【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド17
at GAMEDEV
[1からを表示]
50:名前は開発中のものです。
15/04/22 15:39:11.78 ITSE5Ikt.net
>>46
自治厨オオイカリやがw
51:名前は開発中のものです。
15/04/22 19:12:39.51 NdOSi2ct.net
☆ 日本の核武装は絶対に必須ですわ。☆
URLリンク(www.soumu.go.jp)
☆ 日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、改憲の参議院議員が
3分の2以上を超えると改憲です。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。
絶対に改正しましょう。☆
52:名前は開発中のものです。
15/04/22 19:13:35.07 NdOSi2ct.net
☆ 日本の核武装は絶対に必須ですわ。☆
URLリンク(www.soumu.go.jp)
☆ 日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、改憲の参議院議員が
3分の2以上を超えると日本国の改正です。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。
私たちの日本国を絶対に改正しましょう。☆
53:名前は開発中のものです。
15/04/23 00:06:35.89 OJLzFiJi.net
Unityで出力したゲームがAndroidの古いバージョンまでサポートさせる場合って
過去のAndroidSDKは全部入れないといけないですか?
相当容量膨らむんですが、最新版だけだと4.4とか古いバージョンはプレイできなくなるんでしょうか
54:名前は開発中のものです。
15/04/23 01:34:56.49 wrDwH41/.net
>>46
雑談する場所のはずの総合スレが荒らしに釣られて終わってるのが痛いな
最近見てないから復活してるのかもしれないが
55:名前は開発中のものです。
15/04/23 01:53:31.15 ANGuY5+O.net
URLリンク(docs.unity3d.com)
のQuaternion.LerpでTime.deltaTimeではなくTime.timeを使っているのはなぜでしょうか?
Time.timeだと時間の値が大きくなるばかりで呼び出された時点が後であればあるほど大きくなり速くなってしまうのかなと思ったのですが。
56:名前は開発中のものです。
15/04/23 03:20:10.42 IDHwPlyr.net
>>53
Lerpの機能を勘違いしている。
Lerpはfromとtoの間を0~1の割合で補完するのであって
このサンプルは10秒かけてfromからtoへ回転するだけ。
10秒以上たった時点では何も動かない。
57:名前は開発中のものです。
15/04/23 03:30:26.07 kAyRxpmR.net
>>52
>>46はあっちで構ってもらえなくて出張してきた荒らし本人だと思う
>>53
deltaTimeだとfrom付近に張り付いてtoまで達しないんじゃない?
58:名前は開発中のものです。
15/04/23 04:06:52.63 ANGuY5+O.net
>>54
なるほど、というか、
URLリンク(docs.unity3d.com)
もそうですが、tが0から1というのは説明から省略されてますよね。
そういうものなんだと知識を持っておくしか無いんでしょうか。
59:名前は開発中のものです。
15/04/23 06:16:53.33 IDHwPlyr.net
>>56
Slerpの方は書いてないけどLerpの方は
Interpolates between from and to by t and normalizes the result afterwards
でノーマライズされると書いてある。
まぁ正直わかりやすい英語とは思わんけどなwtがノーマライズされる、とはストレートに読めんし。
でもこの場合ノーマライズされるのはt以外ないからなぁ。
60:名前は開発中のものです。
15/04/23 08:24:03.87 GXFbGHcp.net
>>55
51は同一人物の自演擁護でしょw
61:名前は開発中のものです。
15/04/23 08:38:13.75 AECt9Wzf.net
>>46は知らないが>>52の言うことは分かるよ俺も総合スレ見なくなったし
62:名前は開発中のものです。
15/04/23 09:05:47.94 BKl8TCo2.net
>>58
>>59
スレ違い。くだらない雑談は総合スレで
Unityを使う人間の特徴
・スレ建て踏んでも何も気にしないアホ(>>3)
・顔真っ赤にしてくだらない争いをする(>>4)
・スレの1つもたてられない無能(>>4)
・スレ違いの話題ばかりを行う(>>2-14)
・礼の一つも言えないぐらい育ちが悪い(>>2-6)
・異常に執念深い(>>11)
・思い込みが激しい(>>12)
・隔離病棟的性質を持つスレに集まる人間(>>14)
・人種差別主義者(>>17)
・粘着質(>>17)
・同じ趣旨のスレを2つ立てても気にしないアホ(>>1)
・自分勝手(>>1)
・民度が低い(>>1)
63:名前は開発中のものです。
15/04/23 09:07:54.19 BKl8TCo2.net
スレ違いの話題でスレを荒らすキチガイとの戦いは質問スレにまで飛び火してしまった……
悪貨は良貨を駆逐するとはこういうことを言うのだろうか
多数のキチガイのせいで、ごく一部のまともなUnity使いが被害を受ける……
何ともやりきれない構図だ
64:名前は開発中のものです。
15/04/23 09:12:11.56 BKl8TCo2.net
質問スレの皆さんは、しばらく質問を控えて総合スレで雑談するといいかもしれない
キチガイ共が暴れ疲れるまで、恐らくこのスレは機能しなくなると思われる
65:名前は開発中のものです。
15/04/23 09:23:04.46 Yg3ZdEoJ.net
スレ違いをNGワードにすればスッキリするぞ
66:名前は開発中のものです。
15/04/23 09:33:32.75 IDHwPlyr.net
アセットちゃんがいなくなったところをみると要するに芸風変えてきただけなんだろ?
つまりこのスレから荒らしがいなくなったことなどない。気にしなければそれでいい。
67:名前は開発中のものです。
15/04/23 10:45:59.85 X3E1uQY0.net
NGIDに入れるだけだ
構うのが大好きな人も自重して欲しい
68:名前は開発中のものです。
15/04/23 10:56:32.03 0583VBWW.net
アセットちゃんとは?ユニティちゃん?
69:名前は開発中のものです。
15/04/23 14:29:03.84 GeqDh66S.net
自治厨を毎日1人NGIDにするだけですっきり。unity関連の雑談ならいくらでもウェルカム。
70:名前は開発中のものです。
15/04/23 17:02:59.77 vBVo5see.net
Unity5です
3Dテキストの描画順についての質問です
Terrainで山などを作っていた場合
3DテキストがTerrainの向こう側にあってもTerrainに隠れないんですが
3DテキストをTerrainより後ろに描画するにはどうすればいいでしょうか?
71:名前は開発中のものです。
15/04/23 17:58:58.16 X3E1uQY0.net
>>68
Zバッファを参照するシェーダを作ってそれに差し替える
と、ぐぐると出てくるね
3dTEXTを置いて見てみたけどそうするしかなさそう
72:67
15/04/23 22:34:22.35 vBVo5see.net
>>69
検索する言葉が分からず詰んでました
Zバッファでしたか
ありがとうございます!
73:名前は開発中のものです。
15/04/23 23:30:25.52 8dyTyePh.net
unity5.1β でoculusに簡単に出力できるようになったけど、カメラが再生すると原点にずらされるんだけど、ウチだけ?
74:名前は開発中のものです。
15/04/24 15:05:43.47 F1Ig4pDI.net
WebviewでローカルのHTMLを表示したとき、
端末の画面解像度によって表示したいページの大きさが変わってしまいます。
Htmlの側のみの対応で、
自動的にストレッチ表示出来ないでしょうか。
75:名前は開発中のものです。
15/04/24 15:34:47.44 Yh7XR4ZW.net
>>72
スマフォ向けのHTMLの書き方検索するよろし
76:名前は開発中のものです。
15/04/24 21:18:22.25 FCBlGVw3.net
アセットストアで落としてきた洞窟の地形とかを
ゲーム中の演出として、一時的にワイヤーフレーム表示にしたいんだけど、
どうやるのが簡単ですか?
ゴーグルをかけたらワイヤーフレームになるみたいなイメージです
77:名前は開発中のものです。
15/04/24 21:22:52.43 Yh7XR4ZW.net
>>74
Wire Frame Shaderを作る
78:名前は開発中のものです。
15/04/24 21:30:10.17 FCBlGVw3.net
>>75
なんか難しそうだけど検索してみます…
79:名前は開発中のものです。
15/04/25 02:33:03.76 vdliNnJO.net
71です。
viewportの設定をしてみたのですが、上手くいきません。
調べたら、Androidではviewportが利かないとありましたが、
これはwebviewのプラグインをいじらないとダメでしょうか。
80:名前は開発中のものです。
15/04/25 04:51:00.30 FSthZqC+.net
すいません一つ伺いたいのですが
皆さんが制作ツールとしてUnityを選んだ理由は何でしょうか?
Unreal Engineとどちらがいいのかなと少し悩んでまして
ちなみに自分は糞初心者です
81:名前は開発中のものです。
15/04/25 06:33:44.67 MLuGJmB+.net
unityとinreal両方使ってみれば?
unreal使うとunityには戻れんよ
82:名前は開発中のものです。
15/04/25 06:40:56.11 iaGfxWXx.net
俺が始めたのはUnity2.6からでその頃はUnrealEngineなんざなかったからな
あとGCもあってc#は使いやすい。
UEも触ってみたが今のところ移行するに足るとは思わない。
83:名前は開発中のものです。
15/04/25 06:44:47.91 iaGfxWXx.net
あ、マルチプラットフォームでスマフォ対応なシステムって事な。
Windows単体ならUnityよりもVSだけでよかったんだがな。
Unity2.6のiOSライセンスを購入してからMac無いとBuildできないって知ったとか言う恥ずかしい過去もありましたw
(How to build ios binary?とか言うサブジェクトのメールで問い合わせしました orz)
84:名前は開発中のものです。
15/04/25 11:37:34.11 FSthZqC+.net
返レスありがとうございます
>>79さん
結局合う合わないは触ってみないと分からないという事ですよね
>>80-81さん
使い慣れてるからという事もあるんでしょうか
調べてみるとunityとUEとでは機能的にどちらが優れてると言うことでもない様ですし
両方の入門書を読んで触ってから判断してみます
スレ汚し失礼しました
85:名前は開発中のものです。
15/04/25 11:42:40.26 MFjPwP/G.net
>>77
アセットを買えば簡単にできると思いますよ
86:名前は開発中のものです。
15/04/25 17:29:30.88 9yV2b0G7.net
今こんな感じでボタンを配置しています
Canvas
Image(背景的な)
EmptyObj(ボタンによってPanel@ABを変えるスクリプト付き)
Image(フレーム)
Panel@
Panel(VerticalRayoutで位置調整用)
Button複数(同一階層)
PanelA
PanelB
EmptyObj(ボタンまとめる用)
Button@(押したらPanel@がActiveに)
ButtonA
ButtonB
こんな感じで各種ボタンを押したら複数のボタンの束が押したボタンごとに表示されるようにしたいのですが何故かPanel@とAのどちらもActiveにはなるのですがButtonの束をどれを押しても反応がありません
PanelBだけは反応があるのでもしかしたらPanel@ABの位置が丸々被っているせいかもしれません(Button@ABは違う位置にあるのでどれも押せます)
位置を被らせた状態でボタンの束を押せるようにするにはどうすればいいのでしょうか?
87:名前は開発中のものです。
15/04/25 17:29:51.32 xKycvKKQ.net
Unity4.6 +webview で
html のmeta タグによるviewPort 設定が 効くようにするため、
こういう感じの書き換えをしたいんですが、うまくいきません。
(ネットで見つけたサンプルコード)
webView.getSettings().setLoadWithOvervi ewMode( true );
webView.getSettings().setUseWideViewPor t( true );
↓
(unity) ※こんな感じのことしたい
webView.Call("getSettings","setLoadWithO verviewMode", true );
webView.Call("getSettings","setUseWideVi ewPort", true );
XXX.yyy( true ); なら、 XXX.Call("yyy",true); だと思うのですが、
XXX.yyy.zzz( true ); を Call するときの unity での書き換えを知りたいです。
88:名前は開発中のものです。
15/04/26 01:07:37.20 Gt6DXC4q.net
RigidBodyをデバッグしながら調整してAndroidで起動したら結果が全く違うんだけど、
これひょっとして端末やプラットフォームごとにRigidBodyの挙動違ったりするの?
PCデバッグが何の役にも立たない上に、毎回ビルドして端末操作とか凄く手間なんだけど...
89:名前は開発中のものです。
15/04/26 07:58:59.52 BG7rFirC.net
プログラムとしての挙動は同じだろう。
ただ可変レートである以上結果は必ず異なる。
1km/hの1フレームあたりの移動量が異なればぶつかり方も当然異なり
めり込み方が違えば当然跳ね返る方向も反発による戻し量、
そこで発生するエネルギーも異なることになるのだから。
90:名前は開発中のものです。
15/04/26 09:11:35.14 cMUHkINc.net
unity5ですが、
MecanimにAtomicの設定ボタンが無いのですが、
インスペクター上では設定できないのでしょうか?
91:名前は開発中のものです。
15/04/26 10:42:31.85 6BAtBldD.net
>>86
fixedupdate()で実装すれば同じ挙動になるかも
だめなら自分で物理の実装を
92:名前は開発中のものです。
15/04/26 10:46:24.79 s5kLcpk5.net
やはり固定フレームレートこそが正義…
60fps出ないデバイスは死ね!
93:名前は開発中のものです。
15/04/26 11:48:47.37 0zEfhoUq.net
>>88
アセットをかえばできるだろ
94:名前は開発中のものです。
15/04/26 17:30:59.90 EOl+sI14.net
IPointerDownHandlerのようなインターフェースは、
uGUI関連のオブジェクトに対してのみ使えるのですか?
普通のオブジェクトへの入力イベントはRaycastを使うしかないのでしょうか。
95:名前は開発中のものです。
15/04/26 18:06:36.00 hloJnCWb.net
キャラクターの上に名前を表示させて、キャラクターが移動しても常にキャラクターの上に名前が表示されるようにしたいのですがどうすればいいのかわかりません。
キャラクターを作成して、その子オブジェクトでTEXTを配置して……と思っていのですが、それだとCanvas上に無いため(?)文字が表示されてくれません。
大枠の質問で申し訳ありませんが、皆様のお知恵をお貸しして頂きたく思います……
96:名前は開発中のものです。
15/04/26 18:16:28.53 EOl+sI14.net
>>93
キャラクターの子オブジェクトにCanvas配置してRenderModeをWorldSpaceにしてから、
Canvasの子オブジェクトとしてText貼ればいけますぜ。
あとはCanvasオブジェクトを画面に対して常時平行とさせるようスクリプト組めばおkです。
97:名前は開発中のものです。
15/04/26 18:30:24.27 +CQ7MjyS.net
オブジェクトにCanvas持たすの?
すげー処理重そう
Canvasにテキストだけおいて
オブジェクトを監視する方がいいんじゃ
コストなんて調べ知たことねーけど
98:名前は開発中のものです。
15/04/26 19:21:25.41 Jp++hA6D.net
オンゲの名前やゲージ表示は3D->2D座標変換でレンダリングした際にどの辺にキャラが
いるかって割り出して後でまとめて2D系のレンダリングをしてるだけだと思うよ
99:名前は開発中のものです。
15/04/26 19:22:49.22 6BAtBldD.net
・canvasを作る
・キャラクタが移ってるカメラをそのcanvasに設定する
・canvas下にGameObjectを作ってその下にくっつけたいUIを配置
・上記GameObjectにキャラクタの座標をコピーする
これでok
名前の位置の補正とかはGameObject側で座標補正をかけるか、
キャラクタ側に名前を出したい位置にGameObjectを作ってその座標をコピーするでok
実行順を考えて座標はコピーするように
2Dゲーか3Dゲーかで実装は違うけどどっちだろうね
100:名前は開発中のものです。
15/04/26 19:28:18.19 Jp++hA6D.net
あるじゃん
URLリンク(tsubakit1.hateblo.jp)
101:名前は開発中のものです。
15/04/26 23:41:16.84 hloJnCWb.net
>>94-98
ありがとうございます!
作成できました!
長い時間がかかってしまいましたが大変助かりました!
102:名前は開発中のものです。
15/04/27 08:08:20.80 5ZmaJ5n8.net
おとといぐらいにインストール終わって本見ながらちょっと触ってるんですが
プロジェクトの削除方法が分かりません
どうすればいいですか?
103:名前は開発中のものです。
15/04/27 08:41:32.57 RiLtXlq7.net
ディレクトリごとごっそりと。
104:名前は開発中のものです。
15/04/27 08:51:00.44 5ZmaJ5n8.net
ドキュメントにある Unity Projects フォルダ内の削除したいプロジェクトの同名フォルダ削除すればいいの?
4つ作成したうちの2つしかフォルダ出来あがってないけど
あと2つ何処行ったの?
105:名前は開発中のものです。
15/04/27 10:01:40.82 dePACRrW.net
Open Project選んだ時に
D:\Unity\Project\RPみたいに一覧出てるから分かるよ
106:名前は開発中のものです。
15/04/27 11:54:19.83 Yy/8UwY3.net
>>100
アセットを買えばいいですよ
107:名前は開発中のものです。
15/04/27 17:18:30.94 ZjebP+DQ.net
プレハブ化したとたんGameタブから表示が消えてしまいました
Sceneタブには表示されてるんですが、これをGameタブにも
表示させる方法ってありますか?
108:名前は開発中のものです。
15/04/27 18:10:49.33 hxqb/Jxo.net
photonで相手のキー入力を取得するコードはありませんか?
109:名前は開発中のものです。
15/04/28 03:21:22.43 D05YWqAh.net
Unityで非同期処理?はどうやるのでしょうか?
イメージとしてはユーザーに何らかの操作を要求して
結果を受け取りたいです。
Button result = PleaseAnyPushBotton();
Debug.Log(Buntton + "が押されたよ");
PleaseAnyPushBottonをコルーチンにすると処理が流れてしまうし、
UIを止めずに、ある要求に対する操作を完了するまで処理を留めておくことはできるのでしょうか?
110:名前は開発中のものです。
15/04/28 03:57:59.16 rorSJa08.net
>>107
Unity自体にその為の機能は何もない。
イベントシステムを自作してQueueに放り込んどくとかすればいいんちゃう?
>>105
Prefab化したからゲームタブに表示されなくなるなどということはない。
その問題の解決のために必要な情報は何一つそこには示されてい
111:ない。
112:名前は開発中のものです。
15/04/28 09:49:27.59 1AKMBCWN.net
>>108
同期的な非同期処理ができないのであれば、コールバックを渡すだけだと思うのですが、なんのメリットがあってキューに入れるんでしょうか?
113:名前は開発中のものです。
15/04/28 10:52:48.30 KW9d55n1.net
だから[エスパー募集]をスレタイに入れるべきだとあれほど…
114:名前は開発中のものです。
15/04/28 11:01:09.56 8en0ivXd.net
>>107
非同期処理というか君のそのコードから察するに単なる入力待ちでしょ?
unityはまだ勉強中なのでうまく指摘してあげられないがゲームの一般論で言えば
普通のキャラ動かすための入力待ちと同じでいいと思うけどね・・・
普通のゲーム中は入力待ちになってて入力があるとキャラが動く
君がやりたそうな画面遷移待ちの入力待ちは入力が合った場合は
キャラが動くのではなく画面遷移が起こる
待ち画面もunity的に言えばSceneにすりゃいいんじゃないの?
115:名前は開発中のものです。
15/04/28 12:51:11.37 DGrLc90I.net
単純な入力待ちならコルーチンで入力されるまでwhileで中断し続けるとかでいいんじゃ?
たとえばこんなかんじとか
Button result;
while(resultの状態に応じてループを抜ける){
result = PleaseAnyPushButton();
yield return null;
}
116:名前は開発中のものです。
15/04/28 13:05:09.82 CZUHzm9Q.net
>>111
例がやや雑になってしまいましたが、
player1に対してyesnoをリクエストしたいです。(player2 を攻撃しろとかその限りじゃないですが)
gameobject であるmsgbox(UI Button)をシーンに配置し
yesnoボタンを押した結果をもらう。
そこまではいいんですが、
以下のコードだと下の方が見通しがいいので、
冗長性を排除できないか質問した次第です
request(player1,msg.yesno,(result)=>if (result ==true)
{
処理
})
var result =request(player1,msg.yesno)
if(result)処理
117:名前は開発中のものです。
15/04/28 15:00:10.07 BFAdZsAc.net
最近unityを触り始めました
単純な2D横スクロールアクションを作っているのですが、主人公の移動する角度や速度を取得する関数はありますか?
調べ方が悪いのか、キャラクターの向きを見る関数は見つかってもキャラクターの移動の向きを見る関数は見つけられませんでした
118:名前は開発中のものです。
15/04/28 15:21:54.78 3Omu8Na2.net
モデルにブレンドシェイプかけて変形させつつ
それを通常のボーンアニメーションで動かすことって可能でしょうか?
unityちゃんを見た感じブレンドシェイプする箇所はわざわざ別にしているようなので
無理そうな気もしていますが
119:名前は開発中のものです。
15/04/28 16:29:33.00 xJBlfbjV.net
試せばいい事を聞くよね
120:名前は開発中のものです。
15/04/28 16:59:50.42 3Omu8Na2.net
>>116
申し訳ない
何度か試してみたもののうまく行かず
もしかして他の方法もあるのかもしれないと
質問させていただきました
121:名前は開発中のものです。
15/04/29 10:45:01.24 efok4BcX.net
すみません。
現在AssetsのPrefabを作る為に、1つ1つAssets>Hierarchy、Hierarcht>Assetsとドラッグ&ドロップして何十個とコツコツPrefab化しているのですが、
複数のAssetsを一括してPrefab化する事はできたりするのでしょうか?
122:名前は開発中のものです。
15/04/29 14:42:58.03 pBOyeqMu.net
unityのweb playerが主要ブラウザで使えなくなってるようだけど
これからunity製ゲームをwebで公開したい場合どういう方法にしたら
いいのかな
123:名前は開発中のものです。
15/04/29 17:09:08.24 JOL9FnkO.net
URLリンク(tips.hecomi.com)
webGL向けに出力でいいんじゃない?
124:名前は開発中のものです。
15/04/29 17:42:23.19 82lwQ1Ce.net
とおりすがりだけどDT2はクロムで普通に遊べたぽい
webGLていうので良いんじゃね
125:名前は開発中のものです。
15/04/29 19:2
126:1:00.08 ID:pBOyeqMu.net
127:名前は開発中のものです。
15/04/29 21:39:04.43 xGgBRyvb.net
質問させてください。
loadlevelでゲームをリセットする処理を作成しているのですが、
loadlevelをした途端にゲーム画面全体が暗くなってしまいます。
DirectlightとSkyboxだけで照らしたシンプルなシーンなのですが、
リセット後にインスペクタを確認しても特に元のデータと変化は無いしで
原因が特定できずにいます。何かここをチェックしては?という怪しい項目は無いでしょうか?
よろしくお願いします。
128:名前は開発中のものです。
15/04/30 02:51:33.54 9RXA4QZ3.net
関係ないかも知らんがこんなんあったで
URLリンク(stackoverflow.com)
129:名前は開発中のものです。
15/04/30 11:59:19.70 gBvmrk5k.net
テクスチャサイズを基本2048*2048以上でいこうと思うんだけど、
やめとくべき理由ある? もちろん小さくて済むシーンは小さいのを使うけど
130:名前は開発中のものです。
15/04/30 12:28:32.37 woLHgYsJ.net
#pragma strict
public var temptime2 : float;
function Update () {
if(temptime2 > 0.5){
Debug.Log("0.5sec"); //0.5秒超過で実行
}else{
temptime2 += Time.deltaTime;
}
transform.Translate(0,-1 * Time.deltaTime,0); //実験用
}
function OnTriggerEnter(col : Collider){
Debug.Log("Enter"); //表示された
temptime2 = 0.0f;
Debug.Log("temptime2"); //0になっている
}
何かに触れたらリセットするタイマーを作ったけど
上のコメントの通りログ上は問題ないのにInspectorビュー上では
temptime2がリセットされずずっと"0.5sec"のログが表示されます
助けてください> <
131:名前は開発中のものです。
15/04/30 12:52:06.34 V8hjpczW.net
>>125
PC向けなら好きにすればいいんじゃないかな
132:名前は開発中のものです。
15/04/30 13:05:59.35 gBvmrk5k.net
ありがとう
133:名前は開発中のものです。
15/04/30 13:25:23.45 woLHgYsJ.net
>>126
自己解決しました> <
134:名前は開発中のものです。
15/05/01 01:21:32.10 dziAMlvm.net
>>114
rigidbody2Dクラスの変数の中に移動ベクターを表している変数があるよ
135:名前は開発中のものです。
15/05/01 01:24:43.52 dziAMlvm.net
>>86
rigidbody系は、updateじゃなくfixed updateの中で操作するのが鉄則
136:名前は開発中のものです。
15/05/01 04:39:50.73 3fq8TL47.net
ボリューメトリック・ビルボードって論文
URLリンク(phildec.users.sourceforge.net)
URLリンク(youtube.com)
"3d texture"とかいってるのはの"texture3D"じゃなくて
モデルをスライスしたイメージを貼った解像度分の個数のcubeっぽい
って以上が、ほんともうわからない。"prism"で3日悩んで頭割れそう
葉っぱ1万枚の樹木を100本描画!ができそうなのに
どうさがしても実装報告が英語の1件だけなのは、つまりムリ?
UEのインポスターってのが同じもの?
137:名前は開発中のものです。
15/05/01 10:40:48.93 ejJWPVA8.net
スレ間違ったの?
138:名前は開発中のものです。
15/05/01 12:24:30.26 4JxrKh+G.net
photonで簡単な協力ゲーム作ろうと触ってるのですが
操作キャラの同期は出来たのですが、自分(相手)が発射したクローンが相手側(自分側)に表示されないです。
発射するクローンにPhoton Viewを付けたり色々試したのですが上手くいかないです。
どうすれば発射したクローンを表示、同期出来るのでしょうか?
139:名前は開発中のものです。
15/05/01 13:06:13.31 gQfylHoB.net
>>134
rpc越しに関数を実行
140:名前は開発中のものです。
15/05/01 14:51:48.77 BhA/b9Ao.net
PhotonNetwork.Instantiateじゃいかんのか
141:名前は開発中のものです。
15/05/01 15:55:07.82 4JxrKh+G.net
>>135,>>136
無事同期出来ました
回答ありがとうございました。
142:名前は開発中のものです。
15/05/01 19:03:50.56 AUtsaLfc.net
>124
url見てみたところ、思いっきり関係有りそうでした。。
有益な情報ありがとうございました。
143:名前は開発中のものです。
15/05/01 19:16:56.20 AUtsaLfc.net
質問させてください。
playmakerでparticleの各種パラメータを変更する事は出来ますか?
適当なチュートリアル等有りましたら、教えていただけると助かります。
144:名前は開発中のものです。
15/05/01 21:40:50.88 5AR7pn6I.net
箱状のステージ全体に均等に光を当てるにはどうすればよいでしょうか?
DirectionalLightを一つ使っただけではどうしても床と奥行の壁にしか光が当たらず左右の壁はほとんど黒いです。
どなたかよろしくお願いします。
145:名前は開発中のものです。
15/05/02 01:48:41.18 Q1M7/pUy.net
関係ないかもしらんがAmbient Lightあたりを弄ってみたらどうか
146:名前は開発中のものです。
15/05/02 02:34:27.06 W+GcSVTU.net
インタプリタできた。これで勝つる!
URLリンク(fast-uploader.com)
147:名前は開発中のものです。
15/05/02 10:30:26.94 Q1M7/pUy.net
>>139
キノコ的観点からは普通に弄れそうに見える
URLリンク(youtu.be)
ま、俺はplaymaker使ったことすらないのだが。
148:名前は開発中のものです。
15/05/02 11:35:35.54 1VJ7iZ8R.net
>>142
がんばれ
インタプリタやコンパイラはいい勉強にはなる
やっていくうちに後悔することになると思うが
149:名前は開発中のものです。
15/05/02 11:49:25.03 iTKJC5yl.net
>>141
ありがとうございます、少し良くなりました!
150:名前は開発中のものです。
15/05/02 12:30:42.08 whEq2KCM.net
2Dゲームの質問もここでいいの?
151:名前は開発中のものです。
15/05/02 12:37:04.55 N5V4jhce.net
いいよ
俺の他にも何人か2Dで作ってる人いたはず
152:名前は開発中のものです。
15/05/02 12:50:33.71 mEAFAwLC.net
ParticleのDurationの値をスクリプトから変える事は出来ませんか?
153:名前は開発中のものです。
15/05/02 12:57:17.77 CyVGGm+C.net
>>148
読み出し専用なんで変えられない
普通はLoopなPaticleSystemオブジェクトをOn/Offで外からコントロールする方法使う
154:名前は開発中のものです。
15/05/02 13:21:25.60 Wo32f1+Q.net
UnityをバージョンアップしたらテクスチャのGenerate Mip Mapsに
チェックが入るようになったけど、これ2Dだと必要ないですよね?
155:名前は開発中のものです。
15/05/02 14:36:24.61 8yt/Wo5m.net
必要がないつくりなら必要ないだろうけど
パースカメラなら奥から手前に移動するものは
ミップマップの効果はあるんじゃないの
判定が二軸だからと言って表示物や演出も二軸にしないといけないわけじゃないし
156:名前は開発中のものです。
15/05/02 16:24:51.89 VTCgOFE8.net
>> 131
これすげぇぇ
でもどういうこと?voxelにtextureがあるの?
157:名前は開発中のものです。
15/05/02 16:38:44.74 VTCgOFE8.net
>>150
2D上もobjectの大きさは画面解像度に依るから、要る
画質より速度なら要らない
android版ドラクエの汚さってこれだよね
158:名前は開発中のものです。
15/05/02 16:45:58.84 Q+xdDcdf.net
バンプマッピングなんかの新手の手法かね
159:名前は開発中のものです。
15/05/02 16:53:41.01 VTCgOFE8.net
>>140
光源の位置を遠くして光量を上げればOK
「箱状のステージ」が「閉じられた狭い空間」なら、
cameraを選択したときのSkybox-Backgroundの輝度を上げるとか
ここは頼りになりそう:
URLリンク(tsubakit1.hateblo.jp)ライティング
160:名前は開発中のものです。
15/05/02 16:57:11.56 Q+xdDcdf.net
3方向から撮影したスライス画像を元にシェーダーを使って
元のモデルに近いものを復元してる感じかもね>ボリューメトリック・ビルボード
161:名前は開発中のものです。
15/05/02 17:48:02.39 Q+xdDcdf.net
日本語文献で近いことを扱ってる論文みつけたんだけどさ・・・
2011年卒論
URLリンク(gamescience.jp)
2009年なんだよね・・・>>132って
URLリンク(www-ljk.imag.fr)
162:名前は開発中のものです。
15/05/02 18:59:02.80 Wo32f1+Q.net
>>151>>153
ありがとうございます
全部にチェック入れておきます
163:名前は開発中のものです。
15/05/02 19:02:37.85 uEb7RGay.net
シェーダのincludeファイルて自作するときどうすればいいの?
とりあえず拡張子cgincのテキストファイルをプロジェクトに作ってみたけど
認識してくれない
164:名前は開発中のものです。
15/05/02 19:30:08.40 DreScEBf.net
>>159
それであってると思う
165:名前は開発中のものです。
15/05/02 21:19:37.33 1WHmSWlX.net
>>143
この動画は以前見ていたんですが、ちょっとしたタイトル詐欺で、
パーティクルの制御とは関係の無いチュートリアルなんですよ。
(オブジェクトを生成するというだけのもので、生成対象がパーティクルというだけ・・・)
情報ありがとうございました。
166:名前は開発中のものです。
15/05/03 00:16:33.40 jeLxGM8G.net
横スクロールアクションでレースゲームでいうゴーストのようなものをつけたいと思います
「プレイヤーの挙動を保存し、それをプレイヤーが動くのと同時に実行する」というのはどうすればよいでしょうか
167:名前は開発中のものです。
15/05/03 00:32:40.63 nDMNfqTQ.net
解像度に依存せず
GUILayout.TextFieldを常に左下に表示する方法ってありますか?
具体的には、小さい画面だろうが大きい画面だろうが
GUILayout.TextFieldを常に左下に表示という感じです
今の状態は、ビルド時の解像度以外だと
GUILayout.TextFieldの位置がずれるんですよね><
168:名前は開発中のものです。
15/05/03 01:10:00.26 k5w5OLtb.net
uGUIを使った場合は、入力系の処理は全てuGUI側のスクリプトで一括にまとめるのが一般的ですか?
169:名前は開発中のものです。
15/05/03 02:50:46.67 wQEXdnPr.net
変数の型にRigidebodyとかあるけど
あれなに?
170:名前は開発中のものです。
15/05/03 08:40:14.86 Uw9IiIyQ.net
>>162
方向・ジャンプ操作なんかとそのタイムスタンプを配列に保存。
「タイムスタンプ-スタート時間」でゴーストにその配列を食わせる。
なんてのがセオリーぽいんじゃないかな
171:名前は開発中のものです。
15/05/03 08:45:58.22 Uw9IiIyQ.net
>>163
CameraとCanvasの距離(広角)が一定ならGUIの位置は解像度によらなくない?
GUIパーツをCanvasの子にしておきたくないってことなら
screen.width/heightとってtransformで移動するでよさそう
172:名前は開発中のものです。
15/05/03 08:50:07.81 Uw9IiIyQ.net
>>165
URLリンク(docs.unity3d.com)
173:名前は開発中のものです。
15/05/03 09:14:15.95 Uw9IiIyQ.net
>>132
結構検索してみたけどどこも「すげぇぇ…でもどうやってん?」に終始してるねw
確かにわかんないなぁ > volumetric billboard
>>157
その文献はボリュームレンダリングをcudaでしましたっぽいよね
単純に3dTextureを可視化するならビルボード6枚立てる意味ないはずで
本筋外のアピールより前に"cells"の三角群はなんなんだよとムカツクw
とっかかりだけでもできたらゲームよりasset売れんだろうなぁ
テラシュールや強火がとりあげないかね。POLYGONOMICONにも期待
174:名前は開発中のものです。
15/05/03 09:22:57.84 b57+Mb7E.net
>>169
論文の方はエネルギー形光源表現についてcudaから事前計算テクスチャに置き換えてshaderだけで処理できるようにしてみた結果
「斯様な問題点があるものの実用性に耐える速度を確保できたうんぬんかんぬん」って言う奴だよ
cudaで解決したのは同研究室の先輩ね
175:名前は開発中のものです。
15/05/03 09:29:53.51 Uw9IiIyQ.net
>>132
UEのインポスターは複数角度からモデルを撮影するだけみたいだよ
0-45-90度なら45度以下の角度は見せない
影生成も照明効果も出せないね
176:名前は開発中のものです。
15/05/03 12:10:07.15 sdI0ZdJW.net
>>163
レガシーをすててuGUIで作ろう
177:名前は開発中のものです。
15/05/03 13:12:00.47 mg/OU2Vx.net
俺はスプライトのスケール変えてUIにしちゃってるな
uGUIいい加減、やってみないと
178:名前は開発中のものです。
15/05/03 16:30:03.23 nDMNfqTQ.net
PhotonChatってuGUIじゃないんですよね…
179:名前は開発中のものです。
15/05/03 18:53:43.97 kiieV2ug.net
ゲームオブジェクトの個数について質問です
色々なページ見ていると、キューブが何万個まで作れるとかそういったものが見受けられます。
そこで気になったのですが、ゲームオブジェクトがラグなく表示できる個数というのは個人のPCの性能によるのでしょうか?
また、そのゲームオブジェクトの中身によってその個数も変化するでしょうか?
非常に多くのゲームオブジェクトが出たり消えたりする予定のゲームを作っているので若干不安になりました・・・
180:名前は開発中のものです。
15/05/03 19:10:37.68 sdI0ZdJW.net
>>175
まず
物量がPCの性能に左右されるのは言うまでもなく当たり前
で
「ラグ」
たぶんふわっとしたニュアンスで使ってるんだろうけど
言葉の意味ぐらいは検索して正しく使ったほうが意図が伝わると思いますよ?
181:名前は開発中のものです。
15/05/03 19:32:40.05 Uw9IiIyQ.net
>>156
スフィアを前横から撮影したとして、斜めから見た途端崩れますよね
スライス細かいから許して/// なんでしょうか??
182:名前は開発中のものです。
15/05/03 19:56:56.70 wCXtDsL1.net
UnityでQuadを変形させた台形のようなオブジェクトを扱う事って出来ないんでしょうか?
モデルを作ってなんちゃらするまでの事でもないし、
Unity上で作って扱えたら非常に楽なのですが…。
よろしければ教えてください、お願いします。
183:名前は開発中のものです。
15/05/03 20:09:34.43 b57+Mb7E.net
>>178
台形に限らんのだが、AssetStoreにUnity上でもとりあえずモデル形状を操作するようなのも売ってるからそれなりに需要あるんでねぇの?
どっちもProCoreってとこのツールだけど
ProBuilder
URLリンク(youtu.be)
ProGrid
URLリンク(www.youtube.com)
無料のも有ったような気がするがこっち買っちゃったんで
184:名前は開発中のものです。
15/05/03 20:11:48.59 b57+Mb7E.net
>>179の補足
無料のも同じProCoreの製品だった
URLリンク(www.youtube.com)
185:名前は開発中のものです。
15/05/03 21:22:43.19 wCXtDsL1.net
>>179
アセットがあったのですね。
アセットストアがいまだに使いこなせてないもんで・・・。
英語が不安ですが、やってみますね。
ありがとうございます!
186:名前は開発中のものです。
15/05/04 01:05:08.05 mfD8CsUF.net
>>179
こういうのがあるのか、参考になった
inspectorでカタカタやるのは大変そうだと思ったけど
187:名前は開発中のものです。
15/05/04 06:12:55.12 7vFbkBAY.net
やっぱり2Dゲーム開発のほうが要求されるスペックは低いですか?
188:名前は開発中のものです。
15/05/04 07:24:55.32 5F5MLlFP.net
弾幕ゲーとかになるとオブジェクト数がオーバーヘッドに繋がる可能性もあるからなあ
189:名前は開発中のものです。
15/05/04 08:24:29.71 s/X43WhF.net
>>183
やっぱりモノクロマンガのほうがカラーより早く描けますか?
内容次第だし、いろんなレベルで最適化はある
これは作ってみるほうが先じゃないかな
190:名前は開発中のものです。
15/05/04 11:18:10.51 HQem5sML.net
いくつか質問させてください。
1.無料のblue printに相当するアドオンはありますか?
2.GPUは840m程度で問題ありませんか?
3.マシナリウムというゲームがあるんですが、あのような質感を得るためのトゥーンシェーダはありますか?あれは手書きでしょうけれども。
どちらかというと、ローポリ路線のゲームを作るつもりです。
191:名前は開発中のものです。
15/05/04 12:14:15.51 nz5BlnPM.net
アプリの原型が出来てきたのですがまだローカルでしか動かしておりません
パズドラみたいなユーザーIDを作成してフレンドと繋がるレベルのゆるいソーシャルを作りたいのですがどのような知識が必要なのでしょうか?
ネットワーク関連の知識が皆無なので詰まっております…
192:名前は開発中のものです。
15/05/04 12:41:05.02 1wimzQHN.net
>>187
web サーバとサーバサイドプログラミングの知識とセキュリティ
SQL か NOSQL によるデータベース
サーバは抱えるユーザ数少ないならAmazonのマイクロインスタンスが一年無料なのでそこらへんで
193:名前は開発中のものです。
15/05/04 13:12:21.22 qvjQBDnO.net
>>186
UE4で頑張れ
たぶん作れないだろうけどね
194:名前は開発中のものです。
15/05/04 13:17:46.91 s/X43WhF.net
>>186
1.青写真が有料の時点でわからない。固有名詞?
2.840Mで遊べるPCゲームが目安だと思うよ
3.PhotoshopやGIMP(だっけ)の範囲。3Dオブジェクトを平らに投影してるんじゃないよね
Unityだからできないって表現は、むしろUnityにはないよ
2015年各社技術デモの濡れた肌質や流体の炎や一面そよぐトゥーンの芝もできる
動作スペック気になる人は、こことか見ると安心できるはず
URLリンク(japan.unity3d.com)
がんばってね
195:名前は開発中のものです。
15/05/04 14:26:59.09 mfD8CsUF.net
アセットおじさんがいたけどGame MakerとかAdventure Game kit?などを買えばほとんどコード書かなくて良いんだな
そういう意味ではUEより楽?まあ有料だけど・・・
196:名前は開発中のものです。
15/05/04 22:23:55.61 +HSvLWZ0.net
playmakerで2DのUIを作っていて嵌ってしまったので質問させてください
URLリンク(www.youtube.com)
↑こちらのチュートリアルを参考にボタンを表示させたところ、
位置は狙った場所に出せたのですが、サイズが対象の解像度に応じて
大きくなったり小さくなったりしてしまいます
何か解決の糸口はありませんでしょうか? よろしくお願いします
197:名前は開発中のものです。
15/05/05 01:23:15.38 xZMgThT4.net
>>192
scale x,yは0のまま?
198:名前は開発中のものです。
15/05/05 07:57:48.38 ACr8wPrJ.net
>>190
回答がありがとうごじあます。
unrealにはblueprintsというヴィジュアルスクリプティング環境があるのではないのですか?
これは有料なんですかね。情報が見つからないのですが。
blenderでいうlogic editor的な機能です。
199:名前は開発中のものです。
15/05/05 08:04:22.57 jHxg6RUA.net
ああplaymakerのことか
有料だからUEで作って下さいね
200:名前は開発中のものです。
15/05/05 10:51:53.61 Yty1MgbT.net
すみません、ググってみても
201:分からなかったので質問させてください。 max で作ったuvアニメーションはfbx書き出しでunityにインポートすることは出来ないのでしょうか? やったつもりでもno animationになってしまいます。
202:名前は開発中のものです。
15/05/05 10:59:47.05 KgKxR0nl.net
>>196
できないよ。テクスチャ&シェダー設定は兎に角unity側で設定する
マテリアルはディフユーズに設定したテクスチャ1枚以外、設定されない仕様
個人的にはあるガイドラインに従ってMAXの設定をdxfを経由してunityに適切に翻訳してくれるような
インポート用プラグインを公式が用意してくれれば良いんだけど、何時まで経っても
こういう前時代的な形式でやっていくみたい
203:名前は開発中のものです。
15/05/05 11:03:14.66 KgKxR0nl.net
「個人的には」の部分は読み飛ばしてね・・・
(個人的に強く不満に思ってる部分なんだけどって書きたかった)
海外のちょっとしたMODツールでもやってる部分なんだけどね
マテリアルネームからシェーダーを指定してスロットにあるテクスチャやuvナンバーを割り当てる
ぐらい出来そうなんだけどね
204:名前は開発中のものです。
15/05/05 11:05:03.64 KgKxR0nl.net
結局、自分でインポーター作ってねって部分なのかも
205:名前は開発中のものです。
15/05/05 11:06:53.50 KgKxR0nl.net
dxfじゃないfbxだ・・・寝ぼけてるな
206:名前は開発中のものです。
15/05/05 11:09:06.45 PenvsaYl.net
そういうインポーターって外国人強そうだけど存在してないの?
207:名前は開発中のものです。
15/05/05 11:19:26.67 KgKxR0nl.net
どうだろう・・・
自分が調べたのは1〜2年前だから今はアセットプログラマーが、そういうMAX用のシェーダーなり
エクスポーターを作ってるかもしれない。とりあえずMAXとunity相互で厳密に見た目を同じにして
それをやりとりする等の物を公式が用意してないのは確かだと思う
208:名前は開発中のものです。
15/05/05 12:31:40.50 vfpQAuC9.net
>>192
ですが、解決出来なかったので3DTEXTに置き換えて対処しました。
失礼しました。
ところで、switchplatformでプラットフォームを変更すると
(wev→android等)
画面全体の色味が変わってしまうのは仕様でしょうか?
209:名前は開発中のものです。
15/05/05 12:45:15.87 LGdh1AoE.net
色味変わるっけ…? 気にしてなかったな
210:名前は開発中のものです。
15/05/05 15:18:06.00 hxgoFgYk.net
Unityscriptのことで質問させてください
下記のようにして、RPGのアイテムの生成、管理をしたいと思っています
が、どうにもエラーが発生してうまくいきません
var Inventory = new Array();
var tempItem = { "name" : "steel sword",
"atk" : 15
};
Inventory.Add(tempItem);
Debug.Log(Inventory[0]["name"]);
Inventory配列を作って、その中に生成したアイテム配列を放り込みたいのです
Addまではできているようなのですが、
Debug.Logの部分でエラーが出ます(Type 'Object' does not support slicing)
配列の中のオブジェクトにアクセスする方法はあるのでしょうか?
プログラムは初心者のため、根本から間違っていたらすみません
よろしくお願いします
211:名前は開発中のものです。
15/05/05 15:32:48.17 1M7GLvaw.net
>>205
Test.js
------
function Start() {
var Inventory = new Array();
var tempItem = { "name" : "steel sword",
"atk" : 15
};
Inventory.Add(tempItem);
Debug.Log(Inventory[0]["name"]);
}
-------
ってのをUnity5で貼り付けてみたがConsoleに
steel sword
UnityEngine.Debug:Log(Object)
Test:Start() (at Assets/Test.js:8)
steel swordの名前表示できたけど
212:名前は開発中のものです。
15/05/05 15:55:17.94 hxgoFgYk.net
>>206
回答ありがとうございます
え!?まさか・・・と思ってもう一度試しましたが、やはりエラーが出ました
URLリンク(www.dotup.org)
コードは同じはずなのですが…
Unityのバージョンは5.0.1で、MonoDevelopで書いています
213:名前は開発中のものです。
15/05/05 16:01:55.63 LhxKioCb.net
unityではスクリプト扱いになってるC#やjsだがもしかして一応それなりの
ビルドしてるのかな?
そうなると割と型などにうるさいc#とわりとゆるいJavascript系では動作結果が
かわることもあるし・・・
214:名前は開発中のものです。
15/05/05 16:09:31.07 oLc1As/o.net
部品をPrefabにした後から、配置の編集したくなった時ってどこから、編集するのですか?
canvasに常に足して表示しておく物ののかな?
215:名前は開発中のものです。
15/05/05 16:21:45.29 1M7GLvaw.net
>>207
#pragma strict
コレ入れると型に厳しくなる
new Array()じゃ駄目
strictでならこんな感じで型が解るように Inventoryを作る
---
#pragma strict
import System.Collections.Generic;
function Start() {
var Inventory = new List.<Boo.Lang.Hash>();
var tempItem = { "name" : "steel sword",
"atk" : 15
};
Inventory.Add(tempItem);
Debug.Log(Inventory[0]["name"]);
}
----
216:名前は開発中のものです。
15/05/05 16:25:09.92 1M7GLvaw.net
>>209
prefabがシーンになければシーンに突っ込む
青いのがPrefab、それを編集するときはInspectorの表示の名前、タグの下に
Prefab [select][revert][apply]
ってのがあるからApplyを叩く
217:名前は開発中のものです。
15/05/05 16:29:33.67 hxgoFgYk.net
>>208
回答ありがとうございます
いろいろ試したくて、解説サイトからコピペしたc#スクリプトも入っていました
>>210
!!!
なんと、#pragma strictにはそんな意味があったのですね
209様の通りに記述したら、無事アクセスできました!
ジェネリックリスト…というのでしたっけ、もっと勉強します
回答していただき、ありがとうございました!
218:名前は開発中のものです。
15/05/05 17:07:07.51 oLc1As/o.net
>>211
ありがとう。Scriptから出してるから、要らないかと思うけど、追加しないと、編集できないわ。
219:名前は開発中のものです。
15/05/05 18:12:37.31 n+lkYAuy.net
>>204
色味だけじゃなく、キューブマップにマッハバンドが出てしまったりと
いろいろ変わってるっぽいです・・・
220:名前は開発中のものです。
15/05/05 22:44:07.44 U7Dm9qu/.net
Unityでメタボール的な表現って出来る?
パフォーマンス的にゲームで実現するのは無理かねぇ
221:名前は開発中のものです。
15/05/05 23:56:34.07 1M7GLvaw.net
>>215
unity3d metaballs
でggれば山ほど事例が
unitywikiにはsample codeもあるし
次ページ最新レス表示スレッドの検索類似スレ一覧話題のニュースおまかせリスト▼オプションを表示暇つぶし2ch
2163日前に更新/313 KB
担当:undef