【3Dゲームエンジン】 ..
151:名前は開発中のものです。
15/05/02 12:37:04.55 N5V4jhce.net
いいよ
俺の他にも何人か2Dで作ってる人いたはず
152:名前は開発中のものです。
15/05/02 12:50:33.71 mEAFAwLC.net
ParticleのDurationの値をスクリプトから変える事は出来ませんか?
153:名前は開発中のものです。
15/05/02 12:57:17.77 CyVGGm+C.net
>>148
読み出し専用なんで変えられない
普通はLoopなPaticleSystemオブジェクトをOn/Offで外からコントロールする方法使う
154:名前は開発中のものです。
15/05/02 13:21:25.60 Wo32f1+Q.net
UnityをバージョンアップしたらテクスチャのGenerate Mip Mapsに
チェックが入るようになったけど、これ2Dだと必要ないですよね?
155:名前は開発中のものです。
15/05/02 14:36:24.61 8yt/Wo5m.net
必要がないつくりなら必要ないだろうけど
パースカメラなら奥から手前に移動するものは
ミップマップの効果はあるんじゃないの
判定が二軸だからと言って表示物や演出も二軸にしないといけないわけじゃないし
156:名前は開発中のものです。
15/05/02 16:24:51.89 VTCgOFE8.net
>> 131
これすげぇぇ
でもどういうこと?voxelにtextureがあるの?
157:名前は開発中のものです。
15/05/02 16:38:44.74 VTCgOFE8.net
>>150
2D上もobjectの大きさは画面解像度に依るから、要る
画質より速度なら要らない
android版ドラクエの汚さってこれだよね
158:名前は開発中のものです。
15/05/02 16:45:58.84 Q+xdDcdf.net
バンプマッピングなんかの新手の手法かね
159:名前は開発中のものです。
15/05/02 16:53:41.01 VTCgOFE8.net
>>140
光源の位置を遠くして光量を上げればOK
「箱状のステージ」が「閉じられた狭い空間」なら、
cameraを選択したときのSkybox-Backgroundの輝度を上げるとか
ここは頼りになりそう:
URLリンク(tsubakit1.hateblo.jp)ライティング
160:名前は開発中のものです。
15/05/02 16:57:11.56 Q+xdDcdf.net
3方向から撮影したスライス画像を元にシェーダーを使って
元のモデルに近いものを復元してる感じかもね>ボリューメトリック・ビルボード
161:名前は開発中のものです。
15/05/02 17:48:02.39 Q+xdDcdf.net
日本語文献で近いことを扱ってる論文みつけたんだけどさ・・・
2011年卒論
URLリンク(gamescience.jp)
2009年なんだよね・・・>>132って
URLリンク(www-ljk.imag.fr)
162:名前は開発中のものです。
15/05/02 18:59:02.80 Wo32f1+Q.net
>>151>>153
ありがとうございます
全部にチェック入れておきます
163:名前は開発中のものです。
15/05/02 19:02:37.85 uEb7RGay.net
シェーダのincludeファイルて自作するときどうすればいいの?
とりあえず拡張子cgincのテキストファイルをプロジェクトに作ってみたけど
認識してくれない
164:名前は開発中のものです。
15/05/02 19:30:08.40 DreScEBf.net
>>159
それであってると思う
165:名前は開発中のものです。
15/05/02 21:19:37.33 1WHmSWlX.net
>>143
この動画は以前見ていたんですが、ちょっとしたタイトル詐欺で、
パーティクルの制御とは関係の無いチュートリアルなんですよ。
(オブジェクトを生成するというだけのもので、生成対象がパーティクルというだけ・・・)
情報ありがとうございました。
166:名前は開発中のものです。
15/05/03 00:16:33.40 jeLxGM8G.net
横スクロールアクションでレースゲームでいうゴーストのようなものをつけたいと思います
「プレイヤーの挙動を保存し、それをプレイヤーが動くのと同時に実行する」というのはどうすればよいでしょうか
167:名前は開発中のものです。
15/05/03 00:32:40.63 nDMNfqTQ.net
解像度に依存せず
GUILayout.TextFieldを常に左下に表示する方法ってありますか?
具体的には、小さい画面だろうが大きい画面だろうが
GUILayout.TextFieldを常に左下に表示という感じです
今の状態は、ビルド時の解像度以外だと
GUILayout.TextFieldの位置がずれるんですよね><
168:名前は開発中のものです。
15/05/03 01:10:00.26 k5w5OLtb.net
uGUIを使った場合は、入力系の処理は全てuGUI側のスクリプトで一括にまとめるのが一般的ですか?
169:名前は開発中のものです。
15/05/03 02:50:46.67 wQEXdnPr.net
変数の型にRigidebodyとかあるけど
あれなに?
170:名前は開発中のものです。
15/05/03 08:40:14.86 Uw9IiIyQ.net
>>162
方向・ジャンプ操作なんかとそのタイムスタンプを配列に保存。
「タイムスタンプ-スタート時間」でゴーストにその配列を食わせる。
なんてのがセオリーぽいんじゃないかな
171:名前は開発中のものです。
15/05/03 08:45:58.22 Uw9IiIyQ.net
>>163
CameraとCanvasの距離(広角)が一定ならGUIの位置は解像度によらなくない?
GUIパーツをCanvasの子にしておきたくないってことなら
screen.width/heightとってtransformで移動するでよさそう
172:名前は開発中のものです。
15/05/03 08:50:07.81 Uw9IiIyQ.net
>>165
URLリンク(docs.unity3d.com)
173:名前は開発中のものです。
15/05/03 09:14:15.95 Uw9IiIyQ.net
>>132
結構検索してみたけどどこも「すげぇぇ…でもどうやってん?」に終始してるねw
確かにわかんないなぁ > volumetric billboard
>>157
その文献はボリュームレンダリングをcudaでしましたっぽいよね
単純に3dTextureを可視化するならビルボード6枚立てる意味ないはずで
本筋外のアピールより前に"cells"の三角群はなんなんだよとムカツクw
とっかかりだけでもできたらゲームよりasset売れんだろうなぁ
テラシュールや強火がとりあげないかね。POLYGONOMICONにも期待
174:名前は開発中のものです。
15/05/03 09:22:57.84 b57+Mb7E.net
>>169
論文の方はエネルギー形光源表現についてcudaから事前計算テクスチャに置き換えてshaderだけで処理できるようにしてみた結果
「斯様な問題点があるものの実用性に耐える速度を確保できたうんぬんかんぬん」って言う奴だよ
cudaで解決したのは同研究室の先輩ね
175:名前は開発中のものです。
15/05/03 09:29:53.51 Uw9IiIyQ.net
>>132
UEのインポスターは複数角度からモデルを撮影するだけみたいだよ
0-45-90度なら45度以下の角度は見せない
影生成も照明効果も出せないね
176:名前は開発中のものです。
15/05/03 12:10:07.15 sdI0ZdJW.net
>>163
レガシーをすててuGUIで作ろう
177:名前は開発中のものです。
15/05/03 13:12:00.47 mg/OU2Vx.net
俺はスプライトのスケール変えてUIにしちゃってるな
uGUIいい加減、やってみないと
178:名前は開発中のものです。
15/05/03 16:30:03.23 nDMNfqTQ.net
PhotonChatってuGUIじゃないんですよね…
179:名前は開発中のものです。
15/05/03 18:53:43.97 kiieV2ug.net
ゲームオブジェクトの個数について質問です
色々なページ見ていると、キューブが何万個まで作れるとかそういったものが見受けられます。
そこで気になったのですが、ゲームオブジェクトがラグなく表示できる個数というのは個人のPCの性能によるのでしょうか?
また、そのゲームオブジェクトの中身によってその個数も変化するでしょうか?
非常に多くのゲームオブジェクトが出たり消えたりする予定のゲームを作っているので若干不安になりました・・・
180:名前は開発中のものです。
15/05/03 19:10:37.68 sdI0ZdJW.net
>>175
まず
物量がPCの性能に左右されるのは言うまでもなく当たり前
で
「ラグ」
たぶんふわっとしたニュアンスで使ってるんだろうけど
言葉の意味ぐらいは検索して正しく使ったほうが意図が伝わると思いますよ?
181:名前は開発中のものです。
15/05/03 19:32:40.05 Uw9IiIyQ.net
>>156
スフィアを前横から撮影したとして、斜めから見た途端崩れますよね
スライス細かいから許して/// なんでしょうか??
182:名前は開発中のものです。
15/05/03 19:56:56.70 wCXtDsL1.net
UnityでQuadを変形させた台形のようなオブジェクトを扱う事って出来ないんでしょうか?
モデルを作ってなんちゃらするまでの事でもないし、
Unity上で作って扱えたら非常に楽なのですが…。
よろしければ教えてください、お願いします。
183:名前は開発中のものです。
15/05/03 20:09:34.43 b57+Mb7E.net
>>178
台形に限らんのだが、AssetStoreにUnity上でもとりあえずモデル形状を操作するようなのも売ってるからそれなりに需要あるんでねぇの?
どっちもProCoreってとこのツールだけど
ProBuilder
URLリンク(youtu.be)
ProGrid
URLリンク(www.youtube.com)
無料のも有ったような気がするがこっち買っちゃったんで
184:名前は開発中のものです。
15/05/03 20:11:48.59 b57+Mb7E.net
>>179の補足
無料のも同じProCoreの製品だった
URLリンク(www.youtube.com)
185:名前は開発中のものです。
15/05/03 21:22:43.19 wCXtDsL1.net
>>179
アセットがあったのですね。
アセットストアがいまだに使いこなせてないもんで・・・。
英語が不安ですが、やってみますね。
ありがとうございます!
186:名前は開発中のものです。
15/05/04 01:05:08.05 mfD8CsUF.net
>>179
こういうのがあるのか、参考になった
inspectorでカタカタやるのは大変そうだと思ったけど
187:名前は開発中のものです。
15/05/04 06:12:55.12 7vFbkBAY.net
やっぱり2Dゲーム開発のほうが要求されるスペックは低いですか?
188:名前は開発中のものです。
15/05/04 07:24:55.32 5F5MLlFP.net
弾幕ゲーとかになるとオブジェクト数がオーバーヘッドに繋がる可能性もあるからなあ
189:名前は開発中のものです。
15/05/04 08:24:29.71 s/X43WhF.net
>>183
やっぱりモノクロマンガのほうがカラーより早く描けますか?
内容次第だし、いろんなレベルで最適化はある
これは作ってみるほうが先じゃないかな
190:名前は開発中のものです。
15/05/04 11:18:10.51 HQem5sML.net
いくつか質問させてください。
1.無料のblue printに相当するアドオンはありますか?
2.GPUは840m程度で問題ありませんか?
3.マシナリウムというゲームがあるんですが、あのような質感を得るためのトゥーンシェーダはありますか?あれは手書きでしょうけれども。
どちらかというと、ローポリ路線のゲームを作るつもりです。
191:名前は開発中のものです。
15/05/04 12:14:15.51 nz5BlnPM.net
アプリの原型が出来てきたのですがまだローカルでしか動かしておりません
パズドラみたいなユーザーIDを作成してフレンドと繋がるレベルのゆるいソーシャルを作りたいのですがどのような知識が必要なのでしょうか?
ネットワーク関連の知識が皆無なので詰まっております…
192:名前は開発中のものです。
15/05/04 12:41:05.02 1wimzQHN.net
>>187
web サーバとサーバサイドプログラミングの知識とセキュリティ
SQL か NOSQL によるデータベース
サーバは抱えるユーザ数少ないならAmazonのマイクロインスタンスが一年無料なのでそこらへんで
193:名前は開発中のものです。
15/05/04 13:12:21.22 qvjQBDnO.net
>>186
UE4で頑張れ
たぶん作れないだろうけどね
194:名前は開発中のものです。
15/05/04 13:17:46.91 s/X43WhF.net
>>186
1.青写真が有料の時点でわからない。固有名詞?
2.840Mで遊べるPCゲームが目安だと思うよ
3.PhotoshopやGIMP(だっけ)の範囲。3Dオブジェクトを平らに投影してるんじゃないよね
Unityだからできないって表現は、むしろUnityにはないよ
2015年各社技術デモの濡れた肌質や流体の炎や一面そよぐトゥーンの芝もできる
動作スペック気になる人は、こことか見ると安心できるはず
URLリンク(japan.unity3d.com)
がんばってね
195:名前は開発中のものです。
15/05/04 14:26:59.09 mfD8CsUF.net
アセットおじさんがいたけどGame MakerとかAdventure Game kit?などを買えばほとんどコード書かなくて良いんだな
そういう意味ではUEより楽?まあ有料だけど・・・
196:名前は開発中のものです。
15/05/04 22:23:55.61 +HSvLWZ0.net
playmakerで2DのUIを作っていて嵌ってしまったので質問させてください
URLリンク(www.youtube.com)
↑こちらのチュートリアルを参考にボタンを表示させたところ、
位置は狙った場所に出せたのですが、サイズが対象の解像度に応じて
大きくなったり小さくなったりしてしまいます
何か解決の糸口はありませんでしょうか? よろしくお願いします
197:名前は開発中のものです。
15/05/05 01:23:15.38 xZMgThT4.net
>>192
scale x,yは0のまま?
198:名前は開発中のものです。
15/05/05 07:57:48.38 ACr8wPrJ.net
>>190
回答がありがとうごじあます。
unrealにはblueprintsというヴィジュアルスクリプティング環境があるのではないのですか?
これは有料なんですかね。情報が見つからないのですが。
blenderでいうlogic editor的な機能です。
199:名前は開発中のものです。
15/05/05 08:04:22.57 jHxg6RUA.net
ああplaymakerのことか
有料だからUEで作って下さいね
200:名前は開発中のものです。
15/05/05 10:51:53.61 Yty1MgbT.net
すみません、ググってみても
201:分からなかったので質問させてください。 max で作ったuvアニメーションはfbx書き出しでunityにインポートすることは出来ないのでしょうか? やったつもりでもno animationになってしまいます。
202:名前は開発中のものです。
15/05/05 10:59:47.05 KgKxR0nl.net
>>196
できないよ。テクスチャ&シェダー設定は兎に角unity側で設定する
マテリアルはディフユーズに設定したテクスチャ1枚以外、設定されない仕様
個人的にはあるガイドラインに従ってMAXの設定をdxfを経由してunityに適切に翻訳してくれるような
インポート用プラグインを公式が用意してくれれば良いんだけど、何時まで経っても
こういう前時代的な形式でやっていくみたい
203:名前は開発中のものです。
15/05/05 11:03:14.66 KgKxR0nl.net
「個人的には」の部分は読み飛ばしてね・・・
(個人的に強く不満に思ってる部分なんだけどって書きたかった)
海外のちょっとしたMODツールでもやってる部分なんだけどね
マテリアルネームからシェーダーを指定してスロットにあるテクスチャやuvナンバーを割り当てる
ぐらい出来そうなんだけどね
204:名前は開発中のものです。
15/05/05 11:05:03.64 KgKxR0nl.net
結局、自分でインポーター作ってねって部分なのかも
205:名前は開発中のものです。
15/05/05 11:06:53.50 KgKxR0nl.net
dxfじゃないfbxだ・・・寝ぼけてるな
206:名前は開発中のものです。
15/05/05 11:09:06.45 PenvsaYl.net
そういうインポーターって外国人強そうだけど存在してないの?
207:名前は開発中のものです。
15/05/05 11:19:26.67 KgKxR0nl.net
どうだろう・・・
自分が調べたのは1〜2年前だから今はアセットプログラマーが、そういうMAX用のシェーダーなり
エクスポーターを作ってるかもしれない。とりあえずMAXとunity相互で厳密に見た目を同じにして
それをやりとりする等の物を公式が用意してないのは確かだと思う
208:名前は開発中のものです。
15/05/05 12:31:40.50 vfpQAuC9.net
>>192
ですが、解決出来なかったので3DTEXTに置き換えて対処しました。
失礼しました。
ところで、switchplatformでプラットフォームを変更すると
(wev→android等)
画面全体の色味が変わってしまうのは仕様でしょうか?
209:名前は開発中のものです。
15/05/05 12:45:15.87 LGdh1AoE.net
色味変わるっけ…? 気にしてなかったな
210:名前は開発中のものです。
15/05/05 15:18:06.00 hxgoFgYk.net
Unityscriptのことで質問させてください
下記のようにして、RPGのアイテムの生成、管理をしたいと思っています
が、どうにもエラーが発生してうまくいきません
var Inventory = new Array();
var tempItem = { "name" : "steel sword",
"atk" : 15
};
Inventory.Add(tempItem);
Debug.Log(Inventory[0]["name"]);
Inventory配列を作って、その中に生成したアイテム配列を放り込みたいのです
Addまではできているようなのですが、
Debug.Logの部分でエラーが出ます(Type 'Object' does not support slicing)
配列の中のオブジェクトにアクセスする方法はあるのでしょうか?
プログラムは初心者のため、根本から間違っていたらすみません
よろしくお願いします
211:名前は開発中のものです。
15/05/05 15:32:48.17 1M7GLvaw.net
>>205
Test.js
------
function Start() {
var Inventory = new Array();
var tempItem = { "name" : "steel sword",
"atk" : 15
};
Inventory.Add(tempItem);
Debug.Log(Inventory[0]["name"]);
}
-------
ってのをUnity5で貼り付けてみたがConsoleに
steel sword
UnityEngine.Debug:Log(Object)
Test:Start() (at Assets/Test.js:8)
steel swordの名前表示できたけど
212:名前は開発中のものです。
15/05/05 15:55:17.94 hxgoFgYk.net
>>206
回答ありがとうございます
え!?まさか・・・と思ってもう一度試しましたが、やはりエラーが出ました
URLリンク(www.dotup.org)
コードは同じはずなのですが…
Unityのバージョンは5.0.1で、MonoDevelopで書いています
213:名前は開発中のものです。
15/05/05 16:01:55.63 LhxKioCb.net
unityではスクリプト扱いになってるC#やjsだがもしかして一応それなりの
ビルドしてるのかな?
そうなると割と型などにうるさいc#とわりとゆるいJavascript系では動作結果が
かわることもあるし・・・
214:名前は開発中のものです。
15/05/05 16:09:31.07 oLc1As/o.net
部品をPrefabにした後から、配置の編集したくなった時ってどこから、編集するのですか?
canvasに常に足して表示しておく物ののかな?
215:名前は開発中のものです。
15/05/05 16:21:45.29 1M7GLvaw.net
>>207
#pragma strict
コレ入れると型に厳しくなる
new Array()じゃ駄目
strictでならこんな感じで型が解るように Inventoryを作る
---
#pragma strict
import System.Collections.Generic;
function Start() {
var Inventory = new List.<Boo.Lang.Hash>();
var tempItem = { "name" : "steel sword",
"atk" : 15
};
Inventory.Add(tempItem);
Debug.Log(Inventory[0]["name"]);
}
----
216:名前は開発中のものです。
15/05/05 16:25:09.92 1M7GLvaw.net
>>209
prefabがシーンになければシーンに突っ込む
青いのがPrefab、それを編集するときはInspectorの表示の名前、タグの下に
Prefab [select][revert][apply]
ってのがあるからApplyを叩く
217:名前は開発中のものです。
15/05/05 16:29:33.67 hxgoFgYk.net
>>208
回答ありがとうございます
いろいろ試したくて、解説サイトからコピペしたc#スクリプトも入っていました
>>210
!!!
なんと、#pragma strictにはそんな意味があったのですね
209様の通りに記述したら、無事アクセスできました!
ジェネリックリスト…というのでしたっけ、もっと勉強します
回答していただき、ありがとうございました!
218:名前は開発中のものです。
15/05/05 17:07:07.51 oLc1As/o.net
>>211
ありがとう。Scriptから出してるから、要らないかと思うけど、追加しないと、編集できないわ。
219:名前は開発中のものです。
15/05/05 18:12:37.31 n+lkYAuy.net
>>204
色味だけじゃなく、キューブマップにマッハバンドが出てしまったりと
いろいろ変わってるっぽいです・・・
220:名前は開発中のものです。
15/05/05 22:44:07.44 U7Dm9qu/.net
Unityでメタボール的な表現って出来る?
パフォーマンス的にゲームで実現するのは無理かねぇ
221:名前は開発中のものです。
15/05/05 23:56:34.07 1M7GLvaw.net
>>215
unity3d metaballs
でggれば山ほど事例が
unitywikiにはsample codeもあるし
222:名前は開発中のものです。
15/05/06 00:55:23.56 cH2e4y4U.net
3Dで対象を選択したときに選択状態を強調したりするのは、強調用のシェーダー用意しといて差し替える感じで良い?普通どうするんでしょうか?
223:名前は開発中のものです。
15/05/06 02:15:39.57 U+lKt4qr.net
>>216
それスクリプトで頂点ガリガリ計算して表示してる奴じゃん...
求めてるのはメッシュオブジェクトが近づいたらメタボールになる奴が欲しいのよ
224:名前は開発中のものです。
15/05/06 02:46:52.96 WPCq8W6S.net
>>218
メッシュオブジェクトが近づいたらガリガリ計算するわけであるが
つかメタボール誤解してない?
もはや古文書に等しい阪大の論文でも読めば?、さもなきゃゴルゴ13のCGアニメみてオナニーしてろ
225:名前は開発中のものです。
15/05/06 04:09:21.83 VRqg/tBS.net
>>214
テクスチャの圧縮が原因かと思われ
226:名前は開発中のものです。
15/05/06 04:32:58.68 19Wkd5Ht.net
>>217
MMO なんかで見る色付きの輪郭線はどう?toonyな線と同じやつね
227:名前は開発中のものです。
15/05/06 05:01:28.74 19Wkd5Ht.net
>>219
的が外れてた
輝度で点滅するにも輪郭描くにも、インスペクタの値でスクリプト操作すればシェーダは1つ
228:名前は開発中のものです。
15/05/06 08:31:08.54 zh09FbRZ.net
輪郭の方法調べたら結構めんどくさいんだな
輪郭つけたいモデルのコピーを使って面の方向を反転した上すこ
229:ーしだけ輪郭用のモデルを大きくするとか・・・・
230:名前は開発中のものです。
15/05/06 10:41:19.68 cH2e4y4U.net
>>221
ありがとうございます。
輪郭線でいろいろ調べたら以下のような感じでしっくり来ました。
URLリンク(wiki.unity3d.com)
231:名前は開発中のものです。
15/05/06 10:47:22.76 Ebbh6Vis.net
下に
ダンジョン
モンスター
ショップ
とかのタブが並んでるゲームがよくあるけど、タッチした時ってどうやるのが良いのですか?
1 シーンをわけてタブ側をprefabにする。
2 切り替わった画面側をprefabのprefabを作って、どこかに編集用のシーンを仮に作って置いておく。
2だとprefabのprefabが作れるのか気になるけど。
232:名前は開発中のものです。
15/05/06 11:17:17.28 Ebbh6Vis.net
3 1つのシーンに全部のタブの内容を置いて分けないってのもありなのかな?
233:名前は開発中のものです。
15/05/06 14:46:39.52 19Wkd5Ht.net
>>223
そこで「なるほどねー」って思うとモノづくりが楽しい
234:名前は開発中のものです。
15/05/06 14:48:28.55 7CE6jLK9.net
>>220
調べてみたところ使ってる画像ファイルが16bitだったのが問題でした。
32bitor24bitにしたところ直りました。ありがとうございました!
235:名前は開発中のものです。
15/05/06 15:32:45.42 lERfoZaM.net
Rididbody2Dでポジションと回転をフリーズさせるにはどうすればいいでしょうか
236:名前は開発中のものです。
15/05/06 16:34:06.01 9NdJ+k3G.net
すいません、初心者でチュートリアルをやっているのですが、
スクリプトに
rigidbody2D.AddForce(Vector2.right * h * 300f);
という一行を追加しただけで、下記エラーが出てしまいます。
原因と対策を教えて頂ければ。
'UnityEngine.Component' does not contain a definition
for 'AddForce' and no extension method 'AddForce' accepting a first argument of type 'UnityEngine.Component'
could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)
237:名前は開発中のものです。
15/05/06 17:11:11.24 9NdJ+k3G.net
>>230です。原因が分かりました。
Unity4まではrigibody2dが使えたが、
Unity5からはGetComponentを使わないといけないということでした。
お騒がせしました。
238:名前は開発中のものです。
15/05/06 17:14:14.81 WPCq8W6S.net
>>231
GetComponentは重たい(GameObjectにひっついてるComponentのリストから型の一致で検索してるんだと思われ)のでStartメソッドとかでローカル変数に移しておくと良いよ。
239:名前は開発中のものです。
15/05/06 18:29:34.78 9NdJ+k3G.net
>>232
なぜそんなことさせるようなverupしたのかすごい気になるのですが・・・
240:名前は開発中のものです。
15/05/06 18:45:31.44 lERfoZaM.net
たしかに、rigidbodyに直接アクセスできなくなったのは謎修正
241:名前は開発中のものです。
15/05/06 18:51:02.88 S/lwd/Nt.net
WPFやsilverlightのようなMVVMぽいことでもやるのかしら
unity5のAPIヘルプは英語版しかまだないけどrigidbody(つまり3Dの方)も同じで廃止されてる
URLリンク(docs.unity3d.com)
242:名前は開発中のものです。
15/05/06 18:53:15.38 WPCq8W6S.net
>>233
transformもridgidbodyもget演算子でGetComponentだっただけじゃないの?
ローカルに持っている様に見えて実際はGetComponentなら速度を意識させるために廃止するのはOKなんじゃないかな
実際NGUIとかはtransformやmaterialの取得でローカルキャッシュしてるでしょ?
243:名前は開発中のものです。
15/05/06 18:56:09.09 S/lwd/Nt.net
結構こういうテキストワードで検索する仕組みは増
244:えてるんだよね ブラウザがhtmlを解析した後のデータにアクセスする場合も多いし
245:名前は開発中のものです。
15/05/06 18:58:52.87 S/lwd/Nt.net
開発者の談話みたいなのはどこかにないのかな?
根拠とか語ってたりすることもあるんだけど(unityはしらん)
246:名前は開発中のものです。
15/05/06 18:59:21.94 T4i36NrZ.net
エディタに関する質問なんですが、インスペクターの対象が
他のファイルへのシングルクリックで指定が持ってかれるの辛いです。
どうにかしてダブルクリックでインスペクタの対象指定になるよう設定できませんか?
247:名前は開発中のものです。
15/05/06 19:03:53.01 S/lwd/Nt.net
説明ぽいの見つけた
URLリンク(blogs.unity3d.com)
248:名前は開発中のものです。
15/05/06 19:04:12.62 WPCq8W6S.net
>>239
それ自分も要望有るわ
コンポーネントの変数に突っ込むとき困るよね、すぐドラッグするならともかく
大昔にUnityに要望メール出したけど無しの礫なので、英語フォーラムでスレッド立てないとだめなんかね。
249:名前は開発中のものです。
15/05/06 19:07:28.63 lERfoZaM.net
>>236
そういうことか
250:名前は開発中のものです。
15/05/06 19:10:59.52 T4i36NrZ.net
>>241
うーんやっぱり現状無理なのですね。有難う御座いました。
同じ様に感じてる人が居たというだけでもちょっと嬉しいかも。
インスペクタの窓2つあればいいなぁとか凄い思っちゃいます。
251:名前は開発中のものです。
15/05/06 19:25:18.10 RUdLvwaF.net
>>188
ありがとうございます
ちょっと調べたら結構大変なんですね……
少しずつやっていきたいと思います
252:名前は開発中のものです。
15/05/06 19:44:08.58 NewW0gyA.net
>>243
窓はadd tabでいくらでも増やせるだろう。
ロックすればクリックしても対象は変わらんよ。
253:名前は開発中のものです。
15/05/06 21:24:13.34 7CE6jLK9.net
質問させてください。
プレイメーカーで使用しているグローバル変数をC#で取得する方法を探している
のですが、例えばHiScoreというInt型の変数を取得する方法は
↓で有ってますでしょうか?
string myString = globalVariables.GetFsmString(HiScore).Value;
254:名前は開発中のものです。
15/05/06 21:36:14.59 9NdJ+k3G.net
だめだ初心者がunity5から始めるとチュートリアルではまる・・・。
4.6.3のが良いわ。
255:名前は開発中のものです。
15/05/06 21:50:09.14 dxb8VOp5.net
ネットにあふれてるネタって古いバージョン対象だから
新しいバージョンでやろうとすると動かすまでで一苦労だからな
コピペで動いたものを改造していろいろ学ぶとかならいいが
動かすまでに苦労してると挫折しちゃ人もでそう
というか他人の作ったエンジンはこういうのがあるからきついよな
256:245
15/05/06 22:41:12.31 7CE6jLK9.net
解決。↓忘れてました。。失礼しました
using HutongGames.PlayMaker;
257:名前は開発中のものです。
15/05/06 22:54:32.50 pFEqDtjk.net
OnTriggerStay(){if (Input.GetKeyUp (KeyCode.E))で読み込んだ
インスタンスPrefabを
OnTriggerExit でデストロイしたいんだが、上手くいかない。
クローンの削除ってオブジェクトの削除とは違うのですか、神様おしえてください
258:名前は開発中のものです。
15/05/07 00:20:16.79 WhMMVCCe.net
Destroy(gameObject);
だけで行けましたさーせん
259:名前は開発中のものです。
15/05/07 00:59:18.12 aRMtRXRh.net
>>245 ほんとだ・・・!これは助かります。 ご教授有難う御座います!
260:名前は開発中のものです。
15/05/07 01:36:17.09 IgWT68Br.net
Unity&iPhone の環境で去年のプロジェクトを久しぶりにビルドしたのですが、実機転送後の実行で下記のエラーが発生しました。
【アプリ名】`il2cpp::vm::Method::GetParamCount(MethodInfo*) at Method.cpp:47:
0x9c3f90:  ldrb   r0, [r0, #33]
0x9c3f94:  bx     lr
デバッグメッセージより、どうやら GameCenter 関連の
Social.localUser.Authenticate
でこけているみたいなのですが、64bit化などにあわせて何か変わったのでしょうか。
環境は Unity4.6 , Xcode 6.1 です。
261:名前は開発中のものです。
15/05/07 10:31:43.57 gaKj8baf.net
見た感じ不具合っぽいけど、何が変わったかは
URLリンク(unity3d.com)
リリースノートで辿っていけばいいんじゃないの
262:名前は開発中のものです。
15/05/07 17:56:43.85 9jZkQ7B4.net
Unity 4.xのProは無料で使えるようにはなってないですよね?やっぱり5だけ?
263:名前は開発中のものです。
15/05/07 18:02:36.06 AjrEyT0L.net
4も5もProは有料だけど
264:名前は開発中のものです。
15/05/07 18:11:29.91 9jZkQ7B4.net
そうでした、失礼
5無料版に機能制限がなくなっただけでしたね、クレクレ欲が高まりすぎていましたw
265:名前は開発中のものです。
15/05/07 18:14:58.16 ZeAJrrDW.net
良かったら質問させて下さい。
無双みたいに敵がわらわら出てくるゲームを作りたいのですが
人体モデルってドローコール30〜40はやっぱ覚悟しないと駄目ですかね。
ドローコール40だと25人出てきたら1000行っちゃいますね。
一般的なパソコンってどのぐらいまでFPS60を維持できるものでしょうか?
ざっと調べた感じでは動くモデルはドローコール減らすmesh bakerとかは
意味無いようなので…。
266:名前は開発中のものです。
15/05/07 18:20:47.29 KR5jnjJe.net
回転するオブジェクトAとの衝突によって
オブジェクトBを飛ばしたいのですが
うまく飛ばしてくれません。
AとBが離れた際に力の作用が失われる感じです。
Bouncineceで弾くというよりは
ラクロスのスローのような、遠心力を加えた結果を出したいのですが。
スクリプトではなく物理エンジンのみで可能でしょうか?
267:名前は開発中のものです。
15/05/07 19:10:44.85 KR5jnjJe.net
>>259
自己解決しました。
Rigitbodyに干渉するにはTransformでオブジェクトを動かしてはダメなんですね。
268:名前は開発中のものです。
15/05/07 21:39:05.99 IgWT68Br.net
>>254
ありがとうございます。
これを期に unity5 への乗り換え検討してみます。
…unity5 が GameCenter に対応していない、
なんてことはさすがにないですよね。。。
269:名前は開発中のものです。
15/05/07 23:31:23.29 yw2QfQSI.net
>>258
無双ゲー作りって言うならドローコール以前にもっと色々考える必要あるから気にしなくていいよ
270:名前は開発中のものです。
15/05/08 00:38:08.54 ebKlOJm0.net
MMD4Mecanim を使ってるんですが
シーン遷移後の モデルが真っ黒になってしまいます。
(MMD4Mecanim_Beta_20150428 / unity5.0.11)
色々調べたんですが、
テクスチャーがインスペクタ上でも真っ黒になっているのが
分かったぐらいで、
解決の糸口も見つけられない状況です。
またシーン遷移を作成するのが始めてなのですが
どなたか思い当たる要因を教えていただけないでしょうか?
271:名前は開発中のものです。
15/05/08 00:53:55.07 3Oq/CqnM.net
>>263
>>124
272:名前は開発中のものです。
15/05/08 01:43:14.89 jF7nu7l0.net
>>258
たとえばこういうのを見ると安心す
65000頂点のモデル1万体をdrawmeshで描くと、ドローコールは1万だけど、描画は1回なのね。
fpsがたとえば20を切って、
273:名前は開発中のものです。
15/05/08 02:02:29.57 ebKlOJm0.net
>>264 同一スレに答えがあったとは・・・ 申し訳ないです。
試すとしっかり映りました!(ヨッシャ!って声に出して言ってしまったw)
今日はよく寝れそうです。ご返答ありがとうございました。
274:名前は開発中のものです。
15/05/08 02:22:09.78 jF7nu7l0.net
むちゃくちゃなの送っちゃった>>265
URLリンク(i-saint.hatenablog.com)
ここのひとは、物理演算込みの10万オブジェクトで60fps出してる
でもレスしたかったのは、予想できないことで足踏みするのもったいないよってこと
わらわら出てくる人が、遠くから駆け寄るときはスプライトアニメにしようとか
自由につめていけばいいじゃない
実際にやってみたら、fpsがプレイフィールに影響しないゲームかもよ
275:名前は開発中のものです。
15/05/08 07:30:12.82 a/nHn5OP.net
16:9の端末と4:3の端末の表示の合わせ方ってどうやるの?
16:9を4:3に持って行くと凄く縦長になります。
276:名前は開発中のものです。
15/05/08 08:48:24.76 JCu3LhSV.net
>>268
それは現代のゲームの一大問題だから一言では言えない
作るゲームに応じて様々なアプローチがある
「unity 複数解像度」でググれ
277:名前は開発中のものです。
15/05/08 09:25:46.36 a/nHn5OP.net
>>269
とりあえず、iPadだけ判定して、iPhone5以上のiOSだけ対応にするわ。
278:名前は開発中のものです。
15/05/08 12:19:01.47 aK4zb/NK.net
shuriken particleの粒子のアルファを明滅させるにはどうしたら良いのでしょう?
寿命の長い粒だとアルファアニメでも足りなくなるので困っています。マテリアルを明滅させると点滅タイミングが揃っちゃうし。ただシンプルにキラキラさせたいだけなのですが……
279:名前は開発中のものです。
15/05/08 12:34:20.14 a/nHn5OP.net
iPhone画面いっぱいで作ると、iPadだと横に広げないといけないのか、横に広げると縦のどこか減らさないといけない。
こんな面倒くさいのみんなよくやってるな。
280:名前は開発中のものです。
15/05/08 12:41:38.79 hUo6nmLb.net
めんどいなら非対応ですーって言っとけばいいんだよ
PCゲーなんて解像度決め打ちのが多いし
281:名前は開発中のものです。
15/05/08 12:47:28.63 a/nHn5OP.net
iPadの方が画面広くてゲーム向きだから、捨てることもできないし。難しいね。
282:名前は開発中のものです。
15/05/08 12:48:37.13 RuYJVBV/.net
最初から考えてれば別に対して面倒じゃないよ
283:名前は開発中のものです。
15/05/08 13:04:08.06 nequLBLQ.net
>>271
ColorOverLifeTimeを使う。
284:名前は開発中のものです。
15/05/08 13:57:59.61 aK4zb/NK.net
>>276
寿命が10分とかある粒だと死ねるんですが…自動で上手くやる方法があるのでしょうか?
285:名前は開発中のものです。
15/05/08 14:05:57.10 aK4zb/NK.net
そもそもキーカラーの数有限でしたね。
この方法では無理そうです
286:名前は開発中のものです。
15/05/08 14:07:47.52 bN2ehFOd.net
>>272
アンカーってしってるか?
287:名前は開発中のものです。
15/05/08 14:13:56.02 nequLBLQ.net
>>277
ああ、確かにそういうのは無理だな。3Dソフトのパーティクルなんかは
当然その辺もスクリプトとかでコントロールできたりするんだがUnityの場合は
パフォーマンス優先なのかAPIは用意されてないようだ。
明滅=発生消滅みたいにするしかないね。
288:名前は開発中のものです。
15/05/08 14:23:29.47 aK4zb/NK.net
無理なの…?いやいや、えぇ?嘘…
一応、テクスチャアニメで暗いのと明るいのを用意すれば出来るんですが、そもそもテクスチャアニメを使いたい場合それも使えないし…有料でも良いから何かそういうアセットでもないでしょうか? ピカピカ出来ないパーティクルなんて信じられん…
289:名前は開発中のものです。
15/05/08 14:37:01.81 RuYJVBV/.net
10分出っ放しのものにパーティクルを使うの?
パーティクルのお仕事じゃない気がするんだけど
290:名前は開発中のものです。
15/05/08 14:48:14.37 aK4zb/NK.net
10分は仮の話ですが、普通にピカピカ出来ないと困るでしょ? てかこの仕様じゃ1分でも10秒でもピカピカ出来ないですよね…みんなどうしてるんですかね?
291:名前は開発中のものです。
15/05/08 15:02:31.18 UyfeyN/l.net
>>283
最近始めたばっかりでいつも聞く側だけど
texure sheet animation内のcycleで発生してから消えるまでに何回ループするか指定できるらしいから
点滅1ループ分のテクスチャ作って点滅したい数=ループ数指定したら十分じゃないの?
292:名前は開発中のものです。
15/05/08 15:09:55.74 EoU4svg+.net
>>283
LoopingをオンにしてColorOverLifetimeで一回点滅して消えるパーティクルを置いておけばいいだけだと思うが
なんでそんなに難しく考えてるのか良く分らないです
293:名前は開発中のものです。
15/05/08 15:30:23.55 aK4zb/NK.net
いやそれだとそもそもテクスチャアニメしているパーティクルをピカピカさせたい場合に対応出来ないでしょ?って言ってるんですが…難しいこと言ってないです。割と普通の使い方だと思います…
294:名前は開発中のものです。
15/05/08 16:10:48.43 RuYJVBV/.net
具体性がなくて何が言いたいのか分かりにくいわ
295:名前は開発中のものです。
15/05/08 16:11:25.68 H1BqJIbQ.net
>>286
割と普通の使い方じゃないから望むものが見つからないんでしょ
割と普通と言うならunity製じゃなくてもいいから希望の効果が使われてるゲームのシーンをYouTubeなりで探して3タイトル分ぐらい教えてよ
1タイトルしかないならそのゲームが特別こだわって作られたんだろうし割と普通のものではないってこと
296:名前は開発中のものです。
15/05/08 16:11:27.83 nequLBLQ.net
いや関係ないだろそれは。
10分とかが無理なのはColorOverLifeTimeに10分ぶんの情報を
書き込むのがやってられないって話なだけなので。
まぁ0.1秒単位で明滅したいとかだと10秒でも100個くらいキー打たなきゃだけどなw
297:名前は開発中のものです。
15/05/08 17:17:31.62 aK4zb/NK.net
具体性あるでしょう。読み取れていないだけかと。いろんな例があるけど、とりあえず一つに絞って言うと、それなりの尺でテクスチャアニメしているパーティクルを明滅したい。これで通じます?
298:名前は開発中のものです。
15/05/08 17:19:38.77 aK4zb/NK.net
>>288
キラキラしながらスケールしたりフェードインアウトするパーティクルなんてほぼ全てのタイトルで使われてるしあげられないですよ
299:名前は開発中のものです。
15/05/08 17:26:20.34 X24WZgmq.net
俺もやり方解らないんでアレですが、
質問者は「こういう事したい」って言ってるのに、
回答者は「そんなの一般的じゃないからやる必要ない」とかw
このスレの役立たずっぷりw
300:名前は開発中のものです。
15/05/08 17:31:16.53 IMuVL7lL.net
>>291
質問しているのに、答えてくれた人の真意を読み解こうとしないとは是如何に。
プログラミングする前に、その横柄な態度を修正しようか。
点滅するだけなら座標固定して(しなくても良いし)生存時間ランダムにすりゃいい。
一連の流れから、それしか読み取れない。
301:名前は開発中のものです。
15/05/08 17:35:22.24 IMuVL7lL.net
>>292
自分の書いたレス良く読めよ。役立たずはお前だろ。
何も知らないのに何横レスしちゃってんのよ。
302:名前は開発中のものです。
15/05/08 17:37:05.60 RuYJVBV/.net
10分レベルで寿命があるパーティクルなんて一般的じゃないし
パーティクルシステムで無理に実装するようなものと思えない
→スプライトやビルボードでやるものではないか?
キラキラするとか抽象的過ぎて不定期なのか定期なのかもわからない
→光っているものが消えて現れるのか、たまに光るのか、定期か不定期化
→全部手段が違う
ほぼすべての〜が本当に一般的なパーティクルシステムで作られているのか?も例がないので判断できない
ラインでやり取りしてんじゃねーしエスパーでもねーんだからもう少し具体的に書けって
303:名前は開発中のものです。
15/05/08 17:38:58.86 X24WZgmq.net
>>293
その場で点滅すれば良いなんて何処にも書いて無いw
やり方解らないからイチャモンつけてるようにしか見え無いw
304:名前は開発中のものです。
15/05/08 17:45:28.76 H1BqJIbQ.net
>>290
初めからこれ+フェードイン、フェードアウトをやり
305:スいと書けばよかったのに 後出しで条件追加してテクスチャアニメ付きじゃできないとか10分間出し続けたいとか わざと時間を無駄に浪費させるのが目的としか思えない
306:名前は開発中のものです。
15/05/08 17:55:37.69 IMuVL7lL.net
>>296
お前最悪の野郎だな。
ID:RuYJVBV/もID:H1BqJIbQも、凄くまともなこと言ってると思うし、
具体性がないって言ってんのが、説明不足過ぎるって意味なのになぜ理解できないのか。
しかも>>288に至っては、動画のどこか教えてくれたら、
お前が言葉にできない仕組み推測して実装の概要おしえてやるって言ってんのに、
「ほぼ全てのタイトルで使われてるしあげられない」とかバカじゃねぇの。
「キラキラしながらスケールしたりフェードインアウトするパーティクル」なんてそこで初めて出てきてるし、
その機能なんてパーティクルシステムの基本中の基本だから、
それも分らないで聞いた答えが理解できるとでも思ったのか?
ちょっと黙ってろやクズ野郎
307:名前は開発中のものです。
15/05/08 17:55:51.14 aK4zb/NK.net
いやいや、明滅なんて普通に使うでしょ? どんなパーティクルでも点滅の制御は別口で欲しいじゃないですか。荒れてきたし、出来ないなら出来ないで終わりましょう。
とりあえず、無理矢理な解決方法として、ビルボードエミッタで擬似パーティクル作って解決しました。制御ややこしいんで、手裏剣で出来るに越したこと無いですが。
308:名前は開発中のものです。
15/05/08 18:03:01.82 X24WZgmq.net
ID:RuYJVBV/
>11分出っ放しのものにパーティクルを使うの?
パーティクルのお仕事じゃない気がするんだけど
>具体性がなくて何が言いたいのか分かりにくいわ
>11分レベルで寿命があるパーティクルなんて一般的じゃないし
パーティクルシステムで無理に実装するようなものと思えない
→10分は仮の話って書いてあるw
どこがまともなんだよw
てか、俺を叩いても仕方無いだろw
もう命題は出てるんだから、解決策を示せよw
309:名前は開発中のものです。
15/05/08 18:06:23.41 IMuVL7lL.net
誰でも普通にやってる点滅を普通に実装できないやつが、普通なんて語るんじゃねぇよ。
実装できないとしたら、それ普通以下だから。
>>300
実装の方法は星の数ほどあるから答えられない。
これ>>291と同じ意味だからな。良く読み返せよ。
310:名前は開発中のものです。
15/05/08 18:07:49.34 X24WZgmq.net
って、もう自己解決してるしw
仕事に戻るかw
311:名前は開発中のものです。
15/05/08 18:10:36.84 Bbusexd6.net
>>285に答え出てるじゃん
312:名前は開発中のものです。
15/05/08 18:11:58.57 u7adHfrS.net
>>291
そのよく見かける実装は本当にパーティクルなのか?
何でも良いから実例のコンテか動画出してくればサジェッションできるんだが
313:名前は開発中のものです。
15/05/08 18:13:43.05 RuYJVBV/.net
自分の「普通」が他人と共有できてると思う前提はマジでやめて欲しい
キラキラ、とかふわっとした擬音の表現で想像されるものが自分と同じであるという思い込みもやめて欲しい
たまに消える、と、たまに光る、ではベースが違うし時間が長く不定期だったりすると
パーティクルシステムでは実現の手段がないかもしれない
だから求める具体的な挙動がないと答えも絞れない
まじで質問になってないから
314:名前は開発中のものです。
15/05/08 18:14:22.22 X24WZgmq.net
「私にはそのやり方は解りません…」
を、ここまで偉そうに言い換えられるとはw
>>301さんかっこいいなw
315:名前は開発中のものです。
15/05/08 18:22:53.02 IMuVL7lL.net
「自分が普通以下の知識レベルである」っていう事実を確認しないで、
「普通の知識レベルの実装」の話をやろうとする事が、既に論理バグなんだよなぁ。
そのバグを修正しない限り、会話は成立しない。
>>305が真摯過ぎて、全俺が泣いた。
316:名前は開発中のものです。
15/05/08 18:27:43.89 1InGruu4.net
unity使いって頭がパーティクルなやつばっかなんだなー。
さてと、UEでなんか作ろーっと。
317:名前は開発中のものです。
15/05/08 19:14:42.78 yYzIw84tU
iosでタッチ処理が遅延してしまう。
if(Input.touchCount > 0 && Input.GetTouch(0).phase == Touch
318:Phase.Moved){ transform.Translate…}という簡潔な処理をupdateに書いてるだけなのに、目に見える遅延がある。一年半くらい前の投稿↓で、http://answers.unity3d.com/questions/621446/ios-touchesmoved-called-at-irregular-intervals.htmlタッチがirregularなタイミングで処理されてると指摘されてるんだが、これのせい?解決方法ないのかな。
319:名前は開発中のものです。
15/05/08 19:15:54.45 X24WZgmq.net
てか一番最初の>>271と>>281で命題全て書いてあるじゃねぇかw
これで言ってる事が解らないとか、頭がパーティクルw
>>305と>>307はunityの前に日本語勉強しろw
320:名前は開発中のものです。
15/05/08 20:00:20.66 t4gBy/Sv.net
映画で使われるような複雑なカメラワークってどうやって実装すればいいんでしょうか?
たとえば「回転しながら顔にズームインして、その後身体全体が収まる位置までズームアウトする」みたいな動きです。
現在iTweenでカメラの位置を制御しながらやってるのですが、もっと良い方法があれば教えてください。よろしくお願いします。
321:名前は開発中のものです。
15/05/08 20:26:42.51 SyF59hO+.net
2Dゲームでのコライダーについてなんですが
シルエットがでこぼこしているオブジェクトなのでエッジコライダーもしくは
ポリゴンコライダーを付けたところ
他のオブジェクトに挟まったり妙な挙動になってしまいます。
Boxコライダーをいくつも付けて、Rigidbody2DのCollision DetectionをContinousに設定すると
うまくぶつかってくれるのですが
エッジコライダーやポリゴンコライダーで同じように安定して動作させることは出来ますか?
BoxCollider2Dでも良いのですが、斜めの部分がどうしても難しいので
322:名前は開発中のものです。
15/05/08 20:46:29.47 6cnHjMCs.net
ARGB4444のTexture2D、Color.GetPixel()できねぇじゃねぇかw
既にあるテクスチャの画像を、GetPixel → SetPixel で、全て特定の色(黒とか青とか)に置き換えようと思ったんだが、
ARGB4444だと、結構めんどくさいかね?
いっそ予め画像用意しようかと考えているんだけども。
323:名前は開発中のものです。
15/05/08 21:35:11.67 nequLBLQ.net
>>311
アニメーションで動かす。
映像系のCGカメラとか信じられないほど細かくチェックしてダメだしして修正してとかしてるので
ああいう精妙なカメラワークは自動でできるようなものではないよ。
デモシーンなんかのカメラも普通mayaとかで作ったカメラの動きをアニメーションでもってくる。
もっともUnityの場合FBXではカメラ(FOVとか)のアニメーションが持ってこられないので
基本的に元のデータ見ながらUnity上で手付けするしかない。
変則的なやりかたでmayaのカメラアニメーションもってくるやり方がないわけではない
URLリンク(www.slideshare.net)
大分荒れてたパーティクルの件だが実際のところでいえば点滅的な表現は
例えばAfterEffectsの定番パーティクルプラグインのパーティキュラーでも
ScaleOverLifeTimeやColorOverLifeTimeでやる。
あれにはギザギザパターンがプリセットにあって大体それでやるのだ。
だからShurikenもやるならそれでやってくれ、ということなのだと思う。
3DSMaxとかのパーティクルだとスクリプトでかなり細かい制御とかできるけどね。
>>313
Color32系のオーバーライドだとできるのかもしれん
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2166日前に更新/313 KB
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