at GAMEDEV
[前50を表示]
600:名前は開発中のものです。
15/03/27 18:49:12.83 GGSxOffT.net
度々質問すみません、iTweenでuGUIを動かしたいのですがMoveToの2つ目のVector2に普通にRectTransformのposの値を入れただけではダメなのでしょうか?
値を入れても数値上は動いているのですが現れてくれません
601:名前は開発中のものです。
15/03/27 21:47:35.55 yWFm3Yl6.net
同時に二つのモデルの別々のモーションを製作できるソフトってありませんか?
Unityで作っているFPSにてリロードのモーションを作りたいのですが、
手の動きとマガジンの動きを合わせるための方法がこれしか思いつかなくて・・・
602:名前は開発中のものです。
15/03/27 23:18:57.31 zYfE4bSm.net
別にBlenderで出来ると思うが…。
吐き出すときに銃と本体をそれぞれ選んで
SelectedObjectsにチェック入れればいいだけだろう
603:名前は開発中のものです。
15/03/27 23:34:40.77 66vfUnxJ.net
>>575
手に持っている者と、手の動きを同期させたいという事?
それなら、同期させたい物を手のボーンの子にすれば良いと思うけど
604:528
15/03/28 11:19:34.38 p/LATAV5.net
調査結果です。
1024にしても速度は上がりませんでした。
LoadRawTextureDataですが、LoadImageに比べて処理時間が1/4になりました。
それでもまだ重かったのでテクスチャーを4枚分けにする事で解決できました。
605:名前は開発中のものです。
15/03/28 14:00:02.23 hSL3JQf9.net
URLリンク(youtu.be)
この動画のように辺りのゲームオブジェクトをミニマップに表示して複数選択したりなどはどのような方法で作っているのでしょうか?
606:名前は開発中のものです。
15/03/28 14:58:52.37 mzerL/yE.net
普通に答えると、
ミニマップをUIの操作領域としてオブジェクトを複数選択できる操作系を独自に作ってる、
としか。
どういう意図の質問なのかワカンネー
607:名前は開発中のものです。
15/03/28 15:17:19.31 3EtjhSIX.net
相対位置出してレーダー用のオブジェクト置くだけだろう。
矩形選択はちとメンドクサイな。
厳密にやるなら立体的な視線の錐体のメッシュをリアルタイムで生成してトリガーエンターでとる。
簡易にやるならオブジェクトのスクリースペースでのピボットが矩形範囲内にあるかどうか。
レーダーオブジェクトについてworldtoscreenで座標出してそれが矩形範囲内にいるかどうかみればそれでたりる
608:名前は開発中のものです。
15/03/28 15:28:28.17 gqhnmVDR.net
>>563です。
navmeshのcarveについてですが
agentのradiusを1として
毎フレーム、デバッグに出力したところ
0.5と1を繰り返し出力されていました
試しに5と設定すると、0.5と5が繰り返し出力されます。
迂回路の計算の際に
609:名前は開発中のものです。
15/03/28 15:40:51.57 Tt1cnRaa.net
>>579
船のコックピットを正軸とした
610:場合に上をY軸として仮定するような空間のXZ平面に射影するだけじゃないの? もっと簡単にすると船が傾かないと仮定して、上をY軸とした場合にXZ平面(地図ね)をUI上に射影する(正投影でマッピングする)だけだと思うが UIの空間が2Dゲームのマップ表示と等価に扱ってるだけだよ、UIは平面なんだから。
611:名前は開発中のものです。
15/03/28 15:49:28.44 gqhnmVDR.net
途中投稿してしまいました。
NavmeshObstacleのcarveをオンにすると
当たり判定は、中心点のみでルート計算する仕様でよろしいのでしょうか。
この場合は、めり込まないように
NavmeshObstacleのサイズを大きくとる
という対処でただしいのか少々不安です。
大きなユニットと小さなユニットだと壁までの距離に開きが違うことになり
柔軟に対処出来ないものか。
皆様の知恵をお借りできればと思います。
よろしくお願い申し上げます。
612:名前は開発中のものです。
15/03/28 16:02:53.04 hSL3JQf9.net
>>580 >>581 >>583
詳しい説明有り難うございます
おかげで作り方がわかってきたのでこれから作ってみます
613:名前は開発中のものです。
15/03/28 17:20:48.71 bC4IvWTN.net
今FPSゲーみたいなのを作っていて
弾としてシリンダーを飛ばしたいのですが、シリンダーをプレハブ化して銃のオブジェクトの銃口前に配置しても
飛んでいくときはシリンダーの方向がおかしくなってしまいます
prefabのオブジェクトをインスタンス化する際に、座標か何かを参照させる事はできるのでしょうか?
614:名前は開発中のものです。
15/03/28 17:55:02.32 Pu65BeKA.net
SpriteのSpriteModeがSingleなのかMultipleなのかを確認する方法はないでしょうか?
アニメーションをAnimetionを使わず、Spriteを逐一変えることでやる必要があるので、ファイル名を変える以外の方法で何かないか知りたいです。
615:名前は開発中のものです。
15/03/28 18:30:17.04 mzerL/yE.net
>>586
URLリンク(docs.unity3d.com)
「方向がおかしい」のは進む方向を向いていないと解釈すればいいのか?
それなら 角度を指定していないから だろう。
どうやって希望の角度を向けるか実装にもよるし色々手法があるから調べてみて。
616:名前は開発中のものです。
15/03/28 18:34:11.50 mzerL/yE.net
>>587
SingleかMultipleかはインポート時の設定だから取得できない気がします。
Spriteを逐一変更するのが目的であるなら、
public Sprite[] AnimData;
みたいにしてインスペクタからスプライト配列を作って
配列のインデックスで取得したSpriteをレンダラに設定するのがらくちん
617:名前は開発中のものです。
15/03/28 18:57:33.05 Tt1cnRaa.net
>>589
EditorスクリプトでTextureImporterつかえばどのスプライトがどのような設定かはspriteImportModeで参照できる
ターゲットビルドすると使えないので実行時にダイナミックにはムリ
618:名前は開発中のものです。
15/03/28 19:48:49.44 bC4IvWTN.net
>>588
わかりやすい解説ありがとうございます。
方向がおかしいという解釈で間違いありません。
prefabを銃オブジェクトの銃口位置に配置しており、それを発射している形なのですが
銃口を動かすとシリンダーが横向きになってとんで行ってしまいます。
つまり最初にプレハブに入れたまんまの角度でその方向に飛んで行ってしまいます。
var obj : GameObject = GameObject.Instantiate(bullet, transform.position, Quaternion.identity);
教えてもらったサイトを見て、rotationについて調べてコードを書いてみたのですが力足らずでここからどう書いていいのかわからなくなりました
rotationの部分を書く際は、銃オブジェクトの角度を参考にすればいいのでしょうか?
619:名前は開発中のものです。
15/03/28 20:34:16.06 LXdnL7Gy.net
>>591
一番簡単なの教えてあげる
空のゲームオブジェクトにシリンダーを入れてその中で角度いじってプレハブ化それを飛ばす
620:名前は開発中のものです。
15/03/28 20:36:32.01 mzerL/yE.net
>>591
そのサイトはUnity公式のリファレンスだからみんなそれ見て
621:調べてます。 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Quaternion.Euler.html Quaternion.Euler( angX,angY,angZ); オイラー角を指定しクォータニオンを生成します。 > rotationの部分を書く際は、銃オブジェクトの角度を参考にすればいいのでしょうか? Unityの質問じゃなくてゲームの実装のお話だから答えようがない
622:名前は開発中のものです。
15/03/28 20:41:45.34 mzerL/yE.net
あと、C#なりjavascriptな使用してる言語の理解度が低くて
どうすればいいのか分からないなら
まずはしかるべき場所や手段で言語の勉強を先にして欲しい
623:名前は開発中のものです。
15/03/28 20:45:40.69 bC4IvWTN.net
>>592
それを最初にやって、特定の方向に飛んでいく飛んでいく時は正しい角度になったんですけど
銃口をずらしても生成されるオブジェクトは最初にプレハブの中に入れた角度のまま飛んでいくので
おかしい挙動になってしまいました。
>>593
度々質問に回答して頂きありがとうございます。
var obj : GameObject = GameObject.Instantiate(bullet, transform.position, Quaternion.Euler(90, 360, 0));
このように書いてみたのですが、一番最初に逆戻りしてしまいました。
この角度ってワールドとの相対的な角度になっているのでしょうか?
624:名前は開発中のものです。
15/03/28 20:49:56.02 LXdnL7Gy.net
>>.582
var obj : GameObject = GameObject.Instantiate(bullet, transform.position, transform.rotation);
こうすればいいと思うよ
625:名前は開発中のものです。
15/03/28 20:56:06.52 bC4IvWTN.net
>>596
そのコードをさっき試してはみたのですが
prefab内に格納したオブジェクトの角度がリセットされているのか
横向きではなく一番最初にオブジェクトを作ったときのように真上を向いた角度になってしまいました
626:名前は開発中のものです。
15/03/28 20:58:14.12 mzerL/yE.net
>>595
そっちがどういう実装していてそのスクリプトが何から実行されているのかも分からないから
答えようがない
君の考えとソースを透視できるエスパーを探すか、それが無理なら自分で考えてくれ
627:名前は開発中のものです。
15/03/28 21:07:38.77 bC4IvWTN.net
>>598
public var bullet : GameObject;
public var spawner : Transform;
public var speed : float = 1000;
public var rifle : Transform;
public var interval : float = 0.3;
private var time : float = 0;
function Update () {
time += Time.deltaTime;
if(Input.GetButton("Fire1")){
time += Time.deltaTime;
if(time >= interval){
Shot();
Score.score -= 1;
time = 0;
}
}
}
//Shot関数
function Shot (){
var obj : GameObject = GameObject.Instantiate(bullet, transform.position, Quaternion.Euler(90, 360, 0));
obj.transform.position = spawner.position;
obj.GetComponent.<Rigidbody>().AddForce(-rifle.forward * speed);
}
628:名前は開発中のものです。
15/03/28 21:14:29.38 bC4IvWTN.net
>>598
ソースは>>599のように書いています
銃オブジェクトを用意し、prefabを弾丸のスポナーとして銃口前に配置しています。
プレイヤーキャラクターにその銃を持たせて動かせるようにしているのですが
弾はprefabに格納しているシリンダーオブジェクトがx=90度、y=360度として発射されています。
問題は動かした時にこのprefabから発射される弾が常にその角度を保ち続けている事でして
このシリンダーオブジェクトを常に銃が向く方向に向かって横向きに飛ばす方法がわからず質問しました。
やはり銃オブジェクトに対して相対的な角度なんかを書くべきなのでしょうか?
629:名前は開発中のものです。
15/03/28 21:14:49.74 LXdnL7Gy.net
>>599
俺エスパーになれなかったようだ
ライフルのrotation使ってもだめかな?
630:名前は開発中のものです。
15/03/28 21:21:22.32 mzerL/yE.net
>>599
まず、銃弾になるシリンダーのプレハブが(0,0,0)度のときにシリンダー向いている角度が
銃口(銃)の(0,0,0)度と同じじゃなければ射出時に補正がいる
スポナーが銃の先端に接続されているなら
var obj : GameObject = GameObject.Instantiate(bullet, spawner.position, spawner.rotation );
これでいけるようになる気がする
というか正直もう少し簡単なものから作るのを進めるよ
自分で用意したものをどう使うかすら理解していないように思える
631:名前は開発中のものです。
15/03/28 22:06:23.06 RxvHnz6I.net
現在のx座標とその直前ののx座標を引いて、それが0なら物体が動いていない、0じゃなければ動いている
というプログラムが書きたいのですが
直前のx座標というのはどのように書けばいいでしょうか
if(現在のx座標(this.transform.position.x) - 直前のx座標 == 0){
動いていない;
} else {
動いている;
}
見たいな
632:感じでやりたいですが、直前のx座標をどう表現したらいいかが分かりません
633:名前は開発中のものです。
15/03/28 22:28:36.93 1HWsNkU4.net
Unity5で公式のドキュメント通りにアセットバンドルを試してみたんですが以下のエラーが出ます
どうもbundleという変数がNullなせいでエラーが起きているみたいなんですが解決策は有りますか?
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of
an object
CachingLoadExample+<DownloadAndCache>c__Iterator0.MoveNext ()
(at Assets/CachingLoadExample.cs:30)
URLリンク(docs.unity3d.com)
634:名前は開発中のものです。
15/03/28 22:36:18.97 C47iNHzZ.net
>>603
Vector3だかtranthform君だかで取得したのを変数に代入すれば良いんじゃない?
いや適当だけど
635:名前は開発中のものです。
15/03/28 23:12:00.92 d6YrGbxW.net
StandardAssetの中にあるCrossPlatformInputManagerのMobileSingleStickControlのバーチャルパッドについての説明ってどこにあるか分かりますか?
○の形をした十字キーをマウスで動かした瞬間にUI画面の左下の角に移動して使えなくて困ってます。
inspectorの値は初期値です。
636:名前は開発中のものです。
15/03/28 23:51:20.06 7kUNhd/j.net
>>599
まぁはっきり言って弾のオブジェクトの作り方がダメなのだが
どうしてもそのコードでやるなら
var obj : GameObject = GameObject.Instantiate(bullet, transform.position, transform.rotation*Quaternion.Euler(90, 0, 0));
だろう。
一々Quaternion.Eulerで生成するのは計算の無駄なので最初に1回計算してoffsetRotationとしてとっておけばいい。
はっきり言って完全に無駄な計算なので弾丸のオブジェクト自体を頭方向がZになるように作り直した方がいい。
637:名前は開発中のものです。
15/03/28 23:57:16.81 7kUNhd/j.net
>>603
直前のX座標、というものの書き方などない。
必要であればプールしておくしかない。
float lastXPos;
void Start(){
lastXPos=transform.position.x;
}
void Update(){
if(transform.position.x==lastXPos){
}
else{
}
lastXPos=transform.position.x;
}
638:名前は開発中のものです。
15/03/29 00:45:16.09 51c8Zxuah
C#の勉強初めて半年、思い付くアイデアの限りをアプリにして
AndroidとiOSに計16個の糞ゲーをリリースした。
広告収入は半年で2000円ほど。
ここでアイデアが尽きた。
そこで質問なんですが、何かアイデア無いでしょうか?
簡単に作れて稼げるのが良いです。
639:名前は開発中のものです。
15/03/29 00:53:12.09 r5F+kGbv.net
え、弾を銃口にSetParentすりゃええんやないの…?
いちいち角度補正とか普通しないでしょ
640:名前は開発中のものです。
15/03/29 01:00:29.60 hNQb0N5r.net
>>610
そんなことしたらプレイヤーの移動で弾が一緒に動くと思うが?
641:名前は開発中のものです。
15/03/29 07:15:04.32 h8Saq4qS.net
>>611
そりゃもちろん撃つ直前に適当な親に変える
銃に属していた物が発射されてフィールドに属するようになるって、
すごく当たり前な設計だと思うんだが
642:名前は開発中のものです。
15/03/29 07:52:41.82 Cl3pfw8z.net
SetParentとかextensionでやってわ。
実装してたんなら早く教えてよ
643:名前は開発中のものです。
15/03/29 07:55:54.65 h8Saq4qS.net
ご、ごめんね(困惑)
644:名前は開発中のものです。
15/03/29 08:21:03.49 vh9m6kpr.net
謝っても、ゆるさない!
645:名前は開発中のものです。
15/03/29 11:48:25.63 6Cs7o1vh.net
>>600
アセットをかえば簡単にできると思いますよ
646:名前は開発中のものです。
15/03/29 13:42:47.14 EqJ9bV9d.net
ボタンのbuttonというUItextがものすごいボヤけているのですが何故なのでしょうか?
647:名前は開発中のものです。
15/03/29 14:03:10.59 dRjLrfE5.net
複製したオブジェクトが、複製元のオブジェクトの挙動と違う動作をしてしまいます
複製したオブジェクトと複製元オブジェクトには同じスクリプトが入っています
設定は名前と座標以外は全く同じです
最初は複製先と複製元の座標が違うから起きるのかなと思い、場所を入れ替えて動かしてみても、絶対に複製したオブジェクトの挙動がおかしくなります
じゃあ名前かなと思って名前を入れ替えても、同じでした
一体何が原因でしょうか
複製したオブジェクトには何か特別なものがあるんですか?
648:名前は開発中のものです。
15/03/29 14:09:21.27 BnUPhUCM.net
エスパー募集のお知らせはオカルト板でやれよ
649:名前は開発中のものです。
15/03/29 14:17:48.41 NfpWRkZD.net
>>618
原因はアナタです
650:名前は開発中のものです。
15/03/29 14:43:14.93 h8Saq4qS.net
挙動がおかしい。説明してね?
え、え、何て?
以下、例のやつ
651:名前は開発中のものです。
15/03/29 15:27:35.80 dRjLrfE5.net
すみません説明不足でした
URLリンク(www.dotup.org)
中身は2つのプログラムがあって
キャラクター移動用のプログラムと、動く床のプログラムです
動く床のプログラムを当てたオブジェクトが2つ以上あると、その中の1つしか動かなくなります
652:名前は開発中のものです。
15/03/29 15:31:56.78 lxUq8PR1.net
FixedUpdateにInput系書いちゃだめだね
半分しか呼ばれないから
653:名前は開発中のものです。
15/03/29 16:01:37.53 dRjLrfE5.net
すみません、どうおかしくなるかを全く説明していませんでした
動く床に乗ると、キャラクターと動く床が親子関係になります(キャラクターが子)
動く床が1つのときは、それに乗ってジャンプボタンを押すと、ジャンプできます
しかし、2つ以上あるときは、最初の1つしかその上でジャンプすることが出来なくなります
親子関係になったらjumpがfalseになるようにしているのですが、trueのままになっているようです
654:名前は開発中のものです。
15/03/29 16:09:03.92 dRjLrfE5.net
>>623
ありがとうございます
直してみます
655:名前は開発中のものです。
15/03/29 16:10:34.18 BnUPhUCM.net
> if (Mathf.Abs(current_position - this.transform.position.y) < 0.0005 || this.transform.IsChildOf(GameObject.FindGameObjectWithTag("MoveFloor").transform))
の
> GameObject.FindGameObjectWithTag("MoveFloor")
これ、ブロックが2個あるときはどういう動作になると思う?
ブロックに乗っているか、というチェックなら素直に親の有無とその親のタグのチェックという形にした方がいい
656:名前は開発中のものです。
15/03/29 16:13:26.35 BnUPhUCM.net
正直こういう「ぼくのスクリプトのバグ取りして!」てのは
気が進まないというかスレに趣旨にあってるのか疑問
657:名前は開発中のものです。
15/03/29 16:29:20.58 dRjLrfE5.net
>>626
わかりました
このタグを持ってるブロックが2つ以上あるからその2つ以上のブロックがFindGameObjectWithTag("MoveFloor")に入っちゃっておかしくなるんですね
ありがとうございました
658:名前は開発中のものです。
15/03/29 16:45:25.37 NfpWRkZD.net
>>627
気が進まないならアセット買えで終わりにすればいいのよ
659:名前は開発中のものです。
15/03/29 16:53:24.63 BnUPhUCM.net
>>628
> その2つ以上のブロックがFindGameObjectWithTag("MoveFloor")に入っちゃっておかしくなるんですね
ちがう
一つ目を拾ってきて終わり
660:名前は開発中のものです。
15/03/29 17:03:28.63 dRjLrfE5.net
>>630
何度もありがとうございます
FindGameObjectWithTagは順番にTagを見ていって、1個見つかればそこで見るのをやめてしまうんですね
この記述を this.transform.parent != null に直すとちゃんと動きました
今のところはキャラクターと親子関係になるのは動く床のみなので、ひとまずこれで行こうと思います
ありがとうございました
661:名前は開発中のものです。
15/03/29 18:20:59.40 8AHb8Qg1.net
知育アプリを作ってます。
音声で「あ」と出力したら
「あ」を含む50音からランダムでいくつか表示して
タッチして正解したら○。
をしたいです。
音声の出力と「あ」の紐付けが分かりません。
どうの様に考えればよいでしょうか?
よろしくお願いします。
662:名前は開発中のものです。
15/03/29 18:57:59.96 NfpWRkZD.net
どこの宿題ですか?
663:名前は開発中のものです。
15/03/29 19:23:45.92 BnUPhUCM.net
>>632
Unity 音声認識
で検索する
664:名前は開発中のものです。
15/03/29 20:45:23.52 8AHb8Qg1.net
>>634
すみません、書き直すと
「あ」はどれだ?などと
とランダムで音声
665:出力させたら 正解を含む選択肢をインスタンス。 正解を押すと○とだす。 と言う流れです。 ランダムで音声出力したものと 正解の選択肢をひもづける方法は どのようなものがありますか?
666:名前は開発中のものです。
15/03/29 21:12:40.53 BnUPhUCM.net
勘違いして申し訳ない
が
これ画面に出した数字と同じものを選択肢から探して選ぶ、とか
そういうのと全く変わらないと思うのだけど・・・
・五十音にそれぞれ管理用の数字を割り当てて
・回答の選択肢にも同じ基準で管理用の数字を割り当て
同じなら正解、間違いなら不正解
こんだけでは?
というかUnityの問題でも開発言語の問題でもないですよねこれ
667:名前は開発中のものです。
15/03/29 22:03:49.65 hNQb0N5r.net
>>632
その質問のままだと選択しが複数あってどういうサジェッションをして良いのか困る。
ソース晒せば添削できるんだけど。
「あ」の音を選択している部分とかだけでも良いんだけどね。
668:名前は開発中のものです。
15/03/29 22:05:02.89 VTpvtXq0.net
148KBのPNGファイルがUnityで1024x1024 RGBA 16bit 2.7MBのように
表示されますが、これは実行時の使用メモリでしょうか?
実行ファイルのapkファイルでは148KB増えるだけと考えていいのでしょうか?
669:名前は開発中のものです。
15/03/29 23:39:38.24 bjv7dBPi.net
unity5ってmp3に圧縮する機能無くなりましたか?
これじゃぁ一々自分で圧縮しないといけねい…
670:名前は開発中のものです。
15/03/30 00:04:45.74 sxMyj7gD.net
>>639
プラットフォームにより自動圧縮がかかるもとはスマホ用ならmp3
PCようならOGG
671:名前は開発中のものです。
15/03/30 00:46:53.29 JZtwW5hJ.net
>>635
AudioSource currentAudio; //出題時に格納
Dictionary<AudioSource, string> AudioDic; //50音分作っておく
タッチされたオブジェクト取得
→string取得 touchedObjNameとする
(stringを持つスクリプトを付けておく、生成時に名前を付けておく等)
→DictionaryからcurrentAudioをキーにしてstring取得
→touchedObjNameと比較
別にAudioSouceの名前でやってもいいし、enumで50音作っておいても良い。
Dictionary使わずに複数のListや配列のインデックス使うのも可。
672:名前は開発中のものです。
15/03/30 01:37:54.58 HNCmrlBA.net
地面を傾けてプレイヤー(球体)を転がす立体迷路のようなゲームを作っているのですが
2つ質問があります
1つ目
キーボードの方向キーでフィールドを傾け
x軸とz軸に傾き制限をつけたのですが
キーボードを2方向(上と右等)に入力するとy軸が回り続けてしまいます
y軸方向に制限をつけると挙動がおかしくなってしまいます
2つ目
フィールドを壁の傾きに応じて移動、傾けさせたいのですが
例えばフィールドの右側の壁の場合
2方向に傾けると
z軸方向に地面とのズレが生じてしまいます
なにかいい方法がないでしょうか
673:名前は開発中のものです。
15/03/30 01:52:25.63 JZtwW5hJ.net
もう質問の仕方を質問するスレを立ててはどうだろうか(錯乱
674:名前は開発中のものです。
15/03/30 07:55:14.67 2EB3tVGl.net
>>636
恐縮です。
>>637
管理用IDぜんふりはイメージつくのですが
メジャーかつ欲を言えば簡単な方法があれば、と。
まだ具体的にスクリプトは書いておりませんのでお知恵をお借りできればと思っておりました。
>>641
ありがとうございます。
具体的にイメージができました。
また行き詰まりましたらご相談に上がりたく、、、。
みなさまありがとうございます
675:名前は開発中のものです。
15/03/30 08:58:38.82 ESg7/Zzg.net
書き方は分かってた
実際には書いてないし負荷も試してない
でも他にもっと良い方法があるかも知れないからお前ら言ってみろ
すげえな
676:名前は開発中のものです。
15/03/30 11:00:12.19 sjwpasfg.net
>>644
ここは他人に構造を考えてもらうスレでもバグ修正を依頼するスレでもない
二度と来るな
677:名前は開発中のものです。
15/03/30 11:52:29.88 sxMyj7gD.net
ある意味天才
678:630
15/03/30 12:28:19.47 6aK4JAB1.net
教えていただけた方、大変失礼しました。
聞いた後の対応が問題と言うのも分かってます。反省しています。
皆様がボランティアで教えていただけている事も承知しています。
あまり深く考えず質問してしまいました。
気持ち的には
新しい企画やりたいんだけど
似た企画をやった同僚にどんな感じでやったの?
と気軽に聞くように聞いてしまいました。
何でもかんでも気軽には聞けなかったんですね。
失礼しました。
679:名前は開発中のものです。
15/03/30 12:28:52.76 beTybmvi.net
まともな思考のやつはUnityCommunity使うだろうし、初心者排他したら存在する意味ないよねこのスレ
680:名前は開発中のものです。
15/03/30 13:00:49.16 sjwpasfg.net
初心者の質問はこっちでそれ以外は
エスパー募集スレと設計・バグ取り募集スレで
681:名前は開発中のものです。
15/03/30 14:16:30.75 xY2cDQqP.net
つーか初心者以前にあの質問てUnityに全く関係なかったからなw
682:名前は開発中のものです。
15/03/30 16:06:42.96 NC4KnheT.net
なんか強い方々がいて流れてしまった感じなのでもう一度質問を
UItextの文字がボヤけているのはどうすればいいのでしょうか?
683:名前は開発中のものです。
15/03/30 17:02:14.23 sjwpasfg.net
>>652
質問しているつもりでも質問になっていません。
ボヤけている、とは?
使っているフォントやButton下にあるTextの設定は?
684:名前は開発中のものです。
15/03/30 17:11:47.47 c29T3uFt.net
>>584
ですが、自己解決しました。
めり込ませたくオブジェクトを動かないNavagent
685:名前は開発中のものです。
15/03/30 17:15:43.53 c29T3uFt.net
また途中投稿すいません。
iPhoneの調子が悪いようで
動かないオブジェクトをNavMeshAgentで作成して
そのradiusに触れないよう周りに細い複数のNavmeshobstacleで囲むことで
とりあえず自分の欲しい動作は手に入りました。
686:名前は開発中のものです。
15/03/30 17:17:21.73 6aK4JAB1.net
>>653
textのサイズじゃなくて
scaleで大きくしてるとか?
687:名前は開発中のものです。
15/03/30 18:02:39.93 LDe8hASq.net
つーか >>535
俺の質問に回答しろよ スルーすんなよ
688:名前は開発中のものです。
15/03/30 18:02:48.29 xY2cDQqP.net
>>642
一つ目
Yは回したくないならYは動かさないようにするしかない。
挙動がおかしくなるっていうのは
数学的にそうではないはず、ということなのか
数学的にはおかしくないがおかしく感じる、ということなのか。
数学的にそうならないはずなのに、ということなら書いているコードがおかしい。
具体的にはコードが示されていないのでわからない。
おかしく感じる、の場合
確かにその挙動は通常の間隔だとおかしく感じるだろう、という場合と
それをおかしく感じるお前がおかしい、の二通りが考えられる。
それがどちらなのかは実際にそれを見てみないとわからない。
せめて、最悪でもコードが示されていれば推測も出来るがそれもないので全くわからない。
二つ目
もはや言っている意味が全くわからないw
地面を傾けるゲームで地面を壁の傾きに応じて移動、傾けるとは?
壁はどこ立っているのか。地面はそもそも動くのか?何故動くんだ?
壁と全く同じ方向に傾けさせたいならその傾きをそのまま持ってくればいいのに何故二方向なのか。
3次元の空間で3次元の回転をしているのだったら2方向での回転表現は不可能な場合がある
何かがずれている場合があるのは当然であり解決方法は理論上ありえない。
689:名前は開発中のものです。
15/03/30 18:23:29.49 sjwpasfg.net
>>657
特定のアセットの質問は答えられない人の方が多いんじゃないの
そもそも開発者に聞けよっていう気もするし
690:名前は開発中のものです。
15/03/30 18:32:27.66 b97/PoMi.net
>>657
使ってる奴に聞けよ
おまえが使ってるアセットを他人も使ってると思い込んでねぇか?
691:名前は開発中のものです。
15/03/30 18:46:03.98 w3jijHCe.net
>>657
| ̄``''- 、
| `゙''ー- 、 ________
| ,. -‐ ''´ ̄ ̄`ヽ、_ /
|, - '´ ̄ `ヽ、 /
/ `ヽ、ヽ /
_/ ヽヽ/
/ / / / / / ヽハ
く / /! | 〃 _/__ l| | | | | | | ||ヽ
\l// / | /|'´ ∧ || | |ー、|| | | l | ヽ
/ハ/ | | ヽ/ ヽ | ヽ | || /|ヽ/! |/ | ヽ
/ | ||ヽ { ,r===、 \| _!V |// // .! |
| || |l |ヽ!'´ ̄`゙ , ==ミ、 /イ川 |─┘
| ハ|| || | """ ┌---┐ ` / // |
V !ヽ ト! ヽ、 | ! / //| /
ヽ! \ハ` 、 ヽ、__ノ ,.イ/ // | /
┌/)/)/)/)/)/)/)/)/)/)lー/ ` ー‐┬ '´ レ//l/ |/
|(/(/(/(/(/(/(/(/(/(/│|| |\ 〃
r'´ ̄ヽ. | | ト / \
/  ̄`ア | | | ⌒/ 入
〉  ̄二) 知ってるが | | | / // ヽ
〈! ,. -' | | ヽ∠-----', '´ ',
| \| | .お前の態度が | |<二Z二 ̄ / ',
| | | _r'---| [ ``ヽ、 ',
| | | 気に入らない >-、__ [ ヽ !
\.| l. ヽ、 [ ヽ |
ヽ| \ r' ヽ、 |
692:名前は開発中のものです。
15/03/30 21:33:26.25 xG9imoDV.net
ぼくって言ってるし年齢かなり若そうだな
俺なんて大学でプログラムやったけど、そのうち小学校でプログラムやってそう
693:名前は開発中のものです。
15/03/30 22:01:28.32 S11JWdIk.net
小さいころRPGツクールで変数とか駆使して野球ゲームとか作ってたけど、んな無駄なことせずにプログラムをしてればよかった。
PCが家族一台の時代じゃなかったからなー
694:名前は開発中のものです。
15/03/30 22:43:07.29 p9nHEQOw.net
unityの質問と言うかprogramの質問かもしれませんが
教えてください。
this.nameとFindWithTagしたオブジェクトのnameが一緒だったら
debug.log(”O.K”)と出そうとしていますが
前者はstring 後者はbool型だから比べらんないぜ。
と出ています。
後者もString型に入れているのですが
なぜbool型と出るのでしょうか?
やり方がなにか根本的に違っていて
名前を比べる場合はやり方があるのでしょうか。
695:名前は開発中のものです。
15/03/30 22:49:14.72 pKI+ZjPt.net
比較してるとこが間違ってる
if分のとこも晒してみ
696:名前は開発中のものです。
15/03/30 22:51:48.37 p9nHEQOw.net
>>665
すみません・・・・・。
==のところを=でしていました・・・。
一時間位いろいろ試していたのですが
言われてはじめて思い出しました。
板汚し失礼しました。
優しい>>665に感謝です。
697:名前は開発中のものです。
15/03/31 01:52:42.62 r/O0L5J/R
Collider と rigidbody に関して、教えていただけませんか?
今、衝突判定が欲しくてオブジェクトAに Collider を設定しています。
もし、このオブジェクトAを「少し」でも動かそうと思ったら、rigidbody を加えるべきなのでしょうか。
想定しているオブジェクトAの動きは、フラグが立ったらY軸を中心に90度回転させる程度のもので、質量や重力といった要素が完全に不要です。
よろしくお願い致します。
698:名前は開発中のものです。
15/03/31 10:27:05.71 6cCngebU.net
ふらっと C#,C♯,C#(初心者用) Part115(c)2ch.net
スレリンク(tech板)
超能力板
URLリンク(hello.2ch.net)
699:名前は開発中のものです。
15/03/31 13:07:48.25 3aQrSQ/0.net
>>656
URLリンク(imgur.com)
すみません、こんな感じで透明枠をsourceimageとしたボタンの下にアイコンとテキストを置いてボタンにしています
textに使っているFontはMplusの1c thinです
拡大しても縮小してもアイコンはくっきり映るのですが、何故か文字はボケてしまって困っています……
700:名前は開発中のものです。
15/03/31 13:33:10.26 qlieFAPp.net
>>669
Fontはfont sizeで決まるんでテキスト表示で指定しているfontのサイズを見直す必要があるんじゃないのかな
701:名前は開発中のものです。
15/03/31 13:55:21.30 yKW6qpoT.net
さすがに解像度とかそういう概念は一通り覚えないと
どうにもならんのではないか、という感は。
702:名前は開発中のものです。
15/03/31 14:04:05.89 3aQrSQ/0.net
その後game viewのアスペクト比を16:9からfree aspectにしたところ何故かくっきり表示されるようになりました
ただスマホに対応したいのでできれば16:9で表示したいです……
703:名前は開発中のものです。
15/03/31 14:04:08.53 vydZQ70H.net
>>669
・実行時の描画を確認してみる
・他のフォントに変えてみる
704:名前は開発中のものです。
15/03/31 14:09:34.90 qlieFAPp.net
>>672
Androidだったら16:9と限らないとかそういう部分どうしているのかってのも実は全体の解像度コントロールに関係するんだけど
情報小出しにする質問者ってマジで頭アホなの?
本当に疑問があって質問したいなら最小構成のコード晒したりする努力位すべきだと思うよ。
705:名前は開発中のものです。
15/03/31 14:54:07.82 kna0S+J0.net
>>672
なんか記憶が曖昧だけど。
キャンバスの解像度に関する項目をいじったら直った記憶がある。
自信ないけど。
質問板なんだからどんどんすればよいと思う。
アホという奴はなんでここにいるのか。
706:名前は開発中のものです。
15/03/31 14:57:18.83 9NURNZhT.net
まあ解像度はコンポーネントごとのScaleやゲームビューのスケーリングもあって混乱するのはわかる
free aspectにしてもゲームビューを大きくすると結局ボケない?
Text自身か親要素のScaleをいじってる、あるいはフォントがdynamicになっていない、辺りかね
707:名前は開発中のものです。
15/03/31 15:08:53.71 6cCngebU.net
質問板だからこそ、答える為に必要な情報・状況はしっかり書くべきだろうよ。
それが無理ならエスパー募集して来い
708:名前は開発中のものです。
15/03/31 15:22:03.49 scE8MVOp.net
>>677
テンプレよろしく
709:名前は開発中のものです。
15/03/31 15:30:13.45 3aQrSQ/0.net
>>674
そもそも解像度はコントロールしていませんしスクリプトも何もまだ付けておりません
アスペクト比はまだ16:9しか考えておりませんでしたすみません
構成は上で述べた通りに下の黒い画像にボタンを貼っただけでも少しボケてしまいます
もしかしたら下の黒い画像を拡大して使用してるのが原因なのでしょうか?
710:名前は開発中のものです。
15/03/31 15:32:56.02 Q6vDd4NK.net
unity5でカーソルを見えなくするためにCursor.visible=false;を使ってるんですが頻繁にチラチラ見えるようになってしまい完全に見えなくすることができません。
unity4でlockCursorを使っていた時はそんなことなかったんですが・・・
どうすれば解決するでしょうか
711:名前は開発中のものです。
15/03/31 17:52:29.66 aIRfTL34.net
MonoDevelop 4.0.1がComodo AntiVirusでマルウェア判定されるんですが、
誤判定でしょうか?
712:名前は開発中のものです。
15/03/31 17:56:59.46 DHnelWD8.net
質問です
ナビメッシュの障害物を動的に変更することが出来るらしいのですが、
どうすれば出来るのでしょうか?
713:名前は開発中のものです。
15/03/31 18:04:27.96 V
714:vT/fcRa.net
715:名前は開発中のものです。
15/03/31 18:13:21.99 DHnelWD8.net
>>683
できました
ありがとうございます
716:名前は開発中のものです。
15/03/31 21:30:19.84 6oLZ44unx
お疲れ様です。ご教授願いたいです。
移動する床に落下したドロップアイテムを床の子供にして
一時的に床と同期させるスクリプトを組んでいたのですが…
void OnTriggerEnter(Collider collider) {
if (collider.gameObject.tag == "item"){
transform.parent = transform;
}
}
としたところ親子関係が構築されませんでした。
ためしに
transform.parent = collider.gameObject.transform;
としたところ、床がアイテムの子供に認識されました(無意味ですが)。
アイテムはIsTriggerをtrueにしてあります。
どういった原因が考えられるでしょうか。
よろしければ教えていただきたいです。
717:名前は開発中のものです。
15/03/31 21:43:29.01 aN3M0+kR.net
AdMobManager の使い方について教えてください。
テスト用の広告を表示したいのですができません。
Android Admob ID に有効な広告 ID をつけて、
Android Test Device IDs の Size を 1 にして、 Element 0 にデバイスIDを指定しました。
android 端末を持っていないので andy を起動して試しています。
デバイスID は andy の設定の Android ID というアプリで表示される Android ID を設定しました。
andy で自作 apk を実行すると、通常の広告が表示されます。
広告IDを設定しなければ広告自体が表示されません。
よろしくお願いします。
718:名前は開発中のものです。
15/03/31 22:08:16.10 a8SjLFh0J
>>686
答えにはなってないがその通常広告クリックしないように気をつけろよ。
ミスタッチ程度でもアカウント1ヶ月停止くらう。
719:名前は開発中のものです。
15/03/31 22:11:25.82 a8SjLFh0J
>>686
あとそのadmobManagerってのはUnityに付いてくるもんでもないだろうし、
せめて何のプラグイン使ってんのか書かないとわからんよ。
720:名前は開発中のものです。
15/03/31 23:05:32.65 6oLZ44unx
すみません。
>>685
自己解決しました。
721:名前は開発中のものです。
15/04/01 14:59:25.62 4Qg6synC.net
UnityAds の登録は実名じゃないとだめですか?
722:名前は開発中のものです。
15/04/01 15:46:08.10 xS7Ft5Mr.net
>>690
Terms読んでこいとしか
つか支払いからむ物なんだから実存する企業または個人でないと困るだろう?
それとも脱税したいの?
723:名前は開発中のものです。
15/04/01 17:15:38.24 iJJC6+VD.net
MaterialのColorのAlpha値をコード上で操作したくて、
material.SetColor("_Color", new Color(r, g, b, alpha))
って感じにしてみたら、RGB値はちゃんと反映されるのに、A値だけ反映されない。
んで、Inspector上で確認したら、ちゃんとA値は変更後の値になってて画面に反映されてないだけだった。
Inspector上で;スライダーをちょっとでも動かすとちゃんと反映されるようになる。
再描画のタイミングの問題かと思って、Awake()、Start()、Updata()、いろんなタイミングでやってみたけど結果は同じ
RenderingModeを変えても見た目に変化がないので、そもそも透過処理自体されてないっぽい
それでもInspector上でスライダーを動かすとちゃんとFadeとかRenderingMode通りの見た目になる。
どういうことかさっぱりなので、アドバイスください
724:名前は開発中のものです。
15/04/01 17:37:31.14 iJJC6+VD.net
どうやらコード上で
material.SetFloat("_Mode", 2);
という風にRenderingModeを変更したのが反映されていないようです。
Inspector上でRenderingModeを設定すればちゃんと動作しました。
コード上でRenderingModeを変更するにはどうしたらいいのでしょうか。
あるいは、Renderingのし直しををコード上で呼び出す方法はないでしょうか?
725:名前は開発中のものです。
15/04/01 18:05:06.85 qIamFqoc.net
便乗で質問
726:ナす Unityアカウントはニックネームで登録しているんですが、 Unity Adsの登録名とUnityアカウントの登録名が違っていると 何か問題あるでしょうか?
727:名前は開発中のものです。
15/04/01 18:23:29.56 4Qg6synC.net
>>691
unity アカウントが実名でなくてもよかったので迷いました。
ありがとうございます。
728:名前は開発中のものです。
15/04/01 21:38:57.16 c5Bd6prk.net
いつも同じ所で引っかかって理解できないので教えて下さい。
GameObject1のscript1内の変数xを
GameObject2のscript2内の変数yに代入したい場合
public class script2 : MonoBehaviour {
int y ;
GameObject GameObj ;
Component GameCompo ;
void Start () {
GameObj = GameObject.Find ("GameObject1");
GameComppo = GameObj. GetComponent <script1>();
y = GameCompo.script1 . x;
Debug.Log(y);
}
これでConsoleにはGameObject1のXと同じものが表示されるといいのですが
おかしいようです。
先輩方何卒お願いします
729:名前は開発中のものです。
15/04/01 21:44:55.48 2Y+saQok.net
>>696
こうか?
public class script2 : MonoBehaviour {
int y ;
GameObject GameObj ;
script1 GameCompo ; ←ここ
void Start () {
GameObj = GameObject.Find ("GameObject1");
GameComppo = GameObj. GetComponent <script1>();
y = GameCompo.script1 . x;
Debug.Log(y);
}
スクリプトはComponentを継承してるから元のままでも
コンパイルは通るかもしれないけど書いたスクリプトの変数はそれじゃ読めない。
あと全角とかそういうのは無しでねw
730:名前は開発中のものです。
15/04/01 22:13:22.05 c5Bd6prk.net
>>697
ありがとうございます。
その方法で出来ました。
なぜそうなるのか理由はまだぼんやりですが
意味としては理解出来ました。
後は数をこなしたら分かりそうです。
そのようなやり方のチュートリアルを探しても見当たらなかったので
昨日から考えていました。
感謝感謝。
731:名前は開発中のものです。
15/04/01 22:28:29.14 UibL5Yne.net
function Update() 内の処理で、下記のように何もしない時(アイドル状態)にしたいときの書き方ってどのように書いとけばよいのでしょうか?
・・・
if(A_Obj == null && B_Obj == null)
{
Instantiateで複製したオブジェクトが生まれ、長い時間いろいろな処理をする
}
else
{
上記処理が終わるまでなにもしない処理をここに書きたい
}
A_Obj = null;
B_Obj = null;
・・・
732:名前は開発中のものです。
15/04/01 22:58:30.99 3WfGzdTV.net
>>697
findはやめれ。
Gameobjをpublicにしてunityのインスペクターで指定しちまえばよかろう。
733:名前は開発中のものです。
15/04/01 23:06:57.75 3WfGzdTV.net
>>699
何がしたいのかわからん。
最後にa bにnullセットしたら
ずっとはじめのifに引っかかって、
インスタンス作り続けるじゃん
734:名前は開発中のものです。
15/04/02 00:18:21.51 Nej5s9c5.net
>>698
そこまで実装できる人ならエラーメッセージの読み方を覚えると捗るよ
>>699
Update関数は1秒間に数十回呼ばれるので長い処理を書いちゃダメ
どうすればいいかは長い処理の内容による
735:名前は開発中のものです。
15/04/02 00:20:52.77 aXxRmt2O.net
多分Update()は「毎フレーム実行される」ということを理解してないだけだろうとは
736:名前は開発中のものです。
15/04/02 02:04:15.48 Kd4ACYgu.net
>>699
長い時間処理をするって書いてるけど、
行が長い、処理が多いからってフレームが進むわけじゃない。
最後のnullにするところは謎だからとりあえず無視すると、
1フレーム目→色々な処理をする
2フレーム目→何もしない
3フレーム目以降→何もしない
という挙動。
要するに、たぶん行間とフレーム間の感覚、イメージがずれてる。
737:名前は開発中のものです。
15/04/02 05:50:00.97 lx5iH8h7g
Unityを使い始めて間もない者です。
2Dゲームの製作に関して質問させて下さい。
Unity4には、キャラクターのアニメーションを1枚の画像にまとめて、
それを一枚づつ抽出して使う
738:ラの「SpriteEditer」機能があったようですがUnity5では、その機能が無くなっていました。5で、SpriteEditerと同様の事は出来ますでしょうか?現在は5以前のバージョンを使っていますが、モヤモヤしています。よろしくお願いいたします。
739:705
15/04/02 06:13:56.92 lx5iH8h7g
失礼しました。自己解決致しました。
ツールバーのWindowに一覧表示されないというだけで、
Assetsから対象となるSpriteを選んだ状態でInspectorビュー内に
SpriteEditor機能へアクセス出来ました。
740:名前は開発中のものです。
15/04/02 11:03:47.49 QB3DPW+R.net
このスレの対応頼りないし感じ悪いからUE4いくわ
741:名前は開発中のものです。
15/04/02 11:06:05.87 qAEfhtav.net
誠実で優しい対応なほうだと思うけど
742:名前は開発中のものです。
15/04/02 11:25:20.59 ewWzjWtZ.net
馬鹿みたいな質問する奴はまともな回答も対応も得られないだけ
743:名前は開発中のものです。
15/04/02 12:23:59.31 ULVepvBd.net
>>707
PCのスペック足りてるなら、その方が良いわ〜
744:名前は開発中のものです。
15/04/02 15:44:49.49 3+XD+zEM.net
Unity web playerがインストール後しばらくしか動作しません
コントロールパネルを見るとインストールされているのにゲームが実行できず
unity web playerのインストールを求める表示がでます
そこで再度インストールすると実行できるのですがしばらくするとまた実行できなくなるので困っています
アンインストール&再インストールは試しましたし、ブラウザ側でブロックされてるわけでもありません
解決策わかる方いたらおねがいします
745:名前は開発中のものです。
15/04/02 15:55:22.82 WA7hV14k.net
UnityJapanに聞いてみた方がいいんじゃないの
WebPlayerてUnityで開発してる人がどうこう出来るものでもないし
Windowsでアプリ開発しててもWindows自体の不具合は直せんでしょ?
746:名前は開発中のものです。
15/04/02 16:41:27.02 TIdTQ0rp.net
基本的なことですみません。
instanceしたObjectにコライダーをアタッチしたい場合どのようにしたら良いのでしょうか?
例えば
instance (obj, Vector3(0, 0, 0), Quaternion.identity);
この下に addComponent(コライダー)をつけても
元のObjectにコライダーがつくだけです。
{ }でくくっても違うし
unityというかC#の書き方だろ!
と怒らないで頂ければ幸い。
747:名前は開発中のものです。
15/04/02 16:51:55.86 QW9Te3ks.net
>>713
まず最初の行でInstantiateの返値をとっておかないと意味が無い
GameObject go = Instantiate(obj, Vector3(0, 0, 0), Quaternion.identity) as GameObject;
if(go!=null) { //なにか間違ってgoが生成できないかもしれない
go.AddComponent ....................
// Instantiateした結果の新しいgoにAddComponent等をする
Debug.Log("ここまできた");
}
748:名前は開発中のものです。
15/04/02 17:12:34.29 3V9zMokt.net
>>714
Oh!
そうか。
なんか下に書けば順番に処理されると勝手に思ってたけど
それように変数に入れないとだめでした。
tranceform変えるときでも何でも
それで通じますよね。
ここの人にはお世話に成りっぱなしなので
何かお返ししたいわぁ。
アプリができたらspecialThanksで
この板を入れとく。
749:名前は開発中のものです。
15/04/02 17:48:34.05 K7VIiaF4.net
んな冗長な書き方せんでええ
var component =instantiate.AddComponentType();
var はこの場合Typeを意味する
750:名前は開発中のものです。
15/04/02 18:10:33.59 YG+5
751:p22w.net
752:名前は開発中のものです。
15/04/02 19:34:45.77 K7VIiaF4.net
>>717
参考書買いなよ。
調べるなんて無駄なことしないで、1回基礎知識を勉強するんだよ。
753:名前は開発中のものです。
15/04/02 19:37:58.26 WA7hV14k.net
ビルド通らんコードに見えるんだが
754:名前は開発中のものです。
15/04/02 19:41:17.83 Edn3YZfa.net
あの尖ったカッコでしょ
ジェネリック版のGetComponentで使うやつ
< > これ
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