【3Dゲームエンジン】 ..
[2ch|▼Menu]
496:名前は開発中のものです。
15/05/15 15:32:13.15 GGpOzPBT.net
スマホで携帯ゲーム機みたいに2台で通信対戦ができるアプリって滅多に無いですけどそういったゲームってunityで作れたりしますか
自分なりに調べたらunityだけじゃ無理そうに思えましたがもしそうなら他にどんな知識を学べばよいでしょうか
ちなみに作るのは1対1のFPSでまずはiPhoneアプリで作ろうと思っています

497:名前は開発中のものです。
15/05/15 16:21:08.01 zurzqCR9.net
アドホックモードでの通信になるからな・・・
それかどれか一台がAPとして振舞うしかないと思うが・・・

498:名前は開発中のものです。
15/05/15 16:55:05.33 KllwyKfc.net
>>478
ios同士ならコレをpluginで使う
URLリンク(developer.apple.com)
androidはしらね

499:名前は開発中のものです。
15/05/15 18:29:53.31 S69jaGE5.net
Androidの実機にインストールしたらResourcesフォルダにいれてあるファイルにアクセスできないんだがなんで?
Resources.LoadAll<GameObject> ().Lengthでフォルダの中身の数を確認したら、
Unity上では問題ないけど、Android実機だと0が返ってくる。だれか助けて。

500:名前は開発中のものです。
15/05/15 18:57:08.44 olBobYFx.net
>>481
パスにバックスラッシュ使ってるとかじゃないよね

501:445
15/05/15 19:00:50.83 Mbqx/i8V.net
重力についての返答有難うございました。
Gravityの値を100倍の98.1にすると理想の上昇と下降になりました。
心配なのが、100倍もすることによって、なにか破綻しないかといういことです。大丈夫でしょうか。
Unity2Dでは、Gravityの他にrigidbody2DにGravity Scale という設定がありますがUnity(3D)にはGravity Scaleがありません。
「Unityではじめる2Dゲーム作り 徹底ガイド」ではGravityに10倍、Gravity Scale に10倍を設定し合計で100倍としています。

502:名前は開発中のものです。
15/05/15 19:16:11.58 wz2XgEdS.net
>>478
androidはrootでもとらないとadhoc出来ないんじゃないか
かわりにwifi directが使える
いずれにしろunityだけじゃ無理だからまず普通のスマホアプリで通信できるようにするところからやってみたら

503:名前は開発中のものです。
15/05/15 19:53:09.83 S69jaGE5.net
>>482
使ってない。ってか、バックスラッシュ使ったらUnity上でもおかしくならない?

504:名前は開発中のものです。
15/05/15 19:55:52.65 zurzqCR9.net
>>483
>心配なのが、100倍もすることによって、なにか破綻しないかといういことです。大丈夫でしょうか。
ゲームなんて違和感ないようにみえりゃいいんだよ

505:名前は開発中のものです。
15/05/15 19:56:44.87 zurzqCR9.net
>>481
なんとなくだけど全角文字使ってるとか

506:名前は開発中のものです。
15/05/15 20:01:01.10 hjUmQpAL.net
>>481
俺エスパーだけどファイル名に全角文字かスペースが入ってるんだよ

507:名前は開発中のものです。
15/05/15 20:35:08.49 S69jaGE5.net
>>487
全角文字も使ってないし、スペースも使ってない。半角英文字だけ。
iPadにインストールしたら問題なく動いた。
Androidだけうまくいかない。

508:名前は開発中のものです。
15/05/15 21:03:01.14 caMOZHNv.net
>>486
そうしないと完成しないけど、それやり始めると陳腐なゲームしか作れなくなるんだよね

509:名前は開発中のものです。
15/05/15 21:15:29.96 /M+4kisg.net
最初のうちは「完成させる」ことを目標にすえるのがいいと思うけどね

510:名前は開発中のものです。
15/05/15 21:19:35.12 5xnf/y5i.net
ゲームの面白さは動きの陳腐さと関係ない

511:名前は開発中のものです。
15/05/15 21:32:35.38 zurzqCR9.net
ゲームっていかにデフォルメしつつ破綻がないように盛り込むか
ってセンスが問われるものだよ
リアルを追求しすぎるとスパコンいるようになる

512:名前は開発中のものです。
15/05/15 22:41:38.93 0D5sglKp.net
468です
>>472
ありがとう
でもうまくできなかったです…
animator.speed=0で一時的に止められるみたいなので
試してみます

513:名前は開発中のものです。
15/05/16 01:03:35.67 GK5tDZw5.net
createメニューにテキストファイルを追加するエディタ拡張ありませんか?

514:名前は開発中のものです。
15/05/16 11:31:33.07 Eq6kTFiO.net
本見ながら順調に進めてたんだがアニメの遷移設定で詰まった
animatorビューに[entry][exit]っていう本に載ってないステートがデフォであるせいか
追加した[待機][走る]の挙動がおかしい
[entry]→[待機]⇔[走る]
みたいに設定してるんだけどいきなり走ってたり
移動するときに待機ポーズとってたり
本出たあとに新バージョンで追加された機能だと思うけど解説してる所無い?

515:名前は開発中のものです。
15/05/16 11:58:18.63 qR/kX5lC.net
>>496
URLリンク(docs.unity3d.com)

516:名前は開発中のものです。
15/05/16 12:56:44.34 V0keyGPT.net
ユニティちゃんのサンプル動かしてたんだが、ジャンプでなにかオブジェクト飛び越えようと思うとガガガって変な風になるんだけどこれはバグだよね?
コリダーぶつかってるみたいだけどなおしかたわかる方いませんか。

517:名前は開発中のものです。
15/05/16 13:03:57.72 Eq6kTFiO.net
リファレンスは実例じゃないから
意味がまったくわからん

518:名前は開発中のものです。
15/05/16 13:13:12.77 qR/kX5lC.net
そりゃ残念。頑張れ

519:名前は開発中のものです。
15/05/16 13:20:28.75 8AtSNlKH.net
>>498
わからんけどそう言うサンプルは実際に使おうと思ったら自分で修正しないとそのまま使えないと思うよ

520:名前は開発中のものです。
15/05/16 14:35:21.08 trqzFcux.net
RPGでもシューティングでも何でもいいけど、オプション画面ってどうやって作ってる?
パッと出てくる方法だと、同一シーンでposを変える、シーン自体を変える
の2つを思い付いたけど、他なにか良い方法ある?
フローとしては、オプションボタン押す→画面フェード→オプション画面表示
→オプション終了ボタン押す→画面フェード→ゲーム画面に戻る
ってのを考えてる

521:名前は開発中のものです。
15/05/16 15:04:47.63 V0keyGPT.net
>>501
そうなんか
他人のスクリプト直すより最初から自分で書くほうが楽かもしれないわ

もう一つunity初心者の質問なんだけど、親のみをtransformで回転する方法が知りたい
カメラを


522:プレイヤーの中に入れてるんだけど、プレイヤーを回転させると子のカメラも一緒に回転しちゃうんだ



523:名前は開発中のものです。
15/05/16 15:10:26.54 qR/kX5lC.net
>>503
カメラをプレーヤーの子から外して回転したあとにまた子にするとか

524:名前は開発中のものです。
15/05/16 15:13:03.13 BXJS78dC.net
つか何故カメラをプレイヤーの中に入れるんだよ
アホな事しなくてもプレイヤーから一定の距離とるスクリプトが山ほど出回ってるだろうに

525:名前は開発中のものです。
15/05/16 15:51:54.92 kvsXgt9o.net
>>503
親子構造として親が回転したら子も回転するべきだから設計が良くない
最初からカメラとプレイヤーを切り離してカメラにプレイヤーを追従するカメラのスクリプトを書くといいよ

526:名前は開発中のものです。
15/05/16 17:03:19.10 nwp0GhpP.net
>>506
movingObject
 cameraObject
 playerObject
とか言う変則的な階層でも行けるけど普通はカメラはわけるよね

527:名前は開発中のものです。
15/05/16 18:08:54.85 V0keyGPT.net
>>504-507
一緒に入れれば簡単に動くやん
と思って子にしてましたが、普通はやらないやり方のようですね
スクリプトで解決しました
ありがとうございました

528:名前は開発中のものです。
15/05/16 19:09:40.70 exNdQr4U.net
>>502
カメラを変える
メニュー用にカメラを作って表示物はタグで別ける
フローが大事で、視覚的な部分てたいした問題じゃないのでは?

529:名前は開発中のものです。
15/05/16 19:34:12.38 Ijq2sJg9.net
Physics2D.OverlapAreaAllのレイヤーマスクなのですが指定を入れると
取得できないのは何か間違えてるのでしょうか
Collider2D[] Enemys = Physics2D.OverlapAreaAll( RaderAreaA, RaderAreaB);
だと取得できるのに
Collider2D[] Enemys = Physics2D.OverlapAreaAll( RaderAreaA, RaderAreaB, LayerMask.NameToLayer("Enemy"));
だと何も取得できない
指定なしで取得できたときにレイヤー番号も確認して番号を合わせてみたりしたのですが
それを指定しても取得できず

530:名前は開発中のものです。
15/05/16 21:00:13.13 GDKTOfW5.net
リファレンスのリンク貼ってるゴミは死ねよ

531:名前は開発中のものです。
15/05/16 21:43:59.80 aGORApZy.net
お前はもう諦めろ

532:名前は開発中のものです。
15/05/16 21:46:30.42 nwp0GhpP.net
>>502がらみで一つ
最近NGUIからuGUIに書き換え始めたんだけどuGUIのpanelのαってNGUIと違って子オブジェクトに影響しないのね
クロスフェードでメニュー類入れ替えようとすると全部の子のα値操作しないと行けないんでめんどくさい事になった。
今自分の作ってる奴は2つのPanelを画面の外と内へ移動させるように変更中(画面外から来る奴はPrefab化しておいて普段はHieralchyに居ない)
子のα値まとめて更新するようなアセットとか公開スクリプトってあるかな?

533:名前は開発中のものです。
15/05/16 22:56:05.74 SLQESKbH.net
>>513
全部まとめてでいいなら、findchildの再帰呼び出しでαいじれば、
させればそんなに難しくないんじゃね?
無条件なら20行以内で書けそうだが。

534:名前は開発中のものです。
15/05/16 23:00:53.05 XkTLt9LP.net
マウスクリックした場所から画面垂直方向にRaycast2Dを飛ばし、
最手前のスプライトを取得したいと思っています。
CameraがOrthographicの場合は座標変換ですぐ実装できましたが、
Perspectiveの場合、どうすればよいのか分かりません。
よろしくお願いします。

535:名前は開発中のものです。
15/05/16 23:26:05.89 GDKTOfW5.net
リファレンスのリンク貼ってる奴
答えられねえなら書き込むな
死ね

536:名前は開発中のものです。
15/05/16 23:27:12.60 Q4b3a+kR.net
部分だしあと出しエスパーじゃないと回答できないような質問が多いんだから
ヒント与えて自分でやってもらうしかないんだよ
このスレの質問はそういうのが多い

537:名前は開発中のものです。
15/05/16 23:33:47.90 Q4b3a+kR.net
コードはこういうサイトに張


538:って質問すれば規制とか関係ないよ



539:名前は開発中のものです。
15/05/16 23:36:44.99 UKvtj4KJ.net
アドレス忘れた
URLリンク(ideone.com)

540:名前は開発中のものです。
15/05/16 23:44:17.28 8ZS66d+6.net
C#でも覚えとくと年取った時に自分で介護ロボットのプログラムできていいな

541:名前は開発中のものです。
15/05/17 03:11:57.78 qDPN/tEC.net
OnTriggerStay2D 関数を使って、「トリガーが触れている間はずっと」という処理をしたいのですが、1秒位すると関数が止まってしまいます。(debug.logをずっと流しているのですが、1秒経つとピタッっと止まってしまいます。)
OnTriggerStay2D って1秒経つと自動的に停止するような処理が入っているのでしょうか……

542:名前は開発中のものです。
15/05/17 04:28:48.04 00ff5rXG.net
みなさんは1日何行ぐらいコードかける??
ゴリゴリ書く以前のフレームワーク的なクラスの記述が全然終わらないんだが。
ここ、機能を分離した方がいいなーとか、
設計通りに作ろうとすると辻褄が合わなくなったりとか、
試行錯誤して手戻りしてなかなか進まないの。

543:名前は開発中のものです。
15/05/17 05:44:52.07 aHfqEF8P.net
>>516
ok。死なんがこのスレはもう見ないぜ

544:名前は開発中のものです。
15/05/17 07:00:55.16 XiIp6Uy4.net
>>521
接触してるコライダーの位置が一定時間変わらないときは負荷軽減のためにたしか接触判定がオフになる仕様だったはず
WakeUp関数あたりを調べたらいろいろ出てくると思う

545:名前は開発中のものです。
15/05/17 07:44:39.22 Y4GqjVjC.net
>>523
トラックに頭潰されて犬の糞に脳みそぶちまけて死ね

546:名前は開発中のものです。
15/05/17 08:48:14.31 q1msqTx1.net
>>513, 511
CanvasGroupがこっちを見ている…

547:名前は開発中のものです。
15/05/17 11:51:01.81 F81hVG6G.net
>>522
それコーディングの量と関係なくね?
設計がイマイチで完成までこぎつけられないのはそのまま設計の問題かと思うが

548:名前は開発中のものです。
15/05/17 12:49:56.75 co7xFy27.net
コーディングなんて最低限にしてアセットストア他で使えるスクリプト探したほうがいいだろ
たいていは俺らが書くよりずっと効率的なスクリプトがある
必要なのはスクリプトを理解する力だ

549:名前は開発中のものです。
15/05/17 12:59:00.16 qDPN/tEC.net
>>524
あぁ、やっぱり仕様だったんですね……
変なスクリプトを作ってしまったのかと思ってかたっぱしから調べたのにそれっぽいのがなかったので困っていました……
敵に触れたら、一定時間ごとにダメージを受ける、という感じにしたいのですが結構ひねる必要がありそうですねorz

550:名前は開発中のものです。
15/05/17 13:08:02.71 MKV/ELAB.net
>>522
行数云々とか前世紀の概念

551:名前は開発中のものです。
15/05/17 13:11:47.82 NEKIEY/W.net
俺は普通に書き直しまくってるよ
もちろん独立してて安い金で何とかなる部分はアセットを使う

552:名前は開発中のものです。
15/05/17 13:25:28.09 qib2O5wk.net
OnTriggerEnter2D,OnTriggerStay2D,OnTriggerExit2D
と3段階で状態が変わるようだしこの辺を利用してうまく
やるしかないじゃね?

553:名前は開発中のものです。
15/05/17 14:44:01.52 5cCFm7Sj.net
ジャンプの動作にvelocityを使うのは止めたほうがいいですかね?
数十回に1回程度のごく少頻度ですがジャンプしないときがあります。
rigidboy.velocity.y の値をチェックしていたところ、
静止しているので、基本的に0が並んでいるのですが、ごくまれに
1.818989E-12 
などという、値が出てきます。(他にも 4.768372E-07や、3.72529E-09や他にもいろいろ)
これはなんでしょうか。

554:名前は開発中のものです。
15/05/17 15:01:36.55 qib2O5wk.net
浮動小数点の表記の問題
URLリンク(pc.nikkeibp.co.jp)
計算誤差の関係で限りなくゼロに近いけどゼロじゃないってのは普通にある
どういう判断してるのか知らないけどさ・・・
判定式のときに小数点以下を考えなくていいなら型変換(キャスト)してしまうとかさ
(int)rigidboy.velocity.y
数学的にはイプシロンだとかデルタとか使うのかな?

555:名前は開発中のものです。
15/05/17 16:00:19.27 NEV6lDsy.net
>>526
Component/UIにしかUI関係無いと思ってた、Layerとか始めて開いたわ
ありがと〜
これでNGUIから完全移行できるし半自動でソース書き換えも出来そうだ

556:名前は開発中のものです。
15/05/17 16:02:34.13 NEV6lDsy.net
>>534
デルタは差分でイプシロンが極小の意味になるよー

557:名前は開発中のものです。
15/05/17 16:09:48.74 C9lvWWxD.net
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if(Input.GetKeyDown("up")){
Debug.Log("あいうえお");
Rigidbody.AddForce(0,10,0);
}
}
}
wikiに乗ってた玉ころがしゲーム作ろうと思ったのですがrigidbody.AddForceのところでエラーCS0120:というのが出てしまいます
調べたところプラットフォームが違う?とかいてあったのですがプラットフォームは一度も変更してませんしよくわかりません
初歩的なことで申し訳ありませんが教えてください

558:名前は開発中のものです。
15/05/17 16:16:57.23 NEV6lDsy.net
>Rigidbody.AddForce(0,10,0);
gameObject.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(ほげ);
ちなみにGameObjectにRigidbodyコンポーネントを付与してるのが前提。

559:名前は開発中のものです。
15/05/17 16:18:40.30 5cCFm7Sj.net
>>537
Rigidbody じゃなくて rigidbody では?

560:名前は開発中のものです。
15/05/17 16:25:35.32 C9lvWWxD.net
>>538
できました!ありがとうございます!
そういったコードはどうやって学んだのですか?
>>539
自分も最初そうしていたのですがそれだとエラーが増えてしまって勝手に大文字にしましたすみません…

561:名前は開発中のものです。
15/05/17 16:51:44.71 co7xFy27.net
チュートリアル
はじめての Unity
の一番最初に出てくる基本中の基本だぞ

562:名前は開発中のものです。
15/05/17 18:20:50.72 FEcfzLl6.net
Unity5で書き方変わって分からなくなった

563:名前は開発中のものです。
15/05/17 18:27:08.17 C9lvWWxD.net
keycodeがスペース以外使えません…

564:名前は開発中のものです。
15/05/17 19:03:20.19 C9lvWWxD.net
度々すいません…
if (Input.GetKeyDown ("space")) {
Debug.Log ("あいうえお");
gameObject.GetComponent<Rigidbody> ().AddForce (0, 100, 0);
}
if (Input.GetKeyDown ("DownArrow")) {
Debug.Log ("あいうえお");
gameObject.GetComponent<Rigidbody> ().AddForce (100,0 , 0);
}
これでDownArrow is unknownと出ます
上のスペースはきちんと実行されるのですが下だけ実行されません
キーコードが間違っているのでしょうか

565:名前は開発中のものです。
15/05/17 19:21:33.39 XiIp6Uy4.net
>>544
Input.GetKeyDown ("DownArrow")
ではなくて
Input.GetKeyDown (KeyCode.DownArrow)
なら動くんじゃね?

566:名前は開発中のものです。
15/05/17 19:25:18.86 C9lvWWxD.net
すみません自己解決しました
>>545
これでも動きました!ありがとうございます!

567:名前は開発中のものです。
15/05/17 20:16:14.67 Jm5PC5Cf.net
Unity初心者です(´・ω・`)
公式チュートリアルの2章の自機の移動に、横移動で傾きアニメ・・
これはできたんですが、第3回の、弾を撃ちだすルーチンとどう一緒にしたら・・
動かなくてもぅ・・・
一片のパンすら与えられず・・・
URLリンク(japan.unity3d.com)

568:名前は開発中のものです。
15/05/17 20:34:28.09 wadYU6YN.net
>>547
第2回と第3回完了時のプロジェクトをダウンロードして、
WinMergeとかの差分確認するソフトで、ソースコードの(*.cs)どこが変わったか確認しる。
わからなかったら無視して進んで、理解できる自信が付いたらこのチュートリアルを最初からやり直せ。
このチュートリアルの内容は全部分っていた方がいい。

569:名前は開発中のものです。
15/05/17 20:48:30.11 co7xFy27.net
チュートリアルは英語が大嫌いじゃ無かったら本家でやったほうがいいよ
5に対応してるうえにビデオ見ながら出来るから判りやすい
URLリンク(unity3d.com)

570:名前は開発中のものです。
15/05/17 20:50:58.69 s4S8PneU.net
教えて下さい。
unity5でラフネスにテクスチャマッピングするにはどうすれば良いのでしょうか?
substance painter で作成したテクスチャをunity5に持って行きたいのですが、
粗さマップをどこに張れば良いのか解らず困っています。
宜しくお願いします。

571:名前は開発中のものです。
15/05/17 21:56:24.01 Jm5PC5Cf.net
>>548
>>549
ありがとう!やってみるよ(^◇^)

572:名前は開発中のものです。
15/05/17 22:33:13.48 /whlJ9HO.net
半透明でおすすめのシェーダーないですか。
色つきのステンドグラスのようにしたいです。

573:名前は開発中のものです。
15/05/18 00:29:25.08 D+mUa92f.net
>>552
曖昧にも程がありすぎて笑っちゃった
ガラスとは違うって事は……んーなんだろ、同一色内でも屈折率をまだらにいじる?

574:名前は開発中のものです。
15/05/18 05:27:28.46 ggukUrU6.net
unrealのように、初期状態ではマテリアルやテクスチャのファイルは入っていないのでしょうか?
公式に配布されている、マテリアルやテクスチャのセットはあるのでしょうか?
また、パーティクルのプリセットも公式のものが存在すればいいのですが。

575:名前は開発中のものです。
15/05/18 11:50:30.38 zjHOnKpm.net
>>554
他社製の動的生成マテリアル同梱がウリのひとつ
普通のテクスチャも、爆発炎煙その他パーティクルも入ってる
unity落とすことさえ抵抗なければメニューで呼び出せるよ

576:名前は開発中のものです。
15/05/18 12:49:47.87 gIRZ1YPZ.net
Tutorialsの感想
Project: Roll-a-Ball まあ最初はこんなもんだな楽勝楽勝
Project: Space Shooter そこそこ本格的になったきたな、2Dぽいけど3Dなんだな
Project: Survival shooter 初心者がこんな複雑な事が出来るのかよw

577:名前は開発中のものです。
15/05/18 12:53:07.14 TS6/xf98.net
そのtutorialsの二番目の途中で積んでて再開したいんだけど、
tutorialは4でやった方が良いのかね?(まだ5落としてない
5は結構変わって戸惑ってるというカキコがここでたまにあるけど

578:名前は開発中のものです。
15/05/18 12:54:21.72 z/Ju2GcL.net
メニューバーからアセット>インポートアセット
って感じにやるとスタンダードアセットっていう公式のがあるはず
パーティクル


579:ヘ炎と水と花火となんか光みたいなのとか入ってたと思う



580:名前は開発中のものです。
15/05/18 13:51:09.45 gIRZ1YPZ.net
>>557
既にビデオもアセットもUNITY5用に新しくなってるからUNITY5でやらないだめだよ

581:名前は開発中のものです。
15/05/18 14:21:41.87 TS6/xf98.net
>>559
さんくす! さすが公式だな
実はver違いが気になっていたんだが、そういうことなら5落としてtutorial再開するわ

582:名前は開発中のものです。
15/05/18 17:44:21.22 DXl/ffvF.net
pngやjpg画像を1枚インポートするのってAssets→Inport New Assetからインポートできるけど
画像を複数まとめて一括でインポートってできないんですかね・・・?

583:名前は開発中のものです。
15/05/18 18:01:17.38 3s6mMOSh.net
エクスプローラからド


584:ロップじゃだめなの?



585:名前は開発中のものです。
15/05/18 18:20:59.31 ABUSpcke.net
Unity2D で教えてください。
本では道を作るのに道のスプライトを何個も継ぎ足して作っているのを見かけますが、
私がしたいのは、大きな1つのオブジェクトに道の画像を繰り返しリピートして貼り付けたいです。
ホームページなどのbackground:repeat の様にです。
空のGameObjectを作成し、サイズを決めてMaterialか何かでやってみるのですがうまくできず・・・。
いろいろ調べてみても分かりません。TextureのWrap mode を repert にしても繰り返し表示されません。
Unity2Dに3DオブジェクトのCubeを貼り付け、それにTextureとして画像を貼り付け、インスペクタの
Tileで数値を指定すると出来ましたが、本来2Dでやりたいということと、オブジェクトごとにいちいちインスペクタで
タイル設定をしないといけないのが・・・。
やり方があれば教えてください。

586:名前は開発中のものです。
15/05/18 18:22:09.27 ABUSpcke.net
>>561
Unityのインストール先によっては、Windowsのアクセス権限のせいでドラッグアンドドロップが出来ないので注意っす

587:名前は開発中のものです。
15/05/18 18:52:13.78 DXl/ffvF.net
>>564
ごめん、ありがとう
普通に出来た
なぜか出来ないと思い込んでいた
というか、なぜImport New Assetから一括インポートできないのか・・・

588:名前は開発中のものです。
15/05/18 19:56:36.19 a0ZoDLMC.net
つうかプロジェクトのフォルダに保存なり移動なりすれば反映されるよリアルタイムで

589:名前は開発中のものです。
15/05/19 00:28:31.94 0afrOoZL.net
unityのSceneタブで位置併せて、game画面でよしちゃんと位置合ってるなと確認するも
ビルドして実際ゲームしてみたらズレる
この問題ってどういう理論なんですか?
unityには3つの座標があるとか、ScreenToWorldPointとかこの辺が関係してるんですか?
例えば、Sceneタブがスクリーン座標で実際のゲーム画面がワールド座標だとか?

590:名前は開発中のものです。
15/05/19 02:45:59.38 +AOReYrq.net
>>567
3軸てのはxyzの3方向のことだと思うよ
ワールド/スクリーン座標系てのは、風景写真で、山が何キロ向こうにあるかと、山頂が写真の縦横何センチ地点になるかの関係ね
お困りの原因はbuildとgameのウィンドウサイズ差かな?写真枠で風景の位置は変わるから
shift+spaceでタブ内の横幅は最大化できるけど、
スクリプトで対処しないと自分のいまの環境でしか望む表示にならないんだよね
そのとき使う変数は Screen.widthと.height。がんばって!

591:名前は開発中のものです。
15/05/19 04:18:32.86 vajVGUHj.net
僕がUnityを触って最初の頃に感じたブロックを正確に並べても小さな段差ができるという状況と同じだとすれば
スクリプトで合わせてもダメだよ。
そういうもんだと理解して段差があってもうまく動くように作るのが正解だと思うよ。

592:名前は開発中のものです。
15/05/19 07:27:39.33 Z6CpqfsO.net
[EXEファイル可] JavaScript統合開発環境 DX Studio [転載禁止](c)2ch.net
スレリンク(tech板)

593:名前は開発中のものです。
15/05/19 08:27:51.42 wzJ4JNGm.net
イベントリーのようなuiを画面に表示しドラッグドロップを行いたいのですが、uiが大きすぎます。
このような場合は、スケールで大きさを調整するのでしょうか?
zで調整するとワールド座標的な問題でドラッグとか難しいですよね。

594:名前は開発中のものです。
15/05/19 09:31:07.00 W7Ukgpu+.net
普通に考えれば
大きすぎないUIをデザインする
だとは思うがな

595:名前は開発中のものです。
15/05/19 13:05:53.


596:94 ID:BAr/ROFj.net



597:名前は開発中のものです。
15/05/19 14:29:18.74 BAr/ROFj.net
unrealのように、標準のアセットは入っていないのでしょうか?
雲、水、といった基本的機能の公式アセット(マテリアル?)があれば教えてください。

598:名前は開発中のものです。
15/05/19 15:05:30.05 sB7JAySl.net
unreal使えよ

599:名前は開発中のものです。
15/05/19 16:01:29.93 YFKOUwyQ.net
スプライトパッカーはResourceにおいたスプライトをまとめてくれないって読んだんだけど、これスクリプトで呼び出したいときはどうしたらいいんだ?
さらにいうと今は自分でまとめたスプライトを圧縮してそれを展開、読み込むような処理をしてるんだけど
スプライトパッカーでまとめてくれた画像は取り出して別ファイルに圧縮できそうにないかな?
5.0で開放されたから公式機能だし使ってみようかと思ったけど別の方法を使ったほうがいいのかしら

600:名前は開発中のものです。
15/05/19 16:55:51.84 jSAUGNVb.net
>>573-574
質問スレとはいえ公式のチュートリアルに載ってるような質問はさすがに控えたほうがいいんじゃないか
というか誰も答えてくれない

601:名前は開発中のものです。
15/05/19 17:25:10.42 BAr/ROFj.net
>>577
すみません。グリッドはグリッドレイアウトのことではなく、初期状態の時に表示されているグリッド線のことです。
ここのグリッドの中心点を表示できればいいなという質問でした。

602:名前は開発中のものです。
15/05/19 18:04:56.22 9hqTusfr.net
質問です
c#でVector3の配列を作りその場で初期化したいんですけどどういう
書式で書いたら良いですかね?

603:名前は開発中のものです。
15/05/19 18:12:56.18 W7Ukgpu+.net
なんかエラーが出ておかしい、こういう書き方はダメなのか、とかならともかく意味不明すぎる…普通にかけばいいだろ…

604:名前は開発中のものです。
15/05/19 18:13:40.96 0afrOoZL.net
>>579
public Vector3[] test = new Vector3[]{
new Vector3 (xxx, xxx, xxx),
new Vector3 (xxx, xxx, xxx),
new Vector3 (xxx, xxx, xxx)
};
インデクサでおk

605:名前は開発中のものです。
15/05/19 18:17:21.43 0afrOoZL.net
>>568
正直、unityはカメラの概念が難しい・・・
今どこ映してるのかよく分からないし
3座標はワールド、スクリーン、ビューポートらしいけど
これもイマイチ理解できてない
unityのScene上で表示されてるのがワールド座標なのか
とりあえずScreen.widthと.heightについて調べてみます

606:名前は開発中のものです。
15/05/19 18:53:31.75 4OLqyG4Q.net
こんにちは。
1つのgameobjectに丸colliderをつけてさらに小さい丸colliderを着けたとき
どっちのトリガでontrigger呼ばれたのかって区別できないものなんでしょうか?

607:名前は開発中のものです。
15/05/19 18:55:35.95 9hqTusfr.net
>>581
お〜ありがとうございます
出来ましたー
変数の宣言の所でnewなんてできたんですね

608:名前は開発中のものです。
15/05/19 19:26:03.04 vajVGUHj.net
>>583
コライダーはGameObject単位っす。
1つのGameObjectに複数のコライダーを付けた場合は基本的には無理っす。
(基本的にはというのは、BoxColliderとCircleColliderにという場合だと出来ないこともない)
なので、GameObjectを複数(親子関係)にしてコライダーを分けるのが良いっす。
それぞれのGameObjectにスクリプトを追加してそれぞれで処理をするっす。

609:名前は開発中のものです。
15/05/19 19:26:19.79 FhnwCr6d.net
unityの中からテキストファイルが作成できないような気がする。
例えばシーンに対する説明を残しておきたくなった場合、どうするのが一般的ですか?

610:名前は開発中のものです。
15/05/19 19:34:06.16 4OLqyG4Q.net
>>585
ありがとうございます。
なるほどー、そんな方法があるんですね!
gameobjectを子にして分けるようにしてやってみます

611:名前は開発中のものです。
15/05/19 20:18:17.82 zsx3l6es.net
>>586
テキストエディタで直接書けばよかろう

612:名前は開発中のものです。
15/05/19 21:55:00.04 QCkOhrkT4
unity5にしてからmonodevelopでデバッグモードにするとき
attachボタンが9割方反応しないんだけど同じ症状の人いる?

613:名前は開発中のものです。
15/05/19 23:08:46.50 +AOReYrq.net
>>582
え〜レスポンスがそれ?回答の甲斐がないなぁ

614:名前は開発中のものです。
15/05/19 23:28:46.84 yjNgDC05.net
unity5なんですが、MMD4Mecanimで嫁とアニメーションを入れて、
アニメコントローラー周りの設定アタッチをして、
アンドロイド用にビルドしてるんですが、スマホでアニメーションが止まって
動かないんですが、自分と同じ現象の人いますか?
因みにUnityちゃんで同じアニメーションをアンドロイド用にビルドすると
普通に動くんですがこれって、どちらかのバージョンによるエラーか何か
なんでしょうか?

615:名前は開発中のものです。
15/05/19 23:41:08.68 +AOReYrq.net
>>591
そこで奥さんと共同作業の説明いる?
って思ったら「妄想で結婚しているキャラクター」の嫁なのね
なぜここでそれを他人に広めたいの?愛情によるエラーと見てるの?

616:名前は開発中のものです。
15/05/19 23:48:26.80 yjNgDC05.net
>>592
いやそっちの方が伝わると思ったんですが、本当は嫁でも無く
どうでもいいPMXのモデルなんですけどね;
だいぶ前だけど普通に動いてたんだけどなー
とりあえずモデルの設定をUnityちゃんと比較してみます

617:名前は開発中のものです。
15/05/20 00:39:14.15 LrUCxhku.net
2次元界隈だと嫁って普通に言うだろ
そこ分ってて突っかかるのも無粋だと思うが。

618:名前は開発中のものです。
15/05/20 00:53:54.66 LNso+gRS.net
ID:+AOReYrq君はちょっとおかしい人かな

619:名前は開発中のものです。
15/05/20 01:38:34.48 HB4sV+gc.net
587 ですが自己解決しました。
MMD4MecanimModel ScriptのAnimタブEnabledのチェックを
OFFにしたら動きました。
それが何をしているか今Script眺め中
お騒がせ致しました

620:名前は開発中のものです。
15/05/20 04:33:56.45 aD9jSHWd.net
テーブルがあって、テーブル上のオブジェクトをドラッグしたいのですが、テーブルに対して水平(テーブルは水平に置かれ、カメラで見おろしている)に移動したい場合はどうするのでしょうか?
ネットに落ちてるサンプルは単純にマウス座標を変換するだけのため、カメラの傾きとテーブル傾きを計算しなきゃいけないですよね。

621:名前は開発中のものです。
15/05/20 08:00:05.91 qHqJJnJW.net
>>594
質問の時にわざわざ混乱するかも知れない要素入れるセンスが凄い…。

622:名前は開発中のものです。
15/05/20 08:52:39.78 AhGjHR/5.net
MMD4Mecanimって言えばモーション焼き付けたモデルが動いてもトランスフォームしないのな
新しいスタンダードアセットのFreeLookCameraRigを試したんだけど
カメラで追跡やってるはずなのに何故が動かず小一時間悩んだよ

623:名前は開発中のものです。
15/05/20 10:35:47.99 zhm+s7x8.net
ゴートシミュレータでラグドールから普通の状態に戻る処理があるけど
あれどうやるんだ?
普通の状態からラグドールにするのは簡単だが、逆は・・・?

624:名前は開発中のものです。
15/05/20 14:08:57.20 WUTT/DYf.net
買った入門書がUnity4で解説されているんですが、
入門書と同じバージョンで勉強するのと、5で勉強するのはどちらのほうがいいんでしょうか?

625:名前は開発中のものです。
15/05/20 14:19:13.91 wYc7BwXw.net
>>601
Unity5前提なら下記をこなせないと駄目
1:Compileエラーなどの時にUnity5で廃止された機能を理解してUnity5用に書き換える方法を検索や文献で探せる
2:グローバルイルミネーションなどのUnity5機能がデフォルトのシーン設定だったりするのだがそういう部分での3D空間の見え方の違いを気にしないでいられるか
 または違いがなぜ起きるのかを自力で探し当てられる
とりあえずスクリプト関係は1をできないと


626:躓いたときにひどい目に遭う(プログラムの知識があればどってことない)



627:名前は開発中のものです。
15/05/20 14:19:21.94 opBRKOvX.net
せっかく買ったんなら4でいいんじゃね
まだ多くのアセットが4で記述されてるしマニュアル類も一部を除いて4で書かれてる
UNITYのC#を重点的に勉強するなら混乱しないように4までの事は綺麗さっぱり無かったことにして
5で始めたほうがいいけどw

628:名前は開発中のものです。
15/05/20 14:20:37.96 G6sklEOa.net
ネットに転がってる解説も5より前をターゲットにして書きっぱなしが
多いからな・・・
情報量としては4でいいかもしれない
4になれれば5との差分を理解していけばいいだろうし

629:名前は開発中のものです。
15/05/20 14:27:50.38 oL4wF2tn.net
プログラム自体初心者なら書いた通りに動かない本じゃどうにもならね

630:名前は開発中のものです。
15/05/20 14:49:08.82 Q8XZSsGJ.net
>>597
レイキャストして対象との衝突点を出してその衝突点からカメラ方向に
球の半径/tan(90-(衝突点の法線方向とカメラ方向との間の角度))
引いた場所に球を置く。
水平のテーブルとわかりきってるならレイキャスト自体をカメラ位置から
球の半径分オフセットして投げてやる、という手もある。
この辺でとか参考にすればいい
URLリンク(docs.unity3d.com)
URLリンク(docs.unity3d.com)
>>600
レンダラーのない骨だけのラグドール出してフラグが立っている間は
LateUpdate()とかでそれにあわせてtransform書き換えてやればいいんじゃね?

631:597
15/05/20 15:23:17.41 WUTT/DYf.net
みなさんありがとうございます
プログラミングにも自信がないので、4で勉強しようと思います

632:名前は開発中のものです。
15/05/20 22:26:28.23 ntwd92b1.net
毎度お世話になってます。
gameobject破棄に対する考え方の質問です。
gameobjectAとBがCがあるとして、AとBがCを攻撃するとします。
CのHPが0になったタイミングでCは自滅すれば良いと考えていましたが、AとBは攻撃対象としてメンバー変数にCの参照をontriggerenterで保持しています。
AとBがCは既に削除されたことを知るにはどうすれば良いのでしょうか。
どこかで生存gameobjectを管理させるものが必要?
それともメンバーに攻撃対象を保持するのがそもそもナンセンス?
初歩的な質問ですいませんが、よろしくお願いします。

633:名前は開発中のものです。
15/05/20 22:43:59.18 az+GKSGq.net
sceneで管理するとかしちゃだめなの?

634:名前は開発中のものです。
15/05/20 22:47:24.31 ujE4rGvl.net
うーん
GameObject [] arrayGO={gameobject.find("GO1"),gameobject.find("GO2")};
と書くと怒られます…
どう書いたらいいですか
複数のgameobjectを配列で使いたいのですが…

635:名前は開発中のものです。
15/05/20 22:50:15.52 az+GKSGq.net
リアルな舞台を考えてみるとどこに何を持たせると楽かとか理にかなってるとかわかるよ
scene(シーン)だからそのまんま舞台だと幕を閉じて役者とか舞台セットや役者(gameobject)
準備して幕を開いてる間にいろいろやってもらうのを見るって感じ
大量にgameobjectが存在しないのであればgameobject Cは消滅ではなく舞台袖に
退場という形でもいいし全体を管理してるgameobjectのマスターのようなの置いてもいいし

636:名前は開発中のものです。
15/05/20 22:51:34.19 az+GKSGq.net
>>610
>>581が似たようなことやってるけどそれだとインデクサでセットできるのかな?

637:名前は開発中のものです。
15/05/20 22:53:23.11 ntwd92b1.net
>>609
ありがとうございます。
gameobject.findするイメージでしょうか?
毎度検索すると結構コスト高そうですが気にするほどでもないのかな?
ちょっと試してみます

638:名前は開発中のものです。
15/05/20 23:00:36.76 az+GKSGq.net
>>610
URLリンク(ideone.com)

639:名前は開発中のものです。
15/05/20 23:04:53.89 az+GKSGq.net
>>613
A B Cそれぞれに状態を保持してるプロパティか



640:呼び出せば状態を返すメソッドを持たせてて ”HP残ってる”状態とか ”HP無くなってダウンや退場”状態とか もってればいいと思うけどね・・・ 削除すると参照の管理がめんどくさいけどオブジェクトの数がそれほど無いなら 上でも説明したように画面から見えない場所に退避させて”退場”させておけば 参照はいじらなくてもいいし



641:名前は開発中のものです。
15/05/20 23:07:54.03 LNso+gRS.net
なんでそこまでインデクサに拘るのか分からん
そもそもGameObjectはインデクサないだろ
リストで管理してプロパティで使えばいいじゃん(いいじゃん)

642:名前は開発中のものです。
15/05/20 23:11:01.04 ntwd92b1.net
>>615
場外退場させとくのが作ってるものと相性良さそうです。
一区切りまでのオブジェクト数は多くても数十個なので、退避させといて後で始末する方向でやってみます!

643:名前は開発中のものです。
15/05/20 23:11:42.30 Q8XZSsGJ.net
>>608
if(target!=null){
処理
}
とかじゃだめなん?
まぁ実際ある程度規模のあるゲームで誰が誰を撃ち殺して命中率は何%とか
そういうことまでスコアに反映するゲームだったらそれを管理するようなオブジェクトが
当然あるだろうけどね
>>610
GameObject [] arrayGO=new GameObject[]{gameobject.find("GO1"),gameobject.find("GO2")};

644:606
15/05/20 23:41:39.34 ujE4rGvl.net
>>614
ありがとうございます!

645:名前は開発中のものです。
15/05/21 03:34:16.34 Be4TM777.net
>>608
試してないけど自滅したらOnTriggerExitが発生してるんじゃない?

646:名前は開発中のものです。
15/05/21 04:49:56.64 0AfO9bXQ.net
>>606
対象との衝突点とはどこのことでしょうか?
ドラッグ対象のオブジェクトから出したレイがテーブルに衝突したところでしょうか??

647:名前は開発中のものです。
15/05/21 05:27:48.42 1dgOfLcY.net
>>621
テーブルが対象ならそりゃテーブルだろうな

648:名前は開発中のものです。
15/05/21 08:10:47.04 yUbearj2.net
>>618
ん!?それは盲点でした。
どうなんだろ確認してみます

649:名前は開発中のものです。
15/05/21 08:12:00.33 d68RkXy3.net
>>620

650:名前は開発中のものです。
15/05/21 14:13:41.90 xbBGX+RJ.net
質問させて下さい。
unityのツリージェネレータで樹木を作っているのですが、
ReceiveShadowsにチェックを入れると、
図のように葉っぱの周りの背面を隠してしまい、綺麗に表示されません。
URLリンク(imgur.com)
原因になりそうなポイント等有りますでしょうか?

651:名前は開発中のものです。
15/05/21 15:05:55.33 PIG5R+qt.net
作った影のアルファブレンド関係じゃない?
ツリージェネレータは使ったことないけど

652:名前は開発中のものです。
15/05/21 16:51:29.14 1dgOfLcY.net
>>625
シャドウマップの解像度の問題。プロジェクトセッティングのクオリティで
シャドウレゾリューションを上げてやれば改善はするかもしれない。
だが解決はしないだろう

653:名前は開発中のものです。
15/05/21 18:59:07.17 MTknHnOy.net
地面があとに書かれる設定なのが問題なんじゃね
地面もReceiveShadowsが入ってるんだろうけど地面が不透明のシェーダなら先に書かれる気がする
ダメならsortingLayerとかを設定するとかで

654:名前は開発中のものです。
15/05/21 20:43:40.94 5jbDj0FE.net
返信遅くなってすみません。
シャドウマップのレゾはマックスまで上げてみたんですが変化無しでした。
サンプルで落として来た木はシェーダーがtree soft occlusionになっていて、これだと上手くいくんですが、ジェネレータのtreeはシェーダーがtree creator 専用になっていて、ソートが狂うのはこれが原因ぽいです…
ソーティングレイヤーはまだ試してないので、後ほど試してみようと思います。
情報有難うございます。

655:名前は開発中のものです。
15/05/22 00:56:57.68 vlCX/pdQ.net
playercontrolに下記の関数を用意しました。
public int HP;
public void Damage(float damagef){
int damage = (int)(damagef*(1+Random.Range (-1,1)*0.1));
HP= HP-damage;
この関数を別のところで使うため下記のように作ったのですがAがうまく動いてくれません
@playercontrol.Damage (10f);
Apublic float EnemyAttack=10f;
playercontrol.Damage (EnemyAttack);
どうすればAでうまく動くかご教示いただけませんでしょうか

656:名前は開発中のものです。
15/05/22 01:01:40.61 Wb8I06tq.net
>>630
1と2の動作はどう違っているの?1が動くなら2も動くよ。

657:名前は開発中のものです。
15/05/22 01:59:48.32 04Bi83AI.net
スワイプやドラッグでuGuiのボタンコンポーネント郡をスクロールさせたいのですが、
ボタンの上でドラッグしようとすると、ボタンがプッシュされてしまい、スクロールしてくれないのですが
どうすればuGuiのボタン上でドラッグできるのでしょうか?

658:名前は開発中のものです。
15/05/22 02:41:17.36 u5YG64pa.net
>>630
>int damage = (int)(damagef*(1+Random.Range (-1,1)*0.1));
この式まちがってない?
Random.Range(-1,1)って-1か0しか返さない
int damage = (int)(damagef*(1+Random.Range (-1.0f,1.0f)*0.1f));
じゃないの?、あるいは
int damage = (int)(damagef*(Random.Range (0.0f,1.0f)*0.1f));
Random.Rangeのオーバーロードは2つあって
Random.Range(int a, int b) これはaからb未満を返し
Random.Range(float a, float b) これはaからb以下を返す

659:名前は開発中のものです。
15/05/22 03:35:40.11 p+lQXElq.net
camera操作やVector Quaternionの計算など、
空間について知識を得たいのですが、
参考になる本やassetはありますか?

660:名前は開発中のものです。
15/05/22 04:09:23.53 Wb8I06tq.net
まぁ現状定番としては「実例で学ぶゲーム3D数学 」かな。
「ゲームプログラミングのための3Dグラフィックス数学」もあるが高い。

661:名前は開発中のものです。
15/05/22 07:00:28.72 p+lQXElq.net
ありがとうございます。
ボリュームありそうですね。
なかなかゲーム作りに集中できません。

662:名前は開発中のものです。
15/05/22 10:10:23.73 dRGQQCqM.net
>>632
通常こういうデバイスのボタンは”離した”タイミングで判定する
で、スワイプ/ドラッグされていなければ ”ボタンを押した” の判定にして
されていなければ ”スワイプ/ドラッグ→ドロップ”の判定にする
PC他各種OSでも離したときに実行されてるでしょ?

663:名前は開発中のものです。
15/05/22 22:23:01.00 1Bc4tCTS.net
System.DateTime.Nowで現在の時間を取得した時に
年月日分まで正しく得られているのにnow.Hourで時間を表示すると
22時のはずが13時というように違う値が表示されてしまいます
System.DateTime.Nowの前に何か設定しないとダメなのでしょうか?

664:名前は開発中のものです。
15/05/22 22:41:51.30 u5YG64pa.net
>>638
グリニッジ標準時だからだね。(JSTとGMTの差は9時間)
Locale関係使えばローカルタイム(地域の時間)に変換できるけど、ゲーム内時間ならGMTで十分じゃないかな?

665:名前は開発中のものです。
15/05/22 23:34:57.10 1Bc4tCTS.net
>>639
そういうことでしたか!
ありがとうございます

666:名前は開発中のものです。
15/05/23 03:15:22.84 XqQpvhtJ.net
エンドレスラン系のゲームを作ろうと思うのですが
この場合、キャラクターの座標を移動させずステージ全体を動かしてあたかもキャラクターが走っているように見せるのか
キャラクターの座標を動かして実際に走らせるのか
どちらがデメリットが少ないのでしょうか
個人的には前者の方が、トリッキーで実装が面倒そうなのですが、前者の手法をとるメリットはあるのでしょうか?

667:名前は開発中のものです。
15/05/23 05:27:47.92 5219Dbc+.net
ゲーム実行中にGameObjectをprefabとして保存する方法って用意されてたりしますでしょうか?
ツール作るのに使いたいのですが。。

668:名前は開発中のものです。
15/05/23 06:16:58.69 eqkPA0tD.net
>>641
前者はコースの長さに影響を受けないし、変更も容易。
修正、増設は基本的にコード書くだけ。
シーン内にどでかいコース置かなくていいから管理が楽。
コースや自機だけじゃなく、アイテムの
スポーナーオブジェクト



669:かもベタ置きで良くなる。 (カメラの子にすればいいけど) 画面外にでて不要になったオブジェクトの削除が容易。 デメリットは、コース全体を俯瞰で把握しながら作れないこと。 コースが完全ランダムで固定とか、エリア的な難易度変化だけなら 断然前者の方だと思うよ。



670:名前は開発中のものです。
15/05/23 06:18:02.38 GGBI+CKl.net
>>642
エディタの機能としてはあるがエンジンとしてはない。
URLリンク(answers.unity3d.com)
なのでゲーム実行中にプレファブ化するのは無理だろう。

671:名前は開発中のものです。
15/05/23 10:25:15.49 E7Q8bmzH.net
>>644
ありがとうございます。
なるほど残念ですね。エディタ拡張で対応する方向でやってみます。

672:名前は開発中のものです。
15/05/23 13:24:45.24 g+NGxowQ.net
animator画面のズームってできないのでしょうか

673:名前は開発中のものです。
15/05/23 13:32:36.85 2m9uZpJX.net
縮小したいと思ったことはあるけど、そういうときはステートを分けてしまう方が良いと思うようになった。
あとはセカンダリディスプレイ付ける方がいろんな意味でお得だったりするのでディスプレイ購入するとか。

674:名前は開発中のものです。
15/05/23 13:57:13.15 n0qV4pI0.net
>>646
出来ないんじゃないかな

675:名前は開発中のものです。
15/05/23 15:03:47.71 TURAwpdh.net
unityでノーマルマップを使いたいのですが、きれいにかかりません(へこまない)。
ノーマルマップ作成ツールとしては、gimpのアドオンを使っていて、prewittとsobelを試しましたが、どちらも結果は同じです。
standard assetとしてついてきたノーマルマップは綺麗ですが、原因はわかりませんか?


次ページ
最新レス表示
スレッドの検索
類似スレ一覧
話題のニュース
おまかせリスト
▼オプションを表示
暇つぶし2ch

2168日前に更新/313 KB
担当:undef