【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド17
at GAMEDEV
[前50を表示]
400:名前は開発中のものです。
15/05/11 13:47:18.25 wyI3U1pQ.net
>>386
FBXを一旦XSIに持って行って吐き直したら行けました…
ありがとうございました…すごい徒労感…
401:名前は開発中のものです。
15/05/11 17:00:41.05 ZInVUSxF.net
>>387
GUIText自体は今でもあるはず。
GameObjectメニューからクリエイトエンプティで空のゲームオブジェクトを作成し
ComponentメニューからRendering→GUITextでGUITextコンポーネントを付加する。
その上でスクリプトで
gameObject.GetComponent<GUIText>().text="こんにちわ";
とでも書けばいい。
まぁ空のゲームオブジェクトだけ作って
(略)
void Start(){
transform.position=Vector3.one*0.5f;
gameObject.AddComponent<GUIText>().text="こんにちわ";
}
(略)
とかでもいいけどね。
ひょっとして5のカメラだとデフォルト設定でGUILayerがついてないとかあるのか?
もしそうならカメラにGUILayerコンポーネントをつける必要もあるかも
402:名前は開発中のものです。
15/05/11 17:19:50.21 t1ob6tJP.net
んな無駄なコード覚えず、Unityのtutorialに目を通せばよろし
403:名前は開発中のものです。
15/05/11 21:26:17.17 CcP5+jor.net
Unity4.6.5f1で製作してます。
やりたい事:画面内でタップした@GameObject0(←ANavMeshAgentコンポーネント付き)の名前を取得したい。
Raycastを使ってGameObject名を取得する事自体は出来たんですが、@をタップしようとするとすり抜けて
下に配置されてる床のGameObejct2(←Colliderコンポーネント付き)が認識されてしまいます。
再生開始から数秒は、@の子にあたるGameObject1(←Colliderコンポーネント付き)や、@自体にCollierをつけてみると
取得出来るのですが、数秒立つと上記のようにまたすり抜けたりして挙動が安定しません。
NavMeshを適用したObjectにタップした時にどう安定してアクセスできるか、、
何か心当たりがある方いらっしゃいませんか?
404:名前は開発中のものです。
15/05/11 23:27:26.65 8VZA0iEPf
>>389>>390
ありがとうございました。おかげさまで何とかテキスト表示まで持ってこれました
405:名前は開発中のものです。
15/05/11 23:21:09.62 HkHDqq6J.net
C#関連の質問です。
unityで定義されているインターフェース(IPointerDownHandlerなど)について、
その処理内容の実態はどこに記述されているのでしょうか?
例えばIPointerDownHandlerの定義を遡っても、
void OnPointerDown(PointerEventData eventData);が書いてあるだけで、
一体なぜこれでクリック認識の処理が出来るのか、わけがわかりません。
406:名前は開発中のものです。
15/05/11 23:33:38.41 MNRmBkyg.net
Unityはソース公開してないよ。ブラックボックスだから一切フォークできない。
unrealengineとはそこが大きく違う。ただしuGuiはオープンソース。
407:名前は開発中のものです。
15/05/11 23:37:14.71 Flz0Rfd6.net
そういう共通の処理はどこかに実装されてて
利用者はイベントがあった際の
408:メソッドとかを用意すればいいという感じになってる この辺が他人が作ったエンジンのいいところであり悪いところかもね XNAなんかもゲームループのコアの部分は隠匿されてて特定のタイミング呼ばれるところを 書くってスタイルだったし
409:名前は開発中のものです。
15/05/11 23:38:36.56 9xESL9Tn.net
>>393
Interfaceは呼び出し規約の定義(戻り値、メソッド名、引数定義の集合)
実装は自分のクラスにimplementする。
詳細はC#のclass,interfaceについて記載された書籍かMSDNで学習してくれ
410:名前は開発中のものです。
15/05/11 23:41:50.56 t1ob6tJP.net
play makerって、オブジェクトAの変数(プロパティ)をオブジェクトBのプロパティやメソッドに送ることできますか?
411:名前は開発中のものです。
15/05/12 00:08:33.30 awMiLw+L.net
>>394-396
そうだったんですか、ありがとうございます。中身を見れないのはちょっと辛いですね。
あと、これに関連した追加の質問をしたいのですが、、
『あるインターフェースを実装したクラスに、指定されたメソッドを作ってそこに内容を記述すると、インターフェース独自の処理が実行される』
というのは、初心者レベルでのインターフェースの知識では、やはり意味不明なところがあります。
というのも、あくまでもInterfaceとは、ある規格化されたメソッド宣言を行うことを強制する手段として用いるものですよね。
だとすると、なぜそこで新しい機能が自動的に実行されるのでしょうか。
イベントハンドラ?とか、拡張メソッド?とか、その辺りを駆使しているんですかね?全然分かりません。
分かりづらい質問ですみませんが、エスパー出来る方、よろしくお願いします。。。
412:名前は開発中のものです。
15/05/12 00:26:08.70 fjyqG3xL.net
そういう仕組みだからとしかいえないのかな?
URLリンク(unity3d.com)
その辺はunityの仕組みつーより言語の仕様?
413:名前は開発中のものです。
15/05/12 00:31:45.10 fjyqG3xL.net
c#のインターフェースってC++のころの多重継承の弊害からできた機能だっけ?
この辺の話は使う側ではなく提供する側に回るとなんで存在するかとかわかるはず
414:名前は開発中のものです。
15/05/12 00:33:17.27 OIzBkNpq.net
>>393
こんな便利なのあったんですね;Sceneを複数合成するとまだうまく動いてくれてないけど、
単一シーンでNavMeshAgent付きのObjectをOnPointerDown使って名前の取得が出来たので、検証続けてみます。
ありがとうございました。
415:名前は開発中のものです。
15/05/12 01:00:49.30 fjyqG3xL.net
unityの裏方は知らんけどc#で書かれてるwinformなんかだと
URLリンク(www.atmarkit.co.jp)
>しかし.NETのWindowsフォームでは、たいていの場合、直接Windowsメッセージを
>プログラムで処理する必要はなく、フォームのメンバであるWndProcメソッドが、
>受け取ったWindowsメッセージを.NETのイベントに置き換えてくれる
こんな仕組みが裏に隠されててお前にイベントが来たよと通知してくれて
インターフェースがインプリメントされてればそれ経由で処理が行われてるのでいいのかな?
416:名前は開発中のものです。
15/05/12 01:35:00.40 fZtrUYvr.net
ゲーム中動かないオブジェクトをstaticにしてから出だしたと思うのですが
SDユニティちゃんのシェーダーで警告メッセージが出るようになりました
公式の修正パッチを入れなおすなどしたのですが一向に消えることがなかったので
こちらで質問させていただきます
解決法をご存知の方がいらっしゃいましたらどうかご教授お願い致します
Shader error in 'UnityChan/Clothing': Can't find include file CharaMain.cg (on opengl)
Compiling Vertex program with DIRECTIONAL SHADOWS_OFF LIGHTMAP_OFF DIRLIGHTMAP_OFF DYNAMICLIGHTMAP_OFF
417:名前は開発中のものです。
15/05/12 01:49:51.34 fjyqG3xL.net
4.6のUI関連のソース見つけた
基底クラス
UI / UnityEngine.UI / EventSystem / UIBehaviour.cs
URLリンク(bitbucket.org)
UI / UnityEngine.UI / UI / Core / Selectable.cs
URLリンク(bitbucket.org)
418:名前は開発中のものです。
15/05/12 02:29:36.75 fjyqG3xL.net
あとこれか
unityはこういうサイクルでイベントの処理をしてるらしい
URLリンク(docs.unity3d.com)
当然この中でunityのクライアント領域で誰向けのイベントかというのを判断して
通知はしてくれるはずなので後はその通知を受けとるためのインターフェースなどを
実装してあげればいいだけだと思う
419:名前は開発中のものです。
15/05/12 04:43:52.52 i/XOADhM.net
>>393
Unityが全ソースを公開してたとしてもIPointerDownHandlerの中身は空だと思うよ
このInterfaceがクリック認識の機能を持つわけではなくてUnity内部の別の場所でクリック判定は勝手に行われてる
それを通知してもらう目的でこちらが用意するのが上記Interfaceを実装したオブジェクトということ
420:名前は開発中のものです。
15/05/12 08:32:43.56 BjWswsYH.net
>>403
警告のとおりcharamain.cgがないんじゃないの?
421:名前は開発中のものです。
15/05/12 15:03:31.97 kFcbgs9Z.net
unity5を利用しているのですが、
SEのボリュームを1以上に上げたい場合はどのようにしたらよいでしょか?
javascript上で
"GetComponent.<AudioSource>().volume = 2.0;"
としてみましたが、やはりダメでした。
スクリプト上で指定したいです。
宜しくお願いします。
422:名前は開発中のものです。
15/05/12 15:07:31.72 RpXbDx1m.net
>>408
上げられない。そういう仕様だから
URLリンク(docs.unity3d.com)
423:名前は開発中のものです。
15/05/12 16:03:54.45 kFcbgs9Z.net
>>409
405です。
了解です。ありがとうございます。
424:名前は開発中のものです。
15/05/12 16:19:22.07 47Ytop5H.net
>>381
アップグレードにいくらか掛かるんですね
趣味で使ってるだけで、今のところアップグレードの必要ないので、
Unity4Freeのほう使っていきます
425:名前は開発中のものです。
15/05/12 16:23:54.74 8l4Ib8pT.net
>>411
Free版つかうならUnity5の方が制限が少ないよ
426:名前は開発中のものです。
15/05/12 16:43:46.78 kFcbgs9Z.net
指定したアクションが実行したら、カウント開始させたいのですが、
どう書けばよいでしょうか。。。
少しはしおりますが、
(goalScript.cleared=trueなら、カウント開始としたいです。
Time.timeではないと思うのですが、どう書けばいいでしょうか。
宜しくお願いします。
var startTime:float;
var goalObj:GameObject;
var goalScript:GoalScript;
function Start () {
if(!goalObj){
goalObj=GameObject.FindGameObjectWithTag("Goal");
}
goalScript=goalObj.GetComponent(GoalScript);
}
function Update () {
if(goalScript.cleared=true){
startTime = Time.time;
}
}
427:名前は開発中のものです。
15/05/12 18:10:47.24 NwbqhJpx.net
>>413
startTimeが00:00:00から始まる時間だとして
Start() の中で
startTime=0;
Update() の中で
if ( goalScript.cleared )
{
startTime += Time.deltaTime;
}
でいいんじゃないの。
代入じゃなくて比較の場合は = じゃなくて == な
428:名前は開発中のものです。
15/05/12 19:01:44.88 47Ytop5H.net
>>412
買った参考書がUnity4用のものなので、まずは4で勉強します
429:名前は開発中のものです。
15/05/12 20:00:25.53 rArZidZF.net
アスペクト比を16:9固定でゲームを作成している最中です。
タイトル画面に置いているUIが、通常時では良い感じの大きさですが
Maximize on Playにすると解像度が異なるのかUIが小さくなってしまいます。
ググ
430:っても上手く引っかかってくれないので解決出来ずに困っています……
431:名前は開発中のものです。
15/05/12 20:26:43.95 kFcbgs9Z.net
プログラム初心者の質問です。
下記のように、javascriptでオブジェクト一つ一つ指定して表示させているのですが、
例えば、頭文字にmCount"が付いているものは
全て表示などという指定の仕方はどう書けばいいでしょうか?
宜しくお願いします。
mCount00.SetActive(true);
mCount01.SetActive(true);
mCount02.SetActive(true);
mCount03.SetActive(true);
mCount04.SetActive(true);
432:名前は開発中のものです。
15/05/12 20:35:45.39 rArZidZF.net
>>417
親オブジェクトを作ってそれに全部ぶっ込んで
子ではなく親に対してSetActiveを打てば良いのでは?
管理も楽だしHierarchyも見やすくなるかと
433:名前は開発中のものです。
15/05/12 20:38:46.58 bTTXGrqQ.net
>>417
C#だとmCountを配列とかList<T>で管理して
mCounts[index].SetActive(true)
とかでアクセスするんだが・・・
434:名前は開発中のものです。
15/05/12 20:56:16.08 kFcbgs9Z.net
>>418
初めは、親オブジェを作って、
SetActiveでけしてたのですが、
この手法だと消した後の個別での表示が面倒になってしまい、
ほかに手法はないかと模索していました。。。
435:名前は開発中のものです。
15/05/12 20:57:39.11 kFcbgs9Z.net
>>419
なるほど、配列を使用するという方法があるのですね。
javascriptだとどう書くのでしょうか。調べてみます。
436:名前は開発中のものです。
15/05/12 21:06:54.62 t26VkM3W.net
これってueレベルのゲーム作れます?
437:名前は開発中のものです。
15/05/12 21:11:15.16 0c3sl7Vl.net
これまで同様何にも出来ないまま終わるよお前の人生は
438:名前は開発中のものです。
15/05/12 21:11:16.45 Pkd42GEf.net
>>416
anchorをちゃんと設定してないんじゃない?的はずれなこと言ってたらごめんw
439:10人に一人はカルトか外国人
15/05/12 22:00:56.92 du07EWF5.net
★マインドコントロールの手法★
・沢山の人が偏った意見を一貫して支持する
偏った意見でも、集団の中でその意見が信じられていれば、自分の考え方は間違っているのか、等と思わせる手法
・不利な質問をさせなくしたり、不利な質問には答えない、スルーする
誰にも質問や反論をさせないことにより、誰もが皆、疑いなど無いんだと信じ込ませる手法
偏った思想や考え方に染まっていたり、常識が通じない人間は、頭が悪いフリをしているカルト工作員の可能性が高い
靖国参拝、皇族、国旗国歌、神社神道を嫌うカルト
10人に一人はカルトか外国人
「ガスライティング」で検索を!....
440:名前は開発中のものです。
15/05/12 22:21:24.97 rArZidZF.net
>>424
いえ、ありがとうございます。試してみます
441:名前は開発中のものです。
15/05/13 01:32:34.08 fTNryTpc.net
すいません、unity5.01f1 でのuGUIの質問になります。
ボタンを作成するとButton(Script)の
インスペクタ上に「interactable」というチェックボックスがあって、
それをオンオフすると使用可能、使用不可能が表示込みで切りかえれます。
それをソース上で切り替えたくて
URLリンク(answers.unity3d.com)
のソースや、
こちらのブログ
URLリンク(qiita.com) のソースを試してみたのですが
コンソールでソース上のエラーと判断されます。
そもそも button に interactableがないようなのです。
しかし
URLリンク(docs.unity3d.com)
を見てみると あるようですし自分の力量では解決できないと思い相談させて頂いております。
ソース上で「interactable」の切り替えはできるのでしょうか?
また何が悪く「interactable」が認識されないのでしょうか?
宜しくお願い致します。
442:名前は開発中のものです。
15/05/13 01:44:39.17 PQ2FF6P2.net
エラーとかコード貼りなよ。
null referenceじゃないの?
対象のbutton取得できてる?
443:名前は開発中のものです。
15/05/13 01:48:40.60 yosgKyFX.net
>>427
ソース(interactiveを変えるスクリプト)を、buttonオブジェクトじゃないものに付けてる。textとか。
なんてとこでどうだっ
444:名前は開発中のものです。
15/05/13 02:15:14.39 fTNryTpc.net
>>428さん >>429さん ご返答ありがとうございます。
URLリンク(answers.unity3d.com)
の下の方の
Cooldown クラスを使ったものです。(using UnityEngine.UI; は足しました。)
すると
Assets/03_Script/01_Counter/Cooldown.cs(22,45): error CS1061:
Type `Button' does not contain a definition for `interactable' and no extension
method `interactable' of type `Button' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)
というエラーメッセが出ます。
used.GetComponent<Button>().interactable = true;
が該当行になります。
エラーが出ているのでオブジェクトに添付できないのですが
このような結果となりました。
宜しくお願い致します。
445:名前は開発中のものです。
15/05/13 02:29:34.71 3eakWd3b.net
using UnityEngine.UI;
て書いてないだけじゃないのかね
446:名前は開発中のものです。
15/05/13 02:42:00.35 fTNryTpc.net
>>431さん ご返答ありがとうございます。
using UnityEngine.UI;は足しておりますが、
それでもやっぱりエラーが出ます。
そもそも、これが抜けているようなソースを参考にしたのが失敗だったような。。。
447:名前は開発中のものです。
15/05/13 02:58:26.11 3eakWd3b.net
ああ、悪い、足したって書いてあったなw
そこのページにちょこまかかいてあるのを読むと
Buttonクラスがいくつかのプラグインとコンフリクトする、ってレポートがあると書いてあるなぁ。
それが原因ならむしろusingを無視して
used.GetComponent<UnityEngine.UI.Button> ().interactable = true;
とでも書けばいけるのかもしれない
448:名前は開発中のものです。
15/05/13 03:22:07.61 fTNryTpc.net
>>433さんへ ありがとうございます! ついに動きました!疲れた・・・
テストに成功し、実際のコードに埋め込んでも想定どおりの動きになりました。
本当に助かりました。
used..GetComponent<Button>().interactable = true;
は既に試しておりましたが、駄目でした。(また動いたものを上記にするとエラーが発生)
もっとちゃんと読まないと駄目ですね。。。
自分の英語力とプログラミング力では到底回答に行き着けませんでした。
本当に感謝致します。
449:名前は開発中のものです。
15/05/13 10:05:13.35 Bj4xQxMA.net
unity5で作業しています。
assetstoreで購入したステージデータを読み込んだ際、
以下のエラーメッセージがでました。
"BCE0018: The name 'PostEffectsBase' does not denote a valid type ('not found').
"
調べてみたところ、
下記のアドレスで以下ののように書かれていました。
I found an answer (sorry, lost the link that had a much better explanation than I'm capable of),
but the basic solution was to move all of your other folders/scripts that are part of asset bundles and packages.
Move them all into the Standard Assets folder in your project.
具体的にはどうすればいいのでしょうか?
翻訳ソフトにて翻訳しましたが、中々意図をつかめず、アドバイスをお願いします。
450:名前は開発中のものです。
15/05/13 10:07:42.14 Bj4xQxMA.net
432です。
すみません、解決策の書かれていたサイトです。
URLリンク(answers.unity3d.com)
翻訳ソフトで翻訳しましたが、こちらで書かれている内容の意図がつかめません。
具体的にどうすればよいか、アドバイスをお願いします。
451:名前は開発中のものです。
15/05/13 10:16:46.51 7i9ZWGMR.net
いったんそのアセットを全部削除してから、StandardAssetフォルダの中に入れ直せばいいんじゃね?
的なことが書いてある
452:名前は開発中のものです。
15/05/13 10:36:31.47 KqIttZO4.net
>>407
ありがとうございます
シェーダーフォルダをReimportしたらひとまず解決しました
代わりにAnti-AliasingのNFAAで警告が出るようですが
ビルド実行では一先ず困ることはなくなったので良かったです
453:名前は開発中のものです。
15/05/13 10:39:18.26 DmIlFLej.net
>>435
Unity5だとStandardAssetsのEffectってImportしてある?
Assets/StandardAssets/Effects/ImageEffects
にイロイロ入ってないならProjectタブで右クリック->Import Packagの一覧からEffectsえらんでみると良い
454:名前は開発中のものです。
15/05/13 11:47:55.60 Bj4xQxMA.net
>>437
>>439
依存のeffectをインストールし、
アッセトのeffectをインストール時に除外したら上手くいきました。
とりあえず問題は起きていないので、大丈夫かと、、、
ありがとうございます。
455:名前は開発中のものです。
15/05/13 22:14:04.78 fTNryTpc.net
質問です。( >>435の方とは違う者です。一応念のため)
環境はunity5.01f1になります。
オーバレイなどの画面効果を使いたくなり、
ImageEffectsをimportして ScreenOverlayをMain Cameraにセットし無事画面に効果が表れました。
そこでIntensityで効果の強さを弄れるようなのでソースから操作したいのです。
が、ソースを書こうとするのですが、
URLリンク(docs.unity3d.com) を参考にして
宣言部分に
using UnityStandardAssets.ImageEffects;
と書くのですが、その部分でエラーが発生してしまいます。
Assets/03_Script/01_Counter/Counter.cs(74,42): error CS0201:
Only assignment, call, increment, decrement, and new object expressions can be used as a statement
(visualStudio上では 「型または名前空間名
UnityStandardAssetsが見つかりませんでした」と表示されます。)
一応ScreenOverlay.csを開いてみると、上部の方に
namespace UnityStandardAssets.ImageEffects
{
と書かれているのですが。。。
どなたか、ソースからImageEffectsのパラメータの操作の仕方が判る方、アドバイスを頂けないでしょうか?
456:名前は開発中のものです。
15/05/13 22:21:21.35 O3yCiIf3.net
これ?
URLリンク(religion.indiesj.com)
457:名前は開発中のものです。
15/05/13 22:59:53.48 fTNryTpc.net
>>442さん ご返答ありがとうございます。
やりたいことはまさしくコレです。
UnityStandardAssetsを認識しないので、エディタを再起動。
すると、一応コンパイルは通る(?)ようになったので
(変わらずvisualStudiodではエラーがでますが。 )
cameraOBJ.GetComponent<UnityStandardAssets.ImageEffects.ScreenOverlay>().intensity = 100f;
で成功しました。アドバイスありがとうございました!
458:名前は開発中のものです。
15/05/13 23:52:41.40 NLlcwtOk.net
void Update() {
transform.Rotate(Vector3.right * -Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime * speed
459:); //入力に応じて回転 transform.rotation = Quaternion.Euler(transform.eulerAngles); //オイラー角に変換してクォータニオンに再変換してるだけ } こんな単純なスクリプトなのに回してると真上で「ガッ」と引っかかったりして困ります… 2行目をコメントアウトすると治ることから、オイラー角が犯人なようなのですが… これは単純化してるので意味不明になってますが、 実際のスクリプトでは2行目にClampをかませて角度制限してるのでなくすわけにも行きません。 どうするべきでしょうか…?
460:名前は開発中のものです。
15/05/14 00:01:36.81 ScFL5OjO.net
461:PCって4つめのなにかで回転しないと3軸の方で回転すると特定のところで 問題になるってあったような
462:名前は開発中のものです。
15/05/14 00:04:12.01 ScFL5OjO.net
あごめんそれがQuaternionか
463:名前は開発中のものです。
15/05/14 00:33:12.08 ScFL5OjO.net
この辺を参考にしてみたら?
URLリンク(docs.unity3d.com)
464:名前は開発中のものです。
15/05/14 02:34:51.58 OxqF59jD.net
しょぼい質問ですが教えてください。
キャラクタをジャンプさせていますが、それが非常にゆっくりなのです。
たぶん現実世界ではそのくらいのスピードなのだと思います。
しかし、私はもっと速いジャンプ(の上昇と下降)をしたいと思っています。
その場合はどうすればいいでしょうか。
465:名前は開発中のものです。
15/05/14 02:39:54.81 +SSZ+Doh.net
>>448
どうやってジャンプさせてるが知らんが
重力的なものを大きくしてジャンプ力を上げればいいんじゃないの?
466:名前は開発中のものです。
15/05/14 02:52:25.42 Np/gKzpU.net
>>444
もしX軸しか動かさない、という条件付で前後120度でクランプしたいなら例えば
transform.Rotate (Vector3.right*spd*-Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime);
eulerRot = transform.eulerAngles;
if (Mathf.Abs(eulerRot.y)>1){
if(eulerRot.x < 60) {
eulerRot.x = 60;
transform.eulerAngles = eulerRot;
} else if (eulerRot.x<=360&&eulerRot.x > 300) {
eulerRot.x = 300;
transform.eulerAngles = eulerRot;
}
}
とかやればできないことはない。
安定してやりたいなら上に空のオブジェクトかましてY軸でコントロールするのをお勧めする。
UnityのQuaternionクラスのEuler変換はオーダーがZXYになっている、らしいので
X軸はどうにも安定せんのよ。Y軸がもっとも安定する。
467:名前は開発中のものです。
15/05/14 07:07:38.35 TtBEvxBt.net
>>448
落ちるってことはy軸の減少だから、yをマイナスしてる値を上げればいい
大抵それは「gravity」なんて名前の変数でインスペクターにある事も多いんだけど
gravityをジャンプの高さに影響させてる場合もあるんで
(重量が大きいと高く飛べない)そのときはジャンプ処理を同時に「強く」する
「ジャンプさせてる」ってのがまず「プログラム書いてさせてる」に見えるから
は?引っ張んなきゃよくね?な反応しか返ってこないぞ
468:名前は開発中のものです。
15/05/14 08:03:28.56 p6BCWHPG.net
2Dの横スクロールアクションだけど
gravity scaleを5.0にしてる
469:名前は開発中のものです。
15/05/14 09:29:37.36 m/ATDllS.net
>>448
中学生か?
高校生以上なら物理の教科書開いて勉強しろ
470:名前は開発中のものです。
15/05/14 14:33:00.47 OS25PBS+.net
てs
471:名前は開発中のものです。
15/05/14 14:38:24.45 OS25PBS+.net
unity5でwebGLでビルドすると下記のエラーが出ます
URLリンク(i.imgur.com)
エラメでググっても何も出てこないのですが、これって何がおかしいのでしょうか?
解決方法ご存知の方教えて下さい
472:名前は開発中のものです。
15/05/14 15:48:52.31 xZllPFjU.net
32bitOSがおかしい
473:名前は開発中のものです。
15/05/14 15:58:23.41 OS25PBS+.net
>>456
マジですか?
64bit環境じゃないと無理なんですか?
474:名前は開発中のものです。
15/05/14 16:25:03.74 90mLIgsM.net
スカイボックスをオンオフしたいのですが、
現状、下記のように、マテリアルの設定を2つ持って、
一つを空にして、オンオフしています。
false,tureでオンオフする書き方はありますでしょうか?
宜しくお願いします。
var Material00:Material;
var Material01:Material;
function Start () {
RenderSettings.skybox = Material00;
}
function Update () {
if(Time.time>3f){
RenderSettings.skybox = Material01;
}
}
475:名前は開発中のものです。
15/05/14 17:58:
476:03.00 ID:MDY9d6v0.net
477:名前は開発中のものです。
15/05/14 19:01:01.99 JbGJ/pAw.net
質問失礼します。
NGUIを利用してウィンドウを2つ重ねて表示しています。
1つ目のウィンドウは UISprite Wooden Atlas window (20) でウィンドウを作り、UISprite flat (22) でウィンドウ内側のパネルを表示しています。
2つ目のウィンドウは UISprite Wooden Atlas window (100) のみとなっています。
()内の文字はDepth値です。大きければ大きいほど手前に表示されます。
文字では伝えづらいので画像にしました。
URLリンク(www.dotup.org)
1つ目のウィンドウのウィンドウとパネルの間に2つ目のウィンドウが挟まれる形で表示されてしまいました。
Depthをいじってみましたが、どうやっても2つ目のウィンドウが手前に来てくれません。
前後関係ってDepth以外に設定する必要があるのでしょうか?
478:名前は開発中のものです。
15/05/14 19:18:44.94 Np/gKzpU.net
>>460
どういう構造になってるかわからんがNGUIではUIPanelのデプスが最優先で
UISpriteのデプスはそれがぶら下がっているパネル内部での優先値になるんじゃなかった?
479:名前は開発中のものです。
15/05/14 19:30:01.82 JbGJ/pAw.net
>>461
返答ありがとうございます。
UIPanelの下にUISpriteを置いていたのですが、UIPanelを削除してウィンドウ直下にUISpriteを表示するようにしたら治りました。
原因は分かりませんでしたが、解決しました。
480:名前は開発中のものです。
15/05/14 19:44:02.80 Np/gKzpU.net
>>462
まぁそれで全部解決ならいいんだけどw
UIPaneにもデプス値があってUIPanelの下にぶら下がっている
UISpriteのデプス値は全てそれになるのだ、ということなんだよ。
その上で競合するもの同士は自分のデプス値で優先度が決まる。
481:名前は開発中のものです。
15/05/14 19:44:25.18 xZllPFjU.net
>>457
はい無理です
482:名前は開発中のものです。
15/05/14 19:56:46.54 b4VPFIqr.net
お尋ねしたいのですが、プロシージャルマテリアルシステムであるsustancesという機能はユニティ標準で使用出来ますか?
有料版のアセット等が必要なのでしょうか?
483:名前は開発中のものです。
15/05/14 20:00:33.90 OS25PBS+.net
>>464
マジかぁ・・・ありがとうございました・・・
484:名前は開発中のものです。
15/05/14 20:53:16.58 b4VPFIqr.net
勘違いしてました。sbsarファイルを読めるよ、というだけだったのですね。失礼しました
485:名前は開発中のものです。
15/05/14 20:58:39.57 kHVoqXig.net
>>465
ggrksとしか言えんけど一般的に他で有料で提供されているものは大抵有料
URLリンク(docs.unity3d.com)
マニュアル調べてみ
486:名前は開発中のものです。
15/05/14 23:17:23.90 +SSZ+Doh.net
eventsystem.current.ispointerovergameobjectってタッチの場合fingerid引数に渡すだけでui判定デキマスヨネ?なんか効いてる気がしない
487:名前は開発中のものです。
15/05/14 23:54:16.08 VB5r3Z+u.net
>>445-447
ありがとうございます!
ジンバルロックですか…覚えておきます
>>450
ありがとうございます!
関係なさそうなY軸の値で場合分けですか、オイラー角は化け物ですね…
調子に乗って早速HorizontalでY軸を回す仕様を追加したらいい感じのFPS視点になりました!
…ただ回転制限はバグってしまいましたのでもう少し手を加えて直しました。
>UnityのQuaternionクラスのEuler変換はオーダーがZXYになっている
一瞬迷惑な仕様だと思いましたが、
考えてみればX軸の回転が一番「人間らしくない」ですし、仕方ないことなんですね…
488:名前は開発中のものです。
15/05/15 00:16:07.56 6t0m4idj.net
質問です
unity5 C#でスプライトアニメの再生中、停止させたいです
止まってるアニメー
489:Vョンに切り替えるのも考えたのですが 何かいい方法ありますか
490:名前は開発中のものです。
15/05/15 08:29:17.87 rMhuj7de.net
>>471
sprite.Pause();
491:名前は開発中のものです。
15/05/15 09:48:20.08 EG6n1Dme.net
unityであえてRPGツクールのようなサイドビューorフロントビュー形式の戦闘のRPGって作れますか?
もし参考になりそうな動画があれば教えていただけるとありがたいです
492:名前は開発中のものです。
15/05/15 09:56:21.16 /PUOUHhp.net
>>473
Unity2D
493:名前は開発中のものです。
15/05/15 10:24:57.56 kZ8gG4qJ.net
作ろうと思えば大抵のゲームジャンルは作れるけど
RPGに特化してるツールでもないし具体的にああすればいいこうすればいいというセオリーも確立してない
プログラミングの知識も必要になってくる
何年かかるか分からんし具体的に作りたいストーリーとかがもうあるならウディタの方を薦める
494:名前は開発中のものです。
15/05/15 10:40:10.97 xyGEAI57.net
public変数をInspector上でグループ分けしてたためるようにするにはどうしたらいいでしょうか。
495:名前は開発中のものです。
15/05/15 10:50:56.64 REXSR1MK.net
>>476
↓こういうことがやりたいのかな
URLリンク(marupeke296.com)
のFoldoutの項を参照
496:名前は開発中のものです。
15/05/15 15:32:13.15 GGpOzPBT.net
スマホで携帯ゲーム機みたいに2台で通信対戦ができるアプリって滅多に無いですけどそういったゲームってunityで作れたりしますか
自分なりに調べたらunityだけじゃ無理そうに思えましたがもしそうなら他にどんな知識を学べばよいでしょうか
ちなみに作るのは1対1のFPSでまずはiPhoneアプリで作ろうと思っています
497:名前は開発中のものです。
15/05/15 16:21:08.01 zurzqCR9.net
アドホックモードでの通信になるからな・・・
それかどれか一台がAPとして振舞うしかないと思うが・・・
498:名前は開発中のものです。
15/05/15 16:55:05.33 KllwyKfc.net
>>478
ios同士ならコレをpluginで使う
URLリンク(developer.apple.com)
androidはしらね
499:名前は開発中のものです。
15/05/15 18:29:53.31 S69jaGE5.net
Androidの実機にインストールしたらResourcesフォルダにいれてあるファイルにアクセスできないんだがなんで?
Resources.LoadAll<GameObject> ().Lengthでフォルダの中身の数を確認したら、
Unity上では問題ないけど、Android実機だと0が返ってくる。だれか助けて。
500:名前は開発中のものです。
15/05/15 18:57:08.44 olBobYFx.net
>>481
パスにバックスラッシュ使ってるとかじゃないよね
501:445
15/05/15 19:00:50.83 Mbqx/i8V.net
重力についての返答有難うございました。
Gravityの値を100倍の98.1にすると理想の上昇と下降になりました。
心配なのが、100倍もすることによって、なにか破綻しないかといういことです。大丈夫でしょうか。
Unity2Dでは、Gravityの他にrigidbody2DにGravity Scale という設定がありますがUnity(3D)にはGravity Scaleがありません。
「Unityではじめる2Dゲーム作り 徹底ガイド」ではGravityに10倍、Gravity Scale に10倍を設定し合計で100倍としています。
502:名前は開発中のものです。
15/05/15 19:16:11.58 wz2XgEdS.net
>>478
androidはrootでもとらないとadhoc出来ないんじゃないか
かわりにwifi directが使える
いずれにしろunityだけじゃ無理だからまず普通のスマホアプリで通信できるようにするところからやってみたら
503:名前は開発中のものです。
15/05/15 19:53:09.83 S69jaGE5.net
>>482
使ってない。ってか、バックスラッシュ使ったらUnity上でもおかしくならない?
504:名前は開発中のものです。
15/05/15 19:55:52.65 zurzqCR9.net
>>483
>心配なのが、100倍もすることによって、なにか破綻しないかといういことです。大丈夫でしょうか。
ゲームなんて違和感ないようにみえりゃいいんだよ
505:名前は開発中のものです。
15/05/15 19:56:44.87 zurzqCR9.net
>>481
なんとなくだけど全角文字使ってるとか
506:名前は開発中のものです。
15/05/15 20:01:01.10 hjUmQpAL.net
>>481
俺エスパーだけどファイル名に全角文字かスペースが入ってるんだよ
507:名前は開発中のものです。
15/05/15 20:35:08.49 S69jaGE5.net
>>487
全角文字も使ってないし、スペースも使ってない。半角英文字だけ。
iPadにインストールしたら問題なく動いた。
Androidだけうまくいかない。
508:名前は開発中のものです。
15/05/15 21:03:01.14 caMOZHNv.net
>>486
そうしないと完成しないけど、それやり始めると陳腐なゲームしか作れなくなるんだよね
509:名前は開発中のものです。
15/05/15 21:15:29.96 /M+4kisg.net
最初のうちは「完成させる」ことを目標にすえるのがいいと思うけどね
510:名前は開発中のものです。
15/05/15 21:19:35.12 5xnf/y5i.net
ゲームの面白さは動きの陳腐さと関係ない
511:名前は開発中のものです。
15/05/15 21:32:35.38 zurzqCR9.net
ゲームっていかにデフォルメしつつ破綻がないように盛り込むか
ってセンスが問われるものだよ
リアルを追求しすぎるとスパコンいるようになる
512:名前は開発中のものです。
15/05/15 22:41:38.93 0D5sglKp.net
468です
>>472
ありがとう
でもうまくできなかったです…
animator.speed=0で一時的に止められるみたいなので
試してみます
513:名前は開発中のものです。
15/05/16 01:03:35.67 GK5tDZw5.net
createメニューにテキストファイルを追加するエディタ拡張ありませんか?
514:名前は開発中のものです。
15/05/16 11:31:33.07 Eq6kTFiO.net
本見ながら順調に進めてたんだがアニメの遷移設定で詰まった
animatorビューに[entry][exit]っていう本に載ってないステートがデフォであるせいか
追加した[待機][走る]の挙動がおかしい
[entry]→[待機]⇔[走る]
みたいに設定してるんだけどいきなり走ってたり
移動するときに待機ポーズとってたり
本出たあとに新バージョンで追加された機能だと思うけど解説してる所無い?
515:名前は開発中のものです。
15/05/16 11:58:18.63 qR/kX5lC.net
>>496
URLリンク(docs.unity3d.com)
516:名前は開発中のものです。
15/05/16 12:56:44.34 V0keyGPT.net
ユニティちゃんのサンプル動かしてたんだが、ジャンプでなにかオブジェクト飛び越えようと思うとガガガって変な風になるんだけどこれはバグだよね?
コリダーぶつかってるみたいだけどなおしかたわかる方いませんか。
517:名前は開発中のものです。
15/05/16 13:03:57.72 Eq6kTFiO.net
リファレンスは実例じゃないから
意味がまったくわからん
518:名前は開発中のものです。
15/05/16 13:13:12.77 qR/kX5lC.net
そりゃ残念。頑張れ
519:名前は開発中のものです。
15/05/16 13:20:28.75 8AtSNlKH.net
>>498
わからんけどそう言うサンプルは実際に使おうと思ったら自分で修正しないとそのまま使えないと思うよ
520:名前は開発中のものです。
15/05/16 14:35:21.08 trqzFcux.net
RPGでもシューティングでも何でもいいけど、オプション画面ってどうやって作ってる?
パッと出てくる方法だと、同一シーンでposを変える、シーン自体を変える
の2つを思い付いたけど、他なにか良い方法ある?
フローとしては、オプションボタン押す→画面フェード→オプション画面表示
→オプション終了ボタン押す→画面フェード→ゲーム画面に戻る
ってのを考えてる
521:名前は開発中のものです。
15/05/16 15:04:47.63 V0keyGPT.net
>>501
そうなんか
他人のスクリプト直すより最初から自分で書くほうが楽かもしれないわ
もう一つunity初心者の質問なんだけど、親のみをtransformで回転する方法が知りたい
カメラを
522:プレイヤーの中に入れてるんだけど、プレイヤーを回転させると子のカメラも一緒に回転しちゃうんだ
523:名前は開発中のものです。
15/05/16 15:10:26.54 qR/kX5lC.net
>>503
カメラをプレーヤーの子から外して回転したあとにまた子にするとか
524:名前は開発中のものです。
15/05/16 15:13:03.13 BXJS78dC.net
つか何故カメラをプレイヤーの中に入れるんだよ
アホな事しなくてもプレイヤーから一定の距離とるスクリプトが山ほど出回ってるだろうに
525:名前は開発中のものです。
15/05/16 15:51:54.92 kvsXgt9o.net
>>503
親子構造として親が回転したら子も回転するべきだから設計が良くない
最初からカメラとプレイヤーを切り離してカメラにプレイヤーを追従するカメラのスクリプトを書くといいよ
526:名前は開発中のものです。
15/05/16 17:03:19.10 nwp0GhpP.net
>>506
movingObject
cameraObject
playerObject
とか言う変則的な階層でも行けるけど普通はカメラはわけるよね
527:名前は開発中のものです。
15/05/16 18:08:54.85 V0keyGPT.net
>>504-507
一緒に入れれば簡単に動くやん
と思って子にしてましたが、普通はやらないやり方のようですね
スクリプトで解決しました
ありがとうございました
528:名前は開発中のものです。
15/05/16 19:09:40.70 exNdQr4U.net
>>502
カメラを変える
メニュー用にカメラを作って表示物はタグで別ける
フローが大事で、視覚的な部分てたいした問題じゃないのでは?
529:名前は開発中のものです。
15/05/16 19:34:12.38 Ijq2sJg9.net
Physics2D.OverlapAreaAllのレイヤーマスクなのですが指定を入れると
取得できないのは何か間違えてるのでしょうか
Collider2D[] Enemys = Physics2D.OverlapAreaAll( RaderAreaA, RaderAreaB);
だと取得できるのに
Collider2D[] Enemys = Physics2D.OverlapAreaAll( RaderAreaA, RaderAreaB, LayerMask.NameToLayer("Enemy"));
だと何も取得できない
指定なしで取得できたときにレイヤー番号も確認して番号を合わせてみたりしたのですが
それを指定しても取得できず
530:名前は開発中のものです。
15/05/16 21:00:13.13 GDKTOfW5.net
リファレンスのリンク貼ってるゴミは死ねよ
531:名前は開発中のものです。
15/05/16 21:43:59.80 aGORApZy.net
お前はもう諦めろ
532:名前は開発中のものです。
15/05/16 21:46:30.42 nwp0GhpP.net
>>502がらみで一つ
最近NGUIからuGUIに書き換え始めたんだけどuGUIのpanelのαってNGUIと違って子オブジェクトに影響しないのね
クロスフェードでメニュー類入れ替えようとすると全部の子のα値操作しないと行けないんでめんどくさい事になった。
今自分の作ってる奴は2つのPanelを画面の外と内へ移動させるように変更中(画面外から来る奴はPrefab化しておいて普段はHieralchyに居ない)
子のα値まとめて更新するようなアセットとか公開スクリプトってあるかな?
533:名前は開発中のものです。
15/05/16 22:56:05.74 SLQESKbH.net
>>513
全部まとめてでいいなら、findchildの再帰呼び出しでαいじれば、
させればそんなに難しくないんじゃね?
無条件なら20行以内で書けそうだが。
534:名前は開発中のものです。
15/05/16 23:00:53.05 XkTLt9LP.net
マウスクリックした場所から画面垂直方向にRaycast2Dを飛ばし、
最手前のスプライトを取得したいと思っています。
CameraがOrthographicの場合は座標変換ですぐ実装できましたが、
Perspectiveの場合、どうすればよいのか分かりません。
よろしくお願いします。
535:名前は開発中のものです。
15/05/16 23:26:05.89 GDKTOfW5.net
リファレンスのリンク貼ってる奴
答えられねえなら書き込むな
死ね
536:名前は開発中のものです。
15/05/16 23:27:12.60 Q4b3a+kR.net
部分だしあと出しエスパーじゃないと回答できないような質問が多いんだから
ヒント与えて自分でやってもらうしかないんだよ
このスレの質問はそういうのが多い
537:名前は開発中のものです。
15/05/16 23:33:47.90 Q4b3a+kR.net
コードはこういうサイトに張
538:って質問すれば規制とか関係ないよ
539:名前は開発中のものです。
15/05/16 23:36:44.99 UKvtj4KJ.net
アドレス忘れた
URLリンク(ideone.com)
540:名前は開発中のものです。
15/05/16 23:44:17.28 8ZS66d+6.net
C#でも覚えとくと年取った時に自分で介護ロボットのプログラムできていいな
541:名前は開発中のものです。
15/05/17 03:11:57.78 qDPN/tEC.net
OnTriggerStay2D 関数を使って、「トリガーが触れている間はずっと」という処理をしたいのですが、1秒位すると関数が止まってしまいます。(debug.logをずっと流しているのですが、1秒経つとピタッっと止まってしまいます。)
OnTriggerStay2D って1秒経つと自動的に停止するような処理が入っているのでしょうか……
542:名前は開発中のものです。
15/05/17 04:28:48.04 00ff5rXG.net
みなさんは1日何行ぐらいコードかける??
ゴリゴリ書く以前のフレームワーク的なクラスの記述が全然終わらないんだが。
ここ、機能を分離した方がいいなーとか、
設計通りに作ろうとすると辻褄が合わなくなったりとか、
試行錯誤して手戻りしてなかなか進まないの。
543:名前は開発中のものです。
15/05/17 05:44:52.07 aHfqEF8P.net
>>516
ok。死なんがこのスレはもう見ないぜ
544:名前は開発中のものです。
15/05/17 07:00:55.16 XiIp6Uy4.net
>>521
接触してるコライダーの位置が一定時間変わらないときは負荷軽減のためにたしか接触判定がオフになる仕様だったはず
WakeUp関数あたりを調べたらいろいろ出てくると思う
545:名前は開発中のものです。
15/05/17 07:44:39.22 Y4GqjVjC.net
>>523
トラックに頭潰されて犬の糞に脳みそぶちまけて死ね
546:名前は開発中のものです。
15/05/17 08:48:14.31 q1msqTx1.net
>>513, 511
CanvasGroupがこっちを見ている…
547:名前は開発中のものです。
15/05/17 11:51:01.81 F81hVG6G.net
>>522
それコーディングの量と関係なくね?
設計がイマイチで完成までこぎつけられないのはそのまま設計の問題かと思うが
548:名前は開発中のものです。
15/05/17 12:49:56.75 co7xFy27.net
コーディングなんて最低限にしてアセットストア他で使えるスクリプト探したほうがいいだろ
たいていは俺らが書くよりずっと効率的なスクリプトがある
必要なのはスクリプトを理解する力だ
549:名前は開発中のものです。
15/05/17 12:59:00.16 qDPN/tEC.net
>>524
あぁ、やっぱり仕様だったんですね……
変なスクリプトを作ってしまったのかと思ってかたっぱしから調べたのにそれっぽいのがなかったので困っていました……
敵に触れたら、一定時間ごとにダメージを受ける、という感じにしたいのですが結構ひねる必要がありそうですねorz
550:名前は開発中のものです。
15/05/17 13:08:02.71 MKV/ELAB.net
>>522
行数云々とか前世紀の概念
551:名前は開発中のものです。
15/05/17 13:11:47.82 NEKIEY/W.net
俺は普通に書き直しまくってるよ
もちろん独立してて安い金で何とかなる部分はアセットを使う
552:名前は開発中のものです。
15/05/17 13:25:28.09 qib2O5wk.net
OnTriggerEnter2D,OnTriggerStay2D,OnTriggerExit2D
と3段階で状態が変わるようだしこの辺を利用してうまく
やるしかないじゃね?
553:名前は開発中のものです。
15/05/17 14:44:01.52 5cCFm7Sj.net
ジャンプの動作にvelocityを使うのは止めたほうがいいですかね?
数十回に1回程度のごく少頻度ですがジャンプしないときがあります。
rigidboy.velocity.y の値をチェックしていたところ、
静止しているので、基本的に0が並んでいるのですが、ごくまれに
1.818989E-12
などという、値が出てきます。(他にも 4.768372E-07や、3.72529E-09や他にもいろいろ)
これはなんでしょうか。
554:名前は開発中のものです。
15/05/17 15:01:36.55 qib2O5wk.net
浮動小数点の表記の問題
URLリンク(pc.nikkeibp.co.jp)
計算誤差の関係で限りなくゼロに近いけどゼロじゃないってのは普通にある
どういう判断してるのか知らないけどさ・・・
判定式のときに小数点以下を考えなくていいなら型変換(キャスト)してしまうとかさ
(int)rigidboy.velocity.y
数学的にはイプシロンだとかデルタとか使うのかな?
555:名前は開発中のものです。
15/05/17 16:00:19.27 NEV6lDsy.net
>>526
Component/UIにしかUI関係無いと思ってた、Layerとか始めて開いたわ
ありがと〜
これでNGUIから完全移行できるし半自動でソース書き換えも出来そうだ
556:名前は開発中のものです。
15/05/17 16:02:34.13 NEV6lDsy.net
>>534
デルタは差分でイプシロンが極小の意味になるよー
557:名前は開発中のものです。
15/05/17 16:09:48.74 C9lvWWxD.net
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if(Input.GetKeyDown("up")){
Debug.Log("あいうえお");
Rigidbody.AddForce(0,10,0);
}
}
}
wikiに乗ってた玉ころがしゲーム作ろうと思ったのですがrigidbody.AddForceのところでエラーCS0120:というのが出てしまいます
調べたところプラットフォームが違う?とかいてあったのですがプラットフォームは一度も変更してませんしよくわかりません
初歩的なことで申し訳ありませんが教えてください
558:名前は開発中のものです。
15/05/17 16:16:57.23 NEV6lDsy.net
>Rigidbody.AddForce(0,10,0);
gameObject.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(ほげ);
ちなみにGameObjectにRigidbodyコンポーネントを付与してるのが前提。
次ページ最新レス表示スレッドの検索類似スレ一覧話題のニュースおまかせリスト▼オプションを表示暇つぶし2ch
2163日前に更新/313 KB
担当:undef