【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド17 at GAMEDEV
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1:名前は開発中のものです。
15/04/19 12:16:54.53 Erl+lZnN.net
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。
■前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド16
スレリンク(gamedev板)
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド26
スレリンク(gamedev板)
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
URLリンク(www24.atwiki.jp)
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
 URLリンク(unity3d.com)
・ユーザーガイド&リファレンス
 URLリンク(japan.unity3d.com)
・チュートリアル
 URLリンク(japan.unity3d.com)
・スクリプトリファレンス
 URLリンク(docs-jp.unity3d.com)
・FAQ
 URLリンク(answers.unity3d.com)
・MSDN
 URLリンク(msdn.microsoft.com)←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
注意事項:アセットおじさんは優しく愛でましょう

2:名前は開発中のものです。
15/04/19 12:43:51.89 pQHRY0oX.net
「アセットおじさんは優しく愛でましょう」なんて書くアホはアセットを買いましょう

3:名前は開発中のものです。
15/04/19 13:21:05.38 tORXM6TL.net
前スレ>>990
ありがとうございます。完全な知識不足でした。
チュートリアルなどもう少し簡単なことから始めたいと思います。

4:名前は開発中のものです。
15/04/19 13:41:34.09 Nioks8BT.net
複数のオブジェクトで同じメソッドを使いたいと思っています。
色々と方法はあるようですが、usingによる参照は可能なのでしょうか?
GetComponentなどを使うのが一番手っ取り早いとは思うのですが、
Startメソッドとかの中身が少し不格好になってしまうのでちょっと。。。

5:名前は開発中のものです。
15/04/19 14:40:50.20 3Mg20JVj.net
>>4
エスパー必須か
usingつかってってのはstaticメソッドでないとシェアできんが。
class SharedMethodBehavior : MonoBehavior {
public void SharedMethod() {
bra bra bra
}
}
みたいに共通のメソッドを持たせた上位クラス作ってそれをMonoBehaviorの代わりに使えばそのクラスを継承したスクリプトを持つGameObjectは同じメソッド持てるぞ

>>1 乙やよ

6:名前は開発中のものです。
15/04/19 15:01:02.76 Nioks8BT.net
>>5
おお、うまくいきました!ありがとうございます。

7:名前は開発中のものです。
15/04/19 15:11:41.35 lX3MKrWl.net
これは基底のstartとupdateが呼ばれないんですけどって質問がくるに一票

8:名前は開発中のものです。
15/04/19 15:43:16.74 wuXlPk8jH
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)
ここにあるUnity公式のUIサンプルにあるDragPanelスクリプトをそのまま使用してみたところ同じ海草にいるオブジェクトを全部掴んだ状態でドラッグされました
おそらく
void Awake () {
panelRectTransform = transform.parent as RectTransform;
parentRectTransform = panelRectTransform.parent as RectTransform;
}
ここの問題だと思うのですがここのParentを堂直せば掴んだオブジェクトのみ動いてくれるのでしょうか?
消しても動いてくれませんでした…

9:名前は開発中のものです。
15/04/19 15:44:06.73 pkkIVj8F.net
URLリンク(www.assetstore.unity3d.com)
ここにあるUnity公式のUIサンプルにあるDragPanelスクリプトをそのまま使用してみたところ同じ海草にいるオブジェクトを全部掴んだ状態でドラッグされました
おそらく
void Awake () {
panelRectTransform = transform.parent as RectTransform;
parentRectTransform = panelRectTransform.parent as RectTransform;
}
ここの問題だと思うのですがここのParentを堂直せば掴んだオブジェクトのみ動いてくれるのでしょうか?
消しても動いてくれませんでした…

10:名前は開発中のものです。
15/04/19 15:46:42.43 6Ke+o2io.net
総合も質問もスレたてしない無能ばかりだな
きっとゲームも完成させられないんだろうな

11:名前は開発中のものです。
15/04/19 16:02:02.07 NbNBCzM0.net
そう思うことで安心するなら好きなだけ思いたまえ

12:名前は開発中のものです。
15/04/19 16:19:08.86 26Nr/80d.net
前スレ978が良いこと言った
数十時間かけてシコシコモデリングしても一瞬でぶっこ抜かれるのか
玉と棒でゲーム作るのが一番だな

13:名前は開発中のものです。
15/04/19 17:35:26.17 ZB3yWDAC.net
遠いところに配置したSpotLightの影が機能しないのですがどのようにしたらちゃんと表示されるでしょうか?

14:名前は開発中のものです。
15/04/19 17:49:31.67 X0+ezyvs.net
>>13
URLリンク(docs.unity3d.com)
Shadow Distance
この辺でどうにかならん?

15:名前は開発中のものです。
15/04/19 18:35:32.88 ZB3yWDAC.net
>>14
色々変更してみましたが駄目でした
あとPointLightと間違っていました、すみません
一応DirectionalLightでも代用できそうなのでそちらを使ってみます、回答ありがとうございました

16:名前は開発中のものです。
15/04/20 01:04:23.56 BNd6YsX+.net
>>1
遅れた

17:名前は開発中のものです。
15/04/20 08:56:02.26 HNFIn6X2.net
Unity5.0.1 Winなんだけど、
Animator Viewでは、QWERTで切り替えれるQの手のアイコンにして、
表示領域動かせないんですか?
いくつかのStateがはみ出てしまって、ちょっと困ってます。

18:名前は開発中のものです。
15/04/20 09:35:56.01 amYM/3mu.net
質問です。
処理落ちするのでProfilerで調べた所、その瞬間の処理は Gfx.WaitForPresent がほとんどを占めていました。
この処理は何でしょうか?
どうやったら軽くなりますでしょうか?

19:名前は開発中のものです。
15/04/20 23:35:09.02 7xnSliKd.net
まずは福を脱ぎます

20:名前は開発中のものです。
15/04/21 00:06:09.89 iYUqZwKh.net
この回答は参考になりましたか?

21:名前は開発中のものです。
15/04/21 00:45:36.45 xnWqUU2z.net
>>17
自分も悩んだがホイールおしっぱで動かせた

22:名前は開発中のものです。
15/04/21 01:49:43.99 EnW9Z3sH.net
>>18
本家のフォーラム見るとあれこれ皆言ってるが結局よくわからんな。
Gfx.WaitForPresentの中身はよくわからなくてVsync待ちとか
あるいは逆にGPUでのレンダーが重くて戻ってこねぇみたいな
ものなんじゃないかとか諸説飛び交ってる。
>>17
alt+左ドラッグでもいける

23:名前は開発中のものです。
15/04/21 01:59:23.58 ISKB/Lp0.net
>>21
>>22
ありがとうございます。
はみ出たどころか画面外にいたStateを取り出せました。
これ、alt+左でいけるってことは、手のアイコンにして動かせないのが
むしろおかしいような気もしますね・・・

24:17
15/04/21 03:04:37.40 dRoD/CP4.net
>>22
返答ありがとうございます。
テクスチャーをSetPixelsで書き変えた直後にGfx.WaitForPresentが走って重くなっているので、
VRAM書き込み待ちと判断しました。

25:名前は開発中のものです。
15/04/21 09:39:57.57 3C34CO2a.net
>>24
テクスチャの変更はミップマップの生成が入るので余計に時間がかかる
使い方次第だけど遠近を頻繁に切り替える事がないならテクスチャのミップマップ生成を切ってしまうって手もあるよ

26:名前は開発中のものです。
15/04/21 12:29:36.66 2iuT9rkJ.net
透過度のある動的なオブジェクトは同一マテリアル、同一スケールでもBatchingできないでDrawCallが増えたりしますか?

27:名前は開発中のものです。
15/04/21 13:01:02.10 e603q00b.net
試せば分かるよねそれ

28:名前は開発中のものです。
15/04/21 20:33:38.79 yuHVbD+N.net
>>27
スレ違い

29:名前は開発中のものです。
15/04/21 20:35:41.89 4+mKZnm7.net
>>28
君は隔離スレからこっちきちゃ駄目だろ

30:名前は開発中のものです。
15/04/21 22:25:37.66 yuHVbD+N.net
>>29
スレ違い。あとageるな糞虫。荒らしに目を付けられたらどうする

31:名前は開発中のものです。
15/04/22 00:00:11.14 SFg4FAFI.net
C#です。
二次元配列の中にプレハブの情報を格納した


32:「と思っているのですがうまくいきません。 コンパイル自体は通るのですが、1ループ目の「★」まで実行された段階で処理が終了しているようです。 どうすればうまくいくでしょうか。よろしくお願いします。 // Tileset.cs public class TileSet : MonoBehaviour{ public GameObject tilePrefab; private Tile[,] tile; void Start(){ tile = new Tile[5, 10]; for (int x = 0; x < 5; x++){ for (int y = 0; y < 10; y++){ Vector3 prefabPosition = new Vector3( 10 * x, 10 * y, 0 ); tile[x, y].blank = Instantiate(tilePrefab, prefabPosition, Quaternion.identity) as GameObject; //★ } } } } //Tile.cs public class Tile : MonoBehaviour { public GameObject blank; }



33:名前は開発中のものです。
15/04/22 00:12:37.03 s3097yWo.net
>>31
tile[x,y] のインスタンスおらんからでしょうね

34:名前は開発中のものです。
15/04/22 00:16:30.82 SFg4FAFI.net
>>32
tile = new Tile[5, 10]; でインスタンス化されると思っていたのですが、これではダメということでしょうか

35:名前は開発中のものです。
15/04/22 00:18:32.99 s3097yWo.net
>>33
そうね。c# クラス 配列でクグッてくれ

36:名前は開発中のものです。
15/04/22 00:18:43.52 VkdbhqfE.net
Cとかやってた人がC#にくるとはまる罠ってところかね
tile = new Tile[5, 10];
っていうのはTileの配列を管理するものができただけで
tile[x, y] = new Tile();
ってのを
tile[x, y].blank = Instantiate(tilePrefab, prefabPosition, Quaternion.identity) as GameObject; //★
この前にいれないと駄目だと思う

37:名前は開発中のものです。
15/04/22 00:26:37.96 SFg4FAFI.net
>>34,34
そういうことかー!なるほど!
おかげさまで正常に動作しました、ありがとうございます!

38:名前は開発中のものです。
15/04/22 03:16:39.80 fczDfgZP.net
メカニムって終わってるよな
よくこんなもの組み込んだな

39:名前は開発中のものです。
15/04/22 03:43:37.41 yl11ERqH.net
uGUIの本で勉強してたら、2Dのキャラのアニメーションをメカニムでやってたから、
こんどは2Dメカニムを勉強しようと思ってるところなんだけど、
メカニムってだめなの?

40:名前は開発中のものです。
15/04/22 04:41:29.91 fczDfgZP.net
unityで作ったゲームって動き変でしょ
倒れ方や遷移が意味もなく早くなったり遅くなったり、一瞬変なモーションが混ざったり・・・etc
あの辺りがおそらく全部メカニムのせいだと思う。細かい部分を「適当に」スムージングしたり、
ブールやトリガーに関しては規模の大きいシステムで確実に破綻する仕様。規模が小さいうちは最高のツールだけどね
かといって面倒なクロスフェードの切り替えをやってくれるから、その部分だけ上手く使うようにすればいいんだろうけど
もしくはメカニムを極めるか・・・すごい細かい部分でバグかと思うような仕様が多々あるので相当時間かかると思うけど
初心者やモーションの細かさ不要なゲームならぜひ使うべきだと思う。でも俺はコンシューマレベル求めるんで限界にきた。完全に終わってるツール

41:名前は開発中のものです。
15/04/22 04:42:33.15 NnIMNbV6.net
5になってからかなり使えるようになった
特にStateMachineBehaviourのおかげでいちいちキャラ側のスクリプトでメカニムの状態引っ張ってこなくても制御もできる
こういうのは大して使いもせずに批判する方が終わってるぜ

42:名前は開発中のものです。
15/04/22 04:43:31.52 fczDfgZP.net
あとブレンドツリーで動き変える場合ボーンやアニメーションの作り方をキチッとメカニム仕様にしないとダメだし
2Dはあまり気にしなくていいかもだけど


43:



44:名前は開発中のものです。
15/04/22 04:46:15.49 fczDfgZP.net
5はそんなのができたのか・・・でも作りこまないと信じられないくらい4のメカニムは最悪だわ
あと上に書いたのは4のメカニムしか使ってる人向けだからまぁそういうことでw

45:名前は開発中のものです。
15/04/22 04:54:45.27 NnIMNbV6.net
4のメカニムはかなり発展途上だったが・・・
どのみちどのエンジンでも3Dのモデル製作する際には
チマチマ考えなきゃならん箇所は沢山あるはず
UnityでHumanoid使うなら尚更

46:名前は開発中のものです。
15/04/22 06:22:47.56 YHmDLTp1.net
メカニムは便利だけど制約も多いってあたりがいかにもUnityらしいツールだとは思うね。
わかった上で使う分には全然いいかと。
見た目的なものを重視するなら今ならもう迷うことなくUE4に行くのがいいんじゃねぇかと思う。
面倒な部分はもちろん面倒だけど元のソースまでいじれるから全てに手が届くしね。
でも正直俺はそこまでの根性はないやwそういう意味でUnityはいいツールだw

47:名前は開発中のものです。
15/04/22 08:01:09.42 Y2Q5Pjaw.net
細部にこだわって結局完成しませんでしたじゃ意味ないしな

48:名前は開発中のものです。
15/04/22 09:17:20.99 f4FFdO75.net
>>37-45
スレ違い。くだらない雑談は総合スレで
最近質問スレにもわきまえないアホが増えてきたな……
正直こっちではあまりギャーギャー言いたくないんだが、住人の民度が低いとなるとやらざるを得ない……

49:名前は開発中のものです。
15/04/22 10:24:36.94 l/4M9Fl8.net
>>36
それ、たぶん期待通りに動いてないぞ
InstantiateしたGameObjectからGetComponent<Tile>()で取得したTileを格納したいんじゃない?

50:名前は開発中のものです。
15/04/22 15:39:11.78 ITSE5Ikt.net
>>46
自治厨オオイカリやがw

51:名前は開発中のものです。
15/04/22 19:12:39.51 NdOSi2ct.net
☆ 日本の核武装は絶対に必須ですわ。☆
URLリンク(www.soumu.go.jp)
☆ 日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、改憲の参議院議員が
3分の2以上を超えると改憲です。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。
絶対に改正しましょう。☆

52:名前は開発中のものです。
15/04/22 19:13:35.07 NdOSi2ct.net
☆ 日本の核武装は絶対に必須ですわ。☆
URLリンク(www.soumu.go.jp)
☆ 日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、改憲の参議院議員が
3分の2以上を超えると日本国の改正です。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。
私たちの日本国を絶対に改正しましょう。☆

53:名前は開発中のものです。
15/04/23 00:06:35.89 OJLzFiJi.net
Unityで出力したゲームがAndroidの古いバージョンまでサポートさせる場合って
過去のAndroidSDKは全部入れないといけないですか?
相当容量膨らむんですが、最新版だけだと4.4とか古いバージョンはプレイできなくなるんでしょうか

54:名前は開発中のものです。
15/04/23 01:34:56.49 wrDwH41/.net
>>46
雑談する場所のはずの総合スレが荒らしに釣られて終わってるのが痛いな
最近見てないから復活してるのかもしれないが

55:名前は開発中のものです。
15/04/23 01:53:31.15 ANGuY5+O.net
URLリンク(docs.unity3d.com)
のQuaternion.LerpでTime.deltaTimeではなくTime.timeを使っているのはなぜでしょうか?
Time.timeだと時間の値が大きくなるばかりで呼び出された時点が後であればあるほど大きくなり速くなってしまうのかなと思ったのですが。

56:名前は開発中のものです。
15/04/23 03:20:10.42 IDHwPlyr.net
>>53
Lerpの機能を勘違いしている。
Lerpはfromとtoの間を0~1の割合で補完するのであって
このサンプルは10秒かけてfromからtoへ回転するだけ。
10秒以上たった時点では何も動かない。

57:名前は開発中のものです。
15/04/23 03:30:26.07 kAyRxpmR.net
>>52
>>46はあっちで構ってもらえなくて出張してきた荒らし本人だと思う
>>53
deltaTimeだとfrom付近に張り付いてtoまで達しないんじゃない?

58:名前は開発中のものです。
15/04/23 04:06:52.63 ANGuY5+O.net
>>54
なるほど、というか、
URLリンク(docs.unity3d.com)
もそうですが、tが0から1というのは説明から省略されてますよね。
そういうものなんだと知識を持っておくしか無いんでしょうか。

59:名前は開発中のものです。
15/04/23 06:16:53.33 IDHwPlyr.net
>>56
Slerpの方は書いてないけどLerpの方は
Interpolates between from and to by t and normalizes the result afterwards
でノーマライズされると書いてある。
まぁ正直わかりやすい英語とは思わんけどなwtがノーマライズされる、とはストレートに読めんし。
でもこの場合ノーマライズされるのはt以外ないからなぁ。

60:名前は開発中のものです。
15/04/23 08:24:03.87 GXFbGHcp.net
>>55
51は同一人物の自演擁護でしょw

61:名前は開発中のものです。
15/04/23 08:38:13.75 AECt9Wzf.net
>>46は知らないが>>52の言うことは分かるよ俺も総合スレ見なくなったし

62:名前は開発中のものです。
15/04/23 09:05:47.94 BKl8TCo2.net
>>58
>>59
スレ違い。くだらない雑談は総合スレで
Unityを使う人間の特徴
・スレ建て踏んでも何も気にしないアホ(>>3)
・顔真っ赤にしてくだらない争いをする(>>4)
・スレの1つもたてられない無能(>>4)
・スレ違いの話題ばかりを行う(>>2-14)
・礼の一つも言えないぐらい育ちが悪い(>>2-6)
・異常に執念深い(>>11)
・思い込みが激しい(>>12)
・隔離病棟的性質を持つスレに集まる人間(>>14)
・人種差別主義者(>>17)
・粘着質(>>17)
・同じ趣旨のスレを2つ立てても気にしないアホ(>>1)
・自分勝手(>>1)
・民度が低い(>>1)

63:名前は開発中のものです。
15/04/23 09:07:54.19 BKl8TCo2.net
スレ違いの話題でスレを荒らすキチガイとの戦いは質問スレにまで飛び火してしまった……
悪貨は良貨を駆逐するとはこういうことを言うのだろうか
多数のキチガイのせいで、ごく一部のまともなUnity使いが被害を受ける……
何ともやりきれない構図だ

64:名前は開発中のものです。
15/04/23 09:12:11.56 BKl8TCo2.net
質問スレの皆さんは、しばらく質問を控えて総合スレで雑談するといいかもしれない
キチガイ共が暴れ疲れるまで、恐らくこのスレは機能しなくなると思われる

65:名前は開発中のものです。
15/04/23 09:23:04.46 Yg3ZdEoJ.net
スレ違いをNGワードにすればスッキリするぞ

66:名前は開発中のものです。
15/04/23 09:33:32.75 IDHwPlyr.net
アセットちゃんがいなくなったところをみると要するに芸風変えてきただけなんだろ?
つまりこのスレから荒らしがいなくなったことなどない。気にしなければそれでいい。

67:名前は開発中のものです。
15/04/23 10:45:59.85 X3E1uQY0.net
NGIDに入れるだけだ
構うのが大好きな人も自重して欲しい

68:名前は開発中のものです。
15/04/23 10:56:32.03 0583VBWW.net
アセットちゃんとは?ユニティちゃん?

69:名前は開発中のものです。
15/04/23 14:29:03.84 GeqDh66S.net
自治厨を毎日1人NGIDにするだけですっきり。unity関連の雑談ならいくらでもウェルカム。

70:名前は開発中のものです。
15/04/23 17:02:59.77 vBVo5see.net
Unity5です
3Dテキストの描画順についての質問です
Terrainで山などを作っていた場合
3DテキストがTerrainの向こう側にあってもTerrainに隠れないんですが
3DテキストをTerrainより後ろに描画するにはどうすればいいでしょうか?

71:名前は開発中のものです。
15/04/23 17:58:58.16 X3E1uQY0.net
>>68
Zバッファを参照するシェーダを作ってそれに差し替える
と、ぐぐると出てくるね
3dTEXTを置いて見てみたけどそうするしかなさそう

72:67
15/04/23 22:34:22.35 vBVo5see.net
>>69
検索する言葉が分からず詰んでました
Zバッファでしたか
ありがとうございます!

73:名前は開発中のものです。
15/04/23 23:30:25.52 8dyTyePh.net
unity5.1β でoculusに簡単に出力できるようになったけど、カメラが再生すると原点にずらされるんだけど、ウチだけ?

74:名前は開発中のものです。
15/04/24 15:05:43.47 F1Ig4pDI.net
WebviewでローカルのHTMLを表示したとき、
端末の画面解像度によって表示したいページの大きさが変わってしまいます。
Htmlの側のみの対応で、
自動的にストレッチ表示出来ないでしょうか。

75:名前は開発中のものです。
15/04/24 15:34:47.44 Yh7XR4ZW.net
>>72
スマフォ向けのHTMLの書き方検索するよろし

76:名前は開発中のものです。
15/04/24 21:18:22.25 FCBlGVw3.net
アセットストアで落としてきた洞窟の地形とかを
ゲーム中の演出として、一時的にワイヤーフレーム表示にしたいんだけど、
どうやるのが簡単ですか?
ゴーグルをかけたらワイヤーフレームになるみたいなイメージです

77:名前は開発中のものです。
15/04/24 21:22:52.43 Yh7XR4ZW.net
>>74
Wire Frame Shaderを作る

78:名前は開発中のものです。
15/04/24 21:30:10.17 FCBlGVw3.net
>>75
なんか難しそうだけど検索してみます…

79:名前は開発中のものです。
15/04/25 02:33:03.76 vdliNnJO.net
71です。
viewportの設定をしてみたのですが、上手くいきません。
調べたら、Androidではviewportが利かないとありましたが、
これはwebviewのプラグインをいじらないとダメでしょうか。

80:名前は開発中のものです。
15/04/25 04:51:00.30 FSthZqC+.net
すいません一つ伺いたいのですが
皆さんが制作ツールとしてUnityを選んだ理由は何でしょうか?
Unreal Engineとどちらがいいのかなと少し悩んでまして
ちなみに自分は糞初心者です

81:名前は開発中のものです。
15/04/25 06:33:44.67 MLuGJmB+.net
unityとinreal両方使ってみれば?
unreal使うとunityには戻れんよ

82:名前は開発中のものです。
15/04/25 06:40:56.11 iaGfxWXx.net
俺が始めたのはUnity2.6からでその頃はUnrealEngineなんざなかったからな
あとGCもあってc#は使いやすい。
UEも触ってみたが今のところ移行するに足るとは思わない。

83:名前は開発中のものです。
15/04/25 06:44:47.91 iaGfxWXx.net
あ、マルチプラットフォームでスマフォ対応なシステムって事な。
Windows単体ならUnityよりもVSだけでよかったんだがな。
Unity2.6のiOSライセンスを購入してからMac無いとBuildできないって知ったとか言う恥ずかしい過去もありましたw
(How to build ios binary?とか言うサブジェクトのメールで問い合わせしました orz)

84:名前は開発中のものです。
15/04/25 11:37:34.11 FSthZqC+.net
返レスありがとうございます
>>79さん
結局合う合わないは触ってみないと分からないという事ですよね
>>80-81さん
使い慣れてるからという事もあるんでしょうか
調べてみるとunityとUEとでは機能的にどちらが優れてると言うことでもない様ですし
両方の入門書を読んで触ってから判断してみます
スレ汚し失礼しました

85:名前は開発中のものです。
15/04/25 11:42:40.26 MFjPwP/G.net
>>77
アセットを買えば簡単にできると思いますよ

86:名前は開発中のものです。
15/04/25 17:29:30.88 9yV2b0G7.net
今こんな感じでボタンを配置しています
Canvas
 Image(背景的な)
 EmptyObj(ボタンによってPanel@ABを変えるスクリプト付き)
  Image(フレーム)
   Panel@
    Panel(VerticalRayoutで位置調整用)
     Button複数(同一階層)
   PanelA
   PanelB
   EmptyObj(ボタンまとめる用)
    Button@(押したらPanel@がActiveに)
    ButtonA
    ButtonB
こんな感じで各種ボタンを押したら複数のボタンの束が押したボタンごとに表示されるようにしたいのですが何故かPanel@とAのどちらもActiveにはなるのですがButtonの束をどれを押しても反応がありません
PanelBだけは反応があるのでもしかしたらPanel@ABの位置が丸々被っているせいかもしれません(Button@ABは違う位置にあるのでどれも押せます)
位置を被らせた状態でボタンの束を押せるようにするにはどうすればいいのでしょうか?

87:名前は開発中のものです。
15/04/25 17:29:51.32 xKycvKKQ.net
Unity4.6 +webview で
html のmeta タグによるviewPort 設定が 効くようにするため、
こういう感じの書き換えをしたいんですが、うまくいきません。
(ネットで見つけたサンプルコード)
webView.getSettings().setLoadWithOvervi ewMode( true );
webView.getSettings().setUseWideViewPor t( true );

(unity) ※こんな感じのことしたい
webView.Call("getSettings","setLoadWithO verviewMode", true );
webView.Call("getSettings","setUseWideVi ewPort", true );
XXX.yyy( true ); なら、 XXX.Call("yyy",true); だと思うのですが、
XXX.yyy.zzz( true ); を Call するときの unity での書き換えを知りたいです。

88:名前は開発中のものです。
15/04/26 01:07:37.20 Gt6DXC4q.net
RigidBodyをデバッグしながら調整してAndroidで起動したら結果が全く違うんだけど、
これひょっとして端末やプラットフォームごとにRigidBodyの挙動違ったりするの?
PCデバッグが何の役にも立たない上に、毎回ビルドして端末操作とか凄く手間なんだけど...

89:名前は開発中のものです。
15/04/26 07:58:59.52 BG7rFirC.net
プログラムとしての挙動は同じだろう。
ただ可変レートである以上結果は必ず異なる。
1km/hの1フレームあたりの移動量が異なればぶつかり方も当然異なり
めり込み方が違えば当然跳ね返る方向も反発による戻し量、
そこで発生するエネルギーも異なることになるのだから。

90:名前は開発中のものです。
15/04/26 09:11:35.14 cMUHkINc.net
unity5ですが、
MecanimにAtomicの設定ボタンが無いのですが、
インスペクター上では設定できないのでしょうか?

91:名前は開発中のものです。
15/04/26 10:42:31.85 6BAtBldD.net
>>86
fixedupdate()で実装すれば同じ挙動になるかも
だめなら自分で物理の実装を

92:名前は開発中のものです。
15/04/26 10:46:24.79 s5kLcpk5.net
やはり固定フレームレートこそが正義…
60fps出ないデバイスは死ね!

93:名前は開発中のものです。
15/04/26 11:48:47.37 0zEfhoUq.net
>>88
アセットをかえばできるだろ

94:名前は開発中のものです。
15/04/26 17:30:59.90 EOl+sI14.net
IPointerDownHandlerのようなインターフェースは、
uGUI関連のオブジェクトに対してのみ使えるのですか?
普通のオブジェクトへの入力イベントはRaycastを使うしかないのでしょうか。

95:名前は開発中のものです。
15/04/26 18:06:36.00 hloJnCWb.net
キャラクターの上に名前を表示させて、キャラクターが移動しても常にキャラクターの上に名前が表示されるようにしたいのですがどうすればいいのかわかりません。
キャラクターを作成して、その子オブジェクトでTEXTを配置して……と思っていのですが、それだとCanvas上に無いため(?)文字が表示されてくれません。
大枠の質問で申し訳ありませんが、皆様のお知恵をお貸しして頂きたく思います……

96:名前は開発中のものです。
15/04/26 18:16:28.53 EOl+sI14.net
>>93
キャラクターの子オブジェクトにCanvas配置してRenderModeをWorldSpaceにしてから、
Canvasの子オブジェクトとしてText貼ればいけますぜ。
あとはCanvasオブジェクトを画面に対して常時平行とさせるようスクリプト組めばおkです。

97:名前は開発中のものです。
15/04/26 18:30:24.27 +CQ7MjyS.net
オブジェクトにCanvas持たすの?
すげー処理重そう
Canvasにテキストだけおいて
オブジェクトを監視する方がいいんじゃ
コストなんて調べ知たことねーけど

98:名前は開発中のものです。
15/04/26 19:21:25.41 Jp++hA6D.net
オンゲの名前やゲージ表示は3D->2D座標変換でレンダリングした際にどの辺にキャラが
いるかって割り出して後でまとめて2D系のレンダリングをしてるだけだと思うよ

99:名前は開発中のものです。
15/04/26 19:22:49.22 6BAtBldD.net
・canvasを作る
・キャラクタが移ってるカメラをそのcanvasに設定する
・canvas下にGameObjectを作ってその下にくっつけたいUIを配置
・上記GameObjectにキャラクタの座標をコピーする
これでok
名前の位置の補正とかはGameObject側で座標補正をかけるか、
キャラクタ側に名前を出したい位置にGameObjectを作ってその座標をコピーするでok
実行順を考えて座標はコピーするように
2Dゲーか3Dゲーかで実装は違うけどどっちだろうね

100:名前は開発中のものです。
15/04/26 19:28:18.19 Jp++hA6D.net
あるじゃん
URLリンク(tsubakit1.hateblo.jp)

101:名前は開発中のものです。
15/04/26 23:41:16.84 hloJnCWb.net
>>94-98
ありがとうございます!
作成できました!
長い時間がかかってしまいましたが大変助かりました!

102:名前は開発中のものです。
15/04/27 08:08:20.80 5ZmaJ5n8.net
おとといぐらいにインストール終わって本見ながらちょっと触ってるんですが
プロジェクトの削除方法が分かりません
どうすればいいですか?

103:名前は開発中のものです。
15/04/27 08:41:32.57 RiLtXlq7.net
ディレクトリごとごっそりと。

104:名前は開発中のものです。
15/04/27 08:51:00.44 5ZmaJ5n8.net
ドキュメントにある Unity Projects フォルダ内の削除したいプロジェクトの同名フォルダ削除すればいいの?
4つ作成したうちの2つしかフォルダ出来あがってないけど
あと2つ何処行ったの?

105:名前は開発中のものです。
15/04/27 10:01:40.82 dePACRrW.net
Open Project選んだ時に
D:\Unity\Project\RPみたいに一覧出てるから分かるよ

106:名前は開発中のものです。
15/04/27 11:54:19.83 Yy/8UwY3.net
>>100
アセットを買えばいいですよ

107:名前は開発中のものです。
15/04/27 17:18:30.94 ZjebP+DQ.net
プレハブ化したとたんGameタブから表示が消えてしまいました
Sceneタブには表示されてるんですが、これをGameタブにも
表示させる方法ってありますか?

108:名前は開発中のものです。
15/04/27 18:10:49.33 hxqb/Jxo.net
photonで相手のキー入力を取得するコードはありませんか?

109:名前は開発中のものです。
15/04/28 03:21:22.43 D05YWqAh.net
Unityで非同期処理?はどうやるのでしょうか?
イメージとしてはユーザーに何らかの操作を要求して
結果を受け取りたいです。
Button result = PleaseAnyPushBotton();
Debug.Log(Buntton + "が押されたよ");
PleaseAnyPushBottonをコルーチンにすると処理が流れてしまうし、
UIを止めずに、ある要求に対する操作を完了するまで処理を留めておくことはできるのでしょうか?

110:名前は開発中のものです。
15/04/28 03:57:59.16 rorSJa08.net
>>107
Unity自体にその為の機能は何もない。
イベントシステムを自作してQueueに放り込んどくとかすればいいんちゃう?
>>105
Prefab化したからゲームタブに表示されなくなるなどということはない。
その問題の解決のために必要な情報は何一つそこには示されてい


111:ない。



112:名前は開発中のものです。
15/04/28 09:49:27.59 1AKMBCWN.net
>>108
同期的な非同期処理ができないのであれば、コールバックを渡すだけだと思うのですが、なんのメリットがあってキューに入れるんでしょうか?

113:名前は開発中のものです。
15/04/28 10:52:48.30 KW9d55n1.net
だから[エスパー募集]をスレタイに入れるべきだとあれほど…

114:名前は開発中のものです。
15/04/28 11:01:09.56 8en0ivXd.net
>>107
非同期処理というか君のそのコードから察するに単なる入力待ちでしょ?
unityはまだ勉強中なのでうまく指摘してあげられないがゲームの一般論で言えば
普通のキャラ動かすための入力待ちと同じでいいと思うけどね・・・
普通のゲーム中は入力待ちになってて入力があるとキャラが動く
君がやりたそうな画面遷移待ちの入力待ちは入力が合った場合は
キャラが動くのではなく画面遷移が起こる
待ち画面もunity的に言えばSceneにすりゃいいんじゃないの?

115:名前は開発中のものです。
15/04/28 12:51:11.37 DGrLc90I.net
単純な入力待ちならコルーチンで入力されるまでwhileで中断し続けるとかでいいんじゃ?
たとえばこんなかんじとか
Button result;
while(resultの状態に応じてループを抜ける){
result = PleaseAnyPushButton();
yield return null;
}

116:名前は開発中のものです。
15/04/28 13:05:09.82 CZUHzm9Q.net
>>111
例がやや雑になってしまいましたが、
player1に対してyesnoをリクエストしたいです。(player2 を攻撃しろとかその限りじゃないですが)
gameobject であるmsgbox(UI Button)をシーンに配置し
yesnoボタンを押した結果をもらう。
そこまではいいんですが、
以下のコードだと下の方が見通しがいいので、
冗長性を排除できないか質問した次第です
request(player1,msg.yesno,(result)=>if (result ==true)
{
処理
})
var result =request(player1,msg.yesno)
if(result)処理

117:名前は開発中のものです。
15/04/28 15:00:10.07 BFAdZsAc.net
最近unityを触り始めました
単純な2D横スクロールアクションを作っているのですが、主人公の移動する角度や速度を取得する関数はありますか?
調べ方が悪いのか、キャラクターの向きを見る関数は見つかってもキャラクターの移動の向きを見る関数は見つけられませんでした

118:名前は開発中のものです。
15/04/28 15:21:54.78 3Omu8Na2.net
モデルにブレンドシェイプかけて変形させつつ
それを通常のボーンアニメーションで動かすことって可能でしょうか?
unityちゃんを見た感じブレンドシェイプする箇所はわざわざ別にしているようなので
無理そうな気もしていますが

119:名前は開発中のものです。
15/04/28 16:29:33.00 xJBlfbjV.net
試せばいい事を聞くよね

120:名前は開発中のものです。
15/04/28 16:59:50.42 3Omu8Na2.net
>>116
申し訳ない
何度か試してみたもののうまく行かず
もしかして他の方法もあるのかもしれないと
質問させていただきました

121:名前は開発中のものです。
15/04/29 10:45:01.24 efok4BcX.net
すみません。
現在AssetsのPrefabを作る為に、1つ1つAssets>Hierarchy、Hierarcht>Assetsとドラッグ&ドロップして何十個とコツコツPrefab化しているのですが、
複数のAssetsを一括してPrefab化する事はできたりするのでしょうか?

122:名前は開発中のものです。
15/04/29 14:42:58.03 pBOyeqMu.net
unityのweb playerが主要ブラウザで使えなくなってるようだけど
これからunity製ゲームをwebで公開したい場合どういう方法にしたら
いいのかな

123:名前は開発中のものです。
15/04/29 17:09:08.24 JOL9FnkO.net
URLリンク(tips.hecomi.com)
webGL向けに出力でいいんじゃない?

124:名前は開発中のものです。
15/04/29 17:42:23.19 82lwQ1Ce.net
とおりすがりだけどDT2はクロムで普通に遊べたぽい
webGLていうので良いんじゃね

125:名前は開発中のものです。
15/04/29 19:2


126:1:00.08 ID:pBOyeqMu.net



127:名前は開発中のものです。
15/04/29 21:39:04.43 xGgBRyvb.net
質問させてください。
loadlevelでゲームをリセットする処理を作成しているのですが、
loadlevelをした途端にゲーム画面全体が暗くなってしまいます。
DirectlightとSkyboxだけで照らしたシンプルなシーンなのですが、
リセット後にインスペクタを確認しても特に元のデータと変化は無いしで
原因が特定できずにいます。何かここをチェックしては?という怪しい項目は無いでしょうか?
よろしくお願いします。

128:名前は開発中のものです。
15/04/30 02:51:33.54 9RXA4QZ3.net
関係ないかも知らんがこんなんあったで
URLリンク(stackoverflow.com)

129:名前は開発中のものです。
15/04/30 11:59:19.70 gBvmrk5k.net
テクスチャサイズを基本2048*2048以上でいこうと思うんだけど、
やめとくべき理由ある? もちろん小さくて済むシーンは小さいのを使うけど

130:名前は開発中のものです。
15/04/30 12:28:32.37 woLHgYsJ.net
#pragma strict
public var temptime2 : float;
function Update () {
if(temptime2 > 0.5){
Debug.Log("0.5sec"); //0.5秒超過で実行
}else{
temptime2 += Time.deltaTime;
}
transform.Translate(0,-1 * Time.deltaTime,0); //実験用
}
function OnTriggerEnter(col : Collider){
Debug.Log("Enter"); //表示された
temptime2 = 0.0f;
Debug.Log("temptime2"); //0になっている
}
何かに触れたらリセットするタイマーを作ったけど
上のコメントの通りログ上は問題ないのにInspectorビュー上では
temptime2がリセットされずずっと"0.5sec"のログが表示されます
助けてください> <

131:名前は開発中のものです。
15/04/30 12:52:06.34 V8hjpczW.net
>>125
PC向けなら好きにすればいいんじゃないかな

132:名前は開発中のものです。
15/04/30 13:05:59.35 gBvmrk5k.net
ありがとう

133:名前は開発中のものです。
15/04/30 13:25:23.45 woLHgYsJ.net
>>126
自己解決しました> <

134:名前は開発中のものです。
15/05/01 01:21:32.10 dziAMlvm.net
>>114
rigidbody2Dクラスの変数の中に移動ベクターを表している変数があるよ

135:名前は開発中のものです。
15/05/01 01:24:43.52 dziAMlvm.net
>>86
rigidbody系は、updateじゃなくfixed updateの中で操作するのが鉄則

136:名前は開発中のものです。
15/05/01 04:39:50.73 3fq8TL47.net
ボリューメトリック・ビルボードって論文
URLリンク(phildec.users.sourceforge.net)
URLリンク(youtube.com)
"3d texture"とかいってるのはの"texture3D"じゃなくて
モデルをスライスしたイメージを貼った解像度分の個数のcubeっぽい
って以上が、ほんともうわからない。"prism"で3日悩んで頭割れそう
葉っぱ1万枚の樹木を100本描画!ができそうなのに
どうさがしても実装報告が英語の1件だけなのは、つまりムリ?
UEのインポスターってのが同じもの?

137:名前は開発中のものです。
15/05/01 10:40:48.93 ejJWPVA8.net
スレ間違ったの?

138:名前は開発中のものです。
15/05/01 12:24:30.26 4JxrKh+G.net
photonで簡単な協力ゲーム作ろうと触ってるのですが
操作キャラの同期は出来たのですが、自分(相手)が発射したクローンが相手側(自分側)に表示されないです。
発射するクローンにPhoton Viewを付けたり色々試したのですが上手くいかないです。
どうすれば発射したクローンを表示、同期出来るのでしょうか?

139:名前は開発中のものです。
15/05/01 13:06:13.31 gQfylHoB.net
>>134
rpc越しに関数を実行

140:名前は開発中のものです。
15/05/01 14:51:48.77 BhA/b9Ao.net
PhotonNetwork.Instantiateじゃいかんのか

141:名前は開発中のものです。
15/05/01 15:55:07.82 4JxrKh+G.net
>>135,>>136
無事同期出来ました
回答ありがとうございました。

142:名前は開発中のものです。
15/05/01 19:03:50.56 AUtsaLfc.net
>124
url見てみたところ、思いっきり関係有りそうでした。。
有益な情報ありがとうございました。

143:名前は開発中のものです。
15/05/01 19:16:56.20 AUtsaLfc.net
質問させてください。
playmakerでparticleの各種パラメータを変更する事は出来ますか?
適当なチュートリアル等有りましたら、教えていただけると助かります。

144:名前は開発中のものです。
15/05/01 21:40:50.88 5AR7pn6I.net
箱状のステージ全体に均等に光を当てるにはどうすればよいでしょうか?
DirectionalLightを一つ使っただけではどうしても床と奥行の壁にしか光が当たらず左右の壁はほとんど黒いです。
どなたかよろしくお願いします。

145:名前は開発中のものです。
15/05/02 01:48:41.18 Q1M7/pUy.net
関係ないかもしらんがAmbient Lightあたりを弄ってみたらどうか

146:名前は開発中のものです。
15/05/02 02:34:27.06 W+GcSVTU.net
インタプリタできた。これで勝つる!
URLリンク(fast-uploader.com)

147:名前は開発中のものです。
15/05/02 10:30:26.94 Q1M7/pUy.net
>>139
キノコ的観点からは普通に弄れそうに見える
URLリンク(youtu.be)
ま、俺はplaymaker使ったことすらないのだが。

148:名前は開発中のものです。
15/05/02 11:35:35.54 1VJ7iZ8R.net
>>142
がんばれ
インタプリタやコンパイラはいい勉強にはなる
やっていくうちに後悔することになると思うが

149:名前は開発中のものです。
15/05/02 11:49:25.03 iTKJC5yl.net
>>141
ありがとうございます、少し良くなりました!

150:名前は開発中のものです。
15/05/02 12:30:42.08 whEq2KCM.net
2Dゲームの質問もここでいいの?

151:名前は開発中のものです。
15/05/02 12:37:04.55 N5V4jhce.net
いいよ
俺の他にも何人か2Dで作ってる人いたはず

152:名前は開発中のものです。
15/05/02 12:50:33.71 mEAFAwLC.net
ParticleのDurationの値をスクリプトから変える事は出来ませんか?

153:名前は開発中のものです。
15/05/02 12:57:17.77 CyVGGm+C.net
>>148
読み出し専用なんで変えられない
普通はLoopなPaticleSystemオブジェクトをOn/Offで外からコントロールする方法使う

154:名前は開発中のものです。
15/05/02 13:21:25.60 Wo32f1+Q.net
UnityをバージョンアップしたらテクスチャのGenerate Mip Mapsに
チェックが入るようになったけど、これ2Dだと必要ないですよね?

155:名前は開発中のものです。
15/05/02 14:36:24.61 8yt/Wo5m.net
必要がないつくりなら必要ないだろうけど
パースカメラなら奥から手前に移動するものは
ミップマップの効果はあるんじゃないの
判定が二軸だからと言って表示物や演出も二軸にしないといけないわけじゃないし

156:名前は開発中のものです。
15/05/02 16:24:51.89 VTCgOFE8.net
>> 131
これすげぇぇ
でもどういうこと?voxelにtextureがあるの?

157:名前は開発中のものです。
15/05/02 16:38:44.74 VTCgOFE8.net
>>150
2D上もobjectの大きさは画面解像度に依るから、要る
画質より速度なら要らない
android版ドラクエの汚さってこれだよね

158:名前は開発中のものです。
15/05/02 16:45:58.84 Q+xdDcdf.net
バンプマッピングなんかの新手の手法かね

159:名前は開発中のものです。
15/05/02 16:53:41.01 VTCgOFE8.net
>>140
光源の位置を遠くして光量を上げればOK
「箱状のステージ」が「閉じられた狭い空間」なら、
cameraを選択したときのSkybox-Backgroundの輝度を上げるとか
ここは頼りになりそう:
URLリンク(tsubakit1.hateblo.jp)ライティング

160:名前は開発中のものです。
15/05/02 16:57:11.56 Q+xdDcdf.net
3方向から撮影したスライス画像を元にシェーダーを使って
元のモデルに近いものを復元してる感じかもね>ボリューメトリック・ビルボード

161:名前は開発中のものです。
15/05/02 17:48:02.39 Q+xdDcdf.net
日本語文献で近いことを扱ってる論文みつけたんだけどさ・・・
2011年卒論
URLリンク(gamescience.jp)
2009年なんだよね・・・>>132って
URLリンク(www-ljk.imag.fr)

162:名前は開発中のものです。
15/05/02 18:59:02.80 Wo32f1+Q.net
>>151>>153
ありがとうございます
全部にチェック入れておきます

163:名前は開発中のものです。
15/05/02 19:02:37.85 uEb7RGay.net
シェーダのincludeファイルて自作するときどうすればいいの?
とりあえず拡張子cgincのテキストファイルをプロジェクトに作ってみたけど
認識してくれない

164:名前は開発中のものです。
15/05/02 19:30:08.40 DreScEBf.net
>>159
それであってると思う

165:名前は開発中のものです。
15/05/02 21:19:37.33 1WHmSWlX.net
>>143
この動画は以前見ていたんですが、ちょっとしたタイトル詐欺で、
パーティクルの制御とは関係の無いチュートリアルなんですよ。
(オブジェクトを生成するというだけのもので、生成対象がパーティクルというだけ・・・)
情報ありがとうございました。

166:名前は開発中のものです。
15/05/03 00:16:33.40 jeLxGM8G.net
横スクロールアクションでレースゲームでいうゴーストのようなものをつけたいと思います
「プレイヤーの挙動を保存し、それをプレイヤーが動くのと同時に実行する」というのはどうすればよいでしょうか

167:名前は開発中のものです。
15/05/03 00:32:40.63 nDMNfqTQ.net
解像度に依存せず
GUILayout.TextFieldを常に左下に表示する方法ってありますか?
具体的には、小さい画面だろうが大きい画面だろうが
GUILayout.TextFieldを常に左下に表示という感じです
今の状態は、ビルド時の解像度以外だと
GUILayout.TextFieldの位置がずれるんですよね><

168:名前は開発中のものです。
15/05/03 01:10:00.26 k5w5OLtb.net
uGUIを使った場合は、入力系の処理は全てuGUI側のスクリプトで一括にまとめるのが一般的ですか?

169:名前は開発中のものです。
15/05/03 02:50:46.67 wQEXdnPr.net
変数の型にRigidebodyとかあるけど
あれなに?

170:名前は開発中のものです。
15/05/03 08:40:14.86 Uw9IiIyQ.net
>>162
方向・ジャンプ操作なんかとそのタイムスタンプを配列に保存。
「タイムスタンプ-スタート時間」でゴーストにその配列を食わせる。
なんてのがセオリーぽいんじゃないかな

171:名前は開発中のものです。
15/05/03 08:45:58.22 Uw9IiIyQ.net
>>163
CameraとCanvasの距離(広角)が一定ならGUIの位置は解像度によらなくない?
GUIパーツをCanvasの子にしておきたくないってことなら
screen.width/heightとってtransformで移動するでよさそう

172:名前は開発中のものです。
15/05/03 08:50:07.81 Uw9IiIyQ.net
>>165
URLリンク(docs.unity3d.com)

173:名前は開発中のものです。
15/05/03 09:14:15.95 Uw9IiIyQ.net
>>132
結構検索してみたけどどこも「すげぇぇ…でもどうやってん?」に終始してるねw
確かにわかんないなぁ > volumetric billboard
>>157
その文献はボリュームレンダリングをcudaでしましたっぽいよね
単純に3dTextureを可視化するならビルボード6枚立てる意味ないはずで
本筋外のアピールより前に"cells"の三角群はなんなんだよとムカツクw
とっかかりだけでもできたらゲームよりasset売れんだろうなぁ
テラシュールや強火がとりあげないかね。POLYGONOMICONにも期待


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