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172:名前は開発中のものです。
15/04/14 14:37:03.37 BpglIDcb.net
可変DB(0,1,28)と20003を比べてみたらいいんじゃね?
173:名前は開発中のものです。
15/04/14 14:51:09.26 t4YnJpSA.net
URLリンク(gyazo.com)
20003は通常の値になっているようですがよろしいのでしょうか..?
174:名前は開発中のものです。
15/04/14 15:37:06.53 z7kOOl8e.net
>>169
なんで20003指定してるんだよ、普通に3で十分だろ
175:名前は開発中のものです。
15/04/14 15:48:54.74 Bv7IhDcw.net
誘導したほうがいいのか迷ったがここでもいいのか?
>>164
まず、DB操作[変数に読み込み](データ番号を取得)を使い、
ユーザDBの指定武器のデータID番号を
セルフ変数もしくはイベント変数に読み込みます。
その上で、可変DB内の値と読み込んだ変数の値を比較してください。
なお条件分岐がうまくいっていない場合は
分岐の直前で文章を表示を使って
比較する二つの値がいくつになっているかを確認するのも有効です。
176:名前は開発中のものです。
15/04/14 16:00:21.61 8nS6leQF.net
ショートスピアを外したときに攻撃力が元に戻らなくてはいけないけど、大丈夫だろうかという気持ちになりました
177:名前は開発中のものです。
15/04/14 16:01:47.22 t4YnJpSA.net
>>170
>>168 可変DB(0,1,28)と20003を比べてみたらいいんじゃね?
にて数値20003を入れるものと思っていましたが勘違いのようですね。
3を入れても通常の数値となりますがよろしいのでしょうか?
178:名前は開発中のものです。
15/04/14 16:03:57.46 t4YnJpSA.net
>>171
例として設定してみましたが
URLリンク(gyazo.com)
これで正しいのでしょうか
179:名前は開発中のものです。
15/04/14 16:04:36.28 t4YnJpSA.net
>>172
ごもっともです。そのあたりも考えてみます。
180:名前は開発中のものです。
15/04/14 16:07:10.21 t4YnJpSA.net
>>174
申し訳ありません。読み込みを間違っていました
基本攻撃力→装備中の武器 です。
URLリンク(gyazo.com)
181:名前は開発中のものです。
15/04/14 16:53:13.05 BpglIDcb.net
どうせやるなら cself0 = 20003 な
182:名前は開発中のものです。
15/04/14 17:23:26.72 r8OvEex8.net
いつまでやってるんだよw
183:名前は開発中のものです。
15/04/14 17:30:09.04 u0k24JDl.net
さすがに質問し続けるのはどうかと思うが
質問スレでやりなよ
両方みてるしさ
184:名前は開発中のものです。
15/04/14 17:58:29.56 t4YnJpSA.net
質問スレに行くことにします ありがとうございました。
185:名前は開発中のものです。
15/04/14 20:46:44.17 l7y+LPTO.net
フラグ管理機能がほすぃ…
186:名前は開発中のものです。
15/04/14 21:36:20.08 wLjDzVP0.net
去年からちまちま作ってるがあと何年で完成するんだか
1・2ヶ月で完成させる人すごい
しかも自分が作ってるものよりボリュームあるとか
187:名前は開発中のものです。
15/04/14 23:13:52.55 56s/qv5d.net
まず近場のゴブリン退治つくれよ
188:名前は開発中のものです。
15/04/15 00:16:05.14 eK9mSmlW.net
完成に必要なものは締め切りと妥協だってばっちゃが言ってた
189:名前は開発中のものです。
15/04/15 00:27:59.49 +MAsSqK4.net
妥協しすぎて何をしたいのかよく分からん作品がすげー増えてきたように感じるのは俺だけか?
190:名前は開発中のものです。
15/04/15 00:57:12.54 ixNqb769.net
俺だけかと言われても抽象的で分からないよ
もっと具体例を出してくれないとな
191:名前は開発中のものです。
15/04/15 01:07:36.26 EByV5FPW.net
妥協しないゲームは完成しないからな
ソースは俺
192:名前は開発中のものです。
15/04/15 01:11:38.16 PF1vTLH/.net
じゃあ細かいところは気にせず
急いでざっくり全体を作って
その後で妥協したままにするか修正するか決めるか
193:名前は開発中のものです。
15/04/15 01:26:35.18 DftbxOhI.net
絵は仮絵挟んでるけどまる点状態
ゲームの物語の目標は、よくあるひとつのおつかいイベント程度の長さ
エンディングへの持って行きかたを考え中
今は骨だけだけど、一応形になったあとに肉つけるつもり
194:名前は開発中のものです。
15/04/15 10:26:20.38 m8dv28SD.net
>>181
あるじゃん
195:名前は開発中のものです。
15/04/15 23:49:30.86 PF1vTLH/.net
1つ完成させれば次作はすぐできそうなもんだが
この1つ目が終わらん!
196:名前は開発中のものです。
15/04/16 00:49:45.98 vnF9De5d.net
ウディコンやるみたいだし作品受付期間を締切にして作ってみればいいんじゃない?
実際に作品出すかは個人の自由だからどうでもいいけど自分で締切決めるよりかは出来るかもよ
ある程度作品が出来てたら長い締切かもしれないがね
ここ見てる人でウディコンに参加するつもりの人いるのかな
197:名前は開発中のものです。
15/04/16 01:01:21.81 nkkD8dCd.net
参加したい時期が僕にもありました(過去形)
198:名前は開発中のものです。
15/04/16 01:07:27.25 8OYoA0Ns.net
ウディコン作品クオリティ高いからなー
遊ぶ時は「これなら自分でも作れるんじゃね?」と思うんだけど
そんなことはなかったぜ
199:名前は開発中のものです。
15/04/16 01:11:13.88 wjEySxCL.net
去年の1位と3位くらいなら自分でも作れそうな気がする
200:名前は開発中のものです。
15/04/16 01:15:41.07 nkkD8dCd.net
数年前からウディコン興味あってプレイしたりコメント見たり
作者のブログとツイッター見に行ったりしたんだけど
ウディコンに応募してもデメリットしかないことに気づいた
周囲が面白いゲームだと評価してくれても感覚としては同じっぽい
コメント禁止設定でふりーむ公開してダウンロード数が少し増える程度でいいかな
201:名前は開発中のものです。
15/04/16 15:40:11.61 9x3PZYik.net
ウディコンはプレイ専だなあ
新しい視野発掘のために
202:名前は開発中のものです。
15/04/16 20:44:05.29 u3V8Jtcb.net
本当にデメリットしかなかったら何回もウディコン参加する人なんて出てこないと思うよ
203:名前は開発中のものです。
15/04/16 20:55:04.16 8OYoA0Ns.net
コンテストに参加するメリットって何?
1位だったら嬉しいとか?
204:名前は開発中のものです。
15/04/16 21:06:06.24 u3V8Jtcb.net
メリットとか考える人ならそもそもフリゲ作ったりしなくね
205:名前は開発中のものです。
15/04/16 21:14:39.59 nkkD8dCd.net
仮にフリーゲーム作ってメリット考えるなら
ニコニコ自作ゲームフェスに応募するかな
またはUnityとかプログラミング言語取得して資格みたいなスキルを身につけるか
エロゲは・・・バレたらやだな
今のところフリゲは趣味という認識でしかやってない
206:名前は開発中のものです。
15/04/16 23:25:56.10 lSgNErLQ.net
俺は純粋に
コンテストに投稿して上位に入って自分の作ったゲームを認められたい
多くの人に遊んでもらいたいって欲求あるけどなあ
207:名前は開発中のものです。
15/04/17 01:02:46.81 ieabc0RT.net
ウディコンは感想や批評もかなり貰えるし駆け出し作者がステップアップするために丁度良いと思うわ
順位もかなり妥当だしな
他のフリゲコンテストの審査基準が滅茶苦茶すぎるのもあるが
208:名前は開発中のものです。
15/04/17 01:36:11.57 Wxwc3lP/.net
俺もメリットを考えてゲーム作っている人このスレではじめて見たわ
人気者になってちやほやされたいとかゲーム開発企業に入社するための下地作りとか
そういう感じでやってるのか?
209:名前は開発中のものです。
15/04/17 02:56:09.96 jeme/7Os.net
コンテストのメリットなんて人それぞれだけどな
作った物の評価してもらいたい人もいるし、知名度上げたいような人もいるだろうな
技術自慢をしたい人や祭り感覚で参加する人もいるかもね
後は賞品があればそれを狙う人もいるかもしれんな
デメリットは酷評されて心が折れたり、変な人に目をつけられる可能性とかかねぇ
210:名前は開発中のものです。
15/04/17 03:14:40.08 QLRotHJZ.net
祭に参加する感覚っていうならわかるかも
楽しそう
211:名前は開発中のものです。
15/04/17 03:37:25.99 Wxwc3lP/.net
コンテストを締切として使う感覚はなんとなく分かる
ただ今はフリーゲーム全体の注目度が高すぎるので
期待に添えるような作品が完成するまで4年近くかかりそうだ
フリーゲームの完成度なんて今も昔も作る人が変わっているだけで
大した変わってないのに過剰に期待する人増えすぎ
212:名前は開発中のものです。
15/04/17 08:46:15.59 XP1VVjcF.net
ウディコンで求められてるのはゲーム性だけだから
ガワだけでごまかしてる中身空っぽゲー作る奴は寄り付かない方が無難
どう考えてもつまらんのにつまらんというとキレるガキがたまにわくし
ニコニコの方にいけよ
213:名前は開発中のものです。
15/04/17 09:02:58.41 G/FI9kuQ.net
ウディコンは評価する側も作り手が多いからガワだけて評価されないのは好感持てるね
214:名前は開発中のものです。
15/04/17 12:41:15.42 T6EBNWn8.net
しかし、ガワすら飾れないのも評価はされない。
215:名前は開発中のものです。
15/04/17 13:34:43.80 G/FI9kuQ.net
ウディコンの評価が絶対的に正しいわけじゃないけど
キャラで釣ったって結局最終的に評価されるのはゲーム性の部分がでかい
他のコンテストはキャラ人気やガワだけでぐああっと票伸びるし
まるで政策の中身読まず知名度や人気だけで当選が左右される日本選挙みたい
216:名前は開発中のものです。
15/04/17 13:45:49.12 bS0NwOxl.net
差し替えが利く部分なんて評価しなくても良いんだよ
クソゲーのグラを良くしてもクソゲーだし
良ゲーがクソグラだったらまともな絵に差し替えれば良いだけ
面白い小説を挿絵で釣る事は出来ても逆は無理
217:名前は開発中のものです。
15/04/17 22:23:48.76 Wxwc3lP/.net
ゲーム性で釣った結果
ストーリーやキャラクターが酷いと問題になった前例があるんですがそれは
218:名前は開発中のものです。
15/04/17 22:42:17.33 ieabc0RT.net
小生は酷いというか理解不能だから仕方ない
ただありがちな展開だったり矛盾が多かったりとかならまだいいけど、意味不明なのは続ける事自体キツい
219:名前は開発中のものです。
15/04/18 00:59:27.33 JG9FKyze.net
ゲーム性特化し始めると最終的に職業がプログラマーになるので
趣味でゲームを作らなくなる(正確には作れなくなる)
220:名前は開発中のものです。
15/04/18 03:12:08.88 /H5DXtwr.net
意味が分からない技術的な部分を特化しても面白いゲームを作れるわけじゃない
221:名前は開発中のものです。
15/04/18 04:39:52.61 Jwcz8RLQ.net
RPGなら装備付け替えるだけでもゲーム性を感じられるな
でもノンフィールドRPGはやりたくならない不思議
マップの上をキャラクターを操作して動き回る、それくらいの自由度はないと
ゲーム性を限定されてるようでストレス、
街やダンジョンといった造形がまるで生かされてないのではないか
222:名前は開発中のものです。
15/04/18 13:06:23.39 6vdgywLm.net
ノンフィールドRPGは世界観感じ取るのが楽しい
その分、背景が好みに合わないとやらないけど
最近3DじゃないアクションRPG(コマンド戦闘画面に切り替わらないRPG)を
ローグライクって呼んでる人が多すぎてなんかもやもやする
不思議のダンジョンがメジャーになった結果なのか
223:名前は開発中のものです。
15/04/18 13:53:53.27 1YGNq4uR.net
見下ろし型のARPGが減ってきたせいもあるかな
有名シリーズもイースとゼルダはほぼ3Dに移行したし聖剣伝説はお亡くなりになったし
見下ろしで戦闘画面に切り替わらないRPG、っていうとローグライクのほうが主流になって
その結果「RPGといえばコンピュータRPG!」みたいなジャンルの乗っ取りが起こってるんだと思う
224:名前は開発中のものです。
15/04/18 18:59:44.47 Dyxa5gNl.net
聖剣ってARPGに入れてええの?
あれARPGっていうならスタオーテイルズクロノあたりまでARPGだと思える
225:名前は開発中のものです。
15/04/18 19:31:53.77 6w2MPxOM.net
戦闘のないSFC版ゼルダで戦闘はテイルズ風なんてどうかな
226:名前は開発中のものです。
15/04/18 20:06:34.79 43iegx5o.net
なんだリンクの冒険じゃねーか
227:名前は開発中のものです。
15/04/18 20:29:26.82 1YGNq4uR.net
>>220
戦闘時に場面転換が起こらず
戦闘時のキャラの操作方法がアクションゲームとほぼ同じであるRPGが
一般的にARPGと呼ばれる
テイルズは場面転換して戦闘フィールドが別に用意される
クロノは戦闘時の操作方法がアクションじゃない
スタオーは1しかやってないんで今どうなってるかは知らない
228:名前は開発中のものです。
15/04/18 20:59:35.08 O+l8NXHa.net
>>221
>戦闘はテイルズ風
素材描くだけで数年つかって死ぬ
229:名前は開発中のものです。
15/04/18 22:03:22.26 0WSXJhCM.net
テイルズの戦闘っていうと
キャラの戦闘モーション、魔法のエフェクトとかも作らなきゃだめなんだよな
死ぬな
230:狂気の匿名ウサギ
15/04/18 22:59:17.47 nf04SEcx.net
>>225 Xprite規格で描けば良い。
そして、ある程度、グラフィック合成器みたいなパーツ差し換えモーション(回転・変形などのデータ情報)の使い回しで流用が利くようになるし。
眼も白眼・黒眼・眼影とか、髪も前髪や後髪からほかなびく部分いろいろなど、細かくパーツ分解すればするほどE-moteみたいな動かし方をXpriteでもできる。
231:名前は開発中のものです。
15/04/18 23:29:33.02 0WSXJhCM.net
>>226
Xpriteすごいなこれ
教えてくれてありがとう
色んなツール触った方が幅が広がるな
232:名前は開発中のものです。
15/04/19 20:16:39.04 qlUWGmDL.net
名作シミュレーションRPGのような作品が作れる!期待のゲーム制作ツール「SRPG Studio」
URLリンク(www.moguragame)
233:s.com/entry/srpgstudio/ これすごくね?
234:名前は開発中のものです。
15/04/19 20:31:47.17 eeoMHxQH.net
作品中5回ほどある重要な強化要素の入手手段で迷ってる
永続効果だから手に入れるか入れないかでだいぶ違うんだけど
@金を貯めて買うシステム
利点:単純で分かりやすい。金の使い道の自由度が生まれる。
欠点:装備などを買う余裕がなくなる。何するのにも結局金稼ぎが必要になる。他の金で買うアイテムとのバランス調整が難しくなる。
A専用アイテムを戦闘などで集めて交換するシステム
利点:入手手段を複数用意することで戦闘一辺倒にならずに済む。多少バランス調整しやすい。
欠点:所持金をどう使うかなどの自由度は少ない。5回強化し切った後の使い道に困る。
B隠しアイテムとしてマップで入手できるようにする
利点:探索の楽しみが増す。戦闘を避けるスタイルでもなんとかなる。
欠点:重要な強化要素なのに逃す可能性がある。RPG慣れしてる人が余計楽になるだけかも。
C一定レベルでの報酬として手に入れる
利点:レベルアップにメリハリが付く。バランス調整しやすい。
欠点:プレイスタイルの違いを許容させなくする。結局単なるレベル上げゲーになり兼ねない。
今のところこの選択肢で悩んでるんだけどみんなならどれが好み?
235:名前は開発中のものです。
15/04/19 20:40:16.01 Waip1/wW.net
強力な要素って、例え入手しなくてもクリアする上で問題なくても
手に入らないと損or失敗って思っちゃうだろうから、
とりあえず隠し系にするのはまずいと思う。
236:名前は開発中のものです。
15/04/19 20:50:07.73 SueJqdV6.net
シナリオの節目に渡すんじゃダメなん?
そんなに重要ならプレイスタイルで入手の可否が変わるのはよくないと思うんだが
あるいは色々な要素で1〜3つずつくらい手に入るようにして
余った分は換金したり別のモノに交換できるみたいな・・・
そしたらプレイヤーの得意分野で3個+他のところで頑張って1個ずつ入手、みたいに
遊び方の幅が広がるし、あえて全部を集めようとするやりこみも可能
237:名前は開発中のものです。
15/04/19 21:09:31.67 eeoMHxQH.net
>>230
確かにそうかも
隠し系はやめておこうかな
>>231
フリーシナリオっぽくしたいんだよね
まだ戦闘とメニューくらいしか作ってないけど
色々な要素で手に入るようにするのも悪くないんだろうけど、余程バランス調整うまくしない限り
結局どれか一択になりそうな気もするし
そもそも色々できるほどそういう要素が浮かんで来ないんだよね
戦闘、採集採掘、宝箱、合成、ミニゲームとかだとして
前4つは結果的に戦闘するか探索するかの2パターンだし、ミニゲームは嫌われる印象があるからなぁ
238:名前は開発中のものです。
15/04/19 21:30:16.61 RnACJcIl.net
どういう強化要素か分からないけど
ボスや特定のシナリオで交換用アイテムゲットとかもあるな
後はお金とは別の何か用意して専門店で強化要素や手に入りにくい何かを売るのもあるね
まあどんなゲームか知らないからバランスは考えてないけどな
239:名前は開発中のものです。
15/04/19 21:36:11.27 t+LScyzX.net
RPGなんて大体は戦闘と探索だけでしょ
そこにちょっとしたシステムやストーリーや絵で
なんとなくオリジナティあるように見せるだけっていう
240:名前は開発中のものです。
15/04/19 21:54:32.77 4FXzitF1.net
戦闘と探索だけでもネフェイストまももに匹敵するようなやつが出てこないんだよねえ…
例えばネフェのプロジェクト見ると敵のパターン移動が繊細に作られてるんだよなあ
雑な作りのハクスラ風フリゲはシンボルが単に高速で近づいてきたり
キョドったランダム移動するのばっかりで本当にイライラする
241:名前は開発中のものです。
15/04/19 22:24:10.01 M3yuPWeh.net
>>229
個人的な感想
1安値ならこれがいい。でもいくらになったらゲットと目標が見えてる分、すぐ貯まらないとすごく面倒
2戦闘めんど
3とりのがしたら、また行くのかとブチきれそう(自分に)
4戦闘めんど
フリーシナリオなら、なにかのダンジョンをクリアしたら確実にゲットとかじゃだめなん?
2.4でめんど面倒書いたけど、「〜ゲットのためには〜しなければならない」となると
ただ目標なく戦闘してるときよりストレスたまりやすいと思うんだ
242:名前は開発中のものです。
15/04/19 22:46:30.50 a4k1eQwB.net
みんなが書いてるようにゲームの進み具合で取得するのが一番バランス調整が楽だと思うけど
進み具合で取得ならどんなにプレイヤー側ががんばってもバランス崩壊しないし
243:名前は開発中のものです。
15/04/19 22:47:23.84 Bq/lonQk.net
>>229
5個ぐらいなら入手した個数を方法込みで管理、調整するとかどう?
例
・レベル○○以上になってるのにまだ1個ももってないならレベルアップで入手できる
・1つも入手していない状態なら店売りされてる。買う、もしくは別の手段で入手すると売り切れという事で買えなくなる
・ミニゲームクリア時にまだ1つか2つしか入手していないなら報酬として入手、3つ以上持ってるなら報酬が金とか適当な非売品に変わる
・入手済みの数が4以下ならラストダンジョンのわかりやすい位置に宝箱が出てきてその中に入ってる
どういうプレイスタイルでも3個くらいまでは簡単に入手できるけど
逆にどういうプレイスタイルでも5個全部見つけるのは難しい、みたいな調整
244:名前は開発中のものです。
15/04/19 23:08:44.89 Z9GJuHbv.net
サガ的に言って、あえて入手しないことで真ラスボスの力を味わえると言う選択肢も
245:名前は開発中のものです。
15/04/20 00:21:22.55 hAnMfPev.net
俺はシナリオとかで自然と強アイテムが手に入るのは微妙だと思うけどなあ
自分で取得しようって意志持って稼いで俺TUEEEEEするのがいいわけで
そのつもりなくて勝手に入手して強くなってもあっそとしか思えないというか
強くなった嬉しさは半減だと思うんですよ
そういう感じで隠しアイテムでもありだと思うわ
他の人は見つけられないかもしれないけど俺は見つけたぞ!ってのがあると優越感あるし
別に取り逃がしても、町間ワープとかで後からでもすぐ手に入れられるようになってれば問題ないんじゃないかな
もちろん逃した人が何このゲーム難易度高すぎ!って投げる可能性はあるけど
246:名前は開発中のものです。
15/04/20 00:51:46.22 ScRu/w9M.net
強化要素ってのがシル幻に例えたらどんな要素にあたる物なのか考えてみて
それの入手方法や無かったときどれくらい困るかを参考にしたらいいとおもいます
247:狂気の匿名ウサギ
15/04/20 03:40:25.08 FmzDQt2j.net
>>228 うわ〜!
まるで、ぼくがウディタで基本システムをコモンイベントで組めないか模索してたの救済するようなツールじゃん!
SRPGの自由度やカスタマイズ性あるツールって、なかなかなかったってだけにいろいろと期待度が高い。(特にCPUの思考ルーチンがプリセットで搭載されてるっぽいところがでかい。)
248:名前は開発中のものです。
15/04/20 08:46:59.64 Es5NzUCa.net
>>242
は〜い、お帰りはこちらですよ〜
スレリンク(gamedev板)
249:名前は開発中のものです。
15/04/20 08:51:18.61 +wYFu3BK.net
多分買える金がなくてここに居座るだろうな
250:名前は開発中のものです。
15/04/20 10:07:52.45 3fRVw5+F.net
SS見る限りではよくあるソレやん
JS使えるらしいのが救いかも知れんが、それでもウディタやツクールの別勢力でしかない
食指は動かないな
251:狂気の匿名ウサギ
15/04/20 10:23:29.73 FmzDQt2j.net
>>244 金を払いたくないのもそうだけど、多分、自らあの【SRPGのCPUターンフェイズの思考ルーチンという最大級の難所をコモンイベントでつくり上げてウディタをSRPGエディタとしても使えるようにする】というプログラマー魂に火を点けて挑戦したくもなりそう。
一応、『SRPG アルゴリズム』『シミュレーションRPG アルゴリズム』など検索すると、コモンイベントを組む際の参考資料みたいなものもあるし、ウディタでソース公開のサンプルゲーム自作うpしてくれてるのも、一応、ある。(旧Verウディタでしか動かない。)
この部分さえクリアできれば、後は、ほとんど簡単な解釈でコモンイベント組めるような内容ばかりなので、要点は、やっぱ人工知能とかの概念の思考ルーチン。
初級→攻撃武器は装備しているもの1つのみで射程距離が1〜2マス先のパターンくらいしかないファイアーエムブレムのようなタイプ。
中級→攻撃武器は武器一覧の中にあるもの全部で射程距離が1〜20マス先のパターンなど計算距離が長いスーパーロボット大戦のようなタイプ。
上級→敵ユニットなどの相対距離や状況によって運用ユニットや生産ユニットの選択パターンも複雑に考える戦略知能を持ったファミコンウォーズのようなタイプ。
こんな感じで、思考ルーチンについての勉強がてらに、有能なコモンイベントを組めるアルゴリズムのこと、いろいろプログラマーとしての実力を試してみたくなったり考えてみたくもなるからな。
252:名前は開発中のものです。
15/04/20 10:33:13.12 682OWVio.net
戦闘画面の背景を表示、場所によって背景を変えれるコモンでいいのありますか?
253:名前は開発中のものです。
15/04/20 11:24:38.42 tXF16vX4.net
>>247
公式のコモンイベント集から探して来い
254:名前は開発中のものです。
15/04/20 11:37:21.95 682OWVio.net
>>248
探してきます。ありがとうございました。
255:名前は開発中のものです。
15/04/21 08:02:53.80 N9T7bXCS.net
こもん使う必要なくね
256:名前は開発中のものです。
15/04/21 08:28:42.25 yDGJzA6N.net
探す手間と作る手間、どちらがコスト安と感じるかの違いだな
257:名前は開発中のものです。
15/04/21 12:36:46.73 Y/4zOrU6.net
臼井の会様のRPGツクールキャラチップ素材のようなモンスター素材を配っているサイトってありますか? ローグライクに使う予定なのでサイドビューポーズ、死体の二枚だけで大丈夫です
258:名前は開発中のものです。
15/04/21 12:54:17.18 yDGJzA6N.net
ウディタWikiとか公式の素材集は見てきたのか?
259:名前は開発中のものです。
15/04/21 12:56:47.38 yDGJzA6N.net
とか言いつつ、俺もどんな素材あるか知らんけどw
260:名前は開発中のものです。
15/04/21 13:25:33.87 Y/4zOrU6.net
ない……と思う
261:名前は開発中のものです。
15/04/21 17:08:27.52 f7biK1Yb.net
歩行とかはあっても死亡はそうそうないだろ
262:名前は開発中のものです。
15/04/21 17:52:26.90 pOW7M6MV.net
そもそもサイドビューと死体のグラ使うローグライクってなんだよ
263:名前は開発中のものです。
15/04/21 20:35:00.25 lt6+JeGg.net
頭の部分切り取って転がしておけば死体素材の出来上がりよ
264:名前は開発中のものです。
15/04/22 13:36:59.21 GreodXEM.net
半分にして90度回せば半分こになった人の出来上がり
265:名前は開発中のものです。
15/04/22 13:54:07.29 HICh55e7.net
ポッキーの半分のやつどうするの?
266:名前は開発中のものです。
15/04/22 13:55:46.75 hFCl8Ogh.net
━一
267:名前は開発中のものです。
15/04/22 13:56:53.20 HICh55e7.net
ふざけないで
268:名前は開発中のものです。
15/04/22 15:38:16.69 V24ZjTDA.net
一━
269:名前は開発中のものです。
15/04/22 17:55:38.73 vfb5/ToL.net
食べればいいと思うよ
270:名前は開発中のものです。
15/04/23 02:30:09.87 n8GMB6x7.net
ロードしたらセーブ前のピクチャが残ってるーなんでじゃー
って思ったら元々そういう仕様だったのね
セーブ時だけピクチャ退避させれば良かったと最初のサンプル見て気づいたアホです
271:名前は開発中のものです。
15/04/23 03:08:47.06 Y8Jevxfl.net
面倒だし全部透明にしてセーブ後に戻してる
内部的にはロード後に残ってるけどヘーキヘーキ
272:名前は開発中のものです。
15/04/23 04:37:24.81 oUaTnGcy.net
なあにかえって次回の表示がはやくなる
273:名前は開発中のものです。
15/04/23 09:19:47.81 zVZEhA6B.net
ゴールデンウィーク、旅行行った時 クソゲーつくるわ
274:名前は開発中のものです。
15/04/23 09:25:27.26 3fVmpIU4.net
旅行行った時クソな思い出 ゲームにするわ
275:名前は開発中のものです。
15/04/23 11:27:35.56 voDjBFYi.net
GWは新年すぐに売ったゲームで稼いだお金で別府やな
これが取材費で落とせるのが自営のいいところやね
なお社会保障
276:名前は開発中のものです。
15/04/23 16:45:16.07 W1dPCZiw.net
生活保護貰ってるから同人活動すら出来ないわ
277:名前は開発中のものです。
15/04/23 18:34:18.57 PvYLth73.net
は?
278:名前は開発中のものです。
15/04/23 22:54:35.16 Y8Jevxfl.net
ボスの情報を事前に伝えるのが難しい
森の主とかなら村人とかが毒攻撃に気を付けろとか言ってもおかしくないけど
今まで誰も会ったことのない魔物とか謎の人物とかがボスの場合どうやって事前情報入れればええんや
279:名前は開発中のものです。
15/04/23 23:01:38.98 d6S+dFQj.net
雑魚に喋らせろ
280:名前は開発中のものです。
15/04/23 23:01:50.29 7tTuk6gj.net
ボスの情報なしじゃあかんのか?
281:名前は開発中のものです。
15/04/23 23:14:31.99 W1dPCZiw.net
一番目にいいのは何も考えなくともわかる 例:毒を使うボスがいるエリアで宝箱から毒消し草がやたら出る
二番目にいいのは見た目でわかる 例:ボスが赤いから氷属性が弱点←せいかい
三番目にいいのは言葉で説明
282:名前は開発中のものです。
15/04/23 23:18:02.32 LVeDGiP5.net
ボスの方から主人公にちょっかい出せばいいんじゃね?
主人公に強い敵が会いに来る負けイベント
イベントで色々見せたり見せなかったりで、主人公に解決策を考えさせる とか
誰も会ったこと無い引きこもりボスで、外に出てこれないなら無理か…
283:名前は開発中のものです。
15/04/23 23:21:17.55 aDO+OcCr.net
道中の雑魚と同属性にすりゃいいだけ
284:名前は開発中のものです。
15/04/24 00:04:13.58 tCBK0S9Q.net
MAPやボスと雑魚の見た目とかで大体知らせることはできるよね
ラスボスとか特定のボスだと難しいけどもね
まあそういう弱点を探すのもゲームの楽しみだし何でも知らせる必要はないと思う
特殊な倒し方しないといけないとかなら話は別だけどな
285:名前は開発中のものです。
15/04/24 01:59:56.71 WMi91mcq.net
お世話になります。
私、責任者の加茂と申します。以後、宜しくお願い致します。
URLリンク(www.apamanshop.com)
浪速建設様の見解と致しましては、メールによる対応に関しましては
受付しないということで、当初より返信を行っていないようで、今後につい
てもメールや書面での対応は致しかねるというお答えでした。
URLリンク(www.o-naniwa.com) 事務員 南野 東条
URLリンク(www.o-naniwa.com) 岡田常路
このように現在まで6通のメールを送られたとのことですが、結果一度も
返信がないとう状況になっています。
URLリンク(www.apamanshop-hd.co.jp) 加茂正樹 舟橋大介
URLリンク(s-at-e.net) 大村浩次
私どものほうでも現在までのメール履歴は随時削除を致しております
ので実際に11通のメールを頂戴しているか不明なところであります。
・「宇宙戦艦ヤマト2199」 URLリンク(s-at-e.net)
・「蒼き鋼のアルペジオ」 URLリンク(s-at-e.net)
大阪府八尾市上之島町南 4-11 クリスタル通り2番館203
に入居の引きこもりニートから長期にわたる執拗な嫌がらせを受けています。
この入居者かその家族、親類などについてご存知の方はお知らせ下さい。
hnps203@gmail.com
〈 URLリンク(s-at-e.net) 〉
〈 URLリンク(atsites.jp) 〉
■URLリンク(s-at-e.net)
■URLリンク(s-at-e.net)
286:名前は開発中のものです。
15/04/24 16:22:09.15 CWJVtSuQ.net
ピクチャの移動とスクロールがうまく同期できない。
水平方向や垂直方向のみの移動なら
移動フレーム時間を2^nにすれば一致するんだが、
斜めだと移動だとスクロールが遅れる。
もちろんスクロール速度を倍にすればスクロールが速すぎる。
デフォルトシステムの主人公の表示って、
スクロールとリンクせずに表示してるのかな。
でもそれだとマップ端に来た時にも真ん中から抜けれないわけで。。ぐぬぬ
287:名前は開発中のものです。
15/04/24 17:25:28.83 5eUzuxfz.net
主人公の位置が問題っぽいんだけど、
変数操作+で主人公の画面上座標を取得してみてもダメ?
288:名前は開発中のものです。
15/04/24 18:00:32.96 CWJVtSuQ.net
すまん、位置の問題じゃなくて
斜めに画面スクロールする際の、
画面スクロールが要するフレーム数が知りたかったんだ。
ただ冷静に考えたらスクロールと同じようにピクチャ動かしたければ
画面スクロールとリンクするのチェックいれなければいいだけだったな。
289:名前は開発中のものです。
15/04/24 18:12:43.21 5eUzuxfz.net
なんだ、そういうことか。
てっきりマップ端で真ん中外れる主人公と同期させたいのかと...
ま、解決したっぽいから余計なことかもしれないが、
たしかシステム変数で画面スクロールさせられなかったっけ?
290:名前は開発中のものです。
15/04/24 18:46:36.62 CWJVtSuQ.net
システム変数に値直接ぶちこんだら
画面スクロール瞬間移動と同じ挙動をするな
291:名前は開発中のものです。
15/04/26 00:43:48.36 Y5HOCnXg.net
コモン集の数がとんでもないことになってるな
ここまで来るともうアイデアとノウハウだけ書いて終わりにしたほうがいい気がしてくる
292:名前は開発中のものです。
15/04/26 01:31:16.76 JlvmGAAK.net
勝手にアイデアとノウハウだけ見て終わりにすればよくね?
293:名前は開発中のものです。
15/04/26 01:33:59.06 YTrHJMZO.net
そこで講座サイトですよ
294:名前は開発中のものです。
15/04/26 11:38:18.00 9q1vZKyS.net
講座サイトは充実してほしい
295:名前は開発中のものです。
15/04/26 11:56:40.69 mx3WUcqS.net
講座サイト頼みかよw
作る側が考える力と探す力を身につけるのがスジ
296:名前は開発中のものです。
15/04/26 11:59:51.16 Swt1WVmK.net
講座サイトって質問スレのテンプレにある二つだけで十分じゃね?
297:名前は開発中のものです。
15/04/26 12:09:58.57 mx3WUcqS.net
ヘルプ+サンプルゲームで十分
298:狂気の匿名ウサギ
15/04/26 12:22:26.17 TwJzbBw8.net
【ウディタのコモンの講座】はなかなかなくても【ゲームのアルゴリズムの講座】などはたくさんあるよ。
『ゲームのジャンル名(アクション・シューティング・パズル・RPG・SRPG…など)』スペース『アルゴリズム』で検索して調べるなりしてみると良い。
ゲームジャンル以外にも、迷路の自動生成プログラムのアルゴリズムや擬似3Dグラフィック(遠近法みたいなもの)の描画プログラムのアルゴリズムなどいろいろある。
コモンイベントも一種の日本語プログラミング言語みたいな部分もあるんだから、いろんなアルゴリズムの講座の考え方を応用してコモンイベントに組み込んでみようか。
299:名前は開発中のものです。
15/04/26 12:32:36.98 9q1vZKyS.net
ウディタの講座サイトは超初心者向けか
抽象的なことしか書いてない上級者向けばっかりだから
基本システム改造やコモン移植やアクションスクリプトのWikiみて勉強するはめになって
まともに作れるようになるまですげえ時間かかったんだよ
おまえらみたいに最初からプログラミングかじってるわけじゃないんだ
300:名前は開発中のものです。
15/04/26 12:37:15.23 JlvmGAAK.net
「最初からプログラミングかじってる」奴は
ウディタの外で、既にすげえ時間かけてあるんだよ
どっちも似たようなもんだろ
本当に最初からなんでもホイホイ作り出す変態もたまにいるかもしれないが
301:名前は開発中のものです。
15/04/26 12:37:19.63 dqgkLRY/.net
勉強するはめになってってなんだよ
勉強してちゃんと理解できるようになったからいいだろ
下手に講座頼りになると「わかんないけど講座にかいてる!」「講座に書いてないわかんない!」になりかねないし
勉強するならそれが一番いいよ
302:名前は開発中のものです。
15/04/26 13:20:19.96 mx3WUcqS.net
費やしてるのが時間だけとは限らない
303:名前は開発中のものです。
15/04/26 14:56:07.35 l3rt/+h8.net
>>294
わかる
自分もなんで中レベルのがないんやと思ってたが
実際いじりながら試行錯誤してていつのまにか出来た…っつーのが
中級者だから講座がないんだとおもう
勉強になるのは人様のコモンからアレンジ(応用)して
別のタイプのコモン作ることかなあ
304:名前は開発中のものです。
15/04/26 15:32:05.45 DcaFvMlG.net
初心者です
8人セットのキャラチップを使うにはどうしたらいいんですか?
305:名前は開発中のものです。
15/04/26 15:50:15.18 mx3WUcqS.net
A.適当なペイントツールで分割する
306:名前は開発中のものです。
15/04/26 15:56:39.35 DcaFvMlG.net
ありがとうございます
解決しました
307:名前は開発中のものです。
15/04/26 16:16:20.27 YTrHJMZO.net
たまに現れる超人系の人は大体何かのプロを目指して頑張っている大学生・専門学生か
現在進行形でプロやっている人だったりするよ
308:名前は開発中のものです。
15/04/26 20:23:30.37 B8loPUbk.net
何で基本システムなんて入れたんだろうな
基本システムが色々邪魔になってる気がするわ
基本システムの講座みたいなサイトあるけどあまり役に立たないよな
309:名前は開発中のものです。
15/04/26 20:26:44.42 l3rt/+h8.net
基本覚えたら応用に行くんだろうよー
空プロジェクトのほうで作ってる上級者もいるしねえ
310:名前は開発中のものです。
15/04/26 20:31:03.19 Q
311:Vs7PUiY.net
312:名前は開発中のものです。
15/04/26 20:56:38.70 mx3WUcqS.net
基本コモンの何が難しいんだ?
基本コモンを使うこともできないヤツが弄ろうとするから無理が生じるんだろ?
歩き方覚える前に走ろうとするなよ
313:名前は開発中のものです。
15/04/26 21:13:47.56 nlsgf8Tb.net
ウディタを使う前に「最初からプログラミングかじる」と便利だよな
一つのプログラミング言語をある程度勉強したことがある人は
他の言語もわりとすぐに習得してしまう気がする
314:名前は開発中のものです。
15/04/26 21:14:45.40 B8loPUbk.net
どれが新しいとか意味が分からない、そんなの更新日とか見れば分かるだろ
使い方とかは物によるとしか言えんしな
315:名前は開発中のものです。
15/04/26 21:15:09.35 YTrHJMZO.net
こうだろ
「使いづらいんだよしね。バグも多いぞ」
「新しい基本システム作ったよ」
「使いやすくなってる!! バグもない!! ありがとう!!」
3年後
「使いづらいんだよしね。バグも多いぞ」
「」
316:名前は開発中のものです。
15/04/26 22:47:19.25 JlvmGAAK.net
>>305
使いたくても使えなかったコモンって?
たとえば何? 説明してあげるから教えなさいよ
317:名前は開発中のものです。
15/04/27 00:30:54.36 c0BsKn93.net
基本システムは高性能すぎるんじゃないかなぁ
これじゃあ初心者さんは中身のぞいていじってみようとは思わないんじゃ?
と、基本システムを除いたことがない奴が言ってみる
318:名前は開発中のものです。
15/04/27 00:40:46.55 2qD4sXvn.net
このスレだったか忘れたけど
始めから空にして全部自分で作った方が上達すると言われてそうしたな
だから基本システムの事はいまだによくわからない
319:名前は開発中のものです。
15/04/27 00:43:07.23 3fYZDgLU.net
結構行多いしあっちこっちで読み込んでるからいきなり理解しろといわれても無理だよ
あと設定はDBにまとめてるけどツクールみたいにステータスとか一部の設定はちょっと見た目が違うとか画像プレビューしながらって感じのUIじゃないとやりにくいひともいそう
320:名前は開発中のものです。
15/04/27 01:21:27.63 nErR8bya.net
>>312
同じく、基本は触ったことないからよく分からん
あと2000でメニュー自作経験あったから要点だけ参照すれば何とかなった
作るのはRPGじゃなかったこともあったしな
他人の書いた大量のソース読み込んで、さらに手を加えるのはどう考えてもめんどいだろ
321:名前は開発中のものです。
15/04/27 01:27:24.59 nErR8bya.net
そう考えると、
タイトル画面とメニュー(セーブ・ロード・アイテム程度)だけのシステムがあると、
まだとっつきやすいかもしれんね、改造の第一歩としては
322:名前は開発中のものです。
15/04/27 08:13:04.73 1H9CdDQU.net
ほぼ全てのウィンドウをスライド表示とか演出面でも凝りすぎ
323:名前は開発中のものです。
15/04/27 08:13:28.25 t7bm9VQP.net
>>315
そんなの基本システム2のメニューを使うだけにすればいい。
タイトル画面はサンプルゲームを参照すればいい。
独自システムとやらが欲しいなら、212番以降に自作。
コモン名前呼び出しの仕様はヘルプにも書いてあること。
324:名前は開発中のものです。
15/04/27 11:41:09.95 +/oy9pFN.net
ここ明らかに素人じゃない(職業的な意味で)人混じってるおまえらウディコンでるの?
325:名前は開発中のものです。
15/04/27 12:53:53.72 +cUsT1TJ.net
万能ウィンドウのウィンドウ画像を拡大して表示するってところでUIがしょぼく見える
ツクール2000みたいにオールピクチャで全部デザイン出来た方がやり易い
何を作っても万能ウィンドウありきで作ってるから全部デフォ改造に見える
326:名前は開発中のものです。
15/04/27 15:49:42.24 2Ns1hMUR.net
なら全部ピクチャでやればいいやん
327:名前は開発中のものです。
15/04/27 16:29:29.92 1H9CdDQU.net
テンプレってそういうもんだもの
328:名前は開発中のものです。
15/04/27 19:34:20.30 d1y9ZaoN.net
>>318
いいことを教えてあげよう
デジタルモノを扱う職業は誰がやっても儲からないんやで
働いても働いても時間が足りない世界なんだ・・・
牛丼やラーメン配るバイトやってたほうがマシ
329:狂気の匿名ウサギ
15/04/27 20:57:41.64 2KrqbbNQ.net
とりあえず気になってた >>228 のスレ情報の動向などを漁ってたけど、ホントに >>246 で上げた初級クラスの機能しか備わってないみたいでダメだなアレ。
あれなら、まだSRCのほうがゲームエンジンとしても作り手の側としても良いほう。
SRCはゲーム内部プログラムはしっかりしてるのに、いざ同人ゲームみたいな公開のやり方をするうえで配布規約や公開のめんどさや演出の弱さなど、ゲーム要素じゃない部分で台無しや残念な要素が多すぎる。
SRPG Studioがどうのあったけど、既にFEクラスのSRPGゲームプログラム初級のレベルのなら、ニコニコに『SRPGを作ってみた【ウディタ】』を試験うpした作者が、旧ウディタVerの頃につくってうpしたらしい明らかにFEを模したサンプルゲームとか
データベースや基本コモンイベントなんかもオープンソースで公開していたのもあったし。(旧ウディタVerのゲームアプリでしか動かないけどエディタアプリ側で内部情報を重要なCPU思考ルーチン部分も含み参考に観たりできた。)
SRPG Studioの期待ハズレ感と子ども騙しレベルの有料ソフト感がハンパない…。
あれならウディタで基本システムのコモンイベントを公開して、そういうやり方でSRPGエディタ化したほうがまだ良いじゃん…。
330:名前は開発中のものです。
15/04/27 21:21:50.08 2qD4sXvn.net
勝手に期待して勝手に失望
331:名前は開発中のものです。
15/04/27 21:31:16.40 os9mMoc3.net
機能の制限ととっつきやすさは近いものがあるし十分住み分けできるんじゃないかね
ウディタ2でより分かりやすいSRPG再現環境とそのガイドがあれば金取れそうだけど
332:狂気の匿名ウサギ
15/04/27 22:04:40.35 2KrqbbNQ.net
SRPG基本システムそのものは遥かにRPGより楽で、ウディタ自体が主人公やイベントをマス単位で動かせたりマップチップや座標計算の機能もかなりマッチしてるし、アクションやシューティングたぐいのジャンルのゲームつくるよりも遥かに楽。
>>246 であげた中級や上級の関係も、機能そのものを実装させることはRPGの戦闘やスキルの計算式みたいなものなどの応用でやれるし、ウディタ自体のデータベース管理システムなどもかなりやりやすくつくれる。
【それを敵のターン処理の際の思考ルーチンに適応させるっていうコモンイベントを組むアルゴリズムの部分が最強に困難なだけ。】
SRCのSRPGツールが、そこいら多種多様なスキルなども想定したうえでのスパロボレベルの思考ルーチンをプリセットで搭載してる部分やゲームエンジン部分が、いろいろ神がゝってるのに、なんでこう
同人ゲームとして公開しにくい制限規約つけちゃったり、ユニットの歩行グラフィックや戦闘シーンさえ組み込めないほど演出が残念なものになってしまってるのか、すごく惜しいとこなんだわ。
元SRCユーザーとして、あまりに変なとこ残念すぎるSRC対抗みたいな感じに、ウディタ上でSRC並のゲームエンジンを考案しようにも、やっぱ軽く人工知能AIをつくるレベルの思考ルーチンとかそこが難解すぎて、
そこいらのハードルの高さで挫折してしまうのもよくわかる気がする。
333:名前は開発中のものです。
15/04/27 22:13:57.91 d1y9ZaoN.net
そもそもツールが目指しているターゲットが違うだろツクールにしろウディタにしろ
狼煙氏がウディタでRPG作ったことあるか? ないだろ
ツクール→RPG
Plicy→ノベル、アクション
SRPG→ボードゲーム、SRPG
DirectX、ウディタ→2D全般、アドベンチャー
Maya、Unity→3D全般、VR
使い分けも考えずに他ツール批判している時点でまともなゲーム作れるとは思えないわ
334:名前は開発中のものです。
15/04/27 22:50:11.63 rRKDEZNo.net
AIの調整は地道な作業、AIvsAIをぼんやり眺める日々
335:名前は開発中のものです。
15/04/27 22:53:04.00 6ijm89tX.net
Unity は 3D 的な注目のされ方をしやすいが、
一番のポイントは強力なマルチプラットフォームゲーム製作ツールだという事。
日本だと Unity = サンプル改変みたいなしょぼい 3D 物ばかりだが、
海外の企業関係がリリースするゲームは 2D のゲームもかなり多い。
つまるところ、Unity = 3D 製作ツールという見方は間違っていて、
マルチプラットフォームのゲーム製作ツールだと思った方がいい。
336:名前は開発中のものです。
15/04/27 23:32:55.83 d1y9ZaoN.net
日本だとC++プログラマーが腐るほどいるから
Cocos2d-xが一番適しているんじゃねーの?
新しく言語学びたい人が今後出てきたら違ってくるかもしれんけど
337:名前は開発中のものです。
15/04/27 23:33:37.68 c0BsKn93.net
ゴールデンウィークを迎えるにあたって
なにかこう1つのテーマを決めてゲームを作りたいなぁ
だれかお題出してくれないかな〜
./( ―) ( ●) \
/::⌒(_人_)⌒::::: | チラッ
とまぁ、冗談はともかく
とりあえずコモンイベント1つのみを使ったゲームでも作ってみようかと思う
うまく完成すれば公式コモン集とかに投稿できるし
DB、マップはどうすっかな、使わないほうが面白縛りになるかしらん?
338:名前は開発中のものです。
15/04/28 00:58:47.98 JKQ32okQ.net
テーマといえばふりーむでクエストっていうのが始まったけど
参加する奴いる?
339:名前は開発中のものです。
15/04/28 01:02:27.16 4hNdY7IA.net
金にならないゲーム制作はしない主義だから
なお製品作って売っても儲からない模様
どうやったら2000超えられるのか
340:名前は開発中のものです。
15/04/28 02:15:45.13 uXv4q6bI.net
>>331
じゃあテーマ「疾走感」
341:狂気の匿名ウサギ
15/04/28 07:35:47.56 XXgg9E0a.net
とりあえず、ウディタの(日本人にとっての)かなりの利点は、ウディタでの命令文やインターフェースの全部が日本語だったり、コモンイベントでもプログラミングレベルの作業もできちゃうっていう扱いやすさがけっこう利点として大きい。
他のプログラミング言語のスクリプト命令文みたいなあの読みにくさも書きにくさもないし、ウディタでもピクチャ表示や変数(座標計算用なども含む)とか、プログラムの基本的なことはウディタのイベント処理の中でもできるようになってるし、
【RPG要素は予め狼サン作者が用意した基本コモンイベントの中に組み込まれているだけで、ぶっちゃけRPGエディターとか名ばかりの2Dゲームエディター】じゃん。
RPG要素の基本コモンイベントみたいなやつの他にも、別途の別ジャンルの基本コモンイベントを用意して公開したりするだけで、RPGエディターじゃなく何のエディターにも、実質、化けることできる。
プログラミング言語だと、スクリプトの文もあれこれ覚えにくいし、ウディタみたいな日本語のインターフェースで数値をポチポチ打ち込むとかいろいろ項目改変もできるデータベース管理システムとかあるツールは、ゲーム製作ツールとしてすごい。
342:名前は開発中のものです。
15/04/28 07:59:08.42 Mq2tQPRg.net
>>331
10〜20分程度で終わってなんどでも遊べる
343:名前は開発中のものです。
15/04/28 08:34:18.53 FonRJnL0.net
>>331
完成したらここにURLよろ
344:名前は開発中のものです。
15/04/28 11:44:54.67 ObyIX7Ri.net
基本的にツール側が提供する機能というのは使えないのが当たり前なんだよ
お絵かきツールにスタンプを押してハンコ絵が描ける機能なんかあっても誰もつかわんやろ
そういうクソ機能のために余計に作り辛くなってるのがクソツール
345:名前は開発中のものです。
15/04/28 12:13:31.92 G1AmE+DC.net
よお!オラ、ウディタ。
オラの話をいっちょやってみっか?
346:名前は開発中のものです。
15/04/28 12:18:52.75 TXXb2/0b.net
画像をメモリに先読みする
あって当たり前の機能がどのツールにもついてなくて泣ける
VXやウディタではこういう作品さえまともにやってたら作れない
URLリンク(www.geocities.jp)
347:名前は開発中のものです。
15/04/28 12:19:54.00 j5BAlvzg.net
このスレには現実に作ってる人間なんて一人も居ないから
348:名前は開発中のものです。
15/04/28 12:40:50.39 G1AmE+DC.net
あらかじめ画面外にピクチャ作っておくのって、メモリに先読みするのと同じことにならんのかな?
349:名前は開発中のものです。
15/04/28 12:55:09.95 ru7oajH5.net
同名ファイル画像を画面外なりパターン0なり
不透過度0なり拡大率0なりでピクチャ表示しておけ
350:名前は開発中のものです。
15/04/28 13:52:02.54 9SsP9osU.net
まともにやるの範囲がどんな想定か知らんが
可能な手段があって必要なら誰でもやるだろ
351:名前は開発中のものです。
15/04/28 15:12:40.21 Mq2tQPRg.net
フルピクチャでゲーム作ったら>>343みたいなことしなきゃ重くなると思うんだけどいまさら過ぎる気が…
352:名前は開発中のものです。
15/04/28 19:51:46.03 0zeWBpCg.net
ただ>>340が無知を露呈しただけという
353:名前は開発中のものです。
15/04/28 20:12:42.40 QusA6wNd.net
この調子じゃVXで作れないってのも嘘くせーな
354:狂気の匿名ウサギ
15/04/28 21:03:31.17 XXgg9E0a.net
主人公やイベントの移動をマス単位じゃなくピクセル単位で移動できるようにする。
主人公やイベントの歩行グラフィック等の画像の大きさを画面いっぱいまで大きく表示できるようにする。(ピクチャ表示の代用。)
主人公やイベントの接触判定や話すキーを受けつけられる大きさや距離を任意の数(あるいは基本のデータベース関係にそれらを各X・Y数値入力で影グラフィック領域みたいにいくつかの数)だけ設定できるようにする。
※アクションゲームやシューティングゲームの自機キャラや敵キャラとか特大なボスキャラのほか弾などあらゆるスプライト情報を主人公やイベントで代用できるようになる。
こういうのできるようになるだけでも、相当でかいとおもうのにな…。
FEっぽいSRPGのサンプルゲームのコモンイベントでも、主人公=カーソル画像で、マップ内に配置したイベントの1番〜20番は自軍ユニットのデータ領域で、21番〜は敵軍ユニットのデータ領域で、とか、そういった具合にいろいろ設定してあるけど、
これをアクションゲームやシューティングゲームなどに置き換えると、主人公=自機でイベント1番〜20番は敵キャラスプライト領域で20番〜は弾などのスプライト領域でとか、
あらかじめそういったメモリを1マップのデータ内に格納できるようにもなるんじゃ。
※データベースから敵キャラの種類や弾などの種類や画像データを読み込むまではグラフィック表示を無しにしておいたりする。
マップチップを配置していくのをサイドビューに観立てたやり方で、視覚的にイベント=敵キャラみたいな感じで、アクションゲームやシューティングゲームなんかもすごくつくりやすくなるとおもうんだけど。
ウディタでピクセル単位の主人公移動やイベント移動など実装してくれないかなぁ?
355:名前は開発中のものです。
15/04/28 21:36:54.69 FonRJnL0.net
>>341
去年からじわじわ作ってるよ
356:名前は開発中のものです。
15/04/28 21:54:05.90 QusA6wNd.net
>>348
お前マジで全く成長してないなw本物の無能ww
357:331
15/04/28 23:54:39.25 +jV0ODBl.net
>>334
>>336
>>337
おっけー
俺のゴールデンウィークのテーマは以下に決定
・コモンイベント一つで機動(通常変数、DB、マップ等は利用しない。画像等は可とする)
・疾走感のあるゲームとする
・10〜20分程度で終わり、繰り返し遊べる
・完成したらうp
さーて、適当に作んべ
まずは大雑把な企画からだな
358:名前は開発中のものです。
15/04/29 05:03:09.41 Py+amKfH.net
別に遊んであげないけど頑張れよ
359:名前は開発中のものです。
15/04/29 08:37:40.07 stLcywOj.net
ザコ制作者の俺も作ってみようかな
360:名前は開発中のものです。
15/04/29 09:38:50.28 miC4JUp+.net
パーティー内の仲間AのA'という技と
仲間BのB'という技を合わせてC'という技が可能になるみたいなのは
どうすればいい?
技の発動条件/取得条件を他のメンバーの技にしたいんだけど
ver2.10です
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