..
506:名前は開発中のものです。
15/05/08 09:13:49.25 7aCKi3ca.net
主人公や敵キャラクターをデフォやイベントでいくつも動かすとめっちゃ重くなるけど
ピクチャで描画したら軽かった
自由度もたかいし
507:名前は開発中のものです。
15/05/08 12:55:25.17 d5ZmFHok.net
ここみてるとピクチャ関連さわるのに抵抗が出てくる
508:名前は開発中のものです。
15/05/08 12:58:31.24 297PPinT.net
ピクチャ楽しいよ
509:狂気の匿名ウサギ
15/05/08 14:02:27.84 2Q/TLRCa.net
主人公もイベントもプログラム処理上は一種ピクチャ表示で、アニメーション要素あるから通常のピクチャ表示より重たいっていう理屈。
宝箱みたいな歩行アニメパターンのないイベントでピクチャ表示を代用すれば良いのか。
でも、やっぱ当たり判定とかの座標設定がめんどいから、主人公やイベントをアクションゲームやシューティングゲームにおける自機や敵とか、弾スプライトをイベントで代用できる機能がマジ欲しい。
510:名前は開発中のものです。
15/05/08 15:19:14.85 297PPinT.net
せいぜい矩形同士でしょ?
たとえピクセル移動きても当たり判定面倒言ってる人には使えないと思う
511:名前は開発中のものです。
15/05/08 20:19:24.30 OtXTKzE1.net
>>498
慣れると楽しくなる
つかRPGとかなら別に速度とか気にしなくていい
512:名前は開発中のものです。
15/05/08 20:33:10.66 f0uKhSSB.net
>>500
一度作ってしまえば使いまわせ
気に食わない部分は都度改良できる
それがコモンじゃろう ふぉっふぉっふぉ
513:名前は開発中のものです。
15/05/08 20:42:42.43 d5ZmFHok.net
いじろうにもはじめたばかりで、あれもこれもは無理ってだけ説ある
基本の戦闘システムちょっと弄るだけでクッソ時間掛かってるし…
ごちゃごちゃ考えた結果、結局基本システムに十数行の追加で済む話だったとかそんなのばっかっていう
ピクチャもいずれはいじりたいね
hddクラッシャとかいわれるとビビるけど、基本システムってピクチャ消去結構使ってない?
そんなに気にしなくていいのかな
514:名前は開発中のものです。
15/05/08 20:49:26.65 297PPinT.net
ピクチャは必要な時に表示し、いらなくなったら消去するのが普通だよ
ディレイ使って表示時に予め消去のタイミングを決めておける場合もある
消去時期を決められない場合は適宜消去する必要あるけどね
515:名前は開発中のものです。
15/05/08 21:02:15.08 V8/kD2sU.net
基本システムって結構面倒な造りしてるから
作りたいゲームの内容によっては、改造するより空データからやるのが早いってことも
516:名前は開発中のものです。
15/05/08 21:04:31.36 V8bSL0Sz.net
また同じ話題を繰り返すのか
517:名前は開発中のものです。
15/05/08 21:06:55.01 Ua+V7Z0F.net
前から同じ事ばっかり言ってるだろ
518:名前は開発中のものです。
15/05/08 21:14:22.72 d5ZmFHok.net
なるほど。まだピクチャに触れることはないだろうけど、
あまり神経質にならないようにします。ありがとう。
>>506
さすがに空はハードルが高いんぜ…でも覚えておきます。
519:名前は開発中のものです。
15/05/08 21:15:29.15 V8bSL0Sz.net
つまり真の上級者は
こんな不毛な部分を考えずにどんどん新作を作りまくる人である可能性が
520:名前は開発中のものです。
15/05/08 21:18:00.71 d5ZmFHok.net
また髪の毛の話してる
521:名前は開発中のものです。
15/05/08 21:22:04.69 SWsZRewT.net
HDDの負荷を気にするようなゲームって、おまいらいったいナニ作ってんね?
522:名前は開発中のものです。
15/05/08 21:48:24.58 y5U0A4TB.net
GW中に作るって言ってたゲーム3本まだかかるの?
523:名前は開発中のものです。
15/05/08 22:01:11.03 4WE2D/Ac.net
主人公の周りを明るくするにはどうすればいいですか?
ググったんですがどうしても左上ににいったりついてこなかったり
で上手くいきませんお願いします
524:名前は開発中のものです。
15/05/08 22:26:14.80 81pkAzQC.net
>左上ににいったり
画像サイズあってる?
525:名前は開発中のものです。
15/05/08 22:32:57.42 4WE2D/Ac.net
640の物をを使っています
中心に出す事は出来たのですが主人公がある程度左に進むと
ついてこなくなってしまいその場で止まってしまいます
526:名前は開発中のものです。
15/05/08 22:35:43.70 V8/kD2sU.net
もしかして画面の中央を明るくしてるだけで主人公の周りを明るくしていないの?
527:名前は開発中のものです。
15/05/08 22:41:01.78 4WE2D/Ac.net
514です
左に進むではなく移動するとです
画像の中心の明るい所から出てしまい周りの黒い所にキャラが
行ってしまいどこにいるのか分からなくなります
URLリンク(yuhiwork.web.fc2.com)
画像はこのサイトの物を使っています
528:名前は開発中のものです。
15/05/08 22:46:17.78 81pkAzQC.net
>>516
自分の作ってるゲームのサイズとあってる?
529:名前は開発中のものです。
15/05/08 22:48:00.57 V8/kD2sU.net
>>518
リンク先に載ってるようだけど、ちゃんと読んで理解した?
530:名前は開発中のものです。
15/05/08 22:49:00.45 6kpY/MGJ.net
>>518
そのページに書いてある通りにしたか?
531:名前は開発中のものです。
15/05/08 23:03:05.47 4WE2D/Ac.net
>>519
サイズはゲームのサイズが640×480なので動作確認をしようと640×480を探したの
ですがこれしか無かったのでこれを使っています
>>520 >>521
このサイトに乗っている最低限の処理までは書いてある通りにしています
532:名前は開発中のものです。
15/05/08 23:11:40.10 V8/kD2sU.net
>>522
明るい画像を表示するコモンイベントの起動条件は「並列実行(常時)」になっている?
533:名前は開発中のものです。
15/05/08 23:21:04.79 FtchH17K.net
>>513
すまんドット打ってたらこり始めて
ゴールデンウィークおわちゃったw
こういうの
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
元ネタ・著作権 シアンのゆりかごさん
534:名前は開発中のものです。
15/05/08 23:21:37.63 4WE2D/Ac.net
514です
複数のサイトを見ながらですが何とか解決しました
お時間をお借りしてしまい申し訳ございません
ありがとうございます
535:名前は開発中のものです。
15/05/08 23:24:31.83 7aCKi3ca.net
たぶん主人公座標取得してなかったんじゃないの?
マップのハジに行って主人公が画面の中心外れるとずれるから
536:名前は開発中のものです。
15/05/08 23:26:09.38 7aCKi3ca.net
>>524って絶対素人じゃないだろ
やっぱりプロが紛れてると思った
537:名前は開発中のものです。
15/05/08 23:33:38.09 19yfoXd3.net
どう解決したかは書かないんだな
538:名前は開発中のものです。
15/05/09 00:21:47.90 PdwzT46P.net
ドットがうまくても商業だと活躍できる場がほとんどないから
こういう人そこら辺にたくさんいそう
539:名前は開発中のものです。
15/05/09 01:53:24.12 6on2qwW2.net
ピクチャ消去が重いって今まで聞いた事なかったし、
実際使っていてもまったく実感できないんだけど有名な仕様なの?
ピクチャ消去して、その後ファイル読み込みから画像表示すると重い、ならわかるけど
ピクチャ消去自体が重いの?
540:名前は開発中のものです。
15/05/09 02:55:58.02 cpnB/i88.net
第一回PLiCy ゲームコンテスト結果発表
URLリンク(plicy.net)
541:名前は開発中のものです。
15/05/09 03:05:59.51 YKEVGNRB.net
1マス200円でドット打ってくれるなら(上手い人限定)依頼したくなる
542:名前は開発中のものです。
15/05/09 08:03:43.29 wSGzlqKR.net
>>530
同名ファイルを多数ピクチャ表示してると
消去時の処理が遅くなってくる。
ピクチャ表示時にはそこまで時間がかからないので
同一ファイル画像から多数ピクチャ表示している場合
指摘のとおり、消去で該当画像のメモリを開放してから、
既使用箇所の分は再度読み込みをする処理が行われてるのかも。
543:名前は開発中のものです。
15/05/09 08:26:13.96 nFrHwdQG.net
そーなんだ
他に同じファイルを使ってるピクチャが無いかチェックして
無ければメモリから消去ってやり方してくれればいいのに…
それなら同一ファイルを使ってるピクチャの数が多くても、最初の一個が見つかった時点でメモリ解放取りやめ
ってすれば、多い時も少ない時もピクチャ消去の速度に差が出にくい仕様になりそうなのに
544:名前は開発中のものです。
15/05/09 08:51:48.22 zurhju77.net
>>524
おお教えてくれてありがとう
こんなすごいドット絵打てる人のゲームが遊べなくてとても残念
545:名前は開発中のものです。
15/05/09 09:18:16.86 wSGzlqKR.net
>>534
いやいや、実際どういう処理になってるかはわからないよ。
ピクチャ表示時に比べてピクチャ消去が遅いから
勝手に妄想して書いたんだけど
冷静に考えると消去ごとに開放取得なんてやってたら
処理時間の差が10倍20倍でもすまん気がするから
さすがにそれはないか、とも思う。
546:名前は開発中のものです。
15/05/09 09:44:31.75 8biJiHHJ.net
前にも書いたけどキャラクターピクチャで動かすと軽かった
ローグライク作ってて多数のキャラを同時に処理して動かさなきゃいけない場合
普通に作ってたら動かすたびに5フレームくらい止まったりしてた
やり方が悪いのだろうか
547:名前は開発中のものです。
15/05/09 10:37:41.20 /N5EBqFI.net
そういう時は参照カウントだろJK
復号化のついてまわる表示より消去が重たいなんてことがあるだろうか
実際は消去以外の部分で重たいことしてるだけなんじゃね?
548:名前は開発中のものです。
15/05/09 11:02:34.67 d76SKeON.net
ウディタはピクチャ表示の重さよりもセーブシステム周りの遅さが気になる
PS並の読み込み時間がかかる作品と瞬時に読み込んでくれる作品の違いはなんだろう
549:名前は開発中のものです。
15/05/09 11:04:50.16 bawpJAdB.net
デフォルトのままだけど軽くね?
550:名前は開発中のものです。
15/05/09 11:18:45.85 /N5EBqFI.net
たぶんセーブファイルの容量じゃねの
セーブでも暗号化してるっぽいから
551:名前は開発中のものです。
15/05/09 11:52:50.71 JaHt6AqP.net
闇の衣ゾーマとかデスピサロみたいにターン毎に決まった行動させたかったけど
552:、基本システムになかったから 6時間くらいコモンイベントとにらめっこしててやっとできたよー うれしい!うれしい!
553:名前は開発中のものです。
15/05/09 12:00:26.68 8biJiHHJ.net
>>542
おめでとう
554:名前は開発中のものです。
15/05/09 12:02:50.27 z50KZEGN.net
>>542
おめでとうっ……! おめでとうっ……!
555:名前は開発中のものです。
15/05/09 12:11:58.60 /N5EBqFI.net
なんだろ
TV版最終回かな
556:名前は開発中のものです。
15/05/09 12:39:18.01 wSGzlqKR.net
簡単なコモン作って計ってみた。
URLリンク(www1.axfc.net)
結果から定性的に判断するに
どうやら表示ピクチャ量が多いからといって
表示・消去のスピード自体は変わらない。
移動やスクロールで影響があるということか。
ただ、表示と消去ではやっぱり消去の方が遅い。
この計測方法はおかしいとかいうのあれば指摘よろ。
557:名前は開発中のものです。
15/05/09 12:43:25.58 4Djr9Qu3.net
パスワードはwolfって書いておけよな
558:名前は開発中のものです。
15/05/09 13:07:31.33 wSGzlqKR.net
完全に忘れてた すまん・・・
pass wolf
559:名前は開発中のものです。
15/05/09 14:57:24.33 TXydx8rE.net
基本システムのAI設定のめんどくさすぎワロタ
あれコモンイベントで組んだやったほうが早いだろ
560:名前は開発中のものです。
15/05/09 15:03:14.77 6on2qwW2.net
>>546
俺もコモンを作って色々試してみた
その結果は…
画像サイズが大きいほど表示、消去ともに時間がかかる
画像枚数(使用するピクチャ番号の数)が大きいほど表示、消去ともに時間がかかる
(枚数が10枚以下なら表示・消去ともにほぼ差が無い)
画像274*598の画像だと100枚以上、画像30*30の画像だと400枚以上消去すると体感的にラグが出た
表示の方は処理時間は増えるが体感的にはほぼ一瞬
(ちなみにテストでは同一画像を表示してる、100枚以上違う画像を使うと画像表示も当然重くなるはず)
ループを使わず、ピクチャ番号を範囲指定して一回で消去しても処理時間はほぼ変わらず
消去の代わりに透明度0を使ってみたが、こちらの処理は一瞬で終わった
561:名前は開発中のものです。
15/05/09 15:05:58.85 6on2qwW2.net
というわけで、大量に消去すると明らかに重くなるね
検証サンクスです、参考になりました
562:名前は開発中のものです。
15/05/09 15:38:51.45 F7vlTQA7.net
>>524
しゅごい
俺もこれくらいできたならな
563:名前は開発中のものです。
15/05/09 18:48:57.42 uXNbaoW7.net
反対の事言ってるように見えるんだが
564:名前は開発中のものです。
15/05/09 20:01:14.15 wSGzlqKR.net
>>550 お疲れ様です
>>553
すまない。私の説明が不十分なせいかもしれない。
>>546で知らせたかったのは、
すでに表示してあるピクチャ数が1000だろうと10000だろうと
フレーム内で同じ枚数ピクチャを表示・消去要求した場合の
処理時間が変わらないということ。
表示・消去要求する数を増やすと処理時間は増加する。
ちなみにうちの環境では120*112の同一PNG画像を
500枚表示するのに20msec程度(フレーム内に収まってる)
1000枚表示するのに20msec程度(フレーム内に収まってる)
2000枚表示するのに50msec程度
500枚消去するのに150-180msec
1000枚消去するのに400-500msec
2000枚消去するのに1500msec程度
565:名前は開発中のものです。
15/05/10 01:23:17.19 ZPcrmKld.net
万能ウィンドウ作るの難しすぎない・・・?よく作れるなこんなの
566:名前は開発中のものです。
15/05/10 05:08:21.36 uFvZEGum.net
万能ウィンドウは本当に万能なのだろうか
567:名前は開発中のものです。
15/05/10 09:18:29.97 xUGNCljf.net
作るの意味がわからん
基本の万能ウィンドウと同等のものを自作している?
基本の万能ウィンドウを表示するという意味での作る?
後者ならコモン62にサンプルあるっぽいな
568:名前は開発中のものです。
15/05/10 10:40:53.45 y6E4mn1z.net
088:X[移]メニュー描画のコモンを見てて思ったのですが、ここにある回数つきループ[1]回ってどういう目的があるのでしょうか。
ループ内で中断したり開始位置に戻ったりしているわけでもなく、いまいちなにをやっているのかわかりませんでした。
ループ内の処理で変数が増減されているような処理も見当たらないし、ためしにループ回数を増やして見ても特に変化は見られませんでした。
URLリンク(s1.gazo.cc)
569:名前は開発中のものです。
15/05/10 10:42:50.92 xUGNCljf.net
テストするときにループ回数を0にすることでスキップできる
570:名前は開発中のものです。
15/05/10 10:44:33.14 XUvdtyFB.net
なにしてる処理かわからんときは
変数にてきとーに数字増やしてみたら挙動変わるんでね?
俺もしらん
571:名前は開発中のものです。
15/05/10 10:44:32.21 xUGNCljf.net
つまりデバッグの名残
572:名前は開発中のものです。
15/05/10 10:47:56.52 y6E4mn1z.net
なるほど!ありがとうございました。
最終的には取っ払った方が処理は減りますか?
573:名前は開発中のものです。
15/05/10 11:00:52.29 y6E4mn1z.net
10,000行のループ1回を50回ループさせたらエラーはいたので多分無い方がいいのだろうと思いました。
ありがとうございました。
574:名前は開発中のものです。
15/05/10 11:11:13.82 YkT8bCoR.net
それ50万行エラーじゃ・・・?
575:名前は開発中のものです。
15/05/10 11:53:12.89 y6E4mn1z.net
なんどもすみません。では以下の並列処理イベントを行っている条件下で、
主人公を移動させた場合のかくつき具合を見ました。
8000行の1回ループを2回ループさせて最後にウェイト1 スムーズ
8000行の1回ループを5回ループさせて最後にウェイト1 たまにかくつく
8000行の1回ループを10回ループさせて最後にウェイト1 カックカク
100行の1回ループを100回ループさせて最後にウェイト1 スムーズ
100行の1回ループを1000回ループさせて最後にウェイト1 カックカク
これで1回ループが処理に影響することの証明になります……よね?
そういえばコメント文ですら1行分の処理をしていると見かけました。
普通ならそんなに気にしなくてよさそうですけど、ループの中にはあまりゴミを残したくないですね。
まあそんな大掛かりなものまだ作れないわけですけども…つまり気にしなくていい。
576:名前は開発中のものです。
15/05/10 12:27:43.31 xUGNCljf.net
1回ループもコメント1行も実行速度的には単なる誤差
問題は1フレームに処理されるコマンド数
複数回ループされてるところこそ速度に影響すると理解するべき
577:名前は開発中のものです。
15/05/10 13:11:57.23 a/7LjTv/.net
コメント文気にするなら当然入れ子の最後にある■も削除しないと
徹底してるとはいえないな
578:名前は開発中のものです。
15/05/10 13:19:00.09 i+scIyoa.net
1回ループは複数行の処理をブロックにくくれるので、視覚的にわかりやすい。
コピペするときとかも塊でフォーカスできるから便利。
>>559のいうとおりのメリットが1番だね。
579:名前は開発中のものです。
15/05/10 13:46:27.24 y6E4mn1z.net
そうですね!ブロックにくくってあったのでわかりやすかったです。
デメリットにならないデメリットよりも、大きなメリットをみるべきですね。
580:名前は開発中のものです。
15/05/10 14:28:16.15 fS0jKXaU.net
そういや条件文を色分けとかしてほしいな 見にくくて仕方ない
581:名前は開発中のものです。
15/05/10 14:54:45.37 k/l8ZJME.net
条件分岐は3つまでじゃなくて4つまでをデフォルトにして欲しいなー
キー入力で分岐させる場合、2、4、6、8の時の分岐を1つの条件分岐命令でやりたいわ
イベントコード直接打ち込んだテキストをコピー&ペーストでいけるけど
ダブルクリックするとエラー吐くから操作ミスが許されないのが辛い
WoditorEvCOMMAND_START
[111][13,0]<0>(4,1600000,2,2,1600000,4,2,1600000,6,2,1600000,8,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END
582:名前は開発中のものです。
15/05/10 15:24:57.07 39Byku5h.net
>>524
はいはいどうせたいしたこと・・・って、おもってみたら
くっそうまくてわろたw
583:名前は開発中のものです。
15/05/10 17:16:46.63 xUGNCljf.net
ラベルを条件分岐の代わりにしちまうって荒業なら5分岐でも6分岐でもいけるんだよな
584:名前は開発中のものです。
15/05/10 19:44:08.35 vSSa3eoQ.net
確かに見やすさが段違いだ
これから1まとまりごとに1回ループ使うわ
585:名前は開発中のものです。
15/05/10 22:10:26.46 Q6wIasXb.net
>>571
これほんとに4番目実行できてる?
586:名前は開発中のものです。
15/05/11 12:17:08.07 vRnRGbQJ.net
そんなの試す気も起こらんでしょ
普通に「0回ループ内ラベルに特殊文字でジャンプ」を選びます
587:名前は開発中のものです。
15/05/11 12:42:28.83 G9sUsb1j.net
ラベルは遅いから素直にifをネストした方が良い
588:名前は開発中のものです。
15/05/11 12:45:20.63 vRnRGbQJ.net
速度の話はしとらんけどな
589:名前は開発中のものです。
15/05/11 21:40:30.51 XYQEdGqn.net
最近ウディタ始めて色々ブログとか見てるけど
消息不明になってる人多すぎじゃないですか?
590:名前は開発中のものです。
15/05/11 21:42:27.96 OQ6IaXAo.net
どきっ
591:名前は開発中のものです。
15/05/11 22:38:58.18 cZaCcFbL.net
ポカンくんとかワールドフロンティアスフィアンの人とかロードライトフェイスの人とか
案を書きなぐったり概念書いてる人はあんまり疾走してない
こまかく講座とかblogに書いてる人は大概疾走してる
ホームページ開いてる人はあまり消えてない
592:名前は開発中のものです。
15/05/12 00:31:54.90 M3I5cDAD.net
ツイッターのどうでもいい呟きに紛れて
1ヶ月ぶりに作業しましたが大半じゃないの
2chみたいだなあ
593:名前は開発中のものです。
15/05/12 01:22:39.29 AffR1VQo.net
疾走するようにバリバリ作ってるのかと思ったら逆だった
594:名前は開発中のものです。
15/05/12 14:24:22.85 G8zSxUUQ.net
作りたいゲームシステムのコモン作るのに熱中しすぎてコモンが完成した瞬間に冷める
というパターンを何度も繰り返しています
595:名前は開発中のものです。
15/05/12 15:40:26.04 DK29qgpM.net
一つのコモンで多くのことをやりすぎて、
別のコモンに分けようとしても変数を取得しきれなくて結局一つのコモンでやるはめになっとる
いろんな作業で使いそうな変数は、それを取得するためだけのコモンを作った方がいいのね…
596:名前は開発中のものです。
15/05/12 15:45:54.70 DK29qgpM.net
しかしどうやったら綺麗に分解できるのかよくわからないなー
時間掛かりそう
597:名前は開発中のものです。
15/05/12 15:50:47.39 mHRjd9h3.net
複数コモンで使う数値&文字列はCDBでいいんじゃねえのかな
598:名前は開発中のものです。
15/05/12 15:58:01.4
599:8 ID:DK29qgpM.net
600:名前は開発中のものです。
15/05/12 15:58:20.27 RRX0Kx1r.net
値を格納しておくのはCDBだけど、
値を取得・設定するコモンを作っておいた方が移植しやすいよ
601:名前は開発中のものです。
15/05/12 16:07:26.99 DK29qgpM.net
最大限に活用とまではいけなさそうですが、
かなりいろいろな問題を解決できそうです。スッキリ。
いや、これからスッキリさせなければ。
602:名前は開発中のものです。
15/05/12 16:17:20.66 WCQTjC2m.net
派遣で某ネトゲ開発に放り込まれたことがある身としては
実装したいシステムを分解して、
データ部SQLでDB取り出しできる設計作れるなら即座に就職出来るよね
603:名前は開発中のものです。
15/05/12 16:18:14.53 WCQTjC2m.net
こばく
604:名前は開発中のものです。
15/05/12 17:00:06.61 0F57/xIG.net
マジックミサイル出来たー
大量のエフェクトに自分で感動
605:名前は開発中のものです。
15/05/12 17:41:04.15 DK29qgpM.net
自分でも「なんだか無理やりだなぁ」と思っていたところもまとめてスッキリしました!
めっちゃ便利!なにこれ!感謝感激。
新しく追加しようとしていたシステムもすんなり実装できそうです。
606:名前は開発中のものです。
15/05/12 18:50:25.32 AjfNgfTz.net
昔のバックアップと見比べてふと気づいたんだけど
スタート時点のSってマーク
ダブルクリックしたら外見がただの空イベントになってしまって戻らんのだけど
どうすれば戻るんだこれ
一応スタート時点としては機能してるみたいだけど
607:名前は開発中のものです。
15/05/12 18:51:16.11 mHRjd9h3.net
単に新しいイベント置いただけだろ
イベントの上でDEL押せ
608:名前は開発中のものです。
15/05/12 19:00:40.53 AjfNgfTz.net
>>596
ああ、ホントだ!!
ありがとー!
609:名前は開発中のものです。
15/05/12 19:56:56.93 G8zSxUUQ.net
このスレ超絶技術者ばかりだと思ってたけどほっこりした
610:名前は開発中のものです。
15/05/12 23:30:51.29 WMvGgIjb.net
これwin8.1じゃまともに動かない?
611:名前は開発中のものです。
15/05/12 23:36:02.46 0F57/xIG.net
バリバリ動くが
612:名前は開発中のものです。
15/05/12 23:43:29.57 WMvGgIjb.net
>>600
そうなんだ
ありがとう
公式見ると
「Windows8ではソフトウェアモードで辛うじて」
って書いてあったから色々動作微妙になるのかなと思って
613:名前は開発中のものです。
15/05/13 00:01:26.29 0GHQFP/l.net
8.1で使ってるけど何の問題もないよ
614:名前は開発中のものです。
15/05/13 07:34:39.56 8dt3mrcd.net
コモン変数の値ってセーブされてんのか、これ。
ゲーム起動後の初回呼び出し時に
初期化されてるものと思い込んでコモン作ってたよ。
615:名前は開発中のものです。
15/05/13 10:17:14.19 GF7mXrqb.net
UDB以外は全部保存されると思っていい
616:名前は開発中のものです。
15/05/13 13:11:26.47 oPQNkb9a.net
一生懸命コモン作ってたら最初から入ってるコモンに同じものがあった…
617:名前は開発中のものです。
15/05/14 19:55:24.61 +5nP4i4B.net
私のために争うのはやめてっ!
618:名前は開発中のものです。
15/05/14 20:07:11.12 6v8yxAO4.net
お、おう
619:名前は開発中のものです。
15/05/14 21:40:25.18 azEFiIzm.net
複数人で作ってるって人いる?
620:名前は開発中のものです。
15/05/14 22:36:04.33 xBHbZauF.net
8.1はウディタ1のゲーム起動が出来なかったりする
2は今のところ大丈夫
621:名前は開発中のものです。
15/05/15 04:37:28.03 NEo1SoW5.net
フリゲ製作なんてもう斜陽産業なのに
よくやってけるなと思うわ
622:名前は開発中のものです。
15/05/15 04:54:24.12 vCXKOJrX.net
作りたいから作るのさ
623:名前は開発中のものです。
15/05/15 07:27:26.42 uFhEKgDQ.net
産業()
いつ産業になったのさ
624:名前は開発中のものです。
15/05/15 07:47:17.37 4J83YDYO.net
斜陽とか気にしなくていいからフリーでやってるんです
625:名前は開発中のものです。
15/05/15 09:41:35.58 4VZKfxtO.net
趣味を産業とかいう馬鹿はじめてみた
626:名前は開発中のものです。
15/05/15 09:57:45.67 uFhEKgDQ.net
インディーズゲーム産業←わかる
エロゲ産業←まあわかる
フリゲ産業←???
627:名前は開発中のものです。
15/05/15 10:02:07.88 ycvgeB8f.net
ゲーム作りたいから作ってるだけだが…
ゲーム作って無料公開ってフリゲ以外の名称あるの?
斜陽も何も無いと思うが
628:名前は開発中のものです。
15/05/15 10:34:39.80 M7wmby7t.net
>>605みたいな事書き込むアホってどんなレス期待してるんだろうな
お前は本当に馬鹿だなとでも言って欲しいのかな?
629:名前は開発中のものです。
15/05/15 10:45:21.24 JdOt4hnF.net
いつ完成するか知らんけど有料ゲーとして作ってるよ(売れる確信があるとは言ってない
630:名前は開発中のものです。
15/05/15 10:50:02.57 5UzNXdov.net
お前一人有料作ったら、フリゲ全体が産業になるのか?
631:名前は開発中のものです。
15/05/15 10:51:16.70 5UzNXdov.net
あら、有料ならもはやフリゲじゃないや
632:名前は開発中のものです。
15/05/15 12:12:57.24 uHx0/Har.net
企業に金を出してもらってフリゲを作るスタイルなら産業と言えるのかな
去年もそういうのあったよな
結局微妙な出来だったけど
633:名前は開発中のものです。
15/05/15 12:31:14.18 uFhEKgDQ.net
つまり消費者のためにゲームを作るのではなく
企業のためにゲームを作るのか
ツクールのサンプルゲームかな?
634:名前は開発中のものです。
15/05/15 12:52:47.06 5UzNXdov.net
>消費者のためにゲームを作る
がすでにフリゲの枠を超えている
635:名前は開発中のものです。
15/05/15 14:17:51.79 uFhEKgDQ.net
何言っているのかよく分からんが
フリゲ=完全無料で遊べるゲームのことだぞ
体験版・続編有料版あたりはインディーズやエロゲに含まれる
インディーズやエロゲのような消費者のために作られたゲームは
20年ぐらい前から存在していて配布形態もそんなに変わっていない
作者や消費者の不利益となる点が解消されただけで
ただ今回よくわからない新しい市場みたいなものが登場し始めたらしい
何らかの宣伝や利益を生み出すため作者に金を払ってゲームを生み出すパターン
それが既に斜陽産業になっているとのこと。なんで斜陽になったのかは知らん
636:名前は開発中のものです。
15/05/15 14:25:36.38 5UzNXdov.net
大抵のフリゲは自分のために作ってる
637:名前は開発中のものです。
15/05/15 14:36:59.86 paewzv4n.net
業界の大先生が現れたか
気の毒に
638:名前は開発中のものです。
15/05/15 18:36:18.66 7KiPaRzI.net
つまり、自作フリゲの主人公に「コカコーラはうまい!」といわせたら
コカコーラ社が宣伝料をくれる・・・そんなビジネスモデルだな
フリゲのフリーとはプレイヤーにとっての話で、作者の収入がゼロだとは限らないってことか
639:名前は開発中のものです。
15/05/15 19:06:31.94 xZdW0VZM.net
>>617
構ってちゃんはそうやって煽れば答えてくれると思ってるよな
640:名前は開発中のものです。
15/05/15 23:12:21.01 0cFNrj68.net
デフォで8方向移動できるから、
これでアクションRPG作ったらかっこよくね?
って思ってしばらくがんばったけど、
ピクチャの表示座標を変数指定できない→プレイヤーの座標を指定してそこから魔法で火の玉を撃ち出すみたいな表現ができない。
イベント場所移動の座標の変数指定ができない→イベントそのものを火の玉として使うのも無理
戦闘用アニメの設定がくそめんどい→プレイヤー基準でアニメを表示すればそれらしく見えるかもしれないが調整が地獄。
アカンわこれ。高解像度の新ツクールはよ。
641:名前は開発中のものです。
15/05/15 23:22:57.83 U+99fg+i.net
.| | | | | | | | | | || | |
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∩___∩ | | | J | | | し || | |
| ノ\ ,_ ヽ .| レ | | レ| || J |
/ ●゛ ● | .J し | | || J
| ∪ ( _●_) ミ .| し J|
彡、 |∪| | .J レ
/ ∩ノ ⊃ ヽ
( \ / _ノ | |
\ " / | |
\ / ̄ ̄ ̄ /
 ̄ ̄ ̄ ̄
642:名前は開発中のものです。
15/05/15 23:27:03.24 TTzgpkTC.net
仮にこいつに新ツール与えてやったとしてもマニュアル読みもせずに出来ない出来ない言って終わりだろうな
643:名前は開発中のものです。
15/05/15 23:40:11.74 WYSZT1jS.net
俺もゼルダみたいなの作ろうと頑張ってるよ
644:名前は開発中のものです。
15/05/15 23:51:45.46 0cFNrj68.net
剣で斬るだけとかなら多分作れるよ。
キャラチップ作るの大変だけど、それさえできれば判定の処理作るだけだし。
でも弓矢とか魔法みたいな飛び道具は無理じゃね?
プレイヤーキャラが表示されている座標に別の画像を出す処理が根本的に無いんだよ?
645:10人に一人はカルトか外国人
15/05/15 23:52:32.04 jO1PdVof.net
★マインドコントロールの手法★
・沢山の人が偏った意見を一貫して支持する
偏った意見でも、集団の中でその意見が信じられていれば、自分の考え方は間違っているのか、等と思わせる手法
・不利な質問をさせなくしたり、不利な質問には答えない、スルーする
誰にも質問や反論をさせないことにより、誰もが皆、疑いなど無いんだと信じ込ませる手法
偏った思想や考え方に染まっていたり、常識が通じない人間は、頭が悪いフリをしているカルト工作員の可能性が高い
靖国参拝、皇族、国旗国歌、神社神道を嫌うカルト
10人に一人はカルトか外国人
「ガスライティング」で検索を!.....
646:名前は開発中のものです。
15/05/15 23:54:01.70 U+99fg+i.net
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∩___∩ | | | J | | | し || | |
| ノ\ ,_ ヽ .| レ | | レ| || J |
/ ●゛ ● | .J し | | || J
| ∪ ( _●_) ミ .| し J|
彡、 |∪| | .J レ
/ ∩ノ ⊃ ヽ
( \ / _ノ | |
\ " / | |
\ / ̄ ̄ ̄ /
 ̄ ̄ ̄ ̄
647:名前は開発中のものです。
15/05/16 00:15:31.80 QhTMihKD.net
プレイヤーキャラも敵もピクチャでやればいいだけじゃん。
去年のウディコンに「Wizard Leo」というのがあったっしょ。
648:名前は開発中のものです。
15/05/16 00:23:45.63 Yunlqr/D.net
「だからピクチャの表示座標を変数指定できないって言ってんだろ」と言いそう
649:名前は開発中のものです。
15/05/16 00:27:48.08 8G6PaRi0.net
みんな言わないから、俺が言っちゃうぞ…
ピクチャの座標は変数指定できます
650:名前は開発中のものです。
15/05/16 00:29:35.65 abrZkZEG.net
あーあ、バラしちゃったよ…
秘密だったのに…
651:名前は開発中のものです。
15/05/16 00:39:12.68 H89zRZ0q.net
>>633
変数呼出し値くらい理解しろwwwwww
シューティングだろうがマリオだろうがなんでもつくれるぞウディタは
652:名前は開発中のものです。
15/05/16 00:43:09.29 H89zRZ0q.net
ていうかピクチャ番号すら理解してなさそう
653:名前は開発中のものです。
15/05/16 08:57:01.47 Lu1VC7+p.net
変数操作+で主人公やらイベントやらの座標もわかるし
654:名前は開発中のものです。
15/05/16 12:10:47.70 XCvi82yL.net
爆釣れやんけ
655:名前は開発中のものです。
15/05/16 12:11:32.12 Lu1VC7+p.net
おう、釣られてみたぜ
656:名前は開発中のものです。
15/05/16 12:50:54.98 H89zRZ0q.net
>>643
ネタに飢えてるからな
入れ食いだぜ
657:名前は開発中のものです。
15/05/16 14:13:31.05 /py4KQ6p.net
そんなに暇なら講座サイト作ってくれよ
基本システムのコモンを解説してほしいわ
658:名前は開発中のものです。
15/05/16 14:25:31.73 Lu1VC7+p.net
基本コモンの何を解説しろって言ってんだ?
659:名前は開発中のものです。
15/05/16 14:44:40.25 aN0ZNVJy.net
自分で試行錯誤しない人にゲーム制作は難しい
660:名前は開発中のものです。
15/05/16 14:49:04.88 b4b2U7GN.net
>>646
URLリンク(wrestudio.web.fc2.com)
661:名前は開発中のものです。
15/05/16 15:12:59.64 /py4KQ6p.net
>>647
>>648
何がわからないんだろうと思って基本システム覗きにいったらほとんど分かるようになってたわ
自分でコモン作ってるうちに理解が進んでたようだ
662:名前は開発中のものです。
15/05/16 15:43:08.66 fyCjDW8i.net
でもウディタで鍛えた程度では
ツクール2000で複雑なことしてるゲーム覗いても何やってるのかマジでわかんない
変数紐付けとピクチャ直指定のせいでな
663:名前は開発中のものです。
15/05/16 15:53:03.48 Lu1VC7+p.net
>>651
ウディタ使えるのに2000なんて使う必要ある?
664:名前は開発中のものです。
15/05/16 16:04:23.15 fyCjDW8i.net
2000体験版DLしたら2000製ゲームの中身見れるのも知らなくて
このゲームがどういう処理してるのか気になった経験もないんだろうなってのは解る
665:名前は開発中のものです。
15/05/16 16:09:27.02 Lu1VC7+p.net
気にするほどの2000製ゲームに出会ったことがないw
Dante98時代の崎田みたいなぶっ飛んだゲームがあれば見るかもな
666:名前は開発中のものです。
15/05/16 17:32:28.71 H89zRZ0q.net
2000は変数の管理がめんどくさ過ぎて投げ出した
デフォしか作ったことない
667:名前は開発中のものです。
15/05/16 18:24:03.70 iheZCdPa.net
ウディタでMIDIならすとちょっと豪華になるね
668:名前は開発中のものです。
15/05/16 19:06:25.58 XCvi82yL.net
若干リバーブかかるからな
669:名前は開発中のものです。
15/05/16 19:11:12.43 aN0ZNVJy.net
midiでこそフリゲって感じ
670:名前は開発中のものです。
15/05/16 19:16:24.68 syKBSpXQ.net
>>656
あ、気のせいじゃなかったのか
なんで聞こえ方違うのかなって思ってた
671:名前は開発中のものです。
15/05/16 20:24:20.74 Lu1VC7+p.net
GuruGuruSMF4.dllは内部でDirectMusicを使ってたような気がする
672:名前は開発中のものです。
15/05/16 21:44:24.81 rYQZ264s.net
>>653
関係ないが、今は体験版の仕様が変わってる
覗けたかどうかは覚えてない
673:名前は開発中のものです。
15/05/16 21:46:19.01 rYQZ264s.net
>>656-660
ソフト音源モードだとDirectMusic
ハード音源モードだとVista以降はしょぼい内蔵Midiを使う
だったかな
674:名前は開発中のものです。
15/05/16 21:55:14.07 /eQTz1Ac.net
DXライブラリが更新されて
>回転した文字列を描画するための関数 DrawRotaString 等を追加。
ってのがあるからウディタで出来るようになる日も近いな
675:名前は開発中のものです。
15/05/17 15:18:58.21 CeJbMbRC.net
【ウディタの処理時間調査】
URLリンク(www16.atpages.jp)
なるほど
676:名前は開発中のものです。
15/05/17 16:43:38.64 9QofXM/X.net
ウディタが更新されたらな
677:名前は開発中のものです。
15/05/18 12:32:30.05 wj+9Uj6H.net
>>642
オエ゛ッ
丁度他イベントや主人公の座標を起点にピクチャを表示するイベント作っていたんだけど、
変数操作91xxxxyで取得してたわ。釣り人に感謝しなくっちゃ。
一回吐くだけで済んだ。
678:名前は開発中のものです。
15/05/18 17:42:45.72 BhSitK+X.net
>>664
ざっと見て、60FPSで1フレームあたりのコマンド数は1万ぐらいまでが一つの目安かなぁ。
679:狂気の匿名ウサギ
15/05/18 19:04:02.05 u0gY0Zqu.net
ウディタ更新されたら、主人公やイベントの1ピクセル単位での移動や当たり判定の大きさ変更などの新機能が実装されて、アクションゲームやシューティングゲームなんかを初心者にもつくりやすいようにしてくれるのかな?
Dezaemon [デザエモン] Game Sample - SNES/SFC URLリンク(youtu.be)
こんなゲームの感じで縦シューだったらマップを縦長にして横シューだったらマップを横長にして敵キャラとなるイベントをポチポチと出現位置に置いていくようなお手軽シューティングエディターにできるようにするとか。
アクションゲームでもマップのタイルの○や×をそのまんま地面や壁のタイルに流用しやすくもなるだろうから、アクションゲームエディターみたいなつくりやすさになったら良さそうなんだけどな。
大戦略 ファミコン Grand strategy URLリンク(youtu.be)
SRPGの制作には、マス基準に座標を取得できる機能がウディタ自体にあるし、6角形のカタチのヘックス型のものもファミコン版の大戦略を参考に2×2マスを1マスと計算させたうえで上下マスを横半分ずらせばできるし、
CPU側のAI思考ルーチンの難解なコモンイベントの部分さえ組めれば、どうとでもできそうな感じするんだけど。
(MUGENっていう完全体じみた需要ゲームあるけど)対戦格闘ゲームなどもイベント=キャラクターで大きさを自由変更できれば、かなりつくりやすくもなりそうだし。
あ〜…狼サン、ウディタのアップデートする機会があるとしたら、いろんなゲームの需要を考えて、いろいろ痒いところにも手が届くような更新してくれないかな〜?
680:狂気の匿名ウサギ
15/05/18 19:24:59.09 u0gY0Zqu.net
あとねあとね、昔にペイントで描いた落書き画像をマップとして読み込めて簡単なアクションゲームが遊べるみたいなフリーソフトあったじゃん。
もしも、写真画像とか絵画像(FF7みたいなキャラは3Dポリゴンでもワールドマップ以外のマップ背景は2Dらしい)あ〜いうのみたいなのをマップとして使いたい場合は、別途にそのフリーソフトみたいな要領で
『白=タイル○ 黒=タイル×(ほかに下から上は可とか上から下は可みたいな色判別も含む)』とかの当たり判定用の非表示画像を使えるようにもして画像を合成器みたいなレイヤーで主人公やイベントよりも上部に表示とか、そういうの新機能で実装されたら嬉しい。
わほ〜い!
681:名前は開発中のものです。
15/05/18 19:40:47.66 ZXWIlIFT.net
公式に要望フォーラムあるだろ
682:名前は開発中のものです。
15/05/18 20:42:35.68 jWYNZcxE.net
片道勇者にウディタからtwitterに投稿する機能あるけどあれ独自仕様?
それとも個人でもやろうと思えばできるのかね・・・?
ウディコンの際にプレイスコアとか呟けたら面白いかなと思ったんだけど
683:名前は開発中のものです。
15/05/18 22:13:28.18 7eJhLNeC.net
ガチな事を言うとウディタは後方互換性重視っぽいからそこまで大幅変更はまず無いと思うぞ。
684:名前は開発中のものです。
15/05/18 22:20:26.49 BhSitK+X.net
ウディタのアップデートや仕様変更を待つぐらいなら
Unityやらdxlibやら別の開発環境に手を出したほうがいいと思う。
待っててもキリがないよ。
685:名前は開発中のものです。
15/05/18 23:20:34.85 WmnGgVbK.net
狼煙氏だっていつまでも金にならないことやってたら飢え死にしてしまうからな
686:名前は開発中のものです。
15/05/19 02:43:21.19 ss9YwBGd.net
>>671
公式コモン集にツイートできるコモンがあったと思うよ
片道勇者がどうなってるかは分からないがね
687:名前は開発中のものです。
15/05/19 03:52:32.58 Jwrgk4Qt.net
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の54
スレリンク(gamedev板:161番)
161 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:2015/01/26(月) 22:42:58.99 ID:L7CeeiX4
片道勇者に搭載されているゲームから直接ツイッターに投稿できる機能は狼煙独自仕様
あとマップ倍率描写も独自仕様っぽいけどもしかしたら素材加工をうまいこと使っているのかもしれん
過去作品のモノリスフィアとシルフドラグーンゼロは素材を真似すれば他の作者でも十分再現可能
688:名前は開発中のものです。
15/05/19 08:09:42.85 029xfsLL.net
>>675
マジかー!
探してみる
ありがとう!
689:名前は開発中のものです。
15/05/19 10:23:24.56 PaE2MQOy.net
当たり判定が矩形のシューティングとかクソゲーも良いとこだろ
グラディウスかよ
690:名前は開発中のものです。
15/05/19 10:27:19.57 Jyt7h8fP.net
やめて
グラディウス好きなんだ
クソゲじゃないよ!
691:名前は開発中のものです。
15/05/19 10:29:07.25 XQXRTEAK.net
達人王かよ
692:名前は開発中のものです。
15/05/19 10:30:47.73 cGFtsdMj.net
球形の弾を吐くと色々悲しい事になるな、今の避けたろってタイミングで死ぬ
DxlibにGetColorがあるんだから使えばいいのに
693:名前は開発中のものです。
15/05/19 10:45:11.53 KoL02U4x.net
GetColorてw
694:名前は開発中のものです。
15/05/19 10:48:45.78 FnzzVWZD.net
↓一般的な当たり判定の作り方
URLリンク(blog.livedoor.jp)
695:名前は開発中のものです。
15/05/19 10:56:45.12 M3IMwHGW.net
現状四角と丸しか作れないからな
しかもクソメンドクサイ
普通当たり判定とか色取るだけでいいのに
毎フレーム矩形で当たり判定作って更新とか
どう考えても遅い
696:名前は開発中のものです。
15/05/19 10:59:39.87 ZZ4dJVXU.net
×GetColor
○GetPixel
ってことは置いといて。
画像のピクセルにアクセスする処理って結構重いんやで。
内部で排他処理してたりするから。
697:名前は開発中のものです。
15/05/19 11:02:01.12 i9a6W4g+.net
処理する数が全然違うだろ弾と時機に四カ所当たり判定取るのと
弾だけ一箇所取るだけなら圧倒的に後者の方が早くね?
>>683のババドン軽いし
698:名前は開発中のものです。
15/05/19 11:07:13.67 ilaa0R7x.net
正直矩形処理とかやってられないよ
吉里吉里のクリッカブルマップを人力でやろうとすると
気が狂うのと一緒で
699:名前は開発中のものです。
15/05/19 11:08:19.49 KoL02U4x.net
急に単発IDが沸いたな
700:名前は開発中のものです。
15/05/19 11:09:21.45 gavrNrDJ.net
は? 事実だろwwwwww
701:名前は開発中のものです。
15/05/19 11:10:48.30 mXqLdb6O.net
プログラマーはマゾヒストだから無駄で意味のない苦労をするのが好きなんだよ
ほっといてやれよ
702:名前は開発中のものです。
15/05/19 11:12:36.85 KoL02U4x.net
ま、ゲームによっては色で判定なんてやってられないけどな。
見た目のデザインにも影響するし、判定も1点で済むわけじゃないし。
703:名前は開発中のものです。
15/05/19 11:13:19.07 syPUKsv
704:y.net
705:名前は開発中のものです。
15/05/19 11:14:24.23 S6g7aaU2.net
RPGを作るツールだからいいんだよ
706:名前は開発中のものです。
15/05/19 11:15:42.39 ZZ4dJVXU.net
ウディタのピクチャがどんな処理してそうかDxLibのソース覗いてきてみ
でGetPixelの処理がどんなか見てくるといいよ
707:名前は開発中のものです。
15/05/19 11:16:54.18 KoL02U4x.net
例えば人型のキャラなら、その画像の全てに当たり判定が必要ってわけじゃない
なびく髪やマントなどで当たりだって言われたらやっとられん
708:名前は開発中のものです。
15/05/19 11:17:12.78 cTzzST1x.net
一番上の色情報を取るんだろ全く使えないな
709:名前は開発中のものです。
15/05/19 11:23:27.09 KoL02U4x.net
上でも出てるけど、煙狼はウディタを更新する余裕なさそうだし
不満あるなら別ツールを使うほうがいいね。
710:名前は開発中のものです。
15/05/19 12:49:02.86 VUDKLqfq.net
どっから湧いた話題かと思ったらNGクソコテかよ
どうせ荒れるだけだし相手すんなよ
711:名前は開発中のものです。
15/05/19 13:58:15.96 +8sRKcU0.net
そんな複雑な当たり判定ほしいならそれこそUnityでいいじゃんと思うのは俺だけか
煽りじゃなくマジで
712:名前は開発中のものです。
15/05/19 14:12:12.05 voPkzX+6.net
俺もそう思う
煙狼もそう言っている
なぜわざわざ苦痛の道を選ぶのか
趣味なら止めんが
713:名前は開発中のものです。
15/05/19 14:51:27.20 +8sRKcU0.net
こうして方向性が明確なツールに無意味な自己満要望を押し付けて
どんどん使いづらくしていくのか
Wondowsの改悪みたいだなあ
714:名前は開発中のものです。
15/05/19 14:52:43.86 +8sRKcU0.net
ミス
windowsな
715:名前は開発中のものです。
15/05/19 15:48:56.36 vINiNz+U.net
当たり判定なんて矩形、円、楕円形で十分だろ
精密な形で判定しないと違和感が出るほどの精巧な画像素材が用意出来のか?
716:名前は開発中のものです。
15/05/19 15:57:26.69 029xfsLL.net
ガノトトスの亜空間タックルにならない程度ならいいや
2Dシューティング作ったとき長方形の当たり判定で違和感なかったし
717:名前は開発中のものです。
15/05/19 17:36:52.99 TtWXR5nH.net
CDBから何か数字持ってくるときに、
変数操作でもデータベース操作でもどっちでもできるけど、
どっちを使うか迷う。
変数操作で=0+1にするか=1+0にするかで迷う。
どうでもいいことが気になる。助けて。
718:名前は開発中のものです。
15/05/19 17:51:38.64 +8sRKcU0.net
>>705
>>664でちょうど取り扱っているみたいだけど
変数操作よりデータベース操作のほうが軽いみたいだね
おそらく100万以上や小数点以下を考慮しなかったり
DBのインデックス処理の都合でそうなっているんだと思う
俺は前から検索で楽できるからって理由だけでDB操作統一していたけど
上記メリットもあるみたいだしよかったよかった
719:名前は開発中のものです。
15/05/19 17:56:49.10 +8sRKcU0.net
>>705
あと変数操作は普通=1+0じゃね?
メリットは+を/や%に変更するとき楽とかそんぐらいじゃね
720:名前は開発中のものです。
15/05/19 18:01:40.40 TtWXR5nH.net
>>706
うわー。ありがとう。
これからはデーターベース操作で統一しよう
専用のコマンドは使えってことヤネ…
721:名前は開発中のものです。
15/05/19 18:12:03.19 TtWXR5nH.net
>>707
-1を入れるときに、[=-1+0]にするか[=0-1]にするかで迷い、
=-1+0ってなんかゴチャゴチャしてんなと思い、
1にする方を統一したいから右側を1にするかと考え、
でも演算子いちいち変えるのも面倒くせぇなとも思っていたのです。
うん、やっぱ左側がいいかな。
722:狂気の匿名ウサギ
15/05/20 04:37:23.30 bJ2sD/IH.net
普通にアニメパターンまったくなしの2色(0と1)しかないマスク画像だったら、画像容量も処理もメッチャ軽いんじゃないの?
8ビットの1バイト(2進数の00000000〜11111111)で8ピクセル分のピクチャ処理ができるんじゃなくて?
16色だったら1バイト(16進数00〜FFで10進数1ケタの分0〜15の16パターン計算処理)で2ピクセル分。
723:名前は開発中のものです。
15/05/20 05:26:23.89 DCroO1iL.net
UDBは起動時にメモリ展開
SysDBは毎フレームメモリ更新
CDBは読み書きする度に更新なのでUDB>SysDB>CDBの順で重い
724:名前は開発中のものです。
15/05/20 05:27:07.37 DCroO1iL.net
UDB>SysDB>CDBの順で軽いの間違い
725:名前は開発中のものです。
15/05/20 05:29:30.17 c2ij0zYu.net
色拾う機能くらいあって当たり前の機能だろ(笑
726:名前は開発中のものです。
15/05/20 05:32:29.24 jhaRHYSG.net
どっちでもいいけど どっちかに統一するのが一番
727:名前は開発中のものです。
15/05/20 08:16:31.24 RlT5/UGN.net
>>713
今時画像のピクセルデータに直接アクセスするような処理いるわけないだろw
シェーダーでやるっつの
728:名前は開発中のものです。
15/05/20 09:36:43.83 qAHlfPQI.net
当たり判定の話なのに全く関係ないこと言い始めたな
729:名前は開発中のものです。
15/05/20 09:41:56.65 RlT5/UGN.net
画像のピクセルデータで当たり判定とかアフォな話が発端だからな、ゆるしてちょ
730:名前は開発中のものです。
15/05/20 09:55:38.19 BaHsEN5L.net
メタルスラッグ作れねぇじゃんw
731:名前は開発中のものです。
15/05/20 09:58:02.62 RlT5/UGN.net
ウディタで作る必要ないじゃんw
732:名前は開発中のものです。
15/05/20 09:58:36.54 SGqgqzBd.net
unityでも無理だと思うが
733:名前は開発中のものです。
15/05/20 09:59:57.32 d0y9B+gv.net
どのツール使おうがコリジョン判定は四角と丸だけです
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