at GAMEDEV
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850:名前は開発中のものです。
15/04/07 13:20:42.39 nOFopFZf.net
>>809 >>811
ありがとうございます。
どちらも作品が多数投稿されている実績のあるサイトのようなので
自分にあったほうを検討します。

851:名前は開発中のものです。
15/04/07 13:24:38.64 qpflESGO.net
uGUIをPointEventDataを取得してドラッグさせたいのですが何故かドラッグの文を書くと一瞬で消えるようになりました
調べたところcanvasをoverrayからworldspaceにしたらこの現象が起きてました
PointEventDataを取得する場所がカメラの座標になっているようなのですがこの場所を変えること等はできないのでしょうか?

852:名前は開発中のものです。
15/04/07 13:57:45.99 S6vBgwgZ.net
母国語でおk

853:名前は開発中のものです。
15/04/07 14:40:22.56 ZTgHlt0D.net
Camera.main.WorldToScreenPointで変換するとか?
勝手にエスパーしたから違うか

854:名前は開発中のものです。
15/04/07 14:49:38.54 JsMi4MCp.net
いやむしろCamera.ScreenToWorldPointだろう

855:名前は開発中のものです。
15/04/07 21:27:40.54 JrOaJYpg8
Vector3 pos;

public void OnBeginDrag(PointerEventData ped) {
Vector3 basepos = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);

pos =  basepos - Camera.main.ScreenToWorldPoint(ped.position);
}
public void OnDrag(PointerEventData ped) {

Vector3 currentpos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(ped.position) + pos;

transform.position = new Vector3(currentpos.x , currentpos.y , 0.0f);
}

こんな感じで書き直して見たのですがダメでした…
今度はカメラのZ座標だけではなくX座標もY座標もあらぬ方向へと飛んでいってしまいました

856:名前は開発中のものです。
15/04/07 21:33:22.27 JrOaJYpg8
すみません、baseposのとこのCamera〜は間違いです…
ただそれでもカメラのZ座標になってしまうのは変わらないです

857:名前は開発中のものです。
15/04/07 22:29:45.97 OcdsL0kl.net
相談に乗っていただけますでしょうか
ObjectをList化してRandom.Rangeしたあとnstanceしようと下記のように書きました。
public List <GameObject> ListName = new List <GameObject>() ;
public int x ;
void Start () {
x =Random.Range (1, 45);
Instantiate (ListName [x], new Vector2 (0, 0), Quaternion.identity);
}
このように書くとインスタンスされたものにかなり偏りが出るように思います。
書き方が間違っているや
リスト化からは普通しないなどなにかご意見をいただけますでしょうか
お願いします。

858:名前は開発中のものです。
15/04/07 23:00:38.06 JsMi4MCp.net
Unityのランダムは性能よさそうだという噂だけど
URLリンク(wonderpla.net)
シードは変えれば?
void Start () {
Random.seed = ((int)(Time.time*1000))%100;
x =Random.Range (1, 45);
Instantiate (ListName [x], new Vector2 (0, 0), Quaternion.identity);
}
とか。システムからタイムとってきてもいいかもだし。

859:名前は開発中のものです。
15/04/07 23:14:45.56 OcdsL0kl.net
>>820
ありがとうございます。
まさにちょうどそのページを見ていたところでした。
感覚ですが特に範囲を5以内くらいにして
配列を回すと高確率で同じ順番で出てくるんですよねぇ。
どうも4.1.2.3の順番ば好きみたいww
.seedも探ってみたいと思います。
ありがとうございました。

860:名前は開発中のものです。
15/04/07 23:28:10.87 ApOX1sGi.net
public void OnBeginDrag(PointerEventData ped) {
basepos = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
pos


861: = new Vector3(transform.position.x , transform.position.y , basepos.z) - Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(ped.position.x , ped.position.y , basepos.z)); } public void OnDrag(PointerEventData ped) { Vector3 currentpos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(ped.position.x , ped.position.y , basepos.z)) + pos; transform.position = new Vector3(currentpos.x , currentpos.y , basepos.z); } こんな感じで書き直してみましたがドラッグして離すごとにどんどんZ座標が増えていって3回離すと消えてしまうようになってしまいました どうすればZ座標を0または一定値で維持することが出来るのでしょうか?



862:名前は開発中のものです。
15/04/08 02:13:01.76 RH7iUqAC.net
>>822
よくわからんがこんなんか?試してない。うまくいかなかったらすまん。
pedのポジションはVector2らしいがその辺の自動キャストとかはよくわからんね。
public void OnBeginDrag(PointerEventData ped) {
basepos = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
pos = ped.postion;
}
public void OnDrag(PointerEventData ped) {
Vector3 diff=ped.position-pos;
transform.position=Camera.main..ScreenToWorldPoint(basepos+diff);
}

863:名前は開発中のものです。
15/04/08 06:44:05.52 kXP5iq+t.net
void Update () {
if (unit != null &amp;&amp; text == false)
{
text_verify = true;
for (int i = 0; i < 9; ++i)
{
GameObject Name = new GameObject();
Name.AddComponent<MeshRenderer>();
Name.AddComponent<TextMesh>();
Name.GetComponent<MeshRenderer>().material = (Material)Resources.Load("textshader");
Name.GetComponent<TextMesh>().font = (Font)Resources.Load("Name_font");
Name.GetComponent<TextMesh>().fontSize = 20;
Name.GetComponent<TextMesh>().text = name;
Name.transform.parent = text_go.transform;
}
}
}
こんな感じのクラスを作っているんですが、fontがなぜか反映されません
InspecterのTextMeshのfontのところにはちゃんと入っているんですがaが255なのに透明
一度手動でArialにした後、手動でまたName_font.ttfにするとちゃんと表示されます
原因不明なので、どなたかご教授頂けないでしょうか?

864:名前は開発中のものです。
15/04/08 08:42:40.96 kXP5iq+t.net
自己解決しました

865:名前は開発中のものです。
15/04/08 09:11:16.05 +m+GrvH8.net
URLリンク(qiita.com)
Debug.Log( sample2.testNum ); // 100
何故100が出力されるのか詳しく教えてください

866:名前は開発中のものです。
15/04/08 10:02:18.51 xaCzMzfn.net
>>826
Singletonだからとしか
> Debug.Log("sample1 == sample2");
こっちのログも出てるだろ?

867:名前は開発中のものです。
15/04/08 10:10:35.55 FslQB0dK.net
sample1 = SampleSingleton.Instance;
sample2 = SampleSingleton.Instance;
コンピュータになったつもりでこの処理を追っていけば分かる
もしnewが分からんのならまずそこを頑張れ

868:名前は開発中のものです。
15/04/08 10:39:45.11 el+4XNC94
 以下のトラブルが発生して困っております。

現象:バージョン unity4.6.3
NGUIのLabelのフォントの色が真っ黒になってしまいます。フォントはメイリオ。(もともと入っていた)ColorTint をいじっても色が変わらない

どうするとなるか:
@現在の正しい色でフォントが表示されているプロジェクトから、シーンごとエクスポートパッケージする
A別のプロジェクトにインポート。すると上記現象が起きる。自分のPCでも他人のPCでも同じ。

・フォントフォルダにメイリオフォント自体は存在している。
・Labelのパラメータも何も変わっていない。
・UIRootに新しくLabelを生成しても真っ黒に表示される。(ColorTintは白の状態)
・フォントフォルダからヒエラルキーにドラックドロップするとGUIテキストとして現れる。これは正常に白い色が現れる
・正しく表示されていたプロジェクトに存在するフォントのメタデータをコピーしてもダメだった。

この現象の解決方法を知っている方がいらっしゃいましたら教えてください。

869:名前は開発中のものです。
15/04/08 11:55:03.57 el+4XNC94
自己解決しました。どうやらNGUIのデータが足りないのが原因でした。

870:名前は開発中のものです。
15/04/08 15:39:28.87 AT4zxAMq.net
unityでwebプレイヤーの開発を進めています。
webプレイヤー上で、任意の動画を読み込


871:で、 ニコニコ動画のようにコメントを打ち込めるようにしたのですが、 その打ち込んだものを、プレイヤー上で再度mp4などの動画に書き出したいのですが、 どんなアプローチ方法があるのでしょう? 宜しくお願いいたします。



872:名前は開発中のものです。
15/04/08 15:54:41.54 Bwh95dPH.net
・ニコ動的な動画にテキストを乗せるシステムをぱくりたい
・ニコ動的な動画にテキストを乗せてmp4にして出力したい
どっち?
アドバイスできないからどっちでもいいけど

873:名前は開発中のものです。
15/04/08 16:00:10.02 YnbS9i8Z.net
いやシステムはもう出来ててそれを動画に書き出す方法だろ

874:名前は開発中のものです。
15/04/08 16:10:39.24 AT4zxAMq.net
>>832
>・ニコ動的な動画にテキストを乗せてmp4にして出力したい
 →こちらです。宜しくお願いします。

875:名前は開発中のものです。
15/04/08 17:23:33.36 xaCzMzfn.net
>>834
サーバサイドで字幕付き画面をStreamingOutしてエンコードとか、実行ファイル形式のPlayerでならともかく。
WebPlayer上じゃムリじゃねぇの?
ちなみにサーバもexeもPluginで処理なんだけどね。

876:名前は開発中のものです。
15/04/08 19:58:43.92 9LNWGZPD.net
>>823
diffのとこのped.positionを一旦vector3で置いたら無事動きました!
ありがとうございます!

877:名前は開発中のものです。
15/04/08 20:17:13.07 oQ8sQlba.net
質問させて下さい。
playmakerを使ってハイスコア表示部分を作ったのですが、
起動毎に値がリセットされてしまいます。
外部ファイルのテキスト等にスコアを保存して、
次回起動時に読み込む事はデフォルトのactionで出来ますか?

878:名前は開発中のものです。
15/04/08 20:26:58.89 oQ8sQlba.net
上記補足です。
外部ファイルでなくても、再起動で値が残ってくれればなんでも良いです。
playmakerを使ってハイスコアやセーブデータを作るって発想がそもそも…
というところは置いておいて貰えると助かります。

879:名前は開発中のものです。
15/04/08 20:36:34.02 qzoOwpv6.net
ハイスコアというか外部ファイルを読むってことだよね
Resources.Load<TextAsset>で読み込めるよ
こんな感じ
TextAsset asset = Resources.Load<TextAsset>(strFile);
using(BinaryReader br = new BinaryReader(new MemoryStream(asset.bytes))) {

880:名前は開発中のものです。
15/04/08 20:53:53.04 CyTNLHG1.net
>>838
Application.persistentDataPathでデータの保存先ディレクトリを取得できるので
System.IOのFileクラスを使って読み書きしてください
Unity 永続 persistentDataPath でぐぐればいくつかチュートリアルが出てくると思います

881:名前は開発中のものです。
15/04/08 21:43:32.64 qzoOwpv6.net
ああ、別のソフトで作ったファイルを読む込むのかと勘違いしてた

882:名前は開発中のものです。
15/04/08 21:58:23.32 RH7iUqAC.net
PlayMakerでできるか、という話なんじゃないのかw

883:名前は開発中のものです。
15/04/08 23:26:47.43 xaCzMzfn.net
>>838
Action BrwoserのPlayerPrefs使う

884:名前は開発中のものです。
15/04/09 00:24:30.39 7OEfkuPd.net
Runtimeで、Animatorから中で使ってるAnimationClipにアクセスできたっけ?
UnityEditorをincludeすればAnimationUtilityとか使ってできたんだけど、色々試した結果
実行時には無理なんじゃないかと思ってきた

885:名前は開発中のものです。
15/04/09 00:58:27.78 5pugqaW/.net
この辺か?
URLリンク(docs.unity3d.com)
まぁどうアクセスしたいのかにもよるかもしれんが。
でも別にreadonlyになってるわけじゃないしな〜

886:名前は開発中のものです。
15/04/09 01:48:34.25 O07LBPde.net
Androidでスマホでシステムフォントを表示していたのですが、
タブレットで表示テストをしたら、
文字が読めないほど小さくなりました。
これは機種ごとに表示わけするのでしょうか。

887:名前は開発中のものです。
15/04/09 03:06:10.97 +ijxe+1n.net
想定してるサイズとScreen.width、heightを比較してフォントサイズを決定するといいよ

888:名前は開発中のものです。
15/04/09 10:44:28.09 cOId7p/f.net
>>845
そうそうこれに間違いないんだけど、そんなプロパティーがruntimeanimatorcontroller
にない、って怒られる
今使ってるのがunity4.5でこのクラス自体は4.1で追加されてるみたいなのに
なんでだろう

889:名前は開発中のものです。
15/04/09 10:59:50.87 gbOqGyaP.net
>>848
AnimatorのインスタンスからruntimeAnimatorControllerを得る事ができるよ

890:名前は開発中のものです。
15/04/09 11:14:22.02 cOId7p/f.net
>>849
すまん
ないと思われるのはRuntimeAnimatorController.animationClipsってプロパティーがね

891:名前は開発中のものです。
15/04/09 11:48:06.53 G/zHEd9v.net
>>846
アセットをかえば簡単に問題解決すると思いますよ

892:名前は開発中のものです。
15/04/09 12:00:50.08 ijb/1rMq.net
water4 の水の透明度て何処で下げたらいいの?

893:812
15/04/09 12:03:15.80 w+lrCtE+.net
>>839 >>843
返信遅くなってしまってすみません、
やりたい事はPlayerPrefsで実現できそうです。
ちょっとまだ良く解りませんが、これから調べてみます。
ファイルじゃなくて、プレハブを書き換えるって事ですかね。
糸口が見つかって助かりました、回答ありがとうございました!

894:名前は開発中のものです。
15/04/09 12:10:16.88 Tp6Dz2Bz.net
PlayerPrefsとPrefabなんの関係もねえ…

895:812
15/04/09 12:12:03.30 w+lrCtE+.net
>>854
恥ずかしい…
今テストシーン作ってみたんですが、
あっという間にセーブデータのようなものを作れました!
ありがとうございますありがとうございます!

896:名前は開発中のものです。
15/04/09 12:32:10.40 gbOqGyaP.net
>>850
おう、ホントだ、Monoだとサジェッションでるのにコンパイルするととおらねぇ

897:名前は開発中のものです。
15/04/09 15:14:02.27 aG4JtDWp.net
>>847
ありがとうございます。
画面サイズは、物理的な大きさではなく、
画面の解像度という理解で良いんですよね。

898:名前は開発中のものです。
15/04/09 17:40:11.41 OocrIDHVO
レイを当てて移動させたオブジェAに別のスクリプトでレイを当ててオブジェBをAにくっつけたいんだけどうまくいかない。
URLリンク(youtu.be)
↑が参考動画で,オブジェA=movingCollider,オブジェB=cube
スクリプトの名前も上と一緒で動画で全体をのせてるから見てほしい。
補足として
・スクリプトの実行順はオブジェAにアタッチしているスクリプトを先にしている
・全てのレイヤーはデフォルトのまま
動画でははじめの一回だけしか成功(赤いcubeが見える)していない。
なぜオブジェBのレイがオブジェAに当たらないのか分かる方いたら教えてください。

899:名前は開発中のものです。
15/04/09 17:55:09.03 +ijxe+1n.net
>>857
うん、横540、縦960と想定してるとして縦の比較でフォントサイズ決めるなら
960とScreen.heightとの比率でフォントサイズを変えるってことね
例えば想定サイズでは20のフォントが縦1280の環境では27が返るようにする
int nSize = GetFontSize(20);

900:名前は開発中のものです。
15/04/09 19:51:59.32 KrN/NhdR.net
Unity4.6を使っています。
Debug.Logの値がコンソールに出ません。枠にあるスイッチみたいなのは全部押し込んであるんですが
他にどこを見れば良いでしょうか?

901:名前は開発中のものです。
15/04/09 19:57:35.37 0R199ZZ9.net
そういうのはアセットを買えばできますよ

902:名前は開発中のものです。
15/04/09 19:58:03.71 5pugqaW/.net
その実行されてないだけなんじゃね?ごく単純な
function Start () {
Debug.log("Hello");
}
だけ書いたJSスクリプト貼り付けて実行してみれば?

903:名前は開発中のものです。
15/04/09 19:58:29.78 5pugqaW/.net
その行が、だ

904:名前は開発中のものです。
15/04/09 20:23:01.31 KrN/NhdR.net
>>862
あざす。実行はされてます。色んな方法で確かめましたがコマンドプロンプトで adb logcat
をやって見ていると、そちらにはDebug.Logの値が出ています。

905:名前は開発中のものです。
15/04/09 20:27:15.55 kzZxW0QM.net
なら正常では
android実機はlogcat、i


906:OSはxcodeのコンソール、editor実行時はunityコンソールに出る



907:名前は開発中のものです。
15/04/09 20:49:43.11 KrN/NhdR.net
ああ、Android実機というのを書き忘れていました。失礼。
それだとUnityのコンソールには出ないんですね。かなり不便ですがしょうがないですね。

908:名前は開発中のものです。
15/04/09 21:11:38.71 kzZxW0QM.net
proだとプロファイラ繋がるくらいなんだから、実機ログも出してくれりゃいいのにね
流れ早いんだよなlogcat
絞り込みも一手間あるし

909:名前は開発中のものです。
15/04/09 23:01:00.11 aG4JtDWp.net
>>859
ありがとうございます、やってみます。

910:名前は開発中のものです。
15/04/10 01:35:42.27 JkN0x7JJ.net
アセットバンドルってよく聞くんですが、イマイチどういう物なのかよくわかりませんでした...
phpやデータベースが使えないと扱えないのでしょうか?

911:名前は開発中のものです。
15/04/10 01:51:58.95 Bp8NRFc/.net
ふつーにさーばに置いとくだけでいけるでそ

912:名前は開発中のものです。
15/04/10 10:56:38.64 xkiMrLx2.net
android開発とかするときは、ログを出して解析するより、OnGUIとかでテキスト出したほうが早いと思う

913:名前は開発中のものです。
15/04/10 11:57:16.28 zcGisuarl
いまだに4.6.3を使っているのですが
質問させてください

UI textで表示するテキストを
スクリプトから変更したいのですが、うまくいきません。
javascriptでやっていますが、
考え方と追加する対象のオブジェクトを
教えていただけませんか。

914:名前は開発中のものです。
15/04/10 12:00:14.07 rFvrMNvs.net
AndroidはDebugビルドするとErrorログとかは実機画面にオーバーラップで表示してくれたりする

915:名前は開発中のものです。
15/04/10 12:50:21.35 I+QoNEzt.net
List<gameobject>を使いelement番号を指定して複数個objectをインスタンスしたものをタッチして
element番号がいくつか知りたい場合はどのようにしたらよいですか?

916:名前は開発中のものです。
15/04/10 13:26:07.70 L3ne4UNm.net
for(int i = 0; i < list.Count; i++) {

917:名前は開発中のものです。
15/04/10 13:30:17.00 L3ne4UNm.net
途中で送信してしまった
あまり詳しくないけどこんな感じでもいけると思う
Collider2D collider = Physics2D.OverlapPoint(pos);
if(collider) {
for(int i = 0; i < list.Count; i++) {
if(list[i] == collider.gameObject)

918:名前は開発中のものです。
15/04/10 15:40:35.72 T3RxXnaFQ
テクスチャのインスペクターのTilingがシェーダーがTransparentの時だと
1箇所しかαが反映されないんだけど、どうすればいい?

>>872
Text a;
a.text="内容";
こんな感じかな

919:名前は開発中のものです。
15/04/10 15:11:27.95 8FUOs9By.net
ListならIndexOf使えばいいだろ

920:名前は開発中のものです。
15/04/10 15:49:15.67 DW8Kdf5g.net
waterの水の透明度て何処で下げたらいいのん?

921:名前は開発中のものです。
15/04/10 16:25:06.60 T3RxXnaFQ
>>877だけど今やったらできたわすまん

922:名前は開発中のものです。
15/04/10 16:27:38.32 8FUOs9By.net
下げられない

923:名前は開発中のものです。
15/04/10 16:59:03.87 Odybrsq1.net
unity5からandroidでビルドすると
ナビゲーションバー(下の三つのボタン)が自動的に隠れちゃうんだけど〜。
どうやったら前みたいに常に出しとけるんだ?

924:名前は開発中のものです。
15/04/10 17:25:56.48 do9+mOtoh
unityでアニメーションブレンド中に別のアニメーションをやると、ワンテンポ遅れるのどうにかできませんかね・・・
例えば立つアニメーションのあと、走るアニメーションに移行中にジャンプするとジャンプするアニメーションが一瞬遅れます

925:名前は開発中のものです。
15/04/10 17:32:10.15 ROCSJv92.net
アルファつきのテクスチャ使うとドローコールが倍になったりする?
植物の鉢植え作りたいんだけど、
葉っぱや花弁をアルファで抜くほうがいいのか、
ポリで形状を作りこむほうがいいのか

926:名前は開発中のものです。
15/04/10 17:33:12.51 4fAtCiLH.net
簡単なデータを作って試せばいいのでは

927:名前は開発中のものです。
15/04/10 18:09:48.37 Vj9k/uw+.net
>>876
あなるほ


928:ど、回して確認するってことですね。 色々とほかにも応用効くやり方ですね。 >>878 おっ、そういうものがあったのかぁっ! 知りませんでした。 ピンポイントでそれです。 お二方ともありがとうございました。



929:名前は開発中のものです。
15/04/11 20:18:06.68 DJyONLN3.net
Unity5.0にてこちらの記事を参考にスクロールビューを作ろうとしております
URLリンク(www.mikame.net)
BasePanel(ScrollRect×3 Mask)
 MainPanel(VerticalRayoutGroup)
  PersonalPanel×3(VerticalRayoutGroup Content size fitter)
   Image×複数(LayoutElement)Prefab
上記のURLと多少違いますがこんな感じで縦に3列にして配置しております
ContentsizeはPrefferedだと何故か隣の列にまで伸びてしまうのでMin sizeで設定しております
この状態でプレイすると確かにURLのとおりスクロールが一番上にあってくれているのですが何故か下に下ろそうとすると下ろせずにすぐに上に戻ってしまいます
どうすれば一番下までスクロールすることが出来るのでしょうか?

930:名前は開発中のものです。
15/04/11 21:03:47.46 DJyONLN3.net
すみません、自己解決しました

931:名前は開発中のものです。
15/04/12 07:21:11.92 ZI7+/q62.net
質問です。
Unityが非常に便利なのでサーバーもUnityで作ろうと思っています。
画面非表示のソフトって作れますでしょうか?
分かる方、よろしくお願いします。

932:名前は開発中のものです。
15/04/12 09:02:05.23 BV5rzrtW.net
>>889
サーバで起動するときに -batchmodeってオプション与えるとheadlessになる

933:名前は開発中のものです。
15/04/12 10:36:55.02 fh2oUYM5.net
アホな質問で恐縮なのですが、playmakerでスマホのタップ入力等を作る場合、
確認は実機でしか出来ないのでしょうか?
一応エミュレータで確認する方法も有るみたいですが、
ビルドせずにプレイヤー等で簡易的に確認する方法は有りますか?

934:名前は開発中のものです。
15/04/12 11:10:00.36 IFHIhOgt.net
>>891
URLリンク(play.google.com)

935:名前は開発中のものです。
15/04/12 11:27:08.90 fh2oUYM5.net
>>892
urlありがとうございます、調べてみます!

936:860
15/04/12 11:41:37.42 fh2oUYM5.net
一瞬で出来た・・・orz ありがとうございました。

937:名前は開発中のものです。
15/04/12 13:20:16.00 S0Nkz3Ia.net
UnityのTutorialの”Project: Space Shooter”でSound再生のところをやっているんですが、
URLリンク(unity3d.com)
どうしても音がなりません。
Unity5なのでTutorialの説明と違うところがあるため、
Audio SourceのSpatial Blendを3Dにしてみたりしましたがダメでした。
Unity5で音を鳴らすために他に必要なところがあれば教えて下さい。

938:名前は開発中のものです。
15/04/12 14:44:22.53 624xUvqc.net
うんこ

939:名前は開発中のものです。
15/04/12 15:24:40.47 IFHIhOgt.net
>>895
>>735,732 では?

940:名前は開発中のものです。
15/04/12 15:39:45.54 fh2oUYM5.net
unity5で、シーンをリロードすると環境光が暗くなってしまうのですが、
何か思い当たる事って無いでしょうか?
ライトを一切置かない状態でリロードするとオブジェクトが真っ黒になるので、
何かデフォルトの環境光が0になってしまっているようなのですが、
原因を特定できず困っています。よろしくお願いします。

941:858
15/04/12 16:04:47.68 ZI7+/q62.net
>>890
ありがとうございます!
確認してみます。

942:名前は開発中のものです。
15/04/12 16:31:19.21 IFHIhOgt.net
>>898
URLリンク(docs.unity3d.com)
グーグルに聞くとかリファレンス見るとか
とりあえず手を動かして調べてはどうか?

943:名前は開発中のものです。
15/04/12 16:36:32.46 /SzkU3Mj.net
クソッ、へたれな質問


944:フ回答はあるが、高度な質問はここじゃ無理か。



945:名前は開発中のものです。
15/04/12 17:31:29.75 NCyqZzae.net
iosのホーム画面のアプリみたいにドラッグしても特定の場所にしか置けないようにするにはどうすればいいのでしょうか?

946:名前は開発中のものです。
15/04/12 18:00:09.86 BV5rzrtW.net
>>901
質問してから言えや
あと特定アセットとか特殊な状況とかだと回答者だって困るわ

947:名前は開発中のものです。
15/04/12 18:02:52.95 BV5rzrtW.net
>>902
グリッド状の配備可能領域を想定して位置合わせするだけじゃないの?
格子の中心位置を算出可能ならドラッグ終了時のイベントで位置修正するだけでしょ。

948:名前は開発中のものです。
15/04/12 18:15:19.16 fh2oUYM5.net
>>900
ありがとうございます。散々調べてから質問してますよ。
リロードでアンビエントが壊れないようにしたいんですが、
紹介いただいた関数と何か関係が有るのですか?
新たにアンビエントを作る関数に見えますが。

949:名前は開発中のものです。
15/04/12 18:56:37.14 IFHIhOgt.net
>>905
レンダラーの環境設定クラスで関数ですらないよ
RenderSettings.ambientLight = new Color( r,g,b,a );
でアンビエントライトの色が設定できるし取得もできる。
「壊れ」てるのかわからんけどシーンが切り替わったときに再設定すればいいじゃないの

950:名前は開発中のものです。
15/04/12 19:21:44.52 NCyqZzae.net
>>904
なるほど、全く想像できてすらいなかったので助かりました!
ある程度の範囲を決めてDragEndの際に判定して一番近いところに入れればいい感じですかね
ちょっとやってみます

951:名前は開発中のものです。
15/04/12 19:26:43.49 fh2oUYM5.net
教えて頂いて申し訳ないのですが、原因を勘違いしていたようです。
散々調べてみたところ、skyboxから環境光を取得していたのですが、
そちらの環境光がモデルに反映されていないようです。
初回は反映されるのですが、2回目以降反映されない事なんて有りますでしょうか?

952:名前は開発中のものです。
15/04/12 19:56:10.60 fh2oUYM5.net
ちょっと伝わりそうに無いのでスクリーンショットを撮ってみました。
URLリンク(s1.gazo.cc)
環境はunity5+playmakerで、新規シーンを作って
キューブを作り、2秒後にリロードするだけのシンプルなシーンです。
リロードすると右のようにキューブが真っ黒になってしまいます。
skyboxも関係無さそうですね。。
簡単過ぎる質問との事で、スレを汚してしまい大変申し訳ないのですが、
困っているので解る方居ましたらお願いします。

953:名前は開発中のものです。
15/04/12 22:06:35.51 S0Nkz3Ia.net
>>897
Mixerをとりあえず作成しAudioのOutputにひも付けましたが
鳴らないようです。。

954:名前は開発中のものです。
15/04/13 00:53:44.39 H//kQvfm.net
初心者です
現在、「ゲーム開発初心者のためのUnity入門(7)」の1/3のページで
スクリプトを入力するところで詰まってるんですが、そのときの以下の
ようなエラーが出てます。
URLリンク(i.imgur.com)

無視して、ビルドして、プレイテストしてみると停止して次は以下のような
エラーレスポンスが・・・
URLリンク(i.imgur.com)

これはいったいどうすればいいんでしょうか・・・

955:名前は開発中のものです。
15/04/13 01:38:32.11 IISQcScD.net
>>911
outareaオブジェクトにもJumpScriptをアタッチしてないかな?
エラー文見るとoutareaのAnimatorをスクリプトで取得しようとしてエラってるようにみえる
その本持ってないから分からないけど

956:名前は開発中のものです。
15/04/13 01:45:40.01 3NV/IqkB.net
Webで公開されてるチュートリアルだな
>「Hierarchy」から「DefaultAvatar」を選択し、「Inspector」内の「Add Compnent」をクリックする。
>「New Script」を選択し、「Name」に「JumpScript」、「Language」に「Java Script」を選択する。
URLリンク(www.atm)


957:arkit.co.jp/ait/articles/1412/11/news044.html 上のはただの警告 エラーと警告の違いはググって調べるべし



958:名前は開発中のものです。
15/04/13 08:54:27.15 H//kQvfm.net
微妙に解決?ぽいので書かせていただきいます
レスいただいた方サンクスです。
>>912
よくわからないものの、とりあえずoutareaのscript開いてみると、
保存しておいたと思ったのに、なぜかoutareaのscript文が
URLリンク(i.imgur.com) の文と同様になってました。
とりあえず、
URLリンク(www.atmarkit.co.jp)
のoutarea.jsをもう一度、コピペしました。
>>913
そこですwここって貼っても問題なかったんですね。(タイトルでもうわかってしまうけど)
エラーと警告の違い、ありがとうございました。errではなかったのですね。
ビルドのたびにもやもやしてたのですっきりしました。

プレイテスト自体は走ったわけですが、spaceキー入力でジャンプのスクリプトだと
思ってたのにどうにも違うような・・・ 移動しただけでジャンプした・・・
もう少し進めてみようと思いますが

959:名前は開発中のものです。
15/04/13 11:11:12.53 r9IqKVrd.net
3Dモデルに関して質問です。
人型の3Dモデルがあったとして、
入力した値に応じて、3Dモデルを変形させることは可能でしょうか?
たとえば、バストの値を入力すればお腹がポコッと膨らみ、
ヒップの値を入力すれば、お尻がポコッと膨らむイメージです。
詳しい方、教えてください・・・

960:名前は開発中のものです。
15/04/13 11:48:05.69 hjRKIztI.net
膨らんだ形をブレンドシェイプで持っておく

961:名前は開発中のものです。
15/04/13 12:21:36.58 XQrrnnPg.net
数値の最小〜最大の形状をアニメーションで定義して
部位ごとにその大きさのアニメーションのフレームで指定やればいいよ
モーションの合成とか必要になるけど出来るよね?

962:名前は開発中のものです。
15/04/13 13:14:10.00 r9IqKVrd.net
>>916
なるほど、ありがとうございます。
>>917
こちらの方法も教えていただきありがとうございます。
只今アイディアの段階で、これからBlenderの使い方やら覚えていく予定です。
頂いたコメントを参考に、じっくり学んでいきたいと思います!

963:名前は開発中のものです。
15/04/13 13:41:24.92 etEwGwfV.net
一部が重なっているColliderの重なった部分をクリックしたとき
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hit = new RaycastHit();
これでColliderを検知しているのですが、重なっている片方しか検知することができません
できれば全て検知した上で、これで選ばれない方(OrderinLayerの数値が高い方)を選びたいのですが、どうすればいいでしょうか?

964:名前は開発中のものです。
15/04/13 13:51:49.12 hjRKIztI.net
>>919
RaycastAllを使う
URLリンク(docs.unity3d.com)
そこから何を選んでくるかは自分で書くしかないな。
まぁRendererをゲッポしてSortingOrderの値とってきて比較するだけだが
URLリンク(docs.unity3d.com)

965:名前は開発中のものです。
15/04/13 13:54:40.23 etEwGwfV.net
>>920
素早い回答ありがとうございます!
RaycastAllなんて便利なものがあったとは・・・ありがとうございまするー

966:名前は開発中のものです。
15/04/13 19:05:05.53 +yLTeXUJ.net
オリジナルモーションを作りたいんですがUnity内では出来ませんよね?
どんなソフトを使えばいいんでしょうか?

967:名前は開発中のものです。
15/04/13 19:25:33.45 2xO5yy1Z.net
っBlender

968:名前は開発中のものです。
15/04/13 20:38:48.44 D09JcOco.net
この前iosみたいな〜って書き込んだものです
縦の列を固定して、ドラッグで縦方向にだけ移動し座標によって置かれるPositionを固定して設置しようとしてみたのですが何故かあさっての方向へ飛んでいってしまいます…
どこを直せばいいのでしょうか?Camera.main.ScreenToWorldPointを設置時のPositionをとるところに付けてみたのですが多少数字が小さくなっただけでした
public void OnBeginDrag(PointerEventData ped) {
basepos = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
pos = ped.position


969:; } public void OnDrag(PointerEventData ped) { Vector3 guipos = ped.position; Vector3 currentpos = guipos - pos; transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint (new Vector3(basepos.x , basepos.y + currentpos.y , basepos.z + currentpos.z)); setpos = this.transform.position; } public void OnEndDrag(PointerEventData ped) { Debug.Log (setpos); if (setpos.y >= -66f) { this.transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint (new Vector3 (133.5f, -59f , 0f)); } else if (setpos.y >= -80f) { this.transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint (new Vector3(133.5f , -73f , 0f)); } else if (setpos.y >= -94f) { this.transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint (new Vector3(133.5f , -87f , 0f)); } こんな感じです



970:名前は開発中のものです。
15/04/13 21:11:10.28 N1Deh4hs.net
最近始めたばかりの新参者です。
簡単なゲームを作れるようになったのでサーバー経由で、
複数のユーザーと遊べたらと思い調べてみましたが、
unityネットワークやphotonなど、ハードルが高いものしか出てきませんでした。
素人にわかりやすいチュートリアルなどはないものでしょうか?

971:名前は開発中のものです。
15/04/13 21:22:44.33 hjRKIztI.net
>>924
まぁ、あさっての方向とはどっちなのかとか
これは2Dベースの正投影なのか3D的パースなのかとか
わからんこともあるからなんとも言えんが恐らくは
public void OnEndDrag(PointerEventData ped) {
Debug.Log (setpos);
if (setpos.y >= -66f) {
this.transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint (new Vector3 (133.5f, -59f , basepos.z));
}
else if (setpos.y >= -80f) {
this.transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint (new Vector3(133.5f , -73f , basepos.z));
}
else if (setpos.y >= -94f) {
this.transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint (new Vector3(133.5f , -87f , basepos.z));
}
ということなのだろうな。
>>925
Untiyのネットワークビューがわからないと言われると
正直かなりハードル高いなw
この辺の記事とかどう?
URLリンク(nn-hokuson.hatenablog.com)

972:名前は開発中のものです。
15/04/13 22:32:14.75 +yLTeXUJ.net
>>923
他の方から勧められましたし、やはりBlender1択ですかね。ありがとうございます。

973:名前は開発中のものです。
15/04/13 22:52:56.49 FREnvu6J.net
rigidbodyのDrugにインフィニティ入力すると変な数字の羅列なるんだけどなんで? バージョンは5

974:名前は開発中のものです。
15/04/13 23:12:35.82 CzYjBZGp.net
>>927
いや…
なんとなくBlenderって書いてしまったが
mmdモデルとかを利用するなら、mmdの方がモーションが作りやすいし、別にBlender一択というわけではない。
Blenderは、数少ない無料ソフトではあるけど、すこしばかりUIが扱いにくいから気をつけて。

975:名前は開発中のものです。
15/04/14 00:00:03.76 fdWCa6Qe.net
初心者です。質問させていただきます
unityでAndroidのアプリを作っているのですが、Application.CaptureScreenShotでスクショした後に端末のギャラリーうまく反映されなくて困っています。
メディアスキャンをして、/DCIM/Cameraにパスを指定しています。画像自体は保存はされているのですが、ギャラリーには数時間後か、端末を再起動させないと反映されません。
端末かアプリに処理が溜まっているのかもしれません。
直ぐに反映させるためにはどのようにしたらいいでしょうか?
コードはC#を使っています

976:名前は開発中のものです。
15/04/14 01:34:49.83 EvMdg665.net
>>926
回答ありがとうございます。
ネットワークビューについては少し理解できましたが、教えていただいた
ページを元に調べてみると、サーバー兼プレイヤーがIPを他人に教えて

977:名前は開発中のものです。
15/04/14 01:39:29.08 EvMdg665.net
途中でミス送信しました;
サーバー兼プレイヤーがIPを他人に教える、または開放して
そこに、別のプレイヤーが接続する。ということだと思うのですが、
この場合、サーバーもとのPCや回線状況が悪かった場合には
致命的になるのですよね?
一般的なC/S方式としてゲーム運用する場合、やはり
photonのようなアセットなどを使って運用していくしかないんでしょうか?

978:名前は開発中のものです。
15/04/14 02:15:42.72 up6ChIpW.net
いや〜、別にやり取りするデータが決まってれば全部自分でデータかき集めてやり取りを書くことも出来るし
サーバー側のプログラムだってその内容に即して全部書いてやればいい訳で。
Unityの機能をサーバーで使いたいならサーバー用途のものをビルドしてバッチモードで動かしてやればいいし。
あとサーバー側の不調や回線の悪さなんかどの環境でも起きる可能性あるだろう
全部自分で書くのかPhotonみたいなサービス利用するのかその辺は開発にどれくらい時間さけるのか
カネをかけられるのかの話なんじゃね?
どっちもないとか言われたらそれはもう知らんよとしかいえんけどw

979:名前は開発中のものです。
15/04/14 10:21:58.03 35PGViRm.net
教えてください。
unity5.1です。
ARアプリを製作しようと、昨年8月の日経ソフトウェア記事を参考にvuforiaを導入しました。
実機(iOS)で動作させると、カメラでターゲット認識はでき、オブジェクトもターゲットに追従して表示されているようです。
しかしカメラから取得したリアルタイムの映像が反映されていないのか、背景が真っ暗の中でオブジェクトが出たり消えたり。
forumでも解決策を見つけられず困っています。
どなたか同じ現象が起こった方居ませんか?

980:名前は開発中のものです。
15/04/14 10:27:53.60 vNLIeIYe.net
unity5
UIのRawImageに適応したムービーテクスチャを再生したいのだけど、再生されません。エラーは出てないです。
なにかまちがってます?↓
var movie : MovieTexture;
function OnGUI()
{
var EyeUIImg : Canvas = GameObject.Find("Canvas").GetComponent("Canvas");
EyeUIImg.enabled = true;
GetComponent.<UI.RawImage>().texture = movie;
GUI.DrawTexture(Rect(0,0,Screen.width,Screen.height), movie);
if(movie.isPlaying == true)
{
movie.Stop();
}
else
{
movie.Play();
Debug.Log("Play");
}

}

981:名前は開発中のものです。
15/04/14 10:37:12.73 GLWh0+3R.net
またエスパー募集が増えてきたなー

982:名前は開発中のものです。
15/04/14 10:37:43.57 Wng2yM7i.net
エディタのGUIの質問です。
Unity4のEditorのインスペクタでスクリプトなどのプロパティの横に
丸いボタンがついていて、それを押すとタイトル Select MonoScript
のパネルが表示されるのですが、これをC#から呼び出すことはできますか?

983:名前は開発中のものです。
15/04/14 11:56:26.93 cCqyWjOI.net
エスパー募集わろたw
スレタイに欲しいくらいだw

984:名前は開発中のものです。
15/04/14 12:14:13.61 up6ChIpW.net
>>935
5もUGUIもまだ使ってないからアレなんだけど
なんかレガシーなGUIプログラミングがごっちゃになってんじゃね。
それGUIイベントがくるたび新しくオブジェクトファインドして新しくげっぽして
新しくムービー突っ込んでるよね。
ってことは1フレーム以上再生されないよね。
あと
if(movie.isPlaying == true)
{
movie.Stop();
}
else
{
movie.Play();
Debug.Log("Play");
}
ってムービーが再生してたら止めて止まってたら再生して、
だと1フレーム以上再生されないよね。

985:名前は開発中のものです。
15/04/14 15:17:11.71 YXYEX3IN.net
>>934
32bit版使ってますか?

986:名前は開発中のものです。
15/04/14 15:49:45.33 SzzDn7GE9
コライダーの移動に関しての質問です。

コライダーは動的コライダーとして扱ってさえいれば、transform.position などで移動させても平気なのでしょうか?
静的コライダーを移動させるのは良くないというのは分かったのですが、
動的コライダーをリジッドボディを経由せずに動かして良いのかがイマイチ分からなくて悩んでおります。
よろしくお願いします。

987:203
15/04/14 16:04:48.82 35PGViRm.net
>>940
64bitです。
自己解決しました。
build setting時にiOSバージョンを6.0のままにしていたのを8.0にすることで解決しました。
ありがとうございます。

988:名前は開発中のものです。
15/04/14 21:06:48.31 9Rv0tFOlc
GUIに関しての質問です。

UIのCanvasの設定をScreen Space - Overlayにして、あるUIを最前列に表示させようとしているのですが、
もうひとつのUI(スクリプトでonGUIにて表示させている)の後ろに表示されてしまいます。
どのようにすれば最前列に表示させることができるのでしょうか?

989:名前は開発中のものです。
15/04/14 21:07


990::06.47 ID:oDjkR8PU.net



991:名前は開発中のものです。
15/04/14 21:59:32.53 LDZZ2kgp.net
>>939
ありがとうございます。良いヒントになりました。出来ました!

ただ、GUIて、アルファ付の動画テクスチャは扱えないのですね?
皆さんフルスクリーンでカメラ前にアニメしてるフレーム素材とか置きたい時どのようにしてますか?

992:名前は開発中のものです。
15/04/14 22:37:20.12 J9LzZjqv.net
>>926
あさってというか(0,0,0)が(949,-184,-4926)になったりしました
2Dベースの正投影の方でした詳しく書かずに申し訳ありません……
z軸を固定することはできたのですがやはり座標が(949,-184,0)になってしまっただけでした…
floatなのがいけないのでしょうか?でもfloat以外入らないし…

993:名前は開発中のものです。
15/04/14 23:59:16.43 up6ChIpW.net
>>946
あ〜、なんだろ、こういうことか?
public void OnEndDrag(PointerEventData ped) {
Debug.Log (setpos);
if ((float)Screen.height-setpos.y <= 66f) {
this.transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint (new Vector3 (133.5f, (float)Screen.height-59f , basepos.z));
}
else if ((float)Screen.height-setpos.y <= 80f) {
this.transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint (new Vector3(133.5f , (float)Screen.height-73f , basepos.z));
}
else if ((float)Screen.height-setpos.y <= 94f) {
this.transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint (new Vector3(133.5f , (float)Screen.height-87f , basepos.z));
}
}
Screen.heightとかはAwake()とかで取得してフロートにキャストして
キャッシュしとくとかはすべきだろうな。

994:名前は開発中のものです。
15/04/15 00:56:10.59 iiQIx+t9.net
画像圧縮について質問です。
PNGやらTGAやらを自前で用意したままで利用できないんですかね?
PVRやらTCAやらにしようが解像度分ファイルサイズ食うんですごいイラッとするんだけど…

995:名前は開発中のものです。
15/04/15 01:10:48.12 a1MjtI4E.net
広告ってある場面に来たら消してまたすぐ表示っていうように
簡単に表示したり消したりできるようなものでしょうか?
まだ全然広告なんて段階ではないのですが、もし表示、消去が
簡単なら画面いっぱいを使うようにレイアウトしようと思っています

996:名前は開発中のものです。
15/04/15 02:12:09.26 TKgPTUfy.net
>>949
無理じゃないが、各社思想が違って面倒ではある
消すと再表示に時間かかったりする
なので画面外に飛ばしたりとかの小細工はよくある
画面上下隅への配置は簡単だったりするけど左右が余るんだよ

997:名前は開発中のものです。
15/04/15 02:25:15.07 a1MjtI4E.net
>>950
ありがとうございます!
画面外に飛ばしたりできるならメニュー画面を画面いっぱいでレイアウトしてみます

998:名前は開発中のものです。
15/04/15 10:34:37.26 vk5h88NI.net
>>948
そういうものだからイラっとし続けてくれ

999:名前は開発中のものです。
15/04/15 13:50:28.86 xbCZB6Ott
質問させていただきたいです。

3Dで2Dアクションゲームを作成しています。
その中でドロップアイテムを作成しているのですが不具合があり困っています。

デフォルトのColliderのIstriggerをtrue
RigidbodyのIsKinematicをfalse、UseGravityをtrue
スクリプトのOnTriggerEnterでRigidbodyのIsKinematicをtrue
こんな感じでアイテムをフィールドに出現させたら
地面に接地した際に、少しだけめり込んでしまって困ってます(貫通はしない)。

デフォルトのColliderのIstriggerをfalse
スクリプトのOnCollisionEnterでisTrigger = trueにしてしておけば一見うまくいくんですが
空中でアイテムを取得した際にアイテムで頭を打つような状態になってしまいます。

スムーズに取得できるアイテムを作成するためにはどのようなアプローチが
良いのでしょうか?
基本的な質問だと思うのですが、ご教授いただければ助かります。

1000:名前は開発中のものです。
15/04/15 13:50:29.67 Je0O0Ma9.net
たとえば比較的リアルな一人暮らしの部屋を作る場合、
テクスチャって何枚くらい必要になる?
家具とか小物を含まない「建物」だけで
一枚食いそうなんだけど、これで普通


1001:ネの?



1002:名前は開発中のものです。
15/04/15 15:54:02.80 T/Z/mKN0.net
画像の大きさもあるし、どういう構成で作ってるかも解らんから答えようも無い。

1003:名前は開発中のものです。
15/04/15 15:54:24.02 vk5h88NI.net
ここはUnityのスレなんだけど

1004:名前は開発中のものです。
15/04/15 17:24:44.15 tBaLFKbu5
質問がよくわからないのでエスパーすると、関数名がUnityEngine.EventSystemsのハンドラなのでUIの話だと推定する。で、座標計算がおかしいのはルートCanvasのRenderModeが[Screen Space - Overlay]だからだな多分。
まず座標系の変換はRectTransformUtility使うべし。第一引数のCameraは[Screen Space - Overlay]ならnull、それ以外なら所属するCanvasのworldCameraを使うこと。
以下書き直してみたサンプル。


public Vector3 prevPos;
public float fitHeight = 120;//フィット先指定は面倒なので簡略化
public void OnBeginDrag(PointerEventData ped) {
//開始時の座標をワールド座標で保持
prevPos = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint(null,ped.position);
}
public void OnDrag(PointerEventData ped) {
//現在の座標をワールド座標で取得
Vector3 current = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint(null,ped.position);
Vector3 movement = current - prevPos;//移動量は前の座標と現在の差分
Vector3 moveTo = transform.position;
moveTo.y += movement.y;//Y移動量を加える
transform.position = moveTo;
//現在の座標をワールド座標で保持
prevPos = current;
}
public void OnEndDrag(PointerEventData ped) {
//ピクセルで指定した場合のスクリーン座標で考える
Vector3 setpos = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint(null,transform.position);
//適宜フィット先を決める
setpos.y = Mathf.Round (setpos.y/fitHeight)*fitHeight;
transform.position = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint (null, setpos);
}

1005:名前は開発中のものです。
15/04/15 17:38:49.53 A545dbfE.net
間違って.scの方に貼っちまった...こっちにもレスしとく
>>946-947
質問がよくわからないのでエスパーすると、関数名がUnityEngine.EventSystemsのハンドラなのでUIの話だと推定する。で、座標計算がおかしいのはルートCanvasのRenderModeが[Screen Space - Overlay]なのに座標変換をCamera.mainでやってるからだな多分。
まず座標系の変換はRectTransformUtility使うべし。第一引数のCameraは[Screen Space - Overlay]ならnull、それ以外なら所属するCanvasのworldCameraを使うこと。
以下書き直してみたサンプル。

public Vector3 prevPos;
public float fitHeight = 120;//フィット先指定は面倒なので簡略化
public void OnBeginDrag(PointerEventData ped) {
//開始時の座標をワールド座標で保持
prevPos = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint(null,ped.position);
}
public void OnDrag(PointerEventData ped) {
//現在の座標をワールド座標で取得
Vector3 current = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint(null,ped.position);
Vector3 movement = current - prevPos;//移動量は前の座標と現在の差分
Vector3 moveTo = transform.position;
moveTo.y += movement.y;//Y移動量を加える
transform.position = moveTo;
//現在の座標をワールド座標で保持
prevPos = current;
}
public void OnEndDrag(PointerEventData ped) {
//ピクセルで指定した場合のスクリーン座標で考える
Vector3 setpos = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint(null,transform.position);
//適宜フィット先を決める
setpos.y = Mathf.Round (setpos.y/fitHeight)*fitHeight;
transform.position = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint (null, setpos);
}


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