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400:名前は開発中のものです。
15/05/01 07:54:58.14 Hfh+hqI+.net
やったことはあるけど、まぁめんどくさいな
当時の技術じゃ色々と問題もあったけど
今リメイクしたら少しはマシなものが作れそう(作るとは言ってない)

401:名前は開発中のものです。
15/05/01 19:40:16.28 bOrX3v5S.net
>>331パクってニートの俺がGWで何か作るからお題くーださい

402:名前は開発中のものです。
15/05/01 19:44:43.53 GvdrFhQ0.net
>>394
ひな祭り

403:名前は開発中のものです。
15/05/01 19:46:30.29 bOrX3v5S.net
>>395
ありがとうひな祭りか適当に作ってみる

404:名前は開発中のものです。
15/05/01 20:09:16.15 aJ3bmtao.net
GWってニートにも平等に与えられるんだよな
すげえ良いことだと思った
平等をコンセプトに何か作るわ

405:名前は開発中のものです。
15/05/01 20:20:19.15 kaXvozOC.net
GWにゲーム作る人これで3人?もちろんウディタで作るんだよな
ここにURLよろしく楽しみにしてる

406:名前は開発中のものです。
15/05/02 06:34:22.28 qfjYLnQg.net
自由変形した画像が波打つように歪む
3Dダンジョン形式で複数枚表示していので、試しに一まいずつ表示してもその時点で既におかしい
今まで普通に表示できてたのに・・・なぜだ

407:名前は開発中のものです。
15/05/02 07:56:58.29 VkHDSvJG.net
セーブデータロードするんじゃなくて最初からテストプレイしてみて
名前呼び出しでコモンイベントを使っていると
コモンイベントのIDが変わってた場合
セーブデータロードしても以前のIDの変数の状態は引き継げないから
呼び出し時に変数を初期化しない作りのコモンイベントだと
予期せぬ挙動をすることがあるよ

408:名前は開発中のものです。
15/05/02 14:24:15.31 qfjYLnQg.net
>>400
毎回最初からやってるがだめだな
頂点座標をゲーム内表記してみたら、指定した地点が実際の描画地点と違うようだ
どこが干渉してるか探すお仕事が始まるお・・・

409:名前は開発中のものです。
15/05/02 15:42:37.20 qfjYLnQg.net
座標は治ったが依然ピクチャ変形は謎のうねりをみせている・・・だめだこりゃ

410:名前は開発中のものです。
15/05/02 16:15:33.37 qfjYLnQg.net
ソフトウェアモードになってたのがダメだったらしい
と言うかコンフィグなんて何時弄ったんだ俺のアホ!

411:名前は開発中のものです。
15/05/02 20:39:56.49 ponNQXW1.net
おまえら講座サイト作れや

412:名前は開発中のものです。
15/05/02 20:55:48.90 xgW06sv+.net
すでにあるし

413:名前は開発中のものです。
15/05/02 21:10:19.36 oZzMMJJY.net
RPGエディタという名前を真に受けて
勇者が魔王を倒したらクリアみたいなゲームを作るなら
真面目に既存の講座をなぞればあっという間に作れるようになるしな
それ以外の事となると、エディタの外で頑張ってもらう事になるか
「何がしたい」が多様すぎて教えきれないか

414:名前は開発中のものです。
15/05/02 21:28:36.67 YBzVSL1A.net
>>404
昔書いてたことあるけど手違いで消しちゃったぜ

415:名前は開発中のものです。
15/05/02 21:49:50.39 7cv/vbJo.net
ニコ動でカードゲーム見てたら作りたくなってきた
まだ作り方も自作ルールも全然思いつかねーけど

416:名前は開発中のものです。
15/05/03 02:29:04.49 wFm4IDK3.net
基本システム使わないで講座だとアイテム欄や使用処理とかかねぇ
基本システムのメニュー欄にあるのを基本システム使わないで作れるようになりゃ育ってんじゃね

417:名前は開発中のものです。
15/05/03 10:17:03.07 BGG2tfTi.net
講座サイトより、基本システムコモンの処理解説した方がよっぽど良くねと毎回思う
まあ昔作ろうかなと思って俺は投げたけど

418:名前は開発中のものです。
15/05/03 10:52:12.76 1aIU10cs.net
大半のヤツは実際にはRPGじゃなくてRPGシステムの作り方を欲しているが
この区別もできないヤツが作れないだの講座クレだの言ってる感じ

419:名前は開発中のものです。
15/05/03 11:06:23.58 Yqiai3ul.net
アイテム欄を2列表示にするだけでも一苦労だった

420:名前は開発中のものです。
15/05/03 12:27:57.06 xrh4tWLN.net
基本システム見ながら一からメニュー作ってるけど確実に自分の力になってる気がするわ

421:名前は開発中のものです。
15/05/03 15:18:58.49 qUXzbtDn.net
万能ウィンドウさえ自作できればシステムの半分は完成したようなもの

422:名前は開発中のものです。
15/05/03 15:24:24.75 fU90X3Vb.net
ウディタってプログラミングソフトじゃなかったのか…?
じゃあプログラミングの知識は不要?でもツクールより高度なの?
よく分からん…

423:名前は開発中のものです。
15/05/03 15:36:20.83 0GnRAf49.net
コマンド式ゲーム製作ツールだよ

424:名前は開発中のものです。
15/05/03 15:36:26.15 d0GfbHqv.net
乱暴に言うと
中身を見られるツクールつき、日本語によるプログラミング補助ソフト
プログラミング知識がなくても、付属ツクールに乗っかってゲーム作れるし
改造したり真似たりして、自分用に作り変えられるし
プログラミング知識があれば、補助されていない場所に手をつける事もできる

425:名前は開発中のものです。
15/05/03 15:38:19.93 fU90X3Vb.net
なるほど、そのときの言語は何を使うの?

426:名前は開発中のものです。
15/05/03 16:02:41.39 v12c1Gs9.net
ウディタ語

427:名前は開発中のものです。
15/05/03 16:09:33.15 2GGiEgoX.net
公式サイトくらい見たら?

428:名前は開発中のものです。
15/05/03 16:19:52.55 uWq/+/lH.net
百聞は一見にしかず
ダウンロードして触ってみるのが一番早いと思う

429:名前は開発中のものです。
15/05/03 16:21:03.78 BHiSFRKM.net
BASICみたいな言語だよ

430:名前は開発中のものです。
15/05/03 16:33:50.23 1aIU10cs.net
みんな優しいのなw

431:名前は開発中のものです。
15/05/03 16:33:56.04 fU90X3Vb.net
>>420
それ見てよく分からなかったら使ってる人に直接訊くのが一番分かり易かろうと思ってここまで来たんじゃい

432:名前は開発中のものです。
15/05/03 16:50:04.85 bZ9MS1F5.net
>>424
百聞は一見に如かずと言う諺があってだな
見てもわからんならヨソ行け
昔カルネージハートというゲームがあったが、俺にゃ無理だった

433:名前は開発中のものです。
15/05/03 17:04:23.13 qUXzbtDn.net
日本語が読めて思考できて独特のUIに耐えられる生物なら誰でも扱えるツールだよ

434:名前は開発中のものです。
15/05/03 17:29:37.44 125eKgZw.net
つか「見れ」じゃなくて「触れ」というべきだと思う。
解凍するだけで使えるしレジストリ汚したりとかないはずだから安心していいぞ。

435:名前は開発中のものです。
15/05/03 18:35:05.04 jFI1kQ3g.net
俺はプログラムはあんまり組めないけどウディタやってからアクションスクリプト入ったら今までより理解しやすかった
プログラミング感覚でゲーム作れるのってすごいよね

436:名前は開発中のものです。
15/05/03 19:12:06.67 S7RYTHxy.net
カルネージハートみたいに組み合わせ作るなら面倒だけど
ああいう思考パターンは敵の行動パターンで使ってるわ
もっと言うと、アレとガンビット組み合わせたようなのは作ったな
使おうと思ってたエロゲは頓挫したけど

437:名前は開発中のものです。
15/05/03 21:15:34.85 i7NR4X95.net
よくウディタは中級


438:メ向けの講座サイトないって言うけど 具体的にどういう講座が欲しいんだろうか 別に作ってもいいんだけど何が分からないのかイマイチ把握できないわ 基本システムの扱いは大体分かってるとして 自作アイテムメニュー辺り作れるようにするレベルでいいの?



439:名前は開発中のものです。
15/05/03 21:32:30.30 Kv49cPPp.net
>>430
そうそう、そんな感じ
独自のあらたな欄(アイテムや装備扱いでない「なにか独自のモノ」)の欄
挙動はアイテム欄と同じ挙動でつくりたいというとき
どう作ればいいのか書いてあるサイトがない
(探して講座もあったけど途中で終わってるんだなあ…)
たとえば絵日記を閲覧するものを作りたいとして
一回押すと項目の日時一覧のウインドウがでてきて
もう一回押すと絵か文字が載ったウインドウがその上にでてくるみたいな
あらすじとか配布コモンは高度な機能と項目がありすぎて
外見からしてウインドウもいっぱい組み合わさってて、
その使い方、じゃなくてコモンの記述を勉強したいってとき
コモンの中みてもなにがどうなってるかわからん…
シンプルで汎用性のあるものがあればありがたいな
わからんので選択肢ウインドウで代用してるけど
もうちょっと勉強したいなあ 長文ごめん

440:名前は開発中のものです。
15/05/03 21:32:38.28 7jnFVyry.net
ループぶん回してその間に処理置いて値を返すって、一連のアルゴリズム処理のウディタ記述辺りじゃないの
普通にアルゴリズム系の勉強すればいいんだけど、ウディタ記述でないと実感できないかもしれん

441:名前は開発中のものです。
15/05/03 21:38:56.03 uWq/+/lH.net
選択肢を自作できたらメニューでもアイテム欄でも自作できるはずだけどなぁ

442:名前は開発中のものです。
15/05/03 22:22:34.62 jFI1kQ3g.net
>>432
そのあたり難しくて全然わからなかったけどシューティング講座みたらあっさり理解できた
やっぱり講座みながらでもなんでも内容理解しながら真似して実際に作るのが一番上達早い気がする

443:名前は開発中のものです。
15/05/03 22:24:12.25 2GGiEgoX.net
中級者の講座がないのって
講座見ないで作れるのが中級者だからじゃないの?

444:名前は開発中のものです。
15/05/03 22:44:08.07 xC+cWcxZ.net
演算と描画の繰り返しに慣れたら他に何があんだか
中級者といいつつ単に発想がでてこないだけだろ

445:名前は開発中のものです。
15/05/04 00:07:30.98 8+wYAx3i.net
自作メニュー講座みたいなの書いたことあるけど、メニュー自作と一言で言っても色々と作り方があるから何書いていいのかわからなくなってくるんだよね
初級者を超えたら無制限帯になるから中級者とかそういう概念が無い

446:名前は開発中のものです。
15/05/04 00:15:33.90 sdI+LV4B.net
いわゆるデータベースの仕組みみたいな講座がほしい

447:名前は開発中のものです。
15/05/04 00:19:29.03 ZCMWR6Vo.net
例えばアイテムを所持数順や五十音順にソートしたいとか、
システムファイルの作成・運用方法とか、
そういうシステム作るのに何を使えばいいかっていうとっかかりが分からないで
基本システムから進めない人が結構いるんじゃないかなあって感覚
思考方法が掴めている人はすぐにDBにぶちこめばいいじゃん、とか
システム用のセーブファイル作ればいいじゃん、とか分かるんだけどね

448:名前は開発中のものです。
15/05/04 00:43:40.91 3C5JqJsL.net
変数の扱いがよくわからん
通常変数にするかCSelfにするかの境界線

449:名前は開発中のものです。
15/05/04 01:16:41.26 lzatAEaF.net
CSelfはコモンイベントに勝手についてくる変数
通常変数はどこからでも使える変数

450:名前は開発中のものです。
15/05/04 01:27:40.04 xnV1JXSH.net
シナリオ進行度などの多用する変数
動作指定に使いたい変数(動作指定ではコモンセルフ代入できない)
自動、並列実行コモンの起動条件にしたい変数
これ以外全部コモンセルフでおk

451:名前は開発中のものです。
15/05/04 01:48:00.79 sdI+LV4B.net
>>439
こういうことがしたいって思っても基本システムでできることを知らなかったり
まず公式や誰かが作ったコモンイベントを探して、あったらそれを使うから
具体的にどういう処理で目的の機能や動作を実現してるのか理解し難いのよね

452:名前は開発中のものです。
15/05/04 02:06:03.43 mKZc8MZt.net
ごめん煽りじゃなくてお前らが何言ってるのかさっぱりわからない
特に>>431とか自分でアイテム欄と同じ挙動だっつってんのに
>>430に返信してるってことはアイテムメニューの作成方法はわかるんでしょ

453:名前は開発中のものです。
15/05/04 02:33:23.69 ZqCMr3XU.net
>>432>>436>>437が言ってる事がすべてだと思う
結局はゲームアルゴリズムを学ぶしかないんだよな
プログラム言語用なら初心者向けの本が売ってるからそれを買うのが一番早い
独学で試行錯誤したり、ネットの情報だけで勉強だとものすごい時間かかるよ
難易度的にはまったく知らない外国語学ぶようなもんだから
よっぽど本気じゃない人以外は挫折するしかないのが現実だと思う

454:名前は開発中のものです。
15/05/04 02:50:44.36 Fto789Do.net
コモンの中身を見て分からないってのがありえない
理解する気がないだけでしょ
サンプルになるコモンはいくらでも転がってるのに
それ見て勉強しようって考えがないんだから
講座をいくら作ったところで無駄
>>444
自作アイテムメニューの作り方講座が欲しいって言ってるんじゃないの?

455:名前は開発中のものです。
15/05/04 09:29:23.85 2Ghqzzcl.net
DBはプロでも運用で悩む世界だぞ(SQL系統)
特にセーブデータのようなユーザーが持っているデータの場合
バージョンアップできず積むことがある

456:名前は開発中のものです。
15/05/04 10:42:00.28 yMi400Nr.net
ウディタのDBって「ただの三次元配列」です。
そして、それをどう使うかはシステムを作る人次第です。
先の連中も言ってるが、どんなゲームも「データと画面の更新の反復」に過ぎない。
基本システムもこの通りにやってるだけなんですけどね。

457:名前は開発中のものです。
15/05/04 10:45:35.32 c4p51hrF.net
理解する気がないっていうけど
お手本って良く言われる影明かし見ながら二画面で自作(80%パクリ)してるけど
自分が打ってるコマンドの半分くらいしか理解してない気がする

458:名前は開発中のものです。
15/05/04 11:19:04.78 uspeu1Or.net
正常に動くならそれでいいんじゃね

459:名前は開発中のものです。
15/05/04 11:32:35.45 xnV1JXSH.net
影明かしってクッソ分かりにくかった気がする
確か会話文とかも全部DBだし
理解してる人が扱う分にはいいけど何も知らない人が見たところでさっぱりやろ

460:名前は開発中のものです。
15/05/04 11:41:32.28 QoeLbJmg.net
それ面白いの?

461:名前は開発中のものです。
15/05/04 11:52:23.04 lzatAEaF.net
影明かしは最適化重視だから可読性は考慮されてない

462:名前は開発中のものです。
15/05/04 11:55:15.21 yMi400Nr.net
>452
RPGとしては主人公一人だけのミニマルなシステム。
行動消費しないアイテム使用とかは、
昨今のTRPGにあるようなスキルシステム、
あるいはTCGの丁々発止を連想させる。
他人の感想ほどあてにならんものはない。
面白いかどうかは自分でプレイして確かめろ。

463:名前は開発中のものです。
15/05/04 12:19:42.56 QoeLbJmg.net
ふむ、じゃあちょっとやってみるか
ウディタでゲーム作ってるくせにウディタ製のゲームって殆どやってないんだよな
参考がてら名作探ししてみるのも良さそうだ

464:名前は開発中のものです。
15/05/04 12:47:33.68 6vDc7XW+.net
DB3次元配列、ただしHDD速度依存で動作は遅いって聞いたから
うまく組めない僕にはあんまり多様したくないものだ

465:名前は開発中のものです。
15/05/04 13:02:26.34 yMi400Nr.net
HDD速度依存ってw
どこでそんなデマ拾ったんだ?

466:名前は開発中のものです。
15/05/04 13:45:29.56 3f3Mg7eD.net
>>446
基本がわからないのに
応用のものの中身みてもわかるわけないんべ

467:名前は開発中のものです。
15/05/04 14:06:58.51 2Ghqzzcl.net
こうして可読性の低いインフラサーバーが出来
無駄な新規案件を生産するSIerが後を絶たないのであった
おしまい

468:名前は開発中のものです。
15/05/04 16:24:56.58 QoeLbJmg.net
影明かしテンポよくて遊べるけどハードモードが欲しくなるな

469:名前は開発中のものです。
15/05/04 17:12:25.95 c4p51hrF.net
>>460
ハードモードある

470:名前は開発中のものです。
15/05/04 21:39:50.03 3f3Mg7eD.net
テストプレイ中にF9押して変数確認のページだしたら
そのあとのゲームの処理が激重になったんだけどなんで?
ウディタ閉じてもういちどテストプレイしたら直ったけど

471:名前は開発中のものです。
15/05/04 22:56:42.98 XyjJP3Oj.net
>>459
クッソワロタ
NDBとRDBの違いすらわかってなさそう
お前ウディタのDBが三次元配列値だけじゃなくなんで数字を並べるだけで読み書きできるのかもわかってないだろ

472:名前は開発中のものです。
15/05/05 00:05:00.69 4br/iHDu.net
なにいってんだこいつ

473:名前は開発中のものです。
15/05/05 00:29:27.12 oJ+DyU9K.net
>>462
F5押したとか?

474:名前は開発中のものです。
15/05/05 18:17:30.99 yw8KYEXT.net
>>462
それと使用中ピクチャの確認をすると重くなるね
F12でも直らないから再起動するしかない
バグ報告板でも結構前に報告があったよ

475:名前は開発中のものです。
15/05/06 01:04:18.54 SCUvQukS.net
>>457
CDBは読み書きする度にファイルに上書きする
つまりメモリ上のデータではなくHDD上のデータを弄ってるので
UDBやSysDBに比べると遅い
影明かしの作者のサイトにも書いてある

476:名前は開発中のものです。
15/05/06 01:13:47.75 6k/QXgP3.net
なんという風評被害w

477:名前は開発中のものです。
15/05/06 01:14:46.07 fCBYQSga.net
ゲームに懸かる負荷の理由が分からん奴は
プログラムの勉強する前にハードの勉強した方がいいぞマジで

478:名前は開発中のものです。
15/05/06 01:20:07.84 8K+VMFa5.net
読み込んだ画像データを表示する際には一度読み込めば
メモリに入りっぱなしになるので次回からは一瞬で表示される
初回から読み込む時はHDDから読み込んでいる
そしてウディタ標準のピクチャ消去は「メモリからピクチャを消す」という挙動を取るので
ピクチャ表示からピクチャ消去を連続で行うとガクガクに処理落ちする
何故ならHDDは回転数の問題でデータを読み込む速度がメモリに比べて遅いから
という話を何百回もやってるが未だに理解できないバカがわく

479:名前は開発中のものです。
15/05/06 02:43:12.12 +qYd38PK.net
2Dでハードを考慮した開発とか時代遅れだろ
フロッピーディスク使う仕事でもしてんのかよ

480:名前は開発中のものです。
15/05/06 02:46:45.99 kde+Ekuf.net
HDDの転送速度は回転数に依存しているが
上げすぎると軸が折れて吹っ飛ぶのでここ三十年ぐらい全く進歩してない
そんなこと言うんだったらディスクメディアのローディングも不要

481:名前は開発中のものです。
15/05/06 02:55:16.42 +qYd38PK.net
今後はWindowsもスマートフォンやタブレット・スティックPCにどんどん移行していくというのに
2DをHDD考慮で開発するとか狂気の沙汰ではない
そんなに大容量ゲーム作りたいならUnityにでも行けよ

482:名前は開発中のものです。
15/05/06 02:56:46.21 kde+Ekuf.net
SSDは良いんだよ転送速度が早いから

483:名前は開発中のものです。
15/05/06 03:33:35.12 ctVCmunG.net
>>471
アクアリウムス作者いい加減にしろ。

484:名前は開発中のものです。
15/05/06 03:34:52.19 M9MlrTGh.net
DBや画像読込の遅延なんて、初心者には関係ないんじゃね?
基本システムに他人の作ったコモン使うくらいだったら
ほとんど影響ないから無視していいよ

485:名前は開発中のものです。
15/05/06 03:47:04.86 btpCXXqr.net
レリクス暗黒要塞だとかPSOみたいに
頻繁なディスクアクセスは機体ごと破壊するからな

486:名前は開発中のものです。
15/05/06 04:04:07.24 yYyLvzUL.net
この話に文字列のピクチャ表示って関係してる?

487:名前は開発中のものです。
15/05/06 06:44:49.59 2mjPBvvs.net
まったく関係ない
質90のものを91にするテクニックかもしれないがフリゲなんて50あればいいんだよ

488:名前は開発中のものです。
15/05/06 08:22:29.42 cN2lf3mM.net
>>467
影明かしの作者のサイトを見たけど、そんな記述見つからなかった

489:名前は開発中のものです。
15/05/06 09:57:55.81 Th4oQTJt.net
個人的には作ってるのフリゲちゃうから興味深い話だなあ
トップクラスに売れてるドラモンですら攻略wikiに動作重いのはウディタのせいって書かれてるからな

490:名前は開発中のものです。
15/05/06 10:15:01.90 tEQS0ezQ.net
ピクチャや音楽の挙動とDBを混同してるのか?
DB程度、ヒープに読み込んで管理してるに決まってる
毎度毎度ファイルにアクセスとか、あるわけない
ファイルにアクセスするのは最初とセーブとロードの時だけだって

491:名前は開発中のものです。
15/05/06 10:31:12.31 cN2lf3mM.net
つーか、CDBアクセスのたびにファイルを上書きなんてするわけないじゃん。
ゲーム起動してCDBをどれだけいじっても
一旦終了して再起動したらCDBは最初の内容に戻ってるわけだし。

492:名前は開発中のものです。
15/05/06 10:31:23.73 nElFbkxu.net
ピクチャとかの先読みってちょっと質が上がる程度なの?
いっぱいピクチャ使うゲームは
良く使うのをあらかじめ拡大率0で表示しておけば
重くならないって教えてもらって以来そうしてた
あんまり変わらないんだったらやんなくていいかなあ

493:名前は開発中のものです。
15/05/06 10:50:26.14 tEQS0ezQ.net
描画にかかる時間は減るが、読み込まれてはいるのでメモリは使われるって話だと思うぞ
けど、2Dゲームの画像で消費されるメモリなんていまどき問題にならん
それで動作が重くなるとか、いつのPCだよって話でもある

494:名前は開発中のものです。
15/05/06 13:45:06.43 NzLcP86P.net
ピクチャを使う時は全部戦闘アニメ風にして
ピクチャパターン表示だけを切り替えて表示する
主人公立ち絵1>主人公立ち絵2>主人公立ち絵3>透明
という形に並べて通常字はパターン4にして画面外に飛ばす
メモリに画像を突っ込んでもほとんど重くはならない
重くなるのは画像を重ねた時で描画系は重なる枚数が増えるごとに倍々で負荷がかかる

495:名前は開発中のものです。
15/05/06 16:39:49.50 l6N0PmLO.net
>>486
画面外に飛ばすのなら、わ


496:エわざ透明を用意しなくてもいいのでは?



497:名前は開発中のものです。
15/05/07 09:25:08.83 NXRlAx03.net
透明な画像だときっちりパイプラインに乗ってるんじゃないだろうか.
画面内にあったら同程度の負荷かかってそう.

498:名前は開発中のものです。
15/05/07 09:28:14.39 1ygXOmlR.net
ピクチャ量が増えて動作が極端に重くなるとかではないけど
メモリ使用量が増大するのもなんか気持ち悪いから消去したい。
しかしピクチャを大量に表示してると、消去の処理が重すぎる。
じゃあピクチャ移動でってやってると、ピクチャ量は増える一方で
消去時の負荷がさらに増大して、消去のタイミングを失うジレンマ。

499:名前は開発中のものです。
15/05/07 09:57:27.64 opmz1SzE.net
もしかしてけっこう根本的な部分から自分で作ってる人多いのかな

500:名前は開発中のものです。
15/05/07 10:25:26.89 NXRlAx03.net
ピクチャがそんなに増えるゲームってSTG?

501:名前は開発中のものです。
15/05/07 12:56:24.79 1ygXOmlR.net
よくある2DRPGのマップの表示も
デフォルト規格じゃなければ
チップそれぞれピクチャ表示だでよ

502:名前は開発中のものです。
15/05/07 13:33:33.23 NXRlAx03.net
デフォルト規格じゃないチップって何じゃらほい.
そのデフォルト規格とやらに改変したりあらかじめ並べた一枚絵にしちゃうとかできないの?

503:名前は開発中のものです。
15/05/07 15:41:13.50 1ygXOmlR.net
たとえば画面サイズ320*240に対して
1マスが40*40に相当するキャラやマップを使いたいとかな
デフォ企画にあわたり一枚絵を使ったりで実現する道もあるだろうけど
別にピクチャ表示を使ったらいかんわけでもないだろ(´・ω・`)?
そもそもデフォの表示だって内部的にはピクチャ表示だろうに

504:名前は開発中のものです。
15/05/07 15:46:14.08 NXRlAx03.net
それだったら800×600+拡大エフェクトで似たような処理できる気がする.

505:名前は開発中のものです。
15/05/08 09:11:42.98 Qd2ZCndD.net
大戦略のような六角チップとか?

506:名前は開発中のものです。
15/05/08 09:13:49.25 7aCKi3ca.net
主人公や敵キャラクターをデフォやイベントでいくつも動かすとめっちゃ重くなるけど
ピクチャで描画したら軽かった
自由度もたかいし

507:名前は開発中のものです。
15/05/08 12:55:25.17 d5ZmFHok.net
ここみてるとピクチャ関連さわるのに抵抗が出てくる

508:名前は開発中のものです。
15/05/08 12:58:31.24 297PPinT.net
ピクチャ楽しいよ

509:狂気の匿名ウサギ
15/05/08 14:02:27.84 2Q/TLRCa.net
主人公もイベントもプログラム処理上は一種ピクチャ表示で、アニメーション要素あるから通常のピクチャ表示より重たいっていう理屈。
宝箱みたいな歩行アニメパターンのないイベントでピクチャ表示を代用すれば良いのか。
でも、やっぱ当たり判定とかの座標設定がめんどいから、主人公やイベントをアクションゲームやシューティングゲームにおける自機や敵とか、弾スプライトをイベントで代用できる機能がマジ欲しい。

510:名前は開発中のものです。
15/05/08 15:19:14.85 297PPinT.net
せいぜい矩形同士でしょ?
たとえピクセル移動きても当たり判定面倒言ってる人には使えないと思う

511:名前は開発中のものです。
15/05/08 20:19:24.30 OtXTKzE1.net
>>498
慣れると楽しくなる
つかRPGとかなら別に速度とか気にしなくていい

512:名前は開発中のものです。
15/05/08 20:33:10.66 f0uKhSSB.net
>>500
一度作ってしまえば使いまわせ
気に食わない部分は都度改良できる
それがコモンじゃろう ふぉっふぉっふぉ

513:名前は開発中のものです。
15/05/08 20:42:42.43 d5ZmFHok.net
いじろうにもはじめたばかりで、あれもこれもは無理ってだけ説ある
基本の戦闘システムちょっと弄るだけでクッソ時間掛かってるし…
ごちゃごちゃ考えた結果、結局基本システムに十数行の追加で済む話だったとかそんなのばっかっていう
ピクチャもいずれはいじりたいね
hddクラッシャとかいわれるとビビるけど、基本システムってピクチャ消去結構使ってない?
そんなに気にしなくていいのかな

514:名前は開発中のものです。
15/05/08 20:49:26.65 297PPinT.net
ピクチャは必要な時に表示し、いらなくなったら消去するのが普通だよ
ディレイ使って表示時に予め消去のタイミングを決めておける場合もある
消去時期を決められない場合は適宜消去する必要あるけどね

515:名前は開発中のものです。
15/05/08 21:02:15.08 V8/kD2sU.net
基本システムって結構面倒な造りしてるから
作りたいゲームの内容によっては、改造するより空データからやるのが早いってことも

516:名前は開発中のものです。
15/05/08 21:04:31.36 V8bSL0Sz.net
また同じ話題を繰り返すのか

517:名前は開発中のものです。
15/05/08 21:06:55.01 Ua+V7Z0F.net
前から同じ事ばっかり言ってるだろ

518:名前は開発中のものです。
15/05/08 21:14:22.72 d5ZmFHok.net
なるほど。まだピクチャに触れることはないだろうけど、
あまり神経質にならないようにします。ありがとう。
>>506
さすがに空はハードルが高いんぜ…でも覚えておきます。

519:名前は開発中のものです。
15/05/08 21:15:29.15 V8bSL0Sz.net
つまり真の上級者は
こんな不毛な部分を考えずにどんどん新作を作りまくる人である可能性が

520:名前は開発中のものです。
15/05/08 21:18:00.71 d5ZmFHok.net
また髪の毛の話してる

521:名前は開発中のものです。
15/05/08 21:22:04.69 SWsZRewT.net
HDDの負荷を気にするようなゲームって、おまいらいったいナニ作ってんね?

522:名前は開発中のものです。
15/05/08 21:48:24.58 y5U0A4TB.net
GW中に作るって言ってたゲーム3本まだかかるの?

523:名前は開発中のものです。
15/05/08 22:01:11.03 4WE2D/Ac.net
主人公の周りを明るくするにはどうすればいいですか?
ググったんですがどうしても左上ににいったりついてこなかったり
で上手くいきませんお願いします

524:名前は開発中のものです。
15/05/08 22:26:14.80 81pkAzQC.net
>左上ににいったり
画像サイズあってる?

525:名前は開発中のものです。
15/05/08 22:32:57.42 4WE2D/Ac.net
640の物をを使っています
中心に出す事は出来たのですが主人公がある程度左に進むと
ついてこなくなってしまいその場で止まってしまいます

526:名前は開発中のものです。
15/05/08 22:35:43.70 V8/kD2sU.net
もしかして画面の中央を明るくしてるだけで主人公の周りを明るくしていないの?

527:名前は開発中のものです。
15/05/08 22:41:01.78 4WE2D/Ac.net
514です
左に進むではなく移動するとです
画像の中心の明るい所から出てしまい周りの黒い所にキャラが
行ってしまいどこにいるのか分からなくなります
URLリンク(yuhiwork.web.fc2.com)
画像はこのサイトの物を使っています

528:名前は開発中のものです。
15/05/08 22:46:17.78 81pkAzQC.net
>>516
自分の作ってるゲームのサイズとあってる?

529:名前は開発中のものです。
15/05/08 22:48:00.57 V8/kD2sU.net
>>518
リンク先に載ってるようだけど、ちゃんと読んで理解した?

530:名前は開発中のものです。
15/05/08 22:49:00.45 6kpY/MGJ.net
>>518
そのページに書いてある通りにしたか?

531:名前は開発中のものです。
15/05/08 23:03:05.47 4WE2D/Ac.net
>>519
サイズはゲームのサイズが640×480なので動作確認をしようと640×480を探したの
ですがこれしか無かったのでこれを使っています
>>520 >>521
このサイトに乗っている最低限の処理までは書いてある通りにしています

532:名前は開発中のものです。
15/05/08 23:11:40.10 V8/kD2sU.net
>>522
明るい画像を表示するコモンイベントの起動条件は「並列実行(常時)」になっている?

533:名前は開発中のものです。
15/05/08 23:21:04.79 FtchH17K.net
>>513
すまんドット打ってたらこり始めて
ゴールデンウィークおわちゃったw
こういうの
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
元ネタ・著作権 シアンのゆりかごさん

534:名前は開発中のものです。
15/05/08 23:21:37.63 4WE2D/Ac.net
514です
複数のサイトを見ながらですが何とか解決しました
お時間をお借りしてしまい申し訳ございません
ありがとうございます

535:名前は開発中のものです。
15/05/08 23:24:31.83 7aCKi3ca.net
たぶん主人公座標取得してなかったんじゃないの?
マップのハジに行って主人公が画面の中心外れるとずれるから

536:名前は開発中のものです。
15/05/08 23:26:09.38 7aCKi3ca.net
>>524って絶対素人じゃないだろ
やっぱりプロが紛れてると思った

537:名前は開発中のものです。
15/05/08 23:33:38.09 19yfoXd3.net
どう解決したかは書かないんだな

538:名前は開発中のものです。
15/05/09 00:21:47.90 PdwzT46P.net
ドットがうまくても商業だと活躍できる場がほとんどないから
こういう人そこら辺にたくさんいそう

539:名前は開発中のものです。
15/05/09 01:53:24.12 6on2qwW2.net
ピクチャ消去が重いって今まで聞いた事なかったし、
実際使っていてもまったく実感できないんだけど有名な仕様なの?
ピクチャ消去して、その後ファイル読み込みから画像表示すると重い、ならわかるけど
ピクチャ消去自体が重いの?

540:名前は開発中のものです。
15/05/09 02:55:58.02 cpnB/i88.net
第一回PLiCy ゲームコンテスト結果発表
URLリンク(plicy.net)

541:名前は開発中のものです。
15/05/09 03:05:59.51 YKEVGNRB.net
1マス200円でドット打ってくれるなら(上手い人限定)依頼したくなる

542:名前は開発中のものです。
15/05/09 08:03:43.29 wSGzlqKR.net
>>530
同名ファイルを多数ピクチャ表示してると
消去時の処理が遅くなってくる。
ピクチャ表示時にはそこまで時間がかからないので
同一ファイル画像から多数ピクチャ表示している場合
指摘のとおり、消去で該当画像のメモリを開放してから、
既使用箇所の分は再度読み込みをする処理が行われてるのかも。

543:名前は開発中のものです。
15/05/09 08:26:13.96 nFrHwdQG.net
そーなんだ
他に同じファイルを使ってるピクチャが無いかチェックして
無ければメモリから消去ってやり方してくれればいいのに…
それなら同一ファイルを使ってるピクチャの数が多くても、最初の一個が見つかった時点でメモリ解放取りやめ
ってすれば、多い時も少ない時もピクチャ消去の速度に差が出にくい仕様になりそうなのに

544:名前は開発中のものです。
15/05/09 08:51:48.22 zurhju77.net
>>524
おお教えてくれてありがとう
こんなすごいドット絵打てる人のゲームが遊べなくてとても残念

545:名前は開発中のものです。
15/05/09 09:18:16.86 wSGzlqKR.net
>>534
いやいや、実際どういう処理になってるかはわからないよ。
ピクチャ表示時に比べてピクチャ消去が遅いから
勝手に妄想して書いたんだけど
冷静に考えると消去ごとに開放取得なんてやってたら
処理時間の差が10倍20倍でもすまん気がするから
さすがにそれはないか、とも思う。

546:名前は開発中のものです。
15/05/09 09:44:31.75 8biJiHHJ.net
前にも書いたけどキャラクターピクチャで動かすと軽かった
ローグライク作ってて多数のキャラを同時に処理して動かさなきゃいけない場合
普通に作ってたら動かすたびに5フレームくらい止まったりしてた
やり方が悪いのだろうか

547:名前は開発中のものです。
15/05/09 10:37:41.20 /N5EBqFI.net
そういう時は参照カウントだろJK
復号化のついてまわる表示より消去が重たいなんてことがあるだろうか
実際は消去以外の部分で重たいことしてるだけなんじゃね?

548:名前は開発中のものです。
15/05/09 11:02:34.67 d76SKeON.net
ウディタはピクチャ表示の重さよりもセーブシステム周りの遅さが気になる
PS並の読み込み時間がかかる作品と瞬時に読み込んでくれる作品の違いはなんだろう

549:名前は開発中のものです。
15/05/09 11:04:50.16 bawpJAdB.net
デフォルトのままだけど軽くね?

550:名前は開発中のものです。
15/05/09 11:18:45.85 /N5EBqFI.net
たぶんセーブファイルの容量じゃねの
セーブでも暗号化してるっぽいから

551:名前は開発中のものです。
15/05/09 11:52:50.71 JaHt6AqP.net
闇の衣ゾーマとかデスピサロみたいにターン毎に決まった行動させたかったけど


552:、基本システムになかったから 6時間くらいコモンイベントとにらめっこしててやっとできたよー うれしい!うれしい!



553:名前は開発中のものです。
15/05/09 12:00:26.68 8biJiHHJ.net
>>542
おめでとう

554:名前は開発中のものです。
15/05/09 12:02:50.27 z50KZEGN.net
>>542
おめでとうっ……! おめでとうっ……!

555:名前は開発中のものです。
15/05/09 12:11:58.60 /N5EBqFI.net
なんだろ
TV版最終回かな

556:名前は開発中のものです。
15/05/09 12:39:18.01 wSGzlqKR.net
簡単なコモン作って計ってみた。
URLリンク(www1.axfc.net)
結果から定性的に判断するに
どうやら表示ピクチャ量が多いからといって
表示・消去のスピード自体は変わらない。
移動やスクロールで影響があるということか。
ただ、表示と消去ではやっぱり消去の方が遅い。
この計測方法はおかしいとかいうのあれば指摘よろ。

557:名前は開発中のものです。
15/05/09 12:43:25.58 4Djr9Qu3.net
パスワードはwolfって書いておけよな

558:名前は開発中のものです。
15/05/09 13:07:31.33 wSGzlqKR.net
完全に忘れてた すまん・・・
pass wolf

559:名前は開発中のものです。
15/05/09 14:57:24.33 TXydx8rE.net
基本システムのAI設定のめんどくさすぎワロタ
あれコモンイベントで組んだやったほうが早いだろ

560:名前は開発中のものです。
15/05/09 15:03:14.77 6on2qwW2.net
>>546
俺もコモンを作って色々試してみた
その結果は…
画像サイズが大きいほど表示、消去ともに時間がかかる
画像枚数(使用するピクチャ番号の数)が大きいほど表示、消去ともに時間がかかる
(枚数が10枚以下なら表示・消去ともにほぼ差が無い)
画像274*598の画像だと100枚以上、画像30*30の画像だと400枚以上消去すると体感的にラグが出た
表示の方は処理時間は増えるが体感的にはほぼ一瞬
(ちなみにテストでは同一画像を表示してる、100枚以上違う画像を使うと画像表示も当然重くなるはず)
ループを使わず、ピクチャ番号を範囲指定して一回で消去しても処理時間はほぼ変わらず
消去の代わりに透明度0を使ってみたが、こちらの処理は一瞬で終わった

561:名前は開発中のものです。
15/05/09 15:05:58.85 6on2qwW2.net
というわけで、大量に消去すると明らかに重くなるね
検証サンクスです、参考になりました

562:名前は開発中のものです。
15/05/09 15:38:51.45 F7vlTQA7.net
>>524
しゅごい
俺もこれくらいできたならな

563:名前は開発中のものです。
15/05/09 18:48:57.42 uXNbaoW7.net
反対の事言ってるように見えるんだが

564:名前は開発中のものです。
15/05/09 20:01:14.15 wSGzlqKR.net
>>550 お疲れ様です
>>553
すまない。私の説明が不十分なせいかもしれない。
>>546で知らせたかったのは、
すでに表示してあるピクチャ数が1000だろうと10000だろうと
フレーム内で同じ枚数ピクチャを表示・消去要求した場合の
処理時間が変わらないということ。
表示・消去要求する数を増やすと処理時間は増加する。
ちなみにうちの環境では120*112の同一PNG画像を
500枚表示するのに20msec程度(フレーム内に収まってる)
1000枚表示するのに20msec程度(フレーム内に収まってる)
2000枚表示するのに50msec程度
500枚消去するのに150-180msec
1000枚消去するのに400-500msec
2000枚消去するのに1500msec程度

565:名前は開発中のものです。
15/05/10 01:23:17.19 ZPcrmKld.net
万能ウィンドウ作るの難しすぎない・・・?よく作れるなこんなの

566:名前は開発中のものです。
15/05/10 05:08:21.36 uFvZEGum.net
万能ウィンドウは本当に万能なのだろうか

567:名前は開発中のものです。
15/05/10 09:18:29.97 xUGNCljf.net
作るの意味がわからん
基本の万能ウィンドウと同等のものを自作している?
基本の万能ウィンドウを表示するという意味での作る?
後者ならコモン62にサンプルあるっぽいな

568:名前は開発中のものです。
15/05/10 10:40:53.45 y6E4mn1z.net
088:X[移]メニュー描画のコモンを見てて思ったのですが、ここにある回数つきループ[1]回ってどういう目的があるのでしょうか。
ループ内で中断したり開始位置に戻ったりしているわけでもなく、いまいちなにをやっているのかわかりませんでした。
ループ内の処理で変数が増減されているような処理も見当たらないし、ためしにループ回数を増やして見ても特に変化は見られませんでした。
URLリンク(s1.gazo.cc)

569:名前は開発中のものです。
15/05/10 10:42:50.92 xUGNCljf.net
テストするときにループ回数を0にすることでスキップできる

570:名前は開発中のものです。
15/05/10 10:44:33.14 XUvdtyFB.net
なにしてる処理かわからんときは
変数にてきとーに数字増やしてみたら挙動変わるんでね?
俺もしらん

571:名前は開発中のものです。
15/05/10 10:44:32.21 xUGNCljf.net
つまりデバッグの名残

572:名前は開発中のものです。
15/05/10 10:47:56.52 y6E4mn1z.net
なるほど!ありがとうございました。
最終的には取っ払った方が処理は減りますか?

573:名前は開発中のものです。
15/05/10 11:00:52.29 y6E4mn1z.net
10,000行のループ1回を50回ループさせたらエラーはいたので多分無い方がいいのだろうと思いました。
ありがとうございました。

574:名前は開発中のものです。
15/05/10 11:11:13.82 YkT8bCoR.net
それ50万行エラーじゃ・・・?

575:名前は開発中のものです。
15/05/10 11:53:12.89 y6E4mn1z.net
なんどもすみません。では以下の並列処理イベントを行っている条件下で、
主人公を移動させた場合のかくつき具合を見ました。
8000行の1回ループを2回ループさせて最後にウェイト1 スムーズ
8000行の1回ループを5回ループさせて最後にウェイト1 たまにかくつく
8000行の1回ループを10回ループさせて最後にウェイト1 カックカク
100行の1回ループを100回ループさせて最後にウェイト1 スムーズ
100行の1回ループを1000回ループさせて最後にウェイト1 カックカク
これで1回ループが処理に影響することの証明になります……よね?
そういえばコメント文ですら1行分の処理をしていると見かけました。
普通ならそんなに気にしなくてよさそうですけど、ループの中にはあまりゴミを残したくないですね。
まあそんな大掛かりなものまだ作れないわけですけども…つまり気にしなくていい。

576:名前は開発中のものです。
15/05/10 12:27:43.31 xUGNCljf.net
1回ループもコメント1行も実行速度的には単なる誤差
問題は1フレームに処理されるコマンド数
複数回ループされてるところこそ速度に影響すると理解するべき

577:名前は開発中のものです。
15/05/10 13:11:57.23 a/7LjTv/.net
コメント文気にするなら当然入れ子の最後にある■も削除しないと
徹底してるとはいえないな

578:名前は開発中のものです。
15/05/10 13:19:00.09 i+scIyoa.net
1回ループは複数行の処理をブロックにくくれるので、視覚的にわかりやすい。
コピペするときとかも塊でフォーカスできるから便利。
>>559のいうとおりのメリットが1番だね。

579:名前は開発中のものです。
15/05/10 13:46:27.24 y6E4mn1z.net
そうですね!ブロックにくくってあったのでわかりやすかったです。
デメリットにならないデメリットよりも、大きなメリットをみるべきですね。

580:名前は開発中のものです。
15/05/10 14:28:16.15 fS0jKXaU.net
そういや条件文を色分けとかしてほしいな 見にくくて仕方ない

581:名前は開発中のものです。
15/05/10 14:54:45.37 k/l8ZJME.net
条件分岐は3つまでじゃなくて4つまでをデフォルトにして欲しいなー
キー入力で分岐させる場合、2、4、6、8の時の分岐を1つの条件分岐命令でやりたいわ
イベントコード直接打ち込んだテキストをコピー&ペーストでいけるけど
ダブルクリックするとエラー吐くから操作ミスが許されないのが辛い
WoditorEvCOMMAND_START
[111][13,0]<0>(4,1600000,2,2,1600000,4,2,1600000,6,2,1600000,8,2)()
[401][1,0]<0>(1)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(2)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(3)()
[0][0,0]<1>()()
[401][1,0]<0>(4)()
[0][0,0]<1>()()
[499][0,0]<0>()()
WoditorEvCOMMAND_END

582:名前は開発中のものです。
15/05/10 15:24:57.07 39Byku5h.net
>>524
はいはいどうせたいしたこと・・・って、おもってみたら
くっそうまくてわろたw

583:名前は開発中のものです。
15/05/10 17:16:46.63 xUGNCljf.net
ラベルを条件分岐の代わりにしちまうって荒業なら5分岐でも6分岐でもいけるんだよな

584:名前は開発中のものです。
15/05/10 19:44:08.35 vSSa3eoQ.net
確かに見やすさが段違いだ
これから1まとまりごとに1回ループ使うわ

585:名前は開発中のものです。
15/05/10 22:10:26.46 Q6wIasXb.net
>>571
これほんとに4番目実行できてる?

586:名前は開発中のものです。
15/05/11 12:17:08.07 vRnRGbQJ.net
そんなの試す気も起こらんでしょ
普通に「0回ループ内ラベルに特殊文字でジャンプ」を選びます

587:名前は開発中のものです。
15/05/11 12:42:28.83 G9sUsb1j.net
ラベルは遅いから素直にifをネストした方が良い

588:名前は開発中のものです。
15/05/11 12:45:20.63 vRnRGbQJ.net
速度の話はしとらんけどな

589:名前は開発中のものです。
15/05/11 21:40:30.51 XYQEdGqn.net
最近ウディタ始めて色々ブログとか見てるけど
消息不明になってる人多すぎじゃないですか?

590:名前は開発中のものです。
15/05/11 21:42:27.96 OQ6IaXAo.net
どきっ

591:名前は開発中のものです。
15/05/11 22:38:58.18 cZaCcFbL.net
ポカンくんとかワールドフロンティアスフィアンの人とかロードライトフェイスの人とか
案を書きなぐったり概念書いてる人はあんまり疾走してない
こまかく講座とかblogに書いてる人は大概疾走してる
ホームページ開いてる人はあまり消えてない

592:名前は開発中のものです。
15/05/12 00:31:54.90 M3I5cDAD.net
ツイッターのどうでもいい呟きに紛れて
1ヶ月ぶりに作業しましたが大半じゃないの
2chみたいだなあ

593:名前は開発中のものです。
15/05/12 01:22:39.29 AffR1VQo.net
疾走するようにバリバリ作ってるのかと思ったら逆だった

594:名前は開発中のものです。
15/05/12 14:24:22.85 G8zSxUUQ.net
作りたいゲームシステムのコモン作るのに熱中しすぎてコモンが完成した瞬間に冷める
というパターンを何度も繰り返しています

595:名前は開発中のものです。
15/05/12 15:40:26.04 DK29qgpM.net
一つのコモンで多くのことをやりすぎて、
別のコモンに分けようとしても変数を取得しきれなくて結局一つのコモンでやるはめになっとる
いろんな作業で使いそうな変数は、それを取得するためだけのコモンを作った方がいいのね…

596:名前は開発中のものです。
15/05/12 15:45:54.70 DK29qgpM.net
しかしどうやったら綺麗に分解できるのかよくわからないなー
時間掛かりそう

597:名前は開発中のものです。
15/05/12 15:50:47.39 mHRjd9h3.net
複数コモンで使う数値&文字列はCDBでいいんじゃねえのかな

598:名前は開発中のものです。
15/05/12 15:58:01.4


599:8 ID:DK29qgpM.net



600:名前は開発中のものです。
15/05/12 15:58:20.27 RRX0Kx1r.net
値を格納しておくのはCDBだけど、
値を取得・設定するコモンを作っておいた方が移植しやすいよ

601:名前は開発中のものです。
15/05/12 16:07:26.99 DK29qgpM.net
最大限に活用とまではいけなさそうですが、
かなりいろいろな問題を解決できそうです。スッキリ。
いや、これからスッキリさせなければ。

602:名前は開発中のものです。
15/05/12 16:17:20.66 WCQTjC2m.net
派遣で某ネトゲ開発に放り込まれたことがある身としては
実装したいシステムを分解して、
データ部SQLでDB取り出しできる設計作れるなら即座に就職出来るよね

603:名前は開発中のものです。
15/05/12 16:18:14.53 WCQTjC2m.net
こばく

604:名前は開発中のものです。
15/05/12 17:00:06.61 0F57/xIG.net
マジックミサイル出来たー
大量のエフェクトに自分で感動

605:名前は開発中のものです。
15/05/12 17:41:04.15 DK29qgpM.net
自分でも「なんだか無理やりだなぁ」と思っていたところもまとめてスッキリしました!
めっちゃ便利!なにこれ!感謝感激。
新しく追加しようとしていたシステムもすんなり実装できそうです。

606:名前は開発中のものです。
15/05/12 18:50:25.32 AjfNgfTz.net
昔のバックアップと見比べてふと気づいたんだけど
スタート時点のSってマーク
ダブルクリックしたら外見がただの空イベントになってしまって戻らんのだけど
どうすれば戻るんだこれ
一応スタート時点としては機能してるみたいだけど

607:名前は開発中のものです。
15/05/12 18:51:16.11 mHRjd9h3.net
単に新しいイベント置いただけだろ
イベントの上でDEL押せ

608:名前は開発中のものです。
15/05/12 19:00:40.53 AjfNgfTz.net
>>596
ああ、ホントだ!!
ありがとー!

609:名前は開発中のものです。
15/05/12 19:56:56.93 G8zSxUUQ.net
このスレ超絶技術者ばかりだと思ってたけどほっこりした

610:名前は開発中のものです。
15/05/12 23:30:51.29 WMvGgIjb.net
これwin8.1じゃまともに動かない?

611:名前は開発中のものです。
15/05/12 23:36:02.46 0F57/xIG.net
バリバリ動くが

612:名前は開発中のものです。
15/05/12 23:43:29.57 WMvGgIjb.net
>>600
そうなんだ
ありがとう
公式見ると
「Windows8ではソフトウェアモードで辛うじて」
って書いてあったから色々動作微妙になるのかなと思って

613:名前は開発中のものです。
15/05/13 00:01:26.29 0GHQFP/l.net
8.1で使ってるけど何の問題もないよ

614:名前は開発中のものです。
15/05/13 07:34:39.56 8dt3mrcd.net
コモン変数の値ってセーブされてんのか、これ。
ゲーム起動後の初回呼び出し時に
初期化されてるものと思い込んでコモン作ってたよ。

615:名前は開発中のものです。
15/05/13 10:17:14.19 GF7mXrqb.net
UDB以外は全部保存されると思っていい

616:名前は開発中のものです。
15/05/13 13:11:26.47 oPQNkb9a.net
一生懸命コモン作ってたら最初から入ってるコモンに同じものがあった…

617:名前は開発中のものです。
15/05/14 19:55:24.61 +5nP4i4B.net
私のために争うのはやめてっ!

618:名前は開発中のものです。
15/05/14 20:07:11.12 6v8yxAO4.net
お、おう

619:名前は開発中のものです。
15/05/14 21:40:25.18 azEFiIzm.net
複数人で作ってるって人いる?

620:名前は開発中のものです。
15/05/14 22:36:04.33 xBHbZauF.net
8.1はウディタ1のゲーム起動が出来なかったりする
2は今のところ大丈夫

621:名前は開発中のものです。
15/05/15 04:37:28.03 NEo1SoW5.net
フリゲ製作なんてもう斜陽産業なのに
よくやってけるなと思うわ

622:名前は開発中のものです。
15/05/15 04:54:24.12 vCXKOJrX.net
作りたいから作るのさ

623:名前は開発中のものです。
15/05/15 07:27:26.42 uFhEKgDQ.net
産業()
いつ産業になったのさ

624:名前は開発中のものです。
15/05/15 07:47:17.37 4J83YDYO.net
斜陽とか気にしなくていいからフリーでやってるんです

625:名前は開発中のものです。
15/05/15 09:41:35.58 4VZKfxtO.net
趣味を産業とかいう馬鹿はじめてみた

626:名前は開発中のものです。
15/05/15 09:57:45.67 uFhEKgDQ.net
インディーズゲーム産業←わかる
エロゲ産業←まあわかる
フリゲ産業←???

627:名前は開発中のものです。
15/05/15 10:02:07.88 ycvgeB8f.net
ゲーム作りたいから作ってるだけだが…
ゲーム作って無料公開ってフリゲ以外の名称あるの?
斜陽も何も無いと思うが

628:名前は開発中のものです。
15/05/15 10:34:39.80 M7wmby7t.net
>>605みたいな事書き込むアホってどんなレス期待してるんだろうな
お前は本当に馬鹿だなとでも言って欲しいのかな?


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