【3Dゲームエンジン】 ..
297:名前は開発中のものです。
15/06/16 12:35:01.63 DXM6Wdj3.net
>>291
ローカルで接続するならサーバーはいらない
ネットを介するなら当たり前にサーバーが必要
相手を探す手段が無いからね
298:名前は開発中のものです。
15/06/16 16:55:56.07 d+mZ0NXY.net
質問スレが無いんですが
299:名前は開発中のものです。
15/06/16 17:25:51.51 gx0FkPg9.net
やっぱり、液タブあった方が、脳と手が直結すると思う。
ペンタブはなにかズレがあって新しい発想が出てこない。
300:名前は開発中のものです。
15/06/16 18:24:57.23 DXM6Wdj3.net
スレリンク(gamedev板)
301:名前は開発中のものです。
15/06/16 18:38:12.53 d+mZ0NXY.net
>>296
Thank You
302:名前は開発中のものです。
15/06/16 22:06:43.54 VzFrN4HB.net
BAKED GIとPreconputed GIに同時にチェック入れると何がどうなるんです? ベイクした結果にさらにリアルタイム計算が入っておかしくなりそうなんだけど、試してみると見た目はおかしくならないし、そもそもなぜベイクとリアルタイムを両方同時に有効に出来るのかもわからん…
303:名前は開発中のものです。
15/06/17 04:08:19.75 HUCPILbe.net
質問スレ落ちてるぽいのでここで質問しちゃうけど、
Unityで難しい数式をTeXみたいにリアルタイムにレンダリングして
表示したいんだがそういうライブラリみたいなやつないかな?
304:名前は開発中のものです。
15/06/17 07:13:18.75 bECxoKsr.net
必要なら立てればいい
305:名前は開発中のものです。
15/06/17 07:34:41.12 Oqf8idlW.net
【3Dゲームエンジン】Unity 4 [転載禁止](c)2ch.net
スレリンク(gamedev板)
なぜこんな名前なのか不明だけど質問スレらしい
306:名前は開発中のものです。
15/06/17 12:00:42.03 0QmH2KUa.net
質問。一般に人体パーツって分割しておくもんなの?
たとえばゲームのキャラメイク画面にありがちな目鼻の形状切り替えで、
パーツ一体化して全バリエーション用意するなんてメモリ効率最悪だろうし
307:名前は開発中のものです。
15/06/17 12:13:39.80 9nusgFM0.net
>>299
ゲームエンジンにそういうのを求める理由がよくわからないけど
アセットストアに無ければないよ
>>302
メモリ効率やアニメーションやらのリソース管理とか色々考えて
ゲームの仕様に合う形式にすればいいよ
308:名前は開発中のものです。
15/06/17 19:48:31.72 wor1sXJH.net
ありがとう。分割でいってみる
309:名前は開発中のものです。
15/06/17 22:39:16.51 bmHifp+3.net
>>258
それは日本が先。
310:名前は開発中のものです。
15/06/18 15:05:05.49 hYahTL02.net
Unity質問スレ無くなってませんか?
久しぶりに2ch開いたら見つからない….
311:名前は開発中のものです。
15/06/18 15:11:00.65 tcBIGpQT.net
>>306
スレリンク(gamedev板)
ここらしいよ
312:名前は開発中のものです。
15/06/18 15:22:15.02 hYahTL02.net
>>307
返信有り難うございます
スレッドの名前が変わったんですね
なぜUnity4なのかはよく分かりませんが
313:名前は開発中のものです。
15/06/19 16:33:25.76 31mIj0Wn.net
いくつか質問させてください。
1・unityには、プロージャルなスカイボックスはついていないのですか?自分でテクスチャを用意して動かさなければいけないのでしょうか?
2・unityにおけるシーンというのは、unrealにおけるレベルのことですよね?
314:名前は開発中のものです。
15/06/19 17:40:52.75 ATUGDcz8.net
1についてはない。
2についてはそうだよ。
315:名前は開発中のものです。
15/06/20 13:21:07.96 dLxCfX98.net
パソコンオタクきもい
316:名前は開発中のものです。
15/06/20 13:26:28.05 IN+yMiWl.net
などと意味不明の供述をしており
317:名前は開発中のものです。
15/06/20 17:31:56.41 Dhyb0xZI.net
スカイボックスをアニメーションさせてた人が確か居たよな?
検索すれば出てきたと思う
318:名前は開発中のものです。
15/06/20 18:13:24.94 H4JPhVFQ.net
uvアニメーションみたいなことはできないの?
319:名前は開発中のものです。
15/06/20 20:45:24.86 vq1dwF1+.net
プリセットのシェーダでもoffset指定がある奴ならできるよ
320:名前は開発中のものです。
15/06/20 20:51:51.84 EjDF21FC.net
チョンはマイクラは日本のゲームのパクリってことをしらんかよ。
321:名前は開発中のものです。
15/06/21 13:49:27.53 +tXpbY7i.net
「このアセットは同時に利用する人数分のライセンスか必要です」って書いてあるアセットがあるけどこれってルール上は購入しないといけないってだけで、実は人数分購入しなくても問題なく動作しちゃったりします?
どちらにせよ買いますが気になります
322:名前は開発中のものです。
15/06/21 15:00:12.15 Gq7/H6hg.net
assetsとか割れまくってるぜ
5.1から起動時にいちいち接続してるから今後何か対策してくるのかもしれんけどw
323:名前は開発中のものです。
15/06/21 15:06:19.69 PFnAnrCt.net
万が一大ヒットしてしまった時のためにちゃんと買ってるけど
当たる気配なんてこれっぽっちもないわ
324:名前は開発中のものです。
15/06/21 15:43:48.45 xJfUlY+s.net
>>317
仕事でやってるなら余計な事を考えないで買え
325:名前は開発中のものです。
15/06/22 21:42:41.79 BVk0ABpY.net
買ったはいいものの
機能が複雑で使いこなせなかったり思ったりゴミだったりで
HDDの肥やしになってるアセットならあるぞー!いえーい!
326:名前は開発中のものです。
15/06/23 18:54:08.83 SHbW3YrH.net
unityでマルチスレッドするときに
Thread m_thread;
m_thread = new Thread(hoge);
m_thread.Start();
とやっているんですがhogeに引数を作って渡すことはできますか
327:名前は開発中のものです。
15/06/23 19:08:45.37 dszOaWgJ.net
ParameterizedThreadStart でぐぐるといいことがあるみたい
使った事ないので違うかも
328:名前は開発中のものです。
15/06/23 19:54:22.42 SHbW3YrH.net
>>323ありがとうございます!
ちょっとしらべてできました
329:名前は開発中のものです。
15/06/24 03:57:22.42 90vmF9ci.net
セーブデータの保存場所が分かりません
ググると
C:\Users\user\AppData\Roaming\Unity\WebPlayerPrefs
とありますが、そもそもC:\Users\user\AppData\Roamingの下にUnityが無いです
UnityフォルダはLocalとLocalLowにありましたがWebPlayerPrefsが無いです
330:名前は開発中のものです。
15/06/24 06:29:47.80 mtwmsBNA.net
>>325
URLリンク(docs.unity3d.com)
ちなみにWindowsアプリだとレジストリに突っ込まれる
331:名前は開発中のものです。
15/06/24 07:07:36.14 90vmF9ci.net
>>326
そのページも既に見てレジストリも確認しております。
しかしながらUnity内にそれらしきものはなく
お手上げ状態なのでここに書き込んだ次第です。
332:名前は開発中のものです。
15/06/24 09:15:22.68 jDrH69QS.net
>>322ですが
nityのマルチスレッドは出来たんですがUnityAPIを使うにはどうすればいいですか?
Spicy Pixel Concurrency Kitを使うのが一番でしょうか
333:名前は開発中のものです。
15/06/24 09:19:39.09 XpdKoD2g.net
>>327
プロジェクトの実行環境とセーブデータの保存方法を書かないとわからないよ
334:名前は開発中のものです。
15/06/25 01:11:42.87 b1Bn/4DU.net
>>329
IEでやってるゲームのセーブの場所が知りたいだけなので
専門的な知識を問われても困ります。
作者が
C:\Users\user\AppData\Roaming\Unity\WebPlayerPrefs
にあるって言ってるのにないからどこにあるのでしょうか?と
知っていそうな方に聞いているのです。
ちなみにこのゲームです。
URLリンク(kirisame.oboroduki.com)
335:名前は開発中のものです。
15/06/25 01:43:41.82 /hRRUHka.net
>>330
そのサイトの背景欲しい
見る角度によって動いて見える
336:名前は開発中のものです。
15/06/25 06:20:51.27 d9zkA4pe.net
>>330
後出しの上に謙虚さのかけらもないヤツに誰が教えるきょ
337:名前は開発中のものです。
15/06/25 07:57:05.74 b1Bn/4DU.net
>>332
聞かれた問いに答えたのに後出しと言われても困ります。
きちんとお願いしているのに謙虚さだの言われても…
知らない方のに文句だけ言う方はちょっと黙っていてくださいね。
338:名前は開発中のものです。
15/06/25 08:29:20.42 2LIGd+ex.net
>>330
作者に聞けよw
339:名前は開発中のものです。
15/06/25 11:08:51.45 ENemb9JT.net
このスレってUnityが関係したものなら責任を持って何でも答えるよ!
ってスレじゃないよな?
特定のソフトの開発者のサポートページでもUnityの開発チームが応えるコミュニティでもない
書き込む前に少し考えてみてくれよ
考えられる知能もないなら書き込み自体を控えてくれ
「他人の善意にすがっている」という前提を理解してくれ
340:名前は開発中のものです。
15/06/25 11:33:27.92 2LIGd+ex.net
>>335
まぁまぁ、熱くなるな。
頭おかしい奴は適当に煽って捨てておけ。
341:名前は開発中のものです。
15/06/25 17:27:37.27 9hyC6CWl.net
なんでこんな感じ悪いんだろうね。全員が損するのに
複数人が思って、書き込みたくなるくらいってのは気にした方がいい
といいつつ、そのuserを"user"って文字列で探してないよね? とは書いたげる
ちゃんとログインネームでディレクトリ見てるよね?
342:名前は開発中のものです。
15/06/25 18:05:57.81 lOStaGHQ.net
5W1Hの一部省略された質問じゃしょうもないだろう
職場で質問してきた下っ端がメモ帳も持たずに来たらぶち切れるのと似てるんじゃないかな
343:名前は開発中のものです。
15/06/25 19:09:42.08 PfhgsJ6J.net
セーブデータの場所は秘密
と突っぱねなかった作者の心の弱さが一番悪い
344:名前は開発中のものです。
15/06/25 22:18:58.76 AGpFu04l.net
公式サイトのお問い合わせって無料版の個人ユーザーが問い合わせしてもいいのかな
345:名前は開発中のものです。
15/06/25 22:29:16.04 laTCZGvg.net
>>333
きちんとお願いできてないから専門的な知識を求められて困るはめになったんでしょ
完全に自業自得だよ
謙虚さがないことを指摘されて知らないなら黙ってろと返すくだりは笑うとこなの?
礼はいらないから謙虚さを身につけてくれることを願う
C:\Users\user\AppData\Local\Microsoft\Windows\INetCache\Virtualized\C\Users\user\AppData\Roaming\Unity\
346:名前は開発中のものです。
15/06/26 00:38:04.27 XHJWFGjC.net
皆上から目線でワロタ
そして誰も答えを出していないという
どや顔で書き込んでる>341かわいいw
>333
Roamingの下にUnityが無い時点でセーブはレジストリにあるから
素人は諦めろよ
347:名前は開発中のものです。
15/06/26 01:41:20.16 JFZZGeqe.net
やべえなこれ
お客様サポートじゃねえんだぞここは
348:名前は開発中のものです。
15/06/26 02:01:35.59 5f0z4Dgi.net
unity興味持ったけどScript難しい?
C#の絵本読んで使い方覚えた程度だけど
349:名前は開発中のものです。
15/06/26 07:58:53.95 MrfsT/rq.net
>>344
難しかったらやらないの?
興味あるならやればいいじゃない。
350:名前は開発中のものです。
15/06/26 08:20:27.20 utA5JNM2.net
ユーザーによるだろうがunityもスクリプトも難しくない。
だが思い描いたゲームを作るのは難しい。
351:名前は開発中のものです。
15/06/26 08:34:32.82 ciqQYjVL.net
言い方はキツく思えるかもしれんが>>345が真理だ
どうせタダだしな
352:名前は開発中のものです。
15/06/26 15:49:11.93 5f0z4Dgi.net
やります
質問待っててね
353:名前は開発中のものです。
15/06/26 15:50:08.54 ZYnpTGRY.net
まぁ質問は質問スレのほうにな
354:名前は開発中のものです。
15/06/26 17:53:41.13 Wrn+fgME.net
>>348
おう、こいよ。
355:名前は開発中のものです。
15/06/26 18:11:28.73 T5dJHi/+.net
『Diluvion』と『Jenny LeClue』を紹介 #40
【会場のご案内】
2015/06/26(金) 開場:18:57 開演:19:00
URLリンク(live.ni) covideo.jp/gate/lv226063657
356:名前は開発中のものです。
15/06/29 21:43:02.55 hTr+ukfh.net
波のシミュレーションを作ってみたいんですが、
Planeの頂点座標はどうやって取得できますか?
357:名前は開発中のものです。
15/06/30 01:29:46.38 1BNusCkB.net
>>352
URLリンク(docs.unity3d.com)
358:名前は開発中のものです。
15/06/30 12:55:21.09 F3hxVSv3.net
iOSだとアセットバンドルでスクリプトの追加ができねーって書いてあるけど
新機能とかどうやって実装してんの?ひょっとしてiPhoneアプリの場合実行ファイル全書き換え?
359:名前は開発中のものです。
15/06/30 13:50:50.80 R1oBxO+Z.net
>>354
アプリのアップデートしかないんじやないかなぁ。
ほかに方法があるならおれも教えて欲しい。
360:名前は開発中のものです。
15/06/30 13:53:43.81 f+tVeSh+.net
>>354
iOSの規約の都合でそれはしかたがない。(外部コンテンツから実行コードを入手させてくれない)
そういうのはスクリプトへのパラメータリストや音源や画像やモデルの追加で済むように作っておくしかない
361:名前は開発中のものです。
15/06/30 13:56:39.15 fF0GYswb.net
>>354
あらかじめ機能を作る機能を入れておけばいいんだよ。
めんどうかわからないなら置換でいいでしょ。
362:名前は開発中のものです。
15/06/30 15:30:42.28 aFDtpaABH
エフェクト拡張のアセット購入を考えている者です。
デモ等から、下記3つがいいなと思っているんですが、
おすすめがありましたら、ご教授下さい。
・Xffect Editor Pro
・FX Maker
・Particle Playground
363:名前は開発中のものです。
15/06/30 18:29:59.75 O282o5EO.net
>>354
インタプリタぐらい仕込んどけよ
364:名前は開発中のものです。
15/07/01 13:02:04.79 dtfjX9H3.net
2Dゲーム作るのになんでunityはこんなにこむずかしいの?
というか向いてないのか…
365:名前は開発中のものです。
15/07/01 18:21:42.22 NXBgzdps.net
>>360
CanvasのRenderModeをOverray以外に変えるだけでも、結構やりやすくなるかなと思う
それでも2Dやるのには面倒だけどね
366:名前は開発中のものです。
15/07/01 19:15:37.54 nH1cNbXw.net
何と比較して難しいの?
他のFW触ったことないからわからないのん
367:名前は開発中のものです。
15/07/01 19:47:13.77 G8aJ+I6x.net
4時代に2D機能触ったら
ドット表示が正確に出ないんで投げた記憶
カメラ弄っても16*16のタイル画像がそのとおりに出ず
微妙に太くなったり細くなったりしてな
368:名前は開発中のものです。
15/07/01 20:07:21.46 de/hrREC.net
スマホ用だとcocos2dxと比べても
・ピクセルベースじゃないこと
・標準のアニメーションエディタが微妙
・OpenGL を触れないこと
・参照関係が迷子になりやすいエディタ
・親子関係を超えて生きるz index
369:名前は開発中のものです。
15/07/01 20:58:48.79 de/hrREC.net
あ、そうだ
PNGやjpg画像をそのまま使えないってのもあるな
勝手に変換してファイルサイズクソ重くなる
ギャルゲー作ろうと背景20個入れたら、背景のみで400Mbとか
.png.bytesとかふざけた形式にしないとダメとか
370:名前は開発中のものです。
15/07/01 21:04:58.84 T/fkFYIi.net
オブジェクトをコピーして配置してると、ポジションや回転のxyzの数値がものすごいわずかだけど変更されることない?
もし回避方法があるなら教えてほしい
371:名前は開発中のものです。
15/07/01 21:08:56.46 yzQdcCIQ.net
質問がありまぁす!
372:名前は開発中のものです。
15/07/01 21:47:22.12 Dgi2HX1c.net
質問スレへ行けよ
373:名前は開発中のものです。
15/07/01 23:05:30.82 M6XvoJKn.net
>>365
背景なら圧縮テクスチャに変更すればよくね?
起ち絵もαチャネルを切り出して別画像にして基絵画像を圧縮画像にするといきなり減るよ。
後者はシェーダ自前にするひつようあるけど
374:名前は開発中のものです。
15/07/01 23:20:39.99 /Mx0Dr2q.net
>>369
いや…せっかくの提案にケチつけちゃうけどさ
pvr形式はノイズひどいし
rgba16もディザ拡散してもやや汚いし
前もってフォトショでそれだけ準備しても
200KBくらいの800×600背景画像、4MBくらいになるやん?
Chromepackとかいうシェーダ使うやつ試したけど
4→3.2くらいだし。
別に3Dテクスチャ用で展開が遅いpngは標準じゃないのはいいとしても
pngのまま格納するオプション付けてくれよと
375:名前は開発中のものです。
15/07/01 23:21:36.34 /Mx0Dr2q.net
みんなどうしてんのホント
GUIパーツとか、基本設定のままアプリサイズ増えるままに任せてんの?
376:名前は開発中のものです。
15/07/02 11:38:47.09 GsASYuwZ.net
内部で変換するとメモリも処理も食われるから直接使える形式になっている
という考えでエンジンが設計されてると思われる
そうしたくないなら自前でそうする処理を書けばいいのではないの
377:名前は開発中のものです。
15/07/02 12:09:55.64 7N17FBs8.net
unityでThreadを使用しマルチスレッドにしているんですが
そのスレッドが終了しているかどうかをどのように判定できますか?
378:名前は開発中のものです。
15/07/02 13:22:37.04 GsASYuwZ.net
C#のお話ですかね?
URLリンク(msdn.microsoft.com)(v=vs.90).aspx
自前で制御じゃないかなと
379:名前は開発中のものです。
15/07/02 13:48:17.53 UHWVOpS/.net
今気づいたんだけど、スタンドアロンビルドでアーキテクチャがデフォでx86になってたけど
x86_64で良いと思うのは俺だけ?x86_64にしてすげー困る事って何かある?
380:名前は開発中のものです。
15/07/02 15:57:45.29 OhD8MWKf.net
板ポリを透過テクスチャで抜くより、
しっかり形状をモデリングしたほうがいいんだよね?
板ポリだと影まで板ポリになってしまうから
381:名前は開発中のものです。
15/07/02 16:24:19.20 nQBWjSHk.net
>>372
>自前でそうする処理を書けばいいのではないの
まあ、自前で書かなきゃいけないってことは画像使いまくりの2Dに向いてないなって話さね
padやfbx放り込んで読み込む機能とかあるから低機能だーとは思わないけどpngをpngのまま扱う機能すら個別実装=ヒトによりやり方バラバラ、って時点で、二次元画像使いまくりのゲームには向いてないんじゃないかなーって
382:名前は開発中のものです。
15/07/02 16:28:44.53 nQBWjSHk.net
>>376
影もあるけど
透過ポリゴンはドローコール増えるよ
モバイルじゃないと気にならないかもだけど
383:名前は開発中のものです。
15/07/02 21:13:27.51 IvIXh80E.net
標準でほぼ2D専用のcocos2dと比べてunityが勝ってたらそれはむしろcocos2dが無能すぎるし
比較したらunityが2Dに向いてないというのはそうだろうけどノベルゲーム向けのアセットとか使ってもなんとかならないの?
384:名前は開発中のものです。
15/07/03 08:20:02.63 aXR0iQjb.net
発狂するくらいなら cocos2dと使い分けたら良い。
385:名前は開発中のものです。
15/07/03 09:08:41.86 XlVUyIGU.net
初心者で情報が無くて困ってるので教えてください。
belnderで3Dモデリング完了
unityでインポートしたがシェーダー関連が引き継げないことを知る
仕方ないのでShader Forgeをアセットストアで買う
チュートリアルやサンプルが少なすぎて使い方がいまいちつかめない
という状況なのですが、チュートリアル以外の動画が探しても見つからず、
参考になるようなデータも見つからずに困っています。
どこか参考になるサイトや動画は無いものでしょうか?
386:名前は開発中のものです。
15/07/03 09:19:32.68 8OM1Dhcw.net
>>379 >>380
うーん、ただ世の中unityの2Dゲームもあるわけで…
彼らがどう判断してるのか気になる
ノベルゲームもだけど
宴アセットは、2D素材のファイルサイズ問題に、
webからpngを落とすことで対応してるみたいね
387:名前は開発中のものです。
15/07/03 10:50:25.16 8OM1Dhcw.net
やっぱみんなファイルサイズ諦めるか
webからダウンロードするか
png.bytesにしてんのかなー
388:名前は開発中のものです。
15/07/03 10:57:21.32 ab91Mz3Z.net
unity png 読み込み
で検索したらpngをバイナリで読み込んでテクスチャ化するとか出てくるが
389:名前は開発中のものです。
15/07/03 12:31:29.82 egSoknjW.net
>>383
StreamingAssetフォルダに突っ込んでおいてpngをWWWクラス経由で読み込むってのも有りっちゃ有り
390:名前は開発中のものです。
15/07/03 12:52:32.94 8OM1Dhcw.net
>>385
StreamingAssetか。ちょっと試してみよう
391:名前は開発中のものです。
15/07/03 13:59:25.13 XNvHjGNA.net
パンで焼くより炭火網焼きのが美味いんだよなあ
392:名前は開発中のものです。
15/07/03 21:14:06.39 LriPXDqn.net
32bit 64bit fat binaryで iOS6上で動く?
393:名前は開発中のものです。
15/07/04 02:11:07.79 r+Gy3W2P.net
>>381
【3Dゲームエンジン】Unity 4 [転載禁止](c)2ch.net
スレリンク(gamedev板)
タイトルおかしいけど質問スレはこっち
Unity blenderでぐぐれば参考サイト腐るほど出てくるよ
394:名前は開発中のものです。
15/07/04 03:26:15.76 gr+m0jcD.net
情報がないって言ってるのに
腐るほどあるとか言われて
>>381が無能な明き盲扱いw
395:名前は開発中のものです。
15/07/05 02:30:15.59 IFXl70lt.net
>>389
誘導されてスレに行ってもう一度質問してみます。
ありがとうございました。
396:名前は開発中のものです。
15/07/05 11:37:52.83 cc9Yp84W.net
どーでもいいけど一般的なプログラマーって
『フライトモデル』って言葉使わないんだな
それ系の技術情報あさってて気づいたけど
397:名前は開発中のものです。
15/07/05 11:44:54.18 CQNQOO8L.net
一般的ってw
398:名前は開発中のものです。
15/07/05 14:41:39.33 lE3CLu/W.net
むしろ何故一般的にそういう言い方をすると思ってしまったのかw
399:名前は開発中のものです。
15/07/05 17:29:30.80 eWGiIIwQ.net
>>381
Shader Forgeは少ないですね marmoset toolbagのサイトでいくつか扱っていますよ
400:名前は開発中のものです。
15/07/05 17:33:17.28 eWGiIIwQ.net
URLリンク(forum.unity3d.com)
とか
401:名前は開発中のものです。
15/07/05 23:14:26.63 d4mpicYz.net
Unity使い始めて3日です。
URLリンク(japan.unity3d.com)
このページを見ながらブロック崩し作ってます。
「ボールに初速を与える」の部分で、スクリプトを記載するのですが
プロジェクトフォルダでcreate→javascriptとして新しいファイルを作り
ダブルクリックでコーディングしようとすると「monodevelop」というエディタが自動で起動しました。
で、そこで開かれたファイルを試に空でビルドすると
An item with the same key has already been added. というエラーが出て前に進めません。
しらべてもいまいちこれという対処法がありません。ご存知の方お教えください・・・
OS:win7
Unity version 5.1.1f1 personal
エディタ MonoDevelop ver4.0.1
402:名前は開発中のものです。
15/07/05 23:16:29.02 d09i1dhK.net
そりゃコードがないとうごかんで
403:名前は開発中のものです。
15/07/05 23:38:06.78 d4mpicYz.net
>>398
レスありがとうございます!
すみません。表現が悪かったです。
空のコードとは
#pragma strict
function Start () {
}
function Update () {
}
↑コレの事です。もうこの時点でビルドしたらエラーが出てます。
一応ページにあるとおりにコードも打ち込んだのですが、やっぱり同じエラーが出続けているので
根本的に何かが間違っているようです。
404:名前は開発中のものです。
15/07/05 23:44:34.37 HlKuKgj4.net
いやぐぐったらいっぱつででてこねぇかその話…
URLリンク(answers.unity3d.com)
405:名前は開発中のものです。
15/07/06 12:23:26.46 mWE7JfkP.net
Ctrl+Sかタブを右クリックしてコードを保存しましょう
406:名前は開発中のものです。
15/07/06 12:40:21.23 mWE7JfkP.net
2Dアクション作ってたらSDのUnityちゃんの可愛さに萌え死んだ
407:396
15/07/06 21:53:17.43 VEloXtL1.net
>>397です。
>>398
>>400
>>401
お三方ありがとうございます!
>>400様のページがあたりだったようです。
5.1の設定っぽいですね。
assetsのスクリプトファイルをダブルクリック→monodevelopへ移行したら
Assembly-UnityScriptを右クリック→Options→BuildのCompiler。その中の
ConfigurationのDebugで…下のDefine Symbolsの先頭の DEBUG;TRACE を削除。
でビルド通りました。
すみません、英語敬遠してました…反省。
ありがとうございました!
408:名前は開発中のものです。
15/07/07 10:16:50.01 sQB1xyDb.net
FPS視点で、視界に入ってるオブジェクトすべてに衝突判定を与えたいのですが、どのような方法を使えばよろしいでしょうか?
壁で隠れてる部分は判定にならないようにしたいです。
URLリンク(s1.gazo.cc)
灰色部分にあるオブジェクトに衝突判定させたい感じです。
409:名前は開発中のものです。
15/07/07 10:36:06.68 Z9p7sqbP.net
すべてのオブジェクトに当たり判定をつけるだけなんだけど何かそれで不都合があったか?
410:名前は開発中のものです。
15/07/07 10:42:18.84 Y7UkWnYy.net
>>404
速度、精度、計算量でいろんなやりかたがあるんで一概に言えない
1:一番簡単で誤差もある方法であれば当たり判定オブジェクトの代表点からカメラに向かってレイキャストする方法がある
2:対象オブジェクトの数が少ないならステンシルバッファをIDバッファとして使う方法とか
3:403の画像の様に真上からみたら2D表現可能になるのなら
解像度を落としたRenderTextureを使ってグレーの部分の検出でもいけるがUnityで(Pixel取り出しすると遅い)
SBufferとか言う古いScanLineレンダリングテクニックの応用でグレーのエリア検出はできる
411:名前は開発中のものです。
15/07/07 11:03:55.92 sQB1xyDb.net
>>406
複数の方法ありがとうございます。
412:レイキャストを試してみようと思います。
413:名前は開発中のものです。
15/07/07 11:10:38.42 sQB1xyDb.net
ちなみにですが、やりたかった事は
「FPS視界内に入れたオブジェクトが襲ってくる(視界にいない、壁で隠れてる場合は襲ってこない)」
というようなことでした。
カメラで写ってる範囲全体にコリダーを用意して
その中に入っているオブジェクトからレイキャストを飛ばす。
というやり方で試してみます。
414:名前は開発中のものです。
15/07/07 11:58:33.17 Z9p7sqbP.net
やりたい事は最初に書こうよ…
415:名前は開発中のものです。
15/07/07 12:42:19.52 pyP607KT.net
むかしテラシュールウェアの人が書いてた
「パンツが見えたら目隠しオブジェクトを表示する」
ってやつと同じだな。まぁちゃんとやるのはメンドクサイね
416:名前は開発中のものです。
15/07/07 14:18:09.85 qDO7MBPY.net
質問は↓で統一してくれ、うざがられてこっちに来たわけじゃないんだろw
【3Dゲームエンジン】Unity 4 [転載禁止](c)2ch.net
スレリンク(gamedev板)
417:名前は開発中のものです。
15/07/07 21:22:35.50 zULeI0oY.net
terrainで作った地形上をMecanim Locomotion Starter Kitでキャラクターに歩かせると足が浮いたりしてしまう・・・・
しかも、ジャンプモーションを繰り返すと登れちゃいけなさそうな崖に登れてしまう・・・・
俺がゲームを作れるようになるまで長そうだ
418:名前は開発中のものです。
15/07/08 00:12:08.70 62sZHa1i.net
スレタイに質問って入ってないのに質問スレなのか
ややこしいな
419:名前は開発中のものです。
15/07/08 00:24:04.81 ex7N/nP/.net
いや総合スレだよ
420:名前は開発中のものです。
15/07/08 00:49:16.69 X9JONPES.net
しかもなんでUnity 4なんだよ
421:名前は開発中のものです。
15/07/08 01:29:35.99 qN0thPqv.net
最近おっぱい揺らすことに熱中しすぎてる
歩いてる時にも走ってる時にも格闘してる時にもそれっぽく無理なく揺らすには意外に難しい
適当な値でもそれっぽく動く髪の毛のほうがずっと楽だな
422:名前は開発中のものです。
15/07/08 02:39:12.83 zrlgrMlz.net
歩き走り戦う時に、ばいんばいん跳ねまくるチンコ
性別逆転するとこうか。なんかいろいろわかる気がする
423:名前は開発中のものです。
15/07/08 04:47:34.21 oTwL1Uqj.net
巨乳だと乳だけで2〜3キロあるらしいから乳をモデルと分けてりじっとぼでーで重し付けるとか
424:名前は開発中のものです。
15/07/08 08:14:02.69 dDZZxayC.net
Unity5でモザイク処理どうすれば良いんだよ!
エロい人頼むから教えてくれよぅー!!
425:名前は開発中のものです。
15/07/08 08:32:23.55 JPSUnUaN.net
ググれ、アセットストアで検索しろ、自分でシェーダー書け、質問スレへどうぞ。
426:名前は開発中のものです。
15/07/08 09:03:14.80 B1YIYxnw.net
半透明のBOXを連続生成してモザイクにしようぜ
427:名前は開発中のものです。
15/07/08 10:27:34.03 W7iQSdqI.net
モザイクシェーダーは検索すればあるでしょたしか
428:名前は開発中のものです。
15/07/08 10:52:07.34 tQUxitF7.net
unity-facecensorが面白そうだな
これをプレイ中にマウスとかで自由に動かせるようにして
やばいところが見えたらゲームオーバーとかそれだけでゲームになりそうw
429:名前は開発中のものです。
15/07/08 12:33:27.28 dDZZxayC.net
>>423
それって5じゃ動かないんよー
430:名前は開発中のものです。
15/07/09 02:12:26.45 WTfe+8QN.net
5年くらい前の中堅android端末で60fpsで画面にキャラクターを20体出したいです
1体あたりどれくらいのポリ/頂点数が良いと思われますか
431:名前は開発中のものです。
15/07/09 02:29:56.88 Q34uPTN7.net
ローポリどころかスプライトでも60fpsはきつそう
432:名前は開発中のものです。
15/07/09 02:30:29.83 ky12UGWc.net
その頃のモノだとドローコール気にしたほうがいいな。
1500ポリ、ボーン数は32以下、程度なら動くかもしれない。
UVは切らない、できるだけメッシュは一個で。
一体に複数のマテリアルは使わない。
背景あったりUIとか出し始めたらもう無理かもな
433:名前は開発中のものです。
15/07/09 05:26:39.68 bEx308ac.net
2010年の泥端末って
galaxyの初期型とか
Xperiaの初期型とかの化石だぞ
OSは1.6とか2.2とかだし
サードパーティ製のプラグインとかが動かないレベル
起動するかどうかも怪しい
3Dキャラクターを20体で60fps?
物理エンジン+箱20個で正常に(カックカクで)動作すればいいねっていうレベル
434:名前は開発中のものです。
15/07/09 07:36:02.73 CKOw3nVw.net
5年前のスマホなんてPDAに毛が生えた程度だから20体とかキツすぎる
435:名前は開発中のものです。
15/07/09 10:43:01.43 aGuzLR3s.net
>>425
2ポリ4頂点〜12ポリ8頂点かな
0ポリゴンでも60fps保ててるかあやしい端末でできる案件じゃないですよ
436:名前は開発中のものです。
15/07/09 12:03:00.20 tc/stN3Y.net
いくらなんでもゴミ環境
437:名前は開発中のものです。
15/07/09 14:18:31.00 mUs/iTV2.net
fpsが具体的にゲームの売り上げにどう影響するか調べた資料とかあるのかな
438:名前は開発中のものです。
15/07/09 14:19:29.64 Rsv/Wxku.net
プッ
439:名前は開発中のものです。
15/07/09 15:56:41.41 CKOw3nVw.net
PCならユーザー依存だしコンシューマーなら遊べないレベルのfpsのまま出荷するメーカーは無いだろうし
売り上げにどう影響するかって疑問自体が的外れのような
ターン制RPGとアクションじゃそもそも求められるfpsも違うし
440:名前は開発中のものです。
15/07/09 17:13:38.43 mUs/iTV2.net
だから
1、遊べないレベルのfpsっていくらなのか調査した資料
2、fpsが原因で遊べないゲームの売り上げを調査した資料
この2つってもしかしてUBIのfpsに関する分析しか資料が存在しないのかなーって
441:名前は開発中のものです。
15/07/10 00:46:28.48 TZHgCtaw.net
60FPS未満のシューティングは認めないとか思ってた時期がありました
442:名前は開発中のものです。
15/07/10 01:58:50.57 xvh0K0cK.net
シューティングなら60fpsないときつい
3Dアクションなら30fpsないと酔う
フライトシムなら20fpsないと着陸不能
エロゲなら紙芝居で可
443:名前は開発中のものです。
15/07/10 02:17:12.54 uVW8UoCJ.net
FPSという数値基準じゃなくてプレーヤーとして遊んだときのレスポンスの満足度だと思うんだけどね
それが60FPSだとまず間違いなく高い水準になるというだけで、低性能のハードに合わせて
フレームレートを低くせざる得ないってのが現実なんじゃないの
444:名前は開発中のものです。
15/07/10 08:20:01.77 WQI7MQbX.net
アクションゲーなら60が最低水準
オキュラスでも90FPS推奨だし
できれば90は欲しい
445:名前は開発中のものです。
15/07/10 10:04:52.44 ErKOffK2.net
VRのfpsは違うでしょ。満たさないと吐くってんだから
fpsいくつだから楽しくないと作る側がいうか?ってことじゃないの
作らない奴が、ポリゴンいくつ以下はクソグラ、とかいうみたいなもんで
446:名前は開発中のものです。
15/07/10 10:41:08.45 uVW8UoCJ.net
>fpsいくつだから楽しくないと作る側がいうか?
言っていいんじゃないの?
我慢して低フレームレートでって誰が得するのよ?
447:名前は開発中のものです。
15/07/10 10:51:59.42 8/HDsOPm.net
どうでもいいな
448:名前は開発中のものです。
15/07/10 14:29:15.72 iuN3UkMF.net
ガラケー向けとか12で作るぞ
449:名前は開発中のものです。
15/07/11 15:00:34.47 Ou2HJ75e.net
NGUIのラベルで文字を表示させたいんですが
スクリプトで直接"\n"を渡すと改行してくれますが、テキストファイルから
読み込むとそのまま\nを表示してしまって改行してくれません
何か良い方法はありませんか?
テキストファイルはUTF-8、CR+LFで作ってます
450:名前は開発中のものです。
15/07/11 15:16:27.56 oSL2
451:T+Rm.net
452:名前は開発中のものです。
15/07/11 15:32:49.22 Ou2HJ75e.net
すいません質問スレと間違えてました
あちらで書き込みます
453:名前は開発中のものです。
15/07/11 17:08:14.14 oSL2T+Rm.net
いいってことよ
454:名前は開発中のものです。
15/07/11 17:17:19.35 xG15lAKX.net
Unityで作ったゲームをAndroidのNexus5であそんでいて
あっつあつで爆発しそうなんだけどwww
変な質問だけどプログラムのどの辺に気をつけたら熱出ないだろ?
455:名前は開発中のものです。
15/07/11 17:23:57.53 1FIECSA0.net
超軽いゲームにしてfpsも低めに制限を付ければいいんじゃないかな
456:名前は開発中のものです。
15/07/11 17:38:54.19 xG15lAKX.net
>>449
これ以上軽く出来る技術ないしFPS制限学んでくる
ありがとう!
457:名前は開発中のものです。
15/07/11 18:00:46.20 BZQWXTsQ.net
キャラクターを歩かせたいんですが、見た目用のモーションをつけたモデルと、接地用の単純な図形と親子化するだけでいいんですかね?
セオリーみたいなものはありますか?
458:名前は開発中のものです。
15/07/11 18:34:54.74 fXN/wHYU.net
>>450
そんなすごいゲーム作ったの?ずるい
459:名前は開発中のものです。
15/07/12 00:54:23.98 49i5PHD7.net
>>450
ゲーム性にもよるが24fpsでもスマホゲームでは十分だったりするしな
460:名前は開発中のものです。
15/07/12 01:32:07.64 v0RdoCg+.net
>>453
一風変わった対戦格闘ゲームなんだよね
さすがに60FPS欲しいところ
30まで落としてみたけど、やはり動きもカクカクに感じるし、プレイヤーの挙動も可笑しくなった気がするのよね
60FPS固定でproject settingのクオリティのとこgoodまで下げたけど、まだまだあっつあつのAndroidですわ、、、
しかもゲームクリアまでプレイすると熱暴走?で落ちたわ
461:名前は開発中のものです。
15/07/12 04:27:14.30 zCT+7v8F.net
nexus5は性能低いから発熱するのはそんなもんだとは思うが熱暴走はだめだな
60か30かなんて気にするのゲーマーか開発者だけだからスマホゲーならよほどのマニア向けでもない限り下げるべき
462:名前は開発中のものです。
15/07/12 04:47:07.09 j3G33A9Q.net
オブジェクトの位置合わせるだけでかなり大変なんだけど、どうすればいいの?
カメラの前にオブジェクトを移動させるだけでかなり大変。
463:名前は開発中のものです。
15/07/12 05:15:29.47 9TcDcIuN.net
オペレート自体が大変ってのは慣れとしかいいようがないな。
Unityの3DビューのオペレートはMayaのそれに準じていて
そんなことが大変だったら何千何万ポリゴンの頂点をちまちまいじったりする
モデリングとか出来るはずないので。
464:名前は開発中のものです。
15/07/12 06:00:20.48 j3G33A9Q.net
blenderみたいに、カーソルを使って位置を合わせられればすごく楽なんだけど、似たような機能はないんですかね?
あと、選択を外すとカメラが消えてしまうじゃないですか?
unrealみたいに、選択を外した状態でもカメラアイコンが表示されるようには出来なんでしょうか。
465:名前は開発中のものです。
15/07/12 06:44:56.62 9TcDcIuN.net
Blenderのオペレートは超特殊だからなぁw
あれはあれで確かに便利なのだが慣れきってしまうと
他のソフトが使えないといわれるのはその辺に由来するとはいえる。
特に3Dカーソルはやばいね。アレを使うことが前提のオペレート思考になるので。
カメラのアイコンは消えないだろ。まぁフラスタムは消えるが。
それに関してはEditorスクリプトで表示させておくことはできる
URLリンク(tsubakit1.hateblo.jp)
466:名前は開発中のものです。
15/07/12 06:45:55.71 jEQYC73z.net
まず60FPSも欲しくなるようなゲームをもしもしで企画するのが間違い
467:名前は開発中のものです。
15/07/12 08:32:22.15 6Ybm8L6w.net
モンストはスマホアプリの中でも大成功して
世界レベルの収益額のある60fpsゲームアプリだけど
間違った企画だったのかな
他にもツムツム、白猫プロジェクト、スクフェス、ログレスとか
成功した60fpsスマホゲームアプリはいっぱいある
求められてるから企画、開発されて
求められてるからダウンロードされてるんじゃないの
468:名前は開発中のものです。
15/07/12 08:38:47.86 vWP3Xf1T.net
それらは別に30でも売れてたでしょ
量産カードゲーじゃなくちゃんと作り込んでるし60でも作れたから60になってるだけで
469:名前は開発中のものです。
15/07/12 10:36:36.69 JEtLaTzN.net
>>461
それらは未来の端末に向けて上限60fpsで作られているもので、
60fpsじゃないとできないものじゃない
というかスマホゲーに限らず普通は「ここら辺の性能の端末でも遊べるように」
とターゲットを決めて開発する
遅すぎて可変fpsが原因の不具合が出ないように、速すぎて必要以上にCPU/GPUの利用率が上がらないように
処置をしながら開発をする
考え方的に、あんたはスマホゲーの開発に向いてないか脳みそのベクトルがちょっとズレてるわ
470:名前は開発中のものです。
15/07/12 11:04:58.05 j3G33A9Q.net
>>459
ないんですね。ビューの操作だとunrealがまだやりやすいなぁ。
471:名前は開発中のものです。
15/07/12 12:12:07.39 9fpmqpii.net
>それらは別に30でも売れてたでしょ
これがゆとりですか?
472:名前は開発中のものです。
15/07/12 12:15:17.84 9fpmqpii.net
ゲーマーじゃない一般の人も言葉で説明できないだけで
なにか違う事は感じてると思うけどね
別に30fpsでも動かして気持ちいいゲームならいいけど
あんまりユーザーを舐めてかからない方が良い
473:名前は開発中のものです。
15/07/12 14:03:22.65 j3G33A9Q.net
unityの方が使い方ってシンプルですか?
unrealにちょっと挫折してる、、、。
474:名前は開発中のものです。
15/07/12 14:23:20.34 8z9JR2RY.net
>>466
アホくさい
30と60の違いなんて同じ挙動のゲームをやり比べてやっとわかるレベル
ゲームするかしないかをそこで判断なんて一般人がするわけないわ
475:名前は開発中のものです。
15/07/12 14:24:40.17 w+twmMj8.net
>>467
もう自分自身でも使い勝手自体は比較したみたいだけど
>>456と>>458読む限り今の君の能力じゃ
どのみちどっちでも大した成果は上がらないだろうね
476:名前は開発中のものです。
15/07/12 14:51:26.72 PGy45A4f.net
>>466
30fpsじゃユーザーが満足しないならアニメ業界とかなくなってるはず
要はコンテンツとして面白いのか、価値があるのかが重要でしょ
操作性とかアニメーションって意味では30fpsあれば充分(50を下回ったとしすれば24が限度か)
動きの早いアニメーションがある場合や格闘ゲームみたいなものでない限り60fpsかどうかは必須条件じゃなくて、できるならその方が良いよねって領域を出ないんじゃないかな
UX的に見ればできるならやれば良い(快適に感じる)けど幾つかの機種で処理落ちする(不快感を感じる)くらいならやらない方がいいっていうのが結論かと(スペックに応じて可変できればそれが一番いい?)
477:名前は開発中のものです。
15/07/12 15:01:53.60 frF2Zp/Z.net
>>470
映画は24FPSだから滅んだとか言ってみるテスト
478:名前は開発中のものです。
15/07/12 15:30:36.56 PGy45A4f.net
>>471
そうか?
fpsは何も関係ないだろ?
終わったということは前まで人気あったんでしょ?
もしユーザーが満足する条件がfpsが最重要ならそもそも一度もヒットしないはず
アニメ映画は未だに不思議なくらい見に行く人が居る
実写はアニメの実写化で転けてたり、どこの層狙ったのかわからない映画があったりする
結局コンテンツの中身が重要なんじゃ?
479:名前は開発中のものです。
15/07/12 15:50:00.31 frF2Zp/Z.net
>>472
ネタにマジレスされても、その、ちょと困る orz
閑話休題
実際60FPSである必要なんざかけらもないのよね、それだけの応答性能必要なゲームならそれなりのターゲットマシンを想定すべきなんよ。
NTSC圏が30FPS、PAL/CECAM圏が24FPS(インターレースじゃなければ、それぞれ60FPS,48FPS)だった時代のシューティングはどちらの圏でもちゃんと動作したもの(中には移植したらスローになった間抜けな奴もあったが)
なのでゲームデザインの時点で最小のFPSを決めちゃってデザインして古いスマフォに対応するか、古いスマフォは捨ててでも最新端末で快適に遊ばせるかは開発する側が開発開始時に決めるべきことなんよ。
とFPS稼ぎたいけど古い端末が熱もって困るって話に繋ぎ直してみる
480:名前は開発中のものです。
15/07/12 17:08:56.06 9fpmqpii.net
それは要約するとハードの性能に合わせて決めろって事なのでは?
だったら表現に絡めて語る必要は無いのよ
出来る事しか出来ないって話なんだから
481:名前は開発中のものです。
15/07/12 17:17:34.82 frF2Zp/Z.net
>>474
>それは要約するとハードの性能に合わせて決めろって事なのでは?
ぶっちゃけ端末の足切りにかんしてはその通りなんだけど
>だったら表現に絡めて語る必要は無いのよ
こっちはゲーム性と絡めたときに方法を変えても良いかとか考察対象がいっぱいあるので選択に困るんじゃないのかな?と思ったりするのよね。
#昔ね、あるゲームの企画がもちあがったときにプラットフォームとしてSFC,Mega/CD,PCE,PS1,Saturnが互いに巴投げしてる状況ですげー困ったんだわ(FF7以前の頃ね)
#どれで作ってもそのマシンの機能を使い切るから移植なんてムリなコードを作るか、新しいプラットフォームを今から開始するかって事で揉めたんだわ
#それに比べたら今の開発って結構楽だと思うのよね、スマフォの足切りなんてAndroid1.xと2.xの境目から有るし、今時の端末だと↑の開発機より性能良いし
482:名前は開発中のものです。
15/07/12 21:57:28.70 j3G33A9Q.net
使えるコードが、一覧になってるサイトってありますか?
483:名前は開発中のものです。
15/07/12 22:11:05.61 MmoSC4qz.net
>>476
URLリンク(wiki.unity3d.com)
こことテラシュールウエア
>>456だけどテラシュールウエアにオブジェクトの配置のtipsみるといいよ
グリッド移動とか沿わせるとか書いてある
484:名前は開発中のものです。
15/07/12 23:55:28.43 Xw5lg7GW.net
少し前にblog移動して、リンク辿りにくくなってるんだよなー
485:名前は開発中のものです。
15/07/13 05:49:58.01 9+piXgcn.net
>>477
ありがとうございます。
プログラミング初心者ですが、頑張ります。
486:名前は開発中のものです。
15/07/13 06:51:49.48 9+piXgcn.net
>>477
って、公式のがないのはどうしてですか?
487:名前は開発中のものです。
15/07/13 07:57:10.27 UACPDUdt.net
ググレカスってこった
488:名前は開発中のものです。
15/07/13 09:21:34.83 8ciGUQZz.net
>>480
俺が動画チュートリアル嫌いだからってのとそれくらいチェック済みかと思って
テラシュールウエアじゃなくってテラシュールブログだな正しくはw
489:名前は開発中のものです。
15/07/13 14:03:18.54 9+piXgcn.net
URLリンク(makers.hatenablog.com)
多くのブログにおいて、スカイボックスは標準アセットに含まれてると書いていますが、
自分のunity(5.02)にはありません。
どこから設定出来るんでしょうか?
490:名前は開発中のものです。
15/07/13 14:16:38.52 ZsJTYgNe.net
Window→Lighting->Sceneにスカイボックスの設定があるよ
4系から5系にバージョンが上がって物理ベースなレンダリングが行えるのようになって
その絡みでスカイボックスが専用というか特殊になった
491:名前は開発中のものです。
15/07/13 14:35:16.24 P0xT+xVZ.net
ググる以前に、せめて公式ドキュメントの目次眺めるのはいかが?
質問スレでもないここにバンバン書くことで、やがて煽られる結果を挫折の理由にするプロジェクトなら、見守る。
492:名前は開発中のものです。
15/07/13 15:35:10.75 9+piXgcn.net
>>484
ありがとうございます。
雲はデフォでは設定出来ないみたいので、自作するってことですか?
>>485
もちろん見てますけど、公式ドキュメントって理解しにくい部分があるでしょう。
493:名前は開発中のものです。
15/07/13 15:40:16.52 FvDlMcAL.net
Unityのスカイボックスはただのキューブマップの貼付けでしかない。
基本的にUEみたいな超豪華なものではないんだよUnityって。
494:名前は開発中のものです。
15/07/13 16:26:55.35 1csRMqEk.net
あがる技術もゲームも低レベルなスレなことだわ。
495:名前は開発中のものです。
15/07/13 16:40:39.45 ehEwuxYj.net
>>486
パーリンノイズつかったプロセデュアルな雲は標準には無い
AssetStoreにはそういううたい文句の物がある
他にも procedural cloud unity5 でggrば検索すればいくつか出てくる
496:名前は開発中のものです。
15/07/13 16:57:48.00 ZsJTYgNe.net
(´ー`)。oO( プロシージャル )
497:名前は開発中のものです。
15/07/13 17:38:02.60 xOxO/Lid.net
(´ー`)。oO( ナルポインター)
498:名前は開発中のものです。
15/07/13 18:12:31.23 iR1+1+vT.net
なるぽ
499:名前は開発中のものです。
15/07/13 18:51:09.34 9+piXgcn.net
>>489
無いんですか、なるほど。
じゃあ、こういうマテリアルでも作って、球体ドームにでも張り付ければ、プロージャルな空を作れますかね?
リアルになるかどうかは別として。
URLリンク(blog.livedoor.jp)
ノイズを作ってから、拡大して、ブラーをかけて、コントラストを調整するって感じですよね。
500:名前は開発中のものです。
15/07/13 20:04:07.54 /drBG/oj.net
あ、こいつガチの荒らしやな
501:名前は開発中のものです。
15/07/14 05:38:39.77 cK4cJQyW.net
iOS向けのアクションゲームで各ステージに雨やら雪やら蜃気楼やらで常にパーティクルいくつか出してるんだけど
これって結構端末に負担かけてるんだろうか?
電池の減りがヤバい様に感じる
502:名前は開発中のものです。
15/07/14 07:18:46.91 UgGx7ue2.net
無料版で、ソフトシャドウは使えないの?
疑似的にそう見せる方法でもいいんだけど。
503:名前は開発中のものです。
15/07/14 11:19:35.20 pnichAd8.net
Unity5になってからはそういう機能面でのカットはないような
ディレクショナルライトのshadowtypeにSoftShadowがあるけど
想定したレベルじゃないなら諦めるがヨロシ
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