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100:名前は開発中のものです。
15/04/06 21:01:09.34 cpA+8m8x.net
>>95
>(思考ルーチンなど)の基本コモンセットのつくり方や需要などの議論
>そういうデータあると、いざ製作したいひとがこのスレ観たときになにかの参考情報にでもなるかもしれないでしょ?
クレクレがたかって、知識ある人は去って終了だと思うでそれ

101:名前は開発中のものです。
15/04/06 21:16:38.96 rHS3rKXE.net
ゲーム作るの学ぶには基本コモンは邪魔だと思うけどな

102:名前は開発中のものです。
15/04/06 22:12:46.46 xXhK9tDx.net
基本システムは処理追加しやすいようコモン小分けしまくってたり全部の画面サイズに対応するようにしてたりで視認性は良くないからな
ただ指定位置にウィンドウ表示するというだけの処理が物凄い難しいものに感じられたりする
それで自分にはまだ早いと自作システムを諦めてる人も多いと思うわ

103:名前は開発中のものです。
15/04/07 00:42:11.18 M5BA9BDJ.net
0.1マス単位ならDB使ってできるんだけどな
それ以下は僕のおつむじゃむりだ
コモンの挿入とか結構使う身としてはUI改善されるとうれしい
最近はディスプレイでかいのが多くなってきたしプルダウン以外の選択方式、文字列入力欄の大幅な拡張とかあるといいな

104:狂気の匿名ウサギ
15/04/07 01:11:11.86 4YVxIleA.net
>>97 クレクレたかろうがたからなかろうが、正直、戦略シミュレーションゲーム系やシミュレーションRPG系の思考ルーチンのメカニズムをコモンイベントで組む情報の詳細やまとめは素直に知りたい。
ぶっちゃけ、本来は、一番、ゲームプログラムの難易度が低いはずのパズルゲームでさえ、CPU対戦の要素として思考ルーチンを組み込むとなると、アクションゲームなど以上に難易度がハネ上がるくらい難解な部分だからな。
計算処理する最大範囲の計算→範囲の中からどのユニットをターゲットにするかの計算(相性やスキルなどの要素を入れると複雑な処理になる)(回復型の要素を入れる場合は味方ユニットの残HPも計算したりになる)→
ターゲットのユニットの移動力と最大射程距離の計算(高知能AIの戦略シミュレーションゲームの場合)→武器の射程距離などの計算(これを入れると計算処理が複雑になる)→移動力の計算(地形の移動コスト含む)
…こういうやつの基本コモンイベントのセットみたいなの。
SRPGのツールつくってるひとの情報でも【武器の射程距離などの計算(これを入れると計算処理が複雑になる)】の部分が難解らしく、全部の射程距離が1の設定のプログラムしか組めなかったりしたらしいね。
射程距離1の処理しかなくて、さらに突っ込んで来るだけのバカ思考ルーチンだったら、割と理屈かじればSRPGのアルゴリズム資料を参照さえすれば簡単にコモンつくれるだろうけど、もっと本格化したやつで。
大体、ウディタをRPGエディタとしての話題だけで括ってしまうのは惜しいようなものだとおもうわ。
ウディタのRPG要素の部分なんでほとんど全部がコモンイベントに組み込まれていて、それを無しにすると、たかだか主人公やイベントのキャラがマス単位で歩いたり接触判定などあるだけのゲームと化してしまうくらいなのにさ。

105:名前は開発中のものです。
15/04/07 10:12:10.29 RnTz4lKN.net
自分で考えろとしか

106:狂気の匿名ウサギ
15/04/07 11:27:02.01 4YVxIleA.net
>>102 それだと、こういう情報共有の掲示板の意味なんかも薄れちゃうでしょ。
まぁ『SRPG アルゴリズム』検索で出てくるサイトの情報には、すごく助かってるけど。
スレが過疎ってると逆にスレがレス過多で埋まりにくい特徴が出てくるから、コモンイベントなんかの考察理論の話とか情報のカキコとか読み物としてのデータログ保持の面ではやりやすくなるから、便利な面もあるのよ。

107:名前は開発中のものです。
15/04/07 19:22:45.91 kOZ/kJql.net
金でソフト売ってる身としては、情報共有()って感じだし、わざわざ商売敵作る可能性あるそんなことする気もねーわ
軽く考えてるんかもしれないけど、本物の乞食とかほんとすげえからな?
メールで回想モードのコモン貰えませんか^^とか送ってきやがる

108:名前は開発中のものです。
15/04/07 19:51:22.65 LiXeVYXr.net
擬似3Dコモンの人がP部から酷い目にあったのを見たら
とてもコモンを公開しようなんて思えないわ

109:名前は開発中のものです。
15/04/07 20:03:09.75 fwAElKfd.net
大規模コモンさんのAI処理部分を眺めてみる、というのは

110:名前は開発中のものです。
15/04/07 20:16:54.86 NgpDitYx.net
このクソコテは過疎の原因の半分が自分にあるとは欠片も思わないんだろうな

111:名前は開発中のものです。
15/04/07 20:17:59.04 as50wRVs.net
回想モードwwそんな程度作れないなんて酷すぎるわ
俺は仲間内だけでコモンをPASS付で公開してる
仲間が欲しいって言ってきたコモンは何だろうが希望に沿うよう努力するし
どうすればそうなるのか考えれば大抵の物は作れるからここでは情報共有()だな

112:名前は開発中のものです。
15/04/07 20:29:56.84 dTke4Nlk.net
作るの難しいよね的な会話じゃなくて言ってる事はコモンくれよだしな

113:名前は開発中のものです。
15/04/07 21:32:38.65 RnTz4lKN.net
ウディタ公式サイトのフォーラムがあるだろう
あの中の質問スレッドは「ここまでがんばってやったけど」上手くいかないよ、て人を
手助けする流れだから、あんまクレクレはいない

114:狂気の匿名ウサギ
15/04/07 21:36:38.16 4YVxIleA.net
つ〜か、ネットのあらゆる情報やその派生作品にお金の一切を持ち出さないのがぼくの流儀。
普通に暮らしてるとPCやガラケーの電気代だけで、あとは健康上で決まった栄養を摂取できる食事費用だけ(年がら年中カレーやシチューに安物の野菜や鶏胸肉を積めた雑煮ばかり食ってる)とか、お金に困るようなことないからね。
…そういう節約や現実計算までもできる実力と、菩薩(ぼさつ)生活あるから、売らない無償の話とかできるんだよ。(リアル話)
あと、お問い合わせなんかは、売り物だったらともかくフリー共有公開のなんて、よっぽどPCクラッシュさせるほどの不具合とか説明不足とかない限り基本は放置で良いし、リードミーにそれくらい書いておけよって話。
ぼく、ゲームの技術や発想や楽しみやすさなどの発展性に興味があるわけで、売れ行きがどうこうランキングがどうこうもまるで興味ないから。
つ〜か、そんな共有でもなく競争で争ったり罵り合ったりそんなくだらん工作してるほうに躍起になってるような心理でつくられる作品なんて、どうせツマンねぇもんになっちまうパターンが大半なんだよね。
要、こういう2ちゃんねる掲示板にカキコする考察情報なんかもそうだし、ネット記事なんかもそうだし、オープンソースがあればあるほどネット世界ってインターネットサーフィンする読みものとしてもツールなんかも楽しみやすさが広がるっていうのに、
いちいち特許だ権利だどうこうアフィ心やステマ心や同人ゴロ心に走るなんぞ、絶対に嫌だわそういうの。
金が欲しいなら、どこか生活お手伝いのアルバイトなど助要あるような仕事してますわ。
ぼくは、そこいらの貧弱一般人にナメられるようなザコい心理能じゃないし、はい論破。
わろりんぬ。w

115:名前は開発中のものです。
15/04/07 22:00:10.19 RnTz4lKN.net
>>111見てなんだかなーと思いつつ
実装が上手くいかなくてほったらかしたコモンの
バックアップをふと思い出して、いじくってたら、なんか出来てしまったw

116:名前は開発中のものです。
15/04/07 22:31:36.59 LiXeVYXr.net
そもそも人のコモンって使いにくくね?

117:名前は開発中のものです。
15/04/07 23:38:33.54 vZqVUgwG.net
誰かマザーの戦闘システム作ってくれ

118:名前は開発中のものです。
15/04/08 01:01:05.17 QgfKdQKv.net
どういうところが使いにくいかが分かればそれだけで有用
役に立つコモンなら組み方を参考にしても良いし
自分とは別の実装法見るだけでも収穫はある

119:名前は開発中のものです。
15/04/08 16:26:26.27 A9wL3wIK.net
いっけん便利そうなコモンを見つけるが、肝心の使い方がよくわからないから
アイデアの入り口だけもらっておいて、中身は全部自分で作ったり
そうなると自分の色が強すぎて
ついでに配布しようか、なんていう事もできない
使い方の説明する暇あったらゲーム作る

120:名前は開発中のものです。
15/04/08 17:04:19.23 cScO8zCY.net
>>111
ゲーム制作の技術に興味をもって、結構な期間ツールを扱ってるのに
自分が作りたいものの欠片すら自作出来てない時点で並み以下、というか並み未満

こう書くと「俺は他にもいろいろやってるから〜」って逃げるんだよな?

ゲーム制作技術習得を本気でやってないなら、邪魔だからこの板から消えろ
本気でやってて「書き込むだけで何も作れないレベル」なら足を引っ張るだけだから黙ってろ

121:名前は開発中のものです。
15/04/08 17:46:50.92 rkakYk1P.net
>>116
一部の処理の仕方だけもらってくるとかあるよね

122:名前は開発中のものです。
15/04/08 17:48:32.26 CZbfgeDD.net
本気でやる!? ふーむ
何を本気でやればいいのか俺にはさっぱり分からんw
暇つぶしだから適当に作って気づいたら別のものを適当に以下ループ

123:名前は開発中のものです。
15/04/08 19:23:59.49 ZO67EkK2.net
XXを再現できるコモンよりも、他人が使いやすくコモン作るのが難しい

124:名前は開発中のものです。
15/04/09 15:29:19.91 UxidraJb.net
そもそも他者の使いやすさを考慮する必要はない

125:名前は開発中のものです。
15/04/09 15:51:01.81 e87i1tyu.net
うん、必要の有無は話してない

126:名前は開発中のものです。
15/04/09 19:33:21.76 zpL+AyyK.net
コモン配布つーか公開したい人も一定数いるんだよ

127:名前は開発中のものです。
15/04/09 20:08:21.58 Oz4VMPJI.net
いや、いいです
いらないので
マップ素材だけくださいクオリティ高いやつ

128:名前は開発中のものです。
15/04/09 23:00:30.60 zpL+AyyK.net
言葉が通じていない……

129:名前は開発中のものです。
15/04/09 23:27:28.56 zHq7W0lh.net
くれくれ君は無視で

130:名前は開発中のものです。
15/04/10 00:26:17.86 Y+hLXAIi.net
3Dで実物作ってドットに落とし込めばOK

131:名前は開発中のものです。
15/04/10 08:44:07.06 vZK/rzri.net
ツクールのスクリプトとかはどうなんだろう?
やっぱり改造しないとまともに組み込めないのかな

132:名前は開発中のものです。
15/04/10 08:56:35.13 CehFydHn.net
質問なのか、それ
ケースバイケースとしか答えられないと思うんだが

133:名前は開発中のものです。
15/04/10 10:15:01.36 BgHLibRi.net
ツクールのスクリプト文の羅列がさっぱりわからんけど
ツクラーから見たらウディタのコモンもさっぱりなんだろうか

134:名前は開発中のものです。
15/04/10 10:17:44.14 VaU0pusa.net
ツクールのスレで聞けよ
ツクールのスプリクトを無改造でウディタに組み込めると思ってるアホだったらパソコン使うのやめた方がいいよ

135:名前は開発中のものです。
15/04/10 11:00:01.48 vZK/rzri.net
>>129
そのとおりだわな、すまん。
一般に公開されてるコモンの大部分は汎用性がなく、
組み込むためには結局中身の処理を逐一かみくだざるをえない。
結局アルゴリズムだけ理解して自作することになる けど
ツクールは有名どこのスクリプトぶっこめば完了みたいな言われ方するし
かなり汎用性の高いパッケージ化したものを配布してる人がいるのかな
と疑問に思っただけだ。

136:名前は開発中のものです。
15/04/10 11:10:14.82 BgHLibRi.net
>>132
自分のやりたい処理をやってるっぽい配布コモンを
2つ3つくらい中身見て、一部持ってきて新しいコモン作ってる
これは自作っつーより改造だわな
0から作る力はまだない
ツクールはいろんなもんぶちこんでると「競合が〜」とかよく聞く

137:名前は開発中のものです。
15/04/10 11:39:30.12 Im8iham0.net
汎用性の高いコモンって何だ?

138:名前は開発中のものです。
15/04/10 12:08:42.75 vZK/rzri.net
なるほどツクールも一緒なんだな

139:名前は開発中のものです。
15/04/10 12:31:30.46 CehFydHn.net
データの保存場所や内容、処理の差し替えが被るなんてことは
ツクールだろうとウディタだろうと起こり得ること
それはDL"した"側にしかケアできない
配布を考えるなら 基本システムになら難なく導入可能 で十分だと思うけど?

140:名前は開発中のものです。
15/04/10 15:20:52.66 OfKbjlXE.net
汎用性の高いコモン=多くのゲームに必要なシステムだから
セーブとかコンフィグとか文章表示とか選択肢あたりじゃね
あとは返り値算出系(物理演算とか平方根とか色のRGBあたり)
これを超えたら基本システムのようなゲームエンジンに近いものになるので
配布しても「使いづらいゲームエンジン配布すんなクソが」って言われるだけ

141:狂気の匿名ウサギ
15/04/12 12:44:24.55 jPVqq3gj.net
実際にまだコモンは組んでないけど、SRPGの思考ルーチンのアルゴリズムで、スパロボでいうP兵器(移動後に使える射程2以上の武器)みたいな概念があるかないかで、計算処理の難度がけっこう変わるんだな。
移動したりする演算処理の前に、そのユニットが持ってる武器の最大射程までの範囲に攻撃ユニットがいるかの判定処理を入れたら良いだけになるし、移動範囲に射程距離を想定した複雑な演算処理を入れないで済むようにもなる。
まぁSRCみたいなゲームエンジンやエディターみたいにするには、いろいろユーザーがあり得ないほどの射程距離の数値を入れた場合なども想定した演算処理を入れないといけないとか、スキルの概念とか、そういう計算やバグチェックも大変そうだけど。
P兵器みたいなのがあるかないかの違いだけでも、CPUの思考ルーチンの計算処理の量や速度が大幅に削減できるみたいだから、スーパーファミコンウォーズ系統みたいな戦略シミュレーションが戦略性の重視ゲームで、あえてP兵器を導入しなかったのもわかる気がした。
補給車みたいなのは、たゞ単に一定の計算範囲内にいるエネルギーが何パーセント以下なのかをチェックして、対象を敵ユニットから味方ユニットに置き換えた僧侶系みたいな思考ルーチンを組めば良いだけなのはわかるけど。
あと、索敵システム(DQでいうレミーラの呪文やたいまつの道具の概念みたいなの)とかも導入した場合に、敵ユニットが索敵の範囲内にいない場合のCPUの思考ルーチンって、たゞ単に占領拠点や目標地点みたいなところに突っ走る思考ルーチンにすれば良いのか?

142:名前は開発中のものです。
15/04/12 21:55:40.02 lcyHySY0.net
>>132
だからまともなのがVIPRPGくらいで似たような作品ばっかりになってるんじやん

143:名前は開発中のものです。
15/04/12 22:35:29.95 1Hnm62PE.net
似たような作品ってそんなに悪いことか?
なんか独自性を求める作者が多い気がする
むしろ「完璧なゲームシステム」みたいなのを作って派生ゲームばかり作ったほうが
プレイヤーにとっては嬉しいだろうなと考えるタイプだな俺は
まあウディタの基本システムは見るからに使い勝手悪いところが多すぎるから使い物にならないけどな・・・

144:名前は開発中のものです。
15/04/12 22:40:45.53 1mkoomFJ.net
>>138
掲示板に妄想書き続けるより、ツールにコードを書き続けた方がいいよ

145:名前は開発中のものです。
15/04/12 22:58:59.18 2ivyAB6e.net
似たようなコモン・スクリプトを使ってもゲームの評価には差あるつーか
ろくに使いこなせてなねー作者がほとんどだし
このシステム飽きたと言われた頃に引っくり返す名作が出たりもする
自分は奇抜なシステムで作りたいんだってんなら界隈批判なんぞせず一人でやればいい

146:名前は開発中のものです。
15/04/12 23:13:45.95 5uOE8v9E.net
独自性あるものなんてそうそう作れんよなぁ
結局は面白いか面白くないかの問題だしな
まあ本人が独自性を求めるのは否定しないけどね

147:名前は開発中のものです。
15/04/12 23:23:36.07 1Hnm62PE.net
今のところ短時間で作れる完璧なゲームシステムはアドベンチャー(ホラーゲーム)か
数字を使ったミニゲームぐらいしかないと思っているから
そういったゲームばかりが集まるような状況になると色々まずいことになりそうだね・・・

148:名前は開発中のものです。
15/04/13 00:47:47.00 jxTE3tyD.net
実況とかウケ狙いに作らないほうがいいよ
自分が好きなもんつくれ

149:名前は開発中のものです。
15/04/13 09:48:17.11 7CGvVOPc.net
ウディタスレでVIPRPGの宣伝する奴なんなの
向こうはツクール以外禁止なんだからツクールスレでやれ

150:狂気の匿名ウサギ
15/04/13 10:39:13.49 JSfT0Coj.net
>>141 んなことより、今、UTAUっていうツールで『はなしたい』とか『拡張すっぴんプラグイン』とか『拡張ピ


151:ッチエディタ』とかのプラグイン駆使しながら、HANASU技術の実験とかやって、キャラのボイスに流用できないかとかそっちのほう模作してる。 UTAU音源の各作者やwikiに、声優起用についてのガイドラインを各自でわかりやすくUTAUの同人(ベンチャー)関係で代表的なひとに、そういうガイドラインをまとめとして記載してほしいなどの呼びかけもしてみてるわ。 HANASUだと、「さ行」や「た行」など、ほとんどがブレス音での母音で構成されてる音は、子音の部分をあえて潰さなくてはならないとか、ヒソヒソ声の音のつくり方が難しいとか、そういう歌唱させるのとはまた違う特徴を解読するのに苦戦ちうだわ。 コツさえ掴めば、ホントに好きな台詞を好きなアクセントで自由に喋らせることができるから、創作性の向上としてぼくチャンのこういう大提案が必要ともされるのもあながち間違いでもないね。w 難しいことあれこれにチャレンジすることがあまりにも多いし、リアル生活時間なんかもあるから、頭の中ではいろいろ理論は構築できても、なかなかウディタをRPG以外の多様なゲームエンジンみたいに創作していくとか、基盤コモンを組み立てたりしたいのは進まない。



152:名前は開発中のものです。
15/04/13 10:43:10.30 7wdzKGlo.net
VIPRPGの自作戦闘とかはウディタに通じるものがある

153:狂気の匿名ウサギ
15/04/13 10:48:13.53 JSfT0Coj.net
あ… >>147 の母音の意味と子音の意味が逆でした。
【母音は「あ・い・う・え・お・ん」などの基本音の部分】で、【子音が母音の前に始まる「さ行」や「た行」なんかでいうブレス音などの部分】です。
ごめんなさい。
作業効率を省くため、休符を挟んで、「いつ→なにが→どこで→どうなって」みたいな単語と単語を組み合わせて起承転結な定型台詞とかのUSTデータとかの素材なんかもつくれないか、まぁ、一応、そういうのも模作してます。
とりあえず、今のところの作業報告、終わり。
なにか創作の案などにどうぞ。

154:名前は開発中のものです。
15/04/13 12:34:41.55 h7PJfov8.net
通じるものがあるからなんだよ

155:名前は開発中のものです。
15/04/13 13:15:22.35 jxTE3tyD.net
もはやウディタと関係ないこと
日記にし始めた
まさに狂気

156:名前は開発中のものです。
15/04/13 13:17:35.01 VRL+YANm.net
狂気の匿名ウサギさん、日本語が少しまともになってきましたね。
この頃はもううどんげったりしないんですか?
症状が落ち着いてきたんでしょうね。

157:狂気の匿名ウサギ
15/04/13 13:32:47.74 JSfT0Coj.net
>>152 冬は冬眠していて身体が動けないで生活費や環境問題の削減(1時間で数円くらいらしい電気ひざかけ毛布1枚くらい)のため無暖房で布団から出たくない病になっていたりストレスが貯まりやすい。(リアル話)
あと、必要最小限の賃金の時間の仕事しかしない半ニート化した引きこもりパラダイス生活のリアル話とかしていたら「コミュ障コミュ障」うっさい連中もいるんで、マジにキレてました。
そんな、怒りのカポエラキックしたくなる気持ちを我慢していて、ようやく春が来たから、UTAUのHANASU技術を駆使して、ウディタでストーリー上のキャラ会話シーンなどにも使えるようなボイスデータのつくり方の施行ちう。

158:名前は開発中のものです。
15/04/13 15:34:26.31 saJUhYX7.net
ここはヲチスレじゃないぞ
荒らしは黙ってNG

159:狂気の匿名ウサギ
15/04/13 17:18:35.56 JSfT0Coj.net
>>154 この掲示板で、ひとのことヲチるんじゃなくて情報のことヲチろ。
そして、その情報から得た知恵みたいなものを各自にいろんな解釈しながらウディタのデータベースやコモンイベントや素材として組み立てゝみろ。
あえて言うならば、ぼくのこういう情報もアイデアの元になる素材っぽいものを意識してカキコしている。
以上だ。
はい、そういうわけで、ぼくは小悪魔みたいな性格でも、心はオープンソースな謙虚で偉大っぽい聖人。
わかった?
いくらリバースイデオロギーな弾幕アマノジャクを展開しているからって、夕一みたいにパーティという和の中においてコマンド操作も受けつけできないほどの賢さがベジタリアン系っぽい仲間共に、あれこれ操作のどうこう言われるほどぼくは性格は悪くないほう。
にょほっ(Ω)

160:名前は開発中のものです。
15/04/13 19:26:30.86 lAXp91dC.net
質問スレが過疎ってるのでこちらで質問させていただきます。教えて頂けると幸いです。
主人公の装備によってステータスを操作したいのですが、下の画像の条件指定とDB書き込みでは
間違っているようです。初心者で恥ずかしいですが、誰かご指導お願いいたします。
URLリンク(iup.2ch-library.com)

161:名前は開発中のものです。
15/04/13 19:46:16.89 l5bMOtp3.net
あえて言おう!スレチであると!

162:名前は開発中のものです。
15/04/13 22:05:07.66 Mz8DRG5h.net
わかりませんではわかりません
もっと具体的に

163:名前は開発中のものです。
15/04/13 22:40:52.01 jxTE3tyD.net
武器の名前(

164:"rem+ran"
15/04/13 22:54:59.73 Lp3pAG/q.net
西井佐輝子きちがい

165:名前は開発中のものです。
15/04/13 23:27:37.85 IT2AwPz5.net
オープンソース?
そもそも今まで何か作ったものがあるのか?

166:名前は開発中のものです。
15/04/13 23:33:32.48 3e2oKJwo.net
ご丁寧に名前付けてくれてるんだから黙ってNG入れとけよ

167:名前は開発中のものです。
15/04/14 01:30:40.27 fWSwhram.net
>>156
マジレスすると「装備中の武器」ってのは数値で「武器の名前」ってのは文字列だ
その「まちゃ」がショートスピアを装備してるかは名前とじゃなくてデータIDと比べる
「装備中の武器=3なら」っていう風に

168:名前は開発中のものです。
15/04/14 12:41:34.70 t4YnJpSA.net
>>163
わざわざありがとう
条件の指定が間違っていて文字の一致でなく数値の一致を指定するということでしょうか
データIDにつきまして
URLリンク(www.silversecond.com)
このページを拝見しましたが、データIDはどのように決められているのかわかりません
ウディタヘルプの変数呼出値
1000000000 (10AABBBBCC)
 → ユーザDB タイプA/データB/項目C
を参考にして先ほどの条件指定をしていました。

169:名前は開発中のものです。
15/04/14 12:47:23.87 t4YnJpSA.net
>>164
追記
URLリンク(gyazo.com)
条件指定の画面はこのような形になっています

170:名前は開発中のものです。
15/04/14 13:40:25.31 BpglIDcb.net
×データID
○データの番号
DBの構造からみて基本システム2だろうと推測
可変DB(0,1,28) = 武器のデータの番号(数値)
ユーザDB(3,3,0) = 武器の名前(文字列)
であり、この二つを比較しても一致するわけがない
>>163は言ってる

171:名前は開発中のものです。
15/04/14 14:00:54.01 t4YnJpSA.net
確かにそうですね
ということはどちらかを合わせないといけないわけですが、
条件(変数)の欄でどのような操作をすれば良いのでしょうか..。

172:名前は開発中のものです。
15/04/14 14:37:03.37 BpglIDcb.net
可変DB(0,1,28)と20003を比べてみたらいいんじゃね?

173:名前は開発中のものです。
15/04/14 14:51:09.26 t4YnJpSA.net
URLリンク(gyazo.com)
20003は通常の値になっているようですがよろしいのでしょうか..?

174:名前は開発中のものです。
15/04/14 15:37:06.53 z7kOOl8e.net
>>169
なんで20003指定してるんだよ、普通に3で十分だろ

175:名前は開発中のものです。
15/04/14 15:48:54.74 Bv7IhDcw.net
誘導したほうがいいのか迷ったがここでもいいのか?
>>164
まず、DB操作[変数に読み込み](データ番号を取得)を使い、
ユーザDBの指定武器のデータID番号を
セルフ変数もしくはイベント変数に読み込みます。
その上で、可変DB内の値と読み込んだ変数の値を比較してください。
なお条件分岐がうまくいっていない場合は
分岐の直前で文章を表示を使って
比較する二つの値がいくつになっているかを確認するのも有効です。

176:名前は開発中のものです。
15/04/14 16:00:21.61 8nS6leQF.net
ショートスピアを外したときに攻撃力が元に戻らなくてはいけないけど、大丈夫だろうかという気持ちになりました

177:名前は開発中のものです。
15/04/14 16:01:47.22 t4YnJpSA.net
>>170
>>168 可変DB(0,1,28)と20003を比べてみたらいいんじゃね?
にて数値20003を入れるものと思っていましたが勘違いのようですね。
3を入れても通常の数値となりますがよろしいのでしょうか?

178:名前は開発中のものです。
15/04/14 16:03:57.46 t4YnJpSA.net
>>171
例として設定してみましたが
URLリンク(gyazo.com)
これで正しいのでしょうか

179:名前は開発中のものです。
15/04/14 16:04:36.28 t4YnJpSA.net
>>172
ごもっともです。そのあたりも考えてみます。

180:名前は開発中のものです。
15/04/14 16:07:10.21 t4YnJpSA.net
>>174
申し訳ありません。読み込みを間違っていました
基本攻撃力→装備中の武器 です。
URLリンク(gyazo.com)

181:名前は開発中のものです。
15/04/14 16:53:13.05 BpglIDcb.net
どうせやるなら cself0 = 20003 な

182:名前は開発中のものです。
15/04/14 17:23:26.72 r8OvEex8.net
いつまでやってるんだよw

183:名前は開発中のものです。
15/04/14 17:30:09.04 u0k24JDl.net
さすがに質問し続けるのはどうかと思うが
質問スレでやりなよ
両方みてるしさ

184:名前は開発中のものです。
15/04/14 17:58:29.56 t4YnJpSA.net
質問スレに行くことにします ありがとうございました。

185:名前は開発中のものです。
15/04/14 20:46:44.17 l7y+LPTO.net
フラグ管理機能がほすぃ…

186:名前は開発中のものです。
15/04/14 21:36:20.08 wLjDzVP0.net
去年からちまちま作ってるがあと何年で完成するんだか
1・2ヶ月で完成させる人すごい
しかも自分が作ってるものよりボリュームあるとか

187:名前は開発中のものです。
15/04/14 23:13:52.55 56s/qv5d.net
まず近場のゴブリン退治つくれよ

188:名前は開発中のものです。
15/04/15 00:16:05.14 eK9mSmlW.net
完成に必要なものは締め切りと妥協だってばっちゃが言ってた

189:名前は開発中のものです。
15/04/15 00:27:59.49 +MAsSqK4.net
妥協しすぎて何をしたいのかよく分からん作品がすげー増えてきたように感じるのは俺だけか?

190:名前は開発中のものです。
15/04/15 00:57:12.54 ixNqb769.net
俺だけかと言われても抽象的で分からないよ
もっと具体例を出してくれないとな

191:名前は開発中のものです。
15/04/15 01:07:36.26 EByV5FPW.net
妥協しないゲームは完成しないからな
ソースは俺

192:名前は開発中のものです。
15/04/15 01:11:38.16 PF1vTLH/.net
じゃあ細かいところは気にせず
急いでざっくり全体を作って
その後で妥協したままにするか修正するか決めるか

193:名前は開発中のものです。
15/04/15 01:26:35.18 DftbxOhI.net
絵は仮絵挟んでるけどまる点状態
ゲームの物語の目標は、よくあるひとつのおつかいイベント程度の長さ
エンディングへの持って行きかたを考え中
今は骨だけだけど、一応形になったあとに肉つけるつもり

194:名前は開発中のものです。
15/04/15 10:26:20.38 m8dv28SD.net
>>181
あるじゃん

195:名前は開発中のものです。
15/04/15 23:49:30.86 PF1vTLH/.net
1つ完成させれば次作はすぐできそうなもんだが
この1つ目が終わらん!

196:名前は開発中のものです。
15/04/16 00:49:45.98 vnF9De5d.net
ウディコンやるみたいだし作品受付期間を締切にして作ってみればいいんじゃない?
実際に作品出すかは個人の自由だからどうでもいいけど自分で締切決めるよりかは出来るかもよ
ある程度作品が出来てたら長い締切かもしれないがね
ここ見てる人でウディコンに参加するつもりの人いるのかな

197:名前は開発中のものです。
15/04/16 01:01:21.81 nkkD8dCd.net
参加したい時期が僕にもありました(過去形)

198:名前は開発中のものです。
15/04/16 01:07:27.25 8OYoA0Ns.net
ウディコン作品クオリティ高いからなー
遊ぶ時は「これなら自分でも作れるんじゃね?」と思うんだけど
そんなことはなかったぜ

199:名前は開発中のものです。
15/04/16 01:11:13.88 wjEySxCL.net
去年の1位と3位くらいなら自分でも作れそうな気がする

200:名前は開発中のものです。
15/04/16 01:15:41.07 nkkD8dCd.net
数年前からウディコン興味あってプレイしたりコメント見たり
作者のブログとツイッター見に行ったりしたんだけど
ウディコンに応募してもデメリットしかないことに気づいた
周囲が面白いゲームだと評価してくれても感覚としては同じっぽい
コメント禁止設定でふりーむ公開してダウンロード数が少し増える程度でいいかな

201:名前は開発中のものです。
15/04/16 15:40:11.61 9x3PZYik.net
ウディコンはプレイ専だなあ
新しい視野発掘のために

202:名前は開発中のものです。
15/04/16 20:44:05.29 u3V8Jtcb.net
本当にデメリットしかなかったら何回もウディコン参加する人なんて出てこないと思うよ

203:名前は開発中のものです。
15/04/16 20:55:04.16 8OYoA0Ns.net
コンテストに参加するメリットって何?
1位だったら嬉しいとか?

204:名前は開発中のものです。
15/04/16 21:06:06.24 u3V8Jtcb.net
メリットとか考える人ならそもそもフリゲ作ったりしなくね

205:名前は開発中のものです。
15/04/16 21:14:39.59 nkkD8dCd.net
仮にフリーゲーム作ってメリット考えるなら
ニコニコ自作ゲームフェスに応募するかな
またはUnityとかプログラミング言語取得して資格みたいなスキルを身につけるか
エロゲは・・・バレたらやだな
今のところフリゲは趣味という認識でしかやってない

206:名前は開発中のものです。
15/04/16 23:25:56.10 lSgNErLQ.net
俺は純粋に
コンテストに投稿して上位に入って自分の作ったゲームを認められたい
多くの人に遊んでもらいたいって欲求あるけどなあ

207:名前は開発中のものです。
15/04/17 01:02:46.81 ieabc0RT.net
ウディコンは感想や批評もかなり貰えるし駆け出し作者がステップアップするために丁度良いと思うわ
順位もかなり妥当だしな
他のフリゲコンテストの審査基準が滅茶苦茶すぎるのもあるが

208:名前は開発中のものです。
15/04/17 01:36:11.57 Wxwc3lP/.net
俺もメリットを考えてゲーム作っている人このスレではじめて見たわ
人気者になってちやほやされたいとかゲーム開発企業に入社するための下地作りとか
そういう感じでやってるのか?

209:名前は開発中のものです。
15/04/17 02:56:09.96 jeme/7Os.net
コンテストのメリットなんて人それぞれだけどな
作った物の評価してもらいたい人もいるし、知名度上げたいような人もいるだろうな
技術自慢をしたい人や祭り感覚で参加する人もいるかもね
後は賞品があればそれを狙う人もいるかもしれんな
デメリットは酷評されて心が折れたり、変な人に目をつけられる可能性とかかねぇ

210:名前は開発中のものです。
15/04/17 03:14:40.08 QLRotHJZ.net
祭に参加する感覚っていうならわかるかも
楽しそう

211:名前は開発中のものです。
15/04/17 03:37:25.99 Wxwc3lP/.net
コンテストを締切として使う感覚はなんとなく分かる
ただ今はフリーゲーム全体の注目度が高すぎるので
期待に添えるような作品が完成するまで4年近くかかりそうだ
フリーゲームの完成度なんて今も昔も作る人が変わっているだけで
大した変わってないのに過剰に期待する人増えすぎ

212:名前は開発中のものです。
15/04/17 08:46:15.59 XP1VVjcF.net
ウディコンで求められてるのはゲーム性だけだから
ガワだけでごまかしてる中身空っぽゲー作る奴は寄り付かない方が無難
どう考えてもつまらんのにつまらんというとキレるガキがたまにわくし
ニコニコの方にいけよ

213:名前は開発中のものです。
15/04/17 09:02:58.41 G/FI9kuQ.net
ウディコンは評価する側も作り手が多いからガワだけて評価されないのは好感持てるね

214:名前は開発中のものです。
15/04/17 12:41:15.42 T6EBNWn8.net
しかし、ガワすら飾れないのも評価はされない。

215:名前は開発中のものです。
15/04/17 13:34:43.80 G/FI9kuQ.net
ウディコンの評価が絶対的に正しいわけじゃないけど
キャラで釣ったって結局最終的に評価されるのはゲーム性の部分がでかい
他のコンテストはキャラ人気やガワだけでぐああっと票伸びるし
まるで政策の中身読まず知名度や人気だけで当選が左右される日本選挙みたい

216:名前は開発中のものです。
15/04/17 13:45:49.12 bS0NwOxl.net
差し替えが利く部分なんて評価しなくても良いんだよ
クソゲーのグラを良くしてもクソゲーだし
良ゲーがクソグラだったらまともな絵に差し替えれば良いだけ
面白い小説を挿絵で釣る事は出来ても逆は無理

217:名前は開発中のものです。
15/04/17 22:23:48.76 Wxwc3lP/.net
ゲーム性で釣った結果
ストーリーやキャラクターが酷いと問題になった前例があるんですがそれは

218:名前は開発中のものです。
15/04/17 22:42:17.33 ieabc0RT.net
小生は酷いというか理解不能だから仕方ない
ただありがちな展開だったり矛盾が多かったりとかならまだいいけど、意味不明なのは続ける事自体キツい

219:名前は開発中のものです。
15/04/18 00:59:27.33 JG9FKyze.net
ゲーム性特化し始めると最終的に職業がプログラマーになるので
趣味でゲームを作らなくなる(正確には作れなくなる)

220:名前は開発中のものです。
15/04/18 03:12:08.88 /H5DXtwr.net
意味が分からない技術的な部分を特化しても面白いゲームを作れるわけじゃない

221:名前は開発中のものです。
15/04/18 04:39:52.61 Jwcz8RLQ.net
RPGなら装備付け替えるだけでもゲーム性を感じられるな
でもノンフィールドRPGはやりたくならない不思議
マップの上をキャラクターを操作して動き回る、それくらいの自由度はないと
ゲーム性を限定されてるようでストレス、
街やダンジョンといった造形がまるで生かされてないのではないか

222:名前は開発中のものです。
15/04/18 13:06:23.39 6vdgywLm.net
ノンフィールドRPGは世界観感じ取るのが楽しい
その分、背景が好みに合わないとやらないけど
最近3DじゃないアクションRPG(コマンド戦闘画面に切り替わらないRPG)を
ローグライクって呼んでる人が多すぎてなんかもやもやする
不思議のダンジョンがメジャーになった結果なのか

223:名前は開発中のものです。
15/04/18 13:53:53.27 1YGNq4uR.net
見下ろし型のARPGが減ってきたせいもあるかな
有名シリーズもイースとゼルダはほぼ3Dに移行したし聖剣伝説はお亡くなりになったし
見下ろしで戦闘画面に切り替わらないRPG、っていうとローグライクのほうが主流になって
その結果「RPGといえばコンピュータRPG!」みたいなジャンルの乗っ取りが起こってるんだと思う

224:名前は開発中のものです。
15/04/18 18:59:44.47 Dyxa5gNl.net
聖剣ってARPGに入れてええの?
あれARPGっていうならスタオーテイルズクロノあたりまでARPGだと思える

225:名前は開発中のものです。
15/04/18 19:31:53.77 6w2MPxOM.net
戦闘のないSFC版ゼルダで戦闘はテイルズ風なんてどうかな

226:名前は開発中のものです。
15/04/18 20:06:34.79 43iegx5o.net
なんだリンクの冒険じゃねーか

227:名前は開発中のものです。
15/04/18 20:29:26.82 1YGNq4uR.net
>>220
戦闘時に場面転換が起こらず
戦闘時のキャラの操作方法がアクションゲームとほぼ同じであるRPGが
一般的にARPGと呼ばれる
テイルズは場面転換して戦闘フィールドが別に用意される
クロノは戦闘時の操作方法がアクションじゃない
スタオーは1しかやってないんで今どうなってるかは知らない

228:名前は開発中のものです。
15/04/18 20:59:35.08 O+l8NXHa.net
>>221
>戦闘はテイルズ風
素材描くだけで数年つかって死ぬ

229:名前は開発中のものです。
15/04/18 22:03:22.26 0WSXJhCM.net
テイルズの戦闘っていうと
キャラの戦闘モーション、魔法のエフェクトとかも作らなきゃだめなんだよな
死ぬな

230:狂気の匿名ウサギ
15/04/18 22:59:17.47 nf04SEcx.net
>>225 Xprite規格で描けば良い。
そして、ある程度、グラフィック合成器みたいなパーツ差し換えモーション(回転・変形などのデータ情報)の使い回しで流用が利くようになるし。
眼も白眼・黒眼・眼影とか、髪も前髪や後髪からほかなびく部分いろいろなど、細かくパーツ分解すればするほどE-moteみたいな動かし方をXpriteでもできる。

231:名前は開発中のものです。
15/04/18 23:29:33.02 0WSXJhCM.net
>>226
Xpriteすごいなこれ
教えてくれてありがとう
色んなツール触った方が幅が広がるな

232:名前は開発中のものです。
15/04/19 20:16:39.04 qlUWGmDL.net
名作シミュレーションRPGのような作品が作れる!期待のゲーム制作ツール「SRPG Studio」
URLリンク(www.moguragame)


233:s.com/entry/srpgstudio/ これすごくね?



234:名前は開発中のものです。
15/04/19 20:31:47.17 eeoMHxQH.net
作品中5回ほどある重要な強化要素の入手手段で迷ってる
永続効果だから手に入れるか入れないかでだいぶ違うんだけど
@金を貯めて買うシステム
利点:単純で分かりやすい。金の使い道の自由度が生まれる。
欠点:装備などを買う余裕がなくなる。何するのにも結局金稼ぎが必要になる。他の金で買うアイテムとのバランス調整が難しくなる。
A専用アイテムを戦闘などで集めて交換するシステム
利点:入手手段を複数用意することで戦闘一辺倒にならずに済む。多少バランス調整しやすい。
欠点:所持金をどう使うかなどの自由度は少ない。5回強化し切った後の使い道に困る。
B隠しアイテムとしてマップで入手できるようにする
利点:探索の楽しみが増す。戦闘を避けるスタイルでもなんとかなる。
欠点:重要な強化要素なのに逃す可能性がある。RPG慣れしてる人が余計楽になるだけかも。
C一定レベルでの報酬として手に入れる
利点:レベルアップにメリハリが付く。バランス調整しやすい。
欠点:プレイスタイルの違いを許容させなくする。結局単なるレベル上げゲーになり兼ねない。
今のところこの選択肢で悩んでるんだけどみんなならどれが好み?

235:名前は開発中のものです。
15/04/19 20:40:16.01 Waip1/wW.net
強力な要素って、例え入手しなくてもクリアする上で問題なくても
手に入らないと損or失敗って思っちゃうだろうから、
とりあえず隠し系にするのはまずいと思う。

236:名前は開発中のものです。
15/04/19 20:50:07.73 SueJqdV6.net
シナリオの節目に渡すんじゃダメなん?
そんなに重要ならプレイスタイルで入手の可否が変わるのはよくないと思うんだが
あるいは色々な要素で1〜3つずつくらい手に入るようにして
余った分は換金したり別のモノに交換できるみたいな・・・
そしたらプレイヤーの得意分野で3個+他のところで頑張って1個ずつ入手、みたいに
遊び方の幅が広がるし、あえて全部を集めようとするやりこみも可能

237:名前は開発中のものです。
15/04/19 21:09:31.67 eeoMHxQH.net
>>230
確かにそうかも
隠し系はやめておこうかな
>>231
フリーシナリオっぽくしたいんだよね
まだ戦闘とメニューくらいしか作ってないけど
色々な要素で手に入るようにするのも悪くないんだろうけど、余程バランス調整うまくしない限り
結局どれか一択になりそうな気もするし
そもそも色々できるほどそういう要素が浮かんで来ないんだよね
戦闘、採集採掘、宝箱、合成、ミニゲームとかだとして
前4つは結果的に戦闘するか探索するかの2パターンだし、ミニゲームは嫌われる印象があるからなぁ

238:名前は開発中のものです。
15/04/19 21:30:16.61 RnACJcIl.net
どういう強化要素か分からないけど
ボスや特定のシナリオで交換用アイテムゲットとかもあるな
後はお金とは別の何か用意して専門店で強化要素や手に入りにくい何かを売るのもあるね
まあどんなゲームか知らないからバランスは考えてないけどな

239:名前は開発中のものです。
15/04/19 21:36:11.27 t+LScyzX.net
RPGなんて大体は戦闘と探索だけでしょ
そこにちょっとしたシステムやストーリーや絵で
なんとなくオリジナティあるように見せるだけっていう

240:名前は開発中のものです。
15/04/19 21:54:32.77 4FXzitF1.net
戦闘と探索だけでもネフェイストまももに匹敵するようなやつが出てこないんだよねえ…
例えばネフェのプロジェクト見ると敵のパターン移動が繊細に作られてるんだよなあ
雑な作りのハクスラ風フリゲはシンボルが単に高速で近づいてきたり
キョドったランダム移動するのばっかりで本当にイライラする

241:名前は開発中のものです。
15/04/19 22:24:10.01 M3yuPWeh.net
>>229
個人的な感想
1安値ならこれがいい。でもいくらになったらゲットと目標が見えてる分、すぐ貯まらないとすごく面倒
2戦闘めんど
3とりのがしたら、また行くのかとブチきれそう(自分に)
4戦闘めんど
フリーシナリオなら、なにかのダンジョンをクリアしたら確実にゲットとかじゃだめなん?
2.4でめんど面倒書いたけど、「〜ゲットのためには〜しなければならない」となると
ただ目標なく戦闘してるときよりストレスたまりやすいと思うんだ

242:名前は開発中のものです。
15/04/19 22:46:30.50 a4k1eQwB.net
みんなが書いてるようにゲームの進み具合で取得するのが一番バランス調整が楽だと思うけど
進み具合で取得ならどんなにプレイヤー側ががんばってもバランス崩壊しないし

243:名前は開発中のものです。
15/04/19 22:47:23.84 Bq/lonQk.net
>>229
5個ぐらいなら入手した個数を方法込みで管理、調整するとかどう?

・レベル○○以上になってるのにまだ1個ももってないならレベルアップで入手できる
・1つも入手していない状態なら店売りされてる。買う、もしくは別の手段で入手すると売り切れという事で買えなくなる
・ミニゲームクリア時にまだ1つか2つしか入手していないなら報酬として入手、3つ以上持ってるなら報酬が金とか適当な非売品に変わる
・入手済みの数が4以下ならラストダンジョンのわかりやすい位置に宝箱が出てきてその中に入ってる
どういうプレイスタイルでも3個くらいまでは簡単に入手できるけど
逆にどういうプレイスタイルでも5個全部見つけるのは難しい、みたいな調整

244:名前は開発中のものです。
15/04/19 23:08:44.89 Z9GJuHbv.net
サガ的に言って、あえて入手しないことで真ラスボスの力を味わえると言う選択肢も

245:名前は開発中のものです。
15/04/20 00:21:22.55 hAnMfPev.net
俺はシナリオとかで自然と強アイテムが手に入るのは微妙だと思うけどなあ
自分で取得しようって意志持って稼いで俺TUEEEEEするのがいいわけで
そのつもりなくて勝手に入手して強くなってもあっそとしか思えないというか
強くなった嬉しさは半減だと思うんですよ
そういう感じで隠しアイテムでもありだと思うわ
他の人は見つけられないかもしれないけど俺は見つけたぞ!ってのがあると優越感あるし
別に取り逃がしても、町間ワープとかで後からでもすぐ手に入れられるようになってれば問題ないんじゃないかな
もちろん逃した人が何このゲーム難易度高すぎ!って投げる可能性はあるけど

246:名前は開発中のものです。
15/04/20 00:51:46.22 ScRu/w9M.net
強化要素ってのがシル幻に例えたらどんな要素にあたる物なのか考えてみて
それの入手方法や無かったときどれくらい困るかを参考にしたらいいとおもいます

247:狂気の匿名ウサギ
15/04/20 03:40:25.08 FmzDQt2j.net
>>228 うわ〜!
まるで、ぼくがウディタで基本システムをコモンイベントで組めないか模索してたの救済するようなツールじゃん!
SRPGの自由度やカスタマイズ性あるツールって、なかなかなかったってだけにいろいろと期待度が高い。(特にCPUの思考ルーチンがプリセットで搭載されてるっぽいところがでかい。)

248:名前は開発中のものです。
15/04/20 08:46:59.64 Es5NzUCa.net
>>242
は〜い、お帰りはこちらですよ〜
スレリンク(gamedev板)

249:名前は開発中のものです。
15/04/20 08:51:18.61 +wYFu3BK.net
多分買える金がなくてここに居座るだろうな

250:名前は開発中のものです。
15/04/20 10:07:52.45 3fRVw5+F.net
SS見る限りではよくあるソレやん
JS使えるらしいのが救いかも知れんが、それでもウディタやツクールの別勢力でしかない
食指は動かないな

251:狂気の匿名ウサギ
15/04/20 10:23:29.73 FmzDQt2j.net
>>244 金を払いたくないのもそうだけど、多分、自らあの【SRPGのCPUターンフェイズの思考ルーチンという最大級の難所をコモンイベントでつくり上げてウディタをSRPGエディタとしても使えるようにする】というプログラマー魂に火を点けて挑戦したくもなりそう。
一応、『SRPG アルゴリズム』『シミュレーションRPG アルゴリズム』など検索すると、コモンイベントを組む際の参考資料みたいなものもあるし、ウディタでソース公開のサンプルゲーム自作うpしてくれてるのも、一応、ある。(旧Verウディタでしか動かない。)
この部分さえクリアできれば、後は、ほとんど簡単な解釈でコモンイベント組めるような内容ばかりなので、要点は、やっぱ人工知能とかの概念の思考ルーチン。
初級→攻撃武器は装備しているもの1つのみで射程距離が1〜2マス先のパターンくらいしかないファイアーエムブレムのようなタイプ。
中級→攻撃武器は武器一覧の中にあるもの全部で射程距離が1〜20マス先のパターンなど計算距離が長いスーパーロボット大戦のようなタイプ。
上級→敵ユニットなどの相対距離や状況によって運用ユニットや生産ユニットの選択パターンも複雑に考える戦略知能を持ったファミコンウォーズのようなタイプ。
こんな感じで、思考ルーチンについての勉強がてらに、有能なコモンイベントを組めるアルゴリズムのこと、いろいろプログラマーとしての実力を試してみたくなったり考えてみたくもなるからな。

252:名前は開発中のものです。
15/04/20 10:33:13.12 682OWVio.net
戦闘画面の背景を表示、場所によって背景を変えれるコモンでいいのありますか?

253:名前は開発中のものです。
15/04/20 11:24:38.42 tXF16vX4.net
>>247
公式のコモンイベント集から探して来い

254:名前は開発中のものです。
15/04/20 11:37:21.95 682OWVio.net
>>248
探してきます。ありがとうございました。

255:名前は開発中のものです。
15/04/21 08:02:53.80 N9T7bXCS.net
こもん使う必要なくね

256:名前は開発中のものです。
15/04/21 08:28:42.25 yDGJzA6N.net
探す手間と作る手間、どちらがコスト安と感じるかの違いだな

257:名前は開発中のものです。
15/04/21 12:36:46.73 Y/4zOrU6.net
臼井の会様のRPGツクールキャラチップ素材のようなモンスター素材を配っているサイトってありますか? ローグライクに使う予定なのでサイドビューポーズ、死体の二枚だけで大丈夫です

258:名前は開発中のものです。
15/04/21 12:54:17.18 yDGJzA6N.net
ウディタWikiとか公式の素材集は見てきたのか?

259:名前は開発中のものです。
15/04/21 12:56:47.38 yDGJzA6N.net
とか言いつつ、俺もどんな素材あるか知らんけどw

260:名前は開発中のものです。
15/04/21 13:25:33.87 Y/4zOrU6.net
ない……と思う

261:名前は開発中のものです。
15/04/21 17:08:27.52 f7biK1Yb.net
歩行とかはあっても死亡はそうそうないだろ

262:名前は開発中のものです。
15/04/21 17:52:26.90 pOW7M6MV.net
そもそもサイドビューと死体のグラ使うローグライクってなんだよ

263:名前は開発中のものです。
15/04/21 20:35:00.25 lt6+JeGg.net
頭の部分切り取って転がしておけば死体素材の出来上がりよ

264:名前は開発中のものです。
15/04/22 13:36:59.21 GreodXEM.net
半分にして90度回せば半分こになった人の出来上がり

265:名前は開発中のものです。
15/04/22 13:54:07.29 HICh55e7.net
ポッキーの半分のやつどうするの?

266:名前は開発中のものです。
15/04/22 13:55:46.75 hFCl8Ogh.net
━一

267:名前は開発中のものです。
15/04/22 13:56:53.20 HICh55e7.net
ふざけないで

268:名前は開発中のものです。
15/04/22 15:38:16.69 V24ZjTDA.net
一━

269:名前は開発中のものです。
15/04/22 17:55:38.73 vfb5/ToL.net
食べればいいと思うよ

270:名前は開発中のものです。
15/04/23 02:30:09.87 n8GMB6x7.net
ロードしたらセーブ前のピクチャが残ってるーなんでじゃー
って思ったら元々そういう仕様だったのね
セーブ時だけピクチャ退避させれば良かったと最初のサンプル見て気づいたアホです

271:名前は開発中のものです。
15/04/23 03:08:47.06 Y8Jevxfl.net
面倒だし全部透明にしてセーブ後に戻してる
内部的にはロード後に残ってるけどヘーキヘーキ

272:名前は開発中のものです。
15/04/23 04:37:24.81 oUaTnGcy.net
なあにかえって次回の表示がはやくなる

273:名前は開発中のものです。
15/04/23 09:19:47.81 zVZEhA6B.net
ゴールデンウィーク、旅行行った時 クソゲーつくるわ

274:名前は開発中のものです。
15/04/23 09:25:27.26 3fVmpIU4.net
旅行行った時クソな思い出 ゲームにするわ

275:名前は開発中のものです。
15/04/23 11:27:35.56 voDjBFYi.net
GWは新年すぐに売ったゲームで稼いだお金で別府やな
これが取材費で落とせるのが自営のいいところやね
なお社会保障

276:名前は開発中のものです。
15/04/23 16:45:16.07 W1dPCZiw.net
生活保護貰ってるから同人活動すら出来ないわ

277:名前は開発中のものです。
15/04/23 18:34:18.57 PvYLth73.net
は?

278:名前は開発中のものです。
15/04/23 22:54:35.16 Y8Jevxfl.net
ボスの情報を事前に伝えるのが難しい
森の主とかなら村人とかが毒攻撃に気を付けろとか言ってもおかしくないけど
今まで誰も会ったことのない魔物とか謎の人物とかがボスの場合どうやって事前情報入れればええんや

279:名前は開発中のものです。
15/04/23 23:01:38.98 d6S+dFQj.net
雑魚に喋らせろ

280:名前は開発中のものです。
15/04/23 23:01:50.29 7tTuk6gj.net
ボスの情報なしじゃあかんのか?

281:名前は開発中のものです。
15/04/23 23:14:31.99 W1dPCZiw.net
一番目にいいのは何も考えなくともわかる 例:毒を使うボスがいるエリアで宝箱から毒消し草がやたら出る
二番目にいいのは見た目でわかる 例:ボスが赤いから氷属性が弱点←せいかい
三番目にいいのは言葉で説明

282:名前は開発中のものです。
15/04/23 23:18:02.32 LVeDGiP5.net
ボスの方から主人公にちょっかい出せばいいんじゃね?
主人公に強い敵が会いに来る負けイベント
イベントで色々見せたり見せなかったりで、主人公に解決策を考えさせる とか
誰も会ったこと無い引きこもりボスで、外に出てこれないなら無理か…

283:名前は開発中のものです。
15/04/23 23:21:17.55 aDO+OcCr.net
道中の雑魚と同属性にすりゃいいだけ

284:名前は開発中のものです。
15/04/24 00:04:13.58 tCBK0S9Q.net
MAPやボスと雑魚の見た目とかで大体知らせることはできるよね
ラスボスとか特定のボスだと難しいけどもね
まあそういう弱点を探すのもゲームの楽しみだし何でも知らせる必要はないと思う
特殊な倒し方しないといけないとかなら話は別だけどな

285:名前は開発中のものです。
15/04/24 01:59:56.71 WMi91mcq.net
 
お世話になります。
私、責任者の加茂と申します。以後、宜しくお願い致します。
URLリンク(www.apamanshop.com)
浪速建設様の見解と致しましては、メールによる対応に関しましては
受付しないということで、当初より返信を行っていないようで、今後につい
てもメールや書面での対応は致しかねるというお答えでした。
URLリンク(www.o-naniwa.com) 事務員 南野 東条
URLリンク(www.o-naniwa.com) 岡田常路
このように現在まで6通のメールを送られたとのことですが、結果一度も
返信がないとう状況になっています。
URLリンク(www.apamanshop-hd.co.jp) 加茂正樹 舟橋大介
URLリンク(s-at-e.net) 大村浩次
私どものほうでも現在までのメール履歴は随時削除を致しております
ので実際に11通のメールを頂戴しているか不明なところであります。
 
 ・「宇宙戦艦ヤマト2199」   URLリンク(s-at-e.net)
 ・「蒼き鋼のアルペジオ」   URLリンク(s-at-e.net)
 
大阪府八尾市上之島町南 4-11 クリスタル通り2番館203
に入居の引きこもりニートから長期にわたる執拗な嫌がらせを受けています。
この入居者かその家族、親類などについてご存知の方はお知らせ下さい。
hnps203@gmail.com
 
 〈 URLリンク(s-at-e.net)
 〈 URLリンク(atsites.jp)
 
URLリンク(s-at-e.net)
URLリンク(s-at-e.net)


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