて
Input.GetKeyDown (KeyCode.DownArrow)
なら動くんじゃね?

566:名前は開発中のものです。
15/05/17 19:25:18.86 C9lvWWxD.net
すみません自己解決しました
>>545
これでも動きました!ありがとうございます!

567:名前は開発中のものです。
15/05/17 20:16:14.67 Jm5PC5Cf.net
Unity初心者です(´・ω・`)
公式チュートリアルの2章の自機の移動に、横移動で傾きアニメ・・
これはできたんですが、第3回の、弾を撃ちだすルーチンとどう一緒にしたら・・
動かなくてもぅ・・・
一片のパンすら与えられず・・・
URLリンク(japan.unity3d.com)

568:名前は開発中のものです。
15/05/17 20:34:28.09 wadYU6YN.net
>>547
第2回と第3回完了時のプロジェクトをダウンロードして、
WinMergeとかの差分確認するソフトで、ソースコードの(*.cs)どこが変わったか確認しる。
わからなかったら無視して進んで、理解できる自信が付いたらこのチュートリアルを最初からやり直せ。
このチュートリアルの内容は全部分っていた方がいい。

569:名前は開発中のものです。
15/05/17 20:48:30.11 co7xFy27.net
チュートリアルは英語が大嫌いじゃ無かったら本家でやったほうがいいよ
5に対応してるうえにビデオ見ながら出来るから判りやすい
URLリンク(unity3d.com)

570:名前は開発中のものです。
15/05/17 20:50:58.69 s4S8PneU.net
教えて下さい。
unity5でラフネスにテクスチャマッピングするにはどうすれば良いのでしょうか?
substance painter で作成したテクスチャをunity5に持って行きたいのですが、
粗さマップをどこに張れば良いのか解らず困っています。
宜しくお願いします。

571:名前は開発中のものです。
15/05/17 21:56:24.01 Jm5PC5Cf.net
>>548
>>549
ありがとう!やってみるよ(^◇^)

572:名前は開発中のものです。
15/05/17 22:33:13.48 /whlJ9HO.net
半透明でおすすめのシェーダーないですか。
色つきのステンドグラスのようにしたいです。

573:名前は開発中のものです。
15/05/18 00:29:25.08 D+mUa92f.net
>>552
曖昧にも程がありすぎて笑っちゃった
ガラスとは違うって事は……んーなんだろ、同一色内でも屈折率をまだらにいじる?

574:名前は開発中のものです。
15/05/18 05:27:28.46 ggukUrU6.net
unrealのように、初期状態ではマテリアルやテクスチャのファイルは入っていないのでしょうか?
公式に配布されている、マテリアルやテクスチャのセットはあるのでしょうか?
また、パーティクルのプリセットも公式のものが存在すればいいのですが。

575:名前は開発中のものです。
15/05/18 11:50:30.38 zjHOnKpm.net
>>554
他社製の動的生成マテリアル同梱がウリのひとつ
普通のテクスチャも、爆発炎煙その他パーティクルも入ってる
unity落とすことさえ抵抗なければメニューで呼び出せるよ

576:名前は開発中のものです。
15/05/18 12:49:47.87 gIRZ1YPZ.net
Tutorialsの感想
Project: Roll-a-Ball まあ最初はこんなもんだな楽勝楽勝
Project: Space Shooter そこそこ本格的になったきたな、2Dぽいけど3Dなんだな
Project: Survival shooter 初心者がこんな複雑な事が出来るのかよw

577:名前は開発中のものです。
15/05/18 12:53:07.14 TS6/xf98.net
そのtutorialsの二番目の途中で積んでて再開したいんだけど、
tutorialは4でやった方が良いのかね?(まだ5落としてない
5は結構変わって戸惑ってるというカキコがここでたまにあるけど

578:名前は開発中のものです。
15/05/18 12:54:21.72 z/Ju2GcL.net
メニューバーからアセット>インポートアセット
って感じにやるとスタンダードアセットっていう公式のがあるはず
パーティクル


579:ヘ炎と水と花火となんか光みたいなのとか入ってたと思う



580:名前は開発中のものです。
15/05/18 13:51:09.45 gIRZ1YPZ.net
>>557
既にビデオもアセットもUNITY5用に新しくなってるからUNITY5でやらないだめだよ

581:名前は開発中のものです。
15/05/18 14:21:41.87 TS6/xf98.net
>>559
さんくす! さすが公式だな
実はver違いが気になっていたんだが、そういうことなら5落としてtutorial再開するわ

582:名前は開発中のものです。
15/05/18 17:44:21.22 DXl/ffvF.net
pngやjpg画像を1枚インポートするのってAssets→Inport New Assetからインポートできるけど
画像を複数まとめて一括でインポートってできないんですかね・・・?

583:名前は開発中のものです。
15/05/18 18:01:17.38 3s6mMOSh.net
エクスプローラからド


584:ロップじゃだめなの?



585:名前は開発中のものです。
15/05/18 18:20:59.31 ABUSpcke.net
Unity2D で教えてください。
本では道を作るのに道のスプライトを何個も継ぎ足して作っているのを見かけますが、
私がしたいのは、大きな1つのオブジェクトに道の画像を繰り返しリピートして貼り付けたいです。
ホームページなどのbackground:repeat の様にです。
空のGameObjectを作成し、サイズを決めてMaterialか何かでやってみるのですがうまくできず・・・。
いろいろ調べてみても分かりません。TextureのWrap mode を repert にしても繰り返し表示されません。
Unity2Dに3DオブジェクトのCubeを貼り付け、それにTextureとして画像を貼り付け、インスペクタの
Tileで数値を指定すると出来ましたが、本来2Dでやりたいということと、オブジェクトごとにいちいちインスペクタで
タイル設定をしないといけないのが・・・。
やり方があれば教えてください。

586:名前は開発中のものです。
15/05/18 18:22:09.27 ABUSpcke.net
>>561
Unityのインストール先によっては、Windowsのアクセス権限のせいでドラッグアンドドロップが出来ないので注意っす

587:名前は開発中のものです。
15/05/18 18:52:13.78 DXl/ffvF.net
>>564
ごめん、ありがとう
普通に出来た
なぜか出来ないと思い込んでいた
というか、なぜImport New Assetから一括インポートできないのか・・・

588:名前は開発中のものです。
15/05/18 19:56:36.19 a0ZoDLMC.net
つうかプロジェクトのフォルダに保存なり移動なりすれば反映されるよリアルタイムで

589:名前は開発中のものです。
15/05/19 00:28:31.94 0afrOoZL.net
unityのSceneタブで位置併せて、game画面でよしちゃんと位置合ってるなと確認するも
ビルドして実際ゲームしてみたらズレる
この問題ってどういう理論なんですか?
unityには3つの座標があるとか、ScreenToWorldPointとかこの辺が関係してるんですか?
例えば、Sceneタブがスクリーン座標で実際のゲーム画面がワールド座標だとか?

590:名前は開発中のものです。
15/05/19 02:45:59.38 +AOReYrq.net
>>567
3軸てのはxyzの3方向のことだと思うよ
ワールド/スクリーン座標系てのは、風景写真で、山が何キロ向こうにあるかと、山頂が写真の縦横何センチ地点になるかの関係ね
お困りの原因はbuildとgameのウィンドウサイズ差かな?写真枠で風景の位置は変わるから
shift+spaceでタブ内の横幅は最大化できるけど、
スクリプトで対処しないと自分のいまの環境でしか望む表示にならないんだよね
そのとき使う変数は Screen.widthと.height。がんばって!

591:名前は開発中のものです。
15/05/19 04:18:32.86 vajVGUHj.net
僕がUnityを触って最初の頃に感じたブロックを正確に並べても小さな段差ができるという状況と同じだとすれば
スクリプトで合わせてもダメだよ。
そういうもんだと理解して段差があってもうまく動くように作るのが正解だと思うよ。

592:名前は開発中のものです。
15/05/19 07:27:39.33 Z6CpqfsO.net
[EXEファイル可] JavaScript統合開発環境 DX Studio [転載禁止](c)2ch.net
スレリンク(tech板)

593:名前は開発中のものです。
15/05/19 08:27:51.42 wzJ4JNGm.net
イベントリーのようなuiを画面に表示しドラッグドロップを行いたいのですが、uiが大きすぎます。
このような場合は、スケールで大きさを調整するのでしょうか?
zで調整するとワールド座標的な問題でドラッグとか難しいですよね。

594:名前は開発中のものです。
15/05/19 09:31:07.00 W7Ukgpu+.net
普通に考えれば
大きすぎないUIをデザインする
だとは思うがな

595:名前は開発中のものです。
15/05/19 13:05:53.


596:94 ID:BAr/ROFj.net



597:名前は開発中のものです。
15/05/19 14:29:18.74 BAr/ROFj.net
unrealのように、標準のアセットは入っていないのでしょうか?
雲、水、といった基本的機能の公式アセット(マテリアル?)があれば教えてください。

598:名前は開発中のものです。
15/05/19 15:05:30.05 sB7JAySl.net
unreal使えよ

599:名前は開発中のものです。
15/05/19 16:01:29.93 YFKOUwyQ.net
スプライトパッカーはResourceにおいたスプライトをまとめてくれないって読んだんだけど、これスクリプトで呼び出したいときはどうしたらいいんだ?
さらにいうと今は自分でまとめたスプライトを圧縮してそれを展開、読み込むような処理をしてるんだけど
スプライトパッカーでまとめてくれた画像は取り出して別ファイルに圧縮できそうにないかな?
5.0で開放されたから公式機能だし使ってみようかと思ったけど別の方法を使ったほうがいいのかしら

600:名前は開発中のものです。
15/05/19 16:55:51.84 jSAUGNVb.net
>>573-574
質問スレとはいえ公式のチュートリアルに載ってるような質問はさすがに控えたほうがいいんじゃないか
というか誰も答えてくれない

601:名前は開発中のものです。
15/05/19 17:25:10.42 BAr/ROFj.net
>>577
すみません。グリッドはグリッドレイアウトのことではなく、初期状態の時に表示されているグリッド線のことです。
ここのグリッドの中心点を表示できればいいなという質問でした。

602:名前は開発中のものです。
15/05/19 18:04:56.22 9hqTusfr.net
質問です
c#でVector3の配列を作りその場で初期化したいんですけどどういう
書式で書いたら良いですかね?

603:名前は開発中のものです。
15/05/19 18:12:56.18 W7Ukgpu+.net
なんかエラーが出ておかしい、こういう書き方はダメなのか、とかならともかく意味不明すぎる…普通にかけばいいだろ…

604:名前は開発中のものです。
15/05/19 18:13:40.96 0afrOoZL.net
>>579
public Vector3[] test = new Vector3[]{
new Vector3 (xxx, xxx, xxx),
new Vector3 (xxx, xxx, xxx),
new Vector3 (xxx, xxx, xxx)
};
インデクサでおk

605:名前は開発中のものです。
15/05/19 18:17:21.43 0afrOoZL.net
>>568
正直、unityはカメラの概念が難しい・・・
今どこ映してるのかよく分からないし
3座標はワールド、スクリーン、ビューポートらしいけど
これもイマイチ理解できてない
unityのScene上で表示されてるのがワールド座標なのか
とりあえずScreen.widthと.heightについて調べてみます

606:名前は開発中のものです。
15/05/19 18:53:31.75 4OLqyG4Q.net
こんにちは。
1つのgameobjectに丸colliderをつけてさらに小さい丸colliderを着けたとき
どっちのトリガでontrigger呼ばれたのかって区別できないものなんでしょうか?

607:名前は開発中のものです。
15/05/19 18:55:35.95 9hqTusfr.net
>>581
お〜ありがとうございます
出来ましたー
変数の宣言の所でnewなんてできたんですね

608:名前は開発中のものです。
15/05/19 19:26:03.04 vajVGUHj.net
>>583
コライダーはGameObject単位っす。
1つのGameObjectに複数のコライダーを付けた場合は基本的には無理っす。
(基本的にはというのは、BoxColliderとCircleColliderにという場合だと出来ないこともない)
なので、GameObjectを複数(親子関係)にしてコライダーを分けるのが良いっす。
それぞれのGameObjectにスクリプトを追加してそれぞれで処理をするっす。

609:名前は開発中のものです。
15/05/19 19:26:19.79 FhnwCr6d.net
unityの中からテキストファイルが作成できないような気がする。
例えばシーンに対する説明を残しておきたくなった場合、どうするのが一般的ですか?

610:名前は開発中のものです。
15/05/19 19:34:06.16 4OLqyG4Q.net
>>585
ありがとうございます。
なるほどー、そんな方法があるんですね!
gameobjectを子にして分けるようにしてやってみます

611:名前は開発中のものです。
15/05/19 20:18:17.82 zsx3l6es.net
>>586
テキストエディタで直接書けばよかろう

612:名前は開発中のものです。
15/05/19 21:55:00.04 QCkOhrkT4
unity5にしてからmonodevelopでデバッグモードにするとき
attachボタンが9割方反応しないんだけど同じ症状の人いる?

613:名前は開発中のものです。
15/05/19 23:08:46.50 +AOReYrq.net
>>582
え〜レスポンスがそれ?回答の甲斐がないなぁ

614:名前は開発中のものです。
15/05/19 23:28:46.84 yjNgDC05.net
unity5なんですが、MMD4Mecanimで嫁とアニメーションを入れて、
アニメコントローラー周りの設定アタッチをして、
アンドロイド用にビルドしてるんですが、スマホでアニメーションが止まって
動かないんですが、自分と同じ現象の人いますか?
因みにUnityちゃんで同じアニメーションをアンドロイド用にビルドすると
普通に動くんですがこれって、どちらかのバージョンによるエラーか何か
なんでしょうか?

615:名前は開発中のものです。
15/05/19 23:41:08.68 +AOReYrq.net
>>591
そこで奥さんと共同作業の説明いる?
って思ったら「妄想で結婚しているキャラクター」の嫁なのね
なぜここでそれを他人に広めたいの?愛情によるエラーと見てるの?

616:名前は開発中のものです。
15/05/19 23:48:26.80 yjNgDC05.net
>>592
いやそっちの方が伝わると思ったんですが、本当は嫁でも無く
どうでもいいPMXのモデルなんですけどね;
だいぶ前だけど普通に動いてたんだけどなー
とりあえずモデルの設定をUnityちゃんと比較してみます

617:名前は開発中のものです。
15/05/20 00:39:14.15 LrUCxhku.net
2次元界隈だと嫁って普通に言うだろ
そこ分ってて突っかかるのも無粋だと思うが。

618:名前は開発中のものです。
15/05/20 00:53:54.66 LNso+gRS.net
ID:+AOReYrq君はちょっとおかしい人かな

619:名前は開発中のものです。
15/05/20 01:38:34.48 HB4sV+gc.net
587 ですが自己解決しました。
MMD4MecanimModel ScriptのAnimタブEnabledのチェックを
OFFにしたら動きました。
それが何をしているか今Script眺め中
お騒がせ致しました

620:名前は開発中のものです。
15/05/20 04:33:56.45 aD9jSHWd.net
テーブルがあって、テーブル上のオブジェクトをドラッグしたいのですが、テーブルに対して水平(テーブルは水平に置かれ、カメラで見おろしている)に移動したい場合はどうするのでしょうか?
ネットに落ちてるサンプルは単純にマウス座標を変換するだけのため、カメラの傾きとテーブル傾きを計算しなきゃいけないですよね。

621:名前は開発中のものです。
15/05/20 08:00:05.91 qHqJJnJW.net
>>594
質問の時にわざわざ混乱するかも知れない要素入れるセンスが凄い…。

622:名前は開発中のものです。
15/05/20 08:52:39.78 AhGjHR/5.net
MMD4Mecanimって言えばモーション焼き付けたモデルが動いてもトランスフォームしないのな
新しいスタンダードアセットのFreeLookCameraRigを試したんだけど
カメラで追跡やってるはずなのに何故が動かず小一時間悩んだよ

623:名前は開発中のものです。
15/05/20 10:35:47.99 zhm+s7x8.net
ゴートシミュレータでラグドールから普通の状態に戻る処理があるけど
あれどうやるんだ?
普通の状態からラグドールにするのは簡単だが、逆は・・・?

624:名前は開発中のものです。
15/05/20 14:08:57.20 WUTT/DYf.net
買った入門書がUnity4で解説されているんですが、
入門書と同じバージョンで勉強するのと、5で勉強するのはどちらのほうがいいんでしょうか?

625:名前は開発中のものです。
15/05/20 14:19:13.91 wYc7BwXw.net
>>601
Unity5前提なら下記をこなせないと駄目
1:Compileエラーなどの時にUnity5で廃止された機能を理解してUnity5用に書き換える方法を検索や文献で探せる
2:グローバルイルミネーションなどのUnity5機能がデフォルトのシーン設定だったりするのだがそういう部分での3D空間の見え方の違いを気にしないでいられるか
 または違いがなぜ起きるのかを自力で探し当てられる
とりあえずスクリプト関係は1をできないと


626:躓いたときにひどい目に遭う(プログラムの知識があればどってことない)



627:名前は開発中のものです。
15/05/20 14:19:21.94 opBRKOvX.net
せっかく買ったんなら4でいいんじゃね
まだ多くのアセットが4で記述されてるしマニュアル類も一部を除いて4で書かれてる
UNITYのC#を重点的に勉強するなら混乱しないように4までの事は綺麗さっぱり無かったことにして
5で始めたほうがいいけどw

628:名前は開発中のものです。
15/05/20 14:20:37.96 G6sklEOa.net
ネットに転がってる解説も5より前をターゲットにして書きっぱなしが
多いからな・・・
情報量としては4でいいかもしれない
4になれれば5との差分を理解していけばいいだろうし

629:名前は開発中のものです。
15/05/20 14:27:50.38 oL4wF2tn.net
プログラム自体初心者なら書いた通りに動かない本じゃどうにもならね

630:名前は開発中のものです。
15/05/20 14:49:08.82 Q8XZSsGJ.net
>>597
レイキャストして対象との衝突点を出してその衝突点からカメラ方向に
球の半径/tan(90-(衝突点の法線方向とカメラ方向との間の角度))
引いた場所に球を置く。
水平のテーブルとわかりきってるならレイキャスト自体をカメラ位置から
球の半径分オフセットして投げてやる、という手もある。
この辺でとか参考にすればいい
URLリンク(docs.unity3d.com)
URLリンク(docs.unity3d.com)
>>600
レンダラーのない骨だけのラグドール出してフラグが立っている間は
LateUpdate()とかでそれにあわせてtransform書き換えてやればいいんじゃね?

631:597
15/05/20 15:23:17.41 WUTT/DYf.net
みなさんありがとうございます
プログラミングにも自信がないので、4で勉強しようと思います

632:名前は開発中のものです。
15/05/20 22:26:28.23 ntwd92b1.net
毎度お世話になってます。
gameobject破棄に対する考え方の質問です。
gameobjectAとBがCがあるとして、AとBがCを攻撃するとします。
CのHPが0になったタイミングでCは自滅すれば良いと考えていましたが、AとBは攻撃対象としてメンバー変数にCの参照をontriggerenterで保持しています。
AとBがCは既に削除されたことを知るにはどうすれば良いのでしょうか。
どこかで生存gameobjectを管理させるものが必要?
それともメンバーに攻撃対象を保持するのがそもそもナンセンス?
初歩的な質問ですいませんが、よろしくお願いします。

633:名前は開発中のものです。
15/05/20 22:43:59.18 az+GKSGq.net
sceneで管理するとかしちゃだめなの?

634:名前は開発中のものです。
15/05/20 22:47:24.31 ujE4rGvl.net
うーん
GameObject [] arrayGO={gameobject.find("GO1"),gameobject.find("GO2")};
と書くと怒られます…
どう書いたらいいですか
複数のgameobjectを配列で使いたいのですが…

635:名前は開発中のものです。
15/05/20 22:50:15.52 az+GKSGq.net
リアルな舞台を考えてみるとどこに何を持たせると楽かとか理にかなってるとかわかるよ
scene(シーン)だからそのまんま舞台だと幕を閉じて役者とか舞台セットや役者(gameobject)
準備して幕を開いてる間にいろいろやってもらうのを見るって感じ
大量にgameobjectが存在しないのであればgameobject Cは消滅ではなく舞台袖に
退場という形でもいいし全体を管理してるgameobjectのマスターのようなの置いてもいいし

636:名前は開発中のものです。
15/05/20 22:51:34.19 az+GKSGq.net
>>610
>>581が似たようなことやってるけどそれだとインデクサでセットできるのかな?

637:名前は開発中のものです。
15/05/20 22:53:23.11 ntwd92b1.net
>>609
ありがとうございます。
gameobject.findするイメージでしょうか?
毎度検索すると結構コスト高そうですが気にするほどでもないのかな?
ちょっと試してみます

638:名前は開発中のものです。
15/05/20 23:00:36.76 az+GKSGq.net
>>610
URLリンク(ideone.com)

639:名前は開発中のものです。
15/05/20 23:04:53.89 az+GKSGq.net
>>613
A B Cそれぞれに状態を保持してるプロパティか



640:呼び出せば状態を返すメソッドを持たせてて ”HP残ってる”状態とか ”HP無くなってダウンや退場”状態とか もってればいいと思うけどね・・・ 削除すると参照の管理がめんどくさいけどオブジェクトの数がそれほど無いなら 上でも説明したように画面から見えない場所に退避させて”退場”させておけば 参照はいじらなくてもいいし



641:名前は開発中のものです。
15/05/20 23:07:54.03 LNso+gRS.net
なんでそこまでインデクサに拘るのか分からん
そもそもGameObjectはインデクサないだろ
リストで管理してプロパティで使えばいいじゃん(いいじゃん)

642:名前は開発中のものです。
15/05/20 23:11:01.04 ntwd92b1.net
>>615
場外退場させとくのが作ってるものと相性良さそうです。
一区切りまでのオブジェクト数は多くても数十個なので、退避させといて後で始末する方向でやってみます!

643:名前は開発中のものです。
15/05/20 23:11:42.30 Q8XZSsGJ.net
>>608
if(target!=null){
処理
}
とかじゃだめなん?
まぁ実際ある程度規模のあるゲームで誰が誰を撃ち殺して命中率は何%とか
そういうことまでスコアに反映するゲームだったらそれを管理するようなオブジェクトが
当然あるだろうけどね
>>610
GameObject [] arrayGO=new GameObject[]{gameobject.find("GO1"),gameobject.find("GO2")};

644:606
15/05/20 23:41:39.34 ujE4rGvl.net
>>614
ありがとうございます!

645:名前は開発中のものです。
15/05/21 03:34:16.34 Be4TM777.net
>>608
試してないけど自滅したらOnTriggerExitが発生してるんじゃない?

646:名前は開発中のものです。
15/05/21 04:49:56.64 0AfO9bXQ.net
>>606
対象との衝突点とはどこのことでしょうか?
ドラッグ対象のオブジェクトから出したレイがテーブルに衝突したところでしょうか??

647:名前は開発中のものです。
15/05/21 05:27:48.42 1dgOfLcY.net
>>621
テーブルが対象ならそりゃテーブルだろうな

648:名前は開発中のものです。
15/05/21 08:10:47.04 yUbearj2.net
>>618
ん!?それは盲点でした。
どうなんだろ確認してみます

649:名前は開発中のものです。
15/05/21 08:12:00.33 d68RkXy3.net
>>620

650:名前は開発中のものです。
15/05/21 14:13:41.90 xbBGX+RJ.net
質問させて下さい。
unityのツリージェネレータで樹木を作っているのですが、
ReceiveShadowsにチェックを入れると、
図のように葉っぱの周りの背面を隠してしまい、綺麗に表示されません。
URLリンク(imgur.com)
原因になりそうなポイント等有りますでしょうか?

651:名前は開発中のものです。
15/05/21 15:05:55.33 PIG5R+qt.net
作った影のアルファブレンド関係じゃない?
ツリージェネレータは使ったことないけど

652:名前は開発中のものです。
15/05/21 16:51:29.14 1dgOfLcY.net
>>625
シャドウマップの解像度の問題。プロジェクトセッティングのクオリティで
シャドウレゾリューションを上げてやれば改善はするかもしれない。
だが解決はしないだろう

653:名前は開発中のものです。
15/05/21 18:59:07.17 MTknHnOy.net
地面があとに書かれる設定なのが問題なんじゃね
地面もReceiveShadowsが入ってるんだろうけど地面が不透明のシェーダなら先に書かれる気がする
ダメならsortingLayerとかを設定するとかで

654:名前は開発中のものです。
15/05/21 20:43:40.94 5jbDj0FE.net
返信遅くなってすみません。
シャドウマップのレゾはマックスまで上げてみたんですが変化無しでした。
サンプルで落として来た木はシェーダーがtree soft occlusionになっていて、これだと上手くいくんですが、ジェネレータのtreeはシェーダーがtree creator 専用になっていて、ソートが狂うのはこれが原因ぽいです…
ソーティングレイヤーはまだ試してないので、後ほど試してみようと思います。
情報有難うございます。

655:名前は開発中のものです。
15/05/22 00:56:57.68 vlCX/pdQ.net
playercontrolに下記の関数を用意しました。
public int HP;
public void Damage(float damagef){
int damage = (int)(damagef*(1+Random.Range (-1,1)*0.1));
HP= HP-damage;
この関数を別のところで使うため下記のように作ったのですがAがうまく動いてくれません
@playercontrol.Damage (10f);
Apublic float EnemyAttack=10f;
playercontrol.Damage (EnemyAttack);
どうすればAでうまく動くかご教示いただけませんでしょうか

656:名前は開発中のものです。
15/05/22 01:01:40.61 Wb8I06tq.net
>>630
1と2の動作はどう違っているの?1が動くなら2も動くよ。

657:名前は開発中のものです。
15/05/22 01:59:48.32 04Bi83AI.net
スワイプやドラッグでuGuiのボタンコンポーネント郡をスクロールさせたいのですが、
ボタンの上でドラッグしようとすると、ボタンがプッシュされてしまい、スクロールしてくれないのですが
どうすればuGuiのボタン上でドラッグできるのでしょうか?

658:名前は開発中のものです。
15/05/22 02:41:17.36 u5YG64pa.net
>>630
>int damage = (int)(damagef*(1+Random.Range (-1,1)*0.1));
この式まちがってない?
Random.Range(-1,1)って-1か0しか返さない
int damage = (int)(damagef*(1+Random.Range (-1.0f,1.0f)*0.1f));
じゃないの?、あるいは
int damage = (int)(damagef*(Random.Range (0.0f,1.0f)*0.1f));
Random.Rangeのオーバーロードは2つあって
Random.Range(int a, int b) これはaからb未満を返し
Random.Range(float a, float b) これはaからb以下を返す

659:名前は開発中のものです。
15/05/22 03:35:40.11 p+lQXElq.net
camera操作やVector Quaternionの計算など、
空間について知識を得たいのですが、
参考になる本やassetはありますか?

660:名前は開発中のものです。
15/05/22 04:09:23.53 Wb8I06tq.net
まぁ現状定番としては「実例で学ぶゲーム3D数学 」かな。
「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」もあるが高い。

661:名前は開発中のものです。
15/05/22 07:00:28.72 p+lQXElq.net
ありがとうございます。
ボリュームありそうですね。
なかなかゲーム作りに集中できません。

662:名前は開発中のものです。
15/05/22 10:10:23.73 dRGQQCqM.net
>>632
通常こういうデバイスのボタンは”離した”タイミングで判定する
で、スワイプ/ドラッグされていなければ ”ボタンを押した” の判定にして
されていなければ ”スワイプ/ドラッグ→ドロップ”の判定にする
PC他各種OSでも離したときに実行されてるでしょ?

663:名前は開発中のものです。
15/05/22 22:23:01.00 1Bc4tCTS.net
System.DateTime.Nowで現在の時間を取得した時に
年月日分まで正しく得られているのにnow.Hourで時間を表示すると
22時のはずが13時というように違う値が表示されてしまいます
System.DateTime.Nowの前に何か設定しないとダメなのでしょうか?

664:名前は開発中のものです。
15/05/22 22:41:51.30 u5YG64pa.net
>>638
グリニッジ標準時だからだね。(JSTとGMTの差は9時間)
Locale関係使えばローカルタイム(地域の時間)に変換できるけど、ゲーム内時間ならGMTで十分じゃないかな?

665:名前は開発中のものです。
15/05/22 23:34:57.10 1Bc4tCTS.net
>>639
そういうことでしたか!
ありがとうございます

666:名前は開発中のものです。
15/05/23 03:15:22.84 XqQpvhtJ.net
エンドレスラン系のゲームを作ろうと思うのですが
この場合、キャラクターの座標を移動させずステージ全体を動かしてあたかもキャラクターが走っているように見せるのか
キャラクターの座標を動かして実際に走らせるのか
どちらがデメリットが少ないのでしょうか
個人的には前者の方が、トリッキーで実装が面倒そうなのですが、前者の手法をとるメリットはあるのでしょうか?

667:名前は開発中のものです。
15/05/23 05:27:47.92 5219Dbc+.net
ゲーム実行中にGameObjectをprefabとして保存する方法って用意されてたりしますでしょうか?
ツール作るのに使いたいのですが。。

668:名前は開発中のものです。
15/05/23 06:16:58.69 eqkPA0tD.net
>>641
前者はコースの長さに影響を受けないし、変更も容易。
修正、増設は基本的にコード書くだけ。
シーン内にどでかいコース置かなくていいから管理が楽。
コースや自機だけじゃなく、アイテムの
スポーナーオブジェクト



669:かもベタ置きで良くなる。 (カメラの子にすればいいけど) 画面外にでて不要になったオブジェクトの削除が容易。 デメリットは、コース全体を俯瞰で把握しながら作れないこと。 コースが完全ランダムで固定とか、エリア的な難易度変化だけなら 断然前者の方だと思うよ。



670:名前は開発中のものです。
15/05/23 06:18:02.38 GGBI+CKl.net
>>642
エディタの機能としてはあるがエンジンとしてはない。
URLリンク(answers.unity3d.com)
なのでゲーム実行中にプレファブ化するのは無理だろう。

671:名前は開発中のものです。
15/05/23 10:25:15.49 E7Q8bmzH.net
>>644
ありがとうございます。
なるほど残念ですね。エディタ拡張で対応する方向でやってみます。

672:名前は開発中のものです。
15/05/23 13:24:45.24 g+NGxowQ.net
animator画面のズームってできないのでしょうか

673:名前は開発中のものです。
15/05/23 13:32:36.85 2m9uZpJX.net
縮小したいと思ったことはあるけど、そういうときはステートを分けてしまう方が良いと思うようになった。
あとはセカンダリディスプレイ付ける方がいろんな意味でお得だったりするのでディスプレイ購入するとか。

674:名前は開発中のものです。
15/05/23 13:57:13.15 n0qV4pI0.net
>>646
出来ないんじゃないかな

675:名前は開発中のものです。
15/05/23 15:03:47.71 TURAwpdh.net
unityでノーマルマップを使いたいのですが、きれいにかかりません(へこまない)。
ノーマルマップ作成ツールとしては、gimpのアドオンを使っていて、prewittとsobelを試しましたが、どちらも結果は同じです。
standard assetとしてついてきたノーマルマップは綺麗ですが、原因はわかりませんか?

676:名前は開発中のものです。
15/05/23 15:13:35.46 GGBI+CKl.net
>>649
正直なんとも言えんがテクスチャータイプをノーマルマップに
していないのではないかという気もしないではない。

677:名前は開発中のものです。
15/05/23 15:26:38.20 TURAwpdh.net
standardのシェーダーで、マテリアルを透明にし、背景抜きPNGテクスチャの、絵の部分だけを表示させるにはどうしたらいいでしょうか?
legacy shaderの中にtransparentがありますけど、このlegacy shaderというのは、廃止されるからできるだけ使うなという意味ですよね?

678:名前は開発中のものです。
15/05/23 15:27:59.45 TURAwpdh.net
↑失礼しました。質問した数秒後に解決しました。cutoutですね。

679:名前は開発中のものです。
15/05/23 16:35:51.52 XqQpvhtJ.net
>>643
ありがとうございます
参考にさせていただきます

680:名前は開発中のものです。
15/05/23 17:18:56.83 TURAwpdh.net
>>650
そうです、してないです。
外部のソフトで作ったノーマルは使えない場合もあるということでしょうか。

681:名前は開発中のものです。
15/05/23 17:24:14.32 2m9uZpJX.net
>>654
Texture選択してからTexture TypeをNormal mapに変更しなきゃだわ
Materialで参照してればImport時にやってくれるかReimportでFIXするか?ってダイアログが出たはず

682:名前は開発中のものです。
15/05/23 18:32:24.99 i3KuNL+T.net
エンドレスランのアセットて確かあったな

683:名前は開発中のものです。
15/05/23 19:04:25.79 TURAwpdh.net
>>655
unity側でやった方が確実ですよね。ありがとうございました。

684:名前は開発中のものです。
15/05/24 01:47:46.84 TNgfD2nc.net
>>642
Instantiateの引数にしたいという意味ならGameObjectをそのまま渡せばいいんじゃないかな
アプリ終了前に保存したいという意味ならシリアライズすることになりそう

685:名前は開発中のものです。
15/05/24 03:55:25.61 91YaIcLy.net
windows上でmonodevelopが常に他のウィンドウよりも前列に表示されてしまって困っているのですがこの設定の解除の仕方、わかりませんでしょうか
タスクトレイのように常に最前列に出てきて本当に困っています

686:名前は開発中のものです。
15/05/24 04:17:03.33 39xfNxoC.net
あ〜、それずっと前から言われてるんだけどMonoDevelopのバグらしいんだよな〜。
最小化とかすると直る場合もある、という話もあるが正直直ったためしがないw

687:名前は開発中のものです。
15/05/24 04:57:28.81 91YaIcLy.net
バグなんですね、ありがとうございます。
突然発症して、また突然治ったのでとりあえずしばらくは大丈夫そうです。
ありがとうございました。

688:名前は開発中のものです。
15/05/24 05:29:04.43 2et3VzAC.net
パーティクルの初歩的な質問なんですが、上方向に噴出させるにはどこの設定を変更するのでしょうか。
デフォルトでは横方向に噴出するようになっていますが。
gravidyを設定するとパーティクルの形状そのものが変化してしまいますし。
オブジェクトそのものを回転させるしかないのでしょうか?

689:名前は開発中のものです。
15/05/24 06:15:07.04 39xfNxoC.net
>>662
オブジェクトを回転させるしかない。
コーンや半球みたいな方向をもったものはオブジェクトの前方に出るようになっている。
ゼロ回転のまま上に出したければ空のオブジェクトを重ねる。
内部的にそういう回転データを持たせたとしてもそれは同じことだろ、ってことだね。

690:名前は開発中のものです。
15/05/24 06:43:16.49 2et3VzAC.net
>>663
ありがとうございます。
噴出用のオブジェクトと見た目用のオブジェクトを分けなければいけないってことですね。

691:名前は開発中のものです。
15/05/24 06:51:16.85 2et3VzAC.net
デフォルトのパーティクルは輪郭がぼやけていますが、くっきりさせることはできますか?
自前のテクスチャを使えばいい話ではあるのですが。
たびたびすみません。

692:名前は開発中のものです。
15/05/24 07:00:09.44 2et3VzAC.net
ごめんなさい、編集可能なマテリアルがtありました。

693:名前は開発中のものです。
15/05/24 14:48:43.09 2et3VzAC.net
unityには、プロージャルに雲を生成出来る機能は、デフォではないのですか?
また、カメラにskybox proceduralというテクスチャを設定することが出来ますが、雲がありません。
公式が配布している雲付きのテクスチャはないのでしょうか、、、。
あと、プレイモードについてなんですが、ビュー画面をそのままレンダリングすることはできないのでしょうか?

694:名前は開発中のものです。
15/05/24 15:03:08.86 N04sA1/B.net
公式で調べたりしないのかな?

695:名前は開発中のものです。
15/05/24 15:18:42.32 FQgk9Nr6.net
プロシージャルの事?

696:名前は開発中のものです。
15/05/24 16:38:56.30 6IN1mGxn.net
Unity本で4.3で書かれた本を読み始めたんですけど、
手持ちのは4.63なんですが、C#の仕様など違っていたりしますか?
4.30を落としたほうがいいのでしょうか?

697:名前は開発中のものです。
15/05/24 16:44:36.44 Vva/mJjX.net
Unity始めるなら5からやったほうがいい
4系出始めるメリット内

698:名前は開発中のものです。
15/05/24 17:17:08.51 6IN1mGxn.net
>>671
そうですか、レスどうもです
じゃあとりあえず本は読むだけ読んであまり4での実作にはこだわらないようにします

699:名前は開発中のものです。
15/05/24 17:35:51.62 91YaIcLy.net
public GameObject damegetext;
public GameObject canvas;
GameObject damegetextA = Instantiate (damegetext, Camera.main.WorldToScreenPoint (transform.position), Quaternion.identity)as GameObject;
damegetextA.transform.parent = canvas.transform;
Text DT = damegetextA.gameObject.GetComponent<Text> ();
DT.text = "9999";
上記のようにプログラムを作りました。
Inspectorでcanvasとdamegetext(gameobject>UI>Textで作成したもの)は設定してあります。
コレを実行するときちんと動いてくれて、自分自身の場所にダメージ(9999)が表示されるのですが、黄色い三角で下記のようなエラーが大量に出てきます。
解決方法(そもそも何のエラーがググっても出てこず困っています)等わかる方いたらご教示をお願い致します。
Parent of RectTransform is being set with parent property.
Consider using the SetParent method instead, with the worldPositionStays argument set to false.
This will retain local orientation and scale rather than world orientation and scale, which can prevent common UI scaling issues.
UnityEngine.
Transform:set_parent(Transform)

700:名前は開発中のものです。
15/05/24 18:25:37.93 9BVPuHgT.net
セーブデータをJSONで読み書きする時は大量にあるboolの配列などは
0、1の文字列にして一気に読み書きした方がいいのでしょうか?

701:名前は開発中のものです。
15/05/24 18:48:00.17 HptZ5WwV.net
>>673
それはエラーじゃなくて警告だから気にしなくていい。
UIでペアレントプロパティを使って親を設定すると
「SetParentメソッド使った方が良くない?」
っておせっかいで言ってくれるってだけ。

702:名前は開発中のものです。
15/05/24 19:53:20.06 iHFbokZ0.net
いやいや何言ってんだ。
従っちゃいけない内容は一つも無い訳で、
警告の意味を完全に理解してないのに
放置とかありえないよ。
「privateで誰からも参照されない変数あるよー」とか些細な内容も多いけど、
そんなのコメントアウトしておけばいいじゃん。
少なくともリリース版には、
黄色い注意文も一切出ないようにするべきだよ。
エラーではなく、エラーの元であることがほとんどだから。

703:名前は開発中のものです。
15/05/24 22:02:43.08 qsM2KZob.net
URLリンク(docs.unity3d.com)
ここ見てQuad変形させたんだが
URLリンク(uproda11.2ch-library.com)
↑表示がこんな風に直線がまっすぐ表示されない。。。
対処法あったりする?

704:名前は開発中のものです。
15/05/24 22:39:01.10 91YaIcLy.net
>>675-676
ありがとうございました!
setparentを使用したら警告文が消えました!
お世話かけました、ありがとうございました!

705:名前は開発中のものです。
15/05/24 22:55:31.97 t9eZlE6f.net
ゲーム中で物をドラッグしてドロップして、例えば、ゴミ箱にいれる操作を関数にすることはできますか?
直接positionなどをいじくると、ドラッグ、ドロップとは違うコードが必要になり、ダストシュートされた際の挙動が同じであるか確認が難しそうな気がするので、ドラッグドロップのイベントを画面をタッチせずに発行したいのです。

706:名前は開発中のものです。
15/05/25 01:21:40.50 UudxFQz8.net
FixedUpdate() の中では Time.fixedDeltaTime を使うように本に載っていたのですが、
Unity5のチュートリアルでは、FixedUpdate() の中で普通に Time.deltaTime を記述してるのですが、
これは間違っているのでしょうか。
自分の認識では、rigidbodyを利用する処理などでは FixedUpdate() で処理して、
入力処理や描画処理は、Update()で処理をする。と思っているのですが、
チュートリアルでは、普通に FixedUpdate() の中で、 Input.GetAxisRow("Horizontal") と書いています。
これは、細かい所ですが間違っているのではないかと思っているのですが、どうでしょうか。

707:名前は開発中のものです。
15/05/25 02:10:22.89 WBOiar+v.net
>>680
まぁ、その書き方だとバグって落ちるってことでもないからね。
MonoBehaviour ライフサイクル
とかでググるのも良いかも

708:名前は開発中のものです。
15/05/25 07:31:32.32 ixJIHN3W.net
>>677
4ポリゴン以上あるように見えるんだけど本当に変形させただけなのか?

709:名前は開発中のものです。
15/05/25 12:06:06.87 exaK0xy6.net
>>677
どういうものが「想定した状態」かわからんがUVの指定がおかしいはず

710:名前は開発中のものです。
15/05/25 12:10:16.86 exaK0xy6.net
>>679
質問の意味がわからないというか
他人が読んで理解できる質問になっているかを考えて書き込んで欲しい
優秀なエスパーさんもいるスレだけど普通の人でも理解できる書き込みの方が
双方にメリットがあるはず


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