at GAMEDEV
[前50を表示]
350:名前は開発中のものです。
15/04/28 13:52:02.54 9SsP9osU.net
まともにやるの範囲がどんな想定か知らんが
可能な手段があって必要なら誰でもやるだろ
351:名前は開発中のものです。
15/04/28 15:12:40.21 Mq2tQPRg.net
フルピクチャでゲーム作ったら>>343みたいなことしなきゃ重くなると思うんだけどいまさら過ぎる気が…
352:名前は開発中のものです。
15/04/28 19:51:46.03 0zeWBpCg.net
ただ>>340が無知を露呈しただけという
353:名前は開発中のものです。
15/04/28 20:12:42.40 QusA6wNd.net
この調子じゃVXで作れないってのも嘘くせーな
354:狂気の匿名ウサギ
15/04/28 21:03:31.17 XXgg9E0a.net
主人公やイベントの移動をマス単位じゃなくピクセル単位で移動できるようにする。
主人公やイベントの歩行グラフィック等の画像の大きさを画面いっぱいまで大きく表示できるようにする。(ピクチャ表示の代用。)
主人公やイベントの接触判定や話すキーを受けつけられる大きさや距離を任意の数(あるいは基本のデータベース関係にそれらを各X・Y数値入力で影グラフィック領域みたいにいくつかの数)だけ設定できるようにする。
※アクションゲームやシューティングゲームの自機キャラや敵キャラとか特大なボスキャラのほか弾などあらゆるスプライト情報を主人公やイベントで代用できるようになる。
こういうのできるようになるだけでも、相当でかいとおもうのにな…。
FEっぽいSRPGのサンプルゲームのコモンイベントでも、主人公=カーソル画像で、マップ内に配置したイベントの1番〜20番は自軍ユニットのデータ領域で、21番〜は敵軍ユニットのデータ領域で、とか、そういった具合にいろいろ設定してあるけど、
これをアクションゲームやシューティングゲームなどに置き換えると、主人公=自機でイベント1番〜20番は敵キャラスプライト領域で20番〜は弾などのスプライト領域でとか、
あらかじめそういったメモリを1マップのデータ内に格納できるようにもなるんじゃ。
※データベースから敵キャラの種類や弾などの種類や画像データを読み込むまではグラフィック表示を無しにしておいたりする。
マップチップを配置していくのをサイドビューに観立てたやり方で、視覚的にイベント=敵キャラみたいな感じで、アクションゲームやシューティングゲームなんかもすごくつくりやすくなるとおもうんだけど。
ウディタでピクセル単位の主人公移動やイベント移動など実装してくれないかなぁ?
355:名前は開発中のものです。
15/04/28 21:36:54.69 FonRJnL0.net
>>341
去年からじわじわ作ってるよ
356:名前は開発中のものです。
15/04/28 21:54:05.90 QusA6wNd.net
>>348
お前マジで全く成長してないなw本物の無能ww
357:331
15/04/28 23:54:39.25 +jV0ODBl.net
>>334
>>336
>>337
おっけー
俺のゴールデンウィークのテーマは以下に決定
・コモンイベント一つで機動(通常変数、DB、マップ等は利用しない。画像等は可とする)
・疾走感のあるゲームとする
・10〜20分程度で終わり、繰り返し遊べる
・完成したらうp
さーて、適当に作んべ
まずは大雑把な企画からだな
358:名前は開発中のものです。
15/04/29 05:03:09.41 Py+amKfH.net
別に遊んであげないけど頑張れよ
359:名前は開発中のものです。
15/04/29 08:37:40.07 stLcywOj.net
ザコ制作者の俺も作ってみようかな
360:名前は開発中のものです。
15/04/29 09:38:50.28 miC4JUp+.net
パーティー内の仲間AのA'という技と
仲間BのB'という技を合わせてC'という技が可能になるみたいなのは
どうすればいい?
技の発動条件/取得条件を他のメンバーの技にしたいんだけど
ver2.10です
361:名前は開発中のものです。
15/04/29 10:01:19.14 pF28F1qb.net
>>1
362:名前は開発中のものです。
15/04/29 11:08:57.38 CikA2iqW.net
どこがどう上手くいかないとかじゃなくて
何から何までどうすればいいか分からないレベルの初心者なのに
何でそんな厄介なことをしようとするのか謎
363:名前は開発中のものです。
15/04/29 11:59:00.10 miC4JUp+.net
スミマセン。質問を変えます。
技を使うと相手にダメージを与えるのと同時に
特定の味方メンバーのSP/HPを減らしたり
影響を与えられる技は作れますか?
基本システムでやってます。
364:名前は開発中のものです。
15/04/29 12:00:39.24 pF28F1qb.net
質問スレ池
365:名前は開発中のものです。
15/04/29 12:02:18.63 miC4JUp+.net
失礼しました。質問スレ行きます
366:名前は開発中のものです。
15/04/29 12:12:58.82 DP1iNyCI.net
しかし一方で、めんどくさい処理だと思ったらすぐ妥協するようだと、
何を作っても満足しきれない身体になっちまう。
いつか踏み出さなくてはいけないぜ、自分の足でな。
まあ、それは、今ではなさそうだが……。
367:名前は開発中のものです。
15/04/29 12:56:08.78 pkrQYyJk.net
>>360
そのとき自分の力がなくて無理でも
あとでふっとコモン書けるようになってたりするから
根本的なシステム部分じゃなければ一旦諦めてもいいかもね
368:名前は開発中のものです。
15/04/29 14:38:23.95 pF28F1qb.net
RPGが作りたいなら基本コモンは優良なサンプルだ
緑帯が出ようがフリーズしようが原型忘れようが構わないから弄れ
って思う
どうせフォルダ移動で元通り
369:名前は開発中のものです。
15/04/29 16:14:50.69 frQP/T80.net
基本システムいじったことないけど
仲魔のHPSP減らすって可変DB直接いじればいいだけじゃね
370:名前は開発中のものです。
15/04/29 16:18:09.45 pF28F1qb.net
メガテンかよ!
371:名前は開発中のものです。
15/04/29 16:23:15.87 pF28F1qb.net
とひとまず突っ込んでおくとして
HP/SPを減らすタイミングや、使用可否に減らせる状況かどうかを含める場合、
味方が一人なのか複数なのか、複数の中から一人だけなのか、
麻痺などにより使用できないとき、あるいは命中しなかった時はどうするのか、
減らした後に戦闘不能を許すのか、などなど
その仕様によって触れるべき場所は多岐に渡ると思われる
372:名前は開発中のものです。
15/04/29 16:32:51.19 frQP/T80.net
すまん仲魔→仲間だ
辞書登録してたから仲魔が一番上に来てた
…GWメガテン風のRPG作ろうかな
>>365
ああ、なるほどさすがに適当すぎたな
じゃ必要な分だけDBから読み込んで別の変数で減らして条件分岐すればいいのか
で実行可能なら実際に減らすのは命中判定後あるいは必中が楽そうだけど
麻痺も状態以上読み込めば簡単そう最初の質問のほうも読み込む場所は違うけど同様だね
基本システムだと勝手が違うのかもしれんけど
373:名前は開発中のものです。
15/04/29 17:44:41.40 zZI5U9C3.net
自分で試しもしない質問厨はいい加減相手するなよ
作れますか?とか言ってる時点で論外
374:名前は開発中のものです。
15/04/29 18:16:52.38 paomq5Tf.net
つーか質問スレに誘導したならそっちでやってくれ
375:名前は開発中のものです。
15/04/29 18:35:47.09 ODzqPw23.net
一時期 作って投稿もしたけどブランク空いて作り方わからなくなっちゃった
同じような人いますか?また作れるようになるのかな
376:名前は開発中のものです。
15/04/29 18:56:57.44 ID56wCgR.net
>>347
VXはメモリイメージが一切消去できない仕様だから作れない
URLリンク(blog.jikkuri.info)
377:名前は開発中のものです。
15/04/29 18:59:14.88 hIazWhGn.net
ホラゲーばっかというよりホラゲーしか作れないんだよなVX
378:名前は開発中のものです。
15/04/29 19:00:37.10 BR1ArNNV.net
今時VXとか使ってるカスはいないだろ
379:名前は開発中のものです。
15/04/29 19:02:08.86 cAh6G0nl.net
このスレエンターブレインの社員が貼り付いてるからまたキレるぞwwwwwwww
380:名前は開発中のものです。
15/04/29 19:06:40.12 cy56OgA/.net
ここウディタのスレだしなぁ
381:名前は開発中のものです。
15/04/29 19:07:32.15 +kokAjCn.net
最早その返しもテンプレだよな
382:名前は開発中のものです。
15/04/29 19:10:26.86 smVjfSFj.net
昔は真面目にEBの社員かよテメーって突っ込みたくなる酷いのが常駐してたけど
流石にもういねえだろ
383:名前は開発中のものです。
15/04/29 22:23:46.15 pkrQYyJk.net
同人ゲーム板のツクールスレとかみると
なんかいろいろ悲惨なことになってるよな…
384:名前は開発中のものです。
15/04/29 23:32:38.46 ajF5vxKY.net
ウディタもいずれそうなるんやで
使う人がいる限り
385:名前は開発中のものです。
15/04/30 00:26:52.00 VbH9edI3.net
>>377
あれじゃただのヲチスレだよな
無能なツクール開発者の晒し上げらしいがちょっとついていけない
386:名前は開発中のものです。
15/04/30 14:19:36.77 xNIRlHAO.net
ゼルダツクールはよ
387:名前は開発中のものです。
15/04/30 14:26:59.65 OHLqHVQO.net
>>380
スレチだしゼルダでもないがFEツクールなら
388:名前は開発中のものです。
15/04/30 14:27:58.73 OHLqHVQO.net
リンクわすれた
URLリンク(srpgstudio.com)
389:名前は開発中のものです。
15/04/30 14:41:35.54 xNIRlHAO.net
いや、それいらないです(^^;;
390:狂気の匿名ウサギ
15/04/30 17:12:25.83 uk9Nn1fl.net
てゆか、SRW(SRCみたいな)エディターがあると、それをFEエディターにもできちゃうっていう結論。
FEエディターは、ホント、SRPGエディターとしては無能なレベル。
ファミコンウォーズエディターや大戦略エディターをエディターとして機能させながらCPU思考ルーチンまともにできてるSRPGエディターなら神ソフト。
391:名前は開発中のものです。
15/04/30 21:05:39.
392:40 ID:BOMopABq.net
393:名前は開発中のものです。
15/04/30 22:17:03.26 C33JO3IG.net
ウディタでゼルダ作ればいいんじゃね
394:名前は開発中のものです。
15/04/30 23:31:36.19 7Yn86qnC.net
ウディタみたいなエディターは作るのはどのぐらい大変なのかねぇ
395:名前は開発中のものです。
15/04/30 23:58:16.14 0kOdl7Bz.net
仕様を決めるのが大変だと思う
396:名前は開発中のものです。
15/05/01 00:03:31.20 kaXvozOC.net
作者さんが「こういうのがほしい」って希望を具現化しただけだから
大変なのは実装じゃないかな
397:名前は開発中のものです。
15/05/01 01:58:42.19 7nBHEASf.net
神トラゼルダを作るとなるとまずキャラチップが使えなくなるよね
ドット単位の移動だからキャラは全部ピクチャ、位置によってオブジェに隠れたり上に表示されたりもしないとだからそれらも一部ピクチャになって専用コモンが必要
マップイベントの機能がかなり制限されていろいろめんどくさそうだし専用ツール作ったほうが編集楽そう
398:狂気の匿名ウサギ
15/05/01 03:09:05.23 gos+3ciE.net
>>390 → >>348
399:名前は開発中のものです。
15/05/01 03:13:22.84 lzCpVTxm.net
スレの民度はツクールよりかなり劣るな
400:名前は開発中のものです。
15/05/01 07:54:58.14 Hfh+hqI+.net
やったことはあるけど、まぁめんどくさいな
当時の技術じゃ色々と問題もあったけど
今リメイクしたら少しはマシなものが作れそう(作るとは言ってない)
401:名前は開発中のものです。
15/05/01 19:40:16.28 bOrX3v5S.net
>>331パクってニートの俺がGWで何か作るからお題くーださい
402:名前は開発中のものです。
15/05/01 19:44:43.53 GvdrFhQ0.net
>>394
ひな祭り
403:名前は開発中のものです。
15/05/01 19:46:30.29 bOrX3v5S.net
>>395
ありがとうひな祭りか適当に作ってみる
404:名前は開発中のものです。
15/05/01 20:09:16.15 aJ3bmtao.net
GWってニートにも平等に与えられるんだよな
すげえ良いことだと思った
平等をコンセプトに何か作るわ
405:名前は開発中のものです。
15/05/01 20:20:19.15 kaXvozOC.net
GWにゲーム作る人これで3人?もちろんウディタで作るんだよな
ここにURLよろしく楽しみにしてる
406:名前は開発中のものです。
15/05/02 06:34:22.28 qfjYLnQg.net
自由変形した画像が波打つように歪む
3Dダンジョン形式で複数枚表示していので、試しに一まいずつ表示してもその時点で既におかしい
今まで普通に表示できてたのに・・・なぜだ
407:名前は開発中のものです。
15/05/02 07:56:58.29 VkHDSvJG.net
セーブデータロードするんじゃなくて最初からテストプレイしてみて
名前呼び出しでコモンイベントを使っていると
コモンイベントのIDが変わってた場合
セーブデータロードしても以前のIDの変数の状態は引き継げないから
呼び出し時に変数を初期化しない作りのコモンイベントだと
予期せぬ挙動をすることがあるよ
408:名前は開発中のものです。
15/05/02 14:24:15.31 qfjYLnQg.net
>>400
毎回最初からやってるがだめだな
頂点座標をゲーム内表記してみたら、指定した地点が実際の描画地点と違うようだ
どこが干渉してるか探すお仕事が始まるお・・・
409:名前は開発中のものです。
15/05/02 15:42:37.20 qfjYLnQg.net
座標は治ったが依然ピクチャ変形は謎のうねりをみせている・・・だめだこりゃ
410:名前は開発中のものです。
15/05/02 16:15:33.37 qfjYLnQg.net
ソフトウェアモードになってたのがダメだったらしい
と言うかコンフィグなんて何時弄ったんだ俺のアホ!
411:名前は開発中のものです。
15/05/02 20:39:56.49 ponNQXW1.net
おまえら講座サイト作れや
412:名前は開発中のものです。
15/05/02 20:55:48.90 xgW06sv+.net
すでにあるし
413:名前は開発中のものです。
15/05/02 21:10:19.36 oZzMMJJY.net
RPGエディタという名前を真に受けて
勇者が魔王を倒したらクリアみたいなゲームを作るなら
真面目に既存の講座をなぞればあっという間に作れるようになるしな
それ以外の事となると、エディタの外で頑張ってもらう事になるか
「何がしたい」が多様すぎて教えきれないか
414:名前は開発中のものです。
15/05/02 21:28:36.67 YBzVSL1A.net
>>404
昔書いてたことあるけど手違いで消しちゃったぜ
415:名前は開発中のものです。
15/05/02 21:49:50.39 7cv/vbJo.net
ニコ動でカードゲーム見てたら作りたくなってきた
まだ作り方も自作ルールも全然思いつかねーけど
416:名前は開発中のものです。
15/05/03 02:29:04.49 wFm4IDK3.net
基本システム使わないで講座だとアイテム欄や使用処理とかかねぇ
基本システムのメニュー欄にあるのを基本システム使わないで作れるようになりゃ育ってんじゃね
417:名前は開発中のものです。
15/05/03 10:17:03.07 BGG2tfTi.net
講座サイトより、基本システムコモンの処理解説した方がよっぽど良くねと毎回思う
まあ昔作ろうかなと思って俺は投げたけど
418:名前は開発中のものです。
15/05/03 10:52:12.76 1aIU10cs.net
大半のヤツは実際にはRPGじゃなくてRPGシステムの作り方を欲しているが
この区別もできないヤツが作れないだの講座クレだの言ってる感じ
419:名前は開発中のものです。
15/05/03 11:06:23.58 Yqiai3ul.net
アイテム欄を2列表示にするだけでも一苦労だった
420:名前は開発中のものです。
15/05/03 12:27:57.06 xrh4tWLN.net
基本システム見ながら一からメニュー作ってるけど確実に自分の力になってる気がするわ
421:名前は開発中のものです。
15/05/03 15:18:58.49 qUXzbtDn.net
万能ウィンドウさえ自作できればシステムの半分は完成したようなもの
422:名前は開発中のものです。
15/05/03 15:24:24.75 fU90X3Vb.net
ウディタってプログラミングソフトじゃなかったのか…?
じゃあプログラミングの知識は不要?でもツクールより高度なの?
よく分からん…
423:名前は開発中のものです。
15/05/03 15:36:20.83 0GnRAf49.net
コマンド式ゲーム製作ツールだよ
424:名前は開発中のものです。
15/05/03 15:36:26.15 d0GfbHqv.net
乱暴に言うと
中身を見られるツクールつき、日本語によるプログラミング補助ソフト
プログラミング知識がなくても、付属ツクールに乗っかってゲーム作れるし
改造したり真似たりして、自分用に作り変えられるし
プログラミング知識があれば、補助されていない場所に手をつける事もできる
425:名前は開発中のものです。
15/05/03 15:38:19.93 fU90X3Vb.net
なるほど、そのときの言語は何を使うの?
426:名前は開発中のものです。
15/05/03 16:02:41.39 v12c1Gs9.net
ウディタ語
427:名前は開発中のものです。
15/05/03 16:09:33.15 2GGiEgoX.net
公式サイトくらい見たら?
428:名前は開発中のものです。
15/05/03 16:19:52.55 uWq/+/lH.net
百聞は一見にしかず
ダウンロードして触ってみるのが一番早いと思う
429:名前は開発中のものです。
15/05/03 16:21:03.78 BHiSFRKM.net
BASICみたいな言語だよ
430:名前は開発中のものです。
15/05/03 16:33:50.23 1aIU10cs.net
みんな優しいのなw
431:名前は開発中のものです。
15/05/03 16:33:56.04 fU90X3Vb.net
>>420
それ見てよく分からなかったら使ってる人に直接訊くのが一番分かり易かろうと思ってここまで来たんじゃい
432:名前は開発中のものです。
15/05/03 16:50:04.85 bZ9MS1F5.net
>>424
百聞は一見に如かずと言う諺があってだな
見てもわからんならヨソ行け
昔カルネージハートというゲームがあったが、俺にゃ無理だった
433:名前は開発中のものです。
15/05/03 17:04:23.13 qUXzbtDn.net
日本語が読めて思考できて独特のUIに耐えられる生物なら誰でも扱えるツールだよ
434:名前は開発中のものです。
15/05/03 17:29:37.44 125eKgZw.net
つか「見れ」じゃなくて「触れ」というべきだと思う。
解凍するだけで使えるしレジストリ汚したりとかないはずだから安心していいぞ。
435:名前は開発中のものです。
15/05/03 18:35:05.04 jFI1kQ3g.net
俺はプログラムはあんまり組めないけどウディタやってからアクションスクリプト入ったら今までより理解しやすかった
プログラミング感覚でゲーム作れるのってすごいよね
436:名前は開発中のものです。
15/05/03 19:12:06.67 S7RYTHxy.net
カルネージハートみたいに組み合わせ作るなら面倒だけど
ああいう思考パターンは敵の行動パターンで使ってるわ
もっと言うと、アレとガンビット組み合わせたようなのは作ったな
使おうと思ってたエロゲは頓挫したけど
437:名前は開発中のものです。
15/05/03 21:15:34.85 i7NR4X95.net
よくウディタは中級
438:メ向けの講座サイトないって言うけど 具体的にどういう講座が欲しいんだろうか 別に作ってもいいんだけど何が分からないのかイマイチ把握できないわ 基本システムの扱いは大体分かってるとして 自作アイテムメニュー辺り作れるようにするレベルでいいの?
439:名前は開発中のものです。
15/05/03 21:32:30.30 Kv49cPPp.net
>>430
そうそう、そんな感じ
独自のあらたな欄(アイテムや装備扱いでない「なにか独自のモノ」)の欄
挙動はアイテム欄と同じ挙動でつくりたいというとき
どう作ればいいのか書いてあるサイトがない
(探して講座もあったけど途中で終わってるんだなあ…)
たとえば絵日記を閲覧するものを作りたいとして
一回押すと項目の日時一覧のウインドウがでてきて
もう一回押すと絵か文字が載ったウインドウがその上にでてくるみたいな
あらすじとか配布コモンは高度な機能と項目がありすぎて
外見からしてウインドウもいっぱい組み合わさってて、
その使い方、じゃなくてコモンの記述を勉強したいってとき
コモンの中みてもなにがどうなってるかわからん…
シンプルで汎用性のあるものがあればありがたいな
わからんので選択肢ウインドウで代用してるけど
もうちょっと勉強したいなあ 長文ごめん
440:名前は開発中のものです。
15/05/03 21:32:38.28 7jnFVyry.net
ループぶん回してその間に処理置いて値を返すって、一連のアルゴリズム処理のウディタ記述辺りじゃないの
普通にアルゴリズム系の勉強すればいいんだけど、ウディタ記述でないと実感できないかもしれん
441:名前は開発中のものです。
15/05/03 21:38:56.03 uWq/+/lH.net
選択肢を自作できたらメニューでもアイテム欄でも自作できるはずだけどなぁ
442:名前は開発中のものです。
15/05/03 22:22:34.62 jFI1kQ3g.net
>>432
そのあたり難しくて全然わからなかったけどシューティング講座みたらあっさり理解できた
やっぱり講座みながらでもなんでも内容理解しながら真似して実際に作るのが一番上達早い気がする
443:名前は開発中のものです。
15/05/03 22:24:12.25 2GGiEgoX.net
中級者の講座がないのって
講座見ないで作れるのが中級者だからじゃないの?
444:名前は開発中のものです。
15/05/03 22:44:08.07 xC+cWcxZ.net
演算と描画の繰り返しに慣れたら他に何があんだか
中級者といいつつ単に発想がでてこないだけだろ
445:名前は開発中のものです。
15/05/04 00:07:30.98 8+wYAx3i.net
自作メニュー講座みたいなの書いたことあるけど、メニュー自作と一言で言っても色々と作り方があるから何書いていいのかわからなくなってくるんだよね
初級者を超えたら無制限帯になるから中級者とかそういう概念が無い
446:名前は開発中のものです。
15/05/04 00:15:33.90 sdI+LV4B.net
いわゆるデータベースの仕組みみたいな講座がほしい
447:名前は開発中のものです。
15/05/04 00:19:29.03 ZCMWR6Vo.net
例えばアイテムを所持数順や五十音順にソートしたいとか、
システムファイルの作成・運用方法とか、
そういうシステム作るのに何を使えばいいかっていうとっかかりが分からないで
基本システムから進めない人が結構いるんじゃないかなあって感覚
思考方法が掴めている人はすぐにDBにぶちこめばいいじゃん、とか
システム用のセーブファイル作ればいいじゃん、とか分かるんだけどね
448:名前は開発中のものです。
15/05/04 00:43:40.91 3C5JqJsL.net
変数の扱いがよくわからん
通常変数にするかCSelfにするかの境界線
449:名前は開発中のものです。
15/05/04 01:16:41.26 lzatAEaF.net
CSelfはコモンイベントに勝手についてくる変数
通常変数はどこからでも使える変数
450:名前は開発中のものです。
15/05/04 01:27:40.04 xnV1JXSH.net
シナリオ進行度などの多用する変数
動作指定に使いたい変数(動作指定ではコモンセルフ代入できない)
自動、並列実行コモンの起動条件にしたい変数
これ以外全部コモンセルフでおk
451:名前は開発中のものです。
15/05/04 01:48:00.79 sdI+LV4B.net
>>439
こういうことがしたいって思っても基本システムでできることを知らなかったり
まず公式や誰かが作ったコモンイベントを探して、あったらそれを使うから
具体的にどういう処理で目的の機能や動作を実現してるのか理解し難いのよね
452:名前は開発中のものです。
15/05/04 02:06:03.43 mKZc8MZt.net
ごめん煽りじゃなくてお前らが何言ってるのかさっぱりわからない
特に>>431とか自分でアイテム欄と同じ挙動だっつってんのに
>>430に返信してるってことはアイテムメニューの作成方法はわかるんでしょ
453:名前は開発中のものです。
15/05/04 02:33:23.69 ZqCMr3XU.net
>>432>>436>>437が言ってる事がすべてだと思う
結局はゲームアルゴリズムを学ぶしかないんだよな
プログラム言語用なら初心者向けの本が売ってるからそれを買うのが一番早い
独学で試行錯誤したり、ネットの情報だけで勉強だとものすごい時間かかるよ
難易度的にはまったく知らない外国語学ぶようなもんだから
よっぽど本気じゃない人以外は挫折するしかないのが現実だと思う
454:名前は開発中のものです。
15/05/04 02:50:44.36 Fto789Do.net
コモンの中身を見て分からないってのがありえない
理解する気がないだけでしょ
サンプルになるコモンはいくらでも転がってるのに
それ見て勉強しようって考えがないんだから
講座をいくら作ったところで無駄
>>444
自作アイテムメニューの作り方講座が欲しいって言ってるんじゃないの?
455:名前は開発中のものです。
15/05/04 09:29:23.85 2Ghqzzcl.net
DBはプロでも運用で悩む世界だぞ(SQL系統)
特にセーブデータのようなユーザーが持っているデータの場合
バージョンアップできず積むことがある
456:名前は開発中のものです。
15/05/04 10:42:00.28 yMi400Nr.net
ウディタのDBって「ただの三次元配列」です。
そして、それをどう使うかはシステムを作る人次第です。
先の連中も言ってるが、どんなゲームも「データと画面の更新の反復」に過ぎない。
基本システムもこの通りにやってるだけなんですけどね。
457:名前は開発中のものです。
15/05/04 10:45:35.32 c4p51hrF.net
理解する気がないっていうけど
お手本って良く言われる影明かし見ながら二画面で自作(80%パクリ)してるけど
自分が打ってるコマンドの半分くらいしか理解してない気がする
458:名前は開発中のものです。
15/05/04 11:19:04.78 uspeu1Or.net
正常に動くならそれでいいんじゃね
459:名前は開発中のものです。
15/05/04 11:32:35.45 xnV1JXSH.net
影明かしってクッソ分かりにくかった気がする
確か会話文とかも全部DBだし
理解してる人が扱う分にはいいけど何も知らない人が見たところでさっぱりやろ
460:名前は開発中のものです。
15/05/04 11:41:32.28 QoeLbJmg.net
それ面白いの?
461:名前は開発中のものです。
15/05/04 11:52:23.04 lzatAEaF.net
影明かしは最適化重視だから可読性は考慮されてない
462:名前は開発中のものです。
15/05/04 11:55:15.21 yMi400Nr.net
>452
RPGとしては主人公一人だけのミニマルなシステム。
行動消費しないアイテム使用とかは、
昨今のTRPGにあるようなスキルシステム、
あるいはTCGの丁々発止を連想させる。
他人の感想ほどあてにならんものはない。
面白いかどうかは自分でプレイして確かめろ。
463:名前は開発中のものです。
15/05/04 12:19:42.56 QoeLbJmg.net
ふむ、じゃあちょっとやってみるか
ウディタでゲーム作ってるくせにウディタ製のゲームって殆どやってないんだよな
参考がてら名作探ししてみるのも良さそうだ
464:名前は開発中のものです。
15/05/04 12:47:33.68 6vDc7XW+.net
DB3次元配列、ただしHDD速度依存で動作は遅いって聞いたから
うまく組めない僕にはあんまり多様したくないものだ
465:名前は開発中のものです。
15/05/04 13:02:26.34 yMi400Nr.net
HDD速度依存ってw
どこでそんなデマ拾ったんだ?
466:名前は開発中のものです。
15/05/04 13:45:29.56 3f3Mg7eD.net
>>446
基本がわからないのに
応用のものの中身みてもわかるわけないんべ
467:名前は開発中のものです。
15/05/04 14:06:58.51 2Ghqzzcl.net
こうして可読性の低いインフラサーバーが出来
無駄な新規案件を生産するSIerが後を絶たないのであった
おしまい
468:名前は開発中のものです。
15/05/04 16:24:56.58 QoeLbJmg.net
影明かしテンポよくて遊べるけどハードモードが欲しくなるな
469:名前は開発中のものです。
15/05/04 17:12:25.95 c4p51hrF.net
>>460
ハードモードある
470:名前は開発中のものです。
15/05/04 21:39:50.03 3f3Mg7eD.net
テストプレイ中にF9押して変数確認のページだしたら
そのあとのゲームの処理が激重になったんだけどなんで?
ウディタ閉じてもういちどテストプレイしたら直ったけど
471:名前は開発中のものです。
15/05/04 22:56:42.98 XyjJP3Oj.net
>>459
クッソワロタ
NDBとRDBの違いすらわかってなさそう
お前ウディタのDBが三次元配列値だけじゃなくなんで数字を並べるだけで読み書きできるのかもわかってないだろ
472:名前は開発中のものです。
15/05/05 00:05:00.69 4br/iHDu.net
なにいってんだこいつ
473:名前は開発中のものです。
15/05/05 00:29:27.12 oJ+DyU9K.net
>>462
F5押したとか?
474:名前は開発中のものです。
15/05/05 18:17:30.99 yw8KYEXT.net
>>462
それと使用中ピクチャの確認をすると重くなるね
F12でも直らないから再起動するしかない
バグ報告板でも結構前に報告があったよ
475:名前は開発中のものです。
15/05/06 01:04:18.54 SCUvQukS.net
>>457
CDBは読み書きする度にファイルに上書きする
つまりメモリ上のデータではなくHDD上のデータを弄ってるので
UDBやSysDBに比べると遅い
影明かしの作者のサイトにも書いてある
476:名前は開発中のものです。
15/05/06 01:13:47.75 6k/QXgP3.net
なんという風評被害w
477:名前は開発中のものです。
15/05/06 01:14:46.07 fCBYQSga.net
ゲームに懸かる負荷の理由が分からん奴は
プログラムの勉強する前にハードの勉強した方がいいぞマジで
478:名前は開発中のものです。
15/05/06 01:20:07.84 8K+VMFa5.net
読み込んだ画像データを表示する際には一度読み込めば
メモリに入りっぱなしになるので次回からは一瞬で表示される
初回から読み込む時はHDDから読み込んでいる
そしてウディタ標準のピクチャ消去は「メモリからピクチャを消す」という挙動を取るので
ピクチャ表示からピクチャ消去を連続で行うとガクガクに処理落ちする
何故ならHDDは回転数の問題でデータを読み込む速度がメモリに比べて遅いから
という話を何百回もやってるが未だに理解できないバカがわく
479:名前は開発中のものです。
15/05/06 02:43:12.12 +qYd38PK.net
2Dでハードを考慮した開発とか時代遅れだろ
フロッピーディスク使う仕事でもしてんのかよ
480:名前は開発中のものです。
15/05/06 02:46:45.99 kde+Ekuf.net
HDDの転送速度は回転数に依存しているが
上げすぎると軸が折れて吹っ飛ぶのでここ三十年ぐらい全く進歩してない
そんなこと言うんだったらディスクメディアのローディングも不要
481:名前は開発中のものです。
15/05/06 02:55:16.42 +qYd38PK.net
今後はWindowsもスマートフォンやタブレット・スティックPCにどんどん移行していくというのに
2DをHDD考慮で開発するとか狂気の沙汰ではない
そんなに大容量ゲーム作りたいならUnityにでも行けよ
482:名前は開発中のものです。
15/05/06 02:56:46.21 kde+Ekuf.net
SSDは良いんだよ転送速度が早いから
483:名前は開発中のものです。
15/05/06 03:33:35.12 ctVCmunG.net
>>471
アクアリウムス作者いい加減にしろ。
484:名前は開発中のものです。
15/05/06 03:34:52.19 M9MlrTGh.net
DBや画像読込の遅延なんて、初心者には関係ないんじゃね?
基本システムに他人の作ったコモン使うくらいだったら
ほとんど影響ないから無視していいよ
485:名前は開発中のものです。
15/05/06 03:47:04.86 btpCXXqr.net
レリクス暗黒要塞だとかPSOみたいに
頻繁なディスクアクセスは機体ごと破壊するからな
486:名前は開発中のものです。
15/05/06 04:04:07.24 yYyLvzUL.net
この話に文字列のピクチャ表示って関係してる?
487:名前は開発中のものです。
15/05/06 06:44:49.59 2mjPBvvs.net
まったく関係ない
質90のものを91にするテクニックかもしれないがフリゲなんて50あればいいんだよ
488:名前は開発中のものです。
15/05/06 08:22:29.42 cN2lf3mM.net
>>467
影明かしの作者のサイトを見たけど、そんな記述見つからなかった
489:名前は開発中のものです。
15/05/06 09:57:55.81 Th4oQTJt.net
個人的には作ってるのフリゲちゃうから興味深い話だなあ
トップクラスに売れてるドラモンですら攻略wikiに動作重いのはウディタのせいって書かれてるからな
490:名前は開発中のものです。
15/05/06 10:15:01.90 tEQS0ezQ.net
ピクチャや音楽の挙動とDBを混同してるのか?
DB程度、ヒープに読み込んで管理してるに決まってる
毎度毎度ファイルにアクセスとか、あるわけない
ファイルにアクセスするのは最初とセーブとロードの時だけだって
491:名前は開発中のものです。
15/05/06 10:31:12.31 cN2lf3mM.net
つーか、CDBアクセスのたびにファイルを上書きなんてするわけないじゃん。
ゲーム起動してCDBをどれだけいじっても
一旦終了して再起動したらCDBは最初の内容に戻ってるわけだし。
492:名前は開発中のものです。
15/05/06 10:31:23.73 nElFbkxu.net
ピクチャとかの先読みってちょっと質が上がる程度なの?
いっぱいピクチャ使うゲームは
良く使うのをあらかじめ拡大率0で表示しておけば
重くならないって教えてもらって以来そうしてた
あんまり変わらないんだったらやんなくていいかなあ
493:名前は開発中のものです。
15/05/06 10:50:26.14 tEQS0ezQ.net
描画にかかる時間は減るが、読み込まれてはいるのでメモリは使われるって話だと思うぞ
けど、2Dゲームの画像で消費されるメモリなんていまどき問題にならん
それで動作が重くなるとか、いつのPCだよって話でもある
494:名前は開発中のものです。
15/05/06 13:45:06.43 NzLcP86P.net
ピクチャを使う時は全部戦闘アニメ風にして
ピクチャパターン表示だけを切り替えて表示する
主人公立ち絵1>主人公立ち絵2>主人公立ち絵3>透明
という形に並べて通常字はパターン4にして画面外に飛ばす
メモリに画像を突っ込んでもほとんど重くはならない
重くなるのは画像を重ねた時で描画系は重なる枚数が増えるごとに倍々で負荷がかかる
495:名前は開発中のものです。
15/05/06 16:39:49.50 l6N0PmLO.net
>>486
画面外に飛ばすのなら、わ
496:エわざ透明を用意しなくてもいいのでは?
497:名前は開発中のものです。
15/05/07 09:25:08.83 NXRlAx03.net
透明な画像だときっちりパイプラインに乗ってるんじゃないだろうか.
画面内にあったら同程度の負荷かかってそう.
498:名前は開発中のものです。
15/05/07 09:28:14.39 1ygXOmlR.net
ピクチャ量が増えて動作が極端に重くなるとかではないけど
メモリ使用量が増大するのもなんか気持ち悪いから消去したい。
しかしピクチャを大量に表示してると、消去の処理が重すぎる。
じゃあピクチャ移動でってやってると、ピクチャ量は増える一方で
消去時の負荷がさらに増大して、消去のタイミングを失うジレンマ。
499:名前は開発中のものです。
15/05/07 09:57:27.64 opmz1SzE.net
もしかしてけっこう根本的な部分から自分で作ってる人多いのかな
500:名前は開発中のものです。
15/05/07 10:25:26.89 NXRlAx03.net
ピクチャがそんなに増えるゲームってSTG?
501:名前は開発中のものです。
15/05/07 12:56:24.79 1ygXOmlR.net
よくある2DRPGのマップの表示も
デフォルト規格じゃなければ
チップそれぞれピクチャ表示だでよ
502:名前は開発中のものです。
15/05/07 13:33:33.23 NXRlAx03.net
デフォルト規格じゃないチップって何じゃらほい.
そのデフォルト規格とやらに改変したりあらかじめ並べた一枚絵にしちゃうとかできないの?
503:名前は開発中のものです。
15/05/07 15:41:13.50 1ygXOmlR.net
たとえば画面サイズ320*240に対して
1マスが40*40に相当するキャラやマップを使いたいとかな
デフォ企画にあわたり一枚絵を使ったりで実現する道もあるだろうけど
別にピクチャ表示を使ったらいかんわけでもないだろ(´・ω・`)?
そもそもデフォの表示だって内部的にはピクチャ表示だろうに
504:名前は開発中のものです。
15/05/07 15:46:14.08 NXRlAx03.net
それだったら800×600+拡大エフェクトで似たような処理できる気がする.
505:名前は開発中のものです。
15/05/08 09:11:42.98 Qd2ZCndD.net
大戦略のような六角チップとか?
506:名前は開発中のものです。
15/05/08 09:13:49.25 7aCKi3ca.net
主人公や敵キャラクターをデフォやイベントでいくつも動かすとめっちゃ重くなるけど
ピクチャで描画したら軽かった
自由度もたかいし
507:名前は開発中のものです。
15/05/08 12:55:25.17 d5ZmFHok.net
ここみてるとピクチャ関連さわるのに抵抗が出てくる
508:名前は開発中のものです。
15/05/08 12:58:31.24 297PPinT.net
ピクチャ楽しいよ
509:狂気の匿名ウサギ
15/05/08 14:02:27.84 2Q/TLRCa.net
主人公もイベントもプログラム処理上は一種ピクチャ表示で、アニメーション要素あるから通常のピクチャ表示より重たいっていう理屈。
宝箱みたいな歩行アニメパターンのないイベントでピクチャ表示を代用すれば良いのか。
でも、やっぱ当たり判定とかの座標設定がめんどいから、主人公やイベントをアクションゲームやシューティングゲームにおける自機や敵とか、弾スプライトをイベントで代用できる機能がマジ欲しい。
510:名前は開発中のものです。
15/05/08 15:19:14.85 297PPinT.net
せいぜい矩形同士でしょ?
たとえピクセル移動きても当たり判定面倒言ってる人には使えないと思う
511:名前は開発中のものです。
15/05/08 20:19:24.30 OtXTKzE1.net
>>498
慣れると楽しくなる
つかRPGとかなら別に速度とか気にしなくていい
512:名前は開発中のものです。
15/05/08 20:33:10.66 f0uKhSSB.net
>>500
一度作ってしまえば使いまわせ
気に食わない部分は都度改良できる
それがコモンじゃろう ふぉっふぉっふぉ
513:名前は開発中のものです。
15/05/08 20:42:42.43 d5ZmFHok.net
いじろうにもはじめたばかりで、あれもこれもは無理ってだけ説ある
基本の戦闘システムちょっと弄るだけでクッソ時間掛かってるし…
ごちゃごちゃ考えた結果、結局基本システムに十数行の追加で済む話だったとかそんなのばっかっていう
ピクチャもいずれはいじりたいね
hddクラッシャとかいわれるとビビるけど、基本システムってピクチャ消去結構使ってない?
そんなに気にしなくていいのかな
514:名前は開発中のものです。
15/05/08 20:49:26.65 297PPinT.net
ピクチャは必要な時に表示し、いらなくなったら消去するのが普通だよ
ディレイ使って表示時に予め消去のタイミングを決めておける場合もある
消去時期を決められない場合は適宜消去する必要あるけどね
515:名前は開発中のものです。
15/05/08 21:02:15.08 V8/kD2sU.net
基本システムって結構面倒な造りしてるから
作りたいゲームの内容によっては、改造するより空データからやるのが早いってことも
516:名前は開発中のものです。
15/05/08 21:04:31.36 V8bSL0Sz.net
また同じ話題を繰り返すのか
517:名前は開発中のものです。
15/05/08 21:06:55.01 Ua+V7Z0F.net
前から同じ事ばっかり言ってるだろ
518:名前は開発中のものです。
15/05/08 21:14:22.72 d5ZmFHok.net
なるほど。まだピクチャに触れることはないだろうけど、
あまり神経質にならないようにします。ありがとう。
>>506
さすがに空はハードルが高いんぜ…でも覚えておきます。
519:名前は開発中のものです。
15/05/08 21:15:29.15 V8bSL0Sz.net
つまり真の上級者は
こんな不毛な部分を考えずにどんどん新作を作りまくる人である可能性が
520:名前は開発中のものです。
15/05/08 21:18:00.71 d5ZmFHok.net
また髪の毛の話してる
521:名前は開発中のものです。
15/05/08 21:22:04.69 SWsZRewT.net
HDDの負荷を気にするようなゲームって、おまいらいったいナニ作ってんね?
522:名前は開発中のものです。
15/05/08 21:48:24.58 y5U0A4TB.net
GW中に作るって言ってたゲーム3本まだかかるの?
523:名前は開発中のものです。
15/05/08 22:01:11.03 4WE2D/Ac.net
主人公の周りを明るくするにはどうすればいいですか?
ググったんですがどうしても左上ににいったりついてこなかったり
で上手くいきませんお願いします
524:名前は開発中のものです。
15/05/08 22:26:14.80 81pkAzQC.net
>左上ににいったり
画像サイズあってる?
525:名前は開発中のものです。
15/05/08 22:32:57.42 4WE2D/Ac.net
640の物をを使っています
中心に出す事は出来たのですが主人公がある程度左に進むと
ついてこなくなってしまいその場で止まってしまいます
526:名前は開発中のものです。
15/05/08 22:35:43.70 V8/kD2sU.net
もしかして画面の中央を明るくしてるだけで主人公の周りを明るくしていないの?
527:名前は開発中のものです。
15/05/08 22:41:01.78 4WE2D/Ac.net
514です
左に進むではなく移動するとです
画像の中心の明るい所から出てしまい周りの黒い所にキャラが
行ってしまいどこにいるのか分からなくなります
URLリンク(yuhiwork.web.fc2.com)
画像はこのサイトの物を使っています
528:名前は開発中のものです。
15/05/08 22:46:17.78 81pkAzQC.net
>>516
自分の作ってるゲームのサイズとあってる?
529:名前は開発中のものです。
15/05/08 22:48:00.57 V8/kD2sU.net
>>518
リンク先に載ってるようだけど、ちゃんと読んで理解した?
530:名前は開発中のものです。
15/05/08 22:49:00.45 6kpY/MGJ.net
>>518
そのページに書いてある通りにしたか?
531:名前は開発中のものです。
15/05/08 23:03:05.47 4WE2D/Ac.net
>>519
サイズはゲームのサイズが640×480なので動作確認をしようと640×480を探したの
ですがこれしか無かったのでこれを使っています
>>520 >>521
このサイトに乗っている最低限の処理までは書いてある通りにしています
532:名前は開発中のものです。
15/05/08 23:11:40.10 V8/kD2sU.net
>>522
明るい画像を表示するコモンイベントの起動条件は「並列実行(常時)」になっている?
533:名前は開発中のものです。
15/05/08 23:21:04.79 FtchH17K.net
>>513
すまんドット打ってたらこり始めて
ゴールデンウィークおわちゃったw
こういうの
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
URLリンク(i.imgur.com)
元ネタ・著作権 シアンのゆりかごさん
534:名前は開発中のものです。
15/05/08 23:21:37.63 4WE2D/Ac.net
514です
複数のサイトを見ながらですが何とか解決しました
お時間をお借りしてしまい申し訳ございません
ありがとうございます
535:名前は開発中のものです。
15/05/08 23:24:31.83 7aCKi3ca.net
たぶん主人公座標取得してなかったんじゃないの?
マップのハジに行って主人公が画面の中心外れるとずれるから
536:名前は開発中のものです。
15/05/08 23:26:09.38 7aCKi3ca.net
>>524って絶対素人じゃないだろ
やっぱりプロが紛れてると思った
537:名前は開発中のものです。
15/05/08 23:33:38.09 19yfoXd3.net
どう解決したかは書かないんだな
538:名前は開発中のものです。
15/05/09 00:21:47.90 PdwzT46P.net
ドットがうまくても商業だと活躍できる場がほとんどないから
こういう人そこら辺にたくさんいそう
539:名前は開発中のものです。
15/05/09 01:53:24.12 6on2qwW2.net
ピクチャ消去が重いって今まで聞いた事なかったし、
実際使っていてもまったく実感できないんだけど有名な仕様なの?
ピクチャ消去して、その後ファイル読み込みから画像表示すると重い、ならわかるけど
ピクチャ消去自体が重いの?
540:名前は開発中のものです。
15/05/09 02:55:58.02 cpnB/i88.net
第一回PLiCy ゲームコンテスト結果発表
URLリンク(plicy.net)
541:名前は開発中のものです。
15/05/09 03:05:59.51 YKEVGNRB.net
1マス200円でドット打ってくれるなら(上手い人限定)依頼したくなる
542:名前は開発中のものです。
15/05/09 08:03:43.29 wSGzlqKR.net
>>530
同名ファイルを多数ピクチャ表示してると
消去時の処理が遅くなってくる。
ピクチャ表示時にはそこまで時間がかからないので
同一ファイル画像から多数ピクチャ表示している場合
指摘のとおり、消去で該当画像のメモリを開放してから、
既使用箇所の分は再度読み込みをする処理が行われてるのかも。
543:名前は開発中のものです。
15/05/09 08:26:13.96 nFrHwdQG.net
そーなんだ
他に同じファイルを使ってるピクチャが無いかチェックして
無ければメモリから消去ってやり方してくれればいいのに…
それなら同一ファイルを使ってるピクチャの数が多くても、最初の一個が見つかった時点でメモリ解放取りやめ
ってすれば、多い時も少ない時もピクチャ消去の速度に差が出にくい仕様になりそうなのに
544:名前は開発中のものです。
15/05/09 08:51:48.22 zurhju77.net
>>524
おお教えてくれてありがとう
こんなすごいドット絵打てる人のゲームが遊べなくてとても残念
545:名前は開発中のものです。
15/05/09 09:18:16.86 wSGzlqKR.net
>>534
いやいや、実際どういう処理になってるかはわからないよ。
ピクチャ表示時に比べてピクチャ消去が遅いから
勝手に妄想して書いたんだけど
冷静に考えると消去ごとに開放取得なんてやってたら
処理時間の差が10倍20倍でもすまん気がするから
さすがにそれはないか、とも思う。
546:名前は開発中のものです。
15/05/09 09:44:31.75 8biJiHHJ.net
前にも書いたけどキャラクターピクチャで動かすと軽かった
ローグライク作ってて多数のキャラを同時に処理して動かさなきゃいけない場合
普通に作ってたら動かすたびに5フレームくらい止まったりしてた
やり方が悪いのだろうか
547:名前は開発中のものです。
15/05/09 10:37:41.20 /N5EBqFI.net
そういう時は参照カウントだろJK
復号化のついてまわる表示より消去が重たいなんてことがあるだろうか
実際は消去以外の部分で重たいことしてるだけなんじゃね?
548:名前は開発中のものです。
15/05/09 11:02:34.67 d76SKeON.net
ウディタはピクチャ表示の重さよりもセーブシステム周りの遅さが気になる
PS並の読み込み時間がかかる作品と瞬時に読み込んでくれる作品の違いはなんだろう
549:名前は開発中のものです。
15/05/09 11:04:50.16 bawpJAdB.net
デフォルトのままだけど軽くね?
550:名前は開発中のものです。
15/05/09 11:18:45.85 /N5EBqFI.net
たぶんセーブファイルの容量じゃねの
セーブでも暗号化してるっぽいから
551:名前は開発中のものです。
15/05/09 11:52:50.71 JaHt6AqP.net
闇の衣ゾーマとかデスピサロみたいにターン毎に決まった行動させたかったけど
552:、基本システムになかったから 6時間くらいコモンイベントとにらめっこしててやっとできたよー うれしい!うれしい!
553:名前は開発中のものです。
15/05/09 12:00:26.68 8biJiHHJ.net
>>542
おめでとう
554:名前は開発中のものです。
15/05/09 12:02:50.27 z50KZEGN.net
>>542
おめでとうっ……! おめでとうっ……!
555:名前は開発中のものです。
15/05/09 12:11:58.60 /N5EBqFI.net
なんだろ
TV版最終回かな
556:名前は開発中のものです。
15/05/09 12:39:18.01 wSGzlqKR.net
簡単なコモン作って計ってみた。
URLリンク(www1.axfc.net)
結果から定性的に判断するに
どうやら表示ピクチャ量が多いからといって
表示・消去のスピード自体は変わらない。
移動やスクロールで影響があるということか。
ただ、表示と消去ではやっぱり消去の方が遅い。
この計測方法はおかしいとかいうのあれば指摘よろ。
557:名前は開発中のものです。
15/05/09 12:43:25.58 4Djr9Qu3.net
パスワードはwolfって書いておけよな
558:名前は開発中のものです。
15/05/09 13:07:31.33 wSGzlqKR.net
完全に忘れてた すまん・・・
pass wolf
559:名前は開発中のものです。
15/05/09 14:57:24.33 TXydx8rE.net
基本システムのAI設定のめんどくさすぎワロタ
あれコモンイベントで組んだやったほうが早いだろ
560:名前は開発中のものです。
15/05/09 15:03:14.77 6on2qwW2.net
>>546
俺もコモンを作って色々試してみた
その結果は…
画像サイズが大きいほど表示、消去ともに時間がかかる
画像枚数(使用するピクチャ番号の数)が大きいほど表示、消去ともに時間がかかる
(枚数が10枚以下なら表示・消去ともにほぼ差が無い)
画像274*598の画像だと100枚以上、画像30*30の画像だと400枚以上消去すると体感的にラグが出た
表示の方は処理時間は増えるが体感的にはほぼ一瞬
(ちなみにテストでは同一画像を表示してる、100枚以上違う画像を使うと画像表示も当然重くなるはず)
ループを使わず、ピクチャ番号を範囲指定して一回で消去しても処理時間はほぼ変わらず
消去の代わりに透明度0を使ってみたが、こちらの処理は一瞬で終わった
561:名前は開発中のものです。
15/05/09 15:05:58.85 6on2qwW2.net
というわけで、大量に消去すると明らかに重くなるね
検証サンクスです、参考になりました
562:名前は開発中のものです。
15/05/09 15:38:51.45 F7vlTQA7.net
>>524
しゅごい
俺もこれくらいできたならな
563:名前は開発中のものです。
15/05/09 18:48:57.42 uXNbaoW7.net
反対の事言ってるように見えるんだが
564:名前は開発中のものです。
15/05/09 20:01:14.15 wSGzlqKR.net
>>550 お疲れ様です
>>553
すまない。私の説明が不十分なせいかもしれない。
>>546で知らせたかったのは、
すでに表示してあるピクチャ数が1000だろうと10000だろうと
フレーム内で同じ枚数ピクチャを表示・消去要求した場合の
処理時間が変わらないということ。
表示・消去要求する数を増やすと処理時間は増加する。
ちなみにうちの環境では120*112の同一PNG画像を
500枚表示するのに20msec程度(フレーム内に収まってる)
1000枚表示するのに20msec程度(フレーム内に収まってる)
2000枚表示するのに50msec程度
500枚消去するのに150-180msec
1000枚消去するのに400-500msec
2000枚消去するのに1500msec程度
565:名前は開発中のものです。
15/05/10 01:23:17.19 ZPcrmKld.net
万能ウィンドウ作るの難しすぎない・・・?よく作れるなこんなの
566:名前は開発中のものです。
15/05/10 05:08:21.36 uFvZEGum.net
万能ウィンドウは本当に万能なのだろうか
567:名前は開発中のものです。
15/05/10 09:18:29.97 xUGNCljf.net
作るの意味がわからん
基本の万能ウィンドウと同等のものを自作している?
基本の万能ウィンドウを表示するという意味での作る?
後者ならコモン62にサンプルあるっぽいな
568:名前は開発中のものです。
15/05/10 10:40:53.45 y6E4mn1z.net
088:X[移]メニュー描画のコモンを見てて思ったのですが、ここにある回数つきループ[1]回ってどういう目的があるのでしょうか。
ループ内で中断したり開始位置に戻ったりしているわけでもなく、いまいちなにをやっているのかわかりませんでした。
ループ内の処理で変数が増減されているような処理も見当たらないし、ためしにループ回数を増やして見ても特に変化は見られませんでした。
URLリンク(s1.gazo.cc)
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